Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

-W.R.A.I.T.H-

Посетители
  • Публикаций

    900
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные -W.R.A.I.T.H-


  1. Вчера с часу ночи по Москве и до 4 утра состоялось ежегодное мероприятие CitizenCon, кульминацией которого стала демонстрация текущих достижений в области планетарной генерации:

    Официальная нарезка в 60fps:

     

    • Like 5

  2. Я не буду пытаться тебя переубеждать (уже устал за четыре года каждому мозги вправлять на место). Смотри, что покажут на СитизенКоне, а если не понравится - сдавай пледжи, все просто.

    Крис в интервью несколькими постами выше хорошо объяснил разницу подходов к разработке -

    (последний абзац)


  3. Не устану повторять - лучше пусть сделают хорошо, чем тяп-ляп как это сейчас модно.

    Ну и давай все же СитизенКона дождемся, каких-то пара недель осталась почти.


  4. Собственно "самое-самое" из вчерашней презентации - демка Альфы 3.0.

    Это как признался Крис Робертс 1я итерация, однако в студиях уже есть и 2я, более совершенная в техническом плане, однако до Геймскома ее завершить не успели, потому отложили до СитизенКона.

    На СитизенКоне нас также ждут подробности о сюжетной кампании Squadron42 и Шутерном модуле Star Marine, готовящемуся увидеть свет в Альфе 2.6


  5. Планируемую Альфу 2.7 ввиду серьезного скачка игрового функционала переименовали в Альфу 3.0. Хотят успеть все так же до конца года. Продемонстрированные возможности канеш впечатляют. Еще больше инфы по теме теперь должны дать на СитизенКоне (10.10).

    Кстати-кстати... :D

    Показать содержимое  

    Ext_front.jpg

    Hide  
    • Like 1

  6. QNOomsv.jpg

     

    Журнал PC Games 08/16 - эксклюзивная информация о прогрессе Star Citizen

    Оригинальный источник - http://imgur.com/a/z5eHW
    Фанатский перевод оригинального источника на английский (Stanley Dimant) - https://docs.google.com/document/d/12trdfZ7KKkCxnfqtCP3S3hC60BBkfgBznvx5xaP4UlE/edit

     

    Выражаю благодарность за участие в переводе: Night Nord, Kypamop, H_Rush, SilverOne
     

    Star Citizen – лишь туманная мечта или почти игровая действительность? Наш эксклюзивный визит в студию создателя Wing Commander осветит прогресс этого мега-проекта.

    Ни одна другая общественно-финансируемая игра не приковывает к себе столько взоров благодушных поклонников, сторонников, готовых поддержать проект деньгами, критикующих скептиков и неверующих, а также игроков и СМИ. С помощью Star Citizen и Squadron 42 команда разработчиков Cloud Imperium Games (CIG), насчитывающая 320 человек, хочет воплотить в жизнь Sci-Fi мечту главы компании Криса Робертса. Проект поддержало сплоченное сообщество из уже почти полутора миллиона сторонников, которые к этому моменту собрали значительную сумму в 117 миллионов долларов.
    Мы выделили один день на посещение “молодой” студии CIG во Франкфурте, именуемой Foundry 42, чтобы увидеть, как используются вложенные в игру средства. Благодаря стараниям главы студии Брайана Чемберса (Ryse: Son of Rome), в сопровождении Криса Робертса (Wing Commander) и его брата Эрина (Privateer) мы смогли узнать кое-что новое о процедурной генерации планет, получили возможность лично попробовать текущую сборку игры и стали свидетелями того, как дизайнеры создают оружие, искусственный интеллект, миры и видеоролики. Часть увиденного планируется выпустить в качестве свежих альфа-версий для сторонников уже до конца года.

    Показать содержимое  

    5uY9Ujs.jpg

    Начало, полет, посадка – все это без загрузочных экранов
    В первую очередь нам показывают текущее состояние процедурной генерации в игре. Предварительно написанные алгоритмы создают в реальном времени все звездные объекты. Этот процесс может как угодно повторяться и позволяет экономить аппаратные ресурсы. В нашем случае мы начали непосредственно в космосе. Мы находимся в кабине нашего истребителя перед планетой Delamar (размером с луну) в системе Nyx. В качестве места для посадки на планете мы прямо на дисплее выбираем заброшенную шахтерскую станцию Levski, после чего прибываем туда без заметных для глаза переходов. О том, как здорово смотрится и ощущается переход из космоса на орбиту, вход в атмосферу и последующая посадка, вы сможете подробнее прочесть далее по тексту. Хотя базовая технология уже была показана в конце 2015 года, сейчас графическое качество планетарных поверхностей невероятно выросло. Прибыв на планету, мы можем покинуть кабину и пройтись по, казалось бы, реальному объемному пространству. Рельеф и ландшафт выглядят великолепно, а взглянув на море, мы замечаем достоверно смоделированную кривизну горизонта. Техническая база позволит смоделировать каждую запланированную для игры звездную систему, а также планеты с их спутниками, вращающиеся по орбите вокруг светил. В итоге при облете звездного объекта можно будет увидеть его дневную и ночную стороны.

    j4J2yQC.jpg

    jNrCNz6.png

    “Что касается геймплея, процедурная генерация – это огромный шаг вперед”, – поясняет Крис Робертс во время презентации. – “Теперь мы сможем создавать миссии, когда вы, к примеру, получите задание на космической станции, и оно без видимых для глаза переходов направит вас к планетарной поверхности и обратно”. Особенно от этого выиграет Squadron 42, обещает Робертс.
    Исследовательский аспект игры также станет куда более увлекательным. Если вы увидите спутник планеты, находясь на ее поверхности, фактически, вы сможете запрыгнуть в свой корабль и долететь до него. Проводя параллель с коллегой по жанру Elite: Dangerous, любая планета и спутник в игровой галактике Star Citizen будут пригодны для посадки. Справедливости ради заметим, что во вселенной Криса Робертса речь идет о ста звездных системах, тогда как Frontier Developments смоделировали целый Млечный Путь.

    1OVyhig.png

    Автоматические алгоритмы, дополненные личным мастерством
    Космическая игра No Man’s Sky, которая выйдет 10 августа 2016, также будет использовать технологию процедурной генерации, однако тамошние планеты созданы полностью автоматически и не вплетены в игровой сюжет. В Star Citizen будет сделано иначе, поскольку проект создается как по-настоящему онлайновая ролевая игра, в которой уже есть тщательно проработанная история мира, наполненная различными фракциями и описаниями планет. Чтобы показать, как это будет реализовано в игре и доступно взору игроков, разработчики с помощью инструментов редактора продемонстрировали нам, как алгоритмически генерируемые поверхности планет будут наполняться жизнью в таком количестве, чтобы это не казалось повторяющимся или даже скучным.
    У дизайнеров всегда будет полный контроль над сгенерированным контентом. Так, ландшафт планет можно вручную изменить в редакторе. Заранее определенные шаблоны (т.н. “экосистемы”) могут содержать в себе, например, деревья, строения, растительность и также животный мир, которые можно будет установить на подходящей местности одним движением кисти в редакторе. После этого поверхностные переходы будут смоделированы и скомпонованы движком Cry-Engine так, чтобы поверхность выглядела единым целым. Благодаря такому подходу во время разведывательных экспедиций вы сможете находить спрятанные храмы, бесхозное имущество, станции, шахты или иные игровые объекты.

    WRTvyR3.png

    Дальнейшее развитие
    Поиграв, мы смогли получить прекрасное представление о рабочих технологиях здесь в Foundry 42, посему пожелали узнать, когда сможем попробовать это все вживую. Крис Робертс поделился с нами дальнейшими планами в отношении альфа-версий для сторонников.
    Во-первых, в самое ближайшее время выйдет обновление до версии 2.5. В этой сборке помимо всего прочего в Крошечной Вселенной появится новая станция. “Эта станция задумывалась для игроков, которые, скажем так, хотят играть вне закона”, – поясняет Робертс. Речь о пиратской базе Grim Hex, которую уже мельком показывали в еженедельном шоу “Around the Verse”. Grim Hex станет аналогом уже имеющейся станции Port Olisar в доступной для игры части системы Stanton. “Таким образом мы хотим создать игровой процесс для двух фракций и посмотреть, как этим воспользуются игроки”, со слов Робертса.
    Последующая версия 2.6 представит шутерный модуль Star Marine. Как и уже имеющийся модуль Arena Commander, позволяющий вам проверить свои летные навыки, Star Marine предоставит вам игровой опыт за пределами Самодостаточной Вселенной. Он специально разработан для многопользовательских шутерных сессий на изолированных картах. “Мы вложили кучу времени в FPS-механики, вы сразу заметите разницу, сравнив их с зачаточной реализацией, представленной сейчас в версии 2.4”, – говорит Робертс. Разработчики показывают нам соответствующую игровую нарезку, которая оставляет довольно приятное впечатление: анимации, управление и ощущение оружия были полностью переработаны, так что Star Marine отлично подойдет для FPS-игрока. В итоге имеем плавные движения и хорошо сделанную перестрелку - так держать!

    rK0hBWS.jpg

    С версии 2.7 CIG планирует внедрить технологию процедурной генерации планет в существующую игровую вселенную. Поначалу это будет означать, что для посещения станет доступна вся система Stanton. В данный момент в 2.4 представлена лишь небольшая часть системы Stanton, где нет никакой возможности осуществить посадку на планетах и соответствующих станциях. Это полностью изменится. “Для нас версия 2.7 – это следующий большой этап, поскольку мы добавим значительно больше игрового контента для наших сторонников”, – сообщает Робертс.
    К планетам и спутникам системы Stanton можно будет приближаться, и игроки смогут приземляться на них, примерно как на ранее упомянутую пиратскую базу Grim Hex. Последующие обновления добавят в систему еще больше различных мест для посадки, например зоны Hurston и Microtech – две важные корпоративные локации вселенной Star Citizen. CIG установила себе цель – до конца 2016 года система Stanton со всеми своими станциями и посадочными зонами должна стать полностью доступна игрокам. А таких зон Робертс насчитал примерно 40 штук. Также увеличится число различных миссий и заданий, за выполнение которых игроки получают кредиты. Вместе с обновлением контента CIG хотят улучшить некоторые важные фоновые составляющие. Например, новая система серверов позволит большему количеству игроков играть на одном сервере инстанса нежели ранее. Идея в том, чтобы существенно сократить разбиение по инстансам, дабы Star Citizen стал ближе к своей цели – ММО с большим количеством игроков.
    Понятно, что пока эти шаги еще не реализованы, у CIG ещё очень много работы. Брайан Чемберс объяснил это так: “Разработка игры – как огромная головоломка, которую требуется решить. Каждый раз когда вы вносите изменения в одном месте, это влияет на что-то другое. Насколько сильно? Никогда не угадаешь”.
    Таким образом, наблюдение за развитием Star Citizen и Squadron 42 и ожидание хороших и плохих сюрпризов, порождаемых этой ситуацией, остаётся по-прежнему увлекательным. Впрочем, сосредоточенность и энтузиазм, что были продемонстрированы нам командой, – это хороший знак.

    bRDEXEF.jpg

     

    Интервью с Крисом Робертсом

    PC Games: Постоянные распродажи и предраспродажи кораблей всё время вызывают вопросы у критиков – зачем это нужно, и не заканчиваются ли у вас деньги на разработку Star Citizen?

    Робертс: “У нас всегда есть определённая сумма денег в резерве, а распродажи концептов позволяют наращивать штат сотрудников даже в процессе разработки. Кроме того, это способствует привлечению еще большего числа активных людей – ведь мы хотим создать крупную онлайн-игру. Нам повезло получить поддержку столь огромного сообщества, так что после завершения игры в нашей вселенной будет высокая численность населения. Это не просто хорошо, это необходимо, ведь в долгосрочной перспективе быть успешной может лишь онлайн-игра со стабильной популяцией игроков. Собственно, одна из причин, почему мы столь рано продаём вещи – это привлечение игроков в Star Citizen. Распродажи концептов позволяют нам не только вкладывать больше средств в разработку, но также поддерживать существующие игровые сервера. Ежемесячно нам необходимо оплачивать игровые сервера в облаке, а также сервера, с которых игроки скачивают увесистые обновления. Всё вместе это довольно большой объем данных, оплата которого требует постоянных расходов. А ещё альфа-версии игры, что мы предоставляем нашим сторонникам, требуют дополнительных затрат времени – нам приходится анализировать обратную связь, улучшать и оптимизировать сборки, а это добавляет ещё больше оперативных расходов.
    С другой стороны, ранние альфа-версии не отражают всего прогресса в разработке Star Citizen. Как вы могли видеть в ходе своего визита сюда (во Франкфуртскую студию), мы продвинулись намного дальше. Мы не смогли бы создать технологию процедурных планет, которая выведет нас на абсолютно новый уровень, если бы в определённый момент сказали “Хватит, сбор средств завершен” и остановили кампанию общественного финансирования. Конечно, технология процедурной генерации была одной из наших дополнительных целей, но мы не предполагали, что она в результате затронет всю вселенную и все планеты с их спутниками. И она работает только потому, что мы можем постоянно привлекать в процесс разработки новых игроков и новые деньги. Я по-прежнему считаю своей личной целью сделать Star Citizen как можно круче. Для меня это не вопрос “получения максимально возможной суммы денег”. На самом деле деньги, которые мы получаем, уходят на найм лучших программистов, дизайнеров и художников. Этим я не пытаюсь оправдать распродажи концептов – по моему мнению, они попросту являются частью процесса увеличения масштаба и качества игры. Во всём мире нет ни одного издателя, кто вложил бы столько денег в проект с подобными амбициями и размахом, в особенности на платформе ПК. Мы можем сделать это лишь потому, что существует огромное сообщество фанатов, мечтающих о такой игре. Поэтому они поддерживают нас, чему мы несказанно рады, ведь этот проект возможен лишь благодаря ним.

    9YtcnOg.png

    PC Games: Беспрецедентный размер проекта, должно быть, создаёт беспрецедентное же давление. С какими наибольшими трудностями вы сталкиваетесь?

    Робертс: О, это хороший вопрос. Безусловно, Star Citizen весьма требовательный зверь. Одна из крупнейших сложностей состоит в том, что в разработке задействовано несколько студий. Эта студия во Франкфурте, крупная студия в Манчестере, потом головная в Лос-Анджелесе и, наконец, студия в Остине. Несмотря на то, что довольно много организационных вопросов решается онлайн, без постоянных поездок никак не обойтись. Быть на месте, смотреть через плечо программистов на текущее состояние проекта, говорить с ними лично, оставлять свои отзывы – я не могу заменить всё это Скайп-конференцией. Поэтому я часто путешествую, что довольно сильно выматывает, в особенности при наличии семьи. В некотором смысле это необходимая жертва, если вы является частью такого большого проекта, как Star Citizen.
    Не менее важный факт заключается в том, что мы “живой” проект, т.к. у нас есть готовые для игры модули, которые предоставляются нашим сторонникам по ходу разработки. У нас большое сообщество, и когда вы даёте им маленький кусочек игры, то они, естественно, хотят еще и как можно скорее (желательно каждый месяц). Вот вы, как представители игрового журнала, должны хорошо понимать, что необходимо постоянно выпускать новый контент, в противном случае о вас очень быстро забудут. В итоге на открытые проекты вроде Star Citizen с самого их начала оказывается куда больше различного рода давление, нежели можно увидеть при разработке игр классическим образом. Там, прежде чем показать проект публике, у вас есть 3-4 года для его разработки по четкому плану за закрытыми дверьми. Конечно, перед релизом вас, вероятно, ждет аврал, однако это никак не сравнится с открытой разработкой проекта типа Star Citizen на общественные средства. В связи с этим у меня постоянно появляются всё новые личные вызовы, вроде пробыть в каждой студии столько времени, чтобы не терять ощущения “полной картины”.
    Вдобавок к этому, я самый главный критик проекта. В первую очередь я хочу выстроить все свои задумки и идеи по Star Citizen у себя в голове. Это своего рода внутренняя одержимость, и я не желаю от неё избавляться, так что в итоге игра будет такой, какой я захочу. Когда увиденное на экране не соответствует представлениям в моей голове, я сильно злюсь и говорю себе, что должен же быть способ как-то добиться желаемого результата! Или когда что-то отнимает слишком много времени, я подгоняю сам себя и говорю “Ну давай, пора бы уже двигаться вперёд с этим проектом”. Так что я бы сказал, что наибольшее давление на меня оказывают не внешние источники, а я сам... в принципе так было всегда. Разумеется, тут не обойтись без солидной доли упорства, в противном случае я бы никогда не закончил свои предыдущие проекты. Создание первого Wing Commander было сложным и амбициозным, хотя даже это не идет ни в какое сравнение со Star Citizen.

    N8RY6aU.jpg

    PC Games: Каждый раз, когда вы планируете добавить в игру новые возможности, игроки начинают верить, что это станет чем-то невероятным и доселе невиданным. Что вы делаете, чтобы не обмануть их ожидания?

    Робертс: Безусловно, это непростое дело. С самого начала мы работаем над крайне амбициозным проектом и сегодня имеем доступ к технологиям, о которых и не мечтали, когда всё только начиналось, вроде тех же процедурно-сгенерированных планет. Нам хочется как можно скорее внедрить такие нововведения в игру, поскольку они добавят внутриигровых возможностей, положительно скажутся на опыте игрока и в итоге дадут нам очень ценные отзывы и замечания. Это подводит нас к сложному выбору: увеличение глубины проработки деталей игры не лучшим образом скажется на времени разработки, а также потребует больше людей и средств.
    По поводу ожиданий релиза игры я хочу сказать следующее: если вы присоединились к нам в 2012 году, то через 2-4 года ждали, возможно, еще не отшлифованную до конца, но всё же готовую игру. Я понимаю, что игроков мучает вопрос: почему так долго? Ответ прост – чем более детализированной и проработанной должна стать игра, тем больше времени уйдет на её создание. Разработчику нужно время, чтобы сначала создать, а затем отладить все необходимые игровые системы и механики. Существуют две основные стратегии разработки, которых мы могли придерживаться при создании Star Citizen. Согласно первой сначала создается лишь базовая игра, которая впоследствии доводится до окончательной концепции за счет постоянных дополнений с новым контентом. Согласно второй стратегии устанавливается некая цель и самому себе задается вопрос: “Что нужно для осуществления цели, какие инструменты необходимо для этого разработать?” Лично я не уверен, какая из этих стратегий лучше. Давайте в качестве примера возьмём Elite: Dangerous. Их видение готовой игры отличалось от нашего, и они выбрали путь создания базовой игры и выпуска дополнений. Сейчас у них есть сезонный допуск (season pass), обладая которым вы сможете садиться на планеты и кататься по поверхности на багги, а несколько позже планируется также добавить экипажи (многопользовательское управление кораблем) и FPS. Проблема такого подхода в том, что у вас изначально нет доступа ко всем системам и механикам, необходимым для достижения конечной цели. Это означает, что всякий раз вам придётся переделывать уже работающие механики, чтобы заставить их работать с новыми игровыми элементами. Это приводит к дополнительным затратам времени и сил, увеличивая стоимость разработки. Я бы хотел привести аналогию: если изначально вы понимаете, что хотите построить замок, вы можете сразу разработать концепт и чертежи. Но если вы сначала построили дом, а затем решили превратить его в замок, то многие детали конструкции вам придется сначала разрушить до основания, а затем возвести их с нуля. Обе стратегии имеют право на существование, но мы выбираем вторую. Да, безусловно, в краткосрочной перспективе это вызовет у нас много связанных с разработкой задержек. Но мне кажется, что в долгосрочной перспективе это принесет игрокам Star Citizen больше приятных впечатлений.

    Hide  

    П.С. Альбом с качественными скриншотами

    • Like 7

  7. Scout_05.jpg

    Свободные полеты, патч 2.2.2 и прочие обновления!


    -----
    Перевод: H_Rush
    -----


    Приветствуем, Граждане!

    Интересен Star Citizen, но вы чего-то ждете? Почему бы лично не опробовать игру и увидеть, что же такое мы разрабатываем? В течение следующей недели мы разрешаем свободный доступ в игру для всех учетных записей и делаем доступными для полетов ВСЕ ПРИСУТСТВУЮЩИЕ НА ДАННЫЙ МОМЕНТ В ИГРЕ КОРАБЛИ! Это значит, что любой из вас может присоединиться к Star Citizen 2.2.2 уже сегодня и полетать на лимитированных кораблях, таких как Scythe, Mustang Omega и другие! Событие “Свободных полетов” дает каждому из вас доступ к трем уникальным частям Star Citizen:
    • Star Citizen Alpha 2.2.2 – также известная под именем Crusader или “мини-Вселенная” – это ядро мира, который мы создаем! Там вы найдете множество космических станций и окружающих объектов, скриптовые миссии, места для изучения и многое другое. Alpha 2.2.2 – это ваш первый взгляд на гораздо большую Вселенную!
    • Arena Commander – “игра в игре”, которую мы используем для разработки полетных механик и балансировки боевых возможностей кораблей. Сразитесь с живыми противниками или с ИИ, управляя одноместным истребителем.
    • Social Module – Взаимодействуйте с другими игроками в процессе изучения нашей первой посадочной зоны, ArcCorp! Социальный модуль задуман в качестве отправной точки в разработке мира игры.
    Чтобы начать играть, вы можете пройти регистрацию по этой ссылке. Если у вас уже есть учетная запись, оставшаяся со времен предыдущих “Свободных полетов”, то можете начинать играть прямо сейчас! Просто запустите лаунчер Star Citizen и войдите в систему под своей учетной записью. Это первый “Свободный полет”, включающий Crusader, так что теперь в игре гораздо больше контента для изучения, чем когда-либо прежде. В течение следующей недели учетные записи “Свободных полетов” получат доступ ко всем кораблям, присутствующим на данный момент в игре.

  8. Т.н. "техническая возможность" наверно все же была, раз 3 года уже пакеты всем желающим продавались как с SQ42, так и с SC.

    Еще в далеком 2013 году было озвучено что в итоге стоимость аналогичных пакетов (которые на тот момент приобретались за $20-40 в зависимости от содержимого) приблизится к $60. Так что те, кто за проектом следил, в курсе сего планируемого нововведения.

    Кроме того, если т.н. "кое-кто" действительно стремился "заработать в полтора раза больше денег", то я сильно сомневаюсь что были бы упразднены альфа-, бета- и различные модульные доступы.

    С конца прошлого года любой пакет стал предоставлять все необходимое, чтобы сразу принять участие в тестировании игровых компонентов на текущем этапе их разработки, а также получить доступ к релизу SQ42/SC при наличии оных в пакете.


  9. StarCitizenDev-2015-10-16-14-17-57-96.jp

    --Нажмите для просмотра--


    Зачем разделять Squadron 42 и Star Citizen?
    Когда мы начали кампанию по сбору средств для Star Citizen, нашей задумкой было предоставление ранним сторонникам возможности приобрести стартовый пакет по сниженной цене. Мы планировали вначале постепенно увеличить цену, затем разделить обособленные модули и выставить их на продажу каждый по своей цене. Такой подход предоставил преимущество нашим ранним сторонникам, тем, кто помог проекту встать на ноги. Разделяя пакеты, мы выполняем поставленную ранее задачу, не увеличивая при этом стоимость присоединения к Самодостаточной Вселенной. Разделение пакетов – это первая реализация ожидаемой модели распространения модулей по отдельности: сначала вы выбираете интересующую вас часть игры (на данный момент это либо одиночная кампания, либо Самодостаточная Вселенная), а уже затем можете решить, стоит ли приобретать другие модули в виде дополнений.

    Squadron 42 и Star Citizen все еще объединены?
    ДА! Разделение пакетов не меняет тот факт, что Star Citizen и Squadron 42 – это части одной вселенной, или что игры функционально связаны. Вы будете заходить в Squadron 42 через тот же самый игровой клиент, и ваши достижения в кампании по-прежнему будут влиять на карьеру в Самодостаточной Вселенной. Причем не важно, приобретете ли вы оба фрагмента сразу или решите добавить модуль СВ Star Citizen позднее в качестве дополнения. Наконец, имея в наличии пакет со Squadron 42, вы получите доступ к модулю космических сражений Arena Commander, где сможете отточить свои полетные навыки. На наш взгляд Squadron 42 и Star Citizen так и останутся двумя отдельными модулями, образующими единое целое. Поскольку нам известно, что не каждому интересны сразу оба класса игр: однопользовательские и многопользовательские, мы без сомнения дадим вам стимул ощутить игровой процесс всего Star Citizen в целом.

    Сколько будут стоить игры в отдельности?
    Стартовая цена за игровой пакет, включающий корабль Aurora и доступ к Самодостаточной Вселенной, будет равна цене пакета с доступом к однопользовательской кампании Squadron 42 и составит 45$. Если вы захотите добавить вторую игру к такому пакету (Squadron 42 к Самодостаточной Вселенной или наоборот), то эта операция обойдется в 15$. Учтите, приведенные цены не окончательны. Они могут измениться по мере дальнейшего продвижения проекта.

    Повлияет ли разделение на функцию выкупа пакетов из “расплавки”?
    Нет. Если вы “расплавили” старый нелимитированный пакет, у вас будет возможность выкупить его обратно.

    Как мне совершенно точно убедиться в наличии доступа как к Самодостаточной Вселенной, так и к Squadron 42?
    Перейдите на страницу “Мой ангар” (My Hangar) и нажмите на значок треугольника на вашем игровом пакете. Это развернет содержимое пакета, и вы увидите находящиеся внутри предметы. Строчка “Star Citizen digital download” означает наличие доступа к Самодостаточной Вселенной, а “Squadron 42 digital download” – к однопользовательской кампании.

  10. Feb 14th, Star Citizen and Squadron 42 will no longer be SOLD together at the price of $45. Existing packages are not affected. If you want to buy either of the two, they will cost $45 each, however if you decide to buy both, the other one will be $15, bringing the total to $60. E.G. Buy Star Citizen for $45 and Squadron 42 is $15, Vice versa.

    С 14.02 на оф. сайте разделят сюжетку и Вселенную - они больше не будут идти в одном пакете (на уже купленные пакеты это не окажет влияния).

    Сюжетка окажется в одних пакетах, Вселенная в других. Стоимость каждого будет по 45...

    Уже имея пакет без какой-либо части можно будет дополнить пакет за 15 баксов с итоговым ценником в обещанные еще пару лет назад $60.


  11. On the fence about Star Citizen? Why not give it a try and see what we’re building! For the next week, we’re enable Free Fly access to all accounts… which means that anyone can jump in to Star Citizen Alpha 2.1.2 today! The Free Fly event gives everyone access to three unique parts of the Star Citizen experience...

×
×
  • Создать...