Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

-W.R.A.I.T.H-

Посетители
  • Публикаций

    900
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные -W.R.A.I.T.H-


  1. AC_Tutorial_3_V2.jpg

    --Нажмите для просмотра--


    Создание обучающего режима Star Citizen
    Любой разработчик, кто создавал обучающие режимы для игр, скажет вам, что это одна из самых сложных в реализации частей проекта. Эти режимы не только полагаются на целый ряд специфического кода и пользовательского интерфейса, который может нигде больше не пригодиться (например, обнаружение какого-либо вращения по осям), но и их разработка потребует от дизайнеров выдержать правильный баланс между информативностью и увлекательностью. Чтобы обучить новых игроков, разработчикам также необходимо провести инструктаж в полном объеме, но избегая при этом снисходительного отношения к тем сторонникам, кто уже набрался опыта в различных аспектах игры.

    Мы знали, что для привлечения и новых, и уже опытных игроков обучение должно быть веселым и наполнено новым захватывающим контентом. И мы задались целью показать обучение через игровой процесс и повествование с демонстрацией наших последних кораблей и представлением совершенно нового ангара.

    Вклад в Squadron 42
    Одной из целей Arena Commander является помощь в тестировании функций, необходимых для Squadron 42 и Самодостаточной Вселенной. Имея это в виду, мы хотели, чтобы обучение было нашей первой попыткой в духе сюжетных миссий, какие мы могли бы сделать в S42.

    Мы начали с добавления полетного инструктора в качестве проводника через режим обучения. Его функция заключается в демонстрации и пояснении различных маневров и концепций, необходимых для продвинутого пилотирования, однако также он будет нашим первым интерактивным персонажем. Это позволило проверить разрабатываемую нами систему разговоров, и проявилось много проблем, которые пусть и не полностью решены в обучении, но их исправляют в Squadron 42.

    Еще нам предстояло понять, как обрабатывать сложные маневры в пределах ограниченного пространства с учетом того, что ни ни один из двух режимов полета (нормальный и Decouple) не обладают достаточной функциональностью и точностью. Режим полета в ангаре, который вы увидите в обучении, далеко не завершен, но это первый шаг в правильном направлении.

    Что включает обучение
    Обучение состоит из 6 разделов, которые учат следующим основам:

    Взлет
    • Управление от первого лица (движение, спринт, взаимодействие)
    • Свободный обзор
    • Процедура взлета
    • Стрейф
    Основы Маневрирования
    • Отслеживание дружественной цели
    • Выравнивание скорости
    • Вращение
    • Управление двигателем
    Основы Ведения Боя
    • Отслеживания ближайшей враждебной цели
    • Интеллектуальная Система Отслеживания Цели
    • Щиты
    • Стрельба
    • Захват цели системой наведения ракет и стрельба
    • Камера заднего вида
    • Контрмеры
    • Режим Decouple
    Посадка
    • Процедура и режим посадки
    • Взаимодействие с системами корабля (Обзор, Оружие, Энергия, Секции Щитов)
    Продвинутое Маневрирование
    • Ускорение
    • Торможение
    • Выполнение резких поворотов
    • G-safe
    • Comstab
    Продвинутое Ведение Боя
    • Переключение целей
    • Самоуничтожение
    • Катапультирование
    Обратная связь
    Ваши отзывы от релиза на PTU были невероятно полезны, и любой, кто играл в первый релиз, несомненно, увидят значительные улучшения в четкости и стабильности, так что благодарим всех тех, кто способствовал созданию этого замечательного обучения.

    Как всегда ваши отзывы будут весьма полезны и помогут нам, когда дело дойдет до будущих обучающих миссий.


    spoiler_down.png  Список изменений в версии 1.1.2 Альфа (перевод H_Rush)              Скрытый текст --Нажмите для просмотра--

    Дополнения:
    Игровой процесс
    • Добавлен режим обучения полетам;
    • Добавлена система ведения разговоров. Она позволяет НИП засекать положение игрока и начинать с ним диалог;
    • В программный код игровых событий добавлена функциональность для включения/отключения возможности управления кораблем и включения/отключения его отдельных систем;
    • Добавлена система полета внутри ангара – она используется в режиме обучения;
    • Максимальный размер лобби для режима ‘Свободный полет’ увеличен до 8 игроков;
    • Добавлены напоминающие подсказки, чтобы помочь игрокам, застрявшим в режиме обучения;
    • В Главу 6 режима обучения добавлены цели миссии.
    Корабли
    • К диафрагмам двигателей на Cutlass добавлена анимация;
    • Добавлен звук при входе в кабину Redeemer;
    • Добавлен эффект разлетающейся пыли при использовании маневровых двигателей в ангаре.
    Пользовательский интерфейс
    • Для вспомогательных указателей в режиме обучения добавлены экранные эффекты;
    • Для подсказок в режиме обучения добавлены иконки и изображения;
    • К выбору режима обучения добавлены изображения;
    • Для определения того, какие предметы были куплены за REC, к голографическому столу добавлен визуальный шейдер;
    • Реализованы сообщения, объясняющие причины, по которым игрок мог быть выброшен обратно в ангар;
    • После гибели появится сообщение, указывающее, кто и каким оружием убил вас.
    Окружение
    • Для дверей Астероидного ангара в режиме обучения добавлены анимации и звуки их открывания и закрывания;
    • В режим ‘Захват ядра’ добавлен анимированный таймер;
    • В ангар добавлена новая миниатюрная модель корабля Khartu-Al.
    Баланс/Улучшения:
    Игровой процесс
    • Размер группы для публичных игр (кроме режима ‘Гонки за кубок Мюррея’) уменьшен до 4 игроков;
    • Чтобы предотвратить застревание персонажей, пассажиры корабля будут убиты, если его пилот умрет или отсоединится от игры;
    • Обновлен механизм поиска публичных матчей: сервер теперь ищет наиболее подходящий матч, а не просто останавливается на первом попавшемся;
    • Увеличен заработок REC во всех игровых режимах, кроме гонок;
    • Изменена клавиша для скрытия подсказок в режиме обучения: на клавиатуре теперь это делает ‘пробел’, а на геймпаде – ‘назад’;
    • Отмасштабирована скорость бокового передвижения кораблей рядом с посадочными площадками;
    • Обновлены многие линии диалога в режиме обучения;
    • В режиме обучения улучшена логика, определяющая, какой тип контроллера вы используете;
    • Количество вспышек (flares) в режиме обучения увеличено до 50;
    • Снижено время загрузки режима обучения.
    Компоненты
    • Уменьшено поле зрения, а также снижена скорость полета и разворота ракет Tempest;
    • Дипольные отражатели (chaffs) теперь более эффективны против ракет Tempest и Stalker.
    Пользовательский интерфейс
    • Снижена прозрачность экрана лобби. Ангар теперь менее заметен сквозь него.
    Исправления:
    (PTU) – обозначает исправленные ошибки с PTU.
    Игровой процесс
    • Исправлена ошибка, из-за которой радар и посадочная система не работали в том случае, если второй пилот садился в корабль перед первым;
    • Исправлена ошибка, заставляющая персонажа автоматически взаимодействовать с некоторыми объектами после выхода из симпода;
    • Исправлена ошибка, когда игрок терял соединение и застревал на бесконечном окне загрузки при закрытии интерфейса голографического стола;
    • Исправлена ошибка, порой приводящая к появлению сообщения “ОШИБКА – Потеря соединения (Код 17) Неустановленная Ошибка ” в конце матча (PTU);
    • Исправлена проблема с анимацией персонажа при быстром беге;
    • Исправлена ошибка, из-за которой игроки могли заходить в корабли друг друга, находясь в полете;
    • Исправлена ошибка, когда при взлете с площадки разъединенный режим (decoupled) мог не отключаться;
    • Исправлена ошибка, из-за которой корабль при возрождении мог быть повернут влево или вправо;
    • Исправлена ошибка, не позволяющая игрокам возрождаться, если другой игрок в этот момент покинул игру (PTU);
    • В режиме обучения запас ракет у игрока теперь восстанавливается. Это сделано для предотвращения ситуаций, когда у игроков кончались ракеты, и они не могли продвинуться дальше по сюжету(PTU);
    • Исправлена ошибка, когда стрелок в турели не видел траекторий выстрелов, сделанных пилотом;
    • Исправлен вылет игры при возвращении в ангар;
    • Исправлена ошибка в четвертой главе обучения, где недоступные посадочные площадки в ангаре обозначались как активные (PTU);
    • Исправлена ошибка в пятой главе обучения, где Джилли пропускал линию диалога, связанную с использованием ускорителя, если вы прошли предыдущие главы (PTU);
    • В режиме обучения исправлена ошибка, когда игрок мог быть убит множеством попаданий в кабину корабля (PTU);
    • Исправлена ошибка, когда корабль автоматически переходил в разъединенный (decoupled) режим при посадке, но не отключал его при взлете;
    • Исправлено долгое время загрузки в режиме обучения, вызванное системой разговоров (PTU);
    • Исправлен неработающий переключатель тяги на джойстике Logitech Extreme 3D Pro (PTU);
    • Исправлены некоторые ситуации в режиме обучения, когда можно было продвинуться дальше по сюжету без приказа (PTU);
    • Исправлена ошибка в работе системы автоматической посадки, когда она пыталась посадить корабль игрока, находящийся ниже посадочной зоны (PTU);
    • Исправлена ошибка во второй главе обучения, когда сделанная во время поворота ‘бочка’ не засчитывалась (PTU);
    • Исправлена ошибка, когда в режиме обучения нельзя было использовать кнопку [назад] на контроллере от Xbox (PTU);
    • Исправлено падение игры, вызываемое вылетом игрока за границы зоны обучения во время взаимодействия с корабельным меню (PTU);
    • Исправлена ошибка, при которой после смерти игрока иногда не отображался интерфейс для возрождения (PTU);
    • Исправлена ошибка, когда пилот время от времени появлялся в игровых режимах Arena Commander с интерфейсом, но без шлема (PTU);
    • Исправлена ошибка, при которой первый игрок, загрузившийся на гоночной трассе, появлялся за пределами стартового туннеля (PTU);
    • Исправлена скорость бокового перемещения кораблей, которая не масштабировалась при перемещении вертикально вверх во время взлета;
    • Исправлена ошибка в системе навигации ракет, из-за которой они пропускали свою цель.
    Корабли
    • Исправлена проблема с фразой ‘launched complete’ на кораблях 300-й серии;
    • Исправлена лестница на 300i, цепляющаяся за землю после посадки и вынуждающая корабль трястись;
    • Исправлена ошибка, когда у маршевых двигателей 300i не было визуальных эффектов работы;
    • Исправлена ошибка с визуальными эффектами работы маршевого двигателя на 315p, когда они были немного смещены от центра;
    • Исправлено недостающее изображение Регулировки подачи питания в разделе ‘Управление питанием’ на кораблях Aurora;
    • Исправлена ошибка, из-за которой Aurora LN потеряла оружейные подвесы на крыльях;
    • Исправлены оружейные подвесы на крыльях Aurora LN. Теперь на них снова можно установить орудия размера 1 (PTU);
    • Исправлена ошибка, когда при стрельбе по кораблю Gladiator из пистолета его обшивка изменяла свое состоянии на полностью поврежденное (PTU);
    • Убрана возможность устанавливать на крылья Gladius орудия Scorpion;
    • Исправлена высота правого посадочного шасси на Super Hornet F7C-M, чтобы оно находилось на одном уровне с передним шасси;
    • Исправлена ошибка, когда M50 иногда слишком сильно заносило (PTU);
    • Исправлено правое колесо на M50, которое, будучи выпущенным при посадке, на некоторое время отделялось от своей опоры;
    • Исправлена ошибка, из-за которой M50 в ангаре внешне выглядел бледным/обесцвеченным (PTU);
    • Исправлена проблема с анимацией выхода игрока из кораблей Mustang, когда он часто проходил сквозь корабль;
    • Исправлена проблема с коллизиями, не позволявшая игроку заходить в Cutlass через боковую дверь;
    • Исправлена ошибка, при которой игрок утопал в кресле пилота на Freelancer Max;
    • Добавлена недостающая коллизия для оператора турели на Redeemer.
    • Исправлены некорректно расположенные картинки на посадочном шасси Retaliator.
    Компоненты
    • Добавлена недостающая дульная вспышка при выстреле из 9-series Longsword;
    • Исправлена ошибка, когда ракетные установки не показывались на голографическом столе, если была выбрана Aurora.
    Пользовательский интерфейс
    • Обновлено стандартное изображение игровой раскладки для геймпада: стрейф вперед теперь находится на левом триггере+правый упор (LT+RB), а стрейф назад на левом триггере+левый упор (LT+LB);
    • Исправлена невозможность отменить поиск матча в лобби;
    • Исправлена ошибка, сбрасывающая выбор корабля на начальный после возвращения из игры в лобби;
    • Исправлена постоянно появляющаяся подсказка ‘Запущена ракета’ (PTU);
    • Исправлена ошибка, из-за которой в режиме обучения не появлялся вспомогательный маркер, подсказывающий игроку путь к цели (PTU);
    • Исправлена ошибка, из-за которой все контакты отображались как ‘в сети’ (PTU);
    • Во всех главах режима обучения исправлены множественные ошибки в тексте (PTU);
    • Исправлена ошибка, из-за которой список контактов обрезался при соотношении сторон экрана 4:3 или 5:4 (PTU);
    • Исправлена ошибка, не позволяющая экспортировать настройки управления до тех пор, пока назначенные клавиши не будут сброшены на значения по умолчанию (PTU);
    • Исправлены множественные дублирующиеся элементы интерфейса в Arena Commander (PTU);
    • Исправлены непонятные сообщения об ошибках, выбрасывающих игрока обратно в ангар.
    Окружение
    • Исправлена ошибка, из-за которой при попадании по маленькому астероиду слышался металлический звук;
    • Исправлена ошибка, из-за которой оба кольца в режиме ‘Захват ядра’ были синего цвета;
    • Исправлена ошибка, когда ангар из режима обучения присутствовал в многопользовательском режиме ‘Свободный полет’ на карте ‘Умирающая звезда’;
    • Исправлены отсутствующие коллизии у обломков на карте ‘Разрушенная луна’;
    • Плакат ‘Кубок Мюррея’ теперь отображается в Астероидном ангаре;
    • Восстановлены отсутствующие левая и правая скальные стены в боковом отсеке Астероидного ангара (PTU);
    • У лестницы на втором этаже ангара Revel & York добавлены отсутствующие коллизии (PTU);
    • Исправлены графические проблемы с узкими мостиками в ангаре Self Land;
    • Исправлен подаренный подписчикам календарь, который был совершенно прозрачным (PTU);
    • Обновлены голограммы кораблей на голографическом столе: добавлена голубоватая прозрачность (PTU);
    • Исправлены отсутствующие текстуры для источников освещения в первой главе обучения, из-за чего свет был монотонно белым (PTU).
    Известные Проблемы:
    Игровой процесс
    • Расхождения в синхронизации клиентов с сервером могут вызывать такие ситуации, когда кажется, что корабль противника не получает урона от ваших выстрелов, хотя на самом деле выстрелы прошли мимо;
    • При стрельбе в движении вылетающие из ствола снаряды могут казаться смещенными относительно дульного среза оружия;
    • Нельзя вооружиться Combustion Pistol;
    • При входе или выходе из корабля остальные игроки будут видеть вашего персонажа в T-позе;
    • Перекаты персонажа из положения лежа не видны другим игрокам;
    • Персонажи не всегда корректно анимируются после покидания кресла пилота;
    • Персонаж изредка появляется в виде пары глаз;
    • Если после того, как пилот был убит в результате столкновения корабля с астероидом, вы нажмете “X” для возрождения, игровой клиент может вылететь;
    • При взаимодействии с различными элементами в лобби есть шанс вызвать крах игрового клиента у приглашенных игроков;
    • Невозможно выйти из кабины, если одно из шасси у корабля отсутствует;
    • Инвертированные настройки управления не работают при базовом виде из камеры турели;
    • Другие игроки, глядя на вашего персонажа, порой могут видеть его без головы;
    • Если два игрока, находясь в одной команде, зайдут в новый публичный матч ‘Захвата ядра’ или ‘Битвы эскадрилий’, они будут определены в противоборствующие команды;
    • В режиме обучения есть шанс, что при провале задания соответствующая фраза не прозвучит или будет отменена другой линией диалога;
    • В режиме обучения игрок может застрять в кабине корабля Джилли, если будет сидеть там в то время, как Джилли забирается в свой корабль;
    • Подсказки в режиме обучения иногда отображают информацию о типе контроллера, отличном от используемого игроком;
    • При вождении багги руки персонажа будут сломаны;
    • При использовании автоматической посадки в многопользовательском режиме ‘Свободный полет’ корабли иногда утопают в посадочной площадке;
    • При переходе в режим посадки шарниры фиксируются в направлении центра взгляда. Отключение режима посадки разблокирует их;
    • Если у персонажа в руках пистолет, то при нулевой гравитации вместо анимации парения используется анимация бега;
    • При приземлении на посадочную площадку в автоматическом режиме игрок получит контроль, как только шасси коснутся поверхности;
    • Иногда при полете на корабле игрок может услышать звуки ударов. Если включен режим от 3-го лица, то у источника звуков возникают графические искажения;
    • После некоторого времени игры на карте ‘Умирающая звезда’ порой появляются растянутые полигоны. Возможно, проблема возникает при использовании процессора и видеокарты производства AMD;
    • Выход из игры вызывает крах клиента;
    • При стрейфе вертикально вверх во время взлета с площадки корабли иногда начинают поворачиваться влево или вправо;
    • Временами при разрушении или возрождении корабля возникает пауза на секунду-две;
    • Иногда после паузы, вызванной возрождением, корабли начинают телепортироваться;
    • Шлем пилота в режиме обучения будет постоянно трястись.
    Корабли
    • У всех кораблей, кроме Hornet, отсутствует след при перевозке Ядра;
    • Изредка у корабля пропадают коллизии в случаях, когда игрок покидает корабль;
    • Оружие, попадающее по щитам, проигрывает некорректный звук попадания;
    • Иногда при посадке на площадку корабли 300i, Avenger и Hornet отклоняются назад;
    • Маршевые двигатели на кораблях 300i, Hornet, M50 и Cutlass не анимируются в полете;
    • Цвета интерфейсов на кораблях Avenger, Gladiator, всех вариантах Hornet и Cutlass несогласованны;
    • У вариантов кораблей 300-й серии (за исключением 350R) существует три двигателя/три крепления для двигателей, позволяя игрокам сдвигать двигатель от центра или ставить на корабль сразу три двигателя;
    • На воздухозаборниках кораблей Aurora не отображается покраска;
    • Установка на нижних подвесах кораблей серии Aurora орудий Longsword вызывает дрожание корабля после посадки, поскольку возникает избыточная коллизия;
    • Некоторые двери у Avenger не открываются в многопользовательской игре;
    • У кресла пилота на Avenger отсутствует текстура;
    • Нос Avenger дергается книзу после отпускания клавиши ‘стрейф вверх’ во время ускорения;
    • Иногда после возрождения отсутствует перекрестие. Переключение видов камеры обычно решает эту проблему;
    • У корабля Gladius при получении повреждений не показываются поврежденные внутренности. Вместо этого от него отделяются чистые секции;
    • Заходя в Gladius из посадочной зоны, пользователь услышит: “Запрос на посадку одобрен / выполнен”;
    • У всех кораблей серии Hornet на маршевом двигателе отсутствует канал передачи ресурсов;
    • У всех кораблей серии Hornet звук работы двигателя (как при ускорении, так и без него) очень тихий;
    • У кораблей Hornet Ghost и Hornet Tracker на голографическом столе отсутствует точка крепления верхней турели;
    • В вариантах корабля Mustang персонажи иногда возрождаются стоящими в кабине;
    • Если на голографическом столе снять с Cutlass большие двигатели, то установить их обратно нельзя;
    • Двигатели Trireme не устанавливаются на Cutlass в стандартном наборе снаряжения;
    • Двигатели Trireme не могут быть установлены на Cutlass через голографический стол;
    • Когда кабина Cutlass отделена от грузового отсека, она ускоряется с очень высокой скоростью;
    • Сидя в кораблях Cutlass Blue или Red, персонаж утопает в кресле;
    • У Cutlass Blue отсутствует верхняя турель;
    • Очки за уничтожение Cutlass иногда не начисляются на табло;
    • Выстрелы корабля Cutlass не синхронизируются, если помимо пилота в корабле находится еще и стрелок;
    • Погрузочный пандус на Freelancer не имеет коллизий;
    • У корабля Freelancer отсутствуют главные двигатели;
    • Персонаж может застрять в корпусе Freelancer над правым шасси;
    • У многих объектов на корабле Retaliator отсутствуют подсказки;
    • Маневровые двигатели стоящего в ангаре корабля Retaliator не находятся в режиме посадки.
    Компоненты
    • Проблемы с папкой USER вызывают пропадание боезапаса у оружия, а также сбои в работе других компонентов корабля;
    • Вторая стадия полета кассетных ракет Rattler использует ту же траекторию, что и первая;
    • Ракеты не наследуют скорость выпустившего их корабля;
    • Во вкладке ‘Управление питанием’ нельзя выключить двигатели;
    • Генераторы щита от Seal Corporation, установленные на Hornet, будут невидимы;
    • Игрок, движущийся на высокой скорости, не видит выпущенных им ракет;
    • До момента взрыва ракеты визуально отстают от той точки, где они на самом деле находятся.
    Пользовательский интерфейс
    • Указатели упреждения пропадают с увеличением расстояния в зависимости от скорости приближения корабля к своей цели (случается только в пределах нескольких сотен метров);
    • Место установки для щита, отображаемое на голографическом столе для кораблей из серий Mustang и 300, слишком маленькое;
    • После запуска ракет на них остается некоторая часть нацеливающего интерфейса корабля;
    • Раскрашенные объекты на голографическом столе – это временные замещающие элементы;
    • Удерживание TAB при инициализации интерфейса корабля приводит к изменению начального состояния экрана счета на “Вкл.”;
    • Многие элементы нашлемного интерфейса в Arena Commander дублируются.
    Окружение
    • У космического краба Thorshu Grey нет анимации;
    • В ангаре SelfLand красные огни лифта горят все время, даже когда лифт не используется;
    • Облака в гоночных игровых режимах то внезапно появляются, то исчезают;
    • В ангарах существуют такие места, где персонаж может выпасть из игрового мира, провалившись сквозь текстуры.

  2. Hull_E_4_compflat_v2.jpg

    --Нажмите для просмотра--



    Hull_E_landedComp4NOWTHERIGHTSIZE.jpg


    Hull_E_3_compflat.jpg


    “ТЕМА: Hull E против станции Лагранж”
    – сомнительный заголовок электронного сообщения
     

    Hull_E_4_compflat.jpg


    “MISC Hull E – это тяжеловоз, которому нет равных. Он не просто затмевает остальные модели в серии, но и не оставляет им никаких шансов. Попросту говоря, сегодня на рынке не существует другого разработанного человеком грузовика таких же размеров. Благодаря обширному рынку запчастей и дополнительных компонентов, Hull E были приспособлены под любые нужды: начиная с цепочек снабжения колоний и заканчивая платформами с исследовательским оборудованием и орбитальными защитными станциями. На корабле достаточно места для установки самых крупных контейнеров, благодаря чему правильно оборудованный Hull E способен перевозить любые грузы: от железной руды и пассажиров до полностью функционирующих космических кораблей! Доступны возможности по совместному лизингу. В некоторых случаях нескольким мелким корпорациям может быть полезно взять один общий Hull E, нежели самостоятельно приобретать младшие модели. Обратитесь к своему дилеру сегодня же!”
    – брошюра Вереница транспортников MISC!, 2945
     

    Hull_E_Blueprint.jpg


    HullE-Front-Elevation.jpg


    Ответы на вопросы наших сторонников
    “Можно ли будет отключать некоторые двигатели на Hull E, когда корабль загружен не полностью?”
    Это будет не только возможно, но и крайне необходимо во многих случаях! При полете в автоматическом режиме мощность ваших двигателей регулируется сама в зависимости от общей загрузки, но у вас также будет возможность более точного управления ими.

    “Поместится ли Hull E в каком-либо из существующих ангаров, и если да, то в каком?”
    Мы планируем добавить расширения для ангаров, чтобы разместить там такие корабли, как Hull E или Orion. До этого времени Hull E будет поставляться в комплекте со стандартным ангаром класса делюкс.

    “Как вы планируете решить проблему с довольно хрупкими на вид грузовыми валами и телескопической осью?”
    В будущих эскизах мы рассмотрим варианты, как заставить ось выглядеть более прочной, но текущий ответ – в перспективе они не будут хрупкими. Внутренние конструкции укреплены. Они выдвигаются, а затем фиксируются на месте. Они схожи с каркасами, формирующими основу для всех остальных кораблей.

    “Если автоматическая погрузка не будет той задачей, о которой нам придется волноваться, то какие варианты предусмотрены для её реализации?”
    Механика “загребущих рук” предусматривает, что при желании вы сможете заполнить грузом любую часть корабля,… но по всей вероятности, вам не захочется этого делать на таких крупных кораблях, как Hull E. В рядовых ситуациях погрузка может выполняться автоматически через приложение на вашем mobiGlas. Затем сам груз может быть сгруппирован через интерфейс консоли.

    “Если Hull E может сбрасывать истребители сопровождения, значит ли, что пилоты этих истребителей должны оставаться в кабинах своих кораблей на всем протяжении полета, или же будет какой-то способ попасть внутрь истребителя прямо из корабля-носителя?”
    Это будет зависеть от самого истребителя! Мы экспериментировали с системой, где вы должны ‘собрать’ Hornet из составных частей, хранящихся в обычных контейнерах. Данную операцию вы будете проделывать непосредственно в полете, совсем как это было с самолетами 1940-х годов, запускаемых с подводных лодок: распакуйте контейнер, соберите корабль, выйдя в открытый космос, а затем садитесь в кабину и взлетайте. В ситуациях, где задействованы тяжелые корабли (как, например, Hornet), вы не сможете приземляться на Hull. Мы также планируем добавить малые истребители (такие, как Merlin), которые можно будет запустить, а затем вернуть обратно на корабль-носитель при помощи притягивающего луча.

    “Hull E выглядит достаточно большим, чтобы на нем можно было прокатиться "зайцем". Если я подлечу на своей Авроре сзади к грузовому контейнеру, а затем прикреплюсь к нему магнитными фиксаторами, смогу ли я перемещаться вместе с Hull E, куда бы он ни направился?”
    Мы рады видеть, что вы уже представляете себе космический эквивалент поездки Марти на скейтборде из фильма “Назад в будущее”! Короткий ответ – да. Hull E сможет перевозить всё, что физически будет способно прицепиться к контейнеру (в том числе и Аврору). Мы также планируем разработать ‘жилые’ модули на случай, если вы захотите путешествовать на Hull E в качестве пассажира.

    “Какая страховка мне потребуется в том случае, если я перевожу на Hull E корабли? Нужно ли будет страховать корпуса перевозимых кораблей, или они считаются грузом? В таком случае мне понадобится страхование груза или сразу оба вида страховки?”
    Когда вы перевозите корабль в сборе, вам понадобится базовая страховка корпуса этого корабля. Дополнительное страхование груза не требуется.

    “Существует ли военная версия Hull E?”
    Да! Модель ‘E’ далеко не так распространена, как ‘D’, но вооруженные силы UEE время от времени используют Hull E в качестве транспорта. Его военное обозначение – R5M Proteus.

    “Лишь Hull E способен перевозить, заправлять и переоборудовать эскортные истребители?”
    Нет. Соответствующее оборудование может быть установлено на любой корабль серии Hull, обладающий достаточным количеством свободного места (просто на Hull E его больше всего). На Hull D, скорее всего, можно установить заправочное оборудование или крепления для небольших истребителей, в то время, как на Hull A – нет.

    “Как масштабируется скорость и маневренность с изменением уровня загруженности? Например, будет ли Hull E без груза и со сложенным валом похож на гигантский ‘гоночный грузовик’?”
    Hull никогда не будет скоростным, но без груза вы сможете разогнать его чуточку сильнее.

    “Будут ли владельцам Hull E доступны подходящие миссии по перевозке грузов для других игроков, и как данная система будет работать?”
    Безусловно. Думайте о Hull E как о настоящем космическом грузовике, наподобие тех, что вы можете увидеть, путешествуя по стране. Самим грузовиком владеет и распоряжается водитель (или корпорация), а груз просто перевозится по поручению других лиц.

    “Будут ли такие грузы, которые физически не получится разделить на меньшие части, а соответственно для их перевозки подойдет лишь Hull E?”
    Совершенно верно! Галактика полна удивительных вещей, и некоторые из них довольно крупные. Будь то мегапианино Xi’An или стазисный модуль в сборе, всегда найдется что-то, что вы не захотите разбирать на части для перевозки на борту корабля.

    “Сможете ли вы единовременно установить более одного крепления для малых истребителей, и если да, то сколько их может быть всего?”
    Это будет целиком зависеть от доступных крепежных точек. Игрок, променявший значительное количество свободного пространства на крепежные модули, будет в состоянии присоединить множество истребителей.

    “Поместится ли во внутреннем коридоре Hull E багги Greycat?”
    Мы хотим дать вам возможность выяснить это самостоятельно.

    Спасибо вам за поддержку этой серии вопросов и ответов! По правде говоря, мы так же восхищены новыми кораблями в Star Citizen, как и вы. Поскольку такой формат показался нам удачным, мы собираемся публиковать подобные заметки для всех будущих распродаж концептов. Если у вас есть какие-либо предложения по улучшению данного процесса, пожалуйста, напишите их в комментариях.

  3. Hull_D_landed2_compv4.jpg

    --Нажмите для просмотра--


    Hull_D_Blueprint.jpg
    Чертеж Hull D

    HullD-Front-Elevation.jpg
    Концепт-арт


    “MISC Hull D: как движется цивилизация. Сделав огромный скачок вперед по сравнению со стандартной платформой модели ‘С’, Hull D стал многофункциональным космическим кораблем, широко используемым по всей галактике для доставки самых разных грузов: от оборудования для терраформинга до торпед с анти-материей. Этот истинный тяжеловоз станет вашим первым решением для перевозки крупногабаритных грузов или большого количества товаров. На Hull D предусмотрены каюты для всех пятерых членов экипажа и четыре фиксированных места под турели, так что его не назовешь легкой добычей. Грузовое оборудование включает в себя три полноразмерных соединительных вала. Корабль приводится в движение восемью мощными двигателями, способными толкать массу, намного превосходящую сухую массу самого судна. Пожалуйста, свяжитесь с вашим представителем MISC для аренды и возможности индивидуальной настройки корабля под задачи вашей корпорации.”
    – брошюра Вереница транспортников MISC!, 2945

    Hull_D_landed2_compv4.jpg


    Hull_D_insitcomp52e.jpg



    Ответы на вопросы наших сторонников
    Внимание, Граждане! Мы собираем ваши вопросы о конкретных кораблях MISC Hull. Ответы на них появятся здесь в течение следующей недели. Сегодня мы отвечаем на вопросы по Hull D. Если вы хотите узнать больше о модели ‘E’, пожалуйста, задайте свой вопрос в этой теме.

    “Какой из кораблей Hull лучше всего подойдет для совместных действий с добывающей платформой RSI Orion?”
    Для перевозки тех объемов руды, которые производит Orion, лучше всего подойдет Hull C либо более крупные модели. Если вы ведете добычу в безопасных регионах, или же у вас есть эскорт, то в этом случае лучшим выбором станет Hull D. Если вы надеетесь уйти от неприятностей, используя только два корабля, Hull C выглядит предпочтительнее.

    “Корабли серии Hull поставляются вместе с контейнерами, или нам придется покупать их отдельно?”
    Контейнеры покупаются отдельно. В основном, контейнеры будут предоставляться вам на время выполнения миссии по доставке груза. Также у вас будет возможность установить на ваш Hull различные контейнеры, каждый для своей роли.

    “Как долго MISC производит серию Hull? Ей уже несколько столетий, как и некоторым другим моделям кораблей?”
    Мы еще не выпустили окончательной версии художественного описания, но в дизайне предполагается, что серия Hull довольно старая. До такой степени, что эти корабли (или схожие с ними по функциональности предшественники) стали стандартным изображением ‘космического грузовика’ в мире Star Citizen.

    ”Чем будут заниматься остальные четверо членов экипажа, особенно те двое, которых нет на Hull C?”
    Корабли Hull D и Hull E можно пилотировать в одиночку. На бумаге, четверо других членов экипажа нужны для управления защитными турелями. Другие важные роли для экипажа Hull: второй пилот, старший грузчик (оператор грузовой панели) и инженер.

    “Получится ли управлять кораблями Hull D или E в одиночку, или мне придется остановиться на модели ‘C’?”
    Да! С капитанского кресла вам будет предоставлен доступ к функциям всех остальных членов экипажа, так что вы сможете летать в одиночку, если пожелаете. Однако управлять в перестрелке сразу несколькими турелями – очень непростая задача! Дополнительные члены экипажа (неважно, НИП это или игроки) всегда обеспечат вам преимущество.

    “Модульность конструкции кораблей Hull значительно ограничена заменой грузовых ячеек, или другие элементы корабля тоже содержат достаточно свободного пространства, чтобы встроить туда специальные отсеки?”
    Как задумано для большинства наших крупных кораблей, внутри будет место для установки дополнительного оборудования. Мы все еще работаем над этой системой и раскроем вам детали в будущем (в первую очередь ожидайте увидеть дополнения для комнат MISC Starfarer).

    “Для Hull D упоминается военный вариант. Сможем ли мы в будущем вносить изменения в наши Hull D?”
    Да! Военный вариант, как и все остальные варианты (например, скрытный Hull C), будут доступны в завершенном игровом мире. Поскольку все корабли серии Hull являются модульными, вы сможете оборудовать свой Hull по высшему разряду, если будет угодно.

    “Нужно ли заправлять Hull D после каждого прыжка, или это грузовой транспортник дальнего радиуса действия, способный совершать несколько прыжков без дозаправки?”
    Hull D сможет совершать несколько прыжков без дозаправки. У него также будет возможность заправляться с танкера Starfarer или другого похожего корабля прямо в полете.

    “По каким причинам кто-либо может выбрать Hull D вместо более маневренного Hull C или более крупного Hull E?”
    Самый простой ответ – весь модельный ряд Hull подобен счетной логарифмической линейке: увеличивая грузовместимость, теряем в скорости и маневренности. Hull D подойдет тем пилотам, кто хочет перевозить солидное количество груза, но при этом не желает передвигаться так же медленно и методично, как того потребует Hull E. Пусть крайне заманчиво выбрать старшую модель и посчитать это наилучшим вариантом, но большинство независимых капитанов предпочтут небольшой корабль, забитый под завязку, нежели будут пытаться найти столько грузов, сколько потребуется для заполнения Hull E.

  4. Hull_C_alt_wGl_v003.jpg

    --Нажмите для просмотра--


    HullC-Open-Loaded-Cargo08.jpg

    HullC-Side_elevation.jpg


    “Какая игра лучше прочих подходит для долгих космических перелетов? Игра в Hull C. Когда вы замечаете Hull C с символикой ArcCorp, то зарабатываете очко, а когда видите ‘C’ с маркировкой StorAll, то отбираете очко у другого игрока. Вы либо войдете во вкус, либо убьете всех, кто путешествует вместе с вами. В любом случае, время на этих унылых космических маршрутах пройдет быстрее!”
    – “Популярные детские игры для космических путешествий”, журнал Аркология & Ангар
     

    HullC-Open-Loaded-Cargo07.jpg


    “Вы уже знакомы с Hull C: по статистике вы разминулись с одним из них на пути к дилеру. В составе флота любой компании ‘C’ является наиболее настраиваемым грузовым кораблем среднего радиуса действия. Hull C может быть основой малого бизнеса, рабочей лошадкой мега-корпорации или чем-то средним. Это больше платформа, нежели корабль. Hull C может быть оборудован как традиционный грузовик, бронированный военный транспорт или даже как высоко защищенная скрытная платформа. Hull C в какой-то мере сохраняет присущую моделям ‘A’ и ‘B’ скорость и маневренность, но также обладает комфортом моделей ‘D’ и ‘E’ (например, спальными каютами и медицинским отсеком).”
    – брошюра Вереница транспортников MISC!, 2945
     

    HullC-Landed_closed_001.jpg


    Ответы на вопросы наших сторонников
    Внимание, Граждане! Мы собираем ваши вопросы о конкретных кораблях MISC Hull. Ответы на них появятся здесь в течение следующей недели. Сегодня мы отвечаем на вопросы по Hull C. Если вы хотите узнать больше о D или E, пожалуйста, задайте свой вопрос в этой теме.

    Hull_C_Final.png


    “Можно ли будет с помощью сторонних дополнений приспособить грузовой вал для перевозки груза не в контейнерах? Например, мне бы хотелось использовать Hull C для перевозки металлолома. Не ждать, пока Reclaimer с полным трюмом приземлится/пристыкуется, а погрузить обломки с него на ‘C’ прямо в космосе.”
    В подобных случаях вам понадобится специальный контейнер, который может открываться во время полета в космосе. Мы сейчас заняты разработкой такой механики. Она позволит как передавать руду на небольших кораблях, так и хранить и собирать из деталей истребители на крупных судах (‘E’ и, возможно, ‘D’).

    Hull_C_Blueprint.jpg


    “Сможет ли Reclaimer разрезать обломки на небольшие куски такой же формы и размера, как и контейнеры Stor-All, чтобы затем эти куски можно было разделить и закрепить на грузовом валу Hull C?”
    По всей вероятности, вам потребуется некое подобие ‘корзины’ для перевозки металлолома. Но имейте в виду, в мире Star Citizen мы намерены сделать корабли серии Hull полностью модульными. Это позволит экипажам трудиться в тандеме с любыми другими ‘рабочими кораблями’.

    Hull_C_alt_wGl_v003.jpg


    “Будет ли у крупных кораблей серии Hull (к примеру, у ‘C’) внутренний грузовой трюм? Так мы смогли бы перевозить некоторое количество груза без необходимости выдвигать вал.”
    Когда вал сложен, большая часть пространства между кабиной и двигателями заполнена. Тем не менее, благодаря системе “загребущие руки” вы сможете использовать любое свободное пространство на корабле.

    Hull_C_5_v002_compflat.jpg


    “Центральная ось на ‘C’, ‘D’ и ‘E’ достаточно велика, чтобы члены экипажа могли перемещаться внутри неё. В этом отношении, полая ли она?”
    Да! Мы все еще прорабатываем детали, но на Hull D и E ось должна быть достаточно большой, чтобы внутри можно было ходить, а на Hull C достаточно большой, чтобы по ней можно было ползти (подобно Трубам Джеффри из Star Trek). На всех перечисленных кораблях такая возможность будет весьма выгодна для инженеров, так как при необходимости они смогут добраться до двигательного отсека.

    Hull_C_2_v002_compflat.jpg


    “Почему бы игрокам не выбрать Banu Merchantman вместо Hull C?”
    Основное преимущество Hull C – модульность. В то время, как на Banu Merchantman вы сможете менять оборудование только на фиксированных крепежных узлах, Hull C предоставит вам целый вал крепежных узлов. Также по нашей задумке Hull C – это более распространенный (и более дешевый) корабль, чем Merchantman.

    “С какой вероятностью рейс Hull C без эскорта пройдет гладко для его владельца?”
    Это будет зависеть от того, с чем вы столкнетесь! Мы предполагаем, что корабли Hull C вполне успешно справятся с рейсами в безопасных секторах. Также они будут обладать достаточной скоростью и вооружением, чтобы дать отпор некоторым противникам при путешествиях к приграничным регионам.

    “Скрытные перевозки пока не являются одним из вариантов применения? Эта роль отведена Caterpillar или будущему кораблю от MISC?”
    Возможность скрытных перевозок на Hull C все еще ожидается в финальной версии игры! Для этой цели будут существовать специальные контейнеры.

    “Скрытная версия корабля будет отдельным вариантом, или вы сможете собрать ее из модулей самостоятельно?”
    Второе! Правда, как сказано в художественном описании, в финальной версии игровой вселенной MISC будет предлагать специальный вариант для скрытных грузоперевозок.

    “Экипаж Hull C состоит из трех человек. Если один из них – пилот, то чем будут заниматься двое других членов экипажа? Можно ли управлять кораблем без их участия?”
    Оставшиеся члены экипажа будут управлять турелями, навигацией, сканерами, ремонтировать оборудование или делать всё то, что прикажет им капитан с помощью многокомандной системы. Помните об одной вещи: мы делаем наши корабли так, как они должны ‘работать’ в игре, даже если игровой процесс некоторых ролей не слишком захватывающий. Для крупных кораблей во вселенной Star Citizen важно иметь экипаж, который сможет подменить пилота во время длительного перелета.

  5. HullB_landedcompv3b.jpg

    --Нажмите для просмотра--


    HullB_insit_v04c.jpg

    HullB-Front-Elevation.jpg


    “Путь к ‘B’ – твой жизненный путь” – Непопулярный рекламный слоган MISC

    Hull B – это транспорт для серьезных предпринимателей. Предлагая лучшую защиту и значительно более сложный грузовой вал, чем у своего младшего брата, Hull B станет идеальным выбором для тех капитанов, кто точно знает, кем хочет быть. Обладая двигательным отсеком с регулируемой тягой и втрое большей грузоподъемностью, чем у Freelancer MAX, Hull B не победит ни в одной гонке,… но зато доставит по назначению больше груза и сделает это эффективнее любого другого корабля в своем классе. Самоочищающиеся порты для сканеров и полностью модульные грузовые крепления сделают рейсы на планеты очень простыми: приземлитесь, заправьтесь, и вы уже готовы к взлету!
    – брошюра Вереница транспортников MISC!, 2945
     

    Hull_B_Blueprint.jpg
    Чертеж Hull B


    Таблица грузовместимости
    Кубические метры? Грузовые Единицы? Стандартные Грузовые Единицы (SCU)? Мы перепробовали множество различных единиц измерения объема грузов. В конечном итоге даже наша собственная команда дизайнеров порой оказывалась сбитой с толку. Сегодня мы вносим поправки прямо в основной список характеристик. Дэн Трейси измерил каждый готовый корабль “в движке” и провел оценку для еще не представленных в игре (например, Merchantman). Вот окончательный список грузовместимости по состоянию на сегодняшний день. Эти значения данные появятся на странице с характеристиками кораблей. Пожалуйста, придайте особое значение сравнительным размерам, а не просто числам; они являются наилучшим показателем области применения этих кораблей, вне зависимости от используемых единиц измерения.

    HullB_landedcompv3b.jpg


    Название корабля - Кубометры / Значение SCU
    Aegis Avenger - 23,4375 / 12
    Aegis Reclaimer (Для сбора останков) - 12240 / 6266,88
    Aegis Reclaimer (Трюм) - 562,5 / 288
    Aegis Redeemer (С десантом) - 23,4375 / 12
    Aegis Redeemer (Без десанта) - 46,875 / 24
    Aegis Retaliator - 250 / 128
    Anvil Carrack - 2065,5 / 1057,536
    Anvil Hornet F7C - 24,4921875 / 12,54
    Consolidated Mustang - 19,140625 / 9,8
    Drake Cutlass - 63,75 / 32,64
    Drake Caterpillar - 1000 / 512
    Origin 890 Jump - 703,125 / 360
    Origin 300i - 7,8125 / 4
    Origin 325a - 7,8125 / 4
    Origin 315p - 11,71875 / 6
    RSI Aurora CL - 45 / 23,04
    RSI Aurora (Остальные) - 25 / 12,8
    RSI Constellation Andromeda - 262,5 / 134,4
    RSI Constellation Taurus - 462,5 / 236,8
    RSI Orion (Для руды) - 27000 / 13824
    RSI Orion (Трюм) - 421,875 / 216
    MISC Starfarer - 7897,5 / 4043,52
    MISC Freelancer - 101,25/ 51,84
    MISC Freelancer MAX - 241,09375 / 123,44
    MISC Hull A - 93,75 / 48
    MISC Hull B - 750 / 384
    MISC Hull C - 9000 / 4608
    MISC Hull D - 40500/ 20736
    MISC Hull E - 192000 / 98304
    Banu Merchantman - 9800 / 5017,6



    Ответы на вопросы наших сторонников
    “Как вы планируете сажать на планеты полностью загруженный Hull B?”
    Очень осторожно! Мы сейчас обновляем дизайн посадочных шасси для Hull B, так что он сможет приземляться с загруженной нижней секцией.

    “Здесь есть кровати? Могут ли модули содержать, например, медицинский отсек? Способны ли корабли Hull (особенно A и B) доставлять грузы на большие расстояния?”
    Кровати есть, а в более крупных кораблях есть место под дополнительные медицинские отсеки (для моделей A и B считайте медицинским отсеком аптечку первой помощи под сидением). Обе модели: как “A”, так и “B” – способны перевозить грузы на большие расстояния. Более того, благодаря большей скорости и маневренности, в определенных случаях они способны пересекать наиболее опасные участки космоса.

    На Hull B установлены двигатели TR8, но они физически меньше, чем двигатели TR5 на Constellation. Это будет выглядеть нелепо до тех пор, пока двигатели на всех кораблях не изменят в соответствии с новой системой размеров.
    Запомните, рейтинг TR обозначает тягу, а не размер! Для всей серии Hull требуются наиболее эффективные двигатели, поскольку им, возможно, придется толкать шестнадцатикратную массу самого корабля.

    ”В описании моделей A и B сказано, что экипаж этих кораблей состоит из одного человека. Там всего одно место/сидение, или я смогу взять с собой приятеля?”
    Для Hull A и B мы представляем себе кабину как минимум с двумя сидениями, как и в современных тягачах. Спальное место всего одно, но вы вне всякого сомнения сможете перевозить пассажира.

    ”Будет ли Hull B иметь более крепкий щит, чем у его аналогов из серий Freelancer/Cutlass, или у него будет что-то среднее между Hull A и Hornet? Было бы весьма приятно выдержать несколько попаданий перед разрушением.”
    Текущая задумка – оснастить серию Hull наиболее эффективными щитами в своем классе, поскольку их маневренность недостаточна в сравнении с остальными кораблями широкого профиля. Всё может поменяться в процессе балансировки игры, однако корабли серии Hull задуманы нами как хорошо защищенные, но медлительные транспортники.

    ”Будет ли у Hull B какое-либо улучшенное ПО для грузоперевозок/торговли?”
    Программное обеспечение для грузоперевозок/торговли будет масштабироваться в зависимости от корабля, тем не менее, программы будут происходить из схожего базового приложения. Будьте уверены, система организации погрузки для Hull E будет несколько более сложной, чем для Hull A!

    ”Если Hull B приземлится в сложенном состоянии и без груза, как мне загрузить его на посадочной площадке? Будет ли он раскладываться на земле?”
    Да! Корабль сможет разворачивать сегменты для загрузки контейнеров прямо на земле.

    ”Freelancer и Cutlass шире, чем Hull B. Значит ли это, что “B” сможет пролетать сквозь меньшие прыжковые точки?”
    Дизайн для ограничений использования прыжковых точек все еще находится в разработке, так что пока нет определенного ответа.

    ”Обязательно ли все манипуляторы грузового вала должны разворачиваться одновременно? Например, может ли “B” задействовать только левый и правый манипуляторы, а верхний и нижний оставить в сложенном состоянии?”
    Манипуляторы грузового вала можно разворачивать индивидуально в зависимости от конкретной задачи.


  6. Hull_A_Final.jpg

    --Нажмите для просмотра--



    Hull_A_1_v002_compflat.jpg
    Концепт-арт – MISC Hull A


    Рассказ о MISC Hull A
    “Я купил свой первый [Hull] A в подержанном состоянии, когда еще только начинал путь торговца. Предыдущий владелец дал ему имя SNUGBUG (// “Уютная Букашка”, прим. перев.). Как бы я не пытался придумать что-то иное, это имя прижилось. Мы со Snugbug хорошо проводили время. Я начал с коротких перелетов: пытаясь заявить о себе, я раз за разом курсировал челноком с поверхности планеты на орбиту, а затем обратно, и разгружал контейнеры с крупных грузовых кораблей. Потратил на топливо даже больше, чем когда летал на длительные миссии! К тому времени по статусу меня можно было оценить как квалифицированного грузоперевозчика. Snugbug была достаточно хорошо оборудована, чтобы дать отпор случайным пиратам, и я стал двигаться дальше – с целью заработать кредитов летал в соседние системы, до которых только мог добраться. Какой самый странный груз, что мне приходилось перевозить? Это была домашняя птица, выращенная на Терре… жутковатые цыплята квадратной формы. Выглядели как мясные прямоугольники. Мне пришлось установить особый транспортный модуль, чтобы они могли дышать при полете в вакууме. Я не шучу! Никогда не видел ничего подобного, но Бану их ели. В прямом смысле.”
    – Капитан Аик Чамнер, свободный торговец

    Hull_A_Blueprint.jpg
    Чертеж Hull A


    Hull_A_Final.jpg


    Хотите мыслить глобально? Начните с малого – с MISC Hull A. Обладая классическими обтекаемыми линиями корпуса и транспортным валом с одиночным крепежным узлом, MISC Hull A представляет собой идеальный космический корабль для любых грузоперевозок: от транспортировки грузов на короткие расстояния до межсистемной торговли. Имея наибольшую скорость и маневренность среди всех кораблей серии Hull, модель A является прекрасной платформой для осуществления ваших коммерческих мечтаний. Корабль снабжен мощными двигателями и носовой защитной батареей. На стандартную несущую опору можно крепить любые грузовые контейнеры среднего размера. Hull A – корабль, работающий так же усердно, как и вы сами.
    – брошюра Вереница транспортников MISC!, 2945

    Ответы на вопросы наших сторонников
    Внимание, Граждане! Мы собираем ваши вопросы о конкретных кораблях MISC Hull. Ответы на них появятся здесь в течение следующей недели. Сегодня мы отвечаем на вопросы по Hull A. Если вы хотите узнать больше о моделях B, C, D или E, пожалуйста, задайте свой вопрос в этой теме.

    “Получится ли использовать в качестве внешних контейнеров (например на Hull) те, что в других кораблях загружаются в трюм (как во Freelancer)?” – Spacehobo
    Да! Контейнеры во вселенной Star Citizen полностью стандартизованы. Это значит, что на любом другом корабле – от Aurora Clipper до авианосца Bengal – система крепежных точек схожа с таковой на кораблях серии Hull!

    “Вместо того, чтобы загружать в одну секцию много маленьких контейнеров, возможно ли установить туда один большой?” – Joevar
    Да! Хотя на рекламных картинках показаны маленькие ящики, корабли серии Hull смогут перевозить контейнеры любых типов, физически помещающиеся на отведенное для них место.

    “Появятся ли корабли Hull (как минимум модель A) в Arena Commander до того момента, как возможность применить апгрейд (CCU) навсегда исчезнет?” – Valensiakol
    Да, апгрейд c одного шасси на другое станет доступен для Hull A, как только корабль появится в игровом движке. Если вы взяли Hull A сегодня, а в будущем решите улучшить его до Hull B, C, D или даже E, у вас будет такая возможность!

    “Будут ли корабли Hull (все или некоторые из них) поставляться с предустановленным прыжковым двигателем в качестве стандартного оборудования?” – queetz
    Прыжковый двигатель является стандартным оборудованием для всех кораблей серии Hull: от A до E.

    “Могут ли корабли Hull перевозить небольшие истребители (упакованные или сконфигурированные как груз), например, Super Hornet?” – queetz
    Да! Космический корабль может быть разобран на отдельные детали для транспортировки, либо перевозиться целиком в крупных моделях Hull. Также для Hull E в разработке находится “модуль малых истребителей”, позволяющий заменить часть грузового пространства на возможность запускать и принимать обратно эскортные истребители.

    “Насколько велики кабины экипажа? Есть ли там такие комнаты/зоны, как душевая, кухня или спальни?” – The Bevrwolf
    Кабины для разных кораблей отличаются. Тем не менее, у всех есть некоторый элемент “стандартной роскоши”. Hull A похож на грузовик-тягач с маленьким спальным местом в кабине, тогда как Hull D или E достаточно велики, чтобы иметь несколько палуб.

    “Почему внешний вид A и B, а именно цветовая схема, отличается от остальных моделей? Выглядит так, как будто здесь два разных корабля от MISC.” – Icematt12
    С точки зрения дизайна, мы хотим, чтобы “B” и “E” выглядели как апгрейды (которые вы cможете получить) для “A” и “D” соответственно, тогда как “C” – уникальный дизайн, находящийся между ними. После того, как корабль появится в игровом движке, можете ожидать более подробного описания этого дизайна.

    “После представления серии Hull я видел, как многие игроки заявляли, что у них теперь есть Hull A/B, и они могут перевозить товары с орбиты на поверхность планеты. Будет ли у игроков такая возможность, или процесс автоматизирован (возможно, при помощи ИИ, дронов или НИП) и проходит без участия игрока?” – WalBao
    Игроки смогут выполнять подобные миссии. Мы думаем, что это будет хорошим “первым шагом во вселенной” для новичков. Тем не менее, процесс не станет обязательным для владельцев крупных кораблей: рядом всегда будут НИП, готовые разгрузить Hull C, D или E на орбите.

    “Я также буду рад узнать, планируете ли вы выпустить внутриигровое приложение для торговцев, которое составит им компанию в деловой поездке и позволит изящно организовать процесс погрузки/выгрузки контейнеров с учетом всех доступных ячеек.” – Captain B’tak
    Да! Зейн Биен (Zane Bien) начал разрабатывать экраны “управления грузом”, которые позволят капитанам торговых кораблей полностью контролировать содержимое грузовых контейнеров. Они будут доступны на всех транспортных кораблях, тем не менее, наибольшую пользу такие экраны принесут владельцам кораблей серии Hull.

    “Если вы выстрелите в грузовой контейнер, выбросится ли груз в космос после пробития стенок? Если вы прицелитесь в грузовую стойку, можно ли будет отстрелить ее от корабля во время движения?” – Marcus Murphy
    Мы осознаем, что грузовой “вал” на кораблях серии Hull выглядит слабым местом, но мы не намерены переносить эту уязвимость в механику игры. Грузовые контейнеры полностью закроются щитом, а также у них будет свой показатель брони. Те же, кто хочет еще большей защиты, смогут использовать контейнеры с дополнительным бронированием, но обладающие меньшим полезным объемом. (Хотя, что за пират вообще рискнет уничтожить свою добычу?)

  7. 2015-04-28-concept_sale_-_misc_hull_seri

    --Нажмите для просмотра--


    2015-04-28-concept_sale_-_misc_hull_seri
    Полноразмерное изображение по клику


    Здесь найдется модель под любую задачу, начиная с одноместного корабля Hull A и заканчивая исполинским судном для перевозки крупных грузов Hull E. Каждая модель оборудована кабиной экипажа, двигательным отсеком и телескопическим грузовым валом. При необходимости погрузки этот вал раздвигается ради обеспечения доступа к грузовым платформам; при отсутствии груза вал находится в сложенном состоянии, чтобы сделать путешествия более маневренными и быстрыми.

    Hull A
    Это самая маленькая в рассматриваемой линейке, а значит наиболее доступная модель. Hull A отлично подходит для тех, кто рассекает по галактике в гордом одиночестве. Она больше всего похожа на корабли Aurora и Mustang, но в отличие от них обладает довольно узкой специализацией.
    Там, где остальные предпочтут грузоподъемности чуть больше огневой мощи и скорости, Hull A это транспорт на все 100%! Помимо всего прочего, Hull A (как и модель B) часто используется в качестве орбитального челнока.

    Hull A – Подробности о корабле

    2015-04-28-concept_sale_-_misc_hull_seri 2015-04-28-concept_sale_-_misc_hull_seri
    Полноразмерные изображения по клику


    Hull B
    Hull B – это более серьезный вариант, чаще всего сравниваемый с Freelancer от все той же MISC. Однако если Freelancer оборудован для длительных исследований и других задач, то Hull B - исключительно грузовой транспорт.
    Данную модель часто используют в качестве корпоративных судов снабжения, и нередко за один полет можно заметить несколько таких кораблей, отличающихся лишь раскраской.

    Hull B – Подробности о корабле

    2015-04-28-concept_sale_-_misc_hull_seri 2015-04-28-concept_sale_-_misc_hull_seri
    Полноразмерные изображения по клику


    Hull C
    Hull C часто называют самым распространенным кораблем в галактике. Из всей линейки именно эта модель производится в наибольшем количестве и, по мнению большинства, является самой универсальной.
    Судно стало «золотой серединой» между малыми одноместными транспортами и огромными тяжеловозами, что присутствуют в рассматриваемой серии. Hull C предлагает широкую модульность крупных кораблей, сохраняя при этом толику маневренности, присущей более простым моделям линейки.

    Hull C – Подробности о корабле

    2015-04-28-concept_sale_-_misc_hull_seri 2015-04-28-concept_sale_-_misc_hull_seri
    Полноразмерные изображения по клику


    Hull D
    Hull D – это огромный корабль, построенный на прочном каркасе, и являющийся одним из самых крупных судов в линейке. Данная модель вполне доступна для эксплуатации среднего размера компаниями и организациями.
    Корабли Hull D зачастую используются в качестве флагманов для торговых операций, однако их вместимость ясно дает понять, что за пределами безопасного космоса совсем не помешают истребители сопровождения. Войска UEE используют модифицированный транспорт Hull D для доставки солдатам на передовой припасов, вооружения и топлива.

    Hull D – Подробности о корабле

    2015-04-28-concept_sale_-_misc_hull_seri 2015-04-28-concept_sale_-_misc_hull_seri
    Полноразмерные изображения по клику


    Hull E
    Hull E – это специализированное грузовое судно, самое большое из доступных на рынке. Как правило, данная модель принадлежит крупным корпорациям и эксплуатируется с высокой степенью планирования.
    Присущий столь огромному кораблю недостаток маневренности вынуждает любого, кто собирается использовать данную модель, озаботиться оснащением турелями и обеспечением сопровождения. Тем не менее, доступная грузоподъемность (и модульность) Hull E не имеет аналогов: ни один другой корабль не обеспечивает так много пространства для хранения товаров или столь широкой возможности модификации под другие задачи!
    ВНИМАНИЕ: Поскольку на бумаге Hull E имеет самую впечатляющую грузоподъемность, он является лакомым кусочком для пиратов и налетчиков на торговые суда. Данная модель обычно используется на коммерческих маршрутах в безопасных секторах и работает в составе крупного флота. Кроме того, подготовка Hull E для использования при полной загрузке потребует значительных капиталовложений: стоимость груза, как правило, оказывается дороже себестоимости судна. Короче говоря, эксплуатация Hull E не для слабых духом!

    Hull E – Подробности о корабле

    2015-04-28-concept_sale_-_misc_hull_seri 2015-04-28-concept_sale_-_misc_hull_seri
    Полноразмерные изображения по клику


    Модульность: Мириады вариантов
    Унифицированный грузовой вал, который можно обнаружить на всех пяти моделях Hull, предполагает надежное крепление множества типов грузовых контейнеров. Допускаются любые варианты: от стандартных контейнеров Stor-All “Big Box” до специализированных узлов, оснащенных для транспортировки жидкостей, скоропортящихся товаров, доставки посылок, домашнего скота и т.п. Благодаря повсеместному распространению системы погрузочных платформ, многие производители создали сторонние дополнения, позволяющие воспользоваться преимуществами конструкции фюзеляжа Hull. Их ассортимент включает дополнительные улучшения для корабля (генераторы щитов, комплекты датчиков и т.п.), грузовые контейнеры с «малозаметностью», турели на шарнирах и иное вооружение, которое сможет занять место некоторых грузовых платформ на крупных кораблях (с соответствующим снижением грузоподъемности). За счет этих “портов расширения”, корабли линейки Hull являются одними из самых модульных среди всех имеющихся космолетов; многие рассматривают Hull в качестве платформы, на базе которой можно построить нечто большее, чем задуманное создателями торговое судно.

    516236505.jpg?mw=600&mh=511
    Просмотр видео по клику


    Но как осуществлять посадку?
    Любой корабль из линейки Hull в сложенном состоянии способен осуществить посадку на планете. Помимо этого, Hull A и B могут сесть в полностью загруженном состоянии. Модели Hull C, D и E перед приземлением обычно оставляют свой груз на хранение на автоматизированных орбитальных складах (хотя они оснащены механизмами для приводнения, используемыми преимущественно в мирах с низкой гравитацией).

    ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Грузовместимость для модельного ряда Hull измеряется в Стандартных Грузовых Единицах (Standard Cargo Units или SCU). Значения SCU для ранее выпущенных кораблей можно получить путем деления на четыре представленного для них грузового объема. В ближайшее время страница с ТТХ кораблей будет обновлена корректными значениями SCU. Чтобы узнать больше о взаимодействии с грузом в Star Citizen, ознакомьтесь с соответствующей дизайнерской статьей!

    2015-04-28-concept_sale_-_misc_hull_seri
    Полноразмерное изображение по клику




    ОГРАНИЧЕННАЯ РАСПРОДАЖА КОНЦЕПТОВ
    Линейка Hull предлагается впервые в виде ограниченной распродажи концептов. Это означает, что дизайн кораблей отвечает нашим спецификациям, однако они еще не готовы для отображения в ваших Ангарах или для полетов в модуле Arena Commander. Распродажа включает Пожизненную Страховку (Lifetime Insurance) на корпус корабля и парочку декоративных предметов для вашего Ангара. Ближайшее обновление добавит плакат с Hull, а по готовности модели на игровом движке ваша внутриигровая коллекция пополнится соответствующей масштабной моделькой от Takuetsu! Каждый из пяти Hull будет представлен собственными плакатом и моделькой. В дальнейшем цена кораблей вырастет, а предложение уже не будет включать Пожизненную Страховку или указанные дополнения.
    Если вы желаете добавить к своему флоту один из данных кораблей, то их можно будет найти в магазине Pledge Store до понедельника 4 мая. Дополнительные сведения о каждой модели Hull вы можете почерпнуть в разделе Технического Описания (Tech Overview) на соответствующей персональной странице конкретного корабля!

    Hull_A_Final.jpg
    Hull A - LTI
    – Отдельный корабль
    $60.00 USD / €48.00 EUR
    В наличии
    Купить прямо сейчас!

    HullB_landedcompv3b.jpg
    Hull B - LTI
    – Отдельный корабль
    $90.00 USD / €72.00 EUR
    В наличии
    Купить прямо сейчас!

    Hull_C_Final.jpg
    Hull C - LTI
    – Отдельный корабль
    $200.00 USD / €160.00 EUR
    В наличии
    Купить прямо сейчас!

    HullD-Front-Elevation.jpg
    Hull D - LTI
    – Отдельный корабль
    $350.00 USD / €280.00 EUR
    В наличии
    Купить прямо сейчас!

    Hull_E_3_compflat.jpg
    Hull E - LTI
    – Отдельный корабль
    $550.00 USD / €440.00 EUR
    В наличии
    Купить прямо сейчас!

    Hull_ALL_NC.png
    Hull-a-palooza Pack - LTI
    – Комплект отдельных кораблей
    $1250.00 USD / €1000.00 EUR
    В наличии
    Купить прямо сейчас!

    Помните: мы предлагаем эти корабли, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Все они будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры. Все декоративные украшения также будут доступны для приобретения в законченном игровом мире. Идея заключается в предоставлении дополнительных кораблей, которые после запуска Самодостаточной Вселенной помогут сформировать у игроков различный игровой опыт, а не даруют им абстрактное преимущество.

  8. IDRIS_Cargo-Room2.jpg

    --Нажмите для просмотра--


    Первые наши соображения касаемо того, как сделать систему грузов интереснее, могут показаться трудной задачей. И если впечатления от сражений в пояснениях не нуждаются, то межзвездная перевозка – это задача совсем другого рода, потенциально более раздражающая со временем. Никто не станет упрекать среднестатистического пилота за то, что его интерес к боям выше, чем к грузоперевозкам. Однако в реальности доставка груза очень важна для расширения игровых возможностей Star Citizen. Неважно, используете ли вы систему грузов для оформления окружающего пространства, для строительства целой транспортной империи или перевозки контрабанды вдали от патрулей Advocacy – будучи всеобъемлющей, эта система позволит построить в Star Citizen реальной мир, полный различных игровых возможностей.

    Как мы это делаем? В прошлом в космических играх такая задача решалась отделением игрока от транспортируемого груза. Перевозка партии вольфрама в Privateer или углеводородов во Freelancer выглядела следующим образом: вы выбираете иконку в меню, после чего игра сообщает вам, что определенный товар был загружен на корабль. Для Star Citizen мы хотим большего, нежели просто предоставить вам список товаров на борту. Становится очевидным, что во Вселенной от Первого Лица вам понадобится возможность полноценного взаимодействия с любым грузом, который вам посчастливилось перевозить! Имея это в виду, мы задались целью создать систему, позволяющую максимально широко и непосредственно управлять игровыми объектами.

    КАК РАБОТАЕТ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
    Команда дизайнеров Star Citizen определила пять основных “сценариев взаимодействия” с грузом в игровом окружении. Для предоставления вам полного контроля над вашими грузами и предметами в игре должен быть проработан каждый из этих сценариев, а именно:
    • Взаимодействие игрока с предметом: Игрок должен иметь возможность физически манипулировать объектами в игровом мире. Будь то осколочная граната, кукла Председателя Робертса или космическое растение Xi’An, ваш персонаж должен обладать способностью брать объекты одной или двумя руками, а затем ставить их на желаемое место.
    • Взаимодействие игрока с крупным предметом: В терминологии разработки массивный предмет – это любой объект, достаточно крупный для разумного взаимодействия с ним игрока. Подумайте о тонне стали, запасном крыле для Hornet или многометровой торпеде. Крупные предметы отличаются от стандартных, поскольку для взаимодействия с ними потребуются внутриигровые инструменты: от грузовых дронов и до костюмов-погрузчиков.
    • Взаимодействие игрока с контейнером: Нынешние пилоты Star Citizen, вероятно, хорошо знакомы с контейнерами Stor-All, которые можно обнаружить на некоторых моделях кораблей серии Aurora. Сейчас в разработке находятся два типа контейнеров: ящики и баки. Ящики – это контейнеры, в которых можно хранить свободно лежащие предметы, описанные в двух предыдущих сценариях. Вы сможете заполнить контейнер (например, Stor-All) чем угодно: оружием, электроникой, артефактами, личными вещами,… даже живыми зверушками! Бак – это альтернативный вид контейнера. В баках хранятся такие вещи, с которыми игрок не сможет взаимодействовать естественным образом: топливо, руда, отходы (в т.ч. металлолом), азот и т.п. Для упрощения процесса загрузки каждый контейнер в Star Citizen будет снабжен разъемом для грузового домкрата. Это позволит точно управлять перемещением контейнера, используя массив антигравитационных генераторов. Игроки будут загружать свои контейнеры (или получать уже загруженные), а затем размещать их в трюме или на внешних подвесах своего корабля.
    • Взаимодействие игрока с погрузочной платформой: Этот сценарий особенно важен для крупных кораблей (Hull C, D или E), иначе погрузка займет целую вечность. Сценарий взаимодействия с погрузочной платформой определяет вашу возможность складировать контейнеры в ровный вертикальный ряд. Складирование позволит перемещать контейнеры единой группой до тех пор, пока весь ряд находится внутри фиксирующей пластины, расположенной на вершине самого нижнего контейнера. Это справедливо для гравитационных погрузочных платформ, которые представляют собой гигантские подвижные фиксирующие пластины и позволяют перемещать груз крупными партиями.
    • Взаимодействие игрока с грузовым отсеком: Последняя стадия описывает процесс взаимодействия игрока с целым набором различных грузов, находящихся на любом корабле. Для решения этой задачи мы разрабатываем официальные приложения, связанные с mobiGlas и окружающей средой. Они позволят пилотам контролировать весь свой список грузов. Глядя на список, пилоты смогут просматривать и отслеживать все контейнеры и предметы на конкретном корабле.

    CARGO_Anti_Grav.jpg


    “ЗАГРЕБУЩИЕ РУКИ”
    Все вышеперечисленные сценарии взаимодействия построены с одним требованием: предоставить игроку средство для манипулирования отдельными предметами по его желанию. Чтобы сделать это возможным и обойти наибольшую техническую преграду, мы создали систему, названную “загребущие руки”. Для демонстрации возможностей и принципов работы “загребущих рук” мы собрали вместе четыре демо-ролика.

    Глядя на предмет и нажав [F], вы поднимите его. Проиграется соответствующая анимация, и предмет прикрепится к руке персонажа. Предмет теперь удерживается! Если снова посмотреть на этот предмет и нажать [F], то персонаж положит его, при этом также проиграется соответствующая анимация. Отбрасываемый на высоте плеча луч определит то место, куда будет помещен предмет. Удерживая предмет, посмотрите вниз, нажмите и удерживайте [F] для входа в режим точного размещения. В этом режиме появится AR-индикатор (//AR – Augmented Reality – Дополненная Реальность, прим. перев.), позволяющий игроку выбрать то место, куда он поместит предмет. Находясь в режиме точного размещения, перемещением мыши с зажатой левой кнопкой можно наклонять и поворачивать предмет. Будьте уверены, возможности этой системы куда шире, нежели простой подбор и размещение объектов. Имея в наличии такой процесс, нам не нужно создавать уникальную анимацию для каждого объекта во вселенной. Вы совершаете действия таким способом, каким захотите, а игра адаптируется для реагирования на них!

    516239633.jpg?mw=500&mh=285
    Просмотр видео по клику


    ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ОБЪЕКТОВ ДВУМЯ РУКАМИ
    Объекты, для взаимодействия с которыми требуются обе руки, будут автоматически ориентироваться при поднятии. Это сделано для упрощения точек крепления, необходимых для работы анимации. За исключением данного факта, “двуручные” объекты работают так же, как и “одноручные”.

    516239499.jpg?mw=500&mh=285
    Просмотр видео по клику


    ПОДБРАСЫВАНИЕ МОНЕТКИ
    Вот тут физический движок Star Citizen начинает сиять во всей красе! Взаимодействуя с предметами, вы можете манипулировать ими реалистичным образом, при этом принимается во внимание окружающая обстановка (учитывается соответствующая ей гравитация и прочие условия). Что это значит в данном случае? Вы можете использовать механику “загребущих рук” чтобы вручную подбрасывать монетку! Монетка начнет вращаться, если отпустить ее и одновременно с этим поднять руку вверх. После чего монетку снова можно поймать. Если же вы отпускаете монетку стоя при этом прямо или опуская руку вниз, то монетка просто упадет. Можно одновременно поднять и подбросить сразу несколько монеток, создавая беспорядочный денежный дождь! Группа монеток, собранных вместе, как правило, будет вести себя более организованно. Но речь не только о монетках. Идея – создание системы, дающей игрокам больше контроля над своей вселенной. Это создаст новые способы самовыражения для игроков через взаимодействие с объектами во вселенной!

    516237516.jpg?mw=500&mh=285
    Просмотр видео по клику


    ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ПРЕДМЕТЫ
    Держа в руках используемый предмет, взгляните на него и дважды нажмите [F]. Когда предмет используется, дважды нажмите [F] для прекращения использования и возвращения предмета в переносимое состояние. Это значит, что любой используемый лично предмет (вроде пистолета или фонарика) может храниться в виде груза.

    516236190.jpg?mw=500&mh=285
    Просмотр видео по клику


    ПРЕДМЕТЫ И КОНТЕЙНЕРЫ
    У любого контейнера есть два ключевых параметра: объем в Стандартных Грузовых Единицах (Standard Cargo Units [sCU]) и число внутренних ячеек. Эти два параметра предоставляют игре всю необходимую информацию о загрузке контейнера на погрузочную платформу или его креплении на внешний подвес корабля. SCU определяют габаритные размеры контейнера с шагом в кубический метр. Число ячеек обозначает количество доступных отдельных слотов, на которые можно поместить предмет. Ячейки имеют форму куба 0,25м x 0,25м x 0,25м.

    516237629.jpg?mw=500&mh=285
    Просмотр видео по клику

    В примере на видео объем контейнера составляет 2 SCU, количество ячеек – 63 (внешние размеры контейнера: 2,0м x 1,0м x 1,0м, внутреннее пространство: 1,75м x 0,75м x 0,75м). Каждый предмет при размещении внутри контейнера обладает персональным числом занимаемых ячеек: пистолет занимает одну ячейку, винтовка – две ячейки, ракета – шесть ячеек и т.д. Когда предмет размещен внутри хранилища, он закрепляется за ближайшей ячейкой и занимает свое место. Этот процесс анимируется.

    КОНТЕЙНЕРЫ И ПОГРУЗОЧНЫЕ ПЛАТФОРМЫ
    Как отмечалось выше, погрузочные платформы используются ради перемещения большего количества груза за меньшее число подходов. Загрузка пятидесяти отдельных контейнеров с рудой - не очень веселое занятие (и, в конечном счете, это будет не очень реалистично). Таким образом, чтобы сделать возможной массовую загрузку, необходимо использовать систему. Игрок будет взаимодействовать с очень большими контейнерами и погрузочными платформами, из-за размера иногда загораживающими вам обзор. Для обхода данной проблемы грузовой домкрат снабжен пользовательским интерфейсом, на котором отображаются окрестности. Этот интерфейс напоминает вспомогательный посадочный интерфейс, недавно представленный в Arena Commander. В итоге подобный подход позволит более точно и целенаправленно манипулировать грузом.

    516243013.jpg?mw=500&mh=285 516236800.jpg?mw=500&mh=285
    Просмотр видео по клику


    ГРУЗОВОЙ ОТСЕК
    Число вышеупомянутых SCU определяет внешние размеры контейнера. Их важно учитывать, так как эти размеры позволяют соотносить доступный объем под SCU у корабля с SCU контейнера, размещаемого внутри грузового отсека. Контейнеры располагаются на фиксирующей сетке, размечающей области (от пола до потолка), где на борту судна можно поместить груз.

    Технология, отвечающая за работоспособность этих фиксирующих пластин, для изменения своего состояния требует лишь подачи напряжения. Она будет удерживать даже вскрытый контейнер до тех пор, пока тот будет целиком находиться в пределах фиксирующей зоны. Это значит, что складироваться без бесконечных переходов из закрепленного состояния в свободное смогут только грузовые контейнеры, а выключение энергоустановки не приведет к мгновенному разрушению корабля шрапнелью из этих контейнеров. Активные фиксирующие панели светятся желтым, хотя цвет изменится на красный, если что-то пойдет не так. Например, грузовой отсек слишком поврежден для поддержания фиксации, или один из предметов на панели не может быть зафиксирован, или ещё что-нибудь подобное.

    Cargo_Design_Floor_Grid_Image.jpg
    Панели на полу имеют размер 0,5м x 1,0м и повторяются на вершине каждого контейнера.
    Таким образом, можно ставить контейнеры один на другой, и фиксация сохранится.


    Cargo_Stasis_FX_OFF.jpg Cargo_Stasis_FX_ON.jpg
    Удерживающее поле для грузового отсека выключено (слева) и включено (справа).


    Взаимодействие с грузовым отсеком корабля
    Наконец, как было описано в последнем сценарии, игроки должны иметь возможность взаимодействовать со своим грузом при помощи бортового списка грузов. Используя этот список, вы сможете активировать или деактивировать фиксирующие пластины (для сброса груза), отдать команду на компоновку груза и увидеть, как все ваши предметы оказывают влияние на центр масс корабля. В отличие от предыдущих игр, здесь производительность вашего корабля будет привязана к массе и объему груза, который вы решили взять на борт! Сейчас интерфейс для этой системы находится в разработке, и мы с гордостью представляем вам макет его текущей версии.


    Manifest_1_by_zane_bien.jpg Container_by_zane_bien.jpg
    Экран со списком груза (слева). Экран содержимого и состояния контейнера (справа)

    Cargojack_ui.jpg Manifest_2_by_zane_bien-Copy.jpg
    Экран управления грузовым домкратом (слева). Экран со списком груза (справа)


    ГАЛЕРЕЯ КОНЦЕПТОВ СИСТЕМЫ ГРУЗОВ
    Эта галерея изображений была создана для внутреннего использования, чтобы рассказать о концепции системы грузов команде разработчиков.


    01_CARGO_Color_Material_Schemes.jpg 02_CARGO_Stasis.jpg
    Цветовые схемы материалов груза (слева). Удерживающее груз поле (справа)

    03_CARGO_Packing_Foam_Lighting.jpg 04_CARGO_Thrusters.jpg
    Освещение внутри контейнера (слева). Двигатели на грузовом контейнере (справа)

    05_CARGO_Anti-Grav.jpg 06_CARGO_Doors.jpg
    Антигравитационные генераторы (слева). Двери контейнеров (справа)

    07_CARGO_Mag-Lock.jpg 08_CARGO_JACK_Port.jpg
    Магнитный замок (слева). Крепление для грузового домкрата (справа)

    09_CARGO_JACK.jpg 10_CARGO_Dimensions.jpg
    Грузовой домкрат (слева). Размеры контейнеров (справа)

    • Like 1

  9. 2015-04-11-fps_stances_and_breathing.jpg

    --Нажмите для просмотра--


    При проектировании и разработке режима FPS для Star Citizen (который игроки впервые опробуют в модуле Star Marine) мы сознательно постарались отбросить те системы, которые уже стали стандартом в шутерах от первого лица. Вместо этого мы взглянули на них совершенно по-новому. Мы вернулись назад к чертежной доске, чтобы не только отыскать новые пути развития Star Citizen, но и лучше сбалансировать игровой процесс. В этой статье описывается механизм смены стоек при прицеливании и дыхание в FPS-сражениях. Обе эти подсистемы вносят в Star Citizen дополнительный баланс, делают игровой процесс тактическим, а также в целом повышают реализм.

    После представления этих систем в Star Marine сообщество Star Citizen поможет нам балансировать и развивать их так же, как это происходит с космическими боями в Arena Commander. Вы помогли нам усовершенствовать ускорение кораблей и попадания лазеров, и точно таким же образом вы поможете усовершенствовать бег, прицеливание и даже дыхание персонажа. Исходя из этого, разработанные в FPS системы, принесут пользу каждому элементу Star Citizen: от приграничных перестрелок в самодостаточной вселенной до сражений от первого лица, происходящих в Squadron 42!

    Стойки
    Что такое стойки и почему они важны? Стойки влияют на скорость, с которой боец сможет взять оружие наизготовку и взглянуть в прицел, а также на точность при стрельбе без прицеливания. В большинстве традиционных шутеров существует два положения: стрельба в движении (от бедра) или аккуратное приближение через прицел вашего оружия. Классическая дилемма: поле зрения против точности стрельбы. Стрельба в движении менее точна, но у вас более широкий обзор поля боя. Ведение огня с прицеливанием позволяет фокусироваться на определенной цели, но вы теряете периферический обзор.

    В Star Marine (как и в Star Citizen) будет три стойки. Наличие трех стоек вместо двух означает, что система обращения с оружием в игре будет более реалистична, а это немедленно повлияет на игровой процесс. Вот три стойки в Star Citizen: стойка с опущенным оружием, готовность к стрельбе и взгляд через прицел (Aim Down Sights – ADS). Стойка с опущенным оружием жертвует возможностью вести огонь взамен на маневренность. В стойке готовности к стрельбе скорость передвижения солдата снижается, но при этом сокращается время реакции при наведении на цель и открытии огня, а также повышается точность. Стрельба через оружейный прицел наиболее точна, но скорость передвижения в этой стойке самая медленная, а видимость наиболее ограниченная.

    Стойка с опущенным оружием
    В стойке с опущенным оружием вы можете двигаться быстро (бежать, прыгать и т.д.) и использовать все доступные контекстные навигационные элементы. С другой стороны, для ведения огня вам придется сменить стойку хотя бы на стойку готовности к стрельбе – а это действие займет время. Если ваше оружие расположено далеко от прицельного положения, то чтобы взять его наизготовку и взглянуть в прицел, понадобится больше времени. Попытка вести огонь при опущенном оружии будет похожа на стрельбу “от бедра”. Поскольку у оружия в таком положении нет стабильной опоры, поглощающей энергию выстрелов, в результате увеличится разброс пуль, отклонение и отдача оружия. В этой стойке вы сможете слегка корректировать траекторию полета снарядов.


     

    AimMode_lowered.jpg
    Оружие опущено


    Стойка готовности к стрельбе
    При готовности к стрельбе оружие поднимается и упирается в плечо, но камера не меняет обзор на вид через прицел. Эта стойка ощущается так же, как и в традиционных шутерах, когда вы не смотрите в прицел (в системах с двумя стойками такой режим обычно называется стрельбой “от бедра”). Для перехода в стойку готовности к стрельбе персонаж сперва должен замедлиться, перейдя с бега на шаг. Контекстная навигация также будет ограничена. В этой стойке персонаж может намного быстрее поднять оружие и взглянуть в прицел (перейти в стойку ADS), поскольку оружие физически находится намного ближе к положению для прицеливания. Разброс пуль, отклонение и отдача оружия в стойке готовности снижены, а положение оружия позволяет плечу стрелка поглощать энергию выстрелов. Стрельба становится довольно точной, пусть и не настолько, как при использовании прицела.





    AimMode_ready.jpg
    Готовность к стрельбе


    Прицельная стойка (ADS)
    Прицельная стойка снижает вашу скорость перемещения до медленной ходьбы. Камера будет направлена точно через прицел оружия, позволяя вести огонь с максимальной точностью. Разброс, отклонение и отдача будут довольно низкими (в зависимости от оружия и режима стрельбы). В отличие от прочих стоек, которые активируются контекстно, основываясь на передвижении игрока, ADS должна активироваться явным образом. Процесс перехода в стойку ADS различается в зависимости от того, в какой стойке персонаж находился до этого. Переход в ADS из стойки готовности происходит быстрее, чем из стойки с опущенным оружием.





    AimMode_ADS.jpg
    Взгляд в прицел (ADS)


    Вы не сможете использовать никакие контекстные действия при прицеливании, что сильно снизит маневренность. Попытка перейти на быстрый бег не выведет вас из прицельной стойки, как это произойдет со стойкой готовности. С точки зрения игрового процесса игрокам придется задумываться о своих естественных действиях во время боя. Бег с места на место теперь влечет за собой дополнительный уровень игрового баланса, заставляющий вас после остановки потратить лишнее время на точное наведение своего оружия. Смысл в том, чтобы игроки принимали взвешенные, тактически продуманные решения, основанные на их общих способностях, а не пытались слепо бегать вокруг и стрелять во всё, что движется!

    Как это работает
    По большей части система работает автоматически. Переход на быстрый бег или использование контекстной навигации переводит вас в стойку с опущенным оружием. А при умышленном медленном передвижении ваше оружие будет оставаться в состоянии готовности. Когда вы находитесь в стойке с опущенным оружием (активированной при быстром беге или использовании контекстной навигации), нажатие на кнопку “Огонь” переведет вас обратно в стойку готовности к стрельбе.
     

    ADS_Stance_HUD.jpg
    Интерфейс в стойке прицеливания (ADS)


    Нажатие на “Огонь” переводит оружие из опущенного положения в положение готовности к стрельбе. Если удерживать кнопку, то в процессе этого перехода оружие также будет вести огонь. Отпустив кнопку, вы вернетесь в стойку готовности к стрельбе (в том случае, если не нажата любая другая кнопка, приводящая к смене стойки: Shift, пробел, Ctrl). Находясь в стойке готовности к стрельбе и нажав кнопку “Прицелиться”, вы перейдете в стойку прицеливания. Отпустив кнопку прицеливания, вы вернёте оружие обратно в положение готовности.
     

    Lowered_Stance_HUD.jpg
    Интерфейс в стойке с опущенным оружием


    Различия в интерфейсе
    В довершение ко всему, ваш нашлемный интерфейс будет меняться в зависимости от текущей стойки. Когда оружие опущено, на экране нет перекрестия. В этом случае для достижения эффективности в бою персонажу придется полагаться на расширенные возможности перемещения, а не на оружие, доступное в стойках готовности и прицеливания. В стойке готовности к стрельбе также нет четкого перекрестия, однако в зависимости от вашего шлема и дополнительных приспособлений на интерфейсе будет отображаться то место, куда направлен ствол оружия. В прицельной стойке появится перекрестие. Его вид будет зависеть от типа установленного на оружии прицела (механический, коллиматорный, снайперский и т.д.).

    Дыхание
    Когда мы дали определение “живая, дышащая вселенная”, мы не шутили! Выносливость и дыхание будут важными составляющими частями режима FPS в Star Citizen. Они симулируются с целью сделать бои с видом от первого лица намного глубже и богаче в тактическом плане, чем во многих известных FPS-играх.

    Выносливость
    Выносливость – это тот ресурс, которым вам придется управлять. Выполнение таких действий, как быстрый бег, прыжки, преодоление препятствий и контроль дыхания (описан ниже) снизят вашу выносливость. Низкая выносливость приведет к некоторым побочным эффектам: существенному уменьшению дальности бега, снижению способности правильно целиться и даже уменьшению времени, на которое вы сможете задержать дыхание. Предполагается, что такая механика снизит темп сражения, чтобы оно чувствовалось более тактическим, и укрепит нашу идею о том, что для выживания требуется внимательность, а не стрельба во все стороны. Выносливость будет уменьшаться при быстром беге, прыжках, преодолении преград и задержке дыхания. В то же время выносливость будет медленно восстанавливаться при ходьбе и быстро восстанавливаться в неподвижном состоянии, нахождении в укрытии или прицеливании без задержки дыхания.

    В дополнение к сказанному выше ваша броня и прочая экипировка будут непосредственно влиять на расход выносливости. Если на вас надета крупная тяжелая броня, то выносливость будет тратиться гораздо быстрее, чем при ношении легкой брони. Таким образом, в легкой броне вы сможете бежать несколько дольше. Надетая броня будет оказывать небольшое влияние и на скорость восстановления выносливости при сохранении неподвижности. Такой подход добавит хорошую возможность выбора, когда вы сможете пожертвовать маневренностью ради защиты и наоборот. Команда дизайнеров экспериментирует с несколькими различными вариантами для “отображения” выносливости, не вырывая при этом вас из погружения во вселенную. Текущие мысли на этот счет – показывать на нашлемном интерфейсе оставшееся количество выносливости, используя монитор сердечного ритма.

    Если у вас практически не осталось выносливости, персонаж начнет тяжело дышать. Это приведет к существенному увеличению отклонения оружия и разброса пуль при стрельбе. Такая механика не позволит вам бегать вокруг в надежде, что точность стрельбы на бегу сохранится на высоком уровне. Она также создаст естественные паузы, нужные чтобы отдышаться после тяжелых физических нагрузок. В это время сделать точный выстрел будет гораздо труднее. Ваш шлем будет вносить небольшие изменения в интерфейс, и даже вид его собственного стекла изменится в зависимости от уровня выносливости. Истратив выносливость на бег, вы начнете тяжело дышать, из-за чего шлем запотеет, замутняя вам обзор.

    Дыхание
    Мы стремимся доказать, что дыхание может быть активной и интересной частью игрового опыта в FPS. Солдаты должны контролировать свое дыхание для более точной стрельбы, так почему бы не имитировать это в игре? Солдаты учатся стрелять из своего оружия наиболее эффективно, производя выстрел после вдоха/выдоха, либо вовсе задерживая дыхание при стрельбе. Имеет смысл наградить тех игроков, у кого окажется достаточно терпения и умения для овладения навыком контроля дыхания.

    Стрельба на вдохе и/или выдохе означает, что ваша грудная клетка некоторое время не двигается, а значит, не двигает ствол оружия, делая выстрелы более точными. Задержка дыхания – еще один способ, который может применяться для длительной стабилизации. Но не задерживайте его слишком долго, поскольку тогда вам потребуется перевести дыхание, что приведет к потере выносливости.

    Эти “естественные паузы” в процессе дыхания появятся только в прицельной стойке. Пауза будет при каждом полном вдохе и полном выдохе. В течение этой паузы движение прицела практически прекратится – лучшее время для совершения выстрела. Может быть, мы сократим зону разбора пуль при стрельбе на вдохе/выдохе.

    Анализ примера дыхания при полной выносливости:
    Пауза в 1 секунду в конце каждого вдоха и выдоха;2 секунды на совершение полного выдоха;Предельные значения отклонения ствола в разные стороны определяются параметрами самого оружия и установленными дополнениями;Величины отклонений ствола в разные стороны должны определяться модификаторами отклонения оружия.Анализ примера дыхания при полностью истраченной выносливости:Очень короткие паузы в конце каждого вдоха и выдоха, около 0,2 – 0,3 секунды;Очень быстрое дыхание, порядка 1 секунды на полный вдох/выдох;Предельные значения отклонения ствола в разные стороны могут иметь модификатор, применяющийся поверх базовых параметров самого оружия и установленных дополнений;Величины отклонения ствола в разные стороны должны определяться модификаторами отклонения оружия. Задержка дыхания является активной частью системы дыхания. Удерживая кнопку, вы задержите дыхание на определенное время, перед тем как персонаж сам произведет выдох. Чем дольше вы задерживаете дыхание, тем меньше у вас остаётся выносливости. Если у вас практически не осталось выносливости, вы не сможете надолго задержать дыхание.Анализ задержки дыхания при полной выносливости:Удержание назначенной клавиши запустит состояние “задержки дыхания”;Пока дыхание задержано, отклонение оружия снижается до 0;Вы можете задержать дыхание на 10 секунд перед тем, как потребуется сделать выдох (это действие будет непреднамеренным);Выдох приведет к качанию оружия на 3 секунды. Модификатор сделает его более экстремальным;После качания дыхание нормализуется.Анализ задержки дыхания при полностью истраченной выносливости:Удержание назначенной клавиши запустит состояние “задержки дыхания”;Пока дыхание задержано, отклонение оружия снижается до 0;Вы можете задержать дыхание на 1 секунду перед тем, как потребуется сделать выдох;Выдох приведет к качанию оружия на 6 секунд. Модификатор сделает его более экстремальным;После увеличенного качания дыхание возвращается к циклу, основанному на текущем значении выносливости.Двигаясь дальше...
    Команда ищет пути, позволяющие сделать симуляцию FPS в модуле Star Marine более реалистичной и сложной. Продвигаясь вперед, мы ищем способы применения такой же системы для рукопашных схваток. Используя дыхание и выносливость в качестве точек балансировки, мы верим, что у нас получится создать нечто более интересное, чем традиционные варианты рукопашных поединков в духе “нажмите пробел для удара”. Скорость анимации, величина наносимого урона и другие аспекты могут быть привязаны к подсистемам дыхания и выносливости, делая рукопашный бой в игре больше похожим на реальный поединок.

  10. GossII_Cassell_Bar_01.jpg

    Билеты на Gamescom 2015


    -----
    Перевод: llBARSll
    Редактура: H_Rush и все-все-все))

    -----

    Star Citizen возвращается в Кёльн!

    Как и было обещано, мы проводим третье официальное мероприятие во время конференции Gamescom, проходящей в этом году. Подписавшись на участие, вы сможете в числе первых узнать больше подробностей о том, что ждёт Star Citizen впереди. Мы решили сделать все грядущие мероприятия по Star Citizen, начиная с Gamescom, более привлекательными для посещения. В дополнение к презентации о будущем пути развития Star Citizen, вы встретитесь с разработчиками со всего мира, посетите конкурс косплея, сможете заполучить эксклюзивные тематические товары по Star Citizen и ещё много всего. Занятий для развлечения будет даже больше, чем на любом предыдущем мероприятии!


    Где и когда
    Это мероприятие, как и год назад, будет проходить в выставочном центре E-Werk в Кёльне 7 августа 2015, с 20:00 до полуночи. Адрес: Schanzenstraße 37, 51063 Köln, Germany. Двери будут открыты с 5 вечера, и наши сторонники смогут пообщаться с разработчиками ещё до презентации. Зал может вместить до двух тысяч Граждан, так что получите свой билет уже сегодня!

    И если вы будете в городе ради вечеринки, то убедитесь, что на следующий день не пропустите другое событие, посвященное Star Citizen. Вход свободный. (Место и детали будут оглашены позже.)

    Кто приедет?
    Помимо сотрудников из обеих европейских студий Cloud Imperium, мы привезём нескольких ваших любимчиков из Остина и Санта-Моники! Планируемый список участников включает:
    — Chris Roberts
    — Ortwin Freyermuth
    — Erin Roberts
    — Sandi Gardiner
    — Ben Lesnick
    — David Swofford
    — Travis Day
    — James Pugh
    — Chelsea Day
    — Alexis Lesnick
    — Thomas Hennessy
    — Jared Huckaby

    Тематические товары
    Посвящённые мероприятиям цифровые предметы снова будут доступны! Посетителям Gamescom выдадут эксклюзивные постеры ‘Cologne 2945’ для ангаров и тематический скин для корабля. Также посетители получат ‘swag bag’ — сумочку с разными артефактами, в том числе первую в серии коллекционную заколку в форме корабля. Впервые лимитированные корабли можно будет купить прямо на мероприятии — воспользоваться этим предложением смогут сторонники со статусом Concierge и Подписчики.

    Цифровые предметы будут доступны для покупки на официальном сайте для всех, кто не сможет посетить мероприятие.

    Что брать с собой
    Заполнение формы ниже сгенерирует RSVP-билет. Пожалуйста, не забудьте взять его с собой! Если у вас есть Citizen Card или любая одежда на тему Star Citizen — берите! У вас будет много возможностей сфотографироваться в ней с Крисом Робертсом и командой разработчиков. Еда и напитки будут в продаже.

    Многие из вас любезно предлагают подарки команде разработчиков. К сожалению, мы не сможем их принять, так как на следующий день улетаем обратно в Соединённые Штаты. Но мы искренне благодарим вас за предложение!

    Волонтёрство
    Вы хотите стать волонтёром и помочь нам в удачном проведении мероприятия? Известите нас об этом в комментариях к статье на официальном сайте, и мы свяжемся с вами!

    Билеты
    Билеты на Gamescom доступны по цене в $20, что поможет покрыть расходы на проведение мероприятия. Вместимость выставочного зала составляет 2 000 человек, и германские законы требуют предоставить строгий список посетителей, а это значит, что прийти смогут только сторонники. Регистрирующимся должно быть не менее 18 лет. Мероприятия Star Citizen организовываются эксклюзивно для сторонников Star Citizen! Наше мероприятие проходит во время Gamescom, но за пределами его площадки. Входные билеты Gamescom не требуются. Возможность распечатать билеты появится ближе ко дню проведения мероприятия, когда письма с напоминанием будут разосланы всем участникам. После покупки билет можно увидеть в разделе My Account > Comms.

    GossII_Cassel_Approach_02.jpg
    Gamescom 2015
    – Билеты на мероприятие
    $20.00 USD / €16.00 EUR
    В наличии
    Купить прямо сейчас!


  11. Gladiator_Promo_01.jpg

    --Нажмите для просмотра--


    Турели теперь действуют
    Одна из важнейших стоящих перед командой Star Citizen целей - добавление в Arena Commander кораблей с экипажем. Это довольно сложный вызов для разработчиков, однако первые шаги уже сделаны. Star Citizen Alpha 1.1.1 позволяет увидеть лишь малую часть того, что вас ждет. С сегодняшнего дня три наших корабля — Super Hornet, Cutlass Black и новенький Gladiator — предоставляют возможность второму игроку занять место оператора в турели. Пока нельзя попасть на это место через меню лобби, тем не менее это возможно. Просто зайдите вместе с другом в режим свободного полета с поддержкой нескольких пользователей, где сможете сесть за турель. После внедрения экипажей функционал будет ЗНАЧИТЕЛЬНО расширен, но мы надеемся, что вы насладитесь столь ранней возможностью совместного управления одним кораблем.

    Также для заинтересовавшихся в нашем нововведении мы вернули в магазин Gladiator и Super Hornet. Кроме того, их также можно арендовать и за REC.

    Gladiator-WB_FrontLeft.jpg
    Anvil Gladiator
    – корабль
    $165.00 USD / €132.00 EUR
    В наличии
    --Нажмите для просмотра--

    Список изменений Star Citizen v1.1.1

    Дополнения:
    Игровой процесс
    • Добавлена возможность переключать режим “фокусировки на цели” (клавиша L) после того, как корабль получил разрешение на посадку;
    • Чтобы не допустить конфликтов, для пользовательских настроек управления добавлена поддержка контроля версий;
    • Игроки теперь могут решить проблему с застреванием персонажа. Для этого нужно открыть консоль (~), написать stuck и нажать Enter для возрождения персонажа;
    • Добавлены некоторые улучшения на серверной стороне, чтобы помочь избавиться от бесконечных экранов загрузки, возникающих в определенных ситуациях;
    • В программный код добавлена возможность подстраивать общее количество зарабатываемых REC отдельно для каждого режима игры;
    • Добавлена клавиша
    для переключения между двумя режимами управления турелью (Слежение турели за головой Вкл/Выкл).

    Корабли
    • Реализован звук при катапультировании из корабля 300i;
    • Реализован звук при катапультировании из корабля Hornet;
    • Добавлена базовая многопользовательская функциональность для турели корабля Super Hornet F7C-M;
    • Реализован звук при катапультировании из корабля M50;
    • Gladiator готов к полетам;
    • Добавлена базовая многопользовательская функциональность для турели корабля Gladiator;
    • Добавлена базовая многопользовательская функциональность для турели корабля Cutlass.

    Пользовательский интерфейс
    • К рисункам, изображающим стандартное управление на геймпаде, добавлены описания для активации режима посадки и для просмотра табло лидеров;
    • Добавлена возможность назначить клавишу для переключения режима ESP;
    • Добавлена возможность назначить клавишу для переключения между опережающим и запаздывающим указателями упреждения.


    Баланс/Улучшения:
    Игровой процесс
    • Изменено количество REC, выдаваемое за каждую волну в режиме Vanduul Swarm;
    • Пилоты с небольшим количеством очков относительно других игроков вносят меньший вклад в общий банк REC;
    • Добавлен звук выхода Вандуулов из искривленного пространства.

    Корабли
    • Основываясь на отзывах сообщества, скорректировано предупреждение о столкновении для AI кораблей от Aegis;
    • Скорректировано значение здоровья у Avenger, чтобы решить проблему с фантомным здоровьем;
    • Цвет взрыва энергетической установки у Gladius приведен в соответствие с цветом его двигателей;
    • Обновлены анимации лестницы на корабле Retaliator;
    • Отрегулирована тяга при поворотах на кораблях Mustang Delta и Mustang Beta;
    • Обновлены оружейные подвесы на Aurora. Теперь они отражают спецификации, указанные в брошюре (2x S1 и 2x S2).

    Компоненты
    • Балансировки орудия Sledge II: скорострельность снижена с 125 до 60. Увеличено энергопотребление и тепловыделение за выстрел до 50. Охлаждение и перезарядка установлены в значение 25;
    • Обновлены щиты на корабле Gladius, чтобы отражать спецификации из брошюры (от S2 до максимального щита S3);
    • Снижен общий урон от снарядов орудия Sledge II со 140 до 70.

    Пользовательский интерфейс
    • Обновлен цвет доски лидеров. Теперь её проще разглядеть на светлом фоне;
    • Обновлены рисунки контроллера и джойстика – добавлены подсказки о режиме посадки.

    Окружение
    • Обновлено освещение в ангаре Revel & York;
    • Камера теперь принудительно закреплена за видом от первого лица при использовании голографического стола;
    • Во всех ангарах скорректировано место появления некоторых подарочных моделей кораблей.


    Исправления:
    (PTU) – обозначает исправленные ошибки с PTU.
    Игровой процесс
    • Внесено исправление, чтобы позволить настраивать кривые чувствительности виртуального джойстика и курсового режима (PTU);
    • Исправлена общедоступная команда “pp_rebindKeys export”;
    • Исправлена проблема с Warthog HOTAS, когда назначенная клавиша посадочного режима конфликтовала с клавишей движения вправо;
    • Исправлена проблема, при которой тяга сбрасывалась сама по себе, если включить ускоритель корабля перед увеличением тяги;
    • Исправлена ошибка, приводившая к стремительным скачкам камеры наблюдателя, если мертвый персонаж был последним оставшимся в матче клиентом;
    • Исправлена ошибка, когда боковое перемещение (стрейф) ломалось при полете на максимальной скорости;
    • Исправлена ошибка, при которой Создатель Матчей (Matchmaker) собирал в одной игре больше клиентов, чем позволяет инстанс;
    • Исправлена ошибка, при которой игра могла вылететь при загрузке многопользовательского игрового режима;
    • Исправлена ошибка, возникающая, если одновременно бежать и трясти мышкой – персонаж мог пройти сквозь некоторые игровые объекты;
    • Исправлена ошибка, возникающая, если бежать и прыгать в стены – иногда можно было выпасть за пределы игрового мира;
    • Исправлена ошибка, когда игроки не могли соединиться с сервером;
    • Исправлен звук в кабине, продолжавший играть после самоуничтожения;
    • Исправлена ошибка, из-за которой симуляция перегрузок могла рассинхронизироваться с визуальными эффектами затемнения и покраснения экрана;
    • Исправлена ошибка, приводившая к краху игрового клиента после выдворения игрока обратно в лобби (PTU);
    • Исправлена ошибка, приводившая к краху игрового клиента после возвращения в ангар из режима Arena Commander (PTU);
    • Исправлена ошибка, при которой элементы прицела HUD застревали на месте в зависимости от вашей стартовой позиции при инициализации (PTU).

    Корабли
    • Унифицировано представление диапазона движений во всех кораблях;
    • Исправлены недостающие звуки для различных элементов HUD на кораблях;
    • Исправлена ошибка, из-за которой корабли 300 серии пропадали, а затем снова появлялись при катапультировании;
    • На оружейные подвесы на крыльях корабля Avenger больше нельзя установить орудие Tigerstreik;
    • Исправлена ошибке, когда при посадке в кресло стрелка на корабле Gladiator проигралась анимация посадки в кресло пилота;
    • Исправлена анимация посадки в Gladiator (PTU);
    • Исправлены состояния повреждений корабля Gladiator. При получении повреждений вместо того, чтобы показать поврежденные внутренности, от корабля отделялись чистые секции;
    • Исправлены шасси на корабле Gladiator, которые оставались выпущенными при полете (PTU);
    • Исправлена невозможность оператора турели Gladiator смотреть вверх для прицеливания (PTU);
    • Исправлена ошибка, где маршевые двигатели Gladiator переставали работать после возрождения {PTU};
    • Исправлена ошибка, при которой пилот сохранял контроль над турелью Gladiator после того, как другой игрок занимал место стрелка (PTU);
    • Исправлен заикающийся звук, который проигрывался при катапультировании из Gladiator и сохранялся вплоть до возрождения (PTU);
    • Исправлена проблема, из-за которой у второго пилота корабля Gladiator не было достаточного количества функциональных возможностей, и он мог застрять, если первый пилот катапультируется (PTU);
    • Исправлена Голограмма Состояния на корабле Gladius, отображающая искаженные текстуры;
    • На оружейные подвесы на крыльях корабля Gladius больше нельзя установить орудие Scorpion;
    • Исправлена невозможность захватывать цели для оператора турели на корабле F7C-M Super Hornet (PTU);
    • Исправлена ошибка, когда второй пилот корабля Super Hornet F7C-M мог убить первого пилота, стреляя из турели (PTU);
    • Исправлен заикающийся звук, который проигрывался при катапультировании из Super Hornet F7C-M и сохранялся вплоть до возрождения (PTU);
    • Исправлена ошибка, при которой сидения в задней части Cutlass не имели анимации при активации;
    • Исправлена ошибка, когда кресло пилота Cutlass сохраняло центральное положение после приземления (PTU);
    • У стоящего в ангаре корабля Cutlass убраны шасси {PTU};
    • Исправлена ошибка, из-за которой с кроватями в каютах экипажа на корабле Retaliator нельзя было взаимодействовать.

    Компоненты
    • Исправлен активный диалог контрмер, запускаемых при возрождении корабля;
    • Исправлена ошибка, при которой турель, после снятия с корабля, нельзя было поставить обратно;
    • Исправлена ошибка, когда попадания пуль от орудия Tigerstreik не приводили к появлению пулевых отверстий.

    Пользовательский интерфейс
    • Исправлена ошибка, когда значение сетевой задержки (ping) в режимах DFM не обновлялось;
    • Исправлена ошибка, отображающая элементы интерфейса таблицы лидеров в многопользовательском режиме Free Flight;
    • Исправлен чрезмерный спам сообщениями после смерти игрока;
    • Исправлена ошибка, где колонка REC на табло отображалась для пилотов кораблей Aurora только после смерти;
    • Исправлена ошибка, при которой профиль управления не мог быть экспортирован второй раз;
    • Исправлена ошибка, из-за которой в списке Профили Управления могло существовать несколько копий одного и того же профиля с одинаковыми именами;
    • Регулировка подачи питания теперь работает. Её можно настраивать кнопками +/- на цифровой панели, либо удерживая левую кнопку мыши после нажатия Home;
    • Исправлена ошибка, когда табло нельзя было открыть, находясь в режиме наблюдателя;
    • Исправлена ошибка, из-за которой поле “Имя” в списке контактов нельзя было редактировать более одного раза (PTU);
    • Исправлена ошибка, когда Список Контактов не обновлялся при добавлении/удалении записей до тех пор, пока вы не перезапустите игру.

    Окружение
    • Исправлено проникновение геометрии контейнера сквозь колонну в центральном отсеке ангара Self Land;
    • Панель управления, соединяющая двери между отсеками в ангаре Self Land, теперь визуализируется корректно;
    • Исправлено мигание кодовой панели в ангаре Self Land;
    • Исправлены небольшие проблемы с графикой и расположением подарков в Астероидном ангаре;
    • Исправлена проблема с миганием стен в ангаре Aeroview;
    • Исправлены небольшие проблемы с графикой капсулы Sim Pod;
    • Исправлена ошибка, при которой левая рука персонажа при вождении багги могла быть перевернута;
    • Исправлены некоторые ошибки, из-за которых взаимодействие с голографическим столом, стоя в определенных местах, было затруднено;
    • На голографической модели корабля M50 маршевые двигатели теперь отображаются в правильном положении;
    • Исправлена отсутствующая коллизия для стены на верхнем уровне ангара Revel & York (PTU).

    Известные Проблемы:
    Игровой процесс
    • Расхождения в синхронизации клиентов с сервером могут вызывать такие ситуации, когда кажется, что корабль противника не получает урона от ваших выстрелов, хотя на самом деле выстрелы прошли мимо;
    • При стрельбе в движении, вылетающие из ствола снаряды могут казаться смещенными относительно дульного среза оружия;
    • Нельзя вооружиться Combustion Pistol;
    • При входе или выходе из корабля остальные игроки будут видеть вашего персонажа в T-позе;
    • Перекаты персонажа из положения лежа не видны другим игрокам;
    • Персонажи не всегда корректно анимируются после покидания кресла пилота;
    • Разъединенный (Decoupled) режим иногда не отключается при взлете с посадочной площадки, предотвращая, таким образом, перемещение корабля (нажмите Caps Lock для отключения режима Decoupled);
    • Персонаж изредка появляется в виде пары глаз;
    • Если после того, как пилот был убит в результате столкновения корабля с астероидом, вы нажмете “X” для возрождения, игровой клиент может вылететь;
    • При взаимодействии с различными элементами в лобби есть шанс вызвать крах игрового клиента у приглашенных игроков;
    • Невозможно выйти из кабины, если одно из шасси у корабля отсутствует;
    • Инвертированные настройки управления не работают при базовом виде из камеры турели.

    Корабли
    • У всех кораблей, кроме Hornet, отсутствует след при перевозке Ядра;
    • Иногда при посадке на площадку многие корабли отклоняются назад;
    • Оружие, попадающее по щитам, проигрывает некорректный звук попадания;
    • У главных двигателей 300i нет визуальных эффектов при использовании ускорителя;
    • Лестница на 300i вызывает дрожание корабля после посадки на площадку;
    • На воздухозаборниках кораблей Aurora не отображается покраска;
    • Установка на нижних подвесах кораблей серии Aurora орудий Longsword вызывает дрожание корабля после посадки, поскольку возникает избыточная коллизия;
    • Ракетные установки не отображаются на голографическом столе, когда выбрана Aurora;
    • Некоторые двери у Avenger не открываются в многопользовательской игре;
    • Иногда после возрождения у корабля Gladius отсутствует перекрестие. Переключение видов камеры обычно решает эту проблему;
    • У корабля Gladius при получении повреждений не показываются поврежденные внутренности. Вместо этого от него отделяются чистые секции;
    • У всех кораблей серии Hornet на маршевом двигателе отсутствует канал передачи ресурсов;
    • Правое колесо на M50 на некоторое время отделяется от своего крепления при выпускании шасси перед посадкой;
    • Двигатели Trireme не устанавливаются на Cutlass в стандартном наборе снаряжения;
    • Двигатели Trireme не могут быть установлены на Cutlass через голографический стол (так будет до того момента, пока эти двигатели не станут готовы к использованию);
    • Сидя в кораблях Cutlass Blue или Red персонаж утопает в кресле;
    • У Cutlass Blue отсутствует верхняя турель;
    • Иногда после посадки в грузовом трюме Cutlass возникает невидимый блок коллизий;
    • Очки за уничтожение Cutlass иногда не начисляются на табло;
    • Выстрелы корабля Cutlass не синхронизируются, если помимо пилота в корабле находится еще и стрелок;
    • Погрузочный пандус на Freelancer не имеет коллизий;
    • У корабля Freelancer отсутствуют главные двигатели;
    • Персонаж может застрять в корпусе Freelancer над правым шасси;
    • У многих объектов на корабле Retaliator отсутствуют подсказки;
    • Маневровые двигатели стоящего в ангаре корабля Retaliator не находятся в режиме посадки.

    Компоненты
    • Проблемы с папкой USER вызывают пропадание боезапаса у оружия, а также сбои в работе других компонентов корабля;
    • Вторая стадия полета кассетных ракет Rattler использует ту же траекторию, что и первая;
    • Ракеты не наследуют скорость выпустившего их корабля;
    • Генераторы щита от Seal Corporation, установленные на Hornet, будут невидимы;
    • В результате игрового расхождения у тех целей, на которые вы не смотрите, траектории следов от выстрелов могут не соответствовать положению оружия;
    • Двигатели нельзя отключить через управление питанием.

    Пользовательский интерфейс
    • Указатели упреждения пропадают с увеличением расстояния в зависимости от скорости приближения корабля к своей цели (случается только в пределах нескольких сотен метров);
    • Место установки для щита, отображаемое на голографическом столе для кораблей из серий Mustang и 300, слишком маленькое;
    • После запуска ракет на них остается некоторая часть нацеливающего интерфейса корабля;
    • У многих игровых объектов нет текста описания. Вместо него показываются их внутренние имена;
    • Раскрашенные объекты на голографическом столе – это временные замещающие элементы;
    • Возвращение обратно в лобби сбрасывает текущий выбранный корабль на корабль по умолчанию (это не всегда видно визуально, но все еще происходит в программном коде);
    • Удерживание TAB при инициализации интерфейса корабля приводит к изменению начального состояния экрана счета на “Вкл.”.

    Окружение
    • В ангарах существуют такие места, где персонаж может выпасть из игрового мира, провалившись сквозь текстуры;
    • У космического краба Thorshu Grey нет анимации.

  12. кайф вангард посмотреть)

    Ну ты далеко так в будущее то не заглядывай, Вэнгард пока на стадии концепта, до ангара будет топать месяца 2-3 думаю, до полетов еще пару-тройку... хотя меня впечатляет скорость, с которой у них теперь налажено производство "свежачка".

  13. Кстати в случае с vanguard  я понимаю зачем нужен второй член экипажа. А вот зачем он ксианину до сих пор понять не могу (турели нет же вроде, в кокпите место на 3D модели одно)

    Там пилоту совсем не до орудий, с инопланетной маневренностью пока разберешься 100 раз собьют)) потому и разделяют пилота и стрелка :D

    Второе место там за первым должно быть по задумке, аки авто-трехдверка - "вход через передние сидения", где-то в заметке о распродаже Жи'Анца были соответствующие схемы представлены.

    • Like 1

  14. 2015-03-28-aegis_vanguard00.jpg

    --Нажмите для просмотра--



    Vanguard_34_final_Bachiller_02.png


    Vanguard не обладает такой же маневренностью как Hornet, Lightning или Gladius. Вместо этого он предлагает увеличенную дальность полета, усиленную броню и повышенную живучесть. За счет большого количества узлов креплений и расширенного пространства для установки бортовых вычислительных систем, этот корабль может похвастаться улучшенным радаром и надежной системой радиоэлектронной борьбы. Список боевых задач Vanguard довольно обширен: разведка дальних рубежей, длительное патрулирование, проведение рекогносцировки, нанесение ракетно-бомбовых ударов (в случае оснащения торпедами), тактическое командование и управление, перехват вражеских бомбардировщиков, а в умелых руках даже уничтожение истребителей. Благодаря широкой зоне действия Vanguard, их миссии могут длиться несколько дней и даже недель. Внутри корабль оснащен спальными местами и перерабатывающими станциями для поддержки экипажа на таких длительных заданиях.
     

    Vanguard_front_final_Bhasin_02.png


    Обладая примечательным силуэтом, Vanguard наиболее известен за счет своих двойных двигателей X-Forge, которые предоставляют кораблю как высокую максимальную скорость, так и обширное дублирование систем для повышения выживаемости в бою. Кабина пилота и боевой пост стрелка выполнены в виде единой конструкции из особого вольфрамового сплава, что придает кораблю еще больше прочности. Нередки случаи, когда пилоты возвращались на базу на одном двигателе и с обгоревшими останками вместо фюзеляжа.
     

    Vanguard_Back_final_Bachiller.png


    Эскадрильи кораблей Vanguard были приписаны к планетарным базам и крупным космическим станциям. Легендарная живучесть этих истребителей позволяет использовать их в любых условиях окружающей среды при минимальном техническом обслуживании. За такую особенность корабли весьма любимы космической пехотой UEE, которая часто пользуется способностью этих машин спокойно выполнять поставленную задачу, действуя с временных военных баз.

    Официально Aegis Dynamics не предлагает гражданского варианта Vanguard. Однако, работая совместно с UEE по программе Охраны Государственной Границы, они сделали доступными некоторое количество военных версий Vanguard для гражданских лиц.
     

    Vanguard_top_final_Bhasin.png


    Известные спецификации
    • ДЛИНА - 37м
    • ШИРИНА - 39м (25м в сложенном состоянии)
    • ВЫСОТА - 8,8м (8,5м с выпущенным шасси, 6,3м в сложенном состоянии)
    • СУХАЯ МАССА - Скоро будет озвучена
    • ЕМКОСТЬ ГРУЗОВОГО ОТСЕКА - 0 стандартных грузовых единиц (SCU)
    • ЭКИПАЖ - 2 человека
    • МАКСИМАЛЬНАЯ ЭНЕРГОУСТАНОВКА - 2x S2
    • ЗАВОДСКАЯ ЭНЕРГОУСТАНОВКА - Озвучат в ближайшее время
    • МАКСИМАЛЬНЫЙ МАРШЕВЫЙ ДВИГАТЕЛЬ - 2x TR4
    • ЗАВОДСКОЙ МАРШЕВЫЙ - 2x X-Forge D/S4-320 (TR4)
    • МАНЕВРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ - 12x TR2
    • МАКСИМАЛЬНЫЙ ЩИТ - 2
    • ЩИТ - Озвучат в ближайшее время
    • ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ - Спасательная капсула
    • ПОДВИЖНОЕ ВООРУЖЕНИЕ (ОСЕВОЕ) - 1x S4 APOC DeathBallistic Gatling
    • ФИКСИРОВАННОЕ ВООРУЖЕНИЕ (НОСОВОЕ) - 4x S2 Behring M4A High Power Lasers
    • ТУРЕЛЬ СО СТРЕЛКОМ - 1×(2x S2) Ballistic Repeaters
    • РАКЕТЫ (НА КОРПУСЕ) - 2× 4x S2
    Все спецификации могут претерпевать изменения в процессе игровой балансировки.


    Vanguard_taking_down_Vandul.jpg


    Развертывание/складывание Vanguard

    Ссылка на видео


    Распродажа концепта заканчивается 6 апреля
    Мы выставляем на продажу этот корабль, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Все корабли будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры. Все декоративные украшения также будут доступны для приобретения в законченном игровом мире. Наша цель – сделать дополнительные корабли доступными для игроков, чтобы сформировать у них различный игровой опыт. Мы не хотим предоставлять преимущество отдельным игрокам после запуска Самодостаточной Вселенной.

    Vanguard_under_attack.jpg


    Vanguard впервые предлагается в ходе лимитированной распродажи концепта. Это означает, что проект корабля отвечает нашим спецификациям, однако он еще не готов для отображения в ваших Ангарах или для полета в модуле Arena Commander. Корабль продается в комплекте с пожизненной страховкой (LTI) корпуса и парочкой декоративных предметов для ангара. В следующем обновлении мы добавим плакат с кораблем Vanguard, а после того, как будет завершена разработка внутриигровой модели, вы также получите его миниатюрную игрушечную версию! В будущем цена на Vanguard вырастет, а пожизненная страховка и украшения исчезнут из комплекта поставки.

    Если вы желаете добавить к своему флоту данный корабль, то он будет продаваться до 6 апреля включительно. Вы также можете детально рассмотреть Vanguard в окне голографического предпросмотра во вкладке “Техническое описание”, находящейся на данной странице.

    Aegis Vanguard – LTI
    – Отдельный корабль
    $250.00 USD / €200.00 EUR
    В наличии
    Vanguard_34_final_Bachiller_02.png
    Купить прямо сейчас!

    В комплект включены:
    • Плакат с изображением корабля Vanguard;
    • Моделька корабля от Takuetsu;
    • Пожизненная страховка (LTI);
    • Ангар VFG Industrial (также известен как Астероидный Ангар).

  15. ArenaCommanderLogoSkinned.jpg

    --Нажмите для просмотра--


    Новые корабли
    Star Citizen 1.1 добавит к вашей армаде два корабля: Retaliator от Aegis Dynamics теперь будет отображаться в ангаре, а на легком истребителе Gladius можно сражаться в Arena Commander. Если вы летаете на Gladius, мы жаждем услышать ваши отзывы о поведении этого корабля в бою.
    --Нажмите для просмотра--

    Дополнения:
    Игровой процесс
    • Добавлен многопользовательский режим свободного полета (Free Flight);
    • Добавлена программная поддержка для отключения IFCS (Интеллектуальной Системы Управления Полётом) при приземлении;
    • В свободный полет добавлен режим взлета/посадки (включается по N);
    • Добавлена возможность запрашивать разрешение на взлет/посадку в свободном полете (запрос отправляется средней кнопкой мыши при активированном режиме взлета/посадки);
    • В свободный полет добавлен режим автоматического захода на посадку (активируется по кнопке M, когда вы находитесь недалеко от посадочной зоны и уже получили разрешение на посадку);
    • Добавлены основные технологии для новой системы повреждений кораблей;
    • Добавлена система кредитов для аренды оборудования (REC). Ссылка на перевод описания от llBARSll;
    • Добавлена система генерации турбулентности, когда двигатели корабля зависают над каким-либо объектом.
    Корабли
    • Gladius готов к сражениям в AC;
    • Для Gladius добавлена новая система повреждений;
    • Retaliator появился в ангаре.
    Компоненты
    • Добавлена раскраска в стиле SXSW для кораблей Aurora;
    • Переработаны баллистические пушки. Теперь у них собственные наборы амуниции, которые снаряжаются автоматически при установке пушки на корабль.
    Пользовательский интерфейс
    • На нашлемный интерфейс (HUD) добавлено визуальное предупреждение о перегреве (в дополнение к звуковому);
    • К именам обычных (не элитных) вандулов в режиме Vanduul Swarm добавлены числовые идентификаторы;
    • На нашлемный интерфейс добавлен элемент, показывающий текущее состояние ESP (Увеличение Точности Управления). Включать/отключать эту функцию можно через главное меню, но назначить клавишу пока нельзя;
    • На нашлемный интерфейс добавлен элемент, показывающий, когда шасси выпущены/убраны;
    • Для режима взлета/посадки добавлен альтиметр, показывающий высоту корабля над посадочной платформой;
    • Заработанные REC отображаются на табло (общее количество полученных кредитов не рассчитывается до момента завершения матча);
    • На табло добавлено значение пинга (сетевой задержки) (пока не функционирует);
    • В настройки управления добавлены произвольные кривые чувствительности;
    • Добавлена программная поддержка для создания вложенных подгрупп в настройках управления.
    Окружение
    • В ангар добавлена капсула симуляции (SimPod) (меню для входа в AC теперь находится здесь, а не в кабине корабля);
    • Добавлен макет корабля Xi’An;
    • Добавлен макет корабля Khartu-Al.
    Баланс/Улучшения:
    Игровой процесс
    • Увеличено количество посадочных площадок в режиме Free Flight до 8;
    • Изменена система огня по своим – Пилоты теперь получают “Дисциплинарные взыскания” при нанесении определенного количества урона по своим за короткое время. Игрока, набравшего множество взысканий, выкидывает из игры;
    • Режим ComStab (Стабилизация Управления) менее агрессивно замедляет корабль, что приводит к небольшому заносу;
    • Табло теперь отображается по кнопке tab;
    • Режим свободного обзора (Freelook) теперь включается сочетанием клавиш ctrl+tab;
    • Приседание теперь назначено на клавишу ctrl;
    • Ограничения перегрузок в режиме G-safe теперь зависят от скорости корабля, а не от предварительно заданных значений.
    Корабли
    • Для различных моделей кораблей улучшено управление;
    • Обновлена система посадки для кораблей 300-й серии;
    • Размер оружейных подвесов на крыльях кораблей 300-й серии был изменен на 2 (с учетом новой системы креплений);
    • Система подсветки на кораблях Aurora была обновлена и теперь использует множественные источники освещения;
    • Размер оружейных креплений на круглой турели Super Hornet был изменен на 2 (с учетом новой системы креплений);
    • Корабли Hornet теперь складывают крылья при посадке;
    • Размер оружейных креплений на турели Cutlass был изменен на 2 (с учетом новой системы креплений);
    • На крылья M50 теперь можно установить фиксированные орудия размера 2;
    • Носовая турель на Mustang скорректирована, чтобы поддерживать установку двух орудий размера 1.
    Компоненты
    • Звук стрельбы для Mass Driver Cannon был изменен на более соответствующий 60мм орудию (раньше был похож на лазер);
    • Шарнирные крепления были скорректированы. Теперь они поддерживают установку орудия, размер которого на единицу меньше, чем размер оружейного подвеса на корабле;
    • Фиксированные крепления теперь являются частью корпуса корабля. Оружие такого же размера, что и подвес, теперь может быть установлено прямо на корпус без использования дополнительных креплений;
    • Изменены показатели урона и нагрева за выстрел для пушки Sledge II, чтобы привести их в соответствие с остальными орудиями размера 1;
    • Масса ракет изменена на более реалистичную;
    • Ракеты, отделяющиеся от Rattler во второй фазе полета, теперь быстрее и имеют большее ускорение.
    Пользовательский интерфейс
    • Интерфейс входа в Arena Commander удален из кабины кораблей (теперь он доступен через SimPod или главное меню игры);
    • Посадочные площадки не отображаются на радаре корабля до тех пор, пока не будет включен режим взлета/посадки;
    • Подсветка режима G-safe гаснет при включении ускорителя (shift);
    • Теперь можно назначить клавишу для самоуничтожения;
    • Предметы на голографическом столе теперь сортируются по типу, подтипу (для корабля, к которому они применимы) и имени;
    • Взаимодействие с голографическим столом происходит по нажатию клавиши F (больше не нужно нажимать tab);
    • Прислушавшись к отзывам на форуме, изменено импортирование произвольных схем управления. Таким образом, базовый профиль может быть целиком перезаписан.
    Исправления:
    (PTU) – обозначает исправленные ошибки с PTU.
    Игровой процесс
    • REC теперь передаются на вебсайт (PTU);
    • Если после посадки в автоматическом режиме пилот вышел из корабля, а затем вернулся обратно, корабль снова может взлететь (PTU);
    • Исправлены множественные ошибки, не позволяющие приземлившемуся кораблю снова взлететь (PTU);
    • Исправлена ошибка, приводившая к некорректному отображению новых состояний повреждений на системах, использующих технологию AMD CrossFire (PTU);
    • Исправлена ошибка, из-за которой боты неверно оценивали положение корабля, пытаясь уклониться от столкновения;
    • Исправлено предупреждения о последнем убийстве, которое проигрывалось каждый раз, когда пилот, набравший более 13000 очков в режиме Battle Royale, уничтожал противника;
    • Исправлен баг в некорректных расчетах вращения, порой приводивших к нестабильному поведению корабля;
    • Исправлена ошибка, заставляющая двигатели дергаться взад и вперед;
    • Исправлены ракеты Вандулов в кооперативном режиме Vanduul Swarm – больше они не пропускают фазу полета;
    • Корабли противников и союзные НИП теперь корректно появляются на карте Dying Star в режиме Vanduul Swarm (PTU);
    • Исправлена ошибка, из-за которой неверно сообщалось общее время игры;
    • Исправлена ошибка, проводившая к краху игры при открытии голографического стола после установки того или иного вооружения (PTU);
    • Чтобы корабли не бились о посадочную площадку, была увеличена дистанция, на которой выпускаются посадочные шасси (PTU);
    • Исправлена ошибка: когда пилот сидит в кабине, а в это время пассажир заходит в корабль, у пилота проигрывалась та же анимация, что и у пассажира (PTU);
    • Теперь если персонаж на большой скорости врезается в препятствие, он умрет, а не пройдет сквозь это препятствие (PTU);
    • Исправлена ошибка, когда при попытке фокусировки на цели с использованием HOMAS или TrackIR голова персонажа начинала дрожать и неконтролируемо перемещаться;
    • Исправлена ошибка, когда персонажи иногда появлялись со шлемом, надетым задом наперед.
    Корабли
    • Детали системы охлаждения у 300 серии снова находятся на правом борту;
    • 350r больше не появляется с поврежденными компонентами;
    • Центр масс 350r находился в неправильном месте, теперь исправлено;
    • Одна из дверей в кабине Mustang Beta после открытия больше не зависает снаружи над кораблем;
    • На кораблях серии Mustang стояли неправильные двигатели (PTU);
    • Retaliator теперь отображается в ангаре (PTU).
    Компоненты
    • Исправлены генераторы щита, у которых на голографическом столе геометрия 3D-модели была видна только с одной стороны;
    • Подкорректированы технологические настройки оружия, из-за которых у пушек 9-Series Longsword не было анимации при стрельбе;
    • Название пушки MaxOx NN-13 Neutron Cannon теперь корректно;
    • У Tigerstriek теперь если коллизии.
    Пользовательский интерфейс
    • Решена проблема, из-за которой игровой клиент отбирал положение курсора мыши при возвращении из AC обратно в ангар;
    • Решена проблема с появлением табло при нажатии tab одновременно с кнопкой-модификатором (ctrl).
    Известные Проблемы:
    Игровой процесс
    • Расхождения в синхронизации клиентов с сервером могут вызывать такие ситуации, когда кажется, что корабль противника не получает урона от ваших выстрелов, хотя на самом деле выстрелы прошли мимо;
    • Если одновременно бежать и трясти мышкой, персонаж может пройти сквозь некоторые игровые объекты;
    • Если бежать и прыгать в стены, то иногда можно выпасть за пределы игрового мира;
    • При стрельбе в движении вылетающие из ствола снаряды могут казаться смещенными относительно дульного среза оружия;
    • При входе или выходе из корабля остальные игроки будут видеть вашего персонажа в T-позе;
    • Персонажи не всегда корректно анимируются после покидания кресла пилота.
    • Анимация движения головы при боковых перегрузках слишком быстрая. Из-за этого при движении боком (стрейфе) камера дергается.
    Корабли
    • У всех кораблей, кроме Hornet, отсутствует след при перевозке Ядра;
    • Иногда при посадке на площадку многие корабли отклоняются назад;
    • 300i после посадки на площадку начинает дрожать;
    • На воздухозаборниках кораблей Aurora не отображается покраска;
    • Пилотам кораблей Aurora не показывается анимация при боковых перегрузках;
    • Некоторые двери у Avenger не открываются в многопользовательской игре;
    • При посадке в кресло стрелка на Gladiator проигрывается анимация посадки в кресло пилота;
    • Погрузочный пандус на Freelancer не имеет коллизий;
    • Двигатели Trireme не устанавливаются на Cutlass в стандартном наборе снаряжения;
    • Двигатели Trireme не могут быть установлены на Cutlass через голографический стол (так будет до того момента, пока эти двигатели не станут готовы к использованию);
    • Сидя в кораблях Cutlass Blue или Red персонаж утопает в кресле;
    • Иногда после посадки в грузовом трюме Cutlass возникает невидимый блок коллизий;
    • У Freelancer отсутствуют главные двигатели;
    • У многих объектов на Retaliator отсутствуют подсказки;
    • Маневровые двигатели стоящего в ангаре корабля Retaliator не находятся в режиме посадки.
    Компоненты
    • Проблемы с папкой USER вызывают пропадание боезапаса у оружия, а также сбои в работе других компонентов корабля;
    • Вторая стадия полета кассетных ракет Rattler использует ту же траекторию, что и первая;
    • Ракеты не наследуют скорость выпустившего их корабля;
    • Генераторы щита от Seal Corporation, установленные на Hornet, будут невидимы.
    Пользовательский интерфейс
    • Указатели упреждения пропадают с увеличением расстояния в зависимости от скорости приближения корабля к своей цели (случается только в пределах нескольких сотен метров);
    • В режиме наблюдателя нельзя открыть табло;
    • Место установки для щита, отображаемое на голографическом столе для кораблей из серий Mustang и 300, слишком маленькое;
    • На миниатюре корабля Gladius на нашлемном интерфейсе (HUD) неверно отображаются повреждения;
    • После запуска ракет на них остается некоторая часть нацеливающего интерфейса корабля;
    • У многих игровых объектов нет текста описания. Вместо него показываются их внутренние имена;
    • Раскрашенные объекты на голографическом столе – это временные замещающие элементы;
    • Возвращение обратно в лобби сбрасывает текущий выбранный корабль на корабль по умолчанию (это не всегда видно визуально, но все еще происходит в программном коде);
    • Регулировка подачи питания не работает.
    Окружение
    • В ангарах существуют такие места, где персонаж может выпасть из игрового мира, провалившись сквозь текстуры.


    Посадка на вашем корабле
    Представляем вам новую систему посадки, являющуюся основой для будущих разработок. Это первая ее версия, так что ваши отзывы очень важны для нас.
    Система посадки переключает корабельный механизм прицеливания из режима целеуказания на противников в режим поиска ближайших посадочных зон. Любые близлежащие зоны подсвечиваются как в игровом мире, так и на радаре. Ближайшая к вам зона автоматически выбирается целью, но цель можно переключить с помощью обычных управляющих клавиш.
    Есть два типа посадочных зон: регулируемые и нерегулируемые. Для посадки в регулируемой зоне требуется запросить разрешение; для посадки в нерегулируемой оно не нужно.
     

    i58D4bz.jpg


    С целью проведения тестирования, посадочные зоны в режиме Свободного Полета были сделаны регулируемыми. Это значит, что пилотам необходимо запрашивать разрешение на посадку перед приземлением. Очевидно, что в свободном полете ничего не будет препятствовать пилоту, если он захочет приземлиться без получения разрешения, но в Star Citizen ожидайте наказания за такие действия: штрафы или, в крайнем случае, смерть от огня автоматических турелей.
    Чтобы запросить разрешение на посадку, корабль должен находиться в пределах досягаемости посадочной зоны. В режиме свободного полета разрешение будет выдаваться игрокам автоматически. Получив разрешение, радар корабля будет заменен на вспомогательный посадочный интерфейс. Он сперва укажет путь к посадочной зоне, а затем, когда корабль окажется внутри границ этой зоны, поможет в позиционировании и ориентации корабля.

    Интерфейс посадочной системы
    GYE386z.png
    1. КОРАБЛЬ – ориентация корабля в двумерном пространстве.
    2. НАПРАВЛЕНИЕ – указывает направление к посадочной площадке.

    PpCOhp1.png
    1. ПОСАДОЧНАЯ ПЛОЩАДКА – зеленые линии означают, что корабль целиком находится внутри границ посадочной зоны.
    2. ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ О ТАНГАЖЕ И ВРАЩЕНИИ – в этом примере корабль слишком накренен на правый борт.
    3. ИНДИКАТОР ВЫРАВНИВАНИЯ ПОЛОЖЕНИЯ – для посадки на некоторых площадках корабль должен быть выровнен в определенном направлении.

    EqfhEti.png
    1. ПОЛОЖЕНИЕ КОРАБЛЯ ВЫРОВНЕНО – все системы в норме, корабль готов к посадке.

    Пример совершения посадки в игре
    Вот быстрое пошаговое руководство в картинках:
    PlayerEntersLandingMode-001.png
    1. Выбор цели

    PlayerEntersRangeofthePad-002.png
    2. Вход в зону

    RequestsPermissionToLand-003.png
    3. Запрос разрешения

    PlayersNearLandingPad-004.png
    4. Заход на посадку

    PlayerEntersBoundsOfLandingPad-005.png
    5. Выравнивание

    PlayerIsOrientedAndAligned-006.png
    6. Посадка

    Режимы посадки
    Посадочная система может переключаться между автоматическим и ручным режимом.
    Автоматический: оказавшись внутри границ посадочной зоны, корабль замедлится, выровняет свое положение и приземлится сам, без участия пилота.
    Ручной: тренированные пилоты могут обнаружить, что способны посадить корабль быстрее, чем это сделает безопасная автоматическая система. Но в таком случае сажать корабль им придется без какой-либо помощи от автопилота.
    Пилоты могут переключаться между этими режимами в любое время в процессе посадки. Например, в том случае, когда ручной режим требует выполнения большого числа перегружающих действий. Или если полное бездействие в автоматическом режиме будет слишком раздражать.

    Взлет
    Чтобы взлететь с регулируемой посадочной зоны, пилоты должны запросить разрешение на взлет. Конечно, они могут проигнорировать протокол и взлететь без всяких разрешений, просто переместив корабль вертикально, но в Star Citizen за такие действия последуют наказания.
    После получения разрешения ваш корабль автоматически поднимется с площадки на безопасную высоту. Затем вы сможете выбрать один из режимов: Ручной, Автоматический или Вспомогательный.

    Будущие версии
    Мы продолжим совершенствовать и расширять эту базовую систему. В будущие выпуски мы планируем включить более сложные места для посадки/взлета. Например, ангары или вертикальные шахты воздушных шлюзов. Эта система также будет расширена для работы схожим образом при стыковке.
    Заметим, что во Вселенной будет множество мест, не являющихся посадочными зонами, но куда, тем не менее, можно будет приземлиться. По этой причине посадочные шасси корабля выпускаются автоматически, позволяя вам сесть на большинство плоских поверхностей.

    Как пользоваться REC
    ЧаВо по системе REC можно обнаружить здесь. Также доступна версия на русском от ||BARS||!
    1. Играйте в общественных матчах Arena Commander (Свободный Полет не в счет), чтобы заработать REC. Выполнение заданий и победа в матче дадут больше кредитов.
    2. Общее количество REC и журнал изменений баланса REC находится в секции “Счета и подписка” (Billing and Subscription) в настройках вашей учетной записи.
    3. Когда вы заработаете достаточно REC, можете арендовать на них корабли и оборудование в магазине Electronic Access.
    4. После совершения покупок необходимо перезайти в вашу учетную запись (чтобы любые изменения в вашей учетной записи вступили в силу, помогает удаление директории USER).
    5. После переподключения корабли или оборудование станут доступны для использования.
    6. Любой арендованный корабль/компонент может использоваться на протяжении 7 дней.
    • Один день из семи будет использован, когда вы зайдете в игровой модуль Arena Commander;
    • Чтобы препятствовать бесконечной аренде, дни будут списываться в обоих режимах: однопользовательском и многопользовательском;
    • Списание дня запустит 24-часовой таймер, который можно увидеть на сайте;
    • Пока таймер не вышел, другой день не может быть списан;
    • Списание и запуск таймера происходят независимо от того, используете ли вы арендованные предметы или нет;
    • Информация о списании передается через 30 секунд после начала матча.
    7. Если вы желаете отслеживать информацию об арендованных предметах и кораблях, а также о текущих таймерах, это можно делать тут.
    8. Если срок аренды еще не закончился, по ссылке выше ее можно продлить со скидкой. Для продления аренды нажмите на стрелку в выпадающем меню “Electronic Access log”.
    • Like 1

  16. 2015-03-20-chairman00.jpg

    --Нажмите для просмотра--


    И естественно, мы не забыли об официальных релизах игры! Вам должно быть известно, что уже неделю после PAX East мы трудимся над Star Citizen 1.1. Сегодня утром (14 марта) мы решили оценить текущую сборку и сошлись во мнении, что она пока не готова. Кое-что потребуется доработать, чтобы довести до ума пару ключевых особенностей: режим свободного полета с поддержкой нескольких пользователей и ручные взлет и посадку. Это весьма важные наработки для приведения Star Citizen к окончательному виду, и они позволят превратить примитивную игру про космические сражения во Вселенную с широким простором для взаимодействия и исследований.

    Тем временем, мы запустили на тестовых серверах (PTU) самую свежую сборку. Эти сервера оказались весьма полезными, ведь сторонники могут не только проверить игру, но и увидеть то, над чем мы сейчас работаем и почему (иногда) оно не готово для показа широкой аудитории. В данном случае уже можно осмотреть бомбардировщик Retaliator в Ангаре и полетать на истребителе Gladius,… однако в работе автоматической посадки все еще могут возникать сбои! Открытость в работе со своими сторонниками – одно из ключевых решений для успешного проекта с общественным финансированием, и сложно быть более открытым, чем дать возможность попробовать тестовые сборки игры! Помимо этого, по моей просьбе (14 марта) была опубликована долгожданная дизайнерская статья по оружейным подвесам, которую мы планировали выложить вместе с релизом 1.1.

    На следующей неделе (если не возникнет непредвиденных проблем!) обновление 1.1 добавит в Star Citizen корабли Retaliator и Gladius, систему кредитов для аренды оборудования (REC), режим свободного полета с поддержкой нескольких пользователей, улучшения полетной модели, ручную и автоматическую посадку,… а где-то в глубине кода появятся такие вещи, вроде поддержки вычислений с двойной точностью (FP64), а значит вскоре мы сможем создавать более просторные карты. Но, пожалуй, самое важное в релизе 1.1, что теперь это уже не просто Arena Commander, а Star Citizen. Для версии 1.1 мы делаем много неочевидных вещей, чтобы подготовиться к быстрому расширению, которое вы сможете увидеть в ближайшие месяцы, – к приключениям в Star Citizen будут добавлены Star Marine и Социальный Модуль. Будет большое количество изменений и улучшений для модуля Arena Commander, который сформировал основу для нашей системы космических полетов. Однако теперь я наблюдаю, как мы сразу в нескольких направлениях создаем полноценную игру.



    !chris_roberts_directing.jpg


    Заглядывая вперед: наш следующий крупный релиз – это Star Citizen 1.2, который добавит в состав клиента модуль Star Marine. Мне очень импонирует схожая реакция как сторонников, так и игроков, на режим Astro Arena, который мы показали на выставке PAX East. В связи с этим, по моей просьбе команда из студии Illfonic дополнительно поработает над его совершенствованием. Стараясь в первую очередь привести в порядок анимацию персонажей, я надеюсь выпустить нечто такое, что не просто оправдает ожидания наших сторонников, но и покажет другим игрокам, чем так хорош Star Citizen! Подробности появятся по мере приближения к релизу; можете рассчитывать, что наша команда по работе с сообществом организует эпизод шоу AtV прямиком из Денвера (Denver) и познакомит вас поближе с персонажами из данного аспекта Star Citizen.

    В заключение я хотел бы поздравить всех наших сторонников с достижением отметки в $75 миллионов общественного финансирования. Как уже отмечал ранее, я не желаю в этих письмах делать акцент на деньгах,… но все же эта круглая сумма заслуживает упоминания! Вы оказали мне и команде Star Citizen невероятное доверие, и мы планируем представить игру, действительно достойную вашего внимания. В честь этого достижения и предстоящего запуска версии 1.1 я собираюсь пойти чуть дальше и предоставить всем вам по 5000 REC. Такой ход даст хороший старт новой системе, чтобы наши дизайнеры понаблюдали за ней в действии и затем смогли сбалансировать. И, разумеется, благодаря этому у вас появится возможность повозиться со всякими крутыми игрушками!

    — Крис Робертс

  17. Для закрытия выставки SXSW в компании CIG подготовили свежий ролик, в котором были скомпилированы: щепотка старых видео, некоторое количество текущего прогресса и все это щедро сдобрено моментами о грядущих приключениях. В связи с этим начало может показаться до боли знакомым, однако… ролик постепенно набирает обороты и раскрывает нам динамику Шутерного Модуля и зарождающуюся жизнь Планетарного. Наслаждайтесь просмотром:


  18. James-Gun.jpg

    --Нажмите для просмотра--

    В боевых сценариях, основанных на навыках игроков, как в Arena Commander, очень важно соблюсти баланс. Вам нужно получать опыт по мере продвижения вперед. Игроки стараются заполучить лучший корабль, вооружение, награды вместо того, чтобы иметь одну единственную “самую лучшую” концовку в игре. Каждый, вероятно, захочет продолжать совершенствовать свои корабли, но никому за это не должно предоставляться универсального преимущества. Последние несколько месяцев мы изучали результаты ранних версий Arena Commander: наблюдали за матчами, читали комментарии наших сторонников, участвовали в бесчисленном количестве боев и др.

    В качестве следующего шага на пути развития космических сражений, в версии Star Citizen 1.1 вы можете ожидать изменения в работе систем вооружения и оружейных креплений. Еще с самого начала у нас была идея по балансировке подвижных креплений, и в версии 1.1 мы, наконец, выпускаем ее в релиз. В конечном итоге у игроков будет больше свободы при выборе оружия, которое они захотят установить на корабль. Но выбор также будет сильнее влиять на игровой процесс.

    Почему? Большее разбиение оружия на классы будет способствовать получению лучшего игрового опыта. Мы получим систему, награждающую опытных пилотов за отказ от некоторых благ, что положительно скажется на балансе. Мы хотим, чтобы игроки были вынуждены осмысленно подбирать экипировку, подходящую к их индивидуальному стилю игры, а не просто ставили на корабль “самое лучшее” оружие или ракеты. Ожидайте увидеть дальнейшие изменения в балансе, когда прочие аспекты летной модели Arena Commander будут реализованы. Например, функциональность пушек будет определяться не только размером, но и такими параметрами, как требуемое энергоснабжение, электромагнитная сигнатура и т.п.

    Размеры оружия
    Первое и самое простое изменение относится к размерам оружия. В прошлом оружие различалось по типу (класс 1, класс 2 и т.д.) и размеру (размер 1, размер 2 и т.д.). Это позволяло нам в какой-то мере контролировать базовую экипировку. Вы не можете установить огромную пушку на крохотный корабль или вместо оружия повесить ракеты. Но у этой системы есть некоторые проблемы, главная из которых не только приводит новичков в замешательство, но и вызывает логическое противоречие: почему у ракетной установки 3-й класс или у турели 4-й класс? Или еще хуже. Некоторые классы оружейных подвесов позволяли устанавливать элементы одного типа, но разных размеров. Так подвесы класса 5, 6 и 7 предназначались для установки управляемой оператором турели. При этом класс 5 используется для турели на Constellation, а 7 – для турелей крупных боевых кораблей. Последние вы могли видеть на авианосце Bengal.


    --Нажмите для просмотра--


    1) Система креплений описывает общие основные правила. Не значит, что у вас будет возможность получить любую предполагаемую конфигурацию – она будет ограничена турелями/точками креплений, которые мы создаем и добавляем в игру. Если для определенного корабля конфигурация оказывается бессмысленной, например – на турель установлена пушка размера 4, которая при повороте проникает в геометрию корпуса, но если поставить пушки размера 2, то всё будет в норме – в таком случае мы позволим устанавливать на этот подвес только турель с пушками размера 2.

    2) На крепления, подходящие для установки управляемой оператором турели, скорее всего, можно будет ставить только такую турель. Т.е. вы не сможете установить вместо управляемой турели размера 6 пушку размера 6. Так сделано, поскольку крепления для управляемых турелей являются открытыми – они имеют доступ к интерьеру корабля, чтобы стрелок мог забраться в турель.

    3) Для Hornet мы планируем сделать носовой подвес, подходящий для установки турели размера 3. Вы сможете установить туда либо турель с двумя пушками размера 1, либо с одной пушкой размера 2 (учтите, что это две разные турели; их можно будет приобрести в игре), либо фиксированную пушку размера 3. Центральная круглая турель будет иметь размер 5, позволяя установить две пушки размера 2. Крепления на крыльях будут размера 3, так что вы сможете поставить туда пулеметы GT-220 на фиксированных креплениях (выстрелы будут автоматически сходиться к перекрестию), либо орудия меньшего размера (например, GT-215 'Scorpion'), но на шарнирах.

    4) Управляемая оператором турель на корабле Constellation вероятно будет иметь размер 8: две пушки размера 3 (в демонстрации мы использовали репитеры Panther) + 1 размер для стрелка, + 1 для крепления. Пожалуйста, не думайте, что на турель класса 5 размера 4 вы можете поставить две пушки размера 4! Размер в указанных характеристиках корабля относится именно к самой турели – вот почему мы перерабатываем систему креплений и унифицируем размеры. Так вы при покупке корабля будете сразу видеть возможный “потенциал” его подвесов относительно стандартного снаряжения.

    5) Турели на Retaliator будут размера 6. Хотя сейчас у нас возникают некоторые проблемы с размерами при установке репитеров Badger вместо Bulldog (они выглядят слишком большими по отношению к текущему размеру самой турели).

    Самое главное замечание. Текущие значения Класса и Размера, перечисленные в характеристиках кораблей на сайте и в брошюрах, будут изменены! Мы приняли решение переделать и стандартизировать все размеры, чтобы в дальнейшем было проще снаряжать корабли и прочую технику. Также это избавит от приводящих в замешательство характеристик. Например, сейчас турель размера 4 класса 5 и турель размера 4 класса 4 на самом деле имеют разный размер.
    • Like 1

  19. 2015-03-16-starcast-travis_day.jpg

    STARCAST - Интервью с Трэвисом Дэем (Travis Day) - PAX East


    Игровой подкастер geekdomo опубликовал на своем канале свежее видео - --Нажмите для просмотра--

    Mantle против DX12?
    Mantle от AMD выполнил свою роль - он подтолкнул Microsoft и развитие DX12, который предоставит ровно те же возможности, т.ч. в Star Citizen переориентируют код под DX. Заниматься этим вопросом будут преимущественно в новой собственной студии в Германии (вроде по слухам ее назовут "CIG-Франкфурт").

    Каков прогресс по кораблю F8 Lightning?
    Текущий статус - детализированный трехмерный концепт. На данный момент с точки зрения Трэвиса этот корабль обладает самым привлекательным обликом. Внутри компании есть некоторое сопротивление - F8 Lightning не хотят выставлять на продажу. Это довольно уникальный корабль для сюжетной кампании, его не хотят показывать раньше времени (интрига!). Делали его в английской студии Foundry42, так что многие работники в CIG не видели корабль вовсе и выражают сильное восхищение, когда оный попадается им на глаза. Пока не принято решения получат ли игроки в качестве награды за прохождение сюжетной кампании этот корабль в личное пользование в Самодостаточной Вселенной.

    Стоит ли ждать дальнейшей оптимизации ближе к первым главам сюжета?
    Недавно уже была продемонстрирована улучшенная система повреждений. Она и выглядит приятнее и на достигнутом не остановится (будет продолжать развиваться), и при этом эффективнее расходует ресурсы ПК. На данный момент в случае присоединения к матчу нового игрока можно заметить лаг из-за подгрузки в память вашей видеокарты 4-5 сеток повреждений корабля присоединившегося игрока (речь про 0%/25%/50%/75%/100%). Текущие корабли "съедают" до 60Мб видеопамяти (это очень много!), тогда как для истребителя Gladius используется лишь базовая модель (0%) и до 14Мб видеопамяти. Повышенная эффективность позволит умещать в локальной точке пространства больше кораблей.

    Что на счет экрана загрузки?
    Будет несомненно оптимизироваться и улучшаться. Уже есть куча отзывов по интерфейсу. В будущем планируют убрать даже момент, когда игрока по завершению матча выбрасывает обратно в ангар, чтобы дать возможность быстро начать новый матч, сразу после победы/поражения в предыдущем. Возможно, вместо всего ангара будут изначально подгружать небольшую комнату, чтобы загрузка происходила побыстрее.

    Стоит ли ждать какие-то дополнения в уже готовых ангарах?
    Не сразу, возможно в будущем. Обсуждалась возможность FPS сражений в ангарах или неком виртуальном подобии офисов CIG ( :D), полетов в ангарах на своих кораблях с помощью удаленного управления (сродни управлению вертолетиками или БПЛА). После появления Социального Модуля будет больше активности, как например возможность пригласить в ангар друзей и т.п.

    В изначальном видеоролике SC у Хорнета были сдвоенные гатлинги. Получится ли поставить несколько мелких орудий вместо одного крупного?
    Хороший вопрос и своевременный, ведь совсем скоро появится ДизДок по "Обновлению оружейных подвесов". По сути теперь следует ожидать следующую классификацию: турель, орудие или оборудование. Теперь не будет как раньше класса 2 (орудия с поворотной основой) - почти все орудия будет возможно сделать с доводкой, просто поставив пушку размером поменьше на поворотную основу. Задача состоит в том, чтобы дать игрокам больше свободы в решении, что и куда ставить.

    Как же удастся одновременно сохранить легкость освоения и глубокой симуляции?
    Наиболее удачный пример подхода можно проследить с IFCS (Интеллектуальной Системой Управления Полетом). Там используется довольно сложная математика. При включенных G-Safe (Защита от перегрузок) и ComStab (Контроль Стабилизации) пилот просто летит туда куда целится. Это легко, удобно и интуитивно. Однако стоит отключить этих помощников, узнать чуть больше о работе системы и поведении корабля, так сразу приходит понимание о глубине системы и возможностях более эффективного маневрирования.

    Какие корабли стоит ожидать для Squadron 42 в ближайшее время?
    Retaliator в ангаре (в версии 1.1.0) - выглядит здорово и должен непременно понравиться людям.
    Gladius - совсем скоро можно будет попробовать в Arena Commander и заодно оценить новую систему повреждений.
    Redeemer - корабль, что был нарисован в ходе конкурса TNGS. В ближайшей перспективе он будет использован для SQ42.

    Заодно вопрос, а когда ждать второй сезон TNGS?
    Больше обсуждалось, что вместо кораблей стоит сделать нечто вроде озвучки, может Mo-Cap для игры - дать возможность сообществу посостязаться за роль в проекте. Не исключается в качестве идеи для конкурса и создание самого лучшего трейлера. В общем есть желание сделать некую программу для сообщества, но пока не принято окончательного решения, что это должно быть. Многие участники TNGS, создавшие замечательные корабли, теперь трудятся в CIG и получить таким образом работу - классная возможность.

    Будут ли различные эмоции и состояния у НИПов? Как это будет работать?
    Да, это часть того, что планировал Крис Робертс. В первую очередь для SQ42. По сюжету будут ведомые, с ними придется общаться, поставлена задача добиться естественных реакций. Возможно ведомые игрока будут погибать из-за некоторых его решений. Если решения посчитают ошибочными, то оставшиеся в живых члены команды могут начать косо смотреть на героя или вовсе начать его обвинять. Создана хорошая система диалогов, чтобы можно было подойти к НИПу и довольно полноценно пообщаться. На диалог будет также влиять поведение и производимые действия во время реплик. ИИ для этого дела создается совместно усилиями ребят из Moon Collider и программистов Cry Engine.

    На данный момент насчитывается 27-28 человеческих кораблей. Можно ли будет рассчитывать на такое же количество инопланетных?
    Да, есть такое дело. В виду скорого выхода Squadron 42 важно сделать корабли расы Вандуул. Возможно также потребуются судна рас Жи'Ан и Бану. Это все в первую очередь касается сюжетной составляющей, но, разумеется, затем они попадут и в Самодостаточную Вселенную.

    Можно чуть больше рассказать про роли командиров и соответствующие посты? Стоит ли ждать соответствующий ДизДок?
    Текущий подход - модульность, так что в этом вопросе будет тоже самое. Сначала будут созданы все системы для крупных кораблей, в ходе чего будет принято решение по всем необходимым там ролям. Одна из таких ролей как раз контроль над командованием и скорее всего она будет востребована в больших сражениях. Пока это все лишь в зачаточном состоянии, но уже сейчас можно сказать, что управление будет походить на жанр RTS - выбор боевой группы и отдача ей приказа. Это все уже сейчас поддерживается радарной сферой, которая собирает данные со всех подчиненных единиц. Постепенно будет предоставляться все больше контрольных возможностей. Через некоторое время командование станет напоминать аналог из фильма "Игра Эндера" - с условного командного корабля можно будет указывать остальным единицам "целься сюда", "атакуй это" и т.п.

    Дайте некоторые пояснения по работе инстансов? Получится ли целиться в игроков в соседних инстансах?
    Много людей когда упоминают "инстансы", используют при этом парадигмы. Мол есть сервер и на нем конечная локация в трехмерном пространстве, игрок в нее заходит и попадает на данный условный сервер. Также есть другая идея - это фазирование, есть много серверов, предоставляющих одну область, но с разными условиями согласно текущему прогрессу игрока в конкретной фазе (аналогия с WoW).
    Космос огромен и сервера Star Citizen не будут жестко привязаны к обслуживанию конкретных локаций, а смогут обрабатывать любое необходимое игроку пространство. По сути инстансы создаются игроками, сервера лишь будут отслежить шансы на потенциальную встречу в одной точке нескольких персонажей, и если это так, то объединять их в один инстанс (грубо говоря, получится "динамический инстанс", наполнение которого может претерпевать изменения с течением времени). Например, игрок летит на высокой скорости по звездной системе, и сервер инстансов замечает, что произойдет достаточное сближение с другим персонажем и тихо/незаметно для игрока создает соответствующий инстанс, а игроку в свою очередь возможно придет сигнал бедствия от этого другого персонажа, т.о. игрок узнает что поблизости кто-то есть (НИПы, игроки). В итоге сервер инстансов дает шанс взаимодействия с другими персонажами, но за игроком остается решение по реализации такого шанса. Игрок просто увидит точки на радаре и сигнал SOS, а дальше все зависит от его реакции на данное событие. Что бы он ни решил, для игрока будет реализован бесшовный и незаметный переход. Центром инстанса в Star Citizen будет сам игрок (своего рода сфера вокруг), ведь его корабль постоянно маневрирует туда-сюда, а значит и инстанс должен перемещаться вслед за игроком. Внутри этого инстанса будут отрабатываться полеты корабля, повреждения и прочие системы расчетов. Так об угодившим в корабль снаряде соответствующие данные будут передаваться локальной физике корабля, мол он должен как-то отреагировать - от ударного импульса корабль тряхнет, персонажи попадают на пол.
    С точки зрения физики в традиционном инстанцировании тоже могут возникать проблемы - два игрока стоят по разную сторону от открытой двери корабля, один игрок внутри на локальной физике, второй снаружи на глобальной; второй игрок делает выстрел и все ломается, ведь тут разные инстансы. Так вот, в Star Citizen этот выстрел просто переносится между сетками расчетов глобальной и локальной физики (для стороннего наблюдателя - сквозь дверь) и это вполне нормальное явление.
    Также допускается совместное сосуществование и с локальными инстансами, например друг поднялся на борт и попал в локальный корабельный инстанс, ведь по сути серверу все равно, кто из команды где находится - в ванной, на кухне, за штурвалом и т.п. Внешние расчеты в этом случае будут касаться лишь работоспособности и текущего положения в целом корабля, и в частности его турелей. Допустим команда фрегата класса Идрис 45 человек, тогда 40 из них, что бегают по палубам самого корабля, смело можно выкинуть из внешних расчетов. Заодно такой подход решает вопрос оптимизации - можно смело выкинуть при рендеринге и добрую часть интерьеров корабля, ведь снаружи их почти не увидеть (прозрачных участков маловато). Помимо этого в Star Citizen активно используются LOD (уровни детализации), которые позволяют не терять производительности на отрисовку всей той кучи полигонов, что наблюдаются в Ангарах.

    Личный вопрос - Трэвис поведай каково это работать в CIG?
    Это сильно отличается от любой другой работы в индустрии разработки игр. Несомненно в первую очередь идет работа командой. Сотрудникам важно создавать вещи на столь прекрасном уровне - это позволяет им обучаться, развиваться и раскрывать весь свой потенциал. Здесь у них в руках оказывается самый мощный и современный инструментарий и довольно сложные задачи, требующие от них решения. Данный аспект поддерживает команду в состоянии глубокого интереса к тому, что они делают. Тут нет классических кранчей (все в последний момент), когда большая шишка приходит и говорит, мол "сегодня все сидим до поздна". Напротив, тут сотрудники сами болеют душой за проект и по мере приближения к дедлайну (сроку сдачи) сами готовы задержаться подольше ради получения более превосходного результата. К тому же, прямая связь с сообществом поднимает планку персональной ответственности, ведь сообщество отлично знает, что например Зейна Бьена можно будет ругать за ошибки в интерфейсе :D Да что там, сообществу вообще понравилась модель связи, что была ему предложена разработчиками. CIG может поделится любой информацией, сообщество оставить на нее свои отзывы - все в выигрыше: сообщество чувствует, что принимает участие в разработке, а разработчик получает необходимые ему отзывы на всех этапах развития проекта. Это изменение устоявшейся парадигмы, что позволяет создать более качественный продукт.
    • Like 1

  20. 2015-03-11-chairman00.jpg

    --Нажмите для просмотра--

    На мероприятии CitizenCon мы говорили о том, что в 2015 году нам хотелось бы пойти ва-банк в отношении пользовательского контента. Я верю в такой подход, поскольку он позволит теснее связать сторонников и игру, что они помогают создавать. За 24 часа вы смогли увидеть сразу так много материалов:появление RSI Orion;дизайнерскую статью по добыче полезных ископаемых в Самодостаточной Вселенной;видео заседания концепт-художников в Остине;подробное рассуждение о системе REC при участии Travis и Calix;опрос и первый взгляд на оформление коробок Star Citizen;видео из серии «За кулисами CIG», в котором фигурировали недавние съемки по захвату движения в студии Imaginarium!свежий выпуск журнала Jump Point для наших подписчиков, в котором внимание преимущественно уделено работе Остина и Монреаля над планетарной составляющей проекта,… а следующий выпуск будет посвящен долгожданному кораблю Retaliator!

    2015-03-11-chairman01(small).jpg
    Клик по картинке для просмотра в полном размере


    Из всего того, чем я когда-либо занимался, создание нашей Вселенной стало наиболее творчески удовлетворяющим процессом. Но в ближайшие месяцы грядет нечто особенное. Не раскрывая наших внутренних сроков, я скажу вам, что мы на пороге самого плотного для публичных выпусков графика. В ближайшее время вы увидите Arena Commander 1.1 (теперь с системой REC!), Шутерный Модуль (FPS) и нашу первую попытку на пути к Самодостаточной Вселенной - так называемый «Социальный Модуль». Весь прошлый год много говорилось о том, как Star Citizen из разрозненных кусочков превратится в единое целое, и теперь мы близки к тому, чтобы это свершилось. Я не могу выразить словами свое нынешнее состояние. Следует ли ожидать непредвиденных проблем, требующих устранения ошибок и нуждающихся в балансировке объектов? Да! …но я знаю, что за спиной у меня потрясающая команда разработчиков и самое лучшее сообщество. Оставайтесь с нами: то ли еще будет!

    Также я хотел бы воспользоваться моментом, чтобы поблагодарить всех сторонников, кто помогал нам с тестированием Arena Commander. У нас тысячи смельчаков, что играют на тестовых серверах (PTU) и тем самым очень помогают команде по контролю качества; теперь наши публичные обновления к моменту выпуска более стабильны, и мы можем сосредоточить усилия на балансировке. Отдельно отмечу заслугу тех, кто помогал нам проверять сервера на устойчивость под нагрузкой; мы обнаружили и устранили ошибку, которую при другом раскладе вряд ли бы заметили.

    Впрочем, финансирование и участие в игровом процессе это далеко не все способы определить будущее Star Citizen. Данному стремлению способствовали ваша поддержка проекта, обмен опытом с другими и распространение слухов. Здесь я бы хотел поделиться последней работой years1hundred. Вы можете помнить его как создателя оригинального ролика Imagine, и его последняя работа так же хороша. Между собой мы разговаривали о создании кампании «Профессии» ближе к запуску Самодостаточной Вселенной, когда нам будет хватать игровых материалов. Такой подход позволил бы продемонстрировать различные доступные вам роли, ведь это отличный способ подчеркнуть обещание воплотить в Star Citizen открытый мир. Years1hundred (Simon Peña), должно быть, прочел наши мысли! Всякий раз очень приятно видеть доказательства того, что сторонники осознают лежащие в основе Star Citizen возможности точно так же, как это свойственно команде и лично мне.
     


    Говоря о видеороликах фанатов, часть сторонников была разочарована тем, что мы более не освещаем их в шоу Around the Verse. Исходя из этого, мы попросили Jared Huckaby (более известного как Disco Lando) смонтировать ролики от фанатов Star Citizen в некое подобие «Talk Soup». Так появилось шоу «Wonderful World of Star Citizen», пробный выпуск которого уже увидел свет. Это дерзкий взгляд на сообщество Star Citizen со стороны самого сообщества, и мне не терпится увидеть как начнет развиваться это шоу, подобно другим нашим творениям. Сторонники, которые не жалеют никаких сил на поддержку игры, нуждаются в платформе, и мы собираемся ее создать. Кроме того, на сайте RSI появится раздел Community Hub, что позволит нам освещать все творчество фанатов: ролики, трансляции, рисунки, проекты кораблей и не только… совсем скоро вы увидите подробности об этом.
     

    2015-03-11-chairman02(small).jpg
    Клик по картинке для просмотра в полном размере


    Поговорим о мероприятиях! Все принявшие участие в январском событии Town Hall сотрудники высказывались о том, как возможность пообщаться со сторонниками положительно на них повлияла. Впереди у нас еще немало мероприятий, таких как PAX East (уже закончилось) и SXSW Interactive. Слет членов сообщества и разговоры с ними об их надеждах и мечтах в отношении Star Citizen заставляют нас пересматривать грубые ошибки и проблемы в дизайне. Отмечу, что на выставке PAX East в Бостоне у участников была возможность впервые опробовать Шутерный Модуль, а конкретно режим сражений в невесомости (из трансляции выяснилось название режима – Astro Arena).

    В заключение - я знаю, что многие ждут от меня больше подробностей о «кредитах для аренды оборудования». В минувшие выходные я стал участником бурной дискуссии, и одним из приоритетов стала необходимость дать уточнения по некоторым нюансам системы. Мне пока нечего добавить, однако я хочу подчеркнуть: мы попросили высказать свои соображения о системе, поскольку они нам действительно нужны. Искренняя благодарность всем, кто оставит свои отзывы. Подчеркиваю: мы хотим создать систему, которая доставит радость, а не навредит игрокам. Как и все прочее в Star Citizen, ради достижения данной цели мы будем балансировать и расширять нашу систему, с момента ее запуска и пока она не будет отвечать нашей задумке (а на меньшее мы и не согласимся).
     

    2015-03-11-chairman03(small).png
    Клик по картинке для просмотра в полном размере


    Ну а закончу я уже привычными словами «СПАСИБО ВАМ». Сообщество Star Citizen ежедневно делает столько всего, заслуживающего нашей благодарности. Начиная с тестирования игры, и заканчивая поддержкой в сплочении нашей команды на пути к успеху (и напоминанием о том, где мы ошиблись!), этот проект «насквозь пропитан вашим ДНК». Спасибо вам за то, что сделали все это возможным. Нашей команде предстоит несколько напряженных месяцев работы, но это лучшая работа в мире. А после этого мы можем рассчитывать на основную сессию захвата движений, в ходе которой сценарий для Squadron 42 будет окончательно воплощен с жизнь! И первыми все это увидите вы.
    — Крис Робертс
    • Like 1

  21. 2015-03-09-new_damage_system.jpg

    --Нажмите для просмотра--


    Мы провели нисходящий анализ системы повреждений с целью определить те элементы, которые можно улучшить. Несмотря на то, что отделение каждой части вражеского корабля, при получении им серьезного урона, приносит огромное удовольствие, мы почувствовали, что сможем лучше представить тип полученного урона и место его нанесения. Будут ли это повреждения от огнестрельного или энергетического оружия, взрыва или вы поцарапаете корабль после хитроумной посадки, мы хотим дать вам возможность различать полученный урон, просто взглянув на его последствия. Мы чувствовали, что в игре это будет особенно важно, поскольку хотим, чтобы каждый корабль своим внешним видом мог поведать историю о том, через что ему пришлось пройти.
     

    Figure2.jpg
    Рисунок 2 – Некоторые состояния повреждений для корабля Hornet


    Две другие области, которые мы хотели улучшить: уменьшить время, затрачиваемое нашими художниками на прорисовку множества состояний повреждений для каждой детали корабля; и снизить значительное потребление памяти, к которому приводила обработка всех этих состояний. Если оставить все как есть, то по мере роста масштабов игры мы столкнемся с проблемой, ведь создание состояний повреждений - очень трудоемкий процесс. У каждого корабля более десятка основных частей и для каждой из них требуется сделать пять состояний, представляющих различные уровни повреждений. Затем для каждого из этих пяти состояний требуется создать до пяти упрощенных сеток, которые будут использоваться по мере удаления объекта от наблюдателя (для сохранения производительности). Суммарно получается более 200 сеток на корабль!
     

    ZlCX6Sd.png
    Рисунок 3 – Диаграмма, показывающая симулируемую модель повреждений

    Figure4.jpg
    Рисунок 4 – Одна из текстурных разверток корабля Gladius, которую мы используем для определения места получения повреждения при определенном попадании.
    Каждый цвет представляет часть корабля, которая может двигаться независимо или отделяться.


    Когда вы присмотритесь к текущим состояниям повреждений в модуле Arena Commander, то заметите, что первые два состояния, как правило, содержат небольшие вмятины и подгоревшие участки. Также некоторые панели обшивки, возможно, будут оторваны, обнажая внутренности корабля. Серьезные изменения силуэта корабля вы сможете увидеть, лишь получив 75% или 100% урона. Однако предыдущие состояния требуют такого же количества памяти для просчета. Наша задача была – постараться обрабатывать небольшие повреждения без необходимости создавать новые сетки, сохраняя, таким образом, как память компьютера, так и время работы художников. Для этого мы решили записывать попадания по кораблю в отдельный набор текстур, обернутых вокруг целой модели корабля. Затем применить к этим текстурам шейдер, который бы динамически добавлял вмятины и обожженные места именно в том месте, где ваш корабль получил повреждения. Однако, вместо того, чтобы смешивать текстуры повреждений в различных зонах в одну простую текстуру, мы выбрали способ, более точно моделирующий тип полученного повреждения. Для этого записываются четыре параметра:
    • ТЕМПЕРАТУРА - Текущая температура корпуса.
    • ВЫГОРАНИЕ - Максимальная температура, при которой прожигается корпус.
    • ТОЛЩИНА - Текущее состояние внешней обшивки. Сначала облезает краска, затем основной металл.
    • ДЕФОРМАЦИЯ - Объем физического воздействия на корпус, необходимый для его изгиба или коробления.
    Используя эти четыре значения, мы можем заставить корпус светиться от жары, а краску гореть и пузыриться. Можем обдирать ее, обнажая металл обшивки, сминать и деформировать поверхность, и даже прорезать отверстия сквозь обшивку, оголяя внутренние механизмы и проводку. Вместо моделирования внутренностей корабля только в определенном месте, теперь мы моделируем их под большей частью обшивки на всей протяженности корпуса. Вы, возможно, ожидаете, что использование такого подхода повлечет за собой множество работы для наших художников, но они придумали несколько методов, позволяющих очень эффективно добавлять внутренние детали, так что теперь общая установка системы повреждений проходит гораздо быстрее, чем раньше.

    История жизни вашего корабля
    Интересная особенность наличия у нас доступа к этим четырем параметрам в том, что теперь мы можем с заданной силой воздействия отпечатывать их на вашем корабле в виде уникального рисунка для каждого вида оружия, взрыва или типа столкновения. Тогда как лазеры заставят вашу обшивку светиться несколько секунд, оставляя после себя обгоревшую краску и оголенный металл, мощное баллистическое оружие может пробить в корпусе сквозную дыру. Пока мы только делаем наброски того, как далеко можно зайти с этой системой. В ближайших планах обновление программного кода оружия и боеприпасов, чтобы продемонстрировать более уникальное и физически корректное поведение при получении урона.

    Мы испробовали эту технологию на корабле Gladius, и в версии Arena Commander 1.1.0 вы сами увидите потрясающие результаты. Чего вы не заметите, так это того, что для просчета повреждений на Gladius используется в четыре раза меньше памяти, чем для остальных кораблей, а это означает улучшенную производительность для наших сторонников. Наши художники счастливы, поскольку такой подход позволит им быстрее создавать корабли, что в конечном итоге ускорит выход игры! Вы также будете рады узнать, что мы применим эту технологию к каждому новому кораблю и по мере разработки модернизируем старые.


    Figure5.jpg
    Рисунок 5 – Нет повреждений

    Figure6.jpg Figure7.jpg
    Рисунки 6 и 7: Подгоревшая краска / Вмятины

    Figure8.jpg Figure9.jpg
    Рисунки 8 и 9: Выпуклости, вызванные нагревом краски и металла / Оголенный металл обшивки

    Figure10.jpg Figure11.jpg
    Рисунки 10 и 11: Сквозные пробоины на корпусе / Вмятины на границах пробоин придают им большую глубину


    Новые инструменты
    Чтобы процесс разработки системы повреждений имел законченный вид, необходима дополнительная технология размещения Эффектов Частиц и Воспламенителей. Когда какая-то часть (например, крыло) отделяется от корабля, вдоль места разъединения проходят вспышки, а воспламенители детонируют. При детонации на поверхности корабля появляются пробоины и обгорелые места, которые оголяют находящиеся под обшивкой внутренности. Таким образом, деталь корабля выглядит как бы оторванной от корпуса. Когда от корабля отламываются различные элементы, то во все стороны разлетаются частицы, добавляющие впечатляющие эффекты дыма, взрывов и искр. Чтобы внедрить эти эффекты в игру, Мэттом Интриери (Matt Intrieri) был разработан специальный художественный инструмент, который конвертирует вспомогательные объекты из 3DS Max в код формата XML. Майк Сноудон (Mark Snowdon), художник по эффектам в CIG, использовал этот инструмент, чтобы добавить систему Частиц и Воспламенителей вдоль каждого компонента корабля, создавая динамические и реалистичные эффекты, основанные на состоянии корабельных систем в каждом конкретном месте.

    Squibship.png


    Следующие шаги
    Но это не конец пути для описанной выше технологии. Существует еще несколько важных особенностей, над которыми мы работаем. Одна из них – эффекты частиц, создаваемые, просчитываемые и воспроизводимые целиком на графическом процессоре. Такой подход даст два существенных преимущества. Первое – это производительность. Мы сможем создавать в 10-100 раз больше частиц, если их просчетом будет управлять графический процессор вместо центрального. Второе – они прекрасно согласуются с точным полученным уроном. Так, по мере выгорания обшивки, светящиеся угольки будут затухать, а при получении физических повреждений, вы увидите отлетающие осколки металла. Если вы оторвете от обшивки крупную секцию, то увидите заполненное обломками пространство вокруг. Чтобы в ситуации, когда двадцать истребителей атакуют крупный корабль, убедиться, что производительность игры не упала, мы также работаем над некоторыми крупными оптимизациями системы повреждений, используя средства DirectX 11.

    Первое, что мы сделали, когда новая система повреждений заработала – повеселились, написав наши имена на корабле с помощью орудия Гатлинга! Теперь ваш черед играть, и мы хотим услышать, что вы думаете о новой технологии. Пожалуйста, дайте нам знать на форумах RSI.

    Будущее
    Реализовав новую систему повреждений, мы продолжаем стремиться к еще более реалистичным и эффективным методам, позволяющим улучшить графику во всех сферах игры. Мы будем добавлять новые эффекты, такие как искры от поврежденного оборудования под обшивкой корабля, по мере того, как в корпусе будут открываться зияющие дыры. Уже были опробованы различные настройки освещения и системы частиц для добавления внутренним элементам корабля нескольких состояний: Исправен, Поврежден, Критически поврежден и Неработоспособен. Они проинформируют игроков о ходе битвы и увеличат погружение в игру. Наш новый разработанный механизм состояний называется GOST. Он будет определять то, как проходит поток энергии (исправный или неисправный) между системами корабля, что серьезно повлияет на взаимодействие экипажа на многоместных кораблях и эффекты повреждений для них. Учитывая сложность наших крупных кораблей, что подобны целым летающим уровням, остается большой вопрос насчет реализации пробоин в корпусе. Как описать получение критического урона в космическом вакууме, и как этот урон повлияет на игроков внутри. Оптимизации во всех сферах позволят нам поддерживать все большее число одновременно играющих, создавая массивные сетевые баталии. Мы очень довольны и взволнованы выпуском этой первой версии новой оптимизированной технологии повреждений, и надеемся, что игроки чувствуют то же самое.

    Figure12.jpg
    Figure13.jpg


    • Like 2

  22. 5390254.jpg

    --Нажмите для просмотра--


    Первым делом убедитесь, что вы находитесь на сайте под своей учетной записью во время всего процесса игры! Ваши достижения в игре сохраняются автоматически.

    В начале игры у нас не такой уж и богатый интерфейс для взаимодействия.
    Так справа мы видим нашу Приборную панель (Dashboard):

    a2cf0e_origin.png


    Пробежимся по ней взглядом… Красные большие цифры это наш долг, который мы можем гасить кнопками расположенными ниже (Repay 10К / Repay 100К), выплачивая с нашего личного счета соответственно 10тыс и 100тыс. Империалов.

    Операции:
    • Cash — наш личный счет.
    • Mining drones — наши труженники-дроны. Тут можно увидеть их текущий уровень и количество (максимальное число — 4шт).
    • Sled Status — текущее состояние «тележки», в которую дроны собирают сырую руду. Тут можно увидеть уровень «тележки» и ее заполнение.
    Сгруппированный отчет:
    • Интересные зоны (Zone of interest) — обнаруживаются с помощью операции Разведки (Survey).
    • Пробуренные зоны (Drilled zones) — образуются после бурения породы (Drill).
    • Действующие месторождения (Active mines) — появляются после успешного завершения Исследования (Prospect). Здесь же производится классификация этих месторождений на залежи Обычных (Common) и Необычных (Uncommon) металлов, а также Актиноидных (Actinides) и Редких трансурановых элементов (Rare transuranics).
    • Выработанные месторождения (Depleted mines) — это информация больше для статистики.
    Очистка:
    Тут мы можем видеть текущий уровень нашей очистительной установки (Refinery), а также объемы находящейся в ней сырой и уже очищенной руды, отсортированный по тому же принципу, что и месторождения.

    Переходим к панели меню сверху:




    1bb4ae_origin.png

    • Вкладка «Мостик» (The Bridge) — отсюда мы сможем управлять процессом добычи руды и модификации нашего корабля.
    • Вкладка «Управление дронами» (Drone control) — здесь внизу мы можем видеть количество незанятых (IDLE) дронов, а также распределить их по действующим месторождениям.
    • Вкладка «Рынок» (Market) — тут мы можем продать очищенные материалы. Цена колеблется!
    • Кнопка «Сканировать местность» (Scan Area) — позволяет «снизить градус» окружающей обстановки, идеально держать на уровнях Safe и Relaxed. Порой сканер ломается!

    1d173b_origin.png


    И пока пиратов на горизонте не наблюдается, можно заняться нашим делом. Выполняем разведку на наличие залежей ресурсов (Survey) и может не сразу, но все же находим интересную зону. Теперь очередь за бурением породы (Drill) и ее исследованием на содержание руды (Prospect). Не забываем периодически опустошать заполненную «тележку» (Retrieve sled), отправляя сырую руду на очистку (пока «тележка» возвращается, дроны будут бездействовать, так что выбирайте время с умом).
    П.С. Тут важно понять, что эти операции идут последовательно друг за дружкой, и каждая из них имеет свой «откат».

    Помимо этого мы можем докупить дрона и модернизировать корабль. С каждым разом чек становится все внушительнее, однако когда это останавливало хорошего рудокопа?
    • Дрон (Drone) — улучшайте дронов, чтобы увеличить скорость добычи и получить возможность добывать более ценные руды.
    • Емкость «тележки» (Sled Capacity) — довольно очевидный и почти бесполезный параметр. Советую улучшать его в последнюю очередь.
    • Исследовательский зонд (Prosection probe) — улучшайте исследовательские зонды для обнаружения более ценных руд.
    • Бур (Drill) — улучшения увеличат скорость работы вашего бура.
    • Очиститель (Refinery) — улучшайте очиститель, чтобы обрабатывать больший объем сырой руды за раз и делать это более эффективно.

    >>>>> ИГРАТЬ НА САЙТЕ RSI <<<<<


    Тех, кому удастся расплатиться с долгами ждет такая картинка:
     

    ab656e_origin.png


    Клуб Старателей
    Это был долгий путь, но вы справились! Вы рассчитались с долгами, и теперь свободны от обязательств, и официально являетесь владельцем своего любимого корабля RSI Orion. Хотя это был большой риск, покупка корабля, возможно, стала самым мудрым из всех, когда-либо принятых вами решений. Теперь, выплатив долги, вы cможете инвестировать больше кредитов в добывающий бизнес, или даже начать нанимать собственную команду для помощи в добыче. Кто знает, возможно, ваша компания по добыче полезных ископаемых в одном шаге от превращения в добывающую империю!
    Теперь у вас есть значок Старателя, который вы можете использовать в своем профиле...

    • Like 2

  23. 2015-02-24-rugged_colossus.jpg

    --Нажмите для просмотра--


    RSI_Orion_SideCU_150219_GH.jpg
    RSI_Orion_UnderView1A_150220_GH-2.jpg RSI_OrionOrtho_150220_GH.jpg


    Известные спецификации
    ДЛИНА - 170м
    ШИРИНА - 50м
    ВЫСОТА - 50м
    СУХАЯ МАССА - 5.400.000кг *
    ЕМКОСТЬ ГРУЗОВОГО ОТСЕКА - 600 стандартных грузовых единиц (SCU)
    ЕМКОСТЬ ПОД РУДУ - 16.228 стандартных грузовых единиц (SCU)
    ЭКИПАЖ - 6 человек
    МАКСИМАЛЬНАЯ ЭНЕРГОУСТАНОВКА - 6
    ЗАВОДСКАЯ ЭНЕРГОУСТАНОВКА - Озвучат в ближайшее время
    МАКСИМАЛЬНЫЙ МАРШЕВЫЙ ДВИГАТЕЛЬ - 4x TR6
    ЗАВОДСКОЙ МАРШЕВЫЙ - Озвучат в ближайшее время
    МАНЕВРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ - 12xTR3
    МАКСИМАЛЬНЫЙ ЩИТ - 6
    ЩИТ - Озвучат в ближайшее время
    КЛАСС-4 - 4x S4 притягивающие лучи
    КЛАСС-4 - 4x S1 зенитные пушки
    КЛАСС-1 - 1x S6 добывающий лазер

    Все спецификации могут претерпевать изменения в процессе игровой балансировки.

    * Масса существенно увеличивается после загрузки рудой. Также обратите внимание, что текущие данные о массе больших кораблей являются неточными в сравнении с меньшими судами. Эти параметры отражают нашу первую попытку использовать более научный подход при определении массы. Такой подход будет использоваться для всех крупных кораблей при рассмотрении их характеристик командой дизайнеров.

    Концептуальные изображения дронов


    Props_Drone_A_Screenshot.jpg Props_Drone_B_Paintover_03.jpg


    Концептуальная анимация вращения рудных колец


    507955358.jpg?mw=500&mh=281
    Ссылка на видео


    Распродажа концепта заканчивается 2 марта
    Orion впервые предлагается в ходе лимитированной распродажи концепта. Это означает, что проект корабля отвечает нашим спецификациям, однако он еще не готов для отображения в ваших Ангарах или для полета в модуле Arena Commander. Корабль продается в комплекте с пожизненной страховкой и парочкой декоративных предметов для ангара. В следующем обновлении мы добавим плакат с кораблем Orion, а после того как будет завершена разработка внутриигровой модели, вы также получите его миниатюрную игрушечную версию! В будущем цена на Orion вырастет, а пожизненная страховка и украшения исчезнут из комплекта поставки.



    Orion_Plans_v1.gif


    Если вы желаете добавить к своему флоту данный корабль, то он будет продаваться до 2 марта включительно. Вы также можете детально рассмотреть Orion в окне голографического предпросмотра во вкладке “Техническое описание”, находящейся на данной странице.

    К этой распродаже мы также подготовили мини-игру, которая скоро будет доступна в ходе распродажи. Оставайтесь с нами и не пропустите ее появление!

    Запомните: мы выставляем на продажу этот корабль, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Все корабли будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры. Все декоративные украшения также будут доступны для приобретения в законченном игровом мире. Наша цель – сделать дополнительные корабли доступными для игроков, чтобы сформировать у них различный игровой опыт. Мы не хотим предоставлять преимущество отдельным игрокам после запуска Самодостаточной Вселенной.

    RSI Orion – LTI
    - Отдельный корабль
    $325.00 USD / €260.00 EUR
    Уже нет в продаже
    RSI_Orion_Situ1b_150219_GH.jpg

    В комплект включены:
    Плакат с изображением корабля Orion;Моделька корабля от Takuetsu;Пожизненная страховка (LTI);Ангар VFG Industrial (также известен как Астероидный Ангар).
    • Like 1
×
×
  • Создать...