Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Revan_I

Посетители
  • Публикаций

    121
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Revan_I


  1. Очень понравилось. Ребята - большие молодцы. Хочу сказать, что как-то создавал фан-видео с кадрами из одной игры и наложенной озвучкой, которую выполнял сам, в стиле Леонида Володарского. И это был, скажу я вам, титанический труд. Так что актёры, которые впервые пробовали себя в озвучке, исполняли роли персонажей, которых не знали - большие молодцы!

     

    Есть тут и недовольные (что нормально). Вам, господа, хотелось бы сказать следующее: когда-то мне не понравилось проведение одного из конкурсов на БРК. В ответ я предложил свою помощь и, совместными усилиями, мы сделали этот самый конкурс пьес. Вы видите недочёты? Пожалуйста, предложите свою помощь, она будет с радостью принята и наша работа станет ещё лучше и интереснее.

    • Like 4

  2.  

    P.S. Я хочу выразить огромную благодарность моему партнеру Revan_I за помощь в проведении конкурса. Работать с этим человеком - истинное удовольствие.

     

    Спасибо большое) Не могу не ответить взаимностью, было очень приятно поработать вместе.

     

    Отдельное спасибо участникам. Я с большим удовольствием читал все работы, было действительно очень сложно сделать выбор, все были на высоте. Мои искренние поздравления победителям.

    • Like 4

  3. Что понравилось:

    - Анимация мага - приятная в качестве скорости и техники. Не столь топорно, как в ДАО, но и без "роботоподобности" ДА2

    - Прорисовка заклинаний - просто технический прогресс. Взяли лучшее от двух игр, избавились от недостатков и грамотно использовали движок.

    - Прорисовка движений лучника - не тупит подолгу и не выдаёт пулемётные очереди. Порадовала возможность движения при стрельбе. По идее, в таком случае должен быть штраф к точности.

    Не понравилось:

    - Помянутая многими анимация воина - хотелось бы видеть именно воина: могучего, вонючего, техничного, но в то же время без использования техник корейских игр. Лишними казались столь яркие эффекты при использовании скилов типа ярости берсеркера и пр. К сожалению здесь не смогли добиться той золотой середины между двумя прошлыми играми.

    - Вся неестественность - сюда входят и прыжки, и разломы земли и всё прочее. Фэнтези тогда прелестно смотрится, когда такие вещи как магия, иные расы и прочее, представлены так, будто они и правда могли существовать. Когда окунаешься в этот мир и начинаешь немножко верить, что всё это могло быть взаправду. А вот такие вещи, которые персонажи вытворяют как ни в чём не бывало, и которые ломают любую, даже накрученную логику - явно не идут на пользу.

    • Like 12

  4. Мне вот обидно, что мало воинов.

    У меня воин как раз была))

    Сам обратил внимание, что у большинства сильно видна тяга к магам и решил пойти по иному пути)

    Ну что этот воин? Дядька с железкой и в броне.

    Совсем не обязательно..


  5. Хочу классные диалоги в игре, обожаю диалоги например с Бастилой когда её можно было поддразнить, она так мило на них отзывалась^_^ кстати там вроде не было никакой шкалы, ты вроде просто выбирал как тебе нравится, а дальше смотрел на реакцию и слушал, слушал. Короче виртуозы слова постараются, а больше лично мне не надо, даже шкалы(по-моему скромному мнению, пусть она была бы скрытой), я просто хочу классной истории с персонажем(ГГ и ЛИ), истории с миром, а симс как-то не интересует, я уж не знаю что там просят у ГейдераXD

    Да, с Бастилой очень даже забавно все получалось)) Но с Морриган такой финт не прошел бы, там более сложная личность, и по первоначальной реакции на твои слова не всегда можно сразу догадаться о том, как она отреагировала на них на самом деле) Тут либо шкала, либо супер сложная анимация со всеми невербальными жестами, расширяющимися зрачками и прочим)


  6. Потому что строить не на чем дальше. Даже то, что есть в ДАО-Да 2 стоит очень неуверенно. Строить дом без фундамента почти невозможно, а у ДА фундамент именно что вся и проблема. Невозможно расширять ролеплей покуда страдает атмосфера, отсутствие которой попросту убивает всю серьезность на экране ( как анимешность в ДА 2 это и сделала). Невозможно расширять, когда влияние поступков мизерно, будь то недавно уничтожил у персонажа дело всей его жизни и через 5 минут уже тащишь в постель. Невозможно покуда твой созданный Альтер-эго в игре отражается на этом совершенно никак, его уникальные особенности просто не учитываются. В этом вся проблема, в этом вся причина почему Био сначала нужно позаботиться об базисах, а уже потом думать об расширении иных усилителей ролеплея.

    Насколько я помню, БВ говорили о том, что учли ошибки ДА2 и работают над их исправлением. И по тем кускам материала, который нам довелось увидеть/прочесть, пока нет оснований сомневаться в этом.

    И речь сейчас не об ошибках ДА2 вовсе, а конкретно про ЛИ во всех играх БВ и в частности ДАИ, которая первая на очереди. И что касается конкретно этого аспекта, которому посвящена данная тема, я полностью поддерживаю ILIEIXI и подписываюсь под его постом выше.

    • Like 3

  7. То то Зеврана все шлюхой называют, только за то, что он проявлял интерес к мГГ. Нет, сердечки нужны, так как роман это опциональная функция и фансервис. Игроку нужно конкретно знать, что нужно нажимать, чтобы этого не получить. Челлендж игра должна вызывать в других аспектах геймеру, а не в том, как заполучить очередную грудастую эльфийку. Для такого есть другие игры.

    Называть называли, только баттхерты про голубизну в ДА2 по сей день до конца не улеглись. Что нужно, а что нет, что основное, а что второстепенное - каждый решает сам, на то это и ролевая игра. И для того, чтобы знать куда я поворачиваю диалог своего персонажа с этой самой грудастой эльфийкой, мне всего лишь надо читать внимательно что я ей говорю и что говорит она, чтобы понимать куда заведет меня тот, или иной вариант ответа. Для примера - в ДАО, при желании завести роман, я пытался понять характер Морриган, чтобы знать что ей сказать для развития отношений, а в ДА2, при желании завести роман, я тупо жал на сердечко, после чего Хоук сам что-то придумывал, нес какую-то ересь, а Изабелла сама ему отвечала. Короче они о чем-то говорили, а я только нажимал на продолжение этого диалога.

    Внимание вопрос - где отыгрыш роли? Я же в рпг играю.

    И сразу эту реплику прокомментирую, пока аналогичное мне не было сказано:

    чувак, это игра.

    Ролевая игра. Лично я не требую полного реализма и с самой статьей и рассуждениями Гейдера полностью согласен. Но, при этом, считаю, что не стоит впадать в другую крайность и убивать отыгрыш роли. Это касается как романтики, так и других диалогов.

    Практический смысл от РПГ- ролеплей. Романы для ролеплея побочны настолько, что идут в приоритете как удельного веса в общем объеме игры ближе к концу. Поэтому вопрос тот же- в чем практический смысл того, что в принципе второсортно, тогда как есть иные аспекты, требующие серьезной работы.

    Сам себе противоречишь. Что важно для ролеплея, а что побочно - каждый решает сам, на то это и ролеплей. Кому-то интересно думать над тем, как правильно ответить нпс, выдающему квест на убийство дракона, кому-то - интересно общение с самим драконом, а кто-то, при этом, только о принцессе думает.

    Ты говоришь, что романы по приоритету стоят в конце, но при этом, при показе первого тизера ДАИ, половина (если не больше) игроков, дружно завопили: "Морриган". И только после того, как переварили ее наличие, обратили внимание на то, что там еще что-то было. Почему? Персонаж сделали ярким и интересным, а в раскрытых диалогах дали это прочувствовать. Многим она не нравится и это их право, они ждут в игре чего-то другого. Каждый сам решает что ему важно в игре, а что - второстепенно.

    • Like 8

  8. Теперь кого-то не устраивает, что игра это игра. Поразительно. Шкала соперничества\дружбы отличная идея, гораздо интереснее обычных плюсиков. А сердечки в диалогах необходимы, чтобы какой-нибудь Вася Пупкин не жаловался в очередной раз, что его мужик из игры затащил в постель.

    С первой частью согласен, а вот со второй, про сердечки - категорически нет. Это уже слишком примитивно получается.. хочешь развития ЛИ - жми сердечко. Как для умственно отсталых прям. Да и насчет практичности - не факт, что так лучше. В ДАО, при отсутствии всяких сердечек и с кучей различных ответов, почти никто не жаловался на то, что оказался мужским персом в постели Зеврана. А вот в ДА2 при всей его упрощенности, на это жалоб поступило больше. Имхо, все потому, что диалоги ДАО ближе к реальности и там, игрок понимает куда ведет разговор, а в том же ДА2 - жми себе на одну и ту же кнопку, все равно к одному и тому же придешь.

    Я хочу чтобы напарники живые были и чтобы у них менялись реплики (или даже наоборот были бы дополнительные диалоги) в зависимости от взаимоотношений. Что бы не получилось чтобы на все эти взаимоотношения ты смотришь покер фэйсом, что бы ЛИ не был простым дополнением к декору дома.

    Т.е. ты считаешь, что актеры должны на одну и ту же ситуацию записывать вместо 5 различных реплик - 25? И программисты должны потом это все упаковать в игру? Да, технически это возможно, но сам подумай, будь ты владельцем компании - ты пошел бы на такой шаг? Если да - то ты просто обанкротился бы на первой же игре. Ее себестоимость была бы настолько огромной, что поверь, в мире не нашлось бы столько фанатов, готовых заплатить такую сумму. Именно заплатить, а не скачать с торрента.

    • Like 6

  9. Закончил, наконец, свою работу, кому интересно - вот она родимая.

    Делать предварительные характеристики (пол, раса, класс, краткое описание) я не стал. Описывать это все в самом рассказе, в художественной форме лично мне гораздо интереснее.

    В общем камнями не кидать, но адекватную критику приму с удовольствием.

    Отредактировал, выправив только абзацы. Они не отобразились, пришлось отделять пустотой между строк.


  10. Клинки вращались в ее руках с бешеной скоростью, однако пробить защиту тварей было не так просто. Острием сабли в правой руке, она отвела в сторону оружие врага, после чего нанесла удар коротким мечем. Противник упал на землю, а Лиариндель развернулась, чтобы встретить очередную атаку. Еще один скелет приближался к ней, размахивая огромным, двуручным мечем. Выполнив полный оборот, эльфийка грациозно уклонилась от удара, оказавшись тем самым за спиной врага. Прикончить его не составляло труда. Все действие заняло пару секунд – быстро, но этого не хватило, чтобы вовремя заметить нового противника. Удар щитом пришелся сзади, задев ключицу и левую сторону головы. Ноги девушки подкосились и она, сделав по инерции пару шагов, упала на одно колено. Вместе с нападавшим, к Лиариндель приближался еще один скелет, костлявые пальцы которого, сжимали рукоять увесистой булавы.

    Ее спас верный друг и соратник Лориан, суровый воин в тяжелых, но в тоже время изящных эльфийских доспехах, выкованных его народом еще в незапамятные времена. Укрывшись, за огромным щитом, он перегородил дорогу атакующим, дав подруге возможность придти в себя и подключиться к бою. А враги уже напирали со всех сторон, заставляя друзей отчаянно обороняться, стоя спиной к спине.

    Неподалеку от них, сражалась еще одна пара эльфов – близнецы Иллион и Антариль. Иллион яростно вращал посохом, посылая в гущу врагов одно мощное заклинание за другим, пока его сестра подавляла их наступление выстрелами зачарованных стрел. Эта пара до сих пор оставалась в живых только потому, что им удавалось не подпускать врагов слишком близко, но долго это продолжаться не могло, нужно было срочно что-то предпринимать.

    - Нам надо объединяться, вытаскивай их!

    Антариль выпустила две стрелы подряд и, повернувшись к брату, добавила.

    - Быстрее!

    Несмотря на то, что такие действия лишили близнецов последнего преимущества, Иллион развернулся и метнул в сторону товарищей пылающий шар, который пробил брешь в оцеплении, позволив им выскочить из мертвой хватки врагов.

    - Бегом в тот проход, не задерживаемся! – Лиариндель на бегу указала клинком туда, где в сплошном тоннеле виднелось небольшое отверстие. Отряд без возражений последовал за ней. Маг развернулся лицом к догонявшим их тварям и, собрав оставшуюся Силу, выпустил в них сплошной поток магического холода, после чего прыгнул в расщелину вслед за товарищами.

    Коридор вел в соседний тоннель, аналогичный тому, из которого они только что выбрались. Оказавшись в нем, Иллион повернулся второй раз и, произнеся особое заклинание, забаррикадировал проход, после чего слабо улыбнулся и рухнул на пол. С его ладоней стекали струи крови. Сомнений не оставалось: выдержать этот долгий бой он смог только благодаря магии крови, которая отняла у него почти все жизненные силы.

    - Лориан, помоги ему, нам надо двигаться, - Лиариндель убрала мечи в ножны и направилась туда, где по ее расчетам должен был находиться выход.

    Внешне, она всегда оставалась твердой и уверенной в своих решениях. Много лет назад, когда четверо друзей выбрали свой путь и решили уйти из клана, именно она была тем, кто взял инициативу в свои руки и не позволил их энтузиазму рассеяться после первых же трудностей.

    Началось все с того, что слушая рассказы старших о Долах и о том, как современные кланы стараются восстановить утраченные знания, друзья пришли к единому мнению, что политика, которую ведут долийцы сейчас, приведет лишь к полному исчезновению их расы. По их мнению, для того чтобы восстановить былое величие эльфов, нужно было направить все силы на поиски тайн древнего Арлатана. Не жалеть ни жизней, ни ресурсов, отправляться в самые дальние и опасные уголки, в которых не ступала нога человека и где могли сохраниться секреты их предков.

    Однако соплеменники не поддержали их. Им была по душе спокойная и неторопливая кочевая жизнь, которую вели кланы, они берегли каждого долийца и считали что подобные амбиции – черта шемленов, а не эльфов. Друзья тогда ответили им, что однажды, их предки уже потеряли свою родину оттого, что предпочли созерцание действию. После этих слов, четверо эльфов отреклись от долийцев и посвятили свою жизнь поискам тайн древнего Арлатана.

    Много лет подряд они собирали по крупицам информацию, ради которой отправлялись в опасные путешествия, проникали в людские библиотеки и даже прибегали к магии крови. В конце концов, их старания увенчались успехом. Им удалось узнать местонахождение неких тоннелей, на которые много столетий назад натолкнулся один из отрядов Серых Стражей. В записях говорилось, что отряд отправился туда в поисках возможного выхода на глубинные тропы, однако нашел там нечто другое. Их описания были довольно неясны и обрывочны, но кое что выяснить все же удалось. Стражи нашли там очень древние руины, архитектура которых поражала своей красотой и утонченностью. Однако исследовать их не удалось, отряд был атакован восставшими из могил мертвецами и вынужден был отступить.

    Серых Стражей в первую очередь интересовали порождения тьмы и, поскольку последних там обнаружено не было, место просто отметили на карте, как требующее периодического контроля. Более о нем не было ни единого упоминания. Тоннели оказались попросту не интересны для Ордена, но друзья уцепились за эту запись, как за спасительную соломинку. Из-за своей слишком пассивной политики, долийцы пользовались лишь теми находками, которые были легкодоступны, а эти руины были бы настоящей кладезью знаний, благодаря которой, эльфы могли бы осуществить огромный рывок в развитии. Конечно, старейшины вновь не поддержали бы их, но друзья знали, что найдутся те, кто последуют за ними и помогут возродить могущество Арлатана.

    Все это время, Лиариндель была неформальным лидером отряда, однако никто из них не знал, какой она была внутри. За маской харизмы и уверенности, скрывалась ранимая, сомневающаяся в себе личность. Она приняла роль лидера лишь потому, что понимала – больше никто не справится с этой задачей и это вносило в ее душу еще больше сомнений. Получалось, что при всей своей неуверенности ей не на кого положиться. Искренне поддерживая дело, которым они занимаются, она в глубине души сомневалась, что сможет выполнить задуманное.

    До выхода из тоннелей оставалось совсем немного, когда они вновь подверглись атаке. Отступать было бессмысленно и им пришлось принять бой, даже не смотря на тяжелое состояние Иллиона. Усадив его около колонны, Лориан прикрылся щитом и выдвинулся вперед, отвлекая врагов на себя. Антариль натянула тетиву, готовая стрелять без промаха в каждого, кто попытается приблизиться, а Лиариндель, в это время, начала заходить с фланга. Через секунду, вся пещера пришла в движение и бой начался.

    Удар, разворот, блок, снова удар, уход влево. Лиариндель двигалась так, словно это был танец, а не смертельная битва на выживание. Она была в своей стихии. Во время боя, все ее сомнения отступали, она становилась единым целом со своими клинками, с врагами, которые ее окружали и с Лорианом, который сражался рядом с ней. Особенно с Лорианом. Эту маленькую тайну Лиариндель не раскрывала никому, даже ему самому. Сблизиться с кем то, означало для нее открыться, сбросить маску уверенности и, следовательно, обречь всю их миссию на провал.

    Но, во время сражения, она растворялась в этих чувствах. Бой был для нее отдушиной, позволявшей быть собой, не скрывая эмоций.

    Внезапный крик вывел ее из боевого транса. Это кричал Иллион. Он сидел на том же месте где его оставили, и кричал, глядя на сестру, оседавшую на пол пещеры с огромным копьем, торчащим из ее груди. Она умерла еще до того, как упала, а ее брат все продолжал кричать. Его крик постепенно терял человеческие очертания, как и сам маг. Тело наливалось, словно пустой сосуд, набирая массу и разрывая одежду.

    Лиариндель с трудом сдерживала слезы, которые застилали глаза, руки вращали клинки совершенно машинально.

    - Бежим, Лиа, нам нельзя оставаться здесь! – голос Лориана вернул ее к реальности. Демон, завладевший телом Иллиона, обрушил свою мощь на скелетов, и это был последний шанс спастись бегством.

    Выход уже был виден, когда им вновь пришлось отбиваться от врагов. Останавливаться было нельзя, поэтому им приходилось защищаться на ходу. Отведя клинком оружие одного из нападавших, эльфийка пригнулась и ударила вторым мечем по ногам, переломив их в районе коленного сустава. Сделав еще несколько шагов к выходу, она с размаха выбила прямым ударом ноги из равновесия еще одного врага и тут же бросилась на следующего. Выполнив ненужный в этой ситуации финт, она рассекла его тело по диагонали и побежала дальше. Руки уже не чувствовали усталости, отчаяние, поглощавшее девушку сменилось гневом и она вымещала его на тварях. Закружившись в пируэте, она вписалась между несколькими скелетами сразу, раскидав их кости по полу пещеры.

    Лориан с трудом поспевал за ней, в основном только защищаясь от ударов противников. До выхода оставалось не больше двадцати метров, когда дорогу им преградили два покойника, доспехи которых определенно выделялись на фоне остальных. Возможно, в те древние времена, когда ныне враждебные существа были живыми эльфами, эти двое являлись кем-то вроде элитной стражи. И даже сейчас, увидев их, другие нападавшие прекратили погоню, словно уступая право боя лучшим.

    Однако, обезумевшая Лиариндель не остановилась ни на секунду и кинулась на них, атаковав обоих одновременно. Стражи ответили. После первой же их атаки, эльфийка поняла свою ошибку. Новые враги мастерски владели оружием и наносили удары на удивление слаженно. Лориан подоспел на помощь как раз вовремя и на какое-то время, четверо бойцов полностью погрузились в битву, от исхода которой зависела жизнь и свобода двух оставшихся эльфов.

    Гнев, придававший Лиариндель сил, покинул ее, отбивать удары становилось все тяжелее. Постепенно, она начала переходить от яростной атаки к глухой обороне, что было на руку ее противникам которым, судя по всему, усталость не грозила.

    Лориан видел это и понимал, что если сейчас не исправить ситуацию – погибнут они оба. Решение пришло неожиданно. Если бы где-нибудь, во время беседы, кто-то предложил ему использовать подобный прием, он посчитал бы такого советчика психом, ничего не смыслящим в боевом искусстве, однако, в этот момент, такой безумный ход оказался, возможно, лучшим решением. Сместившись так, что оба противника оказались на одной линии, он выставил впереди себя щит и бросился на врагов, словно живой таран. Все трое повалились на пол и покатились в сторону центра пещеры. Лиариндель бросилась к ним и, выхватив товарища из этой кучи, потащила к выходу.

    Воин, пошатываясь, бежал за ней, стараясь не отставать. Выскочив из пещеры и пробежав около ста метров, Лиариндель обернулась, однако погони не обнаружила. Несмотря на это, они продолжили бег и остановились лишь после того, как выход стал еле различим. Словно дождавшись этой остановки, Лориан повалился на траву, сжимая руками бок и тяжело, надрывисто хватая ртом воздух. Только сейчас Лиариндель обнаружила, что между пластин доспеха торчит рукоять кинжала.

    - Лори, нет! – она бросилась к нему и принялась лихорадочно рыться в сумках в поисках целебных зелий. – Ты главное держись, хорошо? Я сейчас что-то придумаю.

    Она вытряхивала содержимое сумок на траву и судорожно перебирала его, хотя понимала – последнее целебное зелье они выпили уже давно.

    - Спокойно, спокойно, Лори, ты только не нервничай, мы обойдемся без них, я сейчас вытащу это из тебя и перевяжу рану. Ты главное не переживай, хорошо? Я знаю, как это делается, да, знаю…

    Эльф уже не слышал этого, его глаза безжизненно смотрели на небо, на губах застыла легкая улыбка. Лиариндель опустила голову и зарыдала. За каких-то полчаса, она потеряла всех своих друзей и соратников, всех тех, кто был ее семьей, за кого она была в ответе. Она никогда не была настоящим лидером. Столько времени она поддерживала эту видимость, а теперь, они все поплатились за это своими жизнями. Что теперь будет с делом всей их жизни? Она всегда сомневалась в том, что им удастся задуманное, хоть и была той, кто не давал сомневаться в этом остальным. Их раса обречена на вымирание, как и трое ее друзей, которые отдали жизни за то, чтобы предотвратить это. Что будет с самой Лиариндель? Она не знала.

    • Like 4

  11. Лучше бы все-таки хотя бы до полутора тысяч хотя бы подсократить. Совсем хорошо - до 1250. В идеале - до 1000. Дело не в том, что мы такие злые а в том, что все должны быть в равных условиях. Да, в 1000 слов уложиться сложно, но это вызов вашему писательскому мастерству. Что называется, "почувствуй себя на месте сценариста" :)

    Сократить то можно и до 1000, основной посыл не потеряется, но очень жаль будет так кромсать безжалостно, души в творении может не остаться) Что же, на днях попробую срезать некоторые подробности в описании, но до 1000 все же, с Вашего позволения, доводить не буду. Думаю, слов 300-400 навскидку скосить удастся, чтобы не менять концепцию, примете?)


  12. Дописал я свой рассказ, выкладывать пока не буду, пусть отлежится немного.

    Пока писал, старался держаться рамок в 1000 слов. В целом получалось, но приходилось отказываться от интересных описаний, пока я не наткнулся на фразу о том, что если выйдет больше (пусть даже 2к) - не страшно, главное - чтобы не 6к получилось. После этого, я позволил себе немного разгуляться и рассказ вышел в 1763 слова. Возможно, после правки, цифра изменится, но незначительно.

    Дабы не попасть впросак, хотелось бы еще раз уточнить - при таком объеме работа будет принята, или лучше сейчас, пока не поздно, садиться ее резать?


  13. Забавно читать. Т.е. воина с двумя мечами нету,а рогу с двумя мечами не судьба?(((=

    Надо понимать, что скиллы под два меча пишутся для роги, а для война скиллы с мечом и щитом или двуручником.

    Всё же логично.

    В ДАО, кстати, был вариант раскачки воина с двумя мечами, очень даже годно вышло, мой основной перс как раз таким и вышел.

    • Like 2

  14. dragon age должна была быть для олдскульщиков как дань уважения наследию (Baldur's Gate)

    а теперь они в начале разработки новой части просто заявляют с какой успешной игры будут её драть

    вот мне и интересно сколько таких ещё уродов как DA2 они собираются выпустить

    Все, что они оттуда взяли - идею открытого мира. Даже не саму систему, а только идею, которую как сами же и сказали, реализуют по своему.

    А вообще меня радуют товарищи, которые кричать "плагиат" при этом не задумываясь о том, многое из этого просто штампы подобного мира. Увидев "крутого парня в капюшоне на глаза", все начинают приводить в пример последние игры, и никто не вспоминает, что подобный образ зародился еще много веков назад и по сути ВСЕ разработчики игр его "сплагиатили". Это как образ Шварценеггера в боевиках - однотипно, но идеально подходит)

    Так же и с идеей открытого мира. Одна компания это придумала, по своему реализовала и что? Остальным теперь нельзя это использовать, надо создавать однотипные игры в том стиле, который они успели в 90-е застолбить?

    • Like 20

  15. Они Лелиану пытаются вывести на тот же уровень, что и Морриган, по событиям ДЭ2 видно (сделали важной шишкой в инквизиции и канонично-живой). Т.е. и Лелиана и Морриган будут играть примерно одинаково важную роль, как по мне.

    И мне наоборот не нравится, что они тянут персонажей из части в часть. Выглядит дико нелепо, когда в одном Киркволе мы ВНЕЗАПНО встречаем половину старой партии, и бухающий Алистер сюда пришёл, и Зеврану больше негде было укрыться, и Лелиана захотела наведаться, и Хоу оказался на Глубинных Тропах, и Андерс не нашёл места нигде как в Киркволе. Давайте, пихайте ЕЩЁ БОЛЬШЕ старых персонажей на один квадратный метр. Выглядит дико фансервисно.

    Одно дело когда Бетани и Авелин упомянут "рыжую бардесу", с которой они явно знакомы, а другое - когда вот так вот "ненавязчиво" стаскивают всех в одно место чтобы "фанам приятно было" =\

    Не забываем, что мы играем в игру, в фэнтези игру, совсем не обязательно делать сказку скучной и унылой со словами: "а вот как все было бы в реальной жизни". Чисто по логике - все твои спутники не обычные люди, каждый из них, по затее авторов, обладает своей изюминкой. Было жарко в Ферелдене - они мотались с ГГ по всей стране, спасая ее от Мора. Потом, самые жаркие события стали намечаться в Киркволе, и некоторые из них (заметь, далеко не все), оказались там.

    Если бы они делали все сугубо "чтобы фанам приятно было", в ДА2 не обошлось бы без Морриган.

    • Like 1

  16. Нет, по большому счету, в этой их идее набора репутации нет ничего плохого. В ДАО перед нами стояла задача собрать войско для битвы с ПТ, и нам было необходимо сходить для этого к гномам, эльфам, магам и эрлу Эамону. Придя в каждую локацию, мы выполняли цепочку квестов, заручались поддержкой каждой из сторон и после этого переходили к следующей части сюжета. Никто вроде особо не возмущался, что нельзя пропустить часть, собрать не полную армию и сразу перейти к Собранию земель. По сути, в ДАИ тоже самое, только помимо основных сюжетных квестов, нам добавляют еще пачку дополнительных к каждой сюжетной части. На примере ДАО это выглядило бы так: Мы приходим в Круг магов, где нас встречают храмовники, посылают нахрен говорят нам, что в Круге проблемы, он закрыт и им не до нас вообще, после чего выпроваживают. Тогда мы идем искать способы попасть в башню самостоятельно! Выпроваживающий нас храмовник не говорит прямым текстом, что надо сделать, выбор методов остается за нами.

    • Like 1

  17. Я и сказал, что мало подтверждонной для меня инфо., что все сразу налетели как стервятники что-то доказывать я не знаю. Для споров есть другие темы.

    Зря, при чем тут стервятники? Не нужно столько агрессии. Вы сами изначально неверно сформировали свою мысль, теперь возмущаетесь на нас.

    Вот с этого поста все началось:

    Бла, бла, бла. Всё круто. Бла. Бла.Бла. Меня интересует только 100 % инфо.

    Это и вызвало недоумение со стороны многих.

    Ладно, к черту эти споры, вроде понятно здесь.

    Какие вопросы у нас остались пока еще без ответа в результате?

    - Встретим ли мы в игре старых персонажей, кроме Кассандры с Варриком, Морриган, Флемет и 2 ГГ из первых частей? И как много "эфирного времени" они займут?

    - Остался открытым вопрос крафта.

    - Какие страны мы посетим?

    - Какую роль отведут ребенку Морриган? (при условии, что у большинства ТР был проведен, полностью проигнорить было бы жестоко)

    - Какая роль будет отведена старым ГГ? Учитывая, что разработчики упоминали, что мы встретим их в игре, в качестве камео. Не хотелось бы, дабы это было просто квестом в стиле:

    - Вааа! Герой Ферелдена!

    - Да, это я, у меня для тебя есть задание. Сходи вон туда и добудь эдакую хренотень, заодно помоги моему другу Алистеру

    - Сделаю!

    - Сделал? Спасибо, я пошел, у меня дела.


  18. ДА ? И что же здесь ещё подтверждено? Кто у тебя будет в пати ? Мне это не интересно, узнаю в игре. Что у вас будет лошадь и крепость ? На это мне тоже пофиг. Они сказали какая будет система кравта или боёвка ? А РПГ система ? Нет.

    Самое смешное, что они сказали это возможность выбора пола гг. А разве в этом кто-то сомневался ? Так что никакой полезной инфою кроме выбора рас я здесь не нашёл.

    По началу, Вы высказали недовольство тем, что хотите именно подтвержденной инфы и единственной в этом роде Вы считаете тут выбор расы. Что я и оспорил. А вот что и для кого важно - это уже другой момент. Лично мне интересно было узнать о тех же спуснитках. Та же боевка была частично показана в ролике ниже и дано ее краткое описание тут. Согласитесь, требовать от них подробностей на такой стадии - кощунство. Пройдет немного времени, они выложат более подробные видео с геймплеем и расскажут про крафт. Еще раз повторюсь - воды в этой новости минимум, а что и для кого важнее - личное дело каждого.


  19. Вот, вот. Хоуку не хватало такой же вступительной миссии, как было у СС с посвящением в орден (ну и плюс не самый маленький кусок - предыстория, в зависимости от расы). Зато фишка с приукрашательством Варрика - достаточно оригинальна и весела. Да и то, что весь сюжет DA2 - его рассказ, накладывает свой отпечаток на повествование.

    Да, рассказ Варрика был большим плюсом в ДА2, в том моменте, где он "приукрасил" визит к Бартранду я почти в голос смеялся))

    А личность Хоука по сути вообще не была сформирована. Когда я проходил игру, используя светлые реплики, он показался мне достаточно унылым персонажем (в отличии от Шепарда, который был крут даже когда игрок выбирал светлые поступки). А вот отыгрывая саркасического Хоука, он оказался уже другим персонажем с другой личностью. При чем гораздо больше подходящей под сюжет, в котором он был каким-то втянутым участником.

    СС же, в зависимости от выбора расы вызывал различные реплики в диалогах, много атмосферы создавали предыстории, да и система диалогов позволяла скорректировать личность по своему.


  20. Нет, только не выбор расы. Это потеря личности и продуманной историй персонажа.

    Мне одному кажется, или личность и продуманность истории у СС лучше, чем у Хоука?

    Имхо выбор расы на это никак не влияет.

    Лично я рад, что выбор рас вернут, я не против игры человеком, но не при первом прохождении. Пусть и попсово, но я предпочитаю играть эльфом.

    • Like 3
×
×
  • Создать...