Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Потай

Посетители
  • Публикаций

    51
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Потай

  1. О! Мы ужасно не любим, когда что-то мешает торговле! Ужасно не любим! *Гневно раздувает щеки и упирает унизанные перстнями пальцы в бока* Мы избранный народ, для нас богатство, для Белиара господство! И его господство придет, и тогда... *мотает головой* Прощу прощения, это уже из другой оперы :) Насчет связи "выходцы из" надо еще подумать - Маджесто обязательно светлокожи и рыжеволосы, да и лицом скорее европейцы-славяне. Как бы вот это объяснить? Не проклятием же Азуры в самом деле :) И еще я обдумал идею насчет США. Определенно, Мажесто будут управлять Султанатом на манер того, как владельцы ФРС сейчас управляют Штатами. Тонко, завязано на финансы и совершенно непоколебимо!
  2. Ну, я могу, без проблем. У меня ведь, по сути, два народа. Местные, псевдоарабы, вовсе не дикари. Это достаточно древняя и вполне самобытная цивилизация, просто проигравшая молодой разрастающейся морской державе (Криадан? Куков? Адмирал? ДжоДжо?) и вынужденно ставшая вассалом, где завоеватели посадили своего губернатора для контроля. Так вот до этого, эта цивилизация вполне могла "набигать и огроблять" - особенно на кораблях (это в них от Турции). Тем более такую богатую землю, как Тальварон. К тому же, среди них было немало прирожденных чародеев, некоторые из них вполне могли ходить в такие походы вместе с крупными соединениями огробителей или армией султана (да-да, тут тоже будет Султанат, нечего оригинальничать! :)).
  3. Сравниение с Ост-Индской компанией мне нравится! Я вообще вдохновлялся примером господина Левассёра. И еще самую чуточку - игрушкой Тропико. Вива Эл Президенте! :) Кто бы мог предоставить мне "Родину"? На дипломатические отношения это не повлияет (если сам игрок не захочет, конечно) - переворот был произведен более века назад, прадедушкой современных Маджесто. Звали его, разумеется, Потай или же "Чертов Великий Лидер!", как его до сих пор зовут в народе.
  4. Ой, ну у вас тут и движняк, господа хорошие! А я вот как раз скромно хотел поинтересоваться, из какой страны (желательно европейского типа) могли быть мои самопровозглашенные правители. Хотя я и жду еще кое-каких правил для окончательного решения, на сеттинг это не повлияет, это будет псевоарабское государство, когда-то колонизированное одной из псевдоевропейских держав, после чего объявившее о независимости. Само собой, под властью все того же дворянского рода, который был тут еще и при "губернаторстве".
  5. Хм... Ответы интересны, признаю. Возможность колдовать на борту транспорта - очень полезна для магов. Я тут чисто гипотетически посчитал сражение механиста и мага (в изоляции, оба на острове с парой нейтральных провинций) - маг может играть только и исключительно от защиты и довольно с трудом. Собственно, на позднем этапе (а раньше маг и не может начать) ему становится все хуже и хуже - механисты получают возможности быстро восстанавливать свою армию (включая флот и авиа), а у магов сроки остаются прежними. Обычно, при столкновении обе армии несут адовые потери примерно в равных долях (и это при защите магов!), но вот магам потом совершенно нереально восстановить утраченное, в то время, как технологи довольно шустро "ресторят" потраченное. Но я, признаюсь, судил исключительно по магии Огня, которая умеет только наносить урон. Да, содержание неплохой бонус (точнее его отсутствие), но на позднем этапе это менее значимо. А вот сроки восстановления оказываются критическими. Расчет, конечно, был довольно примерным, с учетом стандартных доходов и стандартных позиций. (Равные острова, расстояние в две морские "провинции" между ними), но тем не менее. И еще, напомни, пожалуйста, сроки найма и обучения магов, а то я искал, искал в теме и не нашел. Но точно помню, что ты как-то говорил об этом. Есть еще пара предложений по магии, но, мне кажется, ты их не одобришь :) Напишу в ЛС. Мне тут еще пару интересных вопросов подсказали. 1. Можно ли построить НЕСКОЛЬКО академий? 2. Суммируется ли их эффект при этом? 3. Требуется ли для каждой академии отдельный источник кристаллов?
  6. Да из моего это вообще только загла-а-авие! :)
  7. Посчитал я тут механистов и все больше убеждаюсь в совершенной беспомощности магов. Учитывая юниты механистов и их возможность меняться ими, а так же технологиями, специализируясь на определенной ветке, а так же неспособность магов делать хоть что-то подобное, я бы пока не стал выбирать магов. Они слабы на начальном этапе, потому что требуют много денег и ходов для создания, а так же слабы и на позднем этапе, потому что оказываются (пока) гораздо слабее продвинутых юнитов механистов. Менее гибкие, да и к тому же в тупой силе уступающие. Зачем они? Только ради содержания? Их все равно не сделаешь много - слишком долго, да и ограничение на количество жесточайшее. Надо, конечно, посмотреть магию, да. Но особой надежды у меня на нее уже нет :) И еще у меня пара вопросов. 1. Сколько отрядов может взять на старте каждый игрок? 2. Дредноуты. За каждые 8000 они получают 50х2 атаки - при вложении 24 000 тысяч у них будет атака 50х6 или 150х2? 3. Могут ли маги колдовать с борта транспортника? Почему нет? 4. Работает ли госпиталь в отношении магов? Почему нет?
  8. Да, я вот тоже уже подумываю, а не взять ли мне алхимиков? Очень, знаете ли, перспективненько! Что-то маги прельщают все меньше и меньше с их школой Огня. :) Но надо бы, конечно, глянуть и еще пару школ для примера. Я там столбил Иллюзии (как аналог Ментализма) и, вроде бы школу Земли или Воды. Не помню уже. Посмотреть бы, что могут эти маги.
  9. Я про то и говорю - тяжелые войска хорошая штука, что магические, что технологические, но они должны быть ощутимо лучше "базовых" при тех же затратах содержания, ведь на них тратятся доп.средства в виде обучения и домиков у магов и кипы технологий у механистов. Алхимики, кстати, довольно любопытные получились. Сейчас вот считаю их :)
  10. Во-первых, мы рассматриваем принцип, потому я указал, что "при прочих равных". Во-вторых, все верно, экипировка все изменит. И не в пользу Макси-А точно, просто из-за количества отрядов. В-третьих, опять же, важен общий принцип, а не то. что в армии будут "и большие, и маленькие". Принцип в том, что маленькие ПОКА ЧТО выгоднее больших. Даже не равны(!). Я не предлагаю всем брать мелкие юниты, я предлагаю перебалансировать параметры, содержание и траты, чтобы высокотехнологичные большие юниты были ВЫГОДНЕЕ мелких. Просто для того, чтобы к ним стремились. А пока столкнув армию "Только маленьких" с армией "Больших и маленьких", при прочих равных выиграет первая. И с неплохим перевесом. А это неправильно. Я не хочу играть от блицкрига, но пока опять ничего кроме войны я в игре не вижу. Что еще можно делать, кроме войны? Пока что ничего, судя по правилам.
  11. Рискую, конечно, потерять своих гулей, но давай снова разберем мой пример, но на сей раз с еще более крупным отрядом А. Итак, три отряда. Мини-А (50\150), А(100\300) и Макси-А(200\600). Содержание, соответственно, 1000, 2000 и 4000. И давай возьмём на 12.000 отрядов. 12 мини-А, 6-А и 3-Макси-А. И смоделируем бой. Мини-А легко порвут А (и с хорошим отрывом) и точно так же Макси-А. Почему? Потому что Макси будут тратить целую свою атаку на одного юнита Мини-А, уничтожая всего по три юнита Мини (150 атаки) за ход, в то время, как Мини общими усилиями сожрут одного Макси (200 атаки): 1й раунд: Мини наносят 12*50=600 урона и уничтожают один Макси Макси наносят 3*200=600 урона, но вот остаток урона никуда не переходит, а жизней у мини 150, итого по факту Макси наносят 450 урона и уничтожают трех Мини. 2й раунд: Мини наносят (12-3)*50=450 урона одному из оставшихся Макси, теперь у него 150 здоровья. Макси наносят (3-1)*200=400 урона, с учетом количества жизней Мини - уничтожают 2 отряда. 3й. раунд Мини наносят (9-2)*50=350 урона, на 150 из них добивают одного Макси и наносят урон 200 второму. Макси наносят 2*200=400 урона и опять уничтожают два отряда Мини. 4й раунд: Мини наносят (7-2)*50=250 урона оставшемуся Макси у него остается (600-200-250)=150 Макси наносит 200 урона и уничтожает один отряд Мини. 5й раунд: Мини наносят (5-1)*50=200 урона и уничтожают последнего Макси. Макси наносит урон 200 и уничтожает еще одного Мини. Итог: Макси-А уничтожены 3 из 3. Мини-А уничтожены 9 из 12. При прочих равных ответ таки очевиден. При увеличение параметров отряда, расчет меняться не будет. Более того, для все более крупных юнитов (пропорционально), он будет все печальнее и печальнее.
  12. Шоб я так жил! Но ви таки виложите Пrавила! :) В общем, надо посмотреть, посчитать, прикинуть ходы. Да и Карту бы, чтобы понять, насколько и как мы раскиданы. При расположении вплотную у магов, по крайней мере, шансов противостоять практически не будет. Я все еще думаю над тем, чтобы взять волшебников. Хотя мой "набор" существ мне тоже нравится - я их прямо из арабской мифологии выкопал :) Особенно водных джиний - это, собственно, даже доисламское изобретение! Потом-то стали считать, что все джины сотворены из Огня (Ну, кроме маридов, те из воздуха, но они вообще жуткие типы, если почитать про них)
  13. Ну дык, значит, ждём технологий! Кстати... А ты в курсе, что Укротители идеальны для раннего блицкрига? Их существа не требуют технологий, как у механистов, или дорогих зданий, как у магов - они могут начать свой "победный марш" сразу, как только спадет официальный запрет на войну. В полную силу. Смогут ли маги или технологи успеть им что-то противопоставить? :)
  14. Ну зелья в ПиКе может и не должны были, но тут-то целая фракция на них базируется, если они не будут оказывать осуществимого воздействия, она будет значительно проигрывать остальным.
  15. Ну, тогда будем ждать. Мои школы ты еще помнишь? Я от них пока не отказываюсь! А по одному зелью в раунд - это несерьезно. Во всяком случае, если у них будут цифры как в ПиКе - слишком незначительное влияние на бой. Из всех зелий там прок при таких раскладах был только от того зелья, которое ты вынес из моих кладовых. :) А что до магии - ты говорил, она там какое-то влияние на шпионаж оказывает или вроде того. Ну, так или иначе, это важно знать для выбора.
  16. Вот этих подробностей я и жду! :) И еще глобальную магию и её влияние на шпионаж! Ну и принципы применения алхимии - сколько зелий в раунд боя можно использовать (В ПиКе я был весьма огорошен тем. что только одно в раунд - при моем-то запасе!), примерные эффекты. Все такое.
  17. Итого 30 000 на старте? Хм, очень неплохо! Защитная экипировка для любого отряда? Или речь только об ифритах? Гулям такой обвес пришелся бы очень кстати с учетом их параметров. А птичкам, видимо, экипировка не положена? Хотя чисто ролеплейно оправдать её вполне реально! :) Надо больше подробностей, конечно. По сути, сейчас более-менее ясны только Укротители, вот их все и набрали. Про магов известна половина в лучшем случае, про механистов и того меньше. А уж алхимики вообще тайна за семью печатями.
  18. Технологии помогут и алхимия. Плюс подробности про глобальную магию. Ифриты изначально задумывались мною как войска второго эшелона, потому и параметры такие. Для первой линии, конечно, такие параметры никуда не годятся - это же обычная Пехота получается, но дороже. А противовоздушка не настолько мощный бонус, чтобы ради него идти на такие жертвы. В общем, как стрелкам ты им противовоздушную атаку не даешь? А что до экипировки? Можно что-нибудь для кого-нибудь? Плюс нужно еще узнать уровень дохода. Сколько дохода дают поселения? Сколько будет поселений на старте? Нужно же как-то ориентироваться.
  19. Посмотрел я тут на артиллерию - не, Ифриты должны уметь и в противовоздушную - иначе они УБЫТОЧНЕЕ обычной артиллерии. Адназначна :)
  20. В смысле, выбраны? Я еще не выбирал Укротителей - половины правил нет в наличии, о каком выборе речь? Это так, наметки. Мне важен принцип - такие параметры (ну, как у Ифритов) можно ли использовать для универсального стрелкового юнита (чтобы и воздушка, и наземка) - Стрелки у меня именно с таким прицелом и создавались.
  21. Ну, если допустимо, то хотелось бы и ту, и другую, конечно. Это просто как пример того, чего бы мне хотелось и описаний к ним. Заклинания... Хм, если к тому, что есть можно добавить еще и заклинания, я могу придумать несколько сходу. Для Пери и Ифритов, например, есть целая куча способностей под заклинание.
  22. Ну, хотя я еще и не уверен, возьму ли я Магов или Укротителей, вот мой список "тварей": 1. Гули. Но не совсем те, которых мы все так знаем. В доисламском фольклоре гули — оборотни, живущие в пустыне вдоль дорог и охотящиеся на путников, которых убивают, а затем пожирают. Также крадут детей, пьют кровь, воруют монеты, грабят могилы и поедают трупы. Впрочем, и как оборотни они слабоваты, могут превращаться в девиц, чтобы заманивать одиноких путников в логова ну или в гиен в крайнем случае. В общем, мелкие паскудники. Зато тут они относительно разумны. Волосатые, клыкастые и низкорослые гуманоиды. В моей реальности, они даже и превращаться-то не умеют. Потомки некогда и без того низших духов, с каждым поколением всё больше и больше облекаемые самой непрезентабельной плотью. Однако, они, как и их дальние предки, свирепы и совершенно беспощадны в битве и неприхотливы в быту (много ли надо вчерашним падальщикам и завсегдатаям помоек? Служба в армии для них желанна и почетна, даже несмотря на роль пушечного мяса, которая им и отводится. Параметры: 50\150 4000\1000\6 ходов. Классическое пушечное мясо. 2. Птица Рух. Это именно то, о чем вы подумали - Гигантская птица, похожая на орла, способная уносить в своих когтях и пожирать слонов и носорогов. Само собой, такое существо не могло появиться на свет по воле одной лишь Природы. Гигантизм страшная штука, и летать такая птичка не могла бы ни за что. Да и разумность птицам обычно не свойственна. Эти же вполне понимают свою выгоду. Птицы Рух ведут свой род от пары древних Джинов, решивших воплотиться в гигантских птиц, желая скрыться от своих же сородичей. Птиц Рух не касались многие физические проблемы этого мира, вроде инбридинга или закона тяготения и прочих несущественных мелочей. Однако, с каждым поколением они все сильнее и сильнее погружаются в этот мир, становясь мельче (по меркам родоначальников, конечно) и многочисленнее. Однако, разум, острый, как их когти, Рух не утратили, а даже развили за века взаимоотношений с людьми. Параметры: 200\600 16000\4000\6 ходов. Может атаковать любой юнит на поле боя. Ну таки чего вы ожидали? Это БОЛЬШАЯ птичка. 3. Ифриты. И тут это опять же не те же самые могучие слуги Иблиса, а всего лишь их пламенеющие потомки. Как и абиссинцы (не путать с котиками!) из Доминионс чахли от поколения к поколению, смешивая свою пламенеющую кровь с кровью людей, так и местные ифриты становились все слабее и слабее, сохранив, впрочем, способности к огнеметанию и суровый внешний вид. Среднестатистический ифрит высок, плечист и выглядит как ну очень рослый и мускулистый человек с красной кожей. От них всегда исходит легкий жар, впрочем, уже не воспламеняющий горючие предметы вокруг них, как бывало с их предками. Ифриты способны метать сгустки огня на достаточно значимое расстояние, ради чего их и привлекают в армию. Ифриты всегда мужчины суровой наружности, ну или выглядят таковыми. Несмотря на плотскую природу, вопрос их размножения остается открытым. Параметры 100\300 12000\3000\6 ходов. Стрелки, атакуют из второго эшелона. Эти парни хорошо осознают свою ценность и берут за свои услуги хорошие деньги! 4. Пери или Ювхи. Водные джинии из доисламского арабского фольклора, та редкая разновидность джинов, которые были сотворены не из Огня, как все прочие, а из Воды. А если быть точным, то, опять же, их потомки. Более материальные, менее магические, но по-прежнему очень зависимые от воды, потому неспособные удаляться от водной глади слишком далеко. Однако в воде они способны повелевать волнами и насылать иллюзии. Параметры 150\300 8000\2000\6 ходов, Способны атаковать водные и наземные юниты в "Штурме гавани", поскольку могут выходить на берег. Перемещаться по сухопутным провинциям не способны. Вот, например, такой расклад. Но это не значит, что я беру Укротителей и отказался от магов!
  23. Я все еще жду подробностей правил - как можно выбирать без них? Я же довольно таки расчетливая сволочь, ты помнишь :)
  24. ... тем временем, на бронеходе наконец-то замечают одинокую фигурку мага. Дозорный спешит доложить капитану: - Замечен противник, сэр! - Это плохо. И много их? - Один! - Оди-и-ин?! На судне начинается паника, спешно отдаются команды, титан лихорадочно дергается, выдвигая разнокалиберные орудия чудовищной поражающей силы, люди на борту бегают от одного укреп-поста к другому, вопя "Господь милосердный, это же волшебник! Целый волшебник! Да еще и здоровенный какой!" Маг, до которого донеслись обрывки этих воплей, обиженно хмурится и пытается подтянуть объёмистый живот. У него почти получается. Он краснеет и гневно кричит, сложив руки рупором - Нормальный! Никакой не здоровенный! Много вы волшебников видали?!
  25. Говорю же - даешь трансформеров! Нечто вроде шагающей крепости из Вахи! Так и вижу картинку - поле боя, с одной стороны возвышается, заслоняя собой солнце и полнеба огромный самоходный титан-крепость, а напротив, едва заметный на его фоне, волшебник в развевающейся алой мантии и круглополой шляпе, рыжебородой и в меру упитанный. :)
×
×
  • Создать...