-
Публикаций
1 688 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
16
Сообщения, опубликованные ruasonid
-
-
6 часов назад, Дргнгр сказал:Ужасный Волк
зубами щелкне одобряетНу хоть кто-то сказал, что не полный awesome, который мы не поняли)
-
2
-
1
-
-
А Роддс продолжает спокойно периодически выкладывать свои концепты.
ЦитатаPart 1/5
This comic was used to tie together a rough outline of the intro, as well as some high-level design and narrative ideas. It starts with Rook returning to her ship, where the Inquisitor is waiting to hear an update.Часть 1/5.
Этот комикс был использован для того, чтобы связать воедино грубый набросок вступления, а также некоторые общие идеи дизайна и повествования. Все начинается с того, что Рук возвращается на свой корабль, где Инквизитор ждет новостей.
-
5
-
1
-
1
-
-
28 минут назад, tsucup сказал:Не открывала даже, но интересно, он там в скобках написал, что в ДАВ конечно не играл?
Наоборот, там написано, что для него игровой процесс был увлекательным
-
3
-
-
6 часов назад, Дргнгр сказал:Открою маааааааааааааальнький секрет: 99% Ручек-эльфиек-Ворон в фиках оттуда
А я тоже туда же,
только у меня вообще мужик и дракончик. Да ладно, в игре, где хотя бы есть слово Тевинтер - сам бог велел) -
Новая статья, написанная по недавнему видео Дарры.
Гуглоперевод некоторых фрагментов.
ЦитатаВидео называется «Ваши 70 долларов не купят вам жестокость» (спасибо, GR+), и в нем Дарра поднимает самые разные вопросы: от празднования увольнений игроками до постоянных личных преследований и угроз, которые могут привести к судебному разбирательству. Бывший продюсер ясно дал понять, что он не говорит о людях, критикующих игру, за которую они заплатили хорошие деньги, или говорящих другим, что она им не нравится, хотя, кажется, об этом и говорить не стоит, но, полагаю, в Интернете о таких вещах нужно говорить открыто.
Дарры говорит о том, что фанаты считают, что у них есть право нападать на случайных разработчиков, работающих в студии, которая стоит за определенным проектом, даже если «вы не знаете обстоятельств, которые привели к тому, что вас так разозлило».
Также стоит отметить, что если кому-то что-то не нравится в игре, то приписывать это одному человеку или даже группе разработчиков просто дико и выдает полное невежество в том, как создаются такие масштабные проекты. «Все это не означает, что вам не разрешено иметь собственное мнение, отличное от того, что вам не нравится», — говорит Дарра. «Это специально для того, чтобы указать на то, что ваш гнев на конкретного человека, ваши нападки на конкретного человека часто направлены не туда».
Дарра даже признает, что, как человек, занимавший должность исполнительного продюсера в таких проектах, как Anthem, он является более подходящей мишенью для этой ярости: лучше, если неприятную жалобу или сообщение получат те, кто занимает руководящие должности, чем какой-нибудь младший дизайнер, который, вероятно, не имел никакого отношения к принятию решения, приведшего к проблеме. Что приводит нас к моменту, который, опять же, кажется очевидным, но, похоже, не многими понятен.Непосредственно про био
ЦитатаВероятно, именно это и побудило Дарру снять это видео. После прохладного коммерческого приема Dragon Age: the Veilguard издатель EA в прошлом месяце уволил множество ведущих специалистов, включая ветеранов серий Dragon Age и Mass Effect. По сообщениям, более половины сотрудников студии были либо уволены, либо переведены в другие подразделения внутри структуры EA, в результате чего над следующей частью Mass Effect работала лишь костяк команды.
Увольнения в BioWare создавали впечатление, что EA потрошит студию, потому что не знает, что с ней делать: за плохое руководство расплачиваются рядовые сотрудники, как это, к сожалению, происходит в большинстве отраслей. Эту точку зрения разделяют некоторые представители игровой индустрии, включая Майкла Доуза, директора по издательству компании Larian Studios, разработчика Baldur's Gate 3, который раскритиковал EA за отказ от этих «институциональных знаний» в пользу «сокращения расходов в самом жестоком смысле. Всегда страдают люди, находящиеся ниже по пищевой цепочке, хотя очевидно, что проблема вызвана стратегией, находящейся выше по пищевой цепочке».-
7
-
1
-
1
-
-
18 часов назад, Olorin сказал:- У нас есть премия дома!
Буквально дома)
-
1
-
-
-
23 минуты назад, Bendita dor me deixe em pa сказал:Интересно, в чём разница между "аудиодизайном" и саундреком?
Предположу, что в аудио-дизайн входят всякие звуки окружения, звуки при выборе в меню, повышении уровня и прочее.
-
2
-
-
Там дав вообще-то награды взяла на Canadian Game Awards. Аж в четырёх номинациях: саундтрек, аудио-дизайн и, конечно, нарратив. Отдельно био получили награду как самая инновационная студия.
-
1
-
1
-
1
-
2
-
5
-
2
-
-
-
29 минут назад, Shangri La сказал:Они ж предлагали на тему приставов самим придумать
В той же статье Эплер потрясающе сокрушался, мол, игроки сами себе напридумывали за 10 лет и сами разочаровались)) но Приставов, конечно, сами выдумывайте.
Б - Логика
-
3
-
-
Неиронично обожаю, как Гейдер каждый раз пишет, что не играл в дав.
-
3
-
11
-
-
1 час назад, ruasonid сказал:Если вдруг интересно, анализ от аккаунта askagamedev, на который ответил аноним
оригиналI've long said that any AAA game studio, no matter how strong, is always 2-3 flops in a row away from closure. Bioware did very well with Inquisition, but Mass Effect Andromeda and Anthem's sequential failures resulted in DA4 being their make-or-break release. One factor was that 2024 was the first full year since 2012 that Bioware didn't have SWTOR on their books anymore - SWTOR went over to Broadsword in late 2023. For the past decade, all of the money earned by SWTOR (which is significant, the game isn't growing but it does more than earn its keep) was considered in Bioware's accounting. That sizable income helps offset the money being burned in other areas like ME:A, Anthem, ongoing DA4 efforts, and other internal projects (like the many failed KOTOR 3 pitches) to the accountants and executives. Without SWTOR to inject additional cash over the year, the Veilguard costs look a lot worse to the money people. DA4 itself was a bit of a mess during development too. The development of the project that eventually became Veilguard was actually restarted at least twice - they were already working on preproduction for DA4 as of late 2015. The process was long and arduous, and the finished game was... mid? It wasn't underwhelming, it wasn't overwhelming, it was just... whelming. Veilguard also made the somewhat controversial choice to hang everything on sales and not go with post-launch DLC to help monetize further. This gamble really did not pay off. Veilguard missed its sales target by 50%, which was the third nail in the coffin. Each of these failures seems to follow the same pattern - significant dev time spent going in circles because the leadership can't commit to core elements of the game, resulting in something thrown together at the end in order to ship something. As a result of these issues, the Sword of Damocles that dangles above every studio fell on Bioware. While Bioware remains as a label and the next Mass Effect game continues development, Bioware as a studio is no longer a stand-alone entity capable of building a full game from start to finish like it used to be. Bioware is likely no longer going to have as much of a cohesive identity like it used to - it will be a label more than anything else. If Mass Effect gets a green light for full production, they'll likely have to "borrow" a bunch of floating developers from EA's other studios to build it out, then disperse those borrowed devs to other EA projects once it ships and leave a small team to incubate the next "Bioware" project, at least until they can get two sequential big hits again and warrant a larger injection of funding to start growing again. My heart really goes out to all of those who are affected by this - the Veilguard devs were really behind the 8 ball when they started and the current economic situation in video games isn't good. I hope that they're able to find something soon, hopefully at a studio that makes better high level leadership decisions.
HideгуглопереводЯ давно говорил, что любая студия AAA-игр, какой бы сильной она ни была, всегда находится в двух-трех провалах подряд от закрытия. Bioware очень хорошо справилась с Inquisition, но последовательные неудачи Mass Effect Andromeda и Anthem привели к тому, что DA4 стал для них судьбоносным релизом. Одним из факторов было то, что 2024 год стал первым полным годом с 2012 года, когда у Bioware больше не было SWTOR в их бухгалтерских книгах — SWTOR перешла к Broadsword в конце 2023 года. За последнее десятилетие все деньги, заработанные SWTOR (что важно, игра не растет, но она не просто отрабатывает свое содержание), учитывались в бухгалтерском учете Bioware. Этот значительный доход помогает компенсировать деньги, сжигаемые в других областях, таких как ME:A, Anthem, продолжающиеся усилия по DA4 и другие внутренние проекты (вроде многочисленных провалившихся питчей KOTOR 3) для бухгалтеров и руководителей. Без SWTOR, которая вливала дополнительные деньги в течение года, расходы Veilguard выглядят намного хуже для финансистов. Сам DA4 тоже был немного беспорядочным во время разработки. Разработка проекта, который в конечном итоге стал Veilguard, фактически перезапускалась как минимум дважды - они уже работали над предварительным производством DA4 в конце 2015 года. Процесс был долгим и трудным, а готовая игра была... средней? Она не пивела в восторг, она не была ошеломляющей, она была просто... подавляющей. Veilguard также сделала несколько спорный выбор повесить все на продажи и не выпускать DLC после запуска, чтобы помочь монетизировать дальше. Эта авантюра действительно не окупилась. Veilguard не достигла своей цели по продажам на 50%, что стало третьим гвоздем в крышку гроба. Каждая из этих неудач, похоже, следует одной и той же схеме - значительное время разработки тратится на то, чтобы ходить по кругу, потому что руководство не может взять на себя обязательства по основным элементам игры, в результате чего в конце что-то собирается вместе, чтобы что-то выпустить. В результате этих проблем дамоклов меч, висящий над каждой студией, упал на Bioware.
Пока Bioware остается лейблом, а следующая игра Mass Effect продолжает разрабатываться, Bioware как студия больше не является самостоятельным образованием, способным создать полноценную игру от начала до конца, как это было раньше. У Bioware, скорее всего, больше не будет такой сплоченной идентичности, как раньше — она будет больше лейблом, чем чем-либо еще. Если Mass Effect получит зеленый свет для полноценного производства, им, скорее всего, придется «позаимствовать» кучу временных разработчиков из других студий EA, чтобы построить ее, затем распределить этих заимствованных разработчиков по другим проектам EA, как только игра выйдет, и оставить небольшую команду для инкубации следующего проекта «Bioware», по крайней мере, пока они снова не получат два последовательных больших хита и не получат более крупные вливания финансирования, чтобы снова начать расти.
Мое сердце действительно сочувствует всем тем, кого это затронуло - разработчики Veilguard отставали, когда начинали, и текущая экономическая ситуация в видеоиграх не очень хорошая. Я надеюсь, что они смогут найти что-то скоро, надеюсь, в студии, которая принимает лучшие решения на высоком уровне руководства.
HideОбманула, кстати. Там ещё пост непосредственно про реструктуризацию.
оригиналThe main issue is that the company is trying to cut costs immediately. This is usually for two major reasons: Reassure investors to keep them from dumping the stock and driving down the company's value. Save as much money as they can from their current stockpile for other projects still in development. If the company goes under because it can't make payroll company-wide, everybody is doomed regardless. A gecko will sacrifice its tail in order to escape with its life. A crab will tear its own claw off to survive. A company will always cut staff to keep itself afloat. The next factor is that each major experience level up a dev attains tends to be a geometric difference in productivity. [A large task that would take a junior dev two months to complete might take a mid-level dev one month and a senior dev only a week or two]. This is why senior devs are entrusted with the bigger and more critical tasks. Further, the typical quality of work that a senior dev produces is much higher than what you'd get from a mid-level or a junior. I'm a senior dev and I cost the team a large amount of money to keep, but paying for just me is still significantly cheaper than paying a pair of mid-level designers or three/four juniors. The next factor is that most big layoffs come after a project has shipped. This is because a given project is at its maximum headcount right before it ships - you need all hands on deck during full production, building and validating all of the content in the game. There needs to be other projects in development to pay for those people after the game launches. If the game launches well, a significant portion of the team can stay on to do post-launch content and the others can join in-progress projects at the studio or at other studios owned by the publisher. In the case of a bad launch the post-launch content gets cancelled because there just aren't enough players to make building the post-launch content financially viable and the people who were supposed to build it have no new project to pay for their salaries. There's also the factor of how projects have different needs at different times. You always need a core team to get a project off the ground - engineering who can put together the foundations of the game, design that can prototype and build core gameplay, art that can establish a new visual standard for a new game. But you likely don't need an army of designers to build content for a game that doesn't have any core gameplay yet, gameplay engineers to flesh out systems that haven't been designed yet, artists to model and skin characters that haven't been concepted yet, or QA to test content that hasn't been built yet. You need those folks when you're in production and all of the groundwork has been laid. These are the nominal reasons why job cuts always start from the bottom - the juniors and mid-levels have the least to do when a game gets cancelled or a bad launch happens and the cost to keep them all adds up significantly. The fact that it also shields decisionmakers and middle managers is, of course, also in there. This is also why I never offer or expect loyalty to or from an employer, especially a large publicly-traded one. They will never sacrifice their own survival (or even advantage) to keep me, so I should never expect more than a business relationship from them that could end at any time.
HideгуглопереводОсновная проблема заключается в том, что компания пытается немедленно сократить расходы. Обычно это происходит по двум основным причинам: убедить инвесторов не сбрасывать акции и не снижать стоимость компании. Сохранить как можно больше денег из текущих запасов для других проектов, которые все еще находятся в разработке. Если компания обанкротится из-за того, что не сможет выплачивать зарплату всем сотрудникам компании, все равно все обречены. Геккон пожертвует своим хвостом, чтобы спастись. Краб оторвет себе клешню, чтобы выжить. Компания всегда будет сокращать персонал, чтобы удержаться на плаву. Следующий фактор заключается в том, что каждый новый уровень опыта, которого достигает разработчик, как правило, приводит к геометрической разнице в производительности. [Крупная задача, на выполнение которой у младшего разработчика уйдет два месяца, у разработчика среднего уровня может уйти месяц, а у старшего — всего неделя или две]. Вот почему старшим разработчикам доверяют более крупные и важные задачи. Кроме того, типичное качество работы, которую выполняет старший разработчик, намного выше, чем у среднего или младшего. Я старший разработчик, и мое содержание обходится команде в большую сумму денег, но платить только мне все равно значительно дешевле, чем платить паре дизайнеров среднего уровня или трем/четырем младшим. Следующий фактор заключается в том, что большинство крупных увольнений происходят после того, как проект был отправлен. Это связано с тем, что данный проект достигает максимальной численности персонала прямо перед отправкой — вам нужны все руки на палубе во время полного производства, создания и проверки всего контента в игре. Должны быть другие проекты в разработке, чтобы платить этим людям после запуска игры. Если игра запускается хорошо, значительная часть команды может остаться, чтобы делать контент после запуска, а остальные могут присоединиться к текущим проектам в студии или в других студиях, принадлежащих издателю. В случае неудачного запуска контент после запуска отменяется, потому что просто нет достаточного количества игроков, чтобы сделать создание контента после запуска финансово жизнеспособным, а у людей, которые должны были его создать, нет нового проекта, чтобы платить им зарплату. Есть также фактор того, что проекты имеют разные потребности в разное время. Вам всегда нужна основная команда, чтобы запустить проект — инженеры, которые могут собрать воедино основы игры, дизайнеры, которые могут создать прототип и построить основной игровой процесс, художники, которые могут установить новый визуальный стандарт для новой игры. Но вам, скорее всего, не нужна армия дизайнеров, чтобы создавать контент для игры, в которой еще нет основного игрового процесса, инженеры игрового процесса, чтобы прорабатывать системы, которые еще не разработаны, художники, чтобы моделировать и одеваться на персонажей, которые еще не были задуманы, или QA, чтобы тестировать контент, который еще не создан. Вам нужны эти люди, когда вы находитесь в производстве и вся основа уже заложена. Это номинальные причины, по которым сокращения рабочих мест всегда начинаются снизу — младшие и средние звенья имеют меньше всего работы, когда игра отменяется или случается неудачный запуск, а расходы на их содержание значительно увеличиваются. Тот факт, что это также защищает лиц, принимающих решения, и менеджеров среднего звена, конечно, тоже присутствует. Вот почему я никогда не предлагаю и не ожидаю лояльности к или от работодателя, особенно крупного публичного. Они никогда не пожертвуют своим выживанием (или даже выгодой), чтобы удержать меня, поэтому мне не следует ожидать от них чего-то большего, чем просто деловых отношений, которые могут закончиться в любой момент.
Hide-
1
-
-
-
Если вдруг интересно, анализ от аккаунта askagamedev, на который ответил аноним
оригиналI've long said that any AAA game studio, no matter how strong, is always 2-3 flops in a row away from closure. Bioware did very well with Inquisition, but Mass Effect Andromeda and Anthem's sequential failures resulted in DA4 being their make-or-break release. One factor was that 2024 was the first full year since 2012 that Bioware didn't have SWTOR on their books anymore - SWTOR went over to Broadsword in late 2023. For the past decade, all of the money earned by SWTOR (which is significant, the game isn't growing but it does more than earn its keep) was considered in Bioware's accounting. That sizable income helps offset the money being burned in other areas like ME:A, Anthem, ongoing DA4 efforts, and other internal projects (like the many failed KOTOR 3 pitches) to the accountants and executives. Without SWTOR to inject additional cash over the year, the Veilguard costs look a lot worse to the money people. DA4 itself was a bit of a mess during development too. The development of the project that eventually became Veilguard was actually restarted at least twice - they were already working on preproduction for DA4 as of late 2015. The process was long and arduous, and the finished game was... mid? It wasn't underwhelming, it wasn't overwhelming, it was just... whelming. Veilguard also made the somewhat controversial choice to hang everything on sales and not go with post-launch DLC to help monetize further. This gamble really did not pay off. Veilguard missed its sales target by 50%, which was the third nail in the coffin. Each of these failures seems to follow the same pattern - significant dev time spent going in circles because the leadership can't commit to core elements of the game, resulting in something thrown together at the end in order to ship something. As a result of these issues, the Sword of Damocles that dangles above every studio fell on Bioware. While Bioware remains as a label and the next Mass Effect game continues development, Bioware as a studio is no longer a stand-alone entity capable of building a full game from start to finish like it used to be. Bioware is likely no longer going to have as much of a cohesive identity like it used to - it will be a label more than anything else. If Mass Effect gets a green light for full production, they'll likely have to "borrow" a bunch of floating developers from EA's other studios to build it out, then disperse those borrowed devs to other EA projects once it ships and leave a small team to incubate the next "Bioware" project, at least until they can get two sequential big hits again and warrant a larger injection of funding to start growing again. My heart really goes out to all of those who are affected by this - the Veilguard devs were really behind the 8 ball when they started and the current economic situation in video games isn't good. I hope that they're able to find something soon, hopefully at a studio that makes better high level leadership decisions.
HideгуглопереводЯ давно говорил, что любая студия AAA-игр, какой бы сильной она ни была, всегда находится в двух-трех провалах подряд от закрытия. Bioware очень хорошо справилась с Inquisition, но последовательные неудачи Mass Effect Andromeda и Anthem привели к тому, что DA4 стал для них судьбоносным релизом. Одним из факторов было то, что 2024 год стал первым полным годом с 2012 года, когда у Bioware больше не было SWTOR в их бухгалтерских книгах — SWTOR перешла к Broadsword в конце 2023 года. За последнее десятилетие все деньги, заработанные SWTOR (что важно, игра не растет, но она не просто отрабатывает свое содержание), учитывались в бухгалтерском учете Bioware. Этот значительный доход помогает компенсировать деньги, сжигаемые в других областях, таких как ME:A, Anthem, продолжающиеся усилия по DA4 и другие внутренние проекты (вроде многочисленных провалившихся питчей KOTOR 3) для бухгалтеров и руководителей. Без SWTOR, которая вливала дополнительные деньги в течение года, расходы Veilguard выглядят намного хуже для финансистов. Сам DA4 тоже был немного беспорядочным во время разработки. Разработка проекта, который в конечном итоге стал Veilguard, фактически перезапускалась как минимум дважды - они уже работали над предварительным производством DA4 в конце 2015 года. Процесс был долгим и трудным, а готовая игра была... средней? Она не пивела в восторг, она не была ошеломляющей, она была просто... подавляющей. Veilguard также сделала несколько спорный выбор повесить все на продажи и не выпускать DLC после запуска, чтобы помочь монетизировать дальше. Эта авантюра действительно не окупилась. Veilguard не достигла своей цели по продажам на 50%, что стало третьим гвоздем в крышку гроба. Каждая из этих неудач, похоже, следует одной и той же схеме - значительное время разработки тратится на то, чтобы ходить по кругу, потому что руководство не может взять на себя обязательства по основным элементам игры, в результате чего в конце что-то собирается вместе, чтобы что-то выпустить. В результате этих проблем дамоклов меч, висящий над каждой студией, упал на Bioware.
Пока Bioware остается лейблом, а следующая игра Mass Effect продолжает разрабатываться, Bioware как студия больше не является самостоятельным образованием, способным создать полноценную игру от начала до конца, как это было раньше. У Bioware, скорее всего, больше не будет такой сплоченной идентичности, как раньше — она будет больше лейблом, чем чем-либо еще. Если Mass Effect получит зеленый свет для полноценного производства, им, скорее всего, придется «позаимствовать» кучу временных разработчиков из других студий EA, чтобы построить ее, затем распределить этих заимствованных разработчиков по другим проектам EA, как только игра выйдет, и оставить небольшую команду для инкубации следующего проекта «Bioware», по крайней мере, пока они снова не получат два последовательных больших хита и не получат более крупные вливания финансирования, чтобы снова начать расти.
Мое сердце действительно сочувствует всем тем, кого это затронуло - разработчики Veilguard отставали, когда начинали, и текущая экономическая ситуация в видеоиграх не очень хорошая. Я надеюсь, что они смогут найти что-то скоро, надеюсь, в студии, которая принимает лучшие решения на высоком уровне руководства.
Hide-
6
-
5
-
-
Без пруфов, с тамблера
-
2
-
1
-
2
-
-
2 часа назад, Ширра сказал:Он единственный в истории не Мег, к которому смогли именно так порипендорить духа, но это не весь феномен.
В да2 же храмовников делали одержимыми с помощью блад мэджика, нет?
-
1
-
1
-
-
8 минут назад, Doctor Harbinger сказал:вся миссия шедевральна, особенно то, как они смешивались с толпой, нацепив на себя какие-то драные шмотки и оставив лица открытыми, хотя у всех венатори закрытые костюмы со сплошными масками аля личная стража Палпатина
Поэтому они в них ничего не видят, в том числе
НэвРук и ко-
7
-
-
У Родса тем временем обновления продолжаются
ЦитатаVeilguard
Archon's Throne Room
Sneaking into the throne room of Tevinter's Archon to rescue a friend. Beat boards like this are meant to be "single frame storyboards" to quickly communicate a big idea.Тронный зал Архонта
Пробраться в тронный зал архонта Тевинтера, чтобы спасти друга. Подобные битборды предназначены для того, чтобы представлять собой «однокадровые раскадровки», позволяющие быстро донести важную идею.-
4
-
-
6 минут назад, Ширра сказал:Медицинское объяснение явления
https://en.wikipedia.org/wiki/Butterflies_in_the_stomach
И то, и другое.
Я не очень понимаю, зачем ты приводишь в пример другое выражение, ну да бог с ним.
-
Примеры выражения целиком из англоязычных источников тоже без негативного контекста: the stomach-churning excitement of new romance.
Или
ЦитатаThe 1990s dawned and my love for cricket just seemed to get bigger and better. As I grew older, and responsibilities appeared out of nowhere, I recognised the childlike stomach-churning excitement as the thought of another summer of cricket loomed.
-
1
-
-
-
Может, я пропустила это в игре, но инвалидность Нэв вообще никак на неё влияет, что есть, что нет. Считай, скрн на модельке. Или там были диалоги об этом?
-
2 минуты назад, Qwenton сказал:Звучит именно как жалость и фетишь на инвалидов.
Инквизитора, так понимаю, не знакомим с Лукошкой, а то, не дай бог...
-
6
-
2
-
Дискуссионный Клуб "Покусанный Инквизитор"
в Dragon Age: The Veilguard
Продолжение.