Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Kimaen Irat Tcha

S.T.A.L.K.E.R. [серия]

Рекомендуемые сообщения

ÐаÑÑинки по запÑоÑÑ stalker логоÑип

 

image.jpeg.ab1985a0dbee2050ecb52e3bb83a0d6b.jpeg

Жанр: Action | Платформы: PC
Разработчик: GSC Game World | Издатель: THQ
Дата релиза: 23.03.08
Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Официальный сайт игры: Открыть
Системные требования:

 


-----Минимальные-----
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
10 Гб на винчестере
-----Рекомендуемые требования-----
Core 2 Duo E6400/AMD 64 X2 4200+
1.5 Гб памяти
3D-ускоритель с 256 Мб памяти
10 Гб на винчестере

 


2012 год. Шесть лет прошло с момента Второй катастрофы, затмившей события апреля 1986 года. (тут есть противоречие — в самой игре приведена дата 12 апреля 2008, а на официальном сайте — 12 апреля 2006 года)

Действие игры происходит в Чернобыльской зоне отчуждения, превратившейся из места, где ломались судьбы, в угрозу всему человечеству. Свои тайны Зона раскрывает неохотно, через силу, и редкий герой сможет добраться до самого ее сердца и узнать – какая опасность поджидает его там?
 


ÐаÑÑинки по запÑоÑÑ stalker ÑиÑÑое логоÑип

 

Жанр: Action | Платформа: PC
Разработчик: GSC Game World | Издатель: THQ
Дата релиза:] 22.08.08 | Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Официальный сайт игры: Открыть


Системные требования:

 


-----Минимальные требования-----
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
512 Мб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
10 Гб на винчестере
Windows 2000 SP4/XP SP2
-----Рекомендуемые требования-----
Core 2 Duo E6400/Athlon 64 X2 4200+
2 Гб памяти
3D-ускоритель с 512 Мб памяти
10 Гб на винчестере
Windows 2000 SP4/XP SP2


Скачать:
25 минут геймплея
Патчи


Clear Sky поведает нам историю о событиях, произошедших за год до начала сюжета оригинального S.T.A.L.K.E.R.. Оказывается, мир в Shadow of Chernobyl был довольно мирным, а во времена, о которых поведает нам Clear Sky, Зона была намного враждебнее. Природа вокруг будет более активна: аномалии будут куда страшнее, а общий пейзаж станет не таким, каким он был в первой части. В игре появятся некие пространственные дыры, в которых могут пропасть целые экспедиции сталкеров. Clear Sky будет представлять собой на 50 процентов новую территорию, а также преподнесет на 50 процентов новые ощущения от игры.
Игроки отныне получат возможность присоединиться к одной из восьми фракций и работать на нее. Впоследствии можно будет со своими людьми завоевывать важные локации и нападать на вражеские базы. Однако чтобы вас начали уважать, во фракции придется пройти по ранговой лестнице – с самых низов до почетных постов. В принципе, вступать в ряды фракции необязательно, но есть одно «но» - для успешного прохождения основной сюжетной линии нужно будет уничтожить одну из сильнейших группировок.
Новые монстры, новая физика, усовершенствованный интеллект и даже поддержка DirectX 10-графики – вот то, что предложат нам разработчики в S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky.


image.jpeg.41cf0553aa6ec48fef29e370cb6bbfb9.jpeg

 

Жанр: Action | Платформа: PC
Разработчик: GSC Game World | Издатель: THQ
Дата релиза:] 2.11.09 | Мультиплеер: Интернет, локальная сеть
Официальный сайт игры: Открыть


Системные требования:

 


-----Минимальные требования-----
Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц
1 Гб памяти
3D-ускоритель со 128 Мб памяти
10 Гб на винчестере
Windows 2000 SP4/XP SP2
-----Рекомендуемые требования-----
Core 2 Duo E6400/Athlon 64 X2 4200+
2 Гб памяти
3D-ускоритель с 512 Мб памяти
10 Гб на винчестере
Windows XP SP3/Vista

 


После того, как «Выжигатель мозгов» был отключен и проход к центру Зоны оказался открыт, правительство решает провести крупномасштабную военную операцию под кодовым названием «Фарватер». Целью операции является взятие ЧАЭС под контроль военных. Первая группа военных была направлена для воздушной разведки территории и составления детальных планов расположения аномальных полей. Это должно было позволить впоследствии продвигаться по безопасным маршрутам основным группам военных.

Однако план проваливается — большинство вертолётов разведки оказывается уничтожено. Для того, чтобы узнать причину такого фиаско, Служба безопасности Украины направляет своего агента, бывшего сталкера, майора Александра Дегтярева в центр Зоны. Первостепенной задачей Дегтярева является поиск пяти пропавших вертолётов, в каждом из которых содержится часть некой важной информации.

После отключения «Выжигателя мозгов» группы сталкеров начали массово подходить к центру Зоны. На местности под названием «Затон» и в окрестностях завода «Юпитер» начали образовываться отряды вольных сталкеров и бандитов. Из группировок «Долг» и «Свобода» также пришли на эти земли самые отчаянные их представители, война между ними продолжилась.
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Зашибись. Я-то надеялся, что патчи исправят дело... Конечно. После чуть ли не десяти часов игры, с крутым стволом, мощной бронёй, увешанный дорогими артефактами и снабжённый новейшим датчиком аномалий... У меня не сработал квестовый скрипт. Где на свалке надо зайти в подвальчик, и после этого вылезти голым. Ура! Гранатой открыл дверь, забрал ПДА Клыка. А квест-то выполняться не хочет... Всё, конец карьере. И это ещё при том, что опять хреново работают скрипты по захвату территорий, просто ужасно. Гранаты почему-то почти никому не наносят урон, враги - снайперы и чемпионы по метанию гранат. Браво, GSC! Я просто в восторге, как вы справляетесь со своей работой. Полгода прошло, а не можете выловить самые страшные баги. Ура! Парам-пам-пам!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Зашибись. Я-то надеялся, что патчи исправят дело... Конечно. После чуть ли не десяти часов игры, с крутым стволом, мощной бронёй, увешанный дорогими артефактами и снабжённый новейшим датчиком аномалий... У меня не сработал квестовый скрипт. Где на свалке надо зайти в подвальчик, и после этого вылезти голым. Ура! Гранатой открыл дверь, забрал ПДА Клыка. А квест-то выполняться не хочет... Всё, конец карьере. И это ещё при том, что опять хреново работают скрипты по захвату территорий, просто ужасно. Гранаты почему-то почти никому не наносят урон, враги - снайперы и чемпионы по метанию гранат. Браво, GSC! Я просто в восторге, как вы справляетесь со своей работой. Полгода прошло, а не можете выловить самые страшные баги. Ура! Парам-пам-пам!

ты кое-что забыл добавить.

"И самое обидное, что второй сейв у меня аж с самого начала игры висит"?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот как так. Я играла, единственный глюк был с захватом территории. И то, легко исправлялся прямо в игре.

Никаких страшенных багов после последнего пачта не наблюдалось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Вот как так. Я играла, единственный глюк был с захватом территории. И то, легко исправлялся прямо в игре.

Никаких страшенных багов после последнего пачта не наблюдалось.

Я оф форум смотрел. Не я один с этим глюком мучаюсь. Пробовал старые сейвы - не помогает. Похоже, не судьба.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В сети появились сканы статьи про S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти из журнала Gameplay.

раз , два, три, четыре, пять, шесть.

Так же, в майской Игромании Зову будет уделена небольшая вводная статья: раз, два.

Так же, недавно в сети появилась следующее интервью с редактором журнала Gameplay:

ИНТЕРВЬЮ ИЗ ЖУРНАЛА GAMEPLAY!

В: Что сделают с плотностью населения Зоны? В Чистом Небе она прямо таки зашкаливала!

О: Урежут. Сюжет подразумевает резкое сокращение численности сталкеров.

В: Какие локации будут в игре? (Будут ли добавлены новые/вырезаны старые/увеличены новые, старые)

О: Все локации будут новые, и вместо десятка мелких будет три огромных. Переходы между ними только через проводников, чтобы исключить ситуацию с приходящими "из-за карты" толпами.

В: Это приквел, сиквел или что? В каком году будет проходить действие игры?

О: Сиквел. Сразу после Тени Чернобыля.

В: Почему Зов Припяти? Это значит, что акцент на ней, она будет существенно расширена?

О: Потому что слово "Припять" в названии выгодно с точки зрения маркетологов. И да, Припять капитально расширят, третья локация - это она и будет. Оббегать придётся всю, а не как раньше - строго по прямой и быстро-быстро.

В: Кто главный герой, какие связи между двумя главными героями предыдущих игр?

О: См. превью. Прямых связей не будет, но куча мелких отсылок таки найдётся. Меченый вроде как должен повстречаться. А вот Сидоровича не встретим, жаль.

В: Какие новые группировки?

О: Куда уж больше? Нет, тут всё по старому, разве что Чистое Небо было полностью уничтожено в финале ЧН. Соответственно, его мы не встретим. А сотрудничать можно будет со Свободой, Долгом или бандюками. Сюрпризы, конечно, не исключены, но разработчики ни о чём таком не упоминали.

В: Откуда начинается игра?

О: Время или место? Время - вскоре после отключения Выжигателя, место - открывшиеся после ликвидации пси-поля места в глубине Зоны.

В: Будет ли новое оружие/аномалии/артефакты/монстры?

О: Безусловно! И новое оружие, и перебалансировка старого (из-за увеличения локаций увеличится и средняя дистанция угрозы). Монстры появятся "старые-новые", сиречь в игру вернутся химера и бюрер. Раньше просто разработчики не знали какую бы им "фишку" придумать, теперь же - определились. Подробности есть в статье.

В: Будет ли модернизирована война групировок, А-лайф и все остальное?

О: Да, конечно. Войны группировок не будет как таковой вообще, А-лайф переориентирован на "мирную" жизнь. У сталкеров есть своё расписание, утром они уходят на промысел, вечером возвращаются обратно, при выбросе - мчатся к ближайшему убежищу, а если натыкаются на идейного противника - открывают огонь. Монстры, напротив, по утрам прячутся по норам и дрыхнут, а ближе к вечеру выползают на охоту. Шанс на кого-то натолкнуться в неожиданном месте есть всегда, а вот носящихся туда-сюда огромных толп не будет.Конечно, надо ещё посмотреть как оно будет выглядеть в итоге, но звучит очень вкусно и по описаниям напоминает Готику 2. Если иллюзия жизни будет хоть приблизительно такой же, буду счастлив.

В: Будет ли оптимизирован движок игры? Разработчики хотя бы обещают нам стабильную игру без лагов и вылетов?

О: Оптимизирован движок - да. Разработчики нашли способ снизить нагрузку на железо. На достаточно мощной, но отнюдь не топовой машине игра бегала в разрешении 1920 на сколько-то там со стабильными 50 ФПС!Что до багов, то срок выхода опять намечен на осень, но к бета-тесту обещают подойти ответственнее и уделить больше времени. Сжатые сроки, конечно, смущают, но в ЧН разработчики внедряли кучу новых технологий и ставили эксперименты, а сейчас применяют уже "обкатанные" решения. Соответственно, подводные камни уже более-менее известны и вычищать ошибки будет не в пример легче. Так что есть надежда на то, что обойдётся без багов.

В: Какие минимальные характеристики, заявленые разработчиками?

О: Увы, не в курсе. Но ничего запредельного - это точно.

В: И это, поиск артефактов изменится?

О: Нет, будет как в Чистом Небе. Разве что детектор новый появится, да аномальные поля чуть по-другому работать станут.

В: В игре будет всего три локации(но огромные) и два подземелья?

О: Да.

В: Если оригинальные локации были не маленькие, то какого размера эти(длина х ширина, хоть примерно)?

О: Полтора на полтора километра. Но не пустошей, а густо истыканной объектами местности. Опять-таки первые аналогии возникают с Готикой 1-2 - там тоже пятачок суши гораздо меньше, чем в Обливионе, но исследовать его в разы интереснее за счёт насыщенности. Так что надеюсь, именно так и будет

В: Будет ли возможность без проводников пройти на другую локацию или нам будет преграждать путь колючая проволока/запредельная радиация/т.п?

О: Угу, именно так. Каждая локация - большой котлован без выхода. В принципе, так даже реалистичнее получается

В: Если локации настолько огромные, будут ли подзагрузки на одной локации или она будет загружаться один раз и все?

О: Сразу, подзагрузки будут только "фоновые".

В: Как дела обстоят с модернизацией оружия(расширено ли оно или так и остались две ветки)/брони?

О: Изменится принцип модернизации. Довольно сложно объяснить словами, но попробую.

Будут не длинные "ветки", а просто модификации трёх уровней и на каждом из них предстоит выбрать из взаимоисключающих вариантов. То есть выбор предстоит делать не один раз в начале ветки, а на каждой из ступеней.

В:Как ведет себя AI персонажей? Ходит бродит, враг=>стреляет? Ходят ли они группами, прячутся за укрытиями, взаимодействуют с другими пресонажами? Поумнел он хоть чуть чуть с переориентацией на мирную жизнь?

О: Не имел возможности пронаблюдать, увы. Впрочем, полагаю что работы ведутся во всех описанных тобой направлениях, то есть и в бою они станут действовать аккуратнее, и мирную жизнь изображать достовернее.

В: Как дела обстоят с сюжетными миссиями? Сколько их будет? Длинная ли она? За сколько часов(примерно) проходится игра? Расширены ли побочные квесты? Будут в них интересные находки или старое(пойди принеси, иди убей, доставь груз/важный объект)?

О: Сказали, часов двадцать. Вернее, если ломиться строго по сюжету, то на всё про всё уйдёт часов пять, но это только если у тебя в роду были самоубийцы . "Цикличные" квесты вырезаны под корень, да и обычные уже не будут сводиться только к "подай-принеси". Почти каждый квест - отдельная история, вполне вероятно даже с сюрпризом. Ну вот, к примеру, один товарищ пожаловался что он уезжал из Зоны на запорожце, а он внезапно провалился под землю - из-за аномалии образовалась огромная трещина. Сам-то товарищ выбрался, а вот добро осталось в багажнике (хотя на самом деле хабар пришлось доставать из-под капота, хм). Не будет ли любезен?.. Отнюдь, отвечаем мы, прыгаем в пролом, забираем чемоданчик и обнаруживаем, что обратно подняться - никак. Зато в одной из стенок наблюдается чья-то нора - монстры прогрызли себе лежбище. Выход наружу из берлоги есть, но он на другом конце пещеры, полной монстров. Кстати, любопытно, можно ли будет дождаться ночи чтобы монстры выползли и выскочить незаметно или так или иначе придётся прорываться с боем, хм...

Или вот, скажем, пролезли мы в остов корабля и обнаружили там странный предмет артефактной наружности. Тут же записывается новый квест - "узнать что за хрень". И вперёд - расспрашивать всех и каждого. Кстати, по поводу квестов теперь можно поговорить с кем угодно - в диалоге есть пункт меню "а что ты можешь рассказать о...". Кто-то ничего не ответит, кто-то - наводку даст где продолжать поиски.

В: Раз уж зашло за количество людей в зоне, то будут ли они генерироваться в укромных местах, пока их не видит игрок или будут проникать в зону с какого то места и мы сможем это наблюдать?

О: Скорее первое, а вообще - не в курсе.

В: Значит у монстров будут лежбища(там они размножаются, соответственно там генерируются новые)? Сможем ли мы туда пролезть и перебить всех?

О: Наверняка, но они там всё равно вскоре заведутся снова.

В: Сможем ли мы вынести базу группировки или они снова там повятся через некоторое время?

О: Ну, разработчики всегда были против "полного" выноса, вряд ли уже передумали. Но вот распространить влияние "своей" группировки так, чтобы их уже не выбили с насиженного места враги, - судя по всему получится.

В: Исправили ли разработчики меткое метание гранат NPC прямо нам под ноги или оно так и осталось?

О: Да, это исправили. И общую меткость тоже понизили, подкрутив взамен убойность.

DTF.ru

Но, через некоторое время после появления этого сообщения на форуме журнала, соответствующая тема была удалена. По не подтверждённым данным, редактор случайно, сам того не ведая, разгласил секретную информацию об аддоне .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скачал билд 1935... То тихо, то громко кричу отборным матом и всячечки молясь Богам Хаоса Варпа проклинаю разрабов!!! Ну какого черта они не оставили ланшафт территорий таким, какой он есть в этом билде. Хоть игруха у меня часто и вылетала (говорят что многоядерных процессорах часто вылетает, а на 1 проце - все нормуль), то что увидел - понравилось, ЧЕРТОВСКИ понравилось, хоть понято что многие текстуры там мягко говоря не очень, но сама ЗОНА, ощущаеться в полной мере.Это именнно тот S.T.A.L.K.E.R. который должен был получиться у них (ну конечно с прикрученной механикой и прочей дребеденью). Советую в ознакомительных целях ознакомиться с этим билдом - весит сие чудо ~1200 Мб.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

GR3k, а что это за билд? В смысле, это очередной патч?

Если не сложно, кинь, пожалуйста, ссылку в личку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Первые скриншоты "Зова Припяти":

6FOAXVIlnm.jpg bdWTlPKL35.jpg

Игра, кстати, официально анонсирована.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Первый скриншот очень юморной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Хо-хо))

Я не одна проголосовала за идеал))

Кто же еще?

Это был я. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Проект "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" станет третьей самостоятельной игрой в известной серии Survival FPS S.T.A.L.K.E.R.

Её выход намечен на осень 2009 года.

Действие игры "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" разворачивается после окончания событий игры "S.T.A.L.K.E.R.". Узнав об открытии дороги к центру Зоны, правительство решает провести крупномасштабную военную операцию "Фарватер" по взятию ЧАЭС под свой контроль.

Согласно плану этой операции, первая группа военных должна направиться для воздушной разведки территории, чтобы впоследствии составить детальные планы расположения аномальных полей. Затем по отмеченным безопасным проходам выдвинутся основные силы военных.

Несмотря на тщательную подготовку, операция терпит фиаско. Большинство вертолетов из ударной группы разбивается. С целью сбора информации о причинах провала операции, Служба безопасности Украины направляет своего агента в центр Зоны. Дальше все зависит от игрока.

   

Основные нововведения игры:

- Фотореалистичная Зона отчуждения – воссозданные по реальным прототипам город Припять, ж-д станция Янов, завод "Юпитер", с. Копачи и др. 

- Новый сюжет, ряд уникальных персонажей.

- Расширенная система побочных квестов.

- Новые монстры химера и бюрер. Новое поведение и возможности всех монстров.

- Новая система A-Life, созданная на основе наиболее понравившихся игрокам элементов первых двух игр серии.

- Выбросы существенно влияют на мир Зоны

- Добавлена функция сна в игру.

- Новый интерфейс игрока.

- Возможность продолжить игру после ее прохождения в режиме freeplay.

- Игра разрабатывается на движке X-Ray v.1.6

Изменено пользователем GR3k

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Её выход намечен на осень 2009 года.

Лучше бы они ничего не намечали. А то как всем известно, последут очереные вопли и тонны заплаток.

Такое чувство, GSC из некогда вполне вменяемых разработчиков, превращаются в конторку, пичкаемых трешаки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Игра, кстати, официально анонсирована.
Анонсирован проект "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти"

А тебе не показалось, что твой пост неуместен?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
А тебе не показалось, что твой пост неуместен?

Только лишь из-за этих 2-х строчек? К чему ещё будешь придераться?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ох, ну у навигатора и "журналисты", однако. Какие с места в карьер в некоем подобии рая беподобные речевые обороты и птички-трава-зелёная.

Изменено пользователем Boldog

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти - КРИ 2009

На КРИ 2009 GSC привезли полноценную сборку своего недавно аносированного сиквела Зов Припяти. Отыграв более часа и подробно расспросив разработчиков, мы готовы вам рассказать о, наверное, самой интересной игре выставки.

Новая игра открывается поданным в документальном стиле интро, рассказывающeм об аварии на Чернобыльской АЭС и предыстории сюжета. Видео еще не до конца готово, поэтому решаем не спойлерить и пропускаем, перейдя к собственно игре.

Первое, что замечаешь - полную свободу. Мы с нехитрой экипировкой стартуем на краю Затона, первой локации, и тут уже ожидаешь чего-то привычного в духе "Меченый, беги сюда убивать злодеев!", но нет - никаких поручений нам не дают. И вообще, никаких коридорных заданий не видно. В PDA висит напоминание о том, что нужно найти разбившиеся вертолеты, и всё. Нашу свободу никто не ограничивает.

Играя сами и наблюдая за другими, мы каждый раз видели новые варианты развития событий. Кто-то пошел исследовать центр карты и наткнулся на лагерь сталкеров в старой барже, кто-то направился к развороченной аномалиями земле за холмом к западу, третий вообще нашел какую-то пещеру с логовом контроллера (весьма интересное место - контроллер, будучи занят поеданием незадачливого сталкера, сначала нас предупреждает, шепотом в голове в духе "шел бы ты отсюда, сталкер", но если настырный игрок продолжит лезть внутрь, таки отвлечется от трапезы и надает нам заслуженных люлей).

В отличие от ЧН, здесь много таких вручную сделанных деталей, вкупе со свободой действий делающих исследование Зоны действительно интересным. Ты знакомишься со сталкерами на барже (среди которых есть замечательный торговец Борода и ряд недружелюбных личностей, косящихся на нас из углов), помогаешь каким-то новичкам, полезшим в аномалии (стоящий в стороне напарник кричит второму: "Видишь, костюм выдержит - давай, еще вперед иди!" - и, после пары шагов, сталкера аномалия припекает так, что он валится на землю; мы же, тоже неплохо пожарившись, в этот момент лезем ему помогать), исследуешь территорию, изучаешь повадки монстров, запоминаешь безопасное для рейдов время суток... и так далее, так далее, так далее. Сталкер наконец становится нормальным сэндбоксом, а не практически линейным экшеном с нереализованным огромным потенциалом.

Интересных персонажей прямо-таки вагон, от эпизодических вроде сталкера, которому нужны деньги на операцию родственнику, до совсем уж выдающихся товарищей вроде Ноя - сумасшедшего сталкера, поселившегося на ржавой барже, которую он называет не иначе как Ковчег. Интереснейший товарищ, без конца вещающий о некоей Волне, которая очистит зону от сталкеров и обустраивающий эту самую баржу разнообразными деревянными конструкциями - видимо, размер Ковчега ему маловат. Игрока встречает не иначе как залпом из двустволки в дверь, но вскоре успокаивается, если видит, что мы без оружия и ему ничего плохого делать не собираемся. А услышав, что игроку нужно на плато с разбившимся там вертолетом, он вообще решает помочь. Ною сильно досаждают окрестные мутанты, и, видимо, решив, что мы туда идем поохотиться на снорков, показывает путь через аномалии

Типовые квесты действительно отменены. Совсем. Все 70 заданий сделаны вручную, как правило, имеют несколько решений, и вообще - непривычно разнообразны. После таких на пресловутое "принеси хвост" из Теней Чернобыля без слез смотреть уже нельзя.

В целом, сама концепция игры наконец оформилась в адекватную "песочницу". Квесты, NPC, свобода действий, отсутствие обязательных линейных поручений в сюжете - всё это складывается во взрослую, современную игру, механика которой логична и продумана.

Теперь о вещах более прозаических, но тоже интересных

Во-первых, значительно удобнее стал HUD. Он компактен, нагляден, и, главное - на нем есть слоты быстрого вызова, назначенные на F1-F4. Универсальное решение для тех, кто просил горячие клавиши под антирад/консервы/колбасу и далее по списку (к слову о колбасе - голод вернули).

Инвентарь избавился от пустой декоративности ЧН и обзавелся полезными мелочами вроде отображения износа предметов на шкалах прямо под слотами и вывода характеристик костюмов в виде полос а-ля оружие, а не неудобными цифровыми значениями.

Дерево апгрейдов, как видите, теперь позволяет параллельно развивать оружие по нескольким веткам.

Сложность игры, по ощущениям, возросла достаточно сильно. Например, спасая вышеупомянутого сталкера в аномалии, мы поджарили себе костюм аж на четверть износа - и это проведя в аномалии всего 30 секунд! Кстати, теперь портится вообще всё, что мы носим на себе в открытом виде - то есть аналогичным образом поплавило и костюм, и шлем, и оружие.

Продолжая тему сложности - монстры, благодаря переработанному AI - теперь серьезные противники, а не предмет легкого отстрела. Тогда как в Тенях Чернобыля двое-трое снорков были простыми мишенями, которых можно перебить парой очередей, то теперь всё практически наоборот - эти самые двое-трое снорков с легкостью насмерть разделывают протагониста под нашим управлением. Попасть в них даже вблизи - нетривиальная задача: снорки постоянно двигаются, заходят со всех сторон и ни на секунду не останавливаются подставиться под пули. Единственный действительно безопасный метод с ними расправиться - первым заметить и попробовать расстрелять издалека. Ну или взять хороший дробовик.

Другие монстры тоже не отстают - полтергейст вместо ожидаемой нами одной банки поднял в воздух предметов двадцать и так ими стал прикладывать, что пришлось срочно отваливать. С 10% здоровья и, видимо, десятками синяков у бедного Дегтярева. Ну а кровосос... да, то, о чем вы мечтали - он снова умеет делать "засос", прямо как в старые добрые времена. (Для тех, кто не следил за разработкой Теней Чернобыля: речь о том, что кровосос умеет, натурально - хватать игрока, впиваться в него щупальцами и начинать пить кровь; после чего отбрасывает нас в сторону. Выжить после такого сложно, а если мы поднимаемся, то с тяжелейшим кровотечением, и если быстро не забинтовать рану - протагонист долго не протянет). Ну и в целом, поведение нашего бородатого друга написано заново. Из других подтвержденных сведений - у собак будет групповой AI и достаточно сложное поведение - они постоянно маневрируют и работают стаей, а не стоят на месте, отыгрывая анимацию укуса.

Перестрелки прибавили в сложности. Не знаем, случайность это или нет, но когда мы встретили отряд наемников (вообще-то они орали убрать оружие, но мы прослушали, а непонятливых эти товарищи решают убирать), то перестрелка с ними нисколько не напоминала хрестоматийные сцены в духе "Меченый и расстрел 100 монолитовцев от бедра", "20 военных на синхронном параде" и далее по списку из ТЧ/ЧН. Мы укрылись в здании, один из наемников стал приближаться ко мне через двор, другой остался у угла, третий вошел в здание и стрелял из окон при попытке игрока высунуться, ну а четвертый через минуту... всадил нам в спину обойму. Положительно, с AI что-то поменяли, либо одно из двух. Кстати, аптечек у нас было мало того что две штуки, так они еще и восстанавливали далеко не весь запас здоровья, и, главное - не применялись мгновенно. Лечение идет секунд 10, плавно поднимая его уровень - так что теперь бегать между врагами этаким бессмертным Маклаудом, волшебным образом избавляющимся от килограммов свинца зажатой кнопкой "Аптечка" - не получится. И это очень положительный момент

Есть некоторые подробности и о сюжетной обстановке. Фабула "найди разбившиеся вертолеты" - далеко не весь сценарий, а только начальное задание для первой локации. Припять очень сильно связана с сюжетом, и открывается на определенной его стадии, но - будет доступной для столь же свободного геймплея, что и другие локации.

В продемонстрированной сборке присутствовала только одна карта - Затон. Остальные (Припять и Юпитер) пока в активной разработке, и показывать их еще рано. Кстати о локациях - реально существующих мест будет действительно много. Расположены они не в соответствии с реальной географией (в реальности ними километры и километры однообразных полей и лесов), но сами по себе воссозданы достаточно правдоподобно. А это: относящийся к РЛС комплекс "Круг", лагерь "Изумрудное", ракетная база, станция Янов, село Копачи... Список наверняка неполный, - это только то, что мы запомнили.

Пара совсем уж маленьких подробностей: да, будет фриплей после завершения основного сюжета (все 70 квестов за время прохождения, думается, мало кто выполнит, так что заняться будет чем). И, да... в воде наконец можно бегать

Ну и о немногочисленных, но недостатках. Пока что видно, что локация далеко не в финальном состоянии - флоры и объектов достаточно мало, земля еще не поделена на разные типы поверхности, детализация кое-где достаточно низкая. Ну и в целом, графика практически не претерпела изменений по сравнению с Чистым Небом - и цветовая гамма, и детализация та же, со скидкой на рабочую сборку игры. Впрочем, когда вместо графики так серьезно продумывают геймплей - мы, собственнно, не против.

В общем и целом, проект выглядит как достойная игра, в которой нет места наполеоновским амбициям и спорным решениям. GSC делают игру со здоровой и продуманной концепцией, цельную и логичную, которая сейчас выглядит как минимум в разы лучше ЧН. Лучше ли ТЧ? Осенью посмотрим.

Благодарим за предоставление информации сайту: //games.triolan.com.ua/news/4478/s.t.a.l.k.e.r.-zov-pripjati-kri-2009.html

Изменено пользователем GR3k

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Официальный сайт "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти"

15 мая 2009

Сегодня мы рады сообщить об открытии официального сайта нового проекта "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти"! На его страницах вы найдете информацию об игре, обитателях Зоны, ее героях, а также свежую подборку скриншотов, технические требования и многое другое. 

Новые данные, полученные нами из Зоны, будут регулярно подкачиваться в ваш КПК на сайте, так что следите внимательно за обновлениями. Мы рассчитываем, что к моменту вашей следующей высадки в Зоне, вы будете отлично подготовлены к выполнению новой миссии. 

Удачи, сталкеры!

А так же системные требования.

Системные требования

Минимальная Конфигурация

Тип процессора: Intel Pentium 4 2.0 Ghz / AMD XP 2200+

512 Mб ОЗУ

128 Mб DirectX® 8.0 совместимая карта / nVIDIA® GeForce™ 5700 / ATI Radeon® 9600

Рекомендуемая Конфигурация

Тип процессора: Intel Core 2 Duo E7400 / AMD 64 X2 5600+

2 Гб ОЗУ

512 Мб DirectX® 9.0c совместимая карта / nVIDIA® GeForce™ 9800 GTX / ATI Radeon® HD 4850

Изменено пользователем GR3k

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Всегда считал S.T.A.L.K.E.R хорошей (но не более) игрой. Экшн - о да, в Сталкере экшна вагон и маленькая тележка. Квесты - есть несколько по-настоящему интересных и сложных. Сюжет - редко когда в шутерах можно встретить подобный сюжет. Монстры, оружие, обширные локации... Но мне как человеку, немного искушенному в играх, чего-то не хватает. Чего - понятия не имею. Поэтому и 7/10.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Atavis! Ты конкретезируй к какой именно части. Просто если сравнивать Тени Чернобыля и Чистое Небо, то пока для меня лучшая игра данной серии это ТЧ. ЧН прошел половину на полном интересе, а уже коридорную часть чисто из принципа. 1-я лучше. А по видео с КРИ 2009 как по мне стоит дождаться ЗП. А там уже и "полноценная" 2-я часть на подходе в 2010 если конечно ЗВ будет таким же интересным и богат на вспечатления и атмосферу как ТЧ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну, я хорошо (не для галочки) играл только в ТЧ. ЧН ИМХО трэш редчайший. Зов Припяти - буду ждать, посмотрим, лучше он ТЧ или хуже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Восьмерочка, действительно - отлично, но могло быть и лучше, ждем окончания Трилогии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Опа!я угадал самый популярный ответ в опросе - 8.И никак не 10.Игра хорошая,затягивает и манит,но убийственное кол-во багов,глюков,недоработок и несоответствий просто пугает в определённое время.Как мой любимый Desert Eagle может быть калибра .45 АСР?!Он дожен быть .50 АЕ и никак не меньше .44 Маgnum!

З.Ы.Какова Зона,такова и игра - странная,непонятная и с большим кол-вом глюков и страхов у местных обитателей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тень Чернобыля очень понравилась а Чистое Небо полный (censored)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...