Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Allard

The Witcher 2: Assassins of Kings

Чей "путь" оказался вам ближе?   

372 пользователя проголосовало

  1. 1. Чей "путь" оказался вам ближе?

    • Вернон Роше. Долг прежде всего.
    • Иорвет. За равенство и славное прошлое.
  2. 2. Чем закончилось ваше приключение?

    • Спасением Трисс.
    • Помощью Роше\Иорвету.


Рекомендуемые сообщения

(изменено)

BRC Video Games Awards 2012: DLC года


image.jpg

 

Жанр: Role-Playing Game| Платформы: [PC] [360] [PS3]
Разработчик: CD Projekt RED | Издатель: 1C
Дата выхода: 17 мая


Действия игры «Ведьмак 2: Убийцы королей» начинаются вскоре после событий игры «Ведьмак» и также проходят в мире книг Анджея Сапковского. Главный герой по-прежнему ведьмак Геральт из Ривии.

Сюжет, по сравнению с первой частью игры, будет более развит. Также известно, что по сюжету главный герой будет много путешествовать, а в игровом сюжете будет замешана мощная магия. Разработчики обещают высокий уровень реиграбельности и заявляют, что к середине игры возможные варианты развития сюжета могут очень отличаться один от другого.

Конец сюжета первой части заканчивался покушением на короля Фольтеста. Геральт предотвратил покушение и убил таинственного убийцу, который имел «ведьмачьи» глаза. В «The Witcher 2: Assassins of Kings» Геральту предстоит отправиться расследовать данное преступление.


Дополнительные материалы:

 


Интервью с продюсером игры Томашем Гопом

 


Дневники разработчиков

 

 

 


Интервью Gamespot

 


Карта мира

 

731f13853bb9.jpg


Превью Игромани
С миру по нитке от Witcher.net
Эволюция образа Геральта


Настройка параметров графики:

 

Снижение качества текстур: чем выше это значение, тем ниже будет качество текстур.

· Размер памяти текстур (МБ): определяет объём памяти видеоадаптера, который будет отводиться на текстуры. Чем больше это значение, тем меньше подгрузок потребуется игре, и тем более плавно она будет идти. Однако это может привести к ошибке нехватки памяти и даже к вылету из игры. Поэтому как можно корректнее устанавливайте этот параметр в зависимости от памяти вашего видеоадаптера.

· Качество теней: этот показатель влияет на производительность графики и потребляет ресурсы графического процессора видеокарты. На производительность процессора компьютера он влияния не оказывает.

· Качество света с тенью: определяет максимальное число источников света, отбрасывающих тень. Влияет на производительность графики и потребляет ресурсы графического процессора видеокарты. На производительность процессора компьютера влияния не оказывает.

· Дистанция уровней детализации: влияет на уровень детализации, объектов, находящихся на расстоянии. Чем ниже это значения, тем меньше деталей будет у моделей, но лучше производительность.

· Свечение: этот эффект не так уж сильно нагружает графический процессор, однако он значительно улучшает качество графики.

· Лучи света: визуальный эффект, который рекомендуется включать на средних или мощных компьютерах, но выключать на старых.

· Сглаживание: этот эффект может серьезно снизить производительность, так что на средних или слабых компьютерах его лучше отключать.

· Размытие: особые визуальные эффекты размытия требуют значительного выделения ресурсов; однако в игре они редко используются.

· Глубина резкости в игре: едва различимый визуальный эффект. Данная опция влияет только на игровой процесс, и не влияет на внутри-игровые сцены.

· Виньетирование: небольшое эстетическое украшение, которое создает фотографическую виньетку вокруг экрана. Не влияет на производительность игры.

· Дождь: создает эффект мокрой от дождя поверхности; умеренно влияет на производительность.

· SSAO (глобальное освещение): световой эффект, очень важный для игры (но, к сожалению, значительно загружающий графический процессор).

· Размытие при движении: эффект размытия изображения при движении камеры, потребляет ресурсы графического процессора.

· Глубина резкости в роликах: кинематографический, как в фильмах, эффект глубины резкости в диалогах и внутри-игровых сценах. Создаёт чрезвычайно детализированное изображение, но также очень сильно влияет на производительность. Включайте его только на самых лучших видеоадаптерах.

· Глубина резкости в сценах: эффект глубины резкости во время диалогов и при внутри-игровых сценах; не влияет на производительность во время игрового процесса.

· Границы свисающих объектов: устанавливает пределы для физической анимации частей персонажей, например, волос Геральта. Отключение этой опции приведет к серьезной загрузке процессора компьютера.

· Запредельное качество: это режим визуализации высокого качества, при котором вся сцена визуализируется множество раз, чтобы обеспечить наилучшие текстуры, детали объектов и сглаживание; она лучше, чем сглаживание и анизотропная фильтрация при высоких настройках. Используйте эту опцию с умом, и только на самых лучших компьютерах, с отличными процессорами и видеоадаптером.

· Вертикальная синхронизация: помогает избежать «разрывов изображения» при перемещении камеры и мерцании во время быстро меняющейся анимации (например, ярких взрывов). Однако это может замедлить процесс визуализации и привести к задержке отклика на входные сигналы.

· Декорирование: включает в игре такие эффекты, как кровь или песок на персонажах. Влияет на производительность процессора.


Официальные патчи:

 

В данный момент все официальный патчи, DLC и исправления включены в Enhanced Edition (До версии 3.1)
Скачать Enhanced Edition - здесь
Скачать патч 3.1 - здесь
Скачать патч 3.2 - здесь


Прохождение игры (PDF):

 


Трейлер:

 


16t200x113.jpg10t200x113.jpg11t200x113.jpg15t200x113.jpg
 

Ведьмак 2. Прохождение игры.pdf

Изменено пользователем oboima

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Так она воспринималась не как приключения Геральта. К тому же мультиплеер решил бы именно эту проблему. Просто боевой симулятор. Важно просто отделять сингл от мультиплера как можно сильнее. К тому же его наличие простимулирует продажи, а игроки получат ещё одно развлечение. Ничего плохого бы не случилось, тем более и штат и деньги и CDPR есть.

Арена была, по по-большому счету, этаким модом на любителя. Она выпускалась не как часть игры, а, преимущественно, как развлечение для тех, кто уже прошел игру много раз и не может выжать из нее что-то новое.

CDPR не пошли бы на то, чтобы включить Арену изначально, так как выглядит она доасточно бредово в контексте самой игры. Кроме того, добавление арены в качестве мультиплеера также появлияет на общее восприятие игры как цельного произведения высокого качества. CDPR очень бережно относятся к тому, чтобы это восприятие не нарушалось. И в этом отличие игр CDPR от таких игр как Mass Effect 3, Dead Space 3, и т.д. DLC в Mass Effect сильно нарушают восприятие истории как цельного произведения высокого качества. Это больше похоже на n-нный сезон популярного сериала, где сюжетные моменты лепятся абы как и ты уже давно не воспринимаешь это как качественную историю и сюжет.

То же самое касается и мультиплеера, который с сюжетной точки зрения прилепили к основной игре абсолютно неуместно. Оправдание, что кто-то там воюет для того, чтобы набрать военные ресурсы, просто бредово. В контексте того Mass Effect, который я знаю, все это выглядело как чушь собачья. Не говоря уже о том, что этот бред еще и влияет на то, что происходит в сингле, и, в частности, влияет на финал.

Поэтому BioWare лепит все это, в первую очередь, чтобы "было", и уже только потом, по возможности, оправдывает это с сюжетной точки зрения. Получается очень слабо.

Для CDPR же, в первую очередь, важна сюжетная целостность и общее восприятие игры, ее сюжета, игры как таковой в целом.

Мультиплеер в открытом мире сильно нарушит эту целостность. Мультиплеер в стиле Арены также нарушит эту целостность. Он просто неуместен. Не говоря уже о бредовости битвы, в которой участвуют два Геральта, да и того, что игрокам будет недостаточно одной арены и они захотят мультиплеер в открытом мире.

CDPR делает настоящие Игры с большой буквы, качественные игры, и это их самый главный приоритет. "Witcher" - это игра с большой концентрацией на сюжете, и все что может негативно отразиться на нем, реализовано не будет. Даже если оно может принести дополнительную прибыль. Это разумный способ ведения бизнеса, который, я надесь, принесет CDPR успех и прибыль в том числе.

Концентрация на качестве вместо легких денег, заработанных с помощью кооперативов, мультиплееров, и т.д. - это более сложный путь, но он окупится в итоге.

Большинство же остальных делает тупые, примитивные развлекаловки для тех, кто зашел тупо пострелять после работы, напрягая как можно меньше извилин и прилагая как можно меньше усилий.

Не спорю, такие игры также должны существовать. Но очень печально, когда такие игры становятся подавляющим большинством в игровой индустрии.

Если говорить о деньгах - хорошей игре не нужен мультиплеер для того, чтобы получить хорошую прибыль и даже прибыль огромную. И Skyrim, продавший более 15 миллионов копий, тому подтверждение

Изменено пользователем Game

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И почему же?

Потому что Скайрим это наглядный пример грамотного маркетинга. Беседка делает, то что умеет делать, да, кое-что упрощает, кое-что убирает, но при этом не мечется в поисках новых идей и сомнительных экспериментов, дабы привлечь новую аудитория (привет ДА), не тратит бюджет и время на разработку и внедрение мультиплеера, которого не было в предыдущих играх серии (привет МЕ). Все потому что руководство студии понимает, что разрабатывая РПГ с открытым миром и свободой в нем, как раз таки и нужно сосредотачивать силы именно на этом, в отличии от руководства Биоваров, которое не понимает, что разрабатывая сюжетно-ориентированную РПГ как раз таки и нужно делать акцент на это и тратить драгоценные ресурсы и время на разработку, выделенные издателем именно на проработку и глубину сюжета.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Потому что Скайрим это наглядный пример грамотного маркетинга. Беседка делает, то что умеет делать, да, кое-что упрощает, кое-что убирает, но при этом не мечется в поисках новых идей и сомнительных экспериментов, дабы привлечь новую аудитория (привет ДА), не тратит бюджет и время на разработку и внедрение мультиплеера, которого не было в предыдущих играх серии (привет МЕ). Все потому что руководство студии понимает, что разрабатывая РПГ с открытым миром и свободой в нем, как раз таки и нужно сосредотачивать силы именно на этом, в отличии от руководства Биоваров, которое не понимает, что разрабатывая сюжетно-ориентированную РПГ как раз таки и нужно делать акцент на это и тратить драгоценные ресурсы и время на разработку, выделенные издателем именно на проработку и глубину сюжета.

Вполне вероятно, что все оно понимает. Просто приоритеты у них осознанно другие. Вынужденно или добровольно - это уже другой вопрос

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну вас уже совсем не в ту степь понесло.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Если говорить о деньгах - хорошей игре не нужен мультиплеер для того, чтобы получить хорошую прибыль и даже прибыль огромную. И Skyrim, продавший более 15 миллионов копий, тому подтверждение

15 млн Скайрима это даже не следствие крутости игры. Это результат многолетней работы над франшизой с соотвествующими перерывами и без всяких ежесекундных сиквелов. Были конечно и фейлы, и вины, разное. Но заметь, пока беседка делала скайрим, биовар успела придумать масс эффект, выпустить три части и сдать его в утиль, заявив, что переключаются на создание нового айпи :laugh:

Сейчас трудно предположить, что произайдет с Ведьмаком в дальнейшем. Возможно, если третья часть будет успешна, они решат продолжить серию с новым героем, например. Судя по всему у них нормально поставлен производственный процесс, кроме того есть и другие айпи на которые можно отвлечься, дабы не "засорять" себе мозг одним ведьмаком. Хорошим идеям всегда нужно время, они не приходят по расписанию инвесторов.

Изменено пользователем Stilet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скриншоты из закрытой беты редактора Witcher 2: REDkit:

38477-jpeg_4.jpeg38478-jpeg_3.jpeg38479-jpeg_2.jpeg38480-jpeg.jpeg38481-jpeg_1.jpeg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Когда это биовейр сделала серию ме в утиль?

Скриншоты из закрытой беты редактора Witcher 2: REDkit:

38477-jpeg_4.jpeg38478-jpeg_3.jpeg38479-jpeg_2.jpeg38480-jpeg.jpeg38481-jpeg_1.jpeg

красиво

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Жаль, что хороших дополнений от игроков или не будет вовсе или будет очень мало. Сложный всё таки редактор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Жаль, что хороших дополнений от игроков или не будет вовсе или будет очень мало. Сложный всё таки редактор.

Не недооценивай людей. Хотя ты скорее прав, но по другой причине. Все уж в витчера наигрались.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не недооценивай людей. Хотя ты скорее прав, но по другой причине. Все уж в витчера наигрались.

Посмоти на количество интересных квестовых дополнений к Скуриму. Там редактор проще. Почему? Если бы вышли интересные моды даже к первой части - сыграл бы с удовольствием.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Редактор RedKit для игры The Witcher 2: Assassins of Kings случайно попал в сеть.

Студия CD Projekt случайно открыла доступ к готовящемуся редактору RedKit для игры The Witcher 2: Assassins of Kings. Как стало известно Gamebomb.ru, в течение небольшого периода времени все желающие могли свободно скачать инструментарий.

Администрация CD Projekt вскоре закрыла доступ к редактору, который планировалось выпустить только в 2014-2016 году. Комьюнити менеджер, Марцин Момот (Marcin Momot) принес извинения фанатам за путаницу, которую вызвало внезапное появление инструментария в сети.

«Мы проводим некоторые тесты на вебсайте и редактор появился в публичном доступе на небольшой промежуток времени. Все, кто успел скачать файлы RedKit – можете наслаждаться. Файлы полностью официальные, поэтому можете не беспокоиться. Также, можете свободно пользоваться опубликованной инструкцией», - написал Момот на форуме разработчиков.

RedKit позволит игрокам The Witcher 2: Assassins of Kings свободно создавать новые локации, сценарии и предметы в игре. Также геймеры смогут создавать неигровых персонажей, диалоги, квесты и эффекты. Команда CD Projekt пообещала в скором времени выпустить инструментарий официально.

Уже есть на трекерах. Размер 6.03гб.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интервью с Сапковским можно прочитать здесь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Официальный релиз REDkit. Скачать можно тут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Еще есть время собрать свой ядерный реактор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Бывший моддер Андрей Квятковский, работающий сейчас над Дикой Охотой, вознамерился поиграть дома в В2, что называется, фана ради. С этой целью он решил игру слегонца изменить и через парочку недель опубликует баланс-мод для боевки. Общая цель: увеличить отзывчивость и мобильность Геральта. Некоторые особенности:

- Можно парировать атаки на ходу и бегу (новые анимации)

- Геральт быстрее реагирует на клавиатурно/геимпадные кнопки

- Активный блок замещен активным Квеном

- В бою использует пируэты и фокус (новые анимации)

- Более сбалансированные уровни сложности

- Геральт больше не "отшатывается", если противник ставит блок, что позволяет быстрее продолжить связку ударов

- Противники взрываются, если применяется определенная атака (т.е. Игни - пример из интро с Лето и Демавендом)

- Эликсиры имеют и негативное влияние

http://forums.cdproj...com/threads/255

Изменено пользователем Holden

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Возник вопрос - как установить дополнение на стим-версию. На офф.сайте лежит фанатская работа, но инструкции по её установке так и не нашел.

Изменено пользователем Morbit

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

2. Create folder called “UserContent” in your Witcher 2 folder in Documents, e.g. *Documents\Witcher 2\UserContent - this is where you will put the downloaded mods. Make sure you have enough space on the partition with My Documents to store mods there.

3. After the mod is downloaded, unzipped and copied into UserContent folder, run userContentManager.exe which can be found in the Witcher2/bin folder. There make sure you have checked the box next to the mod that you would like to launch.

4. You have two options:

4.1 Save and Run - this will save your mod choices and boot the game.

4.2. Save and Exit - this will save your mod choices and exit the User Content Manager.

5. Once you’ve chosen the mod and run the Witcher 2, go to New Game/User Content and select the mod you’d like to play.

Сам не пробовал, но может сойдет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот по этой инструкции и делал: создал папку usercontent в каталоге /мои документы/the witcher 2, распаковал туда скачаный архив с модом, UserContentManager запустил: в лаунчере оказалась новая позиция Mod - это он и есть, можно также из каталога /bin в папке с игрой его запустить - результат один - список пуст... Может проблема в том, что стим-версию нужно дополнительно патчить вручную?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Нет, стим-версия вообще не патчится. И для нее редкит выйдет отдельно.

Патчится до версии 3.4. обычная версия игры. Предполагаю, что нужен не-стим Ведьмак и патч 3.4. для него.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Работа над модом завершена, сейчас тестируется. Изменений набирается прилично:

CHANGELOG

GENERAL CHANGES

  • Up to 80% increase in responsiveness per Geralt's animations.
  • Up to 50% increase in responsiveness per NPCs animations.
  • Added strafing while being locked on an enemy and walking.
  • Geralt can block while moving ( NEW ANIMATIONS ). Static Guard Stance is no longer required to parry enemy attacks.
  • Geralt automatically parries enemy sword attacks and deflects incoming arrows.
  • Geralt and his attackers are no longer bouncing off parry. It allows to continue attack sequence.
  • Monster attacks still cannot be parried with a sword.
  • While using Guard Stance Geralt channels an active Quen shield.
  • Above listed changes to defence mechanics decreased importance of rolling in combat.

ENEMIES

  • Durability of enemies is based on their defensive skills and armor, not just high vitality.
  • Mages and assassins don't use duration based shields, instead they have a chance to block each attack seperately, including witcher Signs. This removes the duration godmode from enemies that forced player to run away.
  • Letho and elite assassins will counterattack when player is relentlessly attacking them.
  • Arachas and Endriaga Queens learn they should defend against sword attacks after receiving few hits.
  • Removed knockdown effect from enemy swordsmen attacks.

CHARACTER DEVELOPMENT

  • Decreased the number of skills to ensure quality over quantity.
  • Geralt now starts with core witcher skills already learned. No need to go through Training tree before unlocking other branches.
  • Removed many passives from skill tree to replace them with more active abilities. Remaining passives are changed to make them more attractive.
  • All skills now have one level ( previously 2 ).
  • Aard and Igni Signs have been changed from projectile to cone area of effect.
  • Riposte doesn't require Guard Stance to activate, only attacking in a timed window.
  • Changed riposte animations ( NEW ANIMATIONS, DUH ) to prevent Geralt from sliding on enemies.
  • Experience points are given only for progressing through quests, not for killing enemies. This encourages role-playing without worrying about missing experience.
  • Geralt no longer buys witcher specific recipies from random merchants. He recalls lost memories as a part of character development.

BALANCE

  • Each enemy is balanced according to his constitution, combat skill, combat style, weapon and armor type. Following this pattern allowed to created consistent rules that every character follows. A barechested bandit won't survive more hits than a knight in platemail just because the bandit was encountered later in game.
  • Decreased the disproportion in stats between starting equipment and late game equipment.
  • Moved the weight of character power from equipment to character development. Learned skills should have as big impact on Geralt's badass factor as items.
  • Geralt's armors are split into 4 categories: leather jackets, heavy leather jackets, combat jackets and heavy combat jackets. Heavier armors impose small damage penalty on Geralt. Players need to choose between max damage and protection.
  • Items imported from The Witcher savegames are of the same quality as in the first game. An exceptional armor and weapon remains valuable. This makes the game easier, but it is an intentional reward.
  • Set elixirs and oils duration to 1 hour.
  • Added potion overdose and heavy overdose debuffs on toxicity thresholds 55 and 65.
  • Removed Fatigue penalty that decreased sword damage and damage reduction on block when Vigor was spent on Signs or Parry. It discouraged some players from using Signs becaused it decreased Geralt's sword DPS.
  • NPCs deal full damage to other NPCs.
  • Removed 50% Hit Points condition for throwing enemy off height with Aard.
  • Decreased Riposte damage multiplier to 1.0, but added 30% enemy parry chance debuff.
  • Riposte no longer costs Vigor.
  • Silver throwing daggers are considered as silver weapons for damage calculations against monsters.
  • Made range weapons ignore armors when calculating damage -- armor penetration.
  • Inceneration, Bleeding and Poisoning effects are allowed to be active at the same time.
  • Made quest experience rewards more consistent. There are no longer any situations where player is rewarded with 50 experience points for one quests and 2000 for another.
  • Made moral choices in quests equally rewarding in terms of experience and items. Players should be encouraged more to role-play instead of weighing quest rewards.
  • Geralt gains knowledge about monsters faster.
  • Changed rewards for gaining knowledge about monsters to monster specific oils for swords.
  • Set minimal damage dealt by Geralt to zero ( was 5 ).
  • Removed bonus damage for backstabs. Geralt is not parrying attacks coming from behind, so there is a penalty already. Backstab damage bonus would be an overkill. As for the the enemies, this change removes the urge for immersion breaking behavior, like constantly rolling behind an enemy for bonus damage.
  • Changed arena item rewards for each wave to fit mod item progression.
  • Decreased amount of enemies in few arena waves.
  • Finally soaked boots in tutorial weigh more than dry boots!!

ECONOMY

  • Decreased the number of armors and weapons present in game. Amount of equipment is adjusted to provide smoother item progression without making huge amount of items useless stat-wise.
  • Weapons and armors that are present in the game were picked according to these rules: visual differentiation, witcher low level magic setting. Some items available in game assets but not used in original game were reintroduced.
  • Moved more quality items from quest rewards to shops and distributed them among Chapters. Player should be encouraged to regulary spend money in shops.
  • Decreased buying cost of swords and armors. Player should be able to buy items more often, not hoard money.
  • Decreased amount of loot dropped from enemies.
  • Removed some of the junk items from container definitions.
  • Made vendors specialize in certain type of merchandize.
  • Witcher specific recipies cannot be bought but also cannot be sold to merchants.

VISUALS

  • Added Focused Combat Stance. Geralt enters focused state during challenging encounters. It's a visual eyecandy, so it happens automatically based on calculated combat threat level.
  • While in Focused Stance Geralt performs piruettes ( NEW ANIMATION ) instead of rolling and uses Guard Stance idle animation.
  • Enemies explode when killed by mage spells. Does not apply to witcher Signs - they are not that powerful.
  • Made finisher animations which use Signs unlocked by upgrading Aard and Igni in character development.
  • Removed cutscene swords. Geralt will use his currently equipped sword in all cutscenes.
  • Equipped enemies with swords according to their social status, wealth and current situation in the game. For example, soldiers patrolling areas near ghost fog in Act 2 are equipped with silver swords like the story suggests.
  • Decreased camera shake effect used on each step of huge creatures like trolls and golems.
  • Removed green cloud effect from enemy poisoning FX.

FIXES

  • Tweaked anim events in all combat animations to improve timings and responsivness.
  • Fixed sword oils not providing bonus damage against monsters.
  • Fixed Circle of Power: Endurance giving Circle of Power: Vitality bonus.
  • Fixed a bug where Geralt was always doing 2 more steps after roll before stopping.

OTHER

  • Changed item rarity names to reflect witcher's low level magic setting. Items are no longer MAGICAL and EPIC.
  • Decreased attacked enemy importance for targetting to make switching enemies easier.
  • Many, many other changes that were required to make features listed above work.

TODO THAT I'LL PROBABLY NEVER DO

  • I haven't changed icons in character development, so they do not reflect changes in skill trees.
  • Special effects for new Aard and Igni Sign are lacking. I'm not a special effect artist.

I'll probably never fix these unless I won't have anything better to do.

http://forums.cdproj...full=1#post2348

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Работа над модом завершена, сейчас тестируется. Изменений набирается прилично:

CHANGELOG

GENERAL CHANGES

  • Up to 80% increase in responsiveness per Geralt's animations.

  • Up to 50% increase in responsiveness per NPCs animations.

  • Added strafing while being locked on an enemy and walking.

  • Geralt can block while moving ( NEW ANIMATIONS ). Static Guard Stance is no longer required to parry enemy attacks.

  • Geralt automatically parries enemy sword attacks and deflects incoming arrows.

  • Geralt and his attackers are no longer bouncing off parry. It allows to continue attack sequence.

  • Monster attacks still cannot be parried with a sword.

  • While using Guard Stance Geralt channels an active Quen shield.

  • Above listed changes to defence mechanics decreased importance of rolling in combat.

ENEMIES

  • Durability of enemies is based on their defensive skills and armor, not just high vitality.

  • Mages and assassins don't use duration based shields, instead they have a chance to block each attack seperately, including witcher Signs. This removes the duration godmode from enemies that forced player to run away.

  • Letho and elite assassins will counterattack when player is relentlessly attacking them.

  • Arachas and Endriaga Queens learn they should defend against sword attacks after receiving few hits.

  • Removed knockdown effect from enemy swordsmen attacks.

CHARACTER DEVELOPMENT

  • Decreased the number of skills to ensure quality over quantity.

  • Geralt now starts with core witcher skills already learned. No need to go through Training tree before unlocking other branches.

  • Removed many passives from skill tree to replace them with more active abilities. Remaining passives are changed to make them more attractive.

  • All skills now have one level ( previously 2 ).

  • Aard and Igni Signs have been changed from projectile to cone area of effect.

  • Riposte doesn't require Guard Stance to activate, only attacking in a timed window.

  • Changed riposte animations ( NEW ANIMATIONS, DUH ) to prevent Geralt from sliding on enemies.

  • Experience points are given only for progressing through quests, not for killing enemies. This encourages role-playing without worrying about missing experience.

  • Geralt no longer buys witcher specific recipies from random merchants. He recalls lost memories as a part of character development.

BALANCE

  • Each enemy is balanced according to his constitution, combat skill, combat style, weapon and armor type. Following this pattern allowed to created consistent rules that every character follows. A barechested bandit won't survive more hits than a knight in platemail just because the bandit was encountered later in game.

  • Decreased the disproportion in stats between starting equipment and late game equipment.

  • Moved the weight of character power from equipment to character development. Learned skills should have as big impact on Geralt's badass factor as items.

  • Geralt's armors are split into 4 categories: leather jackets, heavy leather jackets, combat jackets and heavy combat jackets. Heavier armors impose small damage penalty on Geralt. Players need to choose between max damage and protection.

  • Items imported from The Witcher savegames are of the same quality as in the first game. An exceptional armor and weapon remains valuable. This makes the game easier, but it is an intentional reward.

  • Set elixirs and oils duration to 1 hour.

  • Added potion overdose and heavy overdose debuffs on toxicity thresholds 55 and 65.

  • Removed Fatigue penalty that decreased sword damage and damage reduction on block when Vigor was spent on Signs or Parry. It discouraged some players from using Signs becaused it decreased Geralt's sword DPS.

  • NPCs deal full damage to other NPCs.

  • Removed 50% Hit Points condition for throwing enemy off height with Aard.

  • Decreased Riposte damage multiplier to 1.0, but added 30% enemy parry chance debuff.

  • Riposte no longer costs Vigor.

  • Silver throwing daggers are considered as silver weapons for damage calculations against monsters.

  • Made range weapons ignore armors when calculating damage -- armor penetration.

  • Inceneration, Bleeding and Poisoning effects are allowed to be active at the same time.

  • Made quest experience rewards more consistent. There are no longer any situations where player is rewarded with 50 experience points for one quests and 2000 for another.

  • Made moral choices in quests equally rewarding in terms of experience and items. Players should be encouraged more to role-play instead of weighing quest rewards.

  • Geralt gains knowledge about monsters faster.

  • Changed rewards for gaining knowledge about monsters to monster specific oils for swords.

  • Set minimal damage dealt by Geralt to zero ( was 5 ).

  • Removed bonus damage for backstabs. Geralt is not parrying attacks coming from behind, so there is a penalty already. Backstab damage bonus would be an overkill. As for the the enemies, this change removes the urge for immersion breaking behavior, like constantly rolling behind an enemy for bonus damage.

  • Changed arena item rewards for each wave to fit mod item progression.

  • Decreased amount of enemies in few arena waves.

  • Finally soaked boots in tutorial weigh more than dry boots!!

ECONOMY

  • Decreased the number of armors and weapons present in game. Amount of equipment is adjusted to provide smoother item progression without making huge amount of items useless stat-wise.

  • Weapons and armors that are present in the game were picked according to these rules: visual differentiation, witcher low level magic setting. Some items available in game assets but not used in original game were reintroduced.

  • Moved more quality items from quest rewards to shops and distributed them among Chapters. Player should be encouraged to regulary spend money in shops.

  • Decreased buying cost of swords and armors. Player should be able to buy items more often, not hoard money.

  • Decreased amount of loot dropped from enemies.

  • Removed some of the junk items from container definitions.

  • Made vendors specialize in certain type of merchandize.

  • Witcher specific recipies cannot be bought but also cannot be sold to merchants.

VISUALS

  • Added Focused Combat Stance. Geralt enters focused state during challenging encounters. It's a visual eyecandy, so it happens automatically based on calculated combat threat level.

  • While in Focused Stance Geralt performs piruettes ( NEW ANIMATION ) instead of rolling and uses Guard Stance idle animation.

  • Enemies explode when killed by mage spells. Does not apply to witcher Signs - they are not that powerful.

  • Made finisher animations which use Signs unlocked by upgrading Aard and Igni in character development.

  • Removed cutscene swords. Geralt will use his currently equipped sword in all cutscenes.

  • Equipped enemies with swords according to their social status, wealth and current situation in the game. For example, soldiers patrolling areas near ghost fog in Act 2 are equipped with silver swords like the story suggests.

  • Decreased camera shake effect used on each step of huge creatures like trolls and golems.

  • Removed green cloud effect from enemy poisoning FX.

FIXES

  • Tweaked anim events in all combat animations to improve timings and responsivness.

  • Fixed sword oils not providing bonus damage against monsters.

  • Fixed Circle of Power: Endurance giving Circle of Power: Vitality bonus.

  • Fixed a bug where Geralt was always doing 2 more steps after roll before stopping.

OTHER

  • Changed item rarity names to reflect witcher's low level magic setting. Items are no longer MAGICAL and EPIC.

  • Decreased attacked enemy importance for targetting to make switching enemies easier.

  • Many, many other changes that were required to make features listed above work.

TODO THAT I'LL PROBABLY NEVER DO

  • I haven't changed icons in character development, so they do not reflect changes in skill trees.

  • Special effects for new Aard and Igni Sign are lacking. I'm not a special effect artist.

I'll probably never fix these unless I won't have anything better to do.

http://forums.cdproj...full=1#post2348

Список изменений настолько велик, что придется проходить В2 в шестой раз. Аминь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

О дате выхода до сих пор умалчивается. Для тех кто всё еще в танке: http://www.overclockers.ru/softnews/54553/Odin_iz_sozdatelej_Witcher_2_planiruet_cherez_dve_nedeli_vypustit_massivnyj_neoficialnyj_patch_dlya_igry.html Как раз хотела Ведьмаков пройти перед третьей частью. Хороший повод

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Собственно, через недельку тестов мод и вышел. 1,5 Гб

Оф.страничка (сейчас висит)

доп.ссылка

FCR2.pdf

FCR2.pdf

Изменено пользователем Holden

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...