Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Old Backs

Общее игровое обсуждение

Рекомендуемые сообщения

Все дело в геймплейной механике и сеттинге.

Ну тогда все понятно, наверное глубокие опенворд РПГ с интересной прокачкой и геймплеем точно не ваше)

Я лично никогда не поставлю обычные пострелушки выше, даже в открытом мире.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Exploring Grand Theft Auto: Vice City’s lasting impact on society with Rockstar’s Leslie

Перевод:

Заранее извиняюсь, за ошибки и неточности перевода, но со смартфона печатать, не есть хорошо(

Итак, 2001 год, вы только что заново открыли жанр "action\open world" выпустив GTA3. Вы собираетесь на первом предварительном совещании посвящённом GTA: VC. Что вы вынесли из этой встречи? Как первоначально выглядела GTA: VC?

Ну, у нас точно не было намерения делать сиквел. После выхода GTA3, мы потратили несколько месяцев работая над PC-версией, а затем стали думать о вещах(новое оружие, транспортные средства, миссии), которые мы хотели, но не смогли добавить в GTA3, но которые можно ввести с помощью "mission pack". Вскоре мы поняли, что материала для "mission pack" слишком много, и в конечном счете лучше использовать его для новой игры. В то время мы били в весьма приподнятом настроении в связи с завершением разработки GTA3, и думаю каждому их нас в тот момент, хотелось увидеть где еще можно применить данную концепцию. Так что, основа игры, сформировалась довольно быстро.

Майами 80-х стал весьма необычным выбором. Как вы пришли к нему? Какие еще места рассматривались, в качестве источников вдохновения для новой игры серии?

На первых парах, довольно многие уголки нашей планеты рассматривались, как потенциальные места действий GTA: VC. Мы думали о Лондоне, но Сем, благодаря его любви к "Miami Vice", очень хотел видеть в качестве место действия Майами.

Нам недостаточно было просто, взять новый город и покрасить его в другой цвет. На нужно было место действия, которое было бы как схоже, так и различно в сравнение с Нью-Йорком (Liberty City). Нью-Йорк шумный, деловой, торговый город, Майами же город вечеринок, моря, солнца и секса, но в то же время со своими темными углами. И кроме того, Майами так же, как и Нью-Йорк был местом действия для классического кино. Так что он идеально подходил нам.

Vice City, для фанатов остаётся самой любимой игрой серии, даже спустя 10 лет. Как по вашему, что вызвало и до сих пор продолжает вызывать такой отклик? Что Rockstar делали, дабы добиться такой же реакции для бедующих игр?

Все вдохновение, вся притягательность Vice Сity (возможно, больше чем в любой другой нашей игре), заключается в атмосфере. Нельзя играя в Vice City, не вспомнить о "Scarface" или "Miami Vice". Именно в этот момент вы вживаетесь в роль, да и кто из нас не хотел бы стать Тони Монтаной стоящем на балконе со своим "маленьким другом"? ("Scarface").

GTA3 это "история мести", GTA: VC же, это история о становлении криминальной империи. Все имущество и бизнес который вы приобретаете VC, является частью повествования, именно это заставляет вас почувствовать себя важным человеком. В последних играх, мы постарались сохранить это чувство от "от неизвестного человека к значимой фигуре". Мы порожнему стараемся показать, откуда черпаем вдохновение, но возможно не так ярко как в VC.

В Vice City вы использовали голоса известных актеров, но позже отказались от этого подхода. Как это объяснить? И какие в данный момент преимущества, несет привлечение звезд Голливуда, к озвучиванию игровых проектов?

Главной дилеммой, особенно при выборе актеров озвучки на роль главных героев, является тот факт, что привлечение узнаваемых актеров может повредить погружению игрока в саму игру. Они воспринимают это не как "хорошо, это СJ\Нико", а как "Оу! Это же Морган Фримен!". Примерно так же случается, когда известный актер появляется в эпизодической роли фильма\сериала, именно тогда приходит понимание что все что мы видим не настоящее. Поэтому мы отказались от знаменитостей. Так же важен элемент "эго", который непременно присутствует при найме знаменитостей. Со многими было очень приятно работать, но попадались и те, кто ставил себя над проектом. Наши игры разработаны командой, которая тяжело трудилась над каждой из них в течение нескольких лет. Именно поэтому, когда появляется большая знаменитость, которая требует за 20 часов записи, больше денег, чем получает кто-либо другой из команды, это выглядит довольно неприятно. Менее известные актеры, как правило гордятся участием в нашей работе.

Если оглянутся, и посмотреть на VC с позиции "сегодняшнего дня", какие изменения вы бы сделали, либо наоборот, на чем не стали заострять внимание?

Многие из нас были удивлены, насколько сложной была игра. В мобильной версии мы постарались исправить некоторые аспекты. Мы всегда стараемся найти баланс, дабы игра бросала вызов игроку, но в то же время не разочаровывала его. Но судя по VC, это не всегда получается хорошо.

Есть ли шанс, что мы увидим VC в бедующих играх серии?

Всегда есть такая возможность. Есть несколько отсылок к нему, в нашей новой игре. Можно сказать что, VC является ее частью. Однако, VC все же был тесно связан с теми годами. Майами -80-х на столько каноничен, что будет странно вернутся в него в другое время. Конечно в бедующем, мы бы хотели создать один большой мир, в который войдут все наши города. В этом контексте, переосмысление VC будет очень интересным шагом.

Помимо новых технологий, на сколько изменился подход Rockstar к разработке, с момента выпуска VC?

Не смотря на, все технологические изменения, система создания осталась почти такой же. Мы определяем отправную точку истории и миссии которые будут в игре, после, мы думаем на каком этапе лучше добавить новые способности, оружие, персонажей etc. Мы стараемся не перегружать игрока в начале игры. Во время работы над VC, было мало отклонений от первоначального замысла, между этапами разработки и самого релиза. Я считаю это верным подходом. Это так же означает, что мы не гонимся за технологиями. Вначале мы разрабатываем саму игру, и уже после смотрим какие технологические новинки могут вдохнуть в нее жизнь.

Rockstar, всегда считали одними из самых резких разработчиков в игровой индустрии. В последнее время шумиха утихла, как на вас отразился этот опыт?

Думаю, то пристальное внимание которое было обращено на нас, при разработке наших ранних игр, помогло нам остаться "резкими" в творческом плане. Мы не собираемся на планировании, говоря: "Давайте создадим самую кровавую, самую ужасную игру

изобилующую насилием". Наши игры, сфокусированы в тех местах, где насилие является часть нашей повседневной жизни, будь то Старый Запад, криминальный мир или кокаиновый Майами. Если использовать цензуру, то мы не сможем достаточно хорошо изучить эти темы, что в свою очередь не даст нам, делать игры которые мы делаем. На этот компромисс мы никогда не были готовы пойти. Кроме того, еще лет десять назад, игры не воспринимались как что то серьезное. Большинство, рассматривало их как игры для детей, и естественно они были возмущены когда столкнулись с нашей продукцией. Сегодня же, игры часть нашей

культуры. Они не только о "поедание былых точек" или "взрывание кораблей", сейчас игры могут быть темными, резкими и сложными.

Многие поклонники ждут от Rockstar, еще больше проектов для мобильных устройств. Возможно какие то новые, оригинальные проекты?

Конечно, есть ряд наших прошлых игр которые мы хотим видеть на планшетах и мобильных, это по сути совершенно новая аудитория для этих проектов. Кроме того, мобильные технологии развиваются с такой скоростью, что трудно пока представить какую игру, мы могли бы выпустить под эти платформы. Будет ли это портирование прошлых проектов, либо совершенно новый IP, я сейчас сказать не могу, но если взглянуть на Chinatown Wars, то станет понятно что мы всегда готовы принять вызов в разработке проектов для новых технологий\платформ, при этом учитывая не только их вычислительную мощность, но и индивидуальные особенности.

Какая ваша любимая часть в VC?

Появление многоядерных систем, позволило нам попробовать все наши(даже самые безумные) идеи. Учитывая то, как хорошо люди приняли GTA3, мы поняли, что геймерам понравился наш подход. Это дало нам силы, попытаться сделать что-то еще более грандиозное. Развитие VC продвигалось с такой бешенной скоростью (от простого "mission pack" до самостоятельной игры), что весь процесс создания кажется немного размытым. Так что я горжусь, что мы справились и сделали игру, которой так наслаждаются люди.

Чем мобильное издание VC, отличается от своих консольных предшественников?

Мы переработали основную механику, такие аспекты как поведение камеры и систему прицеливания, дабы учесть специфику данных платформ. Так же мы немного снизили уровень сложности, сделали игру более прощающей. Связанно это с тем, что мы имеем дело совершенно с другой аудиторией. На консолях, люди могли играть в нее часами, теперь же эта игра в которой можно разобраться за 10 минут. Мы не хотим, что бы люди садились в автобус и нарезали круги, тем самым зарабатывая деньги, либо пере проходили одну и ту же миссию по 20 раз. Мы хотим что бы, вы вернувшись домой сказали: "эй, по дороге домой я купил ночной клуб и ограбил банк, а как прошел твой день?"

Изменено пользователем KaindeMort

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Obsidian шесть месяцев разрабатывали Baldur’s Gate 3. А потом...

"And so they came into see us and they looked at things," Urquhart said. "And then about a week later they said "you know, we're concerned, that you can't make the game". And then a week later all of Atari Europe was sold to Namco Bandai."

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Атари не в том положении, чтобы нормальные игры издавать.

Но всё равно печалька.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

http://www.youtube.com/watch?v=K8UuN31oEQ4&feature=player_embedded



http://www.youtube.com/watch?v=nMiHCRyM14E&feature=player_embedded



А в играх от этого останется процентов 30, как обычно. Изменено пользователем LoginamNet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А в играх от этого останется процентов 30, как обычно.

Ну, на то они и тех. демки)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Obsidian шесть месяцев разрабатывали Baldur’s Gate 3. А потом...

Чертовы издатели, чертова нищебродная Атари :cray:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Чертовы издатели, чертова нищебродная Атари :cray:

На самом деле мы сейчас имеет PE, которого могло и не быть. Пусть Obsidian лучше реализуют свой мир.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ни в одном ТЕСе не было таких харизматичных персонажей, как в FC3.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

si_01.jpg

Окей. А кроме дополнения? М'аик?

Один харизматичный персонаж на две игры?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Окей. А кроме дополнения? М'аик?

Один харизматичный персонаж на две игры?

Дак я и не спорю, это просто справедливости ради.

К тому же беседковские игры не персонажами берут, да.

Изменено пользователем Leman Russ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ни в одном ТЕСе не было таких харизматичных персонажей, как в FC3.

Кто-то не играл ни в один из ТЕСов.

Господи, что я вообще прочитал только что?

Изменено пользователем Black

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну так, на вскидку... любой из семнадцати даэдрических принцев. Дивайт Фир со своим гаремом. Ягрум Багран. Альмсиви.

Изменено пользователем KaindeMort

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да необязательно. Курио, Косадес, тысячи их, интересных личностей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кто-нибудь пробовал Air Buccaneers? Меня впечатлил трейлер, но об игре ничего не знаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Are the rich old men ruining Kickstarter?

Довольно интересная точка зрения, во многом согласен. Не верю что, у таких людей как Моленье не нашлось 450к.

Хотя да, откуда мне знать что он уже не вложил свои "кровные". Хм... ок, но все равно, хоть какой-то контроль, за тем куда идут средства должен быть.

Why Xbox failed in Japan много не русских букв, но статья стоит потраченного времени.

Изменено пользователем KaindeMort

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Открыли Америку. =) Кикстартер - это же хороший способ разрекламировать проект.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Path of Exile, знающие есть ли смысл пробовать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Are the rich old men ruining Kickstarter?

Довольно интересная точка зрения, во многом согласен. Не верю что, у таких людей как Моленье не нашлось 450к.

Честно? По моему, дурацкая точка зрения человека, которому те игры особо и не нужны. Он уж явно не из аудитории, годами в тоске ждавшей чего-то вроде Прожект Этернити. Какой-то диванный аналитик.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Честно? По моему, дурацкая точка зрения человека, которому те игры особо и не нужны. Он уж явно не из аудитории, годами в тоске ждавшей чего-то вроде Прожект Этернити. Какой-то диванный аналитик.

В PE я тоже (как и вы, если я правильно понял?) вложился, но... Если брать Obsidian, то они довольно неплохая команда. И выпускают они неплохие проекты, за одним маленьким исключением. Практически все игры от Obsidian страдают такой горой багов, и так плохо оптимизированы, что становится интересно знают ли они о существовании тестеров. Пример купил AP, концовку пришлось проходить по ютубу, ибо выкидывало. Теперь вопрос, если PE окажется такой же, кто будет возвращать деньги? На сколько я понимаю, на данный момент такого механизма нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Какую учетную запись лучше создавать для ПСН? Я создам, думаю, правдивую, язык английский и страна - россия, но потом можно будет еще создавать японские, американские и т.п. чтобы скачивать демоверсии с ограничением по региону?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Создавать можно сколько угодно учеток на разные регионы, а вот с ограничениями может выйти облом - у меня демка MG Rising, скачанная из-под японского аккаунта, не захотела запускаться.

И еще имей в виду, что на ps3 есть региональные ограничения на DLC. Т.е. для игры с европейским региональным кодом подойдут только дополнения из европейского стора. Это если надумаешь американские издания брать, например.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Есть хорошие рпг именно рпг, на приставке пс3?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...