Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Old Backs

Общее игровое обсуждение

Рекомендуемые сообщения

3 минуты назад, LoginamNet сказал:

Ну как чем. Он там, типо, ну сложный! И в нём все есть! Просто все ленивые, никто не может в это всё.

Показать контент  
Hide  
Я так и понял. :sweat_smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 минут назад, Gоблин сказал:

А чем, собственно?

Но...как же...почти CGI-картинка...?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А то вспомнил тот же U3.5, который под себя переделывали как хотели и выходили там вообще любые игры, хоть в жанре симулятора боевых вертолетов и все были довольны. Ну по ФБ-то сразу видно, что он очень всем нужен (нет).

Кстати, раз уж я все равно мимо пробегал... Случайно на ютубе выскочило в рекомендациях, не мог себе отказать в удовольствии посмотреть:

 

Изменено пользователем Gоблин

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, LoginamNet сказал:

Представим на секундочку, что всё это правда. Ну или сейчас просто модно винить во всем политоту.
У меня вопрос - если на движке нет хороших игр за пределами одного жанра, если у других движков даже ленивые жопы способны разобраться во всей этой нереальной тонкости (бывает, что в одиночку, по мануалам, ага) и сделать то, что работает, если разработчикам неудобно пользоваться тем функционалом что есть (это нарушает их право лениться и сидеть на попе ровно) - по почему бы не выдать двигло, которое будет политкорректно и толерантно уважать право на лень? 
Ubisoft умудряются обучать работе в своих движках разных людей с разных концов света в новых студиях, которые в итоге за 2 года выдают игру, которая работает. И никто не ноет о сложности. Не вписывается как то.
Я конечный покупатель. Мне плевать. Если ваши студии не способны работать с движком, который вы им НАВЯЗЫВАЕТЕ - меняйте движок или закрывайтесь. Третьего не дано.

То есть тебе как обычно на самом деле насрать, разбираться ты попросту не хочешь, но в разговоры лезешь. С тобой как об стенку.

Цитата

У меня вопрос - если на движке нет хороших игр за пределами одного жанра, если у других движков даже ленивые жопы способны разобраться во всей этой нереальной тонкости (бывает, что в одиночку, по мануалам, ага) и сделать то, что работает, если разработчикам неудобно пользоваться тем функционалом что есть (это нарушает их право лениться и сидеть на попе ровно) - по почему бы не выдать двигло, которое будет политкорректно и толерантно уважать право на лень? 

Ну есть причина того, что Дайсов никогда не заставляли делать только не-шутаны. Скорее всего просто не предлагали сами сделать что-то другое, им хватало консультаций по движку, науки и Батлы. Может быть это их "право на лень". Сильно влияет банальное расположение студий и разница в часовых поясах (то, к чему те же Юби давно готовы). Явно повлияло то, что Биовары попросту выкинули собственный движок по своей воле и вместо того, чтобы развивать его как те же Юби, решили вылезти на шутерном движке с консультантами за 7 часов от них и надорвались. Тут не в движке проблема толком проблема, а в их принятии решений, в частности их тех.дира, GM'а и Дарры. Вся их история за последние лет 5-6  - это их чудовищно затянутые попытки определиться че они делают. Тут никакой движок не поможет.

 

И твои "политкоректно и толерантно уважать право на лень" называется нормальными рабочими условиями. Внезапно.

Цитата

Ubisoft умудряются обучать работе в своих движках разных людей с разных концов света в новых студиях, которые в итоге за 2 года выдают игру, которая работает. И никто не ноет о сложности. Не вписывается как то.

Слово контекст тебе все еще недоступно.

Потому что у них для этого есть раскинутая по всему миру инфраструктура, частично ради этого они и лепят свои студии так часто, дабы иметь собственную точку для поиска и наема талантов (ну и плюс скидка на налоги за создание рабочих мест): гранты, summer school'ы (за лето дают базовые навыки тулзов и приписывают к проекту, например левел дизайн), graduate program (по 4 основным направлениями с 1 годом в ближейшей к тебе студии и 1 годом в любой другой), game jam'ы, хакатоны и так далее. У ЕА есть лишь шведы, которые сидят в читай почти инкубаторных условиях, о которых я писал выше, и читай занимаются наукой. Ты не поверишь, но разница в рабочем окружении сильно влияет на твою продуктивность, темп работы и просто результат.

 

Никто там не ноет о сложности, потому что их никто об этом не спрашивает, не делают интервью и не пишет книги про трудные движки с явным упором на "ни в коем случае обвинить человека и его решение, но его инструмент". Хотя на Бирочке уже был один юбисофтовый инженер движков, который мог рассказать много чего интересного про работу с ними. Ника правда не помню, вроде Легион его упоминал.

Цитата

Ну или сейчас просто модно винить во всем политоту.

Сейчас модно даже не пытаться изучать матчасть самому. Те же рецензии на glassdoor'e много где указывают на наличие большого количества политики и идейной изоляции самих Био.

5 часов назад, Heaven's Secret сказал:

А там разве было сказано про то, что они так и не создали нужные инструменты и работали с тем, что есть? Там было сказано, что за 3 года на новом движке им нужно было создать игру на 5 платформах с ФБ, в котором пока еще не существовали нужные для РПГ инструменты (интересно, это им на курсах должны были их создать? Это в то время как шла работа в сжатые сроки над ДА2, созданной за 1.5 года?).

Суть в том, что

Показать контент

2222.png.f64549e70f4f7174dc75bdbb85bf454e.png

Но я конечно поверю Ревелейту, который лично там был, и который разбирается во всех тонкостях, о том, что они ничего не делали все эти 3 года и вообще бездари. И что все остальные, кто пишет о проблемах с ФБ врут.

Hide

Для особо упрямых могу уточнить еще раз - я говорил про разницу в рабочем окружении шведов и канадцев и откуда могут расти ноги. Ну и кстати, если мы рвем из контекста:

  • В той же книжечке Флинн сказал, что “Our technology strategy was just a mess,”. Это значит что технический менеджмент был говном. И последующая цитата про ‘Oh, we should just pick a new engine.’” перед каждой игрой говорит о том же.
  • В той же книжечке написано, что Дарра и Флинн понадеялись на команду шведов, что будет лепить им движок. Sweden for the rescue.
  • И в той же книжечке написано, что до ДАИ они год лепили на фростбайте мультиплеерный прототип, который загнулся из-за того, что команды не хватило и также виня движок (сделанный для сетевых игр). Это было в 2011 году еще до релиза МЕ3, когда они поняли, что движок для них трудный, но ничего с этим не сделали.

Мы также помним, что Флинн любил раскидывать проекты на аутсорс, что никому не помогло, зато типа сэкономили. Они не стали развивать собственные технологии как делали другие нормальные студии (как те же Дайсы и Юби), а решили вылезти на чужом и готовом. Это было вдвойне забавно, потому что поляки довели до ума их же Эклипс, превратив его RED Engine, на котором лепят свои куда более компетентные проекты.

 

Говорите мне и дальше, что движок виноват.

  • Like 5
  • Thanks 1
  • Million Bel Rublei 1
  • Todd 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Revelate сказал:

В той же книжечке

Это случаем не книженция Шраера, где он собрал "убитых горем" в индустрии?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, Revelate сказал:

разбираться ты попросту не хочешь, но в разговоры лезешь

Естественно. 

А теперь по написанному выше.
 

Цитата

Ну есть причина того, что Дайсов никогда не заставляли делать только не-шутаны.

Да. Они сделали МЕ2. И с технической точки зрения игра отвратна и в разы хуже первой части. И это люди, которые разрабатывали движок. Разрабатывали, Карл. Но мы упрямо будем давать его студиям, то, с чем нормально совладать не может даже автор.

Цитата

Потому что у них для этого есть раскинутая по всему миру инфраструктура

То есть, для работы создаются условия. ИЗНАЧАЛЬНО. А не "у нас есть консультанты и вы можете съездить в офис глянуть на наши пресеты".
 

Цитата

 гранты, summer school'ы (за лето дают базовые навыки тулзов и приписывают к проекту, например левел дизайн), graduate program (по 4 основным направлениями с 1 годом в ближейшей к тебе студии и 1 годом в любой другой), game jam'ы, хакатоны и так далее

Где вот это всё для FB, м? Ах да. нету. Есть шведы и "наука". Есть движок, который может всё, и на котором нельзя ничего.

Цитата

Никто там не ноет о сложности, потому что их никто об этом не спрашивает

Потому что причин спрашивать нет. Они за короткое время обучают специалиста, который способен работать с предоставленным ему инструментарием и подстроить его под свои нужды. Да, сложно. Да, тяжело. Но результат "работает".

Цитата

 Те же рецензии на glassdoor'e много где указывают на наличие большого количества политики и идейной изоляции самих Био.

Так а я о чем. Если твои сотрудники - ленивые жирные SJW телки, то купи им UE4. Засудят же за необходимость думать над тем, как из шутера сделать АРПГ.

Цитата

Для особо упрямых могу уточнить еще раз - я говорил про разницу в рабочем окружении шведов и канадцев и откуда могут расти ноги.

А я тебе который пост говорю о том, что если ваш внутренний менеджмент внутри издательства и так полное говно, у вас недостаток технических специалистов, то не стоит усугублять его НАВЯЗЫВАНИЕМ движка, с которым не до конца разобрались его создатели.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вы технически подкованы, шарите побольше всех нас тут, и всё такое. И движки штука сложная как чертеж двигателя для первокурсника ПТУ.
Но вы не сможете ответить на один простой вопрос - если с этим движком уже который год не получается создать ровно НИХРЕНА кроме шутеров,  система взаимодействия налажена через пень колоду и каждый год вы тратите тучу денег и времени на создание инструментария, который в итоге плох и отлов багов силами ваших "ученых", то есть ли смысл в такой унификации? Уже даже для вас самих. Игроки, которые получают каждый раз технически проблемный продукт с костылями, думаю, и так скажут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 часов назад, Revelate сказал:

и исхожу из своих знаний и наблюдений.

 обучение тулзам 

Вы хотя бы 1 мод простой, хотя бы для скурима(где оч простой тулз) сами делали? 

И обучение использовать тулз вообще не тоже самое что СОЗДАВАТЬ тулз. 

И я понимаю что по вашему сделать ааа игру это две недели если никто не ленится но это немного не соответствует действительности. 

Да и насчет книженции шраера там главный посыл в том что на даи не хватило времени ибо основную часть они потратили на допил двигла, а не обвинение движка. Собственно ситуация аналогична да2. Ибо у еа есть жёсткая рамка релиза и детали их не волнуют. Это не рокстар. Да даже не сони которая тем же догам даёт время если припрет. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
31 минуту назад, Revelate сказал:

Говорите мне и дальше, что движок виноват.

Это кто это интересно тебе такое говорил.
Мы о том, что навязывание чело либо без возможности выбора (сейчас только Респаун не сидят на FB и ВНЕЗАПНО у них всё получается, даже прятать свои идиотии в техническом плане) - плохо.
Не могут студии нормально справится с FB. Не потому что FB тупо плох, а потому что работа с ним плоха и выстроена через задницу. И ЕА сами дают студиям повод ныть, потому что альтернатив не предлагают. Какие вопрсы были бы DICE и техническим проблемам FB, если бы не свойственная ему игра была бы запилена не на нём? Никаких, карайте студийников.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
54 минуты назад, LoginamNet сказал:

Мы о том, что навязывание чело либо без возможности выбора (сейчас только Респаун не сидят на FB и ВНЕЗАПНО у них всё получается, даже прятать свои идиотии в техническом плане) - плохо.

Ты сам тут как-то вещал, что игры - бизнес и сказали работай, значит работай. Разработчикам дали деньги, дали инструменты, остальное заказчика не колышет. 

55 минут назад, LoginamNet сказал:

Не могут студии нормально справится с FB. Не потому что FB тупо плох, а потому что работа с ним плоха и выстроена через задницу. И ЕА сами дают студиям повод ныть, потому что альтернатив не предлагают. Какие вопрсы были бы DICE и техническим проблемам FB, если бы не свойственная ему игра была бы запилена не на нём? Никаких, карайте студийников.

Есть такое понятие "рациональное распределение времени", согласно которому руководитель должен организовать работу своих подопечных. Если у шведов с этим, как мы видим, порядок по большей части, то у Био необходима тяжелая рука для наведения порядка. Впрочем, что можно говорить о последних, когда при наличии вороха технических проблем с той же Андромедой, создание бисексуальности местного алиена оказалось куда важнее, поскольку на неогафе не так поймут. А ты тут начинаешь о движке, сложности и прочем. Слаженной команде насрать на сложности, поскольку это их хлеб 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, djava сказал:

Ты сам тут как-то вещал, что игры - бизнес и сказали работай, значит работай. Разработчикам дали деньги, дали инструменты, остальное заказчика не колышет. 

Если ты один раз дал инструмент, с которым возникли проблемы. Окей. Второй раз, другим людям. Проблема снова возникли, снова вопросы к инструменту, снова качество не устраивает. Другая твоя студия, при этом, выпускает игры на других инструментах и не испытывает технических трудностей. И что, снова не повод задуматься? DICE умеет во FB - пусть делают, пусть совершенствуют движок. Дайте другим выбрать самим. Да, вы можете снова получить точно такое же кривое нечто, но в этом случае вы хотя бы не будете дергать этих ваших "ученых" из DICE.

12 минут назад, djava сказал:

Слаженной команде насрать на сложности, поскольку это их хлеб 

O, rly? И здесь можно даже говорить не про игры. Зайду со своей области. Есть определенные ученики, с которыми не работает определенный метод обучения. И здесь мы  с другими преподами нашей слаженной командой можем "убивать" этого ученика стандартами (ведь вместе мы сила, вместе мы справимся!) или просто понять, что нужно ИНАЧЕ.
Строительная бригада может купить себе дорогой, разрекламированный инструмент, который хорош, но который по определенным причинам не подходит для их темпов\методов работы. И т.д. и т.п.
Вы же мне утверждаете, что движок ну никак не может быть причиной. Всё что угодно, кроме него. При этом начинаете, что движок это много чего ещё, но тут же от этого сепарируете дебилоидный подход структуры ЕА к обучению использования этого движка и методах набора специалистов.
Если ЕА так хотят, чтобы все их игры делались на ФБ, пусть сначала обучат достаточное количество специалистов для работы с ним. 

А то прям очень напоминает мне времена появления 1С бухгалтерии в организациях. Когда работать с ней не умел чуть более, чем никто, а "специалист" приезжал раз в неделю. В итоге научились. Через слезы, штрафы, потерянные деньги и прочие веселые вещи. Стоило того? Нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
47 минут назад, LoginamNet сказал:

Вы технически подкованы, шарите побольше всех нас тут, и всё такое. И движки штука сложная как чертеж двигателя для первокурсника ПТУ.
Но вы не сможете ответить на один простой вопрос - если с этим движком уже который год не получается создать ровно НИХРЕНА кроме шутеров,  система взаимодействия налажена через пень колоду и каждый год вы тратите тучу денег и времени на создание инструментария, который в итоге плох и отлов багов силами ваших "ученых", то есть ли смысл в такой унификации? Уже даже для вас самих. Игроки, которые получают каждый раз технически проблемный продукт с костылями, думаю, и так скажут.

Нихрена не получается, кроме шутеров (в том числе от 3 лица - батлфронты), двух инди (Unravel) и спортсимов (вся студия в Ванкувере) - считай почти вся линейка. Мучаются только одна особо одаренная компания из Канады, которая перестала делать РПГ и ни разу не выпустилась по-крупному, и ныне закрытая компания, которую решили организовать вокруг одной тетки, что нигде не прижилась после ухода из под инкубатора Сони. Высералы с Хенинг не смогли справиться с движком, который уже был готов к 3 лицу после ДАИ в 2014 и первого батлфронта в 2015. Че говорить, они даже не смогли сделать нормальную Батлу, вывалив Хардлайн. И про этих двух пишет один и тот же еврей, которому нужны клики и который топит за профсоюзы, крайне политизирован и считает чужие деньги, потому что это приносит ему зп.

 

Навязывали? Флинн и Дарра сами пошли к Содерлунду за движком, это даже я-за-девелоперов-Шрайера в той книжке не пытался как-то сформулировать, чтобы указать на насаждение технологии. Спортсимы схавали, инди хвала, шутеры разной природы схвали.

1 час назад, LoginamNet сказал:
  1. Да. Они сделали МЕ2. И с технической точки зрения игра отвратна и в разы хуже первой части. И это люди, которые разрабатывали движок. Разрабатывали, Карл. Но мы упрямо будем давать его студиям, то, с чем нормально совладать не может даже автор.
  2. То есть, для работы создаются условия. ИЗНАЧАЛЬНО. А не "у нас есть консультанты и вы можете съездить в офис глянуть на наши пресеты".
  3. Где вот это всё для FB, м? Ах да. нету. Есть шведы и "наука". Есть движок, который может всё, и на котором нельзя ничего.
  4. Потому что причин спрашивать нет. Они за короткое время обучают специалиста, который способен работать с предоставленным ему инструментарием и подстроить его под свои нужды. Да, сложно. Да, тяжело. Но результат "работает".
  5. Так а я о чем. Если твои сотрудники - ленивые жирные SJW телки, то купи им UE4. Засудят же за необходимость думать над тем, как из шутера сделать АРПГ.
  6. А я тебе который пост говорю о том, что если ваш внутренний менеджмент внутри издательства и так полное говно, у вас недостаток технических специалистов, то не стоит усугублять его НАВЯЗЫВАНИЕМ движка, с которым не до конца разобрались его создатели.
  1. Им не помог даже свой движок, потому что судя по результату, они попросту не знали какую игру они делают. Биовары уже который раз не знают какую игру они делают, но кивают (а Шрайер поддакивает) в сторону инструмента.
  2. Условия есть. Есть место для обучения. Это считай обычные рабочие поездки и коммандировки, я не вижу, в чем у тебя проблема. Также работают и с аутсорсом.
  3. См предыдущий пункт. Есть seed, есть frostbite labs, есть сами Дайсы, в том числе и в Лос-Анджелесе. Еще есть Ванкувер, где лепят спорт, там фростбайт точно схавали.
  4. Потому что Шрайру надо продавать книжку  и он просто заработал на общем негативном фоне.
  5. Так это уже вопрос к Био, что сами выбрали движок. См. ответ к предыдущей цитате.
  6. См. ответ к предыдущей цитате.

Мы еще долго будем? :D

57 минут назад, drakonid999 сказал:

Вы хотя бы 1 мод простой, хотя бы для скурима(где оч простой тулз) сами делали? 

И обучение использовать тулз вообще не тоже самое что СОЗДАВАТЬ тулз. 

И я понимаю что по вашему сделать ааа игру это две недели если никто не ленится но это немного не соответствует действительности. 

Да и насчет книженции шраера там главный посыл в том что на даи не хватило времени ибо основную часть они потратили на допил двигла, а не обвинение движка. Собственно ситуация аналогична да2. Ибо у еа есть жёсткая рамка релиза и детали их не волнуют. Это не рокстар. Да даже не сони которая тем же догам даёт время если припрет. 

Нет, но пользовался фреймворками для разработки софтварных проектов по работе и учебе в магистратуре.

Я не говорил, что это одно и то же.

Я этого не говорил. Я говорил про наличие возможности изучать тулзы, что вполне доступно в западных компаниях, было бы желание.

На ДАИ не хватило времени, получив движок аж в 2010.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Цитата

Нихрена не получается, кроме шутеров (в том числе от 3 лица - батлфронты), двух инди (Unravel) и спортсимов (вся студия в Ванкувере) - считай почти вся линейка

Баттлфронты от 3 лица выглядят жалко, увы. Сразу теряется половина физики. Первый и второй Unravel сделаны на Phyre, к спортсимам после смены движка у всех фанатов горы вопросов в стиле "какого хрена игра жрет как трактор, а нихрена не меняется, в отличие от PES?". 
Может ещё расскажешь мне, какая чудесная физика в гонках на FB?

Цитата
  1. Условия есть. Есть место для обучения. Это считай обычные рабочие поездки и коммандировки, я не вижу, в чем у тебя проблема. Также работают и с аутсорсом.
  2. См предыдущий пункт. Есть seed, есть frostbite labs, есть сами Дайсы, в том числе и в Лос-Анджелесе. Еще есть Ванкувер, где лепят спорт, там фростбайт точно схавали.

Сколково у нас тоже есть. Результаты?


 

Про ФИФУ я бы тебе накатал скучный и нудный пост о том, что от перехода на FB симулятор больше всрал, чем выиграл. Но снова не хочу в эту боль.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Истина всегда посередине.

Конечно, Bioware сами по себе также лажают, но все это следствие, а первопричиной всех провалов являются EA,  их решения, которые превращают в пепел все, к чему прикасаются. Нелепые попытки оправдать EA выглядят смешно и предельно тупо. К чему эти нелепые оправдания? Bioware очевидно не могут во многие вещи - в открытый мир, который от них требуют EA, в онлайн,  в адаптацию движка в разумные сроки, но первопричиной проблем является то, что EA не может понять, во что они могут, а во что нет. 

8 минут назад, Revelate сказал:

5. Так это уже вопрос к Био, что сами выбрали движок. См. ответ к предыдущей цитате.

Каким нахрен образом они выбрали движок, если EA требует от всех своих студий использовать Frostbite в качестве единого унифицированного движка для всех не спортивных игр. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 минут назад, Revelate сказал:

Мы еще долго будем? :D

Я болею и у меня ломит зуб. МНЕ НУЖНО БОЛЬШЕ НЕНАВИСТИ!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
15 минут назад, LoginamNet сказал:

Вы же мне утверждаете, что движок ну никак не может быть причиной. Всё что угодно, кроме него. При этом начинаете, что движок это много чего ещё, но тут же от этого сепарируете дебилоидный подход структуры ЕА к обучению использования этого движка и методах набора специалистов.

Не знаю какая структура у ЕА, но мне сказали на будущей работе так: хочешь работать - занимайся самообразованием, изучай новые фреймворки, пиши код и т.д. Без этого никуда.

13 минут назад, LoginamNet сказал:

А то прям очень напоминает мне времена появления 1С бухгалтерии в организациях. Когда работать с ней не умел чуть более, чем никто, а "специалист" приезжал раз в неделю. В итоге научились. Через слезы, штрафы, потерянные деньги и прочие веселые вещи. Стоило того? Нет.

Ага, забыл, что наши страны уже почти 30 лет живут во времена капитализма и начальству давно насрать на чьи-либо проблемы? Нет результата - с вещами на выход, никто за красивые глазки держать не будет. Видимо, Канада с СССР местами махнулись

5 минут назад, Game сказал:

Нелепые попытки оправдать EA выглядят смешно и предельно тупо. К чему эти нелепые оправдания? Bioware очевидно не могут во многие вещи - в открытый мир, который от них требуют EA, в онлайн,  в адаптацию движка в разумные сроки, но первопричиной проблем является то, что EA не может понять, во что они могут, а во что нет. 

Я ЕА не оправдываю, но весь этот анекдот о "сложности" движка уже порой подутомил. Если кодеры Био не могут делать все в срок, так чего их держат? В Канаде со спецами все так плохо?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, djava сказал:

Я ЕА не оправдываю, но весь этот анекдот о "сложности" движка уже порой подутомил. Если кодеры Био не могут делать все в срок, так чего их держат? В Канаде со спецами все так плохо?

Все это разговоры ни о чем, так как никто из здесь присутствующих не имеет внятного представления о том, что из себя представляет Frostbite и насколько легко его адаптировать под конкретные жанры. 

Но есть факты того, что EA мочили Bioware и сжатыми сроками, и требованиями перехода на создание игр с открытым миром, на создание онлайн-игр, что все это происходило не добровольно, что и привело к тем же последствиям, что и во всех остальных случаях. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, djava сказал:

Не знаю какая структура у ЕА, но мне сказали на будущей работе так: хочешь работать - занимайся самообразованием, изучай новые фреймворки, пиши код и т.д. Без этого никуда.

Ага, забыл, что наши страны уже почти 30 лет живут во времена капитализма и начальству давно насрать на чьи-либо проблемы? Нет результата - с вещами на выход, никто за красивые глазки держать не будет. Видимо, Канада с СССР местами махнулись

Я ЕА не оправдываю, но весь этот анекдот о "сложности" движка уже порой подутомил. Если кодеры Био не могут делать все в срок, так чего их держат? В Канаде со спецами все так плохо?

А это современный HR во всей красе. И да, если ты заставляешь людей "самообразовываться", из-за того, что сам не можешь предоставить рабочий инструмент в подобающем виде - это твоя проблема и твои потерянные деньги.

Ну вот опять. Всё отстой, а движок няшка. Завязывайте. У всех движков есть проблемы и костыли. Но ЕА при этом ни в какую не хотят видеть слабые стороны FB. Сколько ЛЕТ проблеме с исчезающим звуком? Даже у DICE. Фиксы в новый версиях ядра? Ноуп. Правьте руками.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
51 минуту назад, Revelate сказал:

Нет, но пользовался фреймворками для разработки софтварных проектов по работе и учебе в магистратуре.

Я не говорил, что это одно и то же.

Я этого не говорил. Я говорил про наличие возможности изучать тулзы, что вполне доступно в западных компаниях, было бы желание.

На ДАИ не хватило времени, получив движок аж в 2010.

1) так и думал) игры же это пару строчек кода написать лол. 

2) ну а как бы у био не было проблем с освоением и изучением движка, у них были проблемы с его допиливанием.

Это как в ворде пытаться сделать презентацию. Со встроенным видео. И знание ворда вам тут не поможет. Движок считайте это весь пакет мс офиса. Только вот инструменты там разные и каждый под свое заточен. И в фросте этих инструментов было слишком мало для создания того что требовалось био.

3) в 10 году получив? И сделав да2 которая вышла в 11 не на фросте. И мэ3 в 12 так же не на фросте. Внезапно. И тут получаем год на допил движка и год на саму игру(и то ее перенесли а то и его бы не было). На да2 тоже был дан год. Результат все знают. Да на даи было больше времени в целом, но его существенная часть ушла на допил двигла, а не саму игру. 

И вопрос в функционале движка, а не в том что он плохой или хороший. И этого функционала было недостаточно. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
26 минут назад, Game сказал:

Все это разговоры ни о чем, так как никто из здесь присутствующих не имеет внятного представления о том, что из себя представляет Frostbite и насколько легко его адаптировать под конкретные жанры. 

Я могу тоже самое сказать о нытье в книжке Шраера, поскольку весь посыл сводится к тому, как все сложно, какие мы бедные-несчастные, а конкретики ноль, одна лишь вода.

29 минут назад, Game сказал:

 Но есть факты того, что EA мочили Bioware и сжатыми сроками, и требованиями перехода на создание игр с открытым миром, на создание онлайн-игр, что все это происходило не добровольно, что и привело к тем же последствиям, что и во всех остальных случаях. 

Из сжатых сроков на ум приходит только МЕ2, поскольку его разработка пришлась на момент приобретения Био ЕА. По ДА2 ничего не скажу, не играл. На последующие проекты у них времени хватало. Сколько, примером, Андромеду делали? Разработка еще в 12-м году стартовала, чем занимались они все это время? А хрен его знает. О процедурной генерации планет и попытках ее реализации я слышал, только на кой ляд она им нужна была, непонятно, если даже в No Man's Sky это полная херня, далекая от рекламы. 

31 минуту назад, LoginamNet сказал:

И да, если ты заставляешь людей "самообразовываться", из-за того, что сам не можешь предоставить рабочий инструмент в подобающем виде - это твоя проблема и твои потерянные деньги.

Не, а ты думаешь все появляется по взмаху волшебной палочки? В том же сайтостроение аналогично есть громадное количество готовых решений, а есть немало специфических вещей, которые требуют создания с нуля, поскольку инструментов нет. Что тогда делать? Зарываться в землю головой как страус?

36 минут назад, LoginamNet сказал:

Сколько ЛЕТ проблеме с исчезающим звуком? Даже у DICE. Фиксы в новый версиях ядра? Ноуп. Правьте руками.

Последний раз встречал эту проблему в БФ4 в далеком уже 2013-м году, так что знать не знаю. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
19 минут назад, djava сказал:

Из сжатых сроков на ум приходит только МЕ2, поскольку его разработка пришлась на момент приобретения Био ЕА. По ДА2 ничего не скажу, не играл. На последующие проекты у них времени хватало. Сколько, примером, Андромеду делали? Разработка еще в 12-м году стартовала, чем занимались они все это время? А хрен его знает. О процедурной генерации планет и попытках ее реализации я слышал, только на кой ляд она им нужна была, непонятно, если даже в No Man's Sky это полная херня, далекая от рекламы. 

По сжатым срокам достоверно известно только o Dragon Age 2, на которую, по словам Лейдлоу, выделили чуть больше года. Опять же, все это следствие. Visceral развалилась не из-за неумелого управления, все это было позже, а сначала были попытки EA перевести студию на создание онлайн-игр, что привело к плохой атмосфере в команде и исходу ключевых разработчиков из нее. Была студия Visceral, делавшая лучшие игры в своем жанре. Была студия Bioware, делавшая лучшие игры в своем жанре. Была студия DICE, которая до перехода в EA ни в какой феминистической херне замечена не была.  

 

Изменено пользователем Game

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, Game сказал:

Visceral развалилась не из-за неумелого управления, все это было позже, а сначала были попытки EA перевести студию на создание онлайн-игр, что привело к плохой атмосфере в команде и исходу ключевых разработчиков из нее.

BF Hardline у них получился неплохим, к Visceral претензий нет, а вот то, что ЕА захотела из спин-оффа сделать классическую дойную корову, не задумавшись о последствиях, это уже совсем другой разговор. DICE оттуда кучу механик умудрились позаимствовать, которые сейчас активно эксплуатируют в новых частях.

8 минут назад, Game сказал:

Была студия Bioware, делавшая лучшие игры в своем жанре.

Была да всплыла. В том, что это заслуга ЕА спорить не буду, но непосредственно Био со своими заигрываниями перед аудиторией тоже знатно опозорились. 

9 минут назад, Game сказал:

Была студия DICE, которая до перехода в EA ни в какой феминистической херне замечена не была.  

Ну, вообще-то DICE были поглощены еще в 2006-м году, еще до рассвета всех этих движений за хрен пойми почти, и считай до БФ5 в подобной херне не были замечены. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
32 минуты назад, djava сказал:

BF Hardline у них получился неплохим, к Visceral претензий нет, а вот то, что ЕА захотела из спин-оффа сделать классическую дойную корову, не задумавшись о последствиях, это уже совсем другой разговор. DICE оттуда кучу механик умудрились позаимствовать, которые сейчас активно эксплуатируют в новых частях.

Все началось с Dead Space 3, который пришелся на начало эпохи live-сервисов. Примерно в то время EA начала перевод всех своих студий на создание онлайн-игр и игр с открытым миром, которые продаются в несколько раз лучше синглплеерных игр. Visceral делали отличные синглплеерные хорроры, EA заставили их добавить кооперативный режим, в результате чего получился средненький кооперативный шутан. Но и это не все. Именно на Dead Space пришелся пик недовольства микротранзакциями и DLC, продолжавшийся уже несколько лет.  Игра получила кучу негативного отношения еще и по этой причине.

EA давно хотели выпускать по одному онлайн-шутеру в год, как делает Activision с Call Of Duty. Но у них не было свободных людей, в то же время продажи Dead Space 3 были неважные, поэтому они не придумали ничего лучше как взять команду, делавшую хорроры и отправить ее делать мод для Battlefield. Hardline - это даже не спин-офф, это аддон, который надо было выпустить максимально быстро, пока та итерация Battlefield была еще актуальна и DICE не сделали абсолютно новый Battlefield на новой версии движка. Большая часть команды занялась Хардлайном, а остальную отправили делать новую игру с открытым миром на пиратскую тематику. Буквально через несколько месяцев EA заключили контракт с Disney на создание игр во Вселенной Star Wars и приняли решение отменить пиратскую игру, перебросив эту часть команды на создание игры по Star Wars. Возглавить эту команду позвали Эми Хенниг, одного из ключевых людей, делавших Uncharted. И вот такая Эми приходит и вместо того, чтобы делать свой Uncharted во вселенной Star Wars, EA заставляет ее делать CGI-ролики для сраного мода к Battlefield. Кроме того, как стало недавно известно, EA потребовали, чтобы игра была сделана на Фростбайте, который, по словам все той же Эми, не был для этого готов. За все это время большое количество ключевых людей из Visceral уже разбежались. И только тогда уже студию закрыли.

Изменено пользователем Game

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, djava сказал:

Только на кой ляд она им нужна была, непонятно, если даже в No Man's Sky это полная херня, далекая от рекламы. 

Смотря чьё это было решение: руководства Био или ЕА. И вопрос ещё, насколько сильно ЕА влияет на разработку в принципе. Не думаю, что тут можно судить кого-то голословно. Книга Шраера тоже не то чтобы безапелляционный аргумент. Разве что прямые отзывы бывших сотрудников ведущих должностей на каких-то аналогах антиджоба могут приоткрыть завесу.

Изменено пользователем cure

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Это была идея нового директора проекта Жерара Лехьяни (занимался играми про Человека-паука в студии Beenox). А вот какой гений поставил именно его - тому и все лавры за последующее. Ибо рыба гниет с головы. Идея с сотней генерируемых планет для эрпоге, еще и руками желторотиков (они до этого DLC кажись делали) - ммм мякотка. 

В итоге этот чувак сбежал на середине разработки, видимо поняв, что все рушится (эта команда тоже должна была ФБ, к слову, подстраивать под рпг, но спасибо команде ДАИ за то что помогла им в итоге).

Ну а потом бедолага Мак Уолтерс, принявший пост, слепил из говна и палок МЕА за 18 месяцев. The end.

Не удивительно, что Кейси хочет снова вернуться к МЕ и сделать все как надо.

Изменено пользователем Heaven's Secret

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...