Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Old Backs

Общее игровое обсуждение

Рекомендуемые сообщения

10 минут назад, Tanatos сказал:

Ну не знаю, мне как человеку, с дарксоулсами мало знакомому, зашло)

Мне, как человеку, с матом-перематом с четвертой попытки прошедшим Орштейна и Смоуга - ну нафиг такую боевку. Тем более, что механик в игре-то толком нет - в соулсах были билды, оружие и магия, зависящие от характеристик, механика устойчивости, огромные горы самого разного оружия и каждое со своим мувсетом. А тут что?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
50 минут назад, p1cador сказал:

Мне, как человеку, с матом-перематом с четвертой попытки прошедшим Орштейна и Смоуга - ну нафиг такую боевку. Тем более, что механик в игре-то толком нет - в соулсах были билды, оружие и магия, зависящие от характеристик, механика устойчивости, огромные горы самого разного оружия и каждое со своим мувсетом. А тут что?

Тут еще легко сравнить со старой Jеdi Academy. Даже если брать бои на двух мечах, одном и двуручке - они и то имели свои различия и каждый мог выбрать под свой стиль это все. Куча способностей Силы и стрелкового оружия / гранат, заигрывание с физической. Плюс там нет такой жесткой привязки к конкретному способу ведения боя - врагов можно уничтожить разными способами в одном и том же месте, вот это мне больше всего нравится - нет жестких рамок, которые тебе указывают, что или так - или тебя убьют. 

Ну и на миссиях соответственно - где-то катались на спидере, где-то играли в "пол это лава", где-то беготня по поезду или местному аналогу Облачного города. И каждый раз там реально были отличия, геймплейно тоже. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прикупил я тут Songs of Conquest. И да, игра очень сильно отдает героями, по крайней мере на первый взгляд.

Показать контент  

Всё также приятно ползать по карте героем магистром и тыкаться в различные интерактивные объекты, которые дают или постоянный бонус, или временный, на одну битву/один день. Собирать дерево и камень и захватывать лесопилки всякие. Всё такие же пошаговые сражения со стеками юнитов на поле из шестигранников.

В деталях же всё очень сильно отличается. У героев магистров есть ограничение на количество ячеек под юниты в армии, а у самих юнитов - ограничение на максимальное количество в отряде. Поэтому собрать пару тысяч крестьян тут невозможно. Хотя, в отличие от похожей схемы из King's Bounty, тут можно забивать ячейки одинаковыми типами юнитов, то есть собрать армию из пяти полноценных стеков лучников вполне возможно.

Количество доступных отрядов можно увеличить при повышении уровня героя магистра, и этот вариант всегда будет доступен для выбора. Помимо увеличения лидерства на новом уровне на выбор дается или улучшение одного из имеющихся навыков, или новый навык, которого ещё нет у героя магистра. Каждые 8 уровней предлагается выбрать супер-навык, который "очень сильно влияет на героя".
Мое ИМХО - навыки довольно скучные. "10% сопротивления в ближнем бою", "+10 к атаке в дальнем бою" и т.п. А супер-навык - типа "+2 к дальности перемещения всем юнитам на первом ходу". Ну как бы да, для штурмовой тактики может и ничо, но не прям "супер". Плюс, как я понял, навыки довольно жестко привязаны к классу героя магистра, и на выбор при повышении уровня в 90% случаев предлагается одно и то же.

Магия прям совсем другая. Есть 5 разных типов маны сущности, которые герой магистр накапливает по ходу боя. Причем накапливает не абы как, а именно в соответствии со своими юнитами в армии. У каждого юнита есть показатель, сколько сущности и какого типа он дает в начале своего хода своему магистру. При этом количество бойцов в стеке не влияет на передаваемую сущность, и игра прямо советует забивать пустые слоты "единичками", чтобы они генерировали сущность.
По мере накопления сущности магистру открываются заклинания для применения. Каждое заклинания требует определенного количества определенной сущности и коли накопил - так колдуй. При этом некоторые заклинания требуют одновременно разные типы сущностей, и поэтому для колдующих магистров важен состав армии, чтобы генерировать именно нужную сущность. Ну и чтобы войска живы оставались, а то мертвые магию не генерируют.
Но заклинания, опять же, на мой взгляд, довольно унылы. Мне пока что больше всего понравилась слепота, которая неплохо так режет дальность выстрела у стрелка. А так там в основном всякие баффы на +1 к перемещению, +10 к защите и т.п. Есть вроде боевые заклинания, но у меня юниты не генерируют нужную сущность, чтобы их применить. Видел осиновый рой, который наносит аж 6 (!) единиц урона. У сраного лучника 7 hp, заклинание даже одного не убьет! И не видел никаких способов увеличить магический урон. Может, для этого нужен специальный класс магистра, но я такого пока что не видел.

Зато стратегическая часть сильно другая и... проапгрейженная что ли. Города есть, и они так же генерируют золото. И точно так же можно улучшать главное здание до муниципалитета, капитолия и т.п. Улучшение увеличивает доход с города, и открывает новые постройки. И вот тут интересно - здания строятся не в самом городе, я рядом с ним. То есть буквально появляется место под строительство, щелкнув на которое, нужно выбрать, что ты тут будешь строить. Количество мест ограничено, плюс места эти отличаются еще и по размеру, и для постройки "больших" зданий нужно именно большое место, которое появляется только на высоких уровнях капитолия.
Среди доступных для строительства зданий - очевидные логова существ, которые генерируют доступных для найма юнитов, а также всякое утилитарное вроде рынка, сторожевой башни и т.п. А среди крупных зданий - всякие академии, позволяющие за твердую деньгу проводить глобальные улучшения, вроде увеличения максимального размера стека конкретного юнита, или точечные усиления конкретных юнитов, вроде +10 к атаке и +1 к дальности выстрела лучникам и т.п.

Графика, на мой вкус, слишком пиксельная. В динамике выглядит лучше, чем на скриншотах, но всё равно очень условно. Особенно забавно, когда юнит наносит последний удар в бою, и камера приближается, чтобы запечатлеть его в слоумо, и на экране оказываются здоровенные квадраты.
Музыка - хорошая.

Hide  

Я пока что прошёл только 2 миссии из 4-х в кампании людей, и буду посмотреть, что там дальше. Пока интересно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ничего из того, что было хреново в боевке Ордера, не относится к ее "соусловости", иначе можно уже все экшн-игры обзывать "соулс лайк". "Соулсовость" там - реинкарнация и валюта "душ", всё.

Успех боевки в самих соулсах заключается в дизайне врагов, потому что на механики серия не особо богата и на них акцент не делает. Ордер же - делает, в частности - на парировании, в то время как эти механики во многом еще хуже. Они часто работали криво, а связанный с ними баланс регулярно ломался, стоило только встретить оппонента с нелепо убийственной атакой или группу врагов. Из-за чего ты либо доминировал одним-двумя приемами, либо уклонялся как сумасшедший в ожидании возможности нанести один удар. Но и вражеский дизайн там в большинстве случаев meh или вообще отвратный, так что получается, что Ордер взял всё худшее, не усвоим уроки.
Эту боевку можно доработать до ума, я считаю, но тут уже все зависит от того, насколько разработчики понимают, что именно работало плохо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Elhant сказал:

"Соулсовость" там - реинкарнация и валюта "душ", всё.

Ещё довольно корявенькие хитбоксы, доджи и парирование. Так что ты не вполне прав, @Elhant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, leetSmithy сказал:

Ещё довольно корявенькие хитбоксы, доджи и парирование.

Всё это было еще до соулсов и не является их особенностью.

И да, во всех соуслах, кроме ДС2, хитбоксы либо неплохие либо очень хорошие, особенно в ДС3 и ER.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, Elhant сказал:

Всё это было еще до соулсов и не является их особенностью.

Нет, является. Это отличительная черта игровой механики

7 минут назад, Elhant сказал:

И да, во всех соуслах, кроме ДС2, хитбоксы либо неплохие либо очень хорошие

Нет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, leetSmithy сказал:

Нет, является. Это отличительная черта игровой механики

По-твоему, до 2009 года не было игр, в которых можно было уклоняться и парировать?

6 минут назад, leetSmithy сказал:

Нет

Показать контент  
Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Elhant сказал:

По-твоему, до 2009 года не было игр, в которых можно было уклоняться и парировать?

Не люблю отвечать вопросом на вопрос, но мне интересно: как появление каких-либо игровых механик в прошлом связано с тем, что в другой игре на совокупности этих самых механик строится геймплей? По-моему никак.

А что касается видео с YouTube, то для меня они показательными не являются. У меня есть собственный опыт прохождения всех игр серии Souls и впечатления от кривых хитбоксов, когда, например, тот же шупальце Миколаша достает тебя за углом. Или тот же понтифик Саливан.

5.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, leetSmithy сказал:

Не люблю отвечать вопросом на вопрос, но мне интересно: как появление каких-либо игровых механик в прошлом связано с тем, что в другой игре на совокупности этих самых механик строится геймплей? По-моему никак.

Так ты сам сказал про отдельные механики. Сейчас ты пытаешься сказать, что дело в общей формуле?

Ну, возможно, это уже ближе, но все равно есть существенные отличия. Парирования в соулсах - фактически опциональная механика, игрок может пройти всю игру, ни разу ими не воспользовавшись, и большинство игроков так и делают. В Ордере она - ключевая механика, без которой игру пройти невозможно. В Ордере так же нет выносливости, что уже является ключевой механикой соулсов, которая формирует их геймплей. Из-за одних только этих двух отличий геймплей и впечатления от него кардинально меняются. В этом плане Ордер нередко больше похож на Секиро.

12 минут назад, leetSmithy сказал:

А что касается видео с YouTube, то для меня они показательными не являются. У меня есть собственный опыт прохождения всех игр серии Souls и впечатления от кривых хитбоксов, когда, например, тот же шупальце Миколаша достает тебя за углом. Или тот же понтифик Саливан.

Твое дело. Я не говорил, что плохих хитбоксов не существует, но у серии в целом стандарт достаточно высокий в этой плане (за исключением ДС2, опять же, - там с этим полная хрень).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

@Elhant Твой первоначальный тейк состоял в том, что от игр серии Souls в Fallen Order'е только реинкарнация и «валюта». Я возразил и дополнил этот ряд игровыми элементами, позаимствованными у FromSoftware игрой о похождении джедая?

19 минут назад, Elhant сказал:

Так ты сам сказал про отдельные механики. Сейчас ты пытаешься сказать, что дело в общей формуле?

Я сказал, что доджи, парирования и прочее — отличительная черта игровой механики серии Souls. Вероятность того, что по отдельности эти элементы могли появляться ранее в других играх никак не отменяет того факта, что геймплей серии FromSoftware строится на этих мувах. Где здесь противоречие?

Кстати, не могу согласиться с тем, что большинство игроков проходят эти игры вообще без парирования. Хотел бы я взглянуть на того, кто не использовал рипосты в Bloodborne. Сомневаюсь, что найдётся множество таких усердных господ :)

19 минут назад, Elhant сказал:

В Ордере так же нет выносливости, что уже является ключевой механикой соулсов, которая формирует их геймплей. Из-за одних только этих двух отличий геймплей и впечатления от него кардинально меняются. В этом плане Ордер нередко больше похож на Секиро.

Я бы ключевым отличием Fallen Order назвал бесперспективной «долбёжкой в блок», особенно, что касается боссов. Разработчики обязаны доточить этот игровой элемент в сиквеле, не то будет худо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 минут назад, leetSmithy сказал:

Я сказал, что доджи, парирования и прочее — отличительная черта игровой механики серии Souls. Вероятность того, что по отдельности эти элементы могли появляться ранее в других играх никак не отменяет того факта, что геймплей серии FromSoftware строится на этих мувах. Где здесь противоречие?

"Отличительное" - значит, отличает от других. То, что в свое время по-настоящему отличило соулсы от других игр: реинкарнация, души и использование выносливости в том виде, в котором ее использовали соулсы (с ДС1 добавилась еще уникальная система лечения, которую тоже потом похватали другие разработчики (в том числе Респон), но по итогу что ДС2, что Bloodborne ее не юзали, так что ко всей серии она не относится).

Что механика парирования, что механика уклонений - не отличают систему ДС от других игр (и как я сказал, парирование полностью опционально), и если мы теперь будем каждую игру с ними называть "соулс лайк", то и без того размытый термин станет еще размытее и бесполезнее.

21 минуту назад, leetSmithy сказал:

Кстати, не могу согласиться с тем, что большинство игроков проходят эти игры вообще без парирования. Хотел бы я взглянуть на того, кто не использовал рипосты в Bloodborne. Сомневаюсь, что найдётся множество таких усердных господ :)

Уверен, в Бладборне парирование в целом использовали чаще - просто потому, что опций в игре и так заметно меньше, а еще потому, что оно куда безопаснее и проще, чем в ДС. Но механика все равно опциональная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Elhant сказал:

"Отличительное" - значит, отличает от других. То, что в свое время по-настоящему отличило соулсы от других игр: реинкарнация, души и использование выносливости в том виде, в котором ее использовали соулсы (с ДС1 добавилась еще уникальная система лечения, которую тоже потом похватали другие разработчики (в том числе Респон), но по итогу что ДС2, что Bloodborne ее не юзали, так что ко всей серии она не относится).

Не обижайся, пожалуйста, но это софистика.

4 минуты назад, Elhant сказал:

Что механика парирования, что механика уклонений - не отличают систему ДС от других игр (и как я сказал, парирование полностью опционально), и если мы теперь будем каждую игру с ними называть "соулс лайк", то и без того размытый термин станет еще размытее и бесполезнее.

Ещё как отличают. Покажи мне другую игру, где игроки наматывают километры кувырками.

4 минуты назад, Elhant сказал:

Уверен, в Бладборне парирование в целом использовали чаще - просто потому, что опций в игре и так заметно меньше, а еще потому, что оно куда безопаснее и проще, чем в ДС. Но механика все равно опциональная.

Что уже ставит под сомнение твой предыдущий тезис о «неиспользовании» этой механики подавляющим количеством игроков. Если так рассуждать, то можно прийти к тому, что любая механика в игре опциональ. Например, можно не бить мечом, а швырять зажигательные смеси, можно не пить эстус и так далее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
2 часа назад, leetSmithy сказал:

Не обижайся, пожалуйста, но это софистика.

Я не обижаюсь, и нет, не софистика) Ты использовал слово с конкретным общепризнанными определением и я отреагировал соответственно. Мне самое главное, чтобы мы поняли друг друга.

2 часа назад, leetSmithy сказал:

Ещё как отличают. Покажи мне другую игру, где игроки наматывают километры кувырками.

Дохрена уклоняться нужно что в Monster Hunter, что в Bayonetta, что в серии DMC в целом. Разумеется, выглядит и ощущается это по-разному, потому что механика имплементирована в совершенно разные системы, но принцип везде один и тот же - уклонение от атак, используя I-frames в анимации. Впрочем, Monster Hunter вроде больше всего похож на ДС, и вполне вероятно, что Фромы частично им вдохновлялись.

В украинской Collapse ты будешь постоянно уклоняться как угарелый. God of War и Ninja Gaiden - уклоняться нужно регулярно.

Наверняка можно найти еще игр, у меня просто память не самая лучшая, и мы говорим о времени до 2009.

2 часа назад, leetSmithy сказал:

Если так рассуждать, то можно прийти к тому, что любая механика в игре опциональ. Например, можно не бить мечом, а швырять зажигательные смеси, можно не пить эстус и так далее.

Всё верно, можно, - это объективный критерий. Но дело не только в этом - парирование как таковое все равно используют редко в сравнении со всеми этими вещами. Я достаточно играю в эту серию и наблюдаю за игрой других и в целом фендомом, чтобы быть уверенным в своем утверждении. Если ты мне не веришь - окей, этот тейк в любом случае недоказуем, мы лишь можем согласиться или нет.

Изменено пользователем Elhant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
15 часов назад, Elhant сказал:

Наверняка можно найти еще игр, у меня просто память не самая лучшая, и мы говорим о времени до 2009

Игры про паука активно используют механику уклонения. С парированием ещё проще, был Assassins creed.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Странное дело. Решил тут скачать из Стима давно и честно купленную Black Mesa и перепройти в который раз. Скачалось и установилось все нормально, но при запуске прямо на меню игра жестко вешала мне систему, помогала только перезагрузка. Решил ради интереса скачать пиратка и посмотреть, что будет. К моему удивлению, игра запустилась и работает абсолютно нормально. Что за фигня?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А когда в первый раз скачивал игру не устанавливал ещё какие-нибудь патчи?

Проблема, может, просто в стиме и его интеграцией с игрой, которую по той или иной причине он не может опознать и вешает ошибки. А в пиратках почти всегда присутствуют патчи, которые помогают играм идти без багов, когда в стимовской версии они отсутствуют или их своевременно не завозят и приходится проводить дополнительную установку. 

В помощь, конечно, центр сообщества.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 часов назад, Yambie сказал:

А когда в первый раз скачивал игру не устанавливал ещё какие-нибудь патчи?

Проблема, может, просто в стиме и его интеграцией с игрой, которую по той или иной причине он не может опознать и вешает ошибки. А в пиратках почти всегда присутствуют патчи, которые помогают играм идти без багов, когда в стимовской версии они отсутствуют или их своевременно не завозят и приходится проводить дополнительную установку. 

В помощь, конечно, центр сообщества.

Нет, стандартная установка без бета-версий, актуальная стабильная версия игры. И раньше все было нормально.

К сожалению, в центре сообщества не нашлось подходящего обсуждения. По косвенным признакам я предположил, что после последних обновлений игры графический движок начал конфликтовать с чем-то в моей конфигурации компьютера.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так вот что Совокоты делают, а все думали что Старфайндер. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Слава богу гв не отозвало лицензию из-за сами знаете чего. Ух теперь есть что ждать среди игорь. Даже елдарик не вызывал такого ожидания

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Еще куча других видео с мероприятия Warhammer Skulls 2022  

 

 

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...