Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
TiRTo

Впечатления

  

1 053 пользователя проголосовало

  1. 1. Ваши впечатления от игры

    • Положительные. Понравилось!
    • Отрицательные. Совершенно не понравилось
    • Смешанные чувства


Рекомендуемые сообщения

(изменено)
5d9f0b21a8d482d437d6bd4a392e9a30.jpg

Ну и как вам, собственно, игра?

Обсуждение технических вопросов

Вопросы по прохождению

Интервью с дизайнером Dragon Age II с eurogamer.net:

Перевод Bismark. Ссылка на сообщение.

Извиняюсь за качество делал очень быстро, поэтому перевод несколько "заходеровский"

Спорную ситуацию сложившуюся вокруг Dragon Age II мы попросили прокомментировать ведущего дизайнера игры Майка Лэйдлоу. Что он об этом думает? Является ли критика игры справедливой?

Eurogamer: Вы довольны игрой?

Майк Лэйдлоу: Мы очень счастливы, что закончили игру. Мы рады любой критике и то, что происходит сейчас не было для нас сюрпризом. Мы предполагали возможное недовольство. Когда делался Dragon Age II мы сознательно отходили от стандартов, но не только ради упрощения игры, но и для дальнейшего развития игры как мы его себе представляем. Мы знали, что рискуем делая это. Некоторым это не понравилось, но это прекрасно. Мы хотели сделать игру, которая бросает вызов игрокам, а не просто почивать на лаврах

Eurogamer: Каково ваше мнение об отзывах на Dragon Age II?

Майк Лэйдлоу: Сейчас мы наблюдаем очень широкий диапазон мнений. Что то справедливо, что то нет. С некоторой критикой мы согласны, в частности копипаст уровней. Мы предполагали, что такой подход несет в себе риск, но решили сосредоточиться на содержании, а не на оболочке и старались использовать однотипные уровни максимально искусно и грамотно. Мы признаем подобную критику и будем это учитывать в будущем. Но мы видим, например и очень хорошие отзывы о сюжете игры или спутниках героя и учитываем и их так же.

Eurogamer: Многие игроки и критики поставили игре низкие оценки, такие как 6 / 10 и даже ниже. Что вы думаете об этом?

Майк Лэйдлоу: Ну, нам трудно понять столь негативную реакцию. Возможно, многие ожидали от Dragon Age II - именно Origins II. Но это другая игра. И когда игрок играет в Dragon Age II и видит, что это совсем другая игра – он разочаровывается. Это лишний раз показывает уровень планки качества заданный Dragon Age Origins. Но я не считаю, что мы должны заниматься самокопированием. Поверьте если бы мы, как я любил шутить мы просто выпустили бы ту же игру только с двумя Архидемонами нас точно бы распяли и критики было бы больше. Своей игрой мы бросили вызов – это не типичная фентезийная история, это не типичный боевой геймплей. Мы понимали риск возможного, - «Нет, здесь все по другому, я не буду в это играть».

Eurogamer: Dragon Age II на PC лучше приставочных версий?

Майк Лэйдлоу: Я бы так не сказал. Мы проделали большую работу, что бы сделать версии игры для разных платформ как можно более схожими. Разница была значительной в Dragon Age I, но там версия для PC была изначальной и уже с неё портировалась на консоли. Единственное важное отличие Dragon Age II для PC от консольных версий - пакет текстур высокого разрешения и поддержка DirectX 11 - для мощных игровых компьютеров. В остальном, как я уже говорил, версии игр для разных консолей не отличаются. Мы улучшили управление для консольных версий. Вообще нашей целью было сделать так, что бы игровой опыт для всех игроков независимо от того какой консолью они пользуются, был одинаков.

Непривычное для многих игроков ощущение скоростного, маневренного боя – норма для современных консольных игр и нам кажется, что такой живой бой дает большее ощущение погруженности в мир для всех игроков.

Eurogamer: Что вы скажете на обвинения, что Dragon Age II стала типично консольной игрой?

Майк Лэйдлоу: ну возможно в некоторой степени это справедливо ... но я думаю, что это скорее страх, что если игра не использует на 100 % возможности PC, значит она хуже. Я могу понять это. Человек заплатил кучу денег за свой сверхмощный компьютер и хочет большего от игры. Но, правда, в том, что на PC играют не только оверлокеры, способные купить компьютер по цене автомашины. Мы ориентируемся не только на них и не хотим выпускать игру – нормально поиграть в которую способны двое купившие новый компьютер в прошлом месяце.

Dragon Age I изначально разрабатывалась для PC так же как JE разрабатывалась под консоль. Но это не значит что одна игра хорошая, а другая плохая. Наша цель – создание хороших игр с разными и интересными историями независимо от платформы.

Eurogamer: Mass Effect повлиял на развитие Dragon Age?

Майк Лэйдлоу: Система диалогов конечно повлияла. Мы также решили сделать для Dragon Age II полную озвучку главного героя, ну это как бы из очевидного.. Какая система лучше? На наш взгляд все же новая.

Наверное это все. Все таки Mass Effect и Dragon Age очень разные игры и по сеттингу и по характеру. Мы конечно проделали в Mass Effect огромное количество работы и не раз играли в неё, но это все.

Eurogamer: на сайте Metacritic рейтинг Dragon Age II (на момент интервью) составляет 82 %. Это соответствует вашим ожиданиями?

Майк Лэйдлоу: это немного ниже, чем мы ожидали. Мы ожидали оценок, примерно на уровне Dragon Age на всех платформах. Мы были удивлены резко отрицательными обзорами и оценками многих на Metacritic, особенно вначале. Но мы стремимся к оценкам в 90 % и более и наш следующий шаг - обратить внимание на критику и посмотреть на игру взвешенно – что сработало, что не сработало и уже исходя из этого делать свои следующие игры. Честно говоря мы ведь постоянно учимся. Dragon Age II старается развить идеи изначально задуманные в Dragon Age I и исправить его ошибки. Следующий Dragon Age будет пытаться сделать тоже самое для Dragon Age II.

Eurogamer: Много критики Dragon Age II связанно с тем по мнению многих она была разработана со стремлением охватить как можно более большую аудиторию и угодить всем и в результате «потеряла лицо». Что Вы скажете на это?

Майк Лэйдлоу: Dragon Age II разрабатывалась нашей командой разработчиков и я не чувствовал в процессе разработки тенденции «каждой сестре по серьгам». Если бы это было так, то вы не увидели бы сложных отношений с компаньонами, неоднозначных решений и действий главного героя, тактической игры в партии, крафтинга и т.д. В Dragon Age II, мы, конечно, вносили изменения, но лишь те которые считали верными для того, что мы рассматриваем как основные принципы серии. Есть, конечно, разные задумки и идеи, но такой цели, как упростить игру или сделать её для всех мы не преследовали.

Eurogamer: Mass Effect 2 был восторженного принят публикой. Dragon Age II оценивается гораздо более прохладно и находиться в его тени. Почему Mass Effect 2 получился лучше?

Майк Лэйдлоу: Если мы говорим о тени, то это, прежде всего великая тень Dragon Age. Так же при создании Dragon Age над ней стояла тень BG. В этом нет ничего неправильного это проекты одного ряда и направленности. Но они разные хотя при создании Dragon Age мы стремимся развивать идеи оставаясь в той, же фентезийной канве и строя игры на тех, же принципах.

Eurogamer: Т.е. люди должны начать отходить от идеи, что - Dragon Age перевоплощение BG?

Майк Лэйдлоу: Я сказал бы, что говорить об отхождении от идеи, будет некорректно. BG как и Dragon Age заложил базовые элементы отходить от которых будет плохой идеей. Но мы не собираемся каждый раз делать одинаковую игру. Мы рассматриваем Dragon Age как сцену на которой будем ставить разные истории.

Eurogamer: Импорт сейвов не играет особой роли в Dragon Age II. Ситуация измениться с выходом Dragon Age 3?

Майк Лэйдлоу: Изначально мы намеревались широко использовать сейвы в играх серии, используя те данные из них которые имели смысл для текущей игры. У нас имелся доступ практически к любым данным из Dragon Age, но в итоге мы решили использовать её только как фон новой истории, без основополагающего характера. Важно, что игра помнит кого вы выбрали королем Орзамара или Ферелдена . Мы не рискнули сделать игру в которой бы прохождение значительно изменялось в зависимости от того какой выбор вы сделали ранее, поскольку боялись, что это отпугнет людей ранее не игравших в Dragon Age.

Мы видели многие отзывы, в которых говорилось «Я не мог играть в Dragon Age она была слишком занудная и медленная, Dragon Age II по сравнению с ней просто великолепна». Для этих людей мы не хотим создавать впечатление ущербности из-за того, что они не прошли Dragon Age и что то важное для них закрыто или недоступно, но при этом мы старались, что бы люди прошедшие Dragon Age почувствовали «эффект узнавания». В целом мы собираемся продолжать данную тенденцию и в сейвы к Dragon Age II включена вся важнейшая информация о ваших действиях, в том числе и в Dragon Age, если вы его проходили ранее.

Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прошла. Игра великолепна. Не очень понимаю, почему её считают провалом. Сюжете великолепен, персонажи, как и эмоции от них и сюжета, на высшем уровне. Великолепная боевка(особенно, после ДА:O). Да, впечатления испортили одинаковые локации(которые не очень утомляли, но это пока) и бесконечные респаун врагов. Ощущение, что я перебила всю Вольную Марку. У которой где-то есть портал, из которого все эти люди выходили. Диалоговое колесо тоже понравилось. Наконец я чувствую своего персонажа живым, могу видеть его эмоции и мимику. В общем, надеюсь в ДА3 исправят одинаковые локации, респаун врагов и немного подкрутят боевку, добавив реалистичности. Будет идеальная игра. Лично для меня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Глупо и без смысла. После DAO, который хоть сохранил чатичку логики вообще крах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Игра-недоделка. К этому я прибавлю еще 2 слова с приставкой НЕДО: недо-боевик и недо-драма. Попытки сделать серьезную драму убивают эпичный боевик, а привычка делать боевики убивает драму. В итоге получается несуразный гибрид.

Но я начну по порядку. Халтура с локациями объясняется короткими сроками разработки – окей, я все понимаю, у меня нет претензий. Игра явно дешевле, чем другие проекты Биовар 2009-2012 годов, но я и тут все понимаю – сколько дали денег, столько и потратили. В этом виноваты издатели.

А вот недо-боевик и недо-драма – целиком на совести разрабов. По факту это игра про человека, который проиграл. Ну, или сыграл вничью, неважно – важно то, что подвиг не состоялся. Да и нафиг он нужен, этот подвиг, если речь идет о личной истории?

Но тогда какого хрена герой драмы вырезает полчища врагов в стиле супер-героя гонконгских боевиков? Какого хрена им все восхищаются? Кассандра прям прется от него – такой парень, такой молодец… Каллен с храмовниками ему кланяются – мол, спасибо тебе, отец родной! И враги, и друзья его бесконечно уважают.

Ребята, драма строится на неудачах и ошибках! По логике я понимаю, в чем заключаются неудачи и ошибки Хоука, но игра мне в этом активно мешает. Мне сложно адекватно воспринимать неудачи и видеть драму, когда всеми уважаемый герой весь на пафосе, рубит легионы зомбаков, поднимается все выше и выше по социальной лестнице и слушает бесконечные похвалы в свой адрес. Форма боевика про супергероя не соответствует драматическому содержанию, и поэтому история превращается в цирк.

Сам герой тоже не Гамлет. У него нет размышлений и переживаний, разве что после смерти мамы. Шепард, мать его, настоящий супергерой, так он после проигрыша Кай-Ленгу сильнее переживает, чем Хоук за всю игру. И это личная история? Не смешите.

Лично я не запомнил ни одну фраза главного героя. Солдафон-Шепард регулярно зажигает, но Хоук совершенно безлик. Любой из сопартийцев Хоука уделает его по харизме.

В целом, игра неплоха. Есть удачные моменты, есть интересные персонажи. Но была прекрасная задумка – креативно потратить небольшой бюджет на личную историю и получить с этого профит. Данная идея с треском провалилась.

Изменено пользователем Оldboy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А по моему DA2 яркая и красочная игра. Да в неё нет, того, что было в ДАО, или есть но в урезанном виде. Но задорная и весёлая реализация с говорящим ГГ мне лично нравится...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да уж, разрабы подошли к вопросу реализации со всей весёлостью и задором

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Тут дело в компьютерах уже. DAO и ME1-3 отлично работают на старом, чего не скажешь по поводу DA2.

На моём ноутбуке, купленном в начале 2008 года, DAO изрядно тормозит и долго загружается. Кроме того, в битвах с большим количеством врагов игра жутко лагает. Урон и лечение проходят через 10-20 секунд! Попробуйте приддставить, насколько комфортно играть в таких условиях. DA2 загружается очень быстро и почти не тормозит (чуть-чуть притормаживает в Клейме убийцы")

И в продолжении не нуждается. Хоук сыграл свою роль, Хоук может уходить. Может, там, за кулисами, он обретёт мирную жизнь, домик у моря с Андерсом/Фенрисом/Изабеллой, а игра пусть отстанет от бедняги.

*Крик души*

Налия, а как же Мерриль?!

По теме поста. Я согласен с тем, что продолжать игру после финальной битвы не нужно. Но "допрос Варрика" позволяет продолжить игру до финальной битвы, как и было сделано с "Наследием" и "Клеймом убийцы". Невышедшее дополнение должно было называться "Священный поход". Вероятно, мы узнали бы что-то новое о взаимоотношениях Кирковлла и Вал Руайо, об анонсированном Лелианой Священном походе. Может быть, увидели бы встречу сладкой парочки - Мередит и Ламберта... Жаль. очень жаль, что это DLC не вышло.

P.S. Ламберт - Лорд-Искатель. В книге "Раскол" он начал тушить разожженный Мередит пожар. Керосином.

Изменено пользователем Архин

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А по моему DA2 яркая и красочная игра. Да в неё нет, того, что было в ДАО, или есть но в урезанном виде. Но задорная и весёлая реализация с говорящим ГГ мне лично нравится...

Точно-точно. Яркая, красочная, задорная и веселая игра про одержимых, угнетение и терракт. С жизнеутверждающей героической боевкой и трагической историей. С героем, который бессилен что-либо изменить, но убивает миллионы врагов своими могучими ударами.

Есть вещи, которые лучше не смешивать в одну кучу. Но если в голове каша, то можно и смешать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Игровые условности? Не, не слышал.

Игровая условность - это полоска здоровья и невидимый рюкзак. То, что творится в Драгон Эйдж 2 - это уже не условности, это каша в голове.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Во всех рпг (и почти во всех играх) больше врагов, чем в реальности. Это условность, а не признак боевика. Или прием специальный, если так проще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

В этой игре врагов сильно больше, чем надо. Я понимаю, что Хоук - герой, типа главный. И он, несомненно, крут и скор на расправу с ними. Но всё-таки пробелы нужно было заполнять сюжетными поворотами и дополнительными квестами, имеющими смысл, а не рубиловом и заданиями по сбору чьих-то давно почивших останков. А, учитывая намёк на трагичность сюжета, все эти танцы с вылезающими из ниоткуда и прыгающими со стен врагами, поиски рваных штанов и бессилие ГГ с раздутой важностью сделали из игры фарс.

Ах нет, штаны были целыми. Извините, бес попутал

Изменено пользователем Luc'ana

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Согласна с Олдбоем (Никто, только не надо говорить: "Я и не сомневался!" )). Игровая условность и всё такое-- это понятно. Однако есть такая штука, как атмосфера. На её создание в игре работает всё-- в первую очередь, конечно, графика и музыка, а потом уж-- игровой процесс. И бодрое раскидывание десятков врагов с прыжками и кувырками как-то не вяжется с атмосферой напряжения, фатализма, некоторой безнадёжности, которая, по логике, должна создаваться в ДА2. Равно как и не чувствуется, что герой преодолевает какие-то чудовищные препядствия по пути к славе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Фатализм как раз таки в игре и не планировался, скорее пытались создать историю человека идущего из грязи в князи, использующего методы завещанные Ницще, в т.ч. и по трупам врагов. Идея была хороша, подкачала реализация, та драма которой разрабы пытались усилить ощущения трудности ввела в заблуждение игроков, в виде фатализма, так же и волнами врагов, идея вроде удачная, реализация свела её на нет.

Изменено пользователем GG WP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Точно-точно. Яркая, красочная, задорная и веселая игра про одержимых, угнетение и терракт. С жизнеутверждающей героической боевкой и трагической историей. С героем, который бессилен что-либо изменить, но убивает миллионы врагов своими могучими ударами.

Есть вещи, которые лучше не смешивать в одну кучу. Но если в голове каша, то можно и смешать.

Ну и в чём здесь каша. ДА2 рассказ про человека, выдающегося человека, ставшего заложником обстоятельств, но существенно повлиявшим на баланс сил во всём мире... Ну кроме Тевинтера пожалуй...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Но тогда какого хрена герой драмы вырезает полчища врагов в стиле супер-героя гонконгских боевиков? Какого хрена им все восхищаются? Кассандра прям прется от него – такой парень, такой молодец… Каллен с храмовниками ему кланяются – мол, спасибо тебе, отец родной! И враги, и друзья его бесконечно уважают.

Ребята, драма строится на неудачах и ошибках! По логике я понимаю, в чем заключаются неудачи и ошибки Хоука, но игра мне в этом активно мешает. Мне сложно адекватно воспринимать неудачи и видеть драму, когда всеми уважаемый герой весь на пафосе, рубит легионы зомбаков, поднимается все выше и выше по социальной лестнице и слушает бесконечные похвалы в свой адрес. Форма боевика про супергероя не соответствует драматическому содержанию, и поэтому история превращается в цирк.

Как Вы верно заметили, в DA2 есть два тренда. С одной стороны, Хоук поднимается всё выше и выше по социальной лестнице: беженец-наёмник-аристократ-Защитник-наместник (в одном из вариантов). Однако по мере этого подъёма семья Хоука разбилась вдребезги, и в конце-концов он вынужден бросить всё и бежать. Или стать наместником этого милого города, что, пожалуй, ещё хуже. Этот приём (череда побед, оборачивающихся всё бОльшими и бОльшими поражениями) напомнил мне первую кампанию из Warcraft 3. Чем ближе Артас к победе над Малганисом, тем больше он попадает под власть Нер'зула. В данном примере эпос и драма уживаются отличным образом.

Но тут есть ещё одна тонкость. Dragon age 2 принципиально не претендует на реализм и достоверность. Да, имя Хоука прогремело по всему Тедасу. Но не благодаря самому Хоуку. Благодаря Варрику. Этот весёлый гном создал легенду о Защитнике, и эта легенда стала жить своей жизнью. Что ни говори, повезло Хоуку с друзьями.

Более того, вся игра - это рассказ Варрика. Безудержный полёт его воображения, приправленный крупицей правды. "Так, в моём рассказе эти драконы будут в три раза больше". Как хорошо Варрик умеет сочинять, можно судить по прологу и личном квесту Варрика во втором акте. Да-да, по тому самому, где доблестный гном в одиночку расстреливает неисчислимые полчища врагов. Конечно, в тот момент Кассандра его одернула. Но не станет же она одергивать рассказчика на каждом слове! Поэтому я рассматриваю бои с десятками демонов и разбойников как... байку, не более того.

Причем сами бои мне нравятся. Они сложнее, чем в DAO, а боевая система - понятнее. А уж попадающиеся тактические задачки вроде Древнего Каменного Духа, Корифея и Герцога Пропера Монфора - и вовсе праздник. Единственный минус - анимация, но и к ней можно привыкнуть.

Ах да, разумеется. Всё вышесказанное - ИМХО.

Изменено пользователем Архин

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Фатализм как раз таки в игре и не планировался, скорее пытались создать историю человека идущего из грязи в князи, использующего методы завещанные Ницще, в т.ч. и по трупам врагов.

Появление Флемет и её молнолог-- это просто гимн фатализму. "Это судьба или случайность? Не мне решать... Судьба ждёт нас обоих". Кстати, одно из немногих мест в игре, в котором у меня по спине бегут мурашки от ужаса и восторга (второе-- финальная битва с Мередит... Статуи... Няя).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дивны и интересны Гейдера созданья

И прочих авторов работа хороша

Сюжет обещан быть трагизмом полон

Но вышел только Варриков рассказ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Появление Флемет и её молнолог-- это просто гимн фатализму. "Это судьба или случайность? Не мне решать... Судьба ждёт нас обоих". Кстати, одно из немногих мест в игре, в котором у меня по спине бегут мурашки от ужаса и восторга (второе-- финальная битва с Мередит... Статуи... Няя).

Скорее фатализм проявляется в направлении развития серии, и события ДАО и события Да 2 ведут к грядущему катаклизму в Тедасе, решая свои задачи ГФ и Хоук ведут мир к этому без возможности повернуть назад. В Да 2 подобие фатализма скорее просто обратная сторона монеты, подъем по соц. лестнице приводит к увеличению ответственности что тоже в какой-то мере фаталистично.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

есть такая штука, как атмосфера. На её создание в игре работает всё-- в первую очередь, конечно, графика и музыка, а потом уж-- игровой процесс. И бодрое раскидывание десятков врагов с прыжками и кувырками как-то не вяжется с атмосферой напряжения, фатализма, некоторой безнадёжности, которая, по логике, должна создаваться в ДА2. Равно как и не чувствуется, что герой преодолевает какие-то чудовищные препядствия по пути к славе.

То есть что бы герой драмы должен обязательно быть хлюпиком с огромными роговыми очками? Единственное, что у Хоука есть - это неимоверная сила и друзья. Именно этой силой он пользуется, что бы пробиться наверх. Было бы очень странно, если бы Хоук еле-еле держал меч. Это бы, действительно, рушило атмосферу.

PS Не надо приплетать сюда толпы врагов - их во всех рпг толпы. Хотя может нынче образование настолько плохое, что люди не замечают, что животные в лесу слишком близко друг от друга стоят. Но зато знают сколько людей в бандах на улице.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Единственное, что у Хоука есть - это неимоверная сила и друзья.

Эта неимоверная сила показана в стиле, отсылающем к вещам несерьёзным вроде посовых боевиков про единоборства. Эффектно до кариктурности: рога перерезает глотки врагов в кульбите, враги от попадания стрел взрываются на кучки, воин машет здоровенным мечом, как будто он пластмассовый, держа его одной рукой да ещё подпрыгивая на метр. Враги с закутанными лицами прыгают с крыш и разлетаются в стороны от наших заклинаний под бодрую музычку. Это создаёт несколько иной настрой, малосовместимый с социальной драмой.

И, кстати, наши противники тоже прыгают, делают кульбиты и кувыркаются-- так что Хоук на их фоне никакими особыми способностями не выделяется ) Его силу же ощущается только в конце (поправка: опять же, если за магов проходить), когда он идёт в безнадёжную битву, а потом одним взглядом распугивает храмовников.

Изменено пользователем Налия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Devil may cry и прочие подобные творения теперь карикатура? Приехали. Бои нереалистичны, да, но это лишь показывает насколько сильны персонажи (противники обладают другой анимацией). Миллионы восхищаются Дантэ, его силой и никто не считает его карикатурным, когда тот останавливает, например, удар тысячетонного демона или машет без проблем тем же двуручным мечом. Это красиво, это захватывающе. Это показывает нечеловеческую силу. Такой прием хорош. Пусть в BioWare не смогли его полностью реализовать, но анимация все равно красива.

Повторяю вопрос: обязательно, герой социальной драмы должен быть слабым ботаником-очкариком с астмой? Вспомните, например, Шиндлера из "Списка Шиндлера". Очень храбрый человек, которым можно восхититься. Может его харизма Вам его не позволила жалеть евреев?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Devil may cry и прочие подобные творения теперь карикатура? Приехали. Бои нереалистичны, да, но это лишь показывает насколько сильны персонажи (противники обладают другой анимацией). Миллионы восхищаются Дантэ, его силой и никто не считает его карикатурным, когда тот останавливает, например, удар тысячетонного демона или машет без проблем тем же двуручным мечом. Это красиво, это захватывающе.

Девил Мей Кай и ему подобные вещи-- серьёзная социальная драма?

Повторяю вопрос: обязательно, герой социальной драмы должен быть слабым ботаником-очкариком с астмой?

Он точно не должен быть ниндзей из второсортного боевика. И его враги не должны быть такими же ниндзями.

Вспомните, например, Шиндлера из "Списка Шиндлера". Очень храбрый человек, которым можно восхититься. Может его харизма Вам его не позволила жалеть евреев?

Он махал громадным мечом одной рукой, от его выстрелов прыгающие со всех крыш ниндзеобразные враги взрывались, он выделывал в бою кульбиты? А особой харизмы у Хоука нет. Точнее, де факто есть, а на деле что-то не ощущается, наверное, из-за средненькой озвучки (особенно уныло слушать её после Шепарда... Вот где харизма! Вот где настоящий лидер!)

И что-то мне кажется, ты уводишь разговор в несколько другое русло...

Изменено пользователем Налия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Опять началось....... :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Да, точно. Пойду-ка я займусь чем-нить поинтереснее, пока моя полоска предупреждений не выросла... )

Тем более что свою точку зрения я уже высказала.

Изменено пользователем Налия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

То есть что бы герой драмы должен обязательно быть хлюпиком с огромными роговыми очками? Единственное, что у Хоука есть - это неимоверная сила и друзья. Именно этой силой он пользуется, что бы пробиться наверх. Было бы очень странно, если бы Хоук еле-еле держал меч. Это бы, действительно, рушило атмосферу.

PS Не надо приплетать сюда толпы врагов - их во всех рпг толпы. Хотя может нынче образование настолько плохое, что люди не замечают, что животные в лесу слишком близко друг от друга стоят. Но зато знают сколько людей в бандах на улице.

Сдается мне, что у вас атрофировано чувство меры и что вы не можете соотносить масштабы. Соболезнований не выражаю – наверное, вам проще жить. Вот и Драгон Эйдж 2 вам нравится – счастливый человек, не то что я. Я-то часов 25 мучился, чтобы пройти эту игру.

Уверяю вас, что между ботаником в очках и супер-ниндзей есть множество промежуточных вариантов. Я также советую вам присмотреться к другим РПГ – может быть, вы сумеете увидеть, что не всегда и не везде врагов толпы. Вот я недавно был в Скайриме... Там на героя редко нападают больше трех противников, а бои обходятся без сальто и каратешных ударов ногами в голову. Еще я недавно играл в Деус и ответственно заявляю, что там тоже редко встретишь противников в большом количестве.

Вы, конечно, можете поспорить и сказать, что в Деусе также бывают толпы врагов, как в ситуации со спасением пилота. Этим вы только докажете отсутствие чувства меры и пропорций, так как несколько эпических битв на всю игру и сотня эпических битв на Рваном берегу в поисках рваных штанов – это совершенно разные вещи. Это все равно что сравнивать женщину, у которой было несколько мужчин в жизни, со шлюхой на панели. Вроде бы и та и другая меняют партнеров, но почувствуйте разницу.

Резюмирую. Мне кажется, что вы совершенно неспособны отличить маленькую условность от большой, сотни условностей от одной и "редко" от "часто". Поэтому вас и не смущает то, что творится в Драгон Эйдж 2 – вроде бы все нормально, а условности есть везде, так?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...