Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Женечка

Новости по Mass Effect 3

Рекомендуемые сообщения

(изменено)
mass_effect_3_news.png

Для удобства как пользователей, так и новостников в данную тему можно закидывать новости по Mass Effect 3,

которые еще не были опубликованы на сайте

Эта тема не для обсуждений.

Комментировать новости можно и нужно здесь.

Во избежание войны копирайтов и кросс-ссылок просьба сюда скидывать только оргинальные новости с доверяемых сайтов и с обязательной ссылкой на источник.

Отныне новости по следующей части Mass Effect выкладываются в

ЭТОЙ теме.
Изменено пользователем Avern

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот, нашла любопытное :)

Фанатская разработка - настолка "Mass Effect: Suicide Mission".

19859_600.jpg

Механика:

Собственно, основная цель игрока – путешествовать по Галактике, вербовать персонажей к себе в команду и по готовности вступать в финальную битву. Победитель один, нельзя же два раза взорвать базу Коллекционеров.

Поле – карта Галактики – представляет из себя связанные между собой скопления звёздных систем. Каждое скопление (зона) имеет свой тип. Всего было выделено три основных типа зон:

  1. Рекрутинговые – красные, синие, оранжевые – зоны, где можно вербовать новых членов команды. В красных зонах можно вербовать бойцов, в синих – биотиков, в оранжевых – техников. В комбинированных зонах можно вербовать персонажа любого из представленных в зоне типов (например, красно-синяя зона позволяет вербовать бойцов или биотиков).
  2. Артефактные – фиолетовые – зоны, где можно получить артефакт.
  3. Проходные – белые – в таких зонах происходят случайные события.

Ход игрока состоит из двух фаз: движение и действие. Обе фазы обязательны. Т.е. переместились в соседнюю зону, выполнили действие (вербовка, артефакт, случайное событие).

Персонажи, которых можно вербовать к себе в команду, обладают тремя характеристиками: Сила, Биотика и Техника. Преобладающая характеристика определяет тип персонажа.

При вербовке персонажа из соответствующей колоды тянется карточка. Кидается d6, на 5-6 персонаж присоединяется к команде. На 1-4 персонаж отказывает игроку и отправляется в сброс. Да, это сильное упрощение, но конвентный формат игры привёл нас именно к этому.

Помимо обычных персонажей, которые тянутся из колод, присутствует шесть убер-персонажей (по 2 каждого вида), которые обладают самыми высокими показателями характеристик. Поэтому и завербовать их сложнее – при броске d6 только 6 приводит персонажа в команду. Единица же означает критический провал, развитие этой ситуации зависит от персонажа. Рекс, например, убивает одного из членов команды игрока.

Артефактные зоны позволяют получить артефакт. Без затраты каких-либо сил. Они дают различные бонусы, например, плюс к броскам кубика, перемещение на 2 зоны, а не на одну, плюсы к характеристикам команды (+15 к биотике). Карточки артефактов тянутся из одноименной колоды. Для артефактов на корабле каждого игрока имеется 5 слотов. Каждый артефакт занимает от 1 до 4 слотов. Соответственно, не получится погрузить на борт корабля два артефакта, занимающих 3 слота, зато можно взять 4 и 1 или 3 и 2.

Помимо фиолетовых зон, артефакты можно найти в космическом мусоре или получить от торгашей. У тех же торгашей их можно и лишиться.

При приходе игрока в белую зону происходит случайное событие. Это может быть и нахождение корабля без признаков жизни, и столкновение с бандами, и мигрирование Мигрирующего Флота, и захват зоны Коллекционерами и т.д. А может и ничего не произойти. Для случайных событий выделена большая колода. Если же она заканчивается, значит все игроки не справились со своей задачей, приходит Шепард и делает всё за них.

Финалом для игроков будет прыжок к Галактическому ядру, который можно сделать только из одной конкретной зоны. Там их ждёт последний бой, который заключается в проверке стойкости, слаженности и сбалансированности команды. В самом лучшем случае команда должна обладать всеми тремя характеристиками в равной степени. Карточка из колоды финальной миссии определяет, проверки каких характеристик нужно пройти для успешного завершения. Чаще всего это комбинирование двух характеристик – либо их сумма должна превысить какое-то значение, либо значение каждой должно быть не ниже указанного на карточке.

Если игрок успешно проходит все проверки, он становится победителем, и игра заканчивается. Если не проходит, значит у других игроков ещё есть шанс стать победителями, перешагнуть через трупы первопроходцев и ударить по Коллекционерам вновь.

Подробности здесь: http://nastolki.livejournal.com/84058.html

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Майкл Гембл о персонажах Mass Effect Next

Вот что написал на днях в своем твиттере продюсер Майкл Гембл.

https://twitter.com/...748273743167488

Currently in a @masseffect sprint review. Some phenomenal work from all teams, but these character turnarounds are making my jaw drop.
Сейчас на беглом обзоре Mass Effect. Все команды работают феноменально, а от этих оборотных сторон персонажей у меня вообще отвисла челюсть.

Вышло превью 4-й части комикса «Mass Effect: Основание».

Вдали от Земли на станции «Гагарин» или, как называют её студенты, на «мозгодробилке» молодой Кайден Аленко подвергает себя биотическим тренировкам. Во время особенно изнурительного урока Кайден пытается защитить очаровательную Райну от безжалостного капитана Вирнуса, однако действия студента имеют трагичные последствия...

20465.jpg

http://www.darkhorse...s/20-465?page=0

Часы SR2 Navigator для фанатов Mass Effect

На biowarestore.com появилась новая коллекционная вещица для фанатов Mass Effect. Красивые часики SR2 Navigator watch от производителя Meister Watches (Los Angeles). Сделаны из нержавеющей стали, устойчивы к коррозии и состоят из 316L NASA стали. На всех часах выжженный лазером индивидуальный номер с логотипами SR2 и Mass Effect. Внутри 45мм углеродного волокна толщиной 15мм. Японский Miyota приводит весь этот хитрый, по полной прокачанный хзибитом механизм, в движение. Двухслойный циферблат, водостойкий при погружении на глубину не более 100м. Это устройство обладает даже таким необходимым любому бойцу свойством, как отображение даты! Рассчитаны на размер запястья, примерно равный 15-21см. Другие варианты так же возможны. Сам Шепард даёт гарантию на 2 года, ремонтные услуги предоставляет Meister! Такие должны быть у каждого бойца N7! :yes3:

И да, спешите, их будет продано всего 500 штук. Вместе с ними вы получите сертификат подлинности, который докажет любому неверующему, что ваши часы труъ, а так же классную дизайнерскую коробку с логотипом SR2, в которую они будут упакованы. Но её потом можно будет использовать и для других целей, если захотите. Так то. Стоимость часов $300.

4bb57c426dcc.jpgf4d642045c5e.jpg

http://www.biowarest...ator-watch.html

Бывший сценарист экранизации Mass Effect назвал написание сценария "слишком трудным занятием"

Киноадаптация игровой серии Mass Effect была настолько сложной, что она, вероятно, станет последним опытом в области адаптации игровых проектов под большие экраны в карьере сценариста Марка Протосевича, о чем он и поведал ресурсу Badass Digest.

Протосевич, ранее приложивший руку к таким проектам, как «Я – легенда» и «Тор», охарактеризовал адаптацию первой части из трилогии Mass Effect «слишком трудным занятием», в первую очередь из-за самого жанра научной фантастики:

«Это была первая адаптация игры, над которой я трудился, и, скорее всего, она станет единственной», - сообщает сценарист. «Это не простое занятие, и я открыто признаю, что для меня это было очень сложно. В особенности из-за того, что в Mass Effect крайне много материала. Сюжетно игра занимает примерно 10 часов, которые необходимо вместить в 2 часа экранного времени».

Протосевич сообщил, что подготовил несколько черновых вариантов сценария, после чего студия Legendary Pictures пригласила нового сценариста. В прошлом году, напомним, Legendary объявила, что написанием сюжета для экранизации Mass Effect займется Морган Дэвис Фоэль. Сюжет проекта будет основан на оригинальной истории BioWare.

http://gamemag.ru/ne...zanyatiem-90959

Шепард-Ворка

Видели когда-нибудь коммандера Шепарда в роли Ворка? Если еще нет, то это стоит увидеть! Mark Meer, голос всем известного мШепарда, был запечатлен на фото одетым в костюм Ворка на Pax Prime 2013.

ac05e0d98c73.jpg

Эту фотографию можно увидеть в твиттере. https://twitter.com/...6117248/photo/1

post-33439-0-46178900-1381657257_thumb.j

post-33439-0-62570700-1381657621_thumb.j

post-33439-0-36257100-1381657630_thumb.j

post-33439-0-61182200-1381658066_thumb.j

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Mass Effect 3 DLC "Citadel" получило номинацию на 31st Golden Joystick Awards в необычной категории "Лучший момент".

В качестве лучшего момента в играх за период с октября 2012 по октябрь 2013 можно проголосовать за вечеринку в "Цитадели".

http://www.computera...y.php?id=moment

Голосование продлится до 20 октября, победителей объявят 25 октября.

Изменено пользователем Game

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ребят, для новостей по Mass Effect 4 есть отдельная тема.

Не забывайте об этом. Спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Изменено пользователем Morning

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вышел Mass Effect Foundation #5 (про Джейкоба и Миранду). В течение дня должен появиться в цифре, чекайте сайт Темной Пони.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

gametrailers.com/videos/bccs49/i-love-last-gen--dlc-the-massive-effect

Изменено пользователем Morning

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

A Reaper is Born!

DSC04116.jpg

Модель жнеца

Meet Daniel и Justina of Denmark -- создатели этого жнеца. В интервью Биоваре они рассказали о себе и отвечали на вопросы по созданию жнеца.

The build took copious amounts of foam, paint, and additional odds and ends, but after four weeks of extensive labor and craftsmanship, a Reaper model was born. Best we can tell, no colonies were harvested during its construction.

Meet Daniel and Justina of Denmark, creators of this awesome Reaper. Together, they are Roses and Boltshells, a prop-and-costume-building duo performing all manner of miracles in their home workshop. Their creations, showcased in their [online portfolio], are fueled by a mutual love of video games, movies, and art.

Can you tell us about yourself and what you do?

Daniel: My name is Daniel and I primarily work as a welfare and education assistant. In this role, I often get to work with roleplaying and arts and crafts. In my spare time, I like to think of myself as a prop builder, though sometimes I would even classify myself as a freelance artist. My passion is to create and build costumes and props from video games, movies, and known franchises. I often visit expos and conventions in our country with my fiancée Justina, with whom I share Roses and Boltshells, our creative outlet and possible future hobby business.

Justina: My name is Justina, and I am interested in all sorts of geeky things, but mostly video games, sci-fi literature, and cosplay/costuming, which I have been into for five years and counting. I am also an eager convention-goer, whenever I can afford it.

We are a couple, who met each other precisely through these lovely hobbies and then decided to create a page where both of us could share our artistic expression.

How many are you and how often do you work together? Is it a hobby or a business?

Daniel: RnB consists of Justina and I. We live together and use much of our spare time creating new things. While it is primarily a hobby, it can often feel like a full-time job. In the future, it would be nice if we could make a profit off some of our work.

Justina: We almost always work together, even when we are busy with different projects. I have learned a lot from Daniel. He has been into the whole costuming thing for longer than I have. What we do is a hobby; it is done for our own enjoyment. As delightful as it might be to think that Roses and Boltshells would one day be producing props for movies or games, I think only a very select few ever get that privilege.

Recently you finished your Mass Effect Reaper project. What started the whole thing?

Daniel: For a long period of time, Justina insisted that I play the Mass Effect games. I had never played any of the games before, but after some Renegade persuasion, I finally played the first game. Naturally, I had to complete the whole trilogy and play many hours of multiplayer afterwards, not to mention study up on the universe, read the comics, books, etc. It didn’t take long for me to fall in love with many great aspects of the universe. As I’ve always been a sucker for merchandise, it’s only natural that I went searching for a mini Reaper! Sadly, the only thing I found was both too pricey and too small. So I thought to myself: why not just build one? Four weeks later, I had a model that, size-wise, fit most popular tabletop war games.

Justina: I am a longtime fan of Mass Effect. Problem was, Daniel didn’t find the game attractive! It took a fair bit of convincing and some multiplayer, but he came around. On an occasional visit to a geek store, he suddenly came up to me with The Art of Mass Effect Universe book. He particularly admired the Reaper design, and he wanted a nice, small, creative project. That’s how the Reaper Destroyer model project was born.

How long did it take to plan, build, and assemble the Reaper?

Daniel: I started by researching the drawings and artwork as shown in the book The Art of the Mass Effect Universe. It’s a fantastic book with plenty of inspiration for model constructors, prop builders, and costume creators. After that, I made a few, rough sketches in order to segment the various parts of the model. The research and planning probably took a few days, while the building itself took close to four weeks.

Justina: …and some painting still was literally done the night before its debut. But that’s what happens with artistic projects on deadline. You’re always sitting up late the night before.

Can you go into detail about how the Reaper was built and what materials you used?

Daniel: When I work with costumes and props, I usually work with various kinds of foam. There was no need to change that with the Reaper. I went and bought a few supplies from our local crafts stores. I used EVA foam, cold foam, and thin yet dense craft foam. I also used a few bits and pieces I had laying around, such as paint canisters, tubing, mesh, etc. I started with the head shield, as it’s a very iconic part, and I usually need something iconic to keep my motivation going. After that, it was the more laborious task of getting the body right, with inner structures made from cold foam, outer shell made from EVA, and all the details made in craft foam. The legs are still in need of some love, but as with many costumes and props, usage means wear and tear, which in turn means further repairs. Overall, construction, paint, electronics, and effects took roughly four weeks.

Will you be adding a Normandy to keep your Reaper company?

Daniel: It would be a very nice challenge at some point, but there are already several near-perfect Normandy scale-models out there with both lights and interior detailing. It would be hard to try and outshine such awesome work, but as always, we’re up for the challenge. Though if it needs to fit scale-wise with the Reaper, I’m not quite sure our workshop (a.k.a. our living room) is big enough!

What are your favorite characters from BioWare games and why?

Daniel: Renegade Shepard from the Mass Effect trilogy, because despite his simple methods and brutish cruelty, he often symbolizes what the oppressed, weak, and frail wish they could do. He’s a powerhouse and the ultimate badass, which is also represented by Mark Meer’s wonderful voice acting. I was also a keen fan of MDK2 back in the day. That whole trio of characters just made me smile.

Justina: Though I am planning to soon investigate Dragon Age, Mass Effect is so far the only BioWare game I have played. My favorite single player team is usually Liara and Garrus. My favorite multiplayer race is Turians—Sentinels and Infiltrators in particular.

My favorite characters in Mass Effect are Garrus and Tali, with Thane being a close third. Out of all the girls, Tali is my favorite because I can relate to her a lot. I also love the quarian suit design, which was one of the reasons Tali was my cosplay choice.

How does the future look for Roses and Boltshells? What projects do you plan to begin or finish in 2014?

Daniel: We’re currently planning Mass Effect costumes and props. We’re also making sure to plan ahead for expos and cons. If we’re lucky with local competitions, and only if, then we could win a chance to go to London MCM Expo. It never hurts to dream big

Justina: I will certainly complete my Tali costume in 2014. I want to make this costume as accurate and neat as possible. I would also love to visit a few conventions as I really miss the cheerful con surroundings and meeting new, likeminded people.

If any of our fans would like to talk about cosplay, props, or any of the other fascinating things you’ve worked with, where might they reach you?

Daniel: You can always find us online! Sadly we don’t have a real location for a workshop that you can visit, but we try to inform our friends and followers about any and all events we’re participating in. If you do spot us at a convention, never be afraid to come up and say hi. We love to meet new people and chances are we’ll talk long about some common interest. We usually visit anime expos, as those are the most frequent in Denmark. But we have plans for other events too, including the Scandinavian Sci-fi, Game & Film Convention. We’re also always open to suggestions and invitations, as long as they’re somewhat realistically priced or sponsored.

Justina: What Daniel said. Please, if you see Roses and Boltshells somewhere: don’t be shy, come say hi! I know personally that costumers sometimes seem unapproachable, but we are a crazy fun bunch and we love likeminded people and our followers.

reaper.png

http://blog.bioware....reaper-is-born/

По поводу новости про 400-страничный проект своего сценария Mass Effect 3: Vindication

Перевод статьи с сайта kotaku.com

17362253.jpg

Mass Effect 3 "Оправдание" состоит из диалогов и миссий к противоречивой третьей части космической оперы. Если что, это книга, а не мод, так что пережить все то, что автор написал, вам навряд ли удастся, но если у вас богатое воображение и вы любите читать, то это для вас не проблема. Вы найдете в тексте много диалогов, сюжетных решений, взаимоотношений между персонажами, и да - конечно же, концовок.

"Концовки - это треть всей работы, и я придумал их более десяти," - пишет автор, - "включая те, в которых Шепард и его команда выживают и вполне счастливы. Есть и такое, что Шепард поддается силе Жнецов и обращается ко злу, порабощая всю Галактику, а также превращая многих ключевых персонажей в рабов, послушных его/ее воле".

Конечно же, Пульезе сделал свой труд не просто ради веселья. Он пишет: "Привет, игроиндустрия! А также прочие люди, готовые меня нанять. Если вы собираетесь это прочесть, я бы обсудил возможность... в общем, одна из причин, почему я написал Vindication - это потому что работать в игровой индустрии - это здорово, я бы хотел в этом поучаствовать и уверен, что на такое вполне способен.

Кому надо сам файл MassEffect3Vindication-v1-1.16.14-GerryPugliese.pdf

post-33439-0-01780300-1390333111_thumb.j

post-33439-0-74103500-1390334089_thumb.p

post-33439-0-25789200-1390334706_thumb.j

MassEffect3Vindication-v1-1.16.14-GerryPugliese.pdf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Совсем скоро! Вся Теория Одурманивания на русском языке. Специально для тех, кто не уловил сути концовки Mass Effect 3 или, не зная английского языка, не смог посмотреть все 4 части оригинальной Theory Indoctrination.

А пока что только трейлер документального видео по Mass Effect 3.

http://www.youtube.com/watch?v=lFqJKWxCV6M&list

Изменено пользователем Urdnot Wrex

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Valentine’s Day: I Was Lost Without You

VDayBlog3.jpg

На оф блоге Bioware появилась новая статья.

Я перевел первый абзац

Представьте, что играете в мультиплейер Mass Effect 3 и проходите опорную базу «Белый». Волна за волной Жнецы падают, сраженные руками ваших друзей и неизвестного Убийцы N7. А теперь представьте, что спустя несколько месяцев вы ведете к алтарю того человека, который и был этим Убийцей. Именно это и случилось с Джамилой Кэмерон.

Перевод

Джамила до сих пор отчетливо вспоминает ночь на 13 апреля 2012 года. Ей пришло приглашение сыграть в Mass Effect 3 со своими друзьями, Шоном и Эстеваном, хотя она и была не в настроении. После некоторых раздумий, они присоединилась к ним.

Спустя несколько игр другой игрок подключился к их команде: Тайлер, друг Шона и Эстевана. «Сначала я вела себя довольно скромно», вспоминает Джамила. «Я понимала, что, скорее всего, он знает Эстевана и Шона, но разговаривать мне не хотелось».

Однако, Тайлер с легкостью начал знакомство. После длительной дискуссии о вселенной Mass Effect, Тайлер пошутил насчет того, что им нечем заняться в пятницу, добавив: «Мы, ребята, прямо настоящие задроты».

Он не знал, что его чувство юмора и привлекло Джамилу. «Мне понравилось, как он смеётся сам над собой. Он показался мне очень остроумным», объясняет Джамила.

Увидев, что между двумя друзьями начала устанавливаться любовная связь, Эстеван решил сыграть роль свахи в перерыве между волнами Праймов-гетов и ракетчиков. Он посоветовал Джамиле связаться с Тайлером через Facebook, а сам послал обоим сообщения о том, как они друг другу подходят.

Отношения начали развиваться, и уже скоро Джамила сама сделала первый шаг. Она начала показывать свою заинтересованность тем, что всегда первой поднимала его, когда он падал в разгаре битвы, хотя к другим членам команды она такого внимания не проявляла. В конце концов, она прямо сказала ему, что он «просто великолепен».

«Не знаю, что нашло на меня в тот вечер», смеясь, говорит Джамила. «Обычно я так не делаю».

Оба играли с вечера до рассвета, ведя дискуссии на разнообразные темы. Месяц спустя Тайлер и Джамила встретились лично и поняли, что хотят быть вместе. К сожалению, на их пути стояло серьёзное препятствие: расстояние в 2000 миль.

К счастью, Тайлер как раз собирался переезжать назад в Мичиган, а расстояние оттуда до дома Джамилы, который находился в Милуоки, штат Висконсин, было всего 6 с половиной часов. В тоже время, различия в часовых поясах и распорядке дня всячески мешали молодой паре. Чтобы преодолеть эти трудности, они постоянно звонили и писали друг другу в Skype, играя в мультиплеер.

Тайлер попросил руки Джамилы 22 июня 2012 года, дату свадьбы установили на 26 Октября – новость, с которой их друг Шон отправился на выставку PAX Prime. Во время посещения штаб-квартиры BioWare Шон встретил редактора Кэрина Викса и рассказал ему историю влюблённых.

«Шон – приятный человек, я был тронут тем, что он нашел время прийти и рассказать мне историю Тайлера и Джамилы», говорит Кэрин. «Это было потрясающее ощущение, чувствовать себя небольшой частью этапа для начала их отношений (к тому же, я просто обожаю свадьбы!) Когда Шон сказал, что их любимыми персонажами были Гаррус и Тали, я подумал: ‘Нам нужно достать скриншот Тали вместе с Гаррусом…’ Вернувшись в студию, я нашел подходящий и распечатал его – нашей команде понравилась эта история, поэтому каждый был рад расписаться на постере, который позже мы отправили Тайлеру и Джамиле (через Шона, лучшего парня на свете!) как раз к их «очень важному дню!»

Подарок прибыл в отель как раз к свадьбе и сейчас висит над телевизором у них в гостиной.

На свадьбу пришли 20 человек, члены семьи и близкие друзья. Джамила шла к алтарю под композицию Сэма Халика "I Was Lost Without You” (в качестве сюрприза, на кольце Тайлера было выгравировано название песни). Для чтения обетов они выбрали "I’m Proud of You”, также написанную Сэмом для саундтрека Mass Effect 3.

В рамках подготовки к PAX Prime 2013 влюбленные сделали тату в стиле Mass Effect, отдавая дань тому, как игра изменила их жизнь. Для Тайлера Гаррус был очевидным выбором. «В игре Mass Effect я всегда выбираю Гарруса в качестве одного из компаньонов», говорит Тайлер. «Для меня он всегда был символом верности и дружбы».

Джамиле нравилась преданность Тали отцу и народу, даже во время больших разногласий. Она также высоко ценила «природное любопытство кварианцев». «Она может постоять за себя», так Джамила говорит о Тали. «Она очень умная и отважная, что мне всегда очень нравилось».

Уже скоро 2 года, как Тайлер и Джамила познакомились, но они все ещё играют в мультиплеер Mass Effect 3. Также они собираются отпраздновать годовщину их встречи, собрав всю компанию друзей, с которой все началось, вместе. Эту традицию они собираются продолжать каждый год, в дополнение к годовщине свадьбы.

«Мы будем праздновать обе даты вечно», говорит Тайлер. «Две годовщины».

В статье идется как в мультиплеере Mass Effect 3 познакомились Джамила и Тайлор. Они недавно поженились. А так же почему на них тату именно Тали и Гаруса. :kiss:

http://blog.bioware....st-without-you/

Valentines.pdf

post-33439-0-58763800-1392411533_thumb.j

Valentines.pdf

Изменено пользователем kostia24

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вышла 8-я часть комикса Foundation. На сайте Темной Пони есть цифровая версия.

Один из Спектров (не Шепард), как известно, приобрел немало поклонников в фэндоме. Этих фанатов ждет приятный сюрприз :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Трилогия Mass Effect на PS4 и XB1

Глава эдмонтонской и монреальской студий BioWare, Аарин Флинн, не отрицает возможность ремастерования трилогии для PlayStation 4 и Xbox One. Такой вопрос был задан одним из фанатов, в твиттере.

В комментарии Флинн сказал - это важно, что поклонники заинтересованы в версии для приставок последнего поколения, видимо, подразумевая, что потребительская шумиха и спрос могут подлить горючки в желание BioWare инициировать такой смелый проект.

Если они все же решатся, то надеемся, что они примут к сведению опыт Tomb Raider с ремастерованной "Definitive Edition" для PlayStation 4 и Xbox Один портированную с Xbox 360 и PlayStation 3. Хорошо принятая критиками, она осуждалась геймерами, которые называли это не иначе как попыткой "срубить бабло" заявляя, что графические усовершенствования были минимальными и не нужными.

http://www.gamerhead...4-and-xbox-one/

Изменено пользователем Semicuda

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Статья на оф блоге о том как создается оружия в Mass Effect 3

concept-011-street_battle-o.jpg

Перевод

На вопрос «Как лучше убивать своих врагов?» не может быть неправильного ответа.

У главного дизайнера боевой системы Мass Effect 3 Кори Гаспура есть целый виртуальный арсенал, полный безумных и непрактичных концептов оружия. Некоторые из них описывают способ действия; например, полуавтоматическая, мощная, чрезвычайно точная винтовка — со временем это превратилось в «Мотыгу». А другие, такие, как «вило-дробовик» — просто восхитительно абсурдны.

«[Во время мозговых штурмов] катит буквально все, — говорит Гаспур. — „Вило-дробовик“ — это, конечно, звучит по-дурацки, но вполне может подойти. Если вы мимоходом упомянете, скажем, омни-тул с тремя штыками, я тут же представлю, как он будет работать».

Ответственная за боевку команда потом разбирает гору разнообразных пушко-чаков, шипастых гранат и молниевый мечей, выбирая оттуда то, что им больше всего приглянется и обсуждая, как оно может и будет функционировать. С эволюцией Mass Effect и расширением легенды они стали придумывать оружие для отдельных фракций, опираясь на их состав и способ ведения боя.

Скажем, безжалостные кроганы в бою любят подобраться к врагу вплотную, чтобы на всю катушку задействовать свои закаленные тела и свирепую мощь. Именно поэтому, по словам Гаспура, их вооружение воплотилось в своего рода строительный электроинструмент: тяжелое, грубое и эффективное.

«Мы хотели придать им сходство с бензопилой или отбойным молотком, — говорит дизайнер. — В случае с Цербером концепция была такая: технологично, чисто и обтекаемо. Было важно, чтобы у каждой фракции четко прослеживалась тема».

ME_Weapons.jpg

Затем в дело вступают команды, ответственные за арт и визуальные эффекты, дабы вдохнуть жизнь в эти орудия смерти. Они придают оружию форму и внешний вид, исходя из того, кто и как будет его использовать. От этого зависит буквально все, начиная с расцветки ствола, и заканчивая тем, как камера реагирует на стрельбу. Это позволяет оружию выглядеть более естественно, ускоряя погружение в игру. Охотнее верится в то, что ориентированные на науку саларианцы используют вылизанное до блеска высокотехнологичное вооружение, издающее отрывистые звуки, а не стреляют из изрыгающих пламя чугунных пушек с плавучей пиратской крепости.

В случае с уникальным оружием какого-нибудь персонажа, как, например, «Бьянка» Варрика, влияние предыстории еще более сильно.

«„Бьянка“ — это самозарядный механический арбалет, который может выпускать три болта одновременно», — говорит Мэтт Голдман, арт-директор Dragon Age II и Dragon Age: Inquisition. Большой поклонник дробовиков, Голдман решил, что будет круто, если возлюбленная Варрика будет «переламывающимся» помповым залповым арбалетом и гранатометом в одном флаконе.

Чтобы убедиться, что такая штука вообще может существовать, Голдман провел много часов, продумывая механизмы спуска, предохранителя и штыков на пружинах. Он даже придумал разные формы острия и башмачка для стрел, которые позволили бы реализовать триплет. Таким образом, «Бьянка» — это не только единственный работающий экземпляр подобного оружия во всем Тедасе, но и вещь, которая могла бы существовать в реальности.

«Обычно оружие создается с учетом определенных характеристик, чтобы удовлетворять требованиям производительности, так что вы ограничены такими вещами, как размер, количество деталей, расположение рукоятки и количество полигонов, — говорит Голдман. В случае с „Бьянкой“ мы не руководствовались этими ограничениями, потому что она особенная. Из-за этого ребятам пришлось провернуть огромное количество работы по созданию и поддержанию отдельного дерева анимации специально для Варрика. Простите за это, парни».

«Даже когда создание закончено, работа все еще продолжается, — говорит Гаспур. — Проверить, работает ли твоя концепция, можно только добавив оружие в игру. У снайперской винтовки „Кризе“, например, главной фишкой был автозум при наведении на цель, призванный упростить прицеливание. В теории круто, но на практике — не очень».

«В итоге от этой штуки натурально укачивало, — рассказывает Кори. — Ты пытаешься выцепить шестерых чуваков сразу, а она вихляет туда-сюда, и от этого начинает подташнивать.

Баланс — это тоже вечная головная боль, особенно после того, как игра уже выпущена, — добавляет он. Не имеет значения, как оружие должно было действовать по задумке; игроки всегда найдут новый способ применения, и пущенная в дело изобретательность заставит плохонький пистолетик пошатнуть основы игры».

На заре мультиплеера МЕ3 команда отметила, что «Аколит» используется в 90% всех матчей. Игроки выяснили, как увеличить дистанцию стрельбы, и использовали пистолет, чтобы выкашивать волну за волной.

«Можете даже поискать видео с людьми, которые буквально сокрушают врагов, — говорит Гаспур. — Это просто смехотворно». В таких случаях команда выясняет, как и кем именно используется оружие, а потом решает, может ли оно нормально функционировать в рамках игры. «Отдельные экземпляры попросту расстраивают задумки дизайнеров, оказавшись в руках опытных игроков, — говорит Гаспур. — Но главное — это убедиться, что оружие не ломает механику само по себе. Это довольно сложно, когда вместе с этим нужно подарить игрокам ощущение превосходства, когда они держат в руках эту пушку, чувство невероятной крутизны, будто они крушат все вокруг, но чтобы при этом все работало так, как задумано. Серьезная задача — убедиться, что нерф не качнул маятник в другую сторону, и игроки все еще получают удовольствие от игры».

http://blog.bioware....f-the-gunsword/

post-33439-0-67728800-1395426068_thumb.j

post-33439-0-45468000-1395426351_thumb.j

Изменено пользователем kostia24

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Самые популярные имена Шепардов:

shepardnames.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для любителей коллекционировать статуэтки игровых персонажей эта новость будет приятной. В официальном магазине Bioware открылся предзаказ на статуэтку Гарруса Вакариана, верного друга Коммандера Шепарда. Образ выполнен по третьей части игры. Сделать заказ можно как здесь, так и у самих производителей (эксклюзивная версия с Фестоном)

vertical_43.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Новая статья на оф блоге BioWare

Lonely No More (Больше не одиноки)

Несколько недель назад BioWare написала просьбу прислать разные вещи фанатов Mass effect что бы украсить одну с стен Монреальской студии.

Что и как фанаты прислали можно прочитать в статье и увидеть на фото ниже.

fanarttable.jpg

fanarttable_2.jpg

Красивый арт

http://blog.bioware....lonely-no-more/

post-33439-0-46405600-1402694370_thumb.j

post-33439-0-16748700-1402694374_thumb.j

Изменено пользователем kostia24

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

BioWare уже готовится к N7 day.

Normandy-1024x1024.jpg

Появилась новая статья на оф блоге.

What Does N7 Mean to You?

В BioWare хотят услышать что для вас значит день N7. Вы можете поделится этим используя хэштег #N7Day14.

В ближайшие недели будет дополнительная информация.

 

Видео создание стены фан арта в Монреале.

 

http://blog.bioware.com/2014/10/03/7714/

post-33439-0-43716100-1412367446_thumb.j

Изменено пользователем kostia24

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...