Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Новости по Mass Effect 3

Рекомендуемые сообщения


Для удобства как пользователей, так и новостников в данную тему можно закидывать новости по Mass Effect 3,

которые еще не были опубликованы на сайте

Эта тема не для обсуждений.

Комментировать новости можно и нужно здесь.

Во избежание войны копирайтов и кросс-ссылок просьба сюда скидывать только оргинальные новости с доверяемых сайтов и с обязательной ссылкой на источник.

Отныне новости по следующей части Mass Effect выкладываются в

ЭТОЙ теме.
Изменено пользователем Avern

Поделиться сообщением

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


Новая линейка реплик оружия - готовьте оставшиеся почки на продажу.

Поделиться сообщением

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Mass Effect 3 и итоги Canadian Videogame Award 2013

победила в номинациях: лучшая консольная игра, лучший сюжет.

Лучшая оригинальная музыка: Mass Effect 3 Leaving Earth


Право быть номинированными в определенной категории Canadian Videogame Awards 2013 имели игры, разработанные и выпущенные в Канаде в 2012-ом году. Игры, которые были выпущены в других странах, имели право быть номинированными, если большая их часть (для определенной категории) была разработана в Канаде. На CVGA не номинируются такие вещи, как модификации, DLC и Mission Packs.

Выдвижение номинантов на Canadian Videogame Awards 2013 открыто для широкой публики, и каждый может выдвинуть своего кандидата в той или иной категории через сайт церемонии.

Игры-финалисты, между которыми и разворачивается борьба за право носить звание «Лучшей игры» в той или иной категории, отбираются авторитетным жюри. Победители в категориях выбираются путем окончательного голосования, в котором принимают участие члены жюри и известные специалисты игровой индустрии. Победитель в категории «Выбор игроков» определяется общим голосованием.

CVGA — ежегодная церемония вручения наград в области видеоигр, проводимая в канадском Ванкувере уже в четвертый раз и довольно известная в игровой индустрии. Тем не менее это мероприятие не очень хорошо известно отечественным геймерам. В целом CVGA — это канадская тусовка, где весьма авторитетное жюри определяет победителей среди игр, разработанных канадскими студиями за истекший год. И хоть данная церемония является внутренним чествованием лучших канадских разработчиков, эти разработчики, как справедливо отмечено на сайте церемонии, являются студиями мирового класса, а выпускаемые ими игры попадают в верхние строчки чартов продаж.

Церемония Canadian Videogame Awards уже не в первый раз проводится совместно с одной из крупнейших в Северной Америке выставок Fan Expo, которая представляет собой аналог фестивалей ComicCon и освещает самое лучшее среди таких ярких областей поп-культуры, как аниме, комиксы, манга, фантастика, ужасы, видеоигры. Как и Fan Expo, CVGA проходит в Ванкувере в выставочном центре Vancouver Convention.

Изменено пользователем kostia24

Поделиться сообщением

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

BLOG: From Fan to Developer


From Fan to Developer

By: BioWare Montreal Writer, Jo Berry

I clambered out of my vehicle, breath hissing in my helmet, and took my first few steps on the surface of the moon. After getting my bearings, I looked up and caught a glimpse of Earth overhead, blue, green, and white suspended in an endless sea of black. The sight was beautiful, startling, and to my surprise, genuinely moving. I stared for a long time, slowly understanding that this moment—looking up at Earth—was a small realization of my lifelong interest in space; my yearning to travel to the stars.

Eventually, I signaled my squadmates, and we started up the hill toward our mission objective. It was 2007. I was in the early hours of Mass Effect, and we had a galaxy to save.


I would go on to have memorable experiences throughout the Mass Effect series—epic cinematic scenes, interactions with my team, laugh-out-loud lines—but that unscripted moment on the moon was what sealed me as a fan forever.

As someone who grew up with ’80s science fiction movies—Star Wars, Star Trek II: The Wrath of Khan, Flight of the Navigator, The Black Hole—Mass Effect was the kind of bighearted sci-fi adventure I’d always wanted, and it was one in which I was in total control of who my character was and what she believed. I’d already pounced on the prequel novel, Mass Effect: Revelation, and now I was setting foot on distant worlds, commanding a starship, and learning about alien cultures as textured as my own. But because of the way the game was built, there was room for these smaller, subtler moments too, which genuinely resonated because of what space travel means to me.

I’ve always been a writer; nothing makes me happier than the chance to create something. When I was playing Mass Effect, one thought kept cropping up in my mind: “This. I want to make something like this.” Soon after, I saw that BioWare was looking for writers. Having enjoyed BioWare games since Baldur’s Gate II, I thought, “Well, why not try?”

I was fortunate enough to make it through selection, module submission, and a tough 48-hour writing test. After my training, I was delighted to work on a childhood love, the Star Wars franchise, when I took over as the Jedi Consular writer for Star Wars: The Old Republic. As Mass Effect 2 and 3 went through development, I glimpsed the creative process from the inside: internal sizzle trailers, cool tech demonstrations, concept art. When I transferred to the Mass Effect franchise at BioWare Montreal last year, I had my chance to contribute to a universe I’d been exploring and discovering for years.

It’s been tremendous fun. One standout experience to date was working with fellow BioWare writer Ann Lemay on the “Fight for Omega” ARG on Twitter. I wrote the tweets for the Cerberus forces as they fought Nyreen Kandros and the Talon gang (whom Ann wrote) for control of Omega, complete with encrypted messages for participating fans to solve and help shape the conflict. (Incidentally, the chance to write as Cerberus’s passive-aggressive HR department filled me with glee—there’s a machinima series waiting to happen!) From there, I’ve gone on to… well, suffice it to say that I’m having the time of my life, and I’m excited about where things are going.


I’m coming at Mass Effect from an unusual perspective. I’m a huge fan who knows the series inside and out, but now I’m also a writer and designer who can look back and see how it was crafted. Mass Effect gave me complex, engaging experiences, like the romance with Kaidan that overcame changes and challenges over the years, or facing choices that would affect the fate of the entire geth collective, or understanding what drove Mordin to reshape the genophage. But those moments have also been as simple as standing on the moon, gazing up at Earth, and feeling both small and great at the same time.

This is what Mass Effect gave me. This is what I want to create.

Jo Berry

Writer, BioWare Montreal


Джоанна Берри: От фаната до разработчика

Признание Джоанны Берри

Я выбралась из своего транспорта, мое дыхание с шипением отдавалось внутри шлема, а затем я сделала свои первые шаги по поверхности Луны. Осмотревшись на месте и взглянув вверх, я увидела далекую Землю – смесь зеленого, голубого и белого цвета, окруженную бескрайним морем черного космоса. Этот прекрасный, изумительный вид, к моему удивлению, взволновал и тронул меня до глубины души. Я долго смотрела на Землю, постепенно понимая, что этот момент являлся маленьким шагом к удовлетворению моего давнего интереса к космосу, острого желания путешествий к звездам.

В конце концов, я дала сигнал своей команде, и мы начали взбираться вверх по склону по направлению к нашей цели. Шел 2007 год. Я играла в Mass Effect всего несколько часов, и мне еще предстояло спасти галактику.

Я продолжала играть, получая таким образом удивительный опыт на протяжении всей серии Mass Effect: эпические заставки, взаимодействие с моей командой, уморительные реплики. Но именно этот незаскриптованный момент на Луне навсегда сделал меня фанатом серии.

Как человек, который вырос на научной фантастике 80-тых: Star Wars, Star Trek II: The Wrath of Khan, Flight of the Navigator, The Black Hole, Mass Effect была тем научно-фантастическим приключением, которое мне всегда хотелось пережить, кроме того, у меня была возможность полностью контролировать, кем станет мой персонаж и во что она поверит. Я уже прочитала предысторию – Mass Effect: Revelation – и вот ступаю по землям далеких миров, командую космическим кораблем и читаю про культуру инопланетных рас так же легко, как могу изучать земные цивилизации. Но благодаря структуре игры, в ней есть место и для таких маленьких, личных моментов, которые находят отголосок в моем сердце, поскольку космические путешествия очень много для меня значат.

Я всегда была писателем; ничто не делает меня такой счастливой, как возможность творить. Когда я играла в Mass Effect, одна мысль постоянно возникала у меня в голове: «Я хочу создать что-то подобное». Вскоре после этого я увидела, что BioWare нуждается в писателях. Начиная с Baludr’s Gate 2 мне всегда нравились игры BioWare и я подумала: «Почему бы и нет?».

Мне повезло пройти отбор, сдать работы по заданной теме и написать сложный 48-часовой тест. После обучение я была в полном восторге от того, что работаю с предметом моей детской любви – мне поручили писать ветку джедая-советника для Star Wars: The Old Republic. Когда Mass Effect 2 и 3 были в разработке, я смогла взглянуть на процесс изнутри: потрясающие внутренние трейлеры, классные технические демонстрации и концепт-арты. Когда меня перевели в отделение BioWare в Монреале для работы над Mass Effect в прошлом году, у меня появился шанс привнести что-нибудь во вселенную, которую я исследовала годами.

Это было невероятно весело. Я приобрела потрясающий опыт, работая с коллегой из BioWare Энн Лимэй над игровым блогом «Fight for Omega» в Твиттере. Я писала твиты для солдат Цер бера, сражавшихся с Найрин Кандрос и группировкой «Когти» (для которых писала Энн) за контроль над О мегой, дополняя все это зашифрованными сообщениями для участвующих в игре фанатов, чтобы они могли их расшифровать и помочь в разрешении конфликта. (Кстати говоря, я была дико рада писать от лица пассивно-агрессивного отдела кадров Цербера – отличная идея для сериала от machinima!) С того момента я продолжаю свою работу…ну, скажем так, сейчас для меня самое лучшее время в моей жизни, и я с радостью жду того, что будет дальше.

Я рассматриваю работу над Mass Effect с необычной точки зрения. Я большая фанатка, которая знает всю серию вдоль и поперек, но теперь я также писательница и дизайнер – у меня есть возможность увидеть процесс создания изнутри. Благодаря Mass Effect я приобрела комплексный и интересный опыт, как, например, роман с Кай деном, переживший годы изменений и трудностей, или, например, необходимость принимать решения, которые повлияют на судьбу всех г етов, или попытка понять, что заставило Мордина изменить генофаг. Но прочувствовать все эти моменты было так же легко, как любоваться Землей с поверхности Луны, чувствуя себя кем-то незначительным и великим одновременно.

Джонна Берри,

Писатель BioWare Monreal





Изменено пользователем kostia24

Поделиться сообщением

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мак Уолтерс о работе над Mass Effect 4


Mass Effect series’ lead writer is working on Mass Effect 4


Marc Walter's accepts an award on behalf of the Mass Effect 3 development team at the Canadian Video Game Awards.

During a journalist Q & A session after the Canadian Video Game Awards, the Mass Effect franchise’s lead writer revealed that he’s working on the next title in the Mass Effect series.

“Right now I’m actually just working on Mass Effect 4 (I wouldn’t call it 4, I’d just call it the next Mass Effect). It’s coming out of Montreal,” said Mac Walters

He also alluded to the fact that he might be working on other unannounced Bioware projects as well.

“I’m also working on other undisclosed things,” said Walters.


The ending of Mass Effect 3 was very controversial.

Mass Effect 3, developed by Edmonton-based Bioware, won the award for best console game, best original music and best writing at the Canadian Video Game Awards.

Walters also explained where he gets inspiration to write the Mass Effect franchise.

“..for me personally (keep in mind that there are eight other writers that worked on Mass Effect), I don’t necessarily take inspiration from scifi. The thing I love about Mass Effect is that you can tell any story. Whether it’s from Downton Abbey, you can find those sort of human stories scattered throughout it…,” said Walters.

Interestingly, Walters revealed that he doesn’t think the majority of Mass Effect fans had an issue with Mass Effect 3′s ending and that it was just a very vocal minority.

While the fact that Walters is involved in the writing of the next Mass Effect title isn’t surprising, it’s great that this fact is finally confirmed. The Mass Effect series has one of the most interesting and deep stories ever told through a video game.

I can see this statement annoying a lot of hardcore Mass Effect fans that were upset with Mass Effect 3′s original ending.

However, Apart from its finale, I felt like Mass Effect 3 contained the best writing in the series.

Поделиться сообщением

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Разработчики Kingdoms of Amalur, студия Big Huge Games, нашли себе новый дом ...Большая часть команды разработчиков Kingdoms of Amalur теперь работает в отделении BioWare в городе Монреаль над новой частью Mass Effect.


The next Mass Effect game has had new members added to its development team, according to a Superannuation report on Kotaku. The members are ex- Big Huge Games and Impossible Studios staffers, who have now moved on to BioWare Montreal. The report also notes that Colin Campbell is now head of the new Mass Effect’s level design team and Ian Frazier is now its lead gameplay designer. Head through the link for more information.


Изменено пользователем -=Ы=-

Поделиться сообщением

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Реплики импульсной винтовки гетов, "Палача" и "Паладина" доступны для предзаказа на официальном сайте компании Triforce.


Поделиться сообщением

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Статья на kotaku.com

Where The First Mass Effect Failed, And Succeeded, According To Its Head Writer



Дрю Карпишин стоял у истоков создания Mass Effect, но до сих пор не прошел игру до самого конца. Ему еще только предстоит узнать финал третьей части, хотя сам является ведущим писателем первых двух частей. Он знает о скандале вокруг концовки, о кексах и дополнении Extended Cut. Ему просто пока так и не удавалось найти возможность сесть и попрощаться со своим Шепардом.

Здесь дело не в каких-то тяжелых чувствах или в чем-то подобном. Просто Карпишин был занят. После переезда из штаб-квартиры Bioware в Эдмонтоне в Остин, Карпишин посвятил некоторое время Star Wars: The Old Republic. Работая над знаковой фантастической вселенной Джорджа Лукаса, Карпишин, в некотором роде, замкнул круг. В конце концов, Mass Effect существует благодаря желанию создать что-то новое на основе научно-фантастических клише и элементов жанра, которые использовались раньше.

«Когда мы приступили к планированию Mass Effect (до того, как начали развивать всю концепцию игры), наша рабочая группа была крайне малочисленна, - вспоминает Карпишин. - Одним из этих людей был я. Ключевые роли в проекте играли Кейси Хадсон, Престон Ватаманюк, Дерек Уоттс и Дэвид Фолкнер. У нас ушел примерно год на то, чтобы определить, какую именно научно-фантастическую вселенную мы хотим создать. Мы все были примерно одного возраста и выросли на одних и тех же классических фильмах восьмидесятых. Это время мы называем Золотой Эпохой научно-фантастических фильмов. Таких как «Чужой», «Чужие» и «Терминатор». Многие из нас были также большими фанатами «Звездного пути» и «Звездных войн»».

Как говорит писатель, их работа – это не бездумное повторение того, что уже было до них.

«Мы очень хорошо знакомы с архетипами научной фантастики и типичными историями, которые повторяются снова и снова, - сказал мне Карпишин. – Мы собрались вместе, взяли наши любимые идеи и задавались вопросом: «Как соединить их воедино и превратить в нечто, передающее дух Золотой Эпохи научной фантастики, что при этом позволит взглянуть на все с новой точки зрения?».

В качестве примера я взял «Основную Директиву» из сериала «Звездный Путь» (Основная Директива Звездного Флота провозглашает принцип полного невмешательства во внутренне развитие чужих цивилизаций, - прим. переводчика). Эта измененная концепция вплетается непосредственно во вселенную Mass Effect. Для создания драматического напряжения утопическая идея автора «Звездного пути» Джина Родденберри о невмешательстве часто нарушается, но все же остается правилом, которому в большинстве случаев стараются следовать. Однако в мире коммандера Шепарда некоторых правил явно не существует: случаи манипулирования другими расами происходят постоянно и, зачастую, с печальными последствиями.

«Мораль некоторых предыдущих научно-фантастических произведений не отличалась особой сложностью и подана суховато, - отмечает Карпишин. - Хорошим примером служит «Звездный путь». Или же «Звездные воины», где четко обозначены стороны добра и зла. Мы хотели взять за основу что-то подобное и создать нечто большее. Я не имею в виду что-то обязательно более сложное или более взрослое, но хотелось внести некоторые нюансы, серые области неопределенности между добром и злом».

Карпишин был ведущим писателем при создании как Mass Effect 1, так и Mass Effect 2.

«Я работал достаточно долго, пока мы не утвердили большую часть истории. И покинул проект в последние месяцы, когда уже, по большей части, доводили все до ума и передавали наработки Маку Уолтерсу, который тоже был одним из писателей, работавших над первой частью игры. Он занял место ведущего писателя»,- объяснил Карпишин. - Мы уже наметили некоторые идеи для третьей части, но, как это обычно бывает, проект развивался, а вместе с этим менялись и сами идеи, что привело к различным результатам. Мы сделали то же самое, что и со второй частью. Не предполагалось, что «Цербер» станет такой большой и значимой организаций вплоть до окончания работ над первой частью. Игроки крайне заинтересовались «Цербером», их притягивала эта сюжетная ветка, так что мы, в некотором роде, сделали роль этой организации более значимой».

После разговора с Карпишиным начинает казаться, что создание вселенной Mass Effect проходило намного сложнее и запутаннее, чем на первый взгляд. Когда дело дошло до создания рас и персонажей, их взаимоотношений, в трилогии прослеживаются отголоски реального мира, такие как колониализм или ксенофобии. Но Карпишин говорит, что писательской команде пришлось быть очень осторожными, когда речь зашла о различных «–измах».

«Будучи автором или писателем, вы всегда хотите привнести в свои творения что-то правдивое о человеческой природе. Хоть это и звучит очень претенциозно, но именно подобные вещи вызывают больше заинтересованности, потому что так мы можем увидеть отражения реального мира. Конечно, должен также присутствовать и развлекательный элемент. Я думаю, что это должно быть главной целью. Но эта развлекательная часть заставляет людей взглянуть на сложные вопросы с такого ракурса, о котором они, возможно, никогда не думали раньше. И мы, естественно, это понимаем.

Для меня, как для игрока, события на Вермайре, когда члены команды принялись спорить о том, что делать с результатами исследований о возможности восстановления расы кроганов, были отличным примером таких ситуаций». Карпишин отметил, что с технической точки зрения этот момент был одним из самых сложных:

«Выбор между Эшли и Кайденом влияет на то, что произойдет дальше, меняет финал игры, поскольку одного из главных персонажей уже не будет рядом. Это с технической стороны вопроса. Многим игрокам было сложно сделать выбор. Я помню, как некоторые игроки рассказывали мне, что перед тем как выбрать, оставляли игру и отправлялись покурить или перекусить, чтобы как следует подумать».

«Я думал, что это станет грандиозным моментом,- продолжает Карпишин, - особенно во второй или третьей части, когда вы играете и видите последствие вашего выбора, и вы такие восклицаете: «Боже мой, я точно хочу выбрать другое. Хочу ли я переиграть всю трилогию и изменить все?».

Но и в такой большой серии как Mass Effect невозможно воплотить все, что задумали разработчики. Я упомянул о том, что сюжетная ветка Рахни зашла не туда, куда я ожидал. Рахни – это мародерская, но органическая раса в отличие от механических жнецов. Казалось, что столкновение этих двух рас в третьей части будет зависеть от того, что вы сделали в первой.

«Мы очень хотели, чтобы выбор, касающийся Рахни, непосредственно повлиял на дальнейшие события в игре. К несчастью, суровая реальность игровой индустрии в виде расписаний, бюджетов и дедлайнов не позволила сделать нам все, что мы хотели. Я могу сказать, что одним из способов, который мы использовали с целью как-то компенсировать эту ситуацию, было как включение в игру гетов в целом, так и введение гета Легиона в качестве члена команды в Mass Effect 2. Мы изначально и не планировали создавать Легиона, а гетов так вообще хотели убрать на задний план, но людям они понравились. Мы хотели развить тему гетов, что стало своего рода одним из компромиссов отказа от развития темы Рахни».

Моя любовь к серии Mass Effect частично происходит от того, как умело в ней смешаны личные переживания на фоне грандиозных событий. Кажется, что именно такого эффекта в наши дни вынуждены добиваться создатели игр с большим бюджетом. Игры и серия Mass Effect от Bioware является отличным примером того, как это нужно делать. Карпишин высказался и по этому поводу:

«Если я собираюсь потратить 30 часов на игру, в которую вложу свои усилия и время, то мне хочется быть уверенным, что она того стоит. Игра не обязательно должна заключаться в спасении галактики, но я хочу, чтобы финал игры дал мне ощущение того, что я потратил время не зря, что я добился чего-то стоящего. Будь я хорошим или плохим, парагоном или ренегатом, да кем бы то ни было, мне хочется думать: «Да, это стоило тех бесчисленных часов, потраченных на то, чтобы дойти до конца. Не то чтобы эта игра была плохой, но дни, когда Марио спасает принцессу из замка (в Super Mario Bros) скорее всего, прошли. Играя в эту игру, вы необязательно почувствуете, что силы и время были потрачены не зря. Вам не стоит обманывать ожидания фанатов. Если они ожидают одного, то вам явно не стоит подсовывать нечто совершенно иное. Делать сюрпризы, создавать неожиданные повороты или ситуации, которые приведут к различным результатам - это нормально, но вам все равно необходимо удовлетворить те базовые потребности, что у них есть. Если фанаты хотят быть героем эпической саги, вам уж точно стоит сделать так, чтобы они почувствовали себя этими героем, когда все закончится»

Изменено пользователем kostia24

Поделиться сообщением

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

#PLAYAS1: Энн Лимэй о Mass Effect



На этой неделе в #PlayAs1 мы поговорим с Энн Лимэй, которая принимала участие в написании сценария DLC «Омега» для Mass Effect 3. Она расскажет, как шел процесс создания персонажа, играющего роль сильной женщины.

Тема разнообразия в играх весьма часто обсуждается игроками и разработчиками. В большинстве случаев все сводится к вопросу «Что сложного в том, чтобы создать разнообразных персонажей?»

Когда я только устроилась в BioWare летом 2011-го года, немалая часть работы над сюжетом «Омеги» уже была закончена. Мне показали концепт и спросили, что я о нем думаю. Что сразу бросалось в глаза, так это персонаж по имени Найрин. Изначально это была азари, местный криминальный авторитет (лидер «Когтей»), и у нее не было конкретных отношений с Арией или других выдающихся черт. И хотя DLC было про Арию, что предполагало отступническую сюжетную линию, мне пришло в голову, что мы могли бы ввести сильного персонажа, в противовес Арии имеющего героические наклонности, и сделать ее турианкой. Таким образом, мы получили бы не только одного сильного персонажа в лице Арии, но еще и нового, не менее сильного, в лице Найрин, и обе они были бы женщинами.

Когда я рассказала о своих мыслях Эрику Чартранду, главному дизайнеру Bioware Montreal, он просто задумчиво кивнул и сказал, что сначала узнает, хватит ли денег и времени на абсолютно нового персонажа. Планировалось создание совершенно нового снаряжения и модели — это весьма дорогостоящее мероприятие, но другого способа внедрить такого важного персонажа во вселенную Mass Effect не было. Вопрос бурно обсуждался в руководстве, и только через неделю Найрин Кандрос была полностью одобрена. Я, Эрик и Ник Поллнер начали разрабатывать ее предысторию, а в это время художники рисовали первые скетчи.

За все годы, что я проработала в индустрии, этот запрос был самым простым и гладким, особенно учитывая, что речь шла о создании важного женского персонажа. К моменту, когда было решено создать турианку, множество людей уже проделало немалую работы над основами, как оказалось, преждевременно. На Найрин было выделено много денег, каждый оказался втянут в процесс создания персонажа, начиная с концепт-арта и заканчивая моделированием и оживлением ее в игре, и каждый отдавался работе с неподдельной преданностью и энтузиазмом. Таким образом, мы получили DLC, содержащее, если игрок выберет женщину-Шепард, целый триумвират интересных, непохожих друг на друга и мощных женских персонажей. И это было ничуть не сложно.

Так и должно быть. Создание Найрин Кандрос оставило прекрасные впечатления, и не только у меня, как у женщины, но и у каждого, кто участвовал в ее создании и воплощал в жизнь, а также у фанатов, которые с ней познакомились.

Создание необычных и цепляющих женских персонажей — или кого угодно, кроме белых мужчин, — не должно быть проблемой. Если мы сможем преодолеть сопротивление и будем включать таких персонажей в игры, как в роли npc, так и в роли протагонистов, то получим более насыщенное повествование и расширим аудиторию, а индустрия получит новую интересную площадку для работы.

Это беспроигрышный вариант.

Запись на блоге Дасти Эверман

Главный дизайнер уровней



Mass Effect оставался значимой частью моей жизни вот уже восемь лет. Моя карьера разработчика игр связана с этой трилогией, она всегда будет частью меня.

В 2003 году я был разработчиком программного обеспечения в сетевой компании из Кремниевой Долины. Зарплата была высокой, рабочих часов немного, а сама работа - не слишком стрессовой. Я ненавидел ее. Чего-то не хватало. Моей страстью была разработка игр, так почему бы не заняться этим?

Моя жена пришла к похожим выводам о своей карьере, так что мы уволились, продали дом и несколько месяцев колесили по Европе, чтобы омолодиться. Вернувшись, мы переехали в однокомнатную квартиру и жили за счет новой зарплаты жены. Вот тогда я с головой нырнул в изучение игрового дизайна.

Мои отношения с играми BioWare начались с набора инструментов к Newerwinter Nights, который был прекрасной площадкой для улучшения моих навыков. Вскоре знакомый модостроитель обратил мое внимание на требования для принятия на работу в BioWare. Там требовался не опыт работы, а только пример мода. Были ли у меня шансы работать в BioWare? Я работал три недели и создал лучший мод, на который только был способен.

Несколько месяцев спустя, в июне 2004 года, я обнаружил себя в Эдмонтоне работающим над проектом под названием SFX (Science Fiction Xbox). Моей главной задачей было проектирование модели корабля, который будет доставлять игрока с планеты на планету. Затем у игры появилось название – Mass Effect, а судно окрестили «Нормандией».

В МЕ1 я был ведущим техническим дизайнером, половина моего времени занимало управление командой и обеспечении исправности работы с инструментарием. Вторая половина уходила на написание скриптов для Цитадели и «Нормандии». МЕ1 создавался на новом движке, что означало множество проблем для всех нас. Я провел столько бессонных ночей, работая над этими двумя уровнями, что чувствовал их вторым домом.

Команда дизайнеров уровней, которую я возглавлял в МЕ2, состояла в основном из новых для трилогии полных свежих идей людей. Одной из главных задач для меня было создание «Нормандии SR-2», которая должна была стать больше и лучше, и вдвое большее количество сопартийцев. Передо мной стояла интересная задача: спроектировать судно с большим в два раза пространством, но ощущение, будто я все еще на старой «Нормандии», не покидало.

Я также попробовал свои силы в писательстве, под чутким руководством некоторых более уважаемых сценаристов BioWare (Спасибо, Люк, Брайан, Дрю). Из-под моего пера вышли такие персонажи, как Келли Чамберс, доктор Чаквас, Кен и Габби. И это та «Нормандия», которая ближе моему сердцу.

В МЕ3 я оставил менеджмент, чтобы полностью посвятить себя созданию контента. Большая часть времени была потрачена на «Нормандию SR-2» под эгидой Альянса. Это был мой шанс сделать все то, что я не смог осуществить в предыдущих играх. Члены команды ходили по кораблю и разговаривали друг с другом в перерывах между миссиями. Также мне была предоставлена возможность создать Стива Кортеза.

В финальной сцене DLC «Цитадель» ЛИ говорит Шепарду о том, каким было это приключение, на что Шепард отвечает: «Лучшим». Это создавалось не как простой диалог ЛИ и капитана; это команда Mass Effect обращалась к фанам серии, прошедшим весь этот путь вместе с нами. Стив говорит: «Самое безумное время в моей жизни, но это было отличное путешествие». Возможность создать и поделиться игрой с таким количеством невероятных поклонников была моим самым сумасшедшим и полезным занятием. Я смирился, что приходилось работать с такой талантливой, креативной командой, и это честь для меня – разделить наши усилия с самыми преданными и страстными фанатами. Эти восемь лет были лучшими в моей жизни.

Изменено пользователем kostia24

Поделиться сообщением

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты



Полная версия интревью Грега Зещука порталу gamesindustry:

Gamesindustry: Случай вашего ухода из BioWare поистине уникален для игропрома. Не каждый день мы узнаем о директорах крупных игровых компаний, которые покидают геймдев ради пивоварения.

Грег Зещук: Спасибо. Скажем так, я давно привык совершать поступки, неординарные для большинства людей. Когда мы с Рэем решили организовать BioWare, вся затея казалась нам форменным чудачеством. Много ли вы знаете людей, которые оканчивают медицинский университет, начинают частную практику, а потом бросают все и занимаются чем-то другим? То же самое произошло для меня с игропромом… Все дело в потере увлеченности. Я должен быть полностью поглощен какой-то идеей, чтобы работа спорилась. А если я теряю интерес, то ничего не получается.

Не знаю, в чем конкретно дело. Возможно, нагрянул кризис среднего возраста. Сейчас я хочу тратить свое время только на то, что действительно кажется мне интересным. В игровой индустрии я сделал все, что хотел. А теперь я страстно увлечен пивоварением… Занимаюсь всем этим уже добрых шесть месяцев – пока все нравится.

А есть что-то общее у игропрома с пивным бизнесом?

Грег Зещук: Думаю, частные пивовары во многом схожи с инди-девелоперами; и те, и другие отдаются любимому делу без остатка, работают в тени гигантов индустрии. У каждого свой маленький бизнес. Когда я увидел, насколько повернутые – в хорошем смысле слова – пивовары на своем занятии, то сразу же подумал: «Ух ты, все это очень похоже на игровую инди-сцену».


В различных интервью вы неоднократно заявляли, что потеряли всякий интерес к гейм-индустрии. Значит ли это, что вы уже никогда не вернетесь в игропром, больше не будете делать игры, не станете открывать новую студию? Или все же как-то будете сотрудничать с индустрией?

Грег Зещук: Я задавался этими же вопросами – ответы неутешительные. Я больше не вижу себя в роли разработчика игр, не представляю, что буду работать на кого-то (по крайней мере, в традиционном понимании этого слова). Но я допускаю, что, например, мог бы заниматься консультированием. Если друг попросит меня оценить качество его игры, почему бы и нет? Думаю, что мое участие в игровой индустрии ограничится строго консалтингом. У меня уже есть опыт открытия студии и ведения игрового бизнеса, – так зачем мне снова заниматься одним и тем же? Я не хочу опять посвящать все время работе, как это было раньше.

Кроме того, я уже не трачу на гейминг много времени. Раньше, бывало, мог играть целыми сутками, все время держал руку на пульсе гейм-индустрии. Сейчас все иначе. Да, я все еще нахожу время для некоторых крупных релизов; в ближайшее дни, скажем, собираюсь сесть за BioShock Infinite.

Вместе с Рэем вы много сделали для развития BioWare. Есть ли какие-то достижения, которыми вы гордитесь больше всего?

Грег Зещук: Сложный вопрос. Уйду от конкретного ответа и скажу, что очень горжусь персоналом студии. Ведь мы с Рэем не только строили с нуля бизнес и разрабатывали игры, но и помогали людям реализовывать свой потенциал. BioWare взрастила немало талантливых разработчиков. Можно сказать, что у меня хорошо получалась работа с кадрами: я находил перспективных девелоперов и создавал условия для их творческого роста. Вот в чем преуспела BioWare.

Именно поэтому нам удавалось создавать отличные игры. Нельзя разработать большой проект без команды – это нереально. В конечном итоге, все дело в правильном распределении ресурсов. Мы с Рэем не хотели принимать решения единолично – всегда все обсуждали с командой. Думаю, что этим мы существенно отличаемся от большинства гейм-дизайнеров, которые навязывают участникам проекта свое видение.

Оглядываясь в прошлое BioWare, хотели бы вы изменить какие-то ваши решения, поступить иначе? Или, быть может, о чем-то сожалеете?

Грег Зещук: Интересные вопросы. Да, есть пара моментов, которые я бы переиграл. Скажем, выпустил бы Jade Empire аккурат со стартом продаж консоли Xbox 360. Если бы нам удалось это провернуть, думаю, эффект был бы потрясающим. Ведь мы выпустили Jade Empire в конце жизненного цикла Xbox. На тот момент в игропроме была примерно такая же ситуация, как и сейчас. Все ждали новое поколение консолей и не очень охотно тратили деньги на игры каррент-гена. Лучше бы мы отложили релиз и потратили дополнительное время на полировку игры.

За всю историю BioWare нам не удалось выпустить ни одного лаунч-тайтла, – а хотелось бы. Такой игрой могла стать первая часть Mass Effect, но не сложилось – она вышла спустя девять месяцев (или около того) после старта продаж Xbox 360.

А бывало ли так, что вы относились к своей работе, как к игре? Ведь директор BioWare, подобно героям РПГ, постоянно общается и принимает множество решений.

Грег Зещук: [смеется] Да, в некотором роде. Я и сейчас постоянно контактирую с людьми, занимаюсь популяризацией пивоварения, стараюсь охватить как можно большую аудиторию. Все это очень напоминает систему прокачки персонажа в РПГ. Важны численные показатели. Я постоянно озадачиваюсь вопросами: «Сколько фолловеров в Twitter у меня на сегодняшний день? А что нужно сделать на следующей неделе, чтобы их число возросло? Какие шаги предпринять дальше?»

Жизнь – это последовательность принятых нами решений. И, если говорить о прошлом, то я вполне доволен всем, что произошло со мной и BioWare. И не стал бы ничего менять.

Думаю, что парни в компании неплохо справляются и без нас с Рэем. Весь процесс разработки игр в BioWare хорошо отлажен, поставлен на поток. Компания находится в надежных руках – мы с Рэем довольны абсолютно всем, даже, я бы сказал, в чем-то восхищены. Наверное, будет круто играть первый раз в РПГ от BioWare, ничего не зная заранее о сюжете или персонажах. Надеюсь, скоро представится такая возможность.

Получается, вы полностью довольны тем, что EA Games в свое время приобрела BioWare?

Грег Зещук: Ну да, конечно. И на то есть веские основания. Сделка произошла незадолго до начала мирового финансового кризиса. Уверен, что для нашей компании – если рассуждать аналитически – все могло бы сложиться гораздо хуже, не продай мы ее вовремя. Мне понравилось работать с EA Games. Знаете, эксперты в интернетах любят фантазировать о том, как плохо «электроники» обходились с BioWare, как наша компания страдала. Но, честно говоря, с нами отлично обходились. Я подружился со многими людьми в EA Games и уважаю ее работников.

Еще мне представилась возможность увидеть изнутри, как функционирует большая корпорация. Это стало настоящим открытием для меня, ведь до этого я всегда работал сам на себя. Конечно, мы с Рэем, как бизнесмены, имели какие-то представления о том, чем занимаются крупные паблишеры. Но одно дело догадываться, а другое – наблюдать все процессы воочию и даже в них участвовать.

В конечном итоге я понял, что не сильно хочу работать в большой корпорации. Все это не для меня. Я предпочитаю работать в маленьком творческом коллективе над масштабными, оригинальными проектами.

А бывало ли так, что EA Games принуждала BioWare внедрять в игры мультиплеер, микроплатежи и тому подобное? Или, скажем, заставляла делать мобильные версии игр. Случалось такое? Или вы отвергали все предложения?

Грег Зещук: Нет, не принуждала. Да и я бы не согласился в любом случае. Как бы вам объяснить… Если говорить метафорически, в хорошем смысле, то EA Games дает вам веревку, на которой вы можете повеситься сами. А можете и не вешаться. Это я к тому, что мы сами принимали все решения, которые хотели. Когда BioWare была маленькой частной компанией, у нас было гораздо меньше ресурсов, чем в составе EA Games. А после слияния мы такие: «Ух, мы можем сделать много чего!» И несколько перестарались. Нам, конечно, следовало быть осторожнее в своих желаниях.

Отчетливо помню один момент… К тому времени, наверное, прошло пять или шесть месяцев после слияния с EA Games. Мы только-только начали понимать, как работает корпорация. Озарение пришло на одном из собраний с руководством EA Games. «Делайте так, – было сказано нам, – как считаете нужным». Вот оно величайшее открытие! EA Games просто выдала нам веревку, без лишних разговоров, расспросов или рекомендаций что делать. Так что мы практически полностью контролировали весь процесс создания игр. Делали, что хотели. И, честно говоря, кое с чем перестарались.

Задача любой компании – приносить прибыль. То есть, постоянно приходится думать о том, как эту прибыль повышать. А ведь есть еще творческий фактор: хочется экспериментировать, воплощать в игре какие-то новые сумасшедшие дизайнерские штуки. Вся проблема в том, что, увлекшись креативом, можно остаться без прибыли – если, скажем, игра получилась дико новаторской, и ее мало кто понял. Соответственно, когда BioWare была независимой частной компанией, мы не могли позволить себе рисковать.

Когда же произошло слияние, мы стали больше креативить, активно идти на какие-то очень смелые эксперименты. Вот такой забавный парадокс. И в этом, опять же, вся проблема компаний, находящихся в составе EA Games: они делают слишком мало или слишком много новаторских штук. Нужно находить золотую середину.

BioWare неоднократно сталкивалась с фанатской критикой. Например, были претензии к отдельным элементам Dragon Age 2 или концовке Mass Effect 3. Как вы думаете, в чем причина такой критики? В низком уровне культурного развития отдельных геймеров? Или агрессивности игрового сообщества в целом?

Грег Зещук: Во-первых, Интернет – это громкоговоритель чудовищной силы. Даже маленькую группу людей хорошо услышат во всем мире. Во-вторых, на каждого недовольного фаната найдется десяток, сотня довольных. Кроме того, почему нас часто критиковали? Потому, что мы не стеснялись показывать в играх какие-то спорные моменты, вынуждали игроков поступать не так, как они привыкли. То же самое относится и к персонажам наших РПГ. Сейчас в игропроме бушуют нешуточные страсти по поводу женоненавистничества в играх. А BioWare вспоминают в положительном свете – мы не стеснялись показывать сильных женских героинь.

Думаю, проблема с геймерской критикой неразрешима. Что-то сделали в игре не так, как хотелось фанатам? Вас ругают. Не сделали? Тоже ругают. В этом заключается вся сила игр как искусства, как нового медийного формата. Люди активно вовлечены в события игры, реагируют на них эмоционально.

Бывало, что я дочитывал очередную книгу и оставался недовольным отдельными ее моментами. Хотелось предъявить претензии к автору, но такой возможности у меня, конечно, не было. А с появлением Интернета каждый может высказаться, выразить свое недовольство. И тут уж ничего не поделать. А вот в пивном бизнесе все иначе: вам пиво или нравится, или нет – и никаких критиканских разговоров. Никто не будет анализировать состав вашего напитка, советовать, какие ингредиенты нужно убрать или добавить. Думаю, что возможность анонимного высказывания в Интернете – это, конечно, хорошо, но не следует ею злоупотреблять. Нужно тщательнее подбирать слова.

Трудно ли было отражать нападки критиков? Наверное, вы выступали в роли посредника, пытались защитить репутацию компании.

Грег Зещук: Да, так и было. Но, понятно, что никто не в силах контролировать Интернет или ненависть его обитателей. Вы просто должны принять это как данность... Конечно, можно злиться на людей, пишущих всякие гадости. Но можно посмотреть на ситуацию с другой стороны, понять, что люди переживают за любимую игру и принимают все близко к сердцу. В последнем случае появляется шанс на конструктивное разрешение проблемы. Всегда можно что-то изменить. Да, когда-то вся эта критика очень меня донимала. А теперь я далек от всего этого.

А ведь были люди в игропроме, которые совершенно не поняли ваших действий. «Зачем BioWare пошла на поводу у геймеров, – говорили они, – и поменяла концовку? Игра – это произведение искусства. Творец не должен менять свой шедевр ради кого бы там ни было».

Грег Зещук: Я не считаю, что это была критика, скорее, поддержка. Знаю, что Кен Ливайн, например, защищал нашу позицию, мол, мы создали франчайз, поэтому имеем право на свое видение. Но самое интересное в другом: игры – мощный медийный формат. Люди настолько погружаются в игровые миры, что начинают считать их своей собственностью. Шепард – настолько убедительный и живой персонаж, что геймеры очень переживали за его судьбу. Поэтому и пытались навязывать нам свои условия.

Вообще, делать игры с различными вариантами выбора действий персонажей невероятно сложно. Проблема в том, что вы никогда не можете предугадать, что понравится игрокам, а что – нет. И в последнем случае они будут расстроены. Я прекрасно понимаю чувства геймеров, но это вредит бизнесу. Знаете, можно сильно разозлится на человека, написать ему в порыве ненависти гадкое письмо, но не отправлять его. А на следующий день, когда чувства поостынут, уже сесть и конструктивно обдумать проблему. С геймерами, увы, такого не происходит.


Недавно Джон Ретичелло ушел с поста гендиректора EA Games. Многие полагают, что его отставка связана с провалом Star Wars: The Old Republic. И говорят, что в сложившейся ситуации есть и ваша вина. Так ли это?

Грег Зещук: Я разочарован, что люди так примитивно мыслят. Все гораздо сложнее. Чтобы понять это, нужно увидеть всю картину в целом. Ведь что сегодня происходит с рынком электронных развлечений? Продажи консолей неуклонно снижаются – это факт, который сложно игнорировать. Далее, SWOTOR якобы убила EA Games. Это забавное обвинение.

Вы только представьте: EA Games – гигантская корпорация. Это ж насколько мега-гигантской игрой должна быть SWOTOR, чтобы так повлиять? Кроме того, не стоит забывать, что есть и другие игры в портфолио EA Games. SWOTOR – лишь одна из них, а не самая-самая. Я не знаю, почему Джон подал в отставку. Но обратите внимание, что практически в то же время свой пост покинул Еити Вада, директор Square Enix.

Консольный рынок безнадежно болен, ритейловая модель распространения игр умирает. Да, со временем все перейдут на цифровую дистрибуцию, EA Games тоже делает шаги в этом направлении. Но проблема гораздо сложнее. Бизнес изменился. Фокус сместился на фритуплейные игры.

Реальность такова, что MMO с подпиской уже не самые прибыльные игры на сегодня. С другой стороны, есть новый, стремительно растущий рынок мобильных игр. Да, отдельные компании зарабатывают на нем немалые суммы, но в целом суммарный доход мобильной индустрии развлечений пока еще меньше, чем у консольной. Поэтому разработчикам приходится мучительно выбирать, на какой рынок делать ставку. Многие возлагают большие надежды на консоли нового поколения, но, если честно, я не считаю, что некст-ген существенно изменит расстановку сил.

Если только Microsoft или Sony не заготовила пару-тройку тузов в рукаве, то мы получим, образно говоря, все то же, но в новой упаковке. Это никак не повлияет на текущее положение дел на рынке ритейловой дистрибуции.

Не думаю, что Вада и Ретичелло приняли скоропалительное решение об уходе. Их отставка красноречиво говорит о проблемах консольного рынка. Возможно, вы ушли из индустрии вовремя…

Грег Зещук: Ну, все не настолько уж плохо. Честно говоря, дела у Activision и Blizzard пока еще идут хорошо. Вопрос только в том, как долго это будет продолжаться. Обе корпорации полагаются на малое число франчайзов, интерес к которым у геймеров рано или поздно может угаснуть. Очевидно, что Activision и Blizzard изо всех сил пытаются придумать какие-то новые серии.

Вы упомянули Activision, которая фокусируется на одних и тех же франчайзах. Не кажется ли вам, что BioWare страдает от диаметрально противоположной проблемы? Ведь она распыляет свои силы на большое число франчайзов, теряет свою идентичность.

Грег Зещук: Не совсем – я не стал бы так говорить. Мне кажется, что мы развивали BioWare как один большой франчайз. Находили хороших разработчиков, создавали с ними новые проекты, а потом поддерживали их. Если же взглянуть на все это с другой стороны, потребителям не интересны франчайзы сами по себе – им интересны конкретные продукты. Поэтому, в конечном итоге, нужно оценивать BioWare по играм, которые она выпустила.

Что вы можете посоветовать тем независимым разработчикам, которые задумываются о продаже своей студии крупному издателю?

Грег Зещук: Дам пару советов. Не спешите сразу же продавать студию, постарайтесь максимально отсрочить наступление этого момента. Забавно, что у нас в офисе висел список со всеми предложениями о покупке компании, накопившимися за многие годы. Среди них были очень даже интересные – их мы тщательно обдумывали. Прежде всего, важно построить крепкую компанию, которая выживет после слияния с покупателем. Поэтому не спешите с продажей. Возьмем для примера Valve: компания настолько укрупнилась и капитализировалась, что сама уже может покупать издателей. Правда, не думаю, что ей это нужно.

Но если вы все же решились на продажу, обратите внимание на тех, с кем вам придется работать, кто будет вами руководить. Думаю, человеческий фактор очень важен. Задолго до слияния с EA Games мы успели поработать с Джоном Ретичелло. Так что к моменту продажи мы уже знали, под чьим началом будем трудиться. А теперь представьте себе такую малоприятную ситуацию: вы «в слепую» продаете компанию, потом выясняется, что работать с новым руководством решительно невозможно. На все, что вы делаете, налагают вето.

Честно говоря, не каждая компания выживает после продажи. И еще: как только компания продана – она продана, вы не можете вести себя так, как прежде. Вы уже не ее руководитель. И все же вы по-прежнему можете отстаивать ее интересы. Мы, например, очень агрессивно защищали BioWare.

А можете рассказать о других корпорациях, которые хотели приобрести вашу компанию? Насколько вы были близки к подписанию контрактов с ними?

Грег Зещук: Скажем так, предложений было много, и со всеми покупателями мы обстоятельно беседовали. Мы знали на тот момент, в какую стоимость оценивается наша компания на рынке, – вот на эту цифру и ориентировались во время переговоров. Предложения поступали и от наших друзей в индустрии, и от частных инвесторов. Вы даже не представляете, сколько было предложений.

А когда дело дошло до подписания договора с инвесторской компанией Elevation Partners, оказалось, что это та еще морока. Можете себе представить, что утрясать бумаги ничуть не легче, чем разрабатывать ролевые игры? Сделка не состоялась, но мы получили ценный опыт. И контракт с EA Games мы подписали уже гораздо быстрее, чем с Elevation Partners.

Грег, спасибо за беседу. Желаем вам удачи в пивоварении и вашем телевизионном шоу Beer Diaries.

Изменено пользователем Naruko

Поделиться сообщением

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вышел новый бесплатный комикс Mass Effect: He Who Laughs Best. История рассказывает о там как Джефф "Джокер" Моро стал пилотом Нормандии. Сценаристами выступили: Мак Уолтерс, Джереми Барлоу. Художник: Гарри Браун (комикс "Родина").

UPD Заменила ссылку.

Изменено пользователем amercafe

Поделиться сообщением

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В новом выпуске The Official XBOX Magazine (June 2013) опубликовано интервью с Кейси Хадсоном (Project Director), Маком Уолтерсом(Lead Writer), Дасти Эверманом(Senior Level Designer), Престоном Ватаманюком (Level Designer) и Майком Гэмблом (Producer). В нем они отвечают на различные вопросы, включая кто является их любимыми персонажами, кого они хотели бы увидеть в спин-оффе, их мнение по поводу реакции людей на концовки в ME3, и другие.

Скачать журнал можно на Pirate Bay. Интервью на страницах 46-51.

Интервью достаточно интересное, поэтому если у команды сайта есть желание перевести - вполне сгодится, особенно на фоне отсутствия новостей по Mass Effect.

Изменено пользователем Game

Поделиться сообщением

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спокойной ночи Шепард (The Official Xbox Magazine UK 2013-06)




Изменено пользователем -=Ы=-

Поделиться сообщением

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты


Первый день в BioWare подошел к концу. Мозги уже плавятся

Так описал свой первый день в BioWare новый глава дизайна геймплея в BioWare Монтреаль. Прошлой его игрой была Kingdoms of Amalur: Reckoning, в разработке которой он занимал точно такую же должность (главный дизайнер геймплея). Следующий Mass Effect неизбежно ждет некая схожесть с Kingdoms of Amalur: Reckoning, и это хорошо, игры была хорошей. А если нечто подобное завернуть в оболочку последней версии движка Фросбайт... можно ожидать многого .

Приветствуем Ian S. Frazier. Посмотреть/ послушать его можно например тут:

Игры в разработке которых участвовал Ian S. Frazier: Kingdoms of Amalur: Reckoning (2012), Electronic Arts, Inc. | Warhammer 40,000: Dawn of War - Soulstorm (2008), THQ Inc. | Titan Quest: Immortal Throne (2007), Buka Entertainment | Titan Quest (2006), THQ Inc.

Изменено пользователем -=Ы=-

Поделиться сообщением

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В магазине Biowarestore появилась возможность сделать предзаказ на реплику импульсной винтовки гетов: http://biowarestore....ca-deposit.html


- ручная отделка и покраска;

- выполнена из искусственного камня;

- диодная подсветка;

- длина 33 дюйма (83 см), вес 20 фунтов (9 кг);

- ограниченная серия (всего 500 экземпляров).

Стоимость реплики составит 750$. Чтобы сделать предзаказ, необходимо сделать предоплату в размере 200$.

Изменено пользователем Karissima

Поделиться сообщением

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Sony анонсировала Mass Effect DLC для игр серии LittleBigPlanet (LBP2, LBP Vita и LBP Картинг):


Выход состоится в среду. Цена неизвестна.

Поделиться сообщением

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Даже не знаю, в новости ли это, но само по себе явление прекрасно :)

Сайт эксклюзивных чайных смесей. Куча вариантов именных чаев по вселенной Mass Effect: http://www.adagio.com/signature_blend/list.html?userId=306044

Описания доставляют особенно!

Поделиться сообщением

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Даже не знаю, в новости ли это, но само по себе явление прекрасно :)

Сайт эксклюзивных чайных смесей. Куча вариантов именных чаев по вселенной Mass Effect: http://www.adagio.co...l?userId=306044

Описания доставляют особенно!

Там похоже сайт является своего рода конструктором смесей. Т.е. они предлагают пользователям сами из доступных видов чая/трав/т.п. намешать что хочется. И есть возможность сохранить смесь и пошарить для остальных. Типа как это с печатью на футболках и т.п. уже давно практикуется.

Поделиться сообщением

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поделиться сообщением

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Mass Effect Library Edition Volume 1 HC



Коллекция включает в себя серии Redemption, Evolution, Invasion, и Homeworlds. Ужа доступно в продаже.

Цена $59.99


Mass Effect 3 - Garrus Vakarian


Фанат Sarrah Wilkinson создал костюм Гаруса, еще немножко не доделанный, но выглядит здорово.










Изменено пользователем kostia24

Поделиться сообщением

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Бесплатные BioWare Points


30 Мая будут раздаваться BioWare Points. Если увидели промо код в твитере или в фейсбуке , нужно первым его активировать в соц сети Биоваре .

Поделиться сообщением

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Второй выпуск комикса Foundation будет о Рэксе



Urdnot Wrex—one of the most dangerous mercenaries in the galaxy—crosses paths with a mysterious secret agent in this explosive adventure!

Изменено пользователем kiberfreak

Поделиться сообщением

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Изменено пользователем Morning

Поделиться сообщением

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Марк Мир о том, почему Mass Effect закончился идеально:

"As I said before I never took issue with the ending, it’s not my place to do so “Hey Bioware I think it should end this way!” It’s my job to serve the vision of the writers- I didn’t take issue with it. For the most part it seemed like fans wanted were things that were not made clear. I think Bioware wanted to intentionally leave it open ended and spark discussion.

When things like the Indoctrination Theory came out- I was surprised as anyone and thought, “Wow this could actually make sense”

So I think a lot of the issues were addressed with the Extended Cut DLC (Mass Effect Relays weren’t actually destroyed, your Squad mates don’t starve etc) with these issues I always thought that would be a very interesting jumping off point for a game, like this stranded alien armada on Earth and a lot of them only have weeks to live.

So you begin a game saying “Okay my species can’t survive on this planet for more than a week or a few days so we gotta get off!!!” but again, I think a lot of questions and concerns were addressed in the Extended Cut DLC and as I mentioned the ‘Reaper God Ending” I particular enjoyed

Citadel DLC was the chance to say goodbye, now I know there wasn’t a DLC pack that gave you Blue babies and the options to retire on a beach, but I do think it provided that emotional need to say goodbye to all of the characters.

When you take that and the Extended Cut….SUCH a perfect ending”"

Полное интервью:


Изменено пользователем Game

Поделиться сообщением

Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

  • Создать...