Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Авторизация  
Xzander

Star Wars: The Old Republic — Ответы на вопросы сообщества

Рекомендуемые сообщения

Разработчики Star Wars: The Old Republic продолжают на регулярной основе отвечать на вопросы сообщества. В сегодняшнем выпуске Studio Insider ведущий дизайнер PvP Гейб Аматанжело отвечает на вопросы по своему профилю – то есть о системе PvP. Читайте сегодняшний выпуск «Ответов на вопросы сообщества» под катом новости, а также на специальной странице у нас на сайте вместе с предыдущими выпусками.

Как и прежде, разработчики приглашают задавать интересующие нас вопросы на форумах SWTOR или на официальной странице игры на Facebook не позднее 30 сентября, чтобы попасть в следующий выпуск «Ответов на вопросы сообщества».

Вопрос: Насколько важно PvP-сообщество для BioWare?
Ответ: Очень важно. Разработчики The Old Republic – заядлые игроки и активные, давние члены PvP-сообщества ММО. Сохранение и процветание PvP-сообщества The Old Republic важно и дорого для нас.

Вопрос: Будет ли что-то вроде системы арен? Если да, то какие группы она будет поддерживать?
Ответ: «Система арен» может означать две различные вещи, в зависимости от контекста: PvP-игра один на один и ранговая/турнирная система. Будем ли мы добавлять подобный игровой режим в текущий набор The Old Republic (domination, assault и bombing run), еще предстоит решить. Однако одной из первоначальных целей в нашем списке на добавление после запуска стоит рейтинговая система Боевых зон, где игроки смогут создавать команды, зарабатывать командные рейтинги, индивидуальные рейтинги, а также участвовать в турнирах и т.п.

Вопрос: Есть ли у вас какие-либо планы касательно небоевых форм PvP, например пазаака или свуп-гонок?
Ответ: Мы обдумываем, тестируем и/или создаем несколько подобных вещей. Мы дадим вам знать об этом, как только будем уверены насчет того, что будем добавлять в игру.

Вопрос: Будет ли механика «криминала» или «наград», чтобы мы могли непрерывно охотиться и мучить тех, кто не дает нам развиваться?
Ответ: Ха-ха. Любопытная формулировка вопроса «как вы, ребята, планируете разбираться с гриферами»! Мы в настоящий момент тестируем и отлаживаем одну систему, чтобы убедиться, что развитию игрока на PvP-сервере не смогут помешать гриферы, но чтобы в то же время сохранить волнительную атмосферу спонтанных открытых PvP-столкновений.

Вопрос: Будут ли безопасные зоны на PvP-серверах вне принадлежащих фракциям планет?
Ответ: Их очень немного, но они есть. Например, рынок на нейтральной планете Нар’Шаддаа – это безопасное место.

Вопрос: Какие стимулы будут у игроков для того, чтобы сосредотачиваться на целях игры вместо типичной стратегии «вали хилера», и какую роль в достижении этого будут играть такие факторы как быстрый урон (burst damage), сдерживание толпы и «PvP-танкование»?
Ответ: Победа будет стимулом. Атака хилера иногда будет правильным решением, но не всегда. Ключевым моментом здесь будут способности танка Guard (Охрана) и Taunt (Насмешка). Охрана будет перенаправлять половину повреждений с цели. Цель, к которой применили Насмешку, будет наносить меньше урона всем, кроме того, кто применил эту способность. Игроки, посредством четкой анимации и эффектов, смогут с легкостью увидеть, который из танков применяет Охрану и Насмешку, кто является их целями, и когда отражается урон. Это добавляет динамики сражениям, поскольку игроки разных уровней опыта легко смогут реагировать на это и постоянно быть в курсе того, кто становится настоящей целью и когда. Вдобавок танки смогут отличиться и получить награду за то, сколько урона они отвели – это будет отражаться в таблицах счета Боевых зон.

Запас здоровья у нас достаточно большой, чтобы использовать потенциал быстрого урона. Это делает быстрый урон полезным в нужный момент, одновременно не позволяя ему целиком определять исход всех схваток.

А что касается сдерживания толпы, то тут есть «Решимость» (Resolve). Всякий раз, когда против игрока применяют сдерживание толпы, у него растет Решимость, обозначаемая полоской над головой персонажа (под полоской здоровья). Как только полоска Решимости заполнится, она сменит цвет и начнет сокращаться, и в течение этого времени игрок будет невосприимчив к сдерживанию толпы. Этот визуальный элемент делает PvP более удобным, а настройка параметров Решимости позволяет нам достичь нужного темпа игры, будучи уверенными в том, что сдерживание толпы выполняет свои функции, а не является универсальным инструментом в PvP.

Вопрос: Так как вы ясно дали понять, что у персонажей в игре не будет двойных специализаций, не могли бы вы объяснить свою философию, стоящую за деревьями навыков, и то, как вы учитываете желания тех игроков, кто хочет иметь возможность играть в PvP и PvE одним и тем же персонажем?
Ответ: Двойная специализация – это один из тех моментов, которые мы хотим добавить вскоре после запуска. Также, особенности вроде Охраны, PvP-Насмешки, Решимости и прочего служат для того, чтобы сократить разрыв между навыками для PvP и PvE (т.е. навык +Block будет полезен как в PvP, так и в PvE).

Вопрос: Будут ли очереди ожидания межсерверными и, если да, межъязыковыми?
Ответ: Нет. Мы верим в то, что воспитание соперничества и запоминающихся столкновений с заметными игроками – важные вещи в создании хорошего PvP-сообщества на конкретном сервере. Мы подозреваем, что межсерверные очереди вредят этим ключевым принципам. Кроме того, системы вроде болстера и Боевых зон, в которых сражаются одинаковые фракции (например, Хаттбол), делают возможным более частое и регулярное появление матчей.

Но мы также будем пристально следить за сообществами и пересмотрим эту систему, если будет необходимо.

Вопрос: Есть ли награды за PvP, вроде титулов, знаков отличия, ступеней и т.п.?
Ответ: Да. Игроки будут зарабатывать деньги за PvP-снаряжение, звания, титулы и другие привилегии посредством достижение целей PvP, таких как выигрыши в матчах Боевых зон, выполнение PvP-задач в Открытых Мирах, отыскание заначек в PvP-областях и прочее.

Вопрос: Как будет работать система болстера?
Ответ: Если за определенное время система формирования матча Боевой зоны не сможет создать матч из игроков одного диапазона уровней, то начнется «болстерный матч», в котором у игроков различных уровней будут увеличены параметры до 20% от максимального участвующего уровня. Таким образом, борясь с несоразмерностью навыков игроков, система сделает так, что игроки с самым низким уровнем будут соответствовать 80% эффективности игроков наивысшего уровня в этом матче.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Бета-тестеры есть? Как игра?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Из России нет(

Но мой друг говорил что играл - стоит ли ему верить не знаю, сам у него не играл, - говорит ничего особенного)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Sweet. Теперь можно со спокойной душой дожидаться релиза.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если этот самый релиз будет. Я лично уже готов к "Мы решили добавить в игру несколько классных идей, и поэтому релиз откладывается на несколько веков. Готовьте внуков! Это будет супер игра, вот мы тут трейлер ещё один сделали..."

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...