Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Резчица

Новости по DA:I

Рекомендуемые сообщения

DAI_box.jpg

Здесь будут публиковаться только новости о ДА 3 и ссылки на них. Обсуждать нельзя. Новости обсуждаются в Таверне Покусанный Инквизитор.

Если берете перевод, а не оригинал, то указываете откуда. Не ссылкой, а текстом!
На оригинал - давайте, пожалуйста, ссылку, так мы сможем постить ваши новости на сайт.

Берите, пожалуйста, новости, из оригинальных источников. Например, можно почитать

ДА 4 будет но не скоро.

твиттер-аккаунты всех, кто так или иначе занят в производстве DAI

 


Mark Darrah - DA series Executive Producer --> Dragon Age, исполнительный продюсер, Марк Дарра

Mike Laidlaw - DA series Creative Director --> Dragon Age, креативный директор, Майк Лэйдлоу

Aaryn Flynn - Bioware Edmonton and Montreal studios General Manager --> директор студий BioWare в Эдмонтоне и Монреале, Аарин Флинн

Jonathan Perry - Bioware Cinematic Lead --> режиссер анимации, Джонатан Перри

John Epler - cinematic design, forum regular --> дизайнер анимации, завсегдатай социалки, Джон Эпплер

Allan Schumacher - Bioware QA analyst, BSN fan-wrangler --> анализатор вопросов и ответов, ковбой Социальной Сети BioWare, Аллан Шумахер

Mary Kirby - Writer --> сценарист, Мэри Керби

Sylvia Feketekuty - Writer --> сценарист, Сильвия ... О_о

Tonia Laird - Writer --> сценарист, Тоня Лерд

Sheryl Chee - Writer --> сценарист, Шерил Чи

Patrick Weekes - Writer, scientist salarian --> сценарист, саларианский ученый, Патрик Уикс

Ben Gelinas - Editor, co-author of The World of Thedas Vol. 1 --> редактор, соавтор 1 тома «Мира Тедаса», Бен Гелина

Caroline Livingstone - Bioware Director of Voice Acting, producer --> продюсер, режиссер озвучания, Кэролайн Ливингстоун

Alistair McNally - Senior Director of Creative Development --> директор по творческому развития (по рекламе, в общем) Алистер МакНелли

Fernando Melo - Director of Online Development for DA/ME --> онлайн продюсер ДА и МЕ, Фернандо Мело

Christina McSherry - Associate Producer, produces Dragon Age Keep --> директор Dragon Age Keep, Кристина МакШерри

Scylla Costa - Producer --> продюсер, Сцилла Коста

Liz Lehtonen - Producer --> продюсер, Лиз Лехтонен

Cameron Lee - Producer, combat team (?) --> продюсер, разработчик боевой системы, Кэмерон Ли

Alain Baxter - Producer --> продюсер, Алан Бакстер

Colleen Perman - Development Manager --> менеджер по развитию, Колин Перман

Jason Barlow - Bioware Project Manager --> руководитель проекта, Джейсон Барлоу

Sebastian Hanlon - gameplay designer --> дизайнер геймплея, Себастьян Хэнлон

Michael Liaw - gameplay designer --> дизайнер геймплея Майкл Лью

Jos Hendriks - designer --> дизайнер, Джос Хендрикс

Tyler Lee - user interface lead --> разработчик интерфейса, Тайлер Ли

Kyle Scott - producer --> продюсер, Кайл Скотт

Nick Sadler - envirommental artist --> художник уличных локаций (!!!) кто найдет перевод, тому пирожок) Ник Сэдлер

Nick Thornborrow - concept artist --> художник концептов, Ник Торнборроу

Barbara Klimek - QA analyst --> анализатор вопросов и ответов, Барбара Климек

Josh Stiksma - Senior Gameplay Designer --> старший дизайнер геймплея, Джош Стиксма

Ryan Treadwell - Bioware Development Manager --> менеджер по развитию, Райан Тредвелл

Andreas Papathanasis - developer --> разработчик, Андреас Папатанасис

Blair Brown - developer, games journalism celebrity --> разработчик, звезда игровой журналистики, Блэр Браун

Mark Wilson - level designer --> дизайнер уровней, Марк Уилсон

Jason Hill - level designer --> дизайнер уровней, Джейсон Хилл

Kaelin Lavallee - level designer --> дизайнер уровней, Кэлин Лавалли

Andre Santos - lighting/environment artist --> художник уличных сцен, Андре Сантос

Dean Roskell - senior designer --> старший дизайнер, Дин Роскелл

Jocelyn Legault - senior programmer --> старший программист, Джослин ЛегО

Ash Matheson - senior software engineer --> главный инженер-программист, Эш Мэйтсон

Aidan Scanlan - Assistant Director of Design (?) --> помощник старшего дизайнера (???) Эйдан Скэнлан

Matt Rhodes - Bioware senior concept artist, was responsible for DA2 companion concepts. --> главный художник концептов, Мэтт Родс

Jarrett Lee - Bioware marketing lead --> директор по маректингу, Джаррет Ли

Nick Clifford - EA product manager for Dragon Age/Mass Effect --> менеджер по ДА и МЕ от ЕА, Ник Клиффорд

Brianne Batty - сценарист
 

Пролистайте пару страниц перед тем как постить новости.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На панельном обсуждении играбельных рас Dragon Age: Inquisition на PAX Prime 2013 был задан вопрос, можно ли сделать своего героя долийским магом. Ответом было уверенное «да», однако потом последовали оговорки: разработчики рассматривают возможность добавления «путей» биографий (роль которых в Inquisition выполняют расы) для магов. Персонажи-маги могут быть очень разными, и потому информация об их «пути» лучше послужит для сюжета, чем просто «человек» или «эльф».

Когда спросили, можно ли в таком случае указать место рождения своего героя-человека — скажем, Ферелден, Орлей или другую страну, разработчики снова начали рассказывать, что возможность рассматривается. И в очередной раз отметили, что даже если «пути» биографий будут реализованы, они не окажут столь существенного влияния на сюжет, как ваши решения по ходу игры.

взято с коре рпг

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Перевод более любопытных сообщений с SprintReviewDay

Кэмерон Ли

Смотрю сцену между Морриган и Инквизитором.

Кэмерон Ли

Огромные грибы и деревья!

Марк Дарра

Мне очень нравится атмосфера этой области.

Марк Дарра

Много причёсок.

Марк Дарра

Всем нравятся причёски!

Больше всего сообщений (и они оказались наиболее вразумительными) было о Dragon Age Keep:

Марк Дарра

«Когда начнут рассылаться уведомления о начале бета-теста?» В конце этого года.

Марк Дарра

32235 человек подписались на бету Dragon Age Keep. Это слишком много...

Кэмерон Ли

Дизайн Keep отлично продвигается. Ключевые слова для выбранного стилевого направления: суровый, взрослый, с внутримировым контекстом.

Дэвид Халгард

О! Мне очень нравится художественный стиль Keep.

Марк Дарра опубликовал фото подгруппы сюжетных флагов из Dragon Age Keep, по поводу которой последовало много шуток. Дэвид Халгард принял это за молекулярную структуру ДНК, а Джессика Меризан захотела футболку с таким изображением.

944610_733810913311277_355428564_n.jpg

via core_dragonage

Изменено пользователем amercafe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

и сюда тоже. Гейдер про... да в общем про dragon age.

ПРИЗНАНИЕ: Мне кажется, что в играх (в отличие от Раскола) фанатам слишком легко позволили отмахнуться от того, насколько опасна магия, как сильно общество боится магов и как сильно магам нужно их обучение, ибо они не такие как все остальные люди. Я надеюсь, что в Инквизиции лучше покажут, насколько сложна ситуация, чтобы необдуманные планы о революции не казались автоматически правильными решениями, пусть Круги и распались. Вся ситуация намного сложнее и запутаннее, чем упрощенные (поверхностные, примитивные) идеи о свободе магов.

ГЕЙДЕР: Не думаю, что мы когда-либо позиционировали идею о революции магов как лучший ответ с заведомо лучшим результатом. Однако, есть пара моментов, которые все усложняют.

Первое – различия между лором и геймплеем. Это один из моментов, над которым мы работаем, но, в конечном счете, маг-Игрок (или другие маги в партии Игрока) не сталкивается с теми же проблемами, с которыми сталкиваются большинство магов. Они не поддаются демонам и не становятся одержимыми, не теряют контроль над силами, не поддаются искушению… или, когда кто-то из сопартийцев поддается, некоторые просто считают это следствием неосторожности или глупости. Этот вывод не совсем лишен смысла, учитывая, что маг-игрок с этими трудностями не сталкивается и всегда может исключить такую ситуацию путем простого выбора.

Можем ли мы повесить эти проблемы на Игрока? Мы могли бы, и возможно так оно и будет. Однако, это вопрос к отделу, отвечающему за геймплей. По той же самой причине, игроки-Храмовники не попадали в зависимость от лириума, а сопартийцы-не-Стражи в DAO не подверглись контакту со скверной, несмотря на частые стычки с порождениями тьмы. Везунчики!

Мы обсуждали и обсуждаем этот момент, но от недостатков геймплея просто так не уйдешь – сложно сделать так, чтобы подобные моменты существенно влияли на Игрока, если только это не ключевой момент истории (и на нем строится сюжет, как в Расколе).

Есть еще второй момент – идеи о свободе сидят в Игроках довольно глубоко, особенно в тех, кто живет в западных обществах. Персонажи и мир вокруг Игрока развивают вопросы и предубеждения, присущие конфликту; но, подозреваю, что даже если бы мы усилили личное влияние этих моментов на Игрока, у большинства сохранилось бы то же отношение – «свобода – это хороша, притеснение (угнетение) это плохо».

Упрощенный ли это подход? Возможно. Одна часть проблемы, мне кажется, заключается в том, что люди приравнивают ее к проблеме угнетения в реальном мире - и это хорошо, ибо такая аналогия и задумывалась, но, кажется, многие или забывают, или не обращают внимания на различия там и здесь. Люди в реальном мире не бросаются фаерболами, не превращаются случайно в одержимых, не заключают сделки с демонами. Это похоже на вопрос с оружием – как если бы существовали люди с оружием, которые могли просто сорваться и случайно убить невинных, и которых нельзя было бы лишить оружия без лоботомии. Идея, что общество не попыталось бы защитить себя, пусть даже такие случаи были бы редкими, не учитывает того, как общество реагирует на проблемы в реальном мире… даже на те, в которых нет фаерболов и одержимых.

Почему так происходит? Потому что маги не оружия, а люди. И всегда легче жалеть пленников чем их тюремщиков – особенно когда тюремщики выполняют свое дело, уверенные в его праведности. Тот факт, что позиция тюремщиков имеет разумные основания, не означает, что она должна кому-то нравиться или оправдывает те предрассудки, к которым она привела. Кто-то может сказать, что в истории Тедаса (да и сейчас) есть случаи, которые показывают почему свобода магов приведет ко всякого рода плохим последствиям… но не все прислушиваются к истории. Всегда, в этот раз, все может быть по-другому.

Или нет? Вот в чем суть спора, и в Тедасе, и вне его.

Мне кажется, немного странно, что один из наиболее часто задаваемых мне вопросов в личке – чью сторону лично я поддерживаю в конфликте магов и храмовников. Ответ, конечно, никого… или точнее, и тех, и других. Мне приходится думать за обе стороны, ибо если я не смогу придумать конструктивный довод в пользу той или иной стороны, который сможет придумать любой рациональный человек, то это не очень хороший довод. К счастью, я могу, и поэтому такова и моя точка зрения.

Думаю, многие этому не поверят, предпочтя верить, что я более склонен к одной стороне, чем к другой – в зависимости от их собственных предпочтений; точно так же как эти предпочтения придают оттенки тому, как они видят доводы других. И это нормально.

Я с нетерпением жду возможности показать, что мы делаем в Инквизиции – хотя, если кто-то думает, что весь сюжет будет развиваться вокруг конфликта магов и храмовников, то они не правы. Это большой кусок (как и следовало бы ожидать), но в Тедасе происходит нечто большее. Просто, к сведению.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интервью с Matt Rhodes (без понятия, как его фамилия читается на русском).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интервью с Matt Rhodes (без понятия, как его фамилия читается на русском).

Роудз, как Ррроудз. Представь себе рев огромного байкерского чоппера. Примерно так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мэтт Родос, главный художник по концептам в BioWare

1 - Привет Мэтт, можешь представить себя французским фанатам?

Привет! Меня зовут Мэтт Родс и в настоящее время я работаю главным концепт-художником в Dragon Age : Inquisition. Я рисую для BioWare уже 9 лет

2 - Как вы начали свою карьеру?

Впервые я столкнулся с BioWare в художественной школе. Я тогда заканчивал мой третий год обучения, когда они пришли посмотреть моё портфолио. Они наняли меня как летнего стажера, где я нарисовал персонажей Jade Empire и начал проектирование персонажей для первой Mass Effect (* начал разработку концептов для персонажей первой Mass Effect* - первое скорее буквально, это более художественно).

3 - Как выглядит типичный день концепт-художника?

После кофе и просмотра почты начинается *справочный сбор*(я так понимаю это обычное собрание в начале дня). Всё, что должно быть создано в игре, нужно нарисовать. Как правило у нас есть список вещей, которые имеют приоритет для художников. Чтобы его создать приходится проводить много переговоров. Мы говорим с сценаристами, дизайнерами, аниматорами, маркетологами,и т.д… чтобы узнать, что им нужно визуализировать. . Хотя, по правде говоря, основная часть дня проводится за Cintiq( профессиональный графический планшет), за постоянным рисованием ( в оригинале - drawing our butts off. , приблизительно «рисуем так, что задница в мыле*) .

4 - Есть ли у вас что-то, что вам нужно делать каждый день? Приходится ли вам заниматься чем-то другим, кроме как рисования?

Всегда есть что-то, что нужно нарисовать. Иногда у нас появляется немного свободного времени, но обычно мы тратим его для создания деталей, которые мы бы хотели добавить в проект.

5 - Есть ли у вас предпочтения к какому-либо конкретному сеттингу?

В данный момент я очень сильно полюбил вселенную Dragon Age. Мы потратили несколько лет для создания различных расы и культуры. Можно сказать, что сейчас мир Dragon Age конкретизирован больше, чем когда-либо.

6 - Какой Ваш любимый персонаж и локация в Dragon Age и Mass Effect?

Мне всегда нравилась дружба, которая выстроилась в Dragon Age 2 между Изабеллой и Авелин. Было приятно наблюдать, как два персонажа обрели крепкую связь, не имея на первый взгляд ничего общего между собой. Мне это показалось очень естественным. Если говорить при локацию, мне понравилось что в Mass Effect 3 у вас появляются возможность разгромить штаб Призрака. Это было крайне абстрактное место, и нарисовавший его художник проделал великолепную работу.

7 - Сколько вам требуется времени, что создать коцепт вроде тех, что мы сейчас видим в интернете по DA: I?

Для большей части рисунка достаточно пары подходов в течении дня. Некоторые части гораздо сложнее ( особенно те, где задействовано несколько персонажей), на них может потребоваться целый отдельный день.

8 - Как обычно начинается создание концепта ? Вас просто просят сделать что-то специальное, как кусок сцены или отдельного персонажа?

Для обычного реквизита мы просто получаем список от дизайнеров уровней (мы хотим 5 стульев, 4 лампы, камин, и т.д. ...), но самая сложная работа — создание спутников. В первую очередь, чтобы определиться с внешним видом, мы работаем с сценаристами, всё начинается с отправления нам потенциального описания будущего персонажа, что включает в себя около 40 возможных направлений его внешности и характера. Мы указываем им, что нам больше всего нравится и делаем очень грубый набросок, основываясь на выбранном направлении. Затем сценаристы расширяют его описание, добавляя несколько существенным деталей. Таким образом внешность персонажа может постоянно меняться. Мне кажется, что внешность спутников в DA : I является примером самого сильного сотрудничества, которое когда-либо было между нами.

9 - Бывает ли, что вы создаёте что-то по собственной инициативе, а позднее это одобряют и добавляют в игру?

Разумеется. Впервые такое случилось с Mass Effect. Я тогда пытался нарисовать Сарена, но не один из моих проектов не получал отдачи у руководства. Как выяснилось, происходила это из-за того, что я рисовал его в Т-позе (прямой человек с руками, которые выставлены в стороны), а это было невероятно скучно. В итоге я решил нарисовать его в более драматичном образе, где он держал Шепарда за шею над выступом.

Рисунок помог мне передать образ Сарена, но он также попался на глаза одному из аниматоров, который решил, что это сцена просто ОБЯЗАНА быть в игре. Ему пришлось поработать сверхурочно, но он добился, чтобы эта сцена была добавлена в игру. И получилось она шикарно.

10 - Как происходит разделение труда в вашей команде?

Некоторое время мы работаем вместе, чтобы узнать сильные и слабые стороны друг друга. Одни художники сильны в создании окружающего мира (environments — буквально *окружающая среда*,) другие - в костюмах, третьи - в раскадровке. Каждый из нас имеет шанс поэкспериментировать, но мы также понимаем, кто лучше справится с конкретным заданием.

11 - Предполагаю, концепт арты очень сильно помогают 3D команде, следите ли вы за ними, чтобы удостовериться, что их работа совпадает с тем, что вы нарисовали?

Естественно. Мы всегда предоставляем им подробное описание и наброски, если это необходимо. Это очень сильная команда и опять таки, мы проработали с ними достаточно долго, чтобы понять, что надо отдельно предоставлять каждому художнику.

12 - Могут ли рисунки служить вдохновением для сценаристов?

Всегда служат. Это сильно взаимосвязанные области. Мы читаем их работы, они смотрят наши. Так и ходим туда-сюда.

13 - Есть ли у вас какие-нибудь интересные истории, которые вы бы могли нам рассказать?

Мы недавно вернулись с PAX 2013, где нам удалось немного пообщаться с нашими фанатами. Самое прекрасное в работе с сообществом - видеть то, насколько сильно их энергия и страсть питает игру.

В частности, косплееры были просто невероятны. . У меня была возможность спросить их, как комфортно они чувствуют себя в своих костюмах, а также о функциональности их нарядов. . Персонаж игры не может рассказать тебе о таких вещах. Многое из их ответов мы взяли на вооружение, чтобы добавить функциональности и удобства будущим костюмам. Надеюсь, это поможет сделать наш дизайн более реалистичным.

14 - Я предполагаю, что вы геймер, так? Есть ли у Вас время, чтобы играть в игры? Если да, то что вы предпочитаете?

В настоящее время у меня не очень много времени на видеоигры (Особенно если учесть, что я теперь отец). Как правило, я играю пару часов за раз на работе . Мне очень нравится Skyrim и BioShock. Однажды я почувствовал сильную ностальгию и откопал Thief II в игровой библиотеке на работе, влюбляясь и влюбляясь в эту игру снова и снова.

15 - Вы по прежнему работаете над DA: I?

Да, работаю. Инквизиция должна выйти осенью 2014 года, и несмотря на то, что мы достигли большого прогресса, у нас всё еще полно работы.

16 - Участвуете ли Вы параллельно в другом проекте? Или есть ли у Вас какие-либо планы на будущее?

Ну, у нас есть команда, которая работает над новым IP (intellectual property — интеллектуальная собственность — новый проект над новой маркой в данном случае) Это всё, что мы можем сказать на данный момент. Когда-нибудь им может потребоваться моя помощь, но в данный момент я полностью погрузился в Dragon Age.

17-Где мы можем следить за Вами online?

У меня есть tumblr, блог и галерея на CGHub:

http://mattrhodesart.tumblr.com/

http://mattrhodesart.blogspot.ca/

http://mattrhodes.cghub.com/

18 - Последнее слово для французских фанатов?

Спасибо за прочтение этого интервью! Я попытаюсь ответить на все письма, что вы мне отправили, особенно если они касаются концептов, так что не стесняйтесь отправить мне сообщение, если у вас есть какие-либо вопросы.

Инфа отсюда: http://vk.com/worlddragonage

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Роудз, как Ррроудз. Представь себе рев огромного байкерского чоппера. Примерно так.

Нет. Просто Мэтт Родс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Перевод части интервью с Джонатаном Перри. Остальное чуть позже.

Dragon Age: Inquisition начинается спустя определенное время после событий первых двух игр. Сколько же времени прошло и в каком состоянии находится Тэдас?

Я не могу назвать точное число прошедших лет, но могу коротко сказать, что прошло немного времени после Dragon Age: Origins и Dragon Age II, теперь Варрик и Кассандра работают вместе и у этого есть какая-то своя история, ведь они взаимодействуют в Dragon Age II. Все это случилось чуть позже, и состояние мира изменилось, все эти разрывы завесы в небе позволили демонам проникнуть в мир из Тени. Все организации, которые мы встречали в прошлом, с которыми мы работали, стали полностью дезорганизованными. Вообще они борются друг с другом, поэтому конфликт маги/храмовники далек от завершения, в Церкви творится полный беспорядок, как и у Искателей. Это настоящий хаос.

Многие конфликты в конце Dragon Age II так и не были полностью разрешены, все это было хорошо организовано и синхронизировано, чтобы быть случайностью. Вы должны создать Инквизицию, чтобы добраться до истины.

Роль Инквизитора. Он является лидером Инквизиции или же винтиком в большом механизме?

Инквизитор является лидером. Его цель - вернуть порядок в мир, который был ввергнут в хаос, и вы можете сделать это различными средствами, одним из которых является управление ресурсами Инквизиции. По ходу игры, ваша власть, влияние и ресурсы будут расти. Все это вы сможете задействовать, чтобы сформировать свои войска и оказывать влияние на мир. Все области, которые вы посетите, имеют собственный интерес для вас, как Инквизитора, один из парней ранее спрашивал нас: "Вы отравили колодец. Должен ли я травить колодец будучи Инквизитором? Потому, что это выглядит словно я послал одного из своих парней сделать это". У вас будут все нужные ресурсы, чтобы вы смогли достигнуть своих целей.

Все эти разрывы в Завесе появляются во всем мире, нам предстоит их штопать, этот процесс будет происходить, как в предыдущих играх Dragon Age, когда мы проникали в Тень и закрывали их изнутри?

Я не могу слишком распространятся на эту тему, так как это немного затрагивает сюжет. Но одна из целей Инквизитора - залатать все эти дыры, закрыть их, запечатать, чтобы демоны не смогли проникать в мир. Огромные разрывы в завесе по всему миру сыграют одну из важных ролей в Dragon Age: Inquisition.

Какие виды демонов, проникающих через разрывы мы сможем увидеть? Это будут знакомые нам по предыдущим играм существа или совсем новые монстры?

Вы увидите некоторых демонов из предыдущих игр, но Тень полна различных видов демонов, некоторых мы показали в трейлере на Е3, их люди ранее не видели. Мы хотим добавить еще несколько новых существ.

Так как наша партия состоит из, в целом, человеческих размеров персонажей - гномы, эльфы, маги и т.д, поспособствует ли это ограничению размеров демонов или же мы сможем встретить некоторых огромных существ?

Нет, я бы не сказал. Например, дракон, которого мы показали в геймплейном демо, действительно массивен и огромен. Мы хотим создать несколько очень комплексных и сложных битв, в которых вы можете столкнуться с некоторыми небольшими парнями и врагами ваших размеров, но некоторые будут действительно гигантскими, при виде которых вы скажете "Как же мне справится с таким?". Мы действительно создаем сложные битвы, в которых будут участвовать существа куда больших размеров, чем вы.

Вы ввели возможность захватывать крепости. Какие параметры кастомизации будут доступны после захвата крепостей?

Вам не обязательно начинать с крепостей, но в мире будут некоторые заброшенные или захваченные, которые вы сможете отобрать. Мы видим это, как нечто большее, чем просто вломиться через парадный вход и убить всех. Вам придется потратить время и на планирование атак, чтобы захватить крепости, но после захвата вам станут доступны настройки, с помощью которых вы сможете придать им тот вид, который захотите и отражающий то, что представляет из себя ваша Инквизиция.

Это так же открывает доступ к некоторым новым геймплейным возможностям, вы получите доступ к новым областям на уровне, в которые раньше не смогли проникнуть или же захват крепостей сделает доступными некоторые квесты, а может быть вы просто получите ресурсы.

Изменено пользователем IceHeart

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Продолжение интервью.

До какого уровня мы сможем кастомизировать крепости? Могу ли я наклеить обои и положить несколько ковров?

(Смеется) Я не буду вдаваться в подробности, но мы хотим дать игрокам множество настроек. Мы проделываем большую работу с настройками ваших баз, внешности, вашего оружия, брони. Да почти все можно кастомизировать. Мы делаем много разных настроек, но не могу предоставить вам конкретные детали. Думаем, что вы будете вполне довольны.

Использование Frostbite 3 ввело разрушаемое окружение для Dragon Age: Inquisition. Насколько окружающая среда будет действительно разрушаемой? Будет ли она в очевидных местах, наподобие деревянного моста, который мы видели в демо или будет еще больший размах разрушаемого окружения?

Ну, это, конечно, не будет настолько же масштабно, как в серии Battlefield, где вы можете эффектно взорвать что-нибудь. Мы хотим, чтобы вы использовали разрушение стратегически, во многих случаях вы обнаружите разрушаемые декорации на поле боя, где сможете с умом использовать их, чтобы оказать влияние на окружающую среду и использовать её в своих интересах.

Одна из вещей, которую мы не демонстрировали во время игры в демо-версию, была полная противоположность разрушению - строительство. У вас будут некоторые возможности для воссоздания окружения. Если вы найдете место, до которого не можете добраться, вы можете найти поблизости разрушенную лестницу и восстановить её, чтобы получить доступ к области, в которую не смогли пройти ранее. Мы рассуждаем об этом стратегически и хотим, чтобы вы были в состоянии изменить окружающую среду по вашему усмотрению.

Так как Тэдас действительно огромный мир, мы увидим много пунктов быстрого путешествия? Будут ли маунты доступными, когда мы будем нуждаться в них?

Вам довольно легко будет заполучить доступ к верховым животным, так что вы спокойно сможете взять лошадь, если решите, что нашли все ресурсы в данной области и хотите отправиться дальше. Призвать свою лошадь будет очень легко и быстро. На счет фаст-тревела, мы действительно упоминали об этом, но я не могу, к сожалению, вдаваться в подробности. Однако вы сможете переключаться между этими большими областями очень легко, используя карту мира, чтобы перейти из одного региона в другой, если захотите.

Мы создаем эти огромные миры, но продолжаем работать над аспектом перемещения по ним .

Учитывая введение верховых животных, не было ли идеи добавить и дракона, как в Skyrim?

(Cмеется) Многие люди спрашивают о драконах. К сожалению, мы пока не можем прокомментировать это. Лошадь - это единственное, что мы можем подтвердить касательно данного аспекта. Хотя я хотел твиттнуть классное изображение, которое сделал в Dragon Age: Origins, где куча солдат сидят верхом на пауках, козлах и маленьких дракончиках.

... Я и не задумывался об этом. Хочу ездовую козу.

Это довольно забавно. Я сделал это в шутку в Dragon Age: Origins. Но единственная вещь, о которой мы говорили в плане верховой езды - это лошади.

Вернемся на секунду к локациям. Будут ли знакомые места из предыдущих игр в Dragon Age: Inquisition, Денерим или какие-то локации из Dragon Age II?

К сожалению, я не могу подтвердить информацию о локациях! (Смеется) Я надеюсь, что мы сможем найти места, которые хорошо знакомы игрокам, а также предоставить новые области для изучения. Это похоже на последователей наших протагонистов, которых мы вернули в качестве NPC или сопартийцев, мы сможем путешествовать и в знакомые нам места, а также в места, которые поклонники давно хотели посетить. Мы пытаемся найти идеальное сочетание старого и нового.

Было ли сложностью для вас разрабатывать игру на приставки текущего и следующего поколения вместо того, чтобы сосредоточиться на имеющихся мощностях следующего цикла консолей?

Совершенно верно. Создание в целом было довольно сложной задачей, ведь мы, как вы знаете, работаем с новым движком, который изначально не поддерживал наш вид боевой системы и разветвленные диалоги, созданные для RPG. Мы создали много новых функций для Frostbite 3 и одна из прелестей сего движка - его мощность, которая здорово выглядит на высокопроизводительных ПК и консолях следующего поколения, но, как мы видим в случае с Battlefield 4, движок довольно требователен для текущего поколения консолей.

Это было непросто, но мы полностью готовы предоставить действительно тот же удивительный опыт на консолях текущего поколения. Мы хотим, чтобы игроки получили тот же геймплейный опыт независимо от платформы.

С точки зрения кинематографичности, использовали ли вы для Dragon Age: Inquisition технологии захвата движений. Кажется, что это стало уже одной из неотъемлемых частей в играх.

Мы не использовали все технологии захвата движений на полную катушку. В основном мы использовали мо-кап и, конечно, изучили многие возможности этих технологий. Думаю, что лицевой захват хорошо подходит для Battlefield и других проектов, которые используют Frostbite 3, но из-за огромного масштаба катсцен нам пришлось использовать более традиционные средства. Мы создали много классных систем, которые позволяют тратить меньше времени и достигать лучшего качества (от 70 до 100%). Мы создали множество инструментов и изучили уже имеющиеся, но по большей части придумали собственные решения для создания всех этих кинематографических сцен в игре.

С большим количеством новых и вернувшихся персонажей, которые были обещаны для Dragon Age: Inquisition, возникает вопрос, есть ли какие-то конкретные данные о том, кто из них вернется, как сопартиец, а кто сыграет ключевую роль в игре?

(Смеется) Не то, чтобы я был особо посвящен в это. Думаю, что были несколько избранных персонажей, которых мы хотели вернуть, у нас было запланировано еще одно DLC для Dragon Age II под названием "Exalted March", которое мы не закончили, так как почувствовали, что нужно идти вперед и использовать новые технологии, сфокусироваться на Inquisition. Некоторые из вернувшихся персонажей были запланированы для этого DLC, поэтому мы хотим вернуть их в Dragon Age: Inquisition. Многое зависело от писателей, у них были свои аргументы на этот счет, у нас действительно много страстных поклонников и у каждого последователя главного героя есть группа людей, которая хотела бы увидеть своего любимого персонажа снова. Мы постараемся учесть как можно больше пожеланий, если это будет возможно.

И, наконец, как будут работать романы в игре? Это будет похоже на отношения из предыдущих игр Bioware или же кто угодно сможет завести роман с кем угодно?

Я бы не сказал, что любой может заводить роман с кем захочет, но, безусловно, будут персонажи, которые выделяются на фоне других и имеют определенный типаж. Мы пока не можем сказать сколько ваших последователей будут доступны для романов и кто вообще будет доступен для подобного рода отношений, но у нас есть много интересных комбинаций. Романтика - это действительно важная часть нашего повествования, мы хотим дать игрокам множество вариантов в этом направлении.

Изменено пользователем IceHeart

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Основные положения статьи:

Биовар хотят, чтобы в целом, впечатление от игры на любых платформах было одинаковое.

DAI - игра, связывающая это и следующее поколение консолей.

Она будет на движке фростбайт3, работать с ним было сложно, так как он не поддерживал механику боя и диалогов, нужную биоварам.

Однако они не сидели сложа руки: встроили нужный функционал, поработали, чтобы были видны все плюсы движка на консолях следующего поколения и игра смотрелась достойно на консолях этого поколения тоже.

Главная фича - разрушаемость будет не такой, как в батле, она заставит вас мыслить стратегически. И можно будет строить в равной степени, как и разрушать.

Еще было сказано, что некоторые персонажи должны были вернуться в невыпущенном длц к DA2 . Но эти наработки воплотятся в новой игре.

Взято отсюда http://vk.com/worlddragonage

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Зарубежных игроков беспокоит вопрос: «Кого же поддержать — магов или храмовников?». Они отмечают, что, в отличие от Asunder (рус. — «Маска Призрака»), в играх довольно просто не воспринять, насколько магия опасна, как общество боится магов и что им действительно требуется особое обучение. Маги — не такие, как обычные люди. Вот бы в Inquisition была лучше показана вся трудность положения, чтобы сумбурные планы революции не воспринимались однозначно верным решением, несмотря на то что Круги уже распались. Эта сложность гораздо интереснее примитивных идей о свободе магов.

На это высказывание ответил Дэвид Гейдер в своём блоге:

«Не думаю, что мы когда-либо показывали идею революции магов как лучшее решение с очевидно хорошим исходом. Есть, однако, аспекты, которые всё усложняют.
Во-первых, разделение знаний о мире и геймплея. Мы пытались что-то с этим сделать, но всё равно игрок-маг (и маги в партии) не сталкиваются с теми проблемами, которые встают перед другими магами мира. Их не обманывают демоны, они не становятся одержимы, не теряют контроль над собственными силами, не впадают в искушение... если же это случается с сопартийцем, то списывается на его неосторожность и глупость. И нельзя сказать, что для таких выводов нет оснований, ведь у игрока подобных трудностей не возникает, либо он всегда может выйти из положения, сделав простой выбор.
Могли ли мы заставить игрока встретиться с такими проблемами лицом к лицу? Могли, и, возможно, к этому и придём. Это вопрос важности эффекта для игры в целом, имеющий отношение к геймплею. По той же причине игроки-храмовники не страдали от лириумной зависимости, а сопартийцы, не являющиеся Серыми Стражами в Dragon Age: Origins, не пострадали от скверны несмотря на частые столкновения с порождениями тьмы. Везунчики!
Мы обсуждали это (и до сих пор обсуждаем), но геймплейную сторону вопроса так просто не решить — если только проблема не является центральной в сюжете (как было в Asunder), тяжело обосновать необходимость влияния подобных эффектов на игрока.
Во-вторых, представления о свободе глубоко укоренились в самих игроках — особенно уроженцах западных стран. Персонажи и окружение наглядно демонстрируют проблемы и предрассудки разных сторон конфликта, но, подозреваю, даже если мы бы сделали так, чтобы происходящее имело более личное значение для игрока, многие всё равно были бы убеждены, что свобода — хорошо, притеснение — плохо. И хоть трава не расти.
Примитивен ли подобный взгляд на вещи? Возможно. Я считаю, часть проблемы в том, что люди приравнивают ситуацию к угнетению в реальном мире — и это нормально, ведь аналогия была добавлена намеренно. Однако многие либо забывают, либо не обращают внимания на различия. Люди в реальном мире не швыряются огненными шарами, не превращаются случайно в одержимых, не заключают сделок с демонами. Чем-то это напоминает проблемы контроля над оружием. Допустим, у кого-то есть оружие, которое может выстрелить и случайно убить невинных, и его без лоботомии не отобрать. Считать, что общество не попыталось бы защититься от таких людей, даже если бы трагедии случались редко, равносильно игнорированию того, как общество реагирует на проблемы в реальном мире... даже те, в которых не замешаны огненные шары и одержимые.
Но почему это игнорируют? Потому что маги — не оружие, они люди. И гораздо проще сочувствовать заключённому, а не тюремщику — особенно когда тюремщик корчит из себя добродетель. Тот факт, что отношение тюремщиков имеет под собой очевидные причины, не делает их ближе и не искупает предрассудков, к которым оно привело. Кто-то может сказать, что как в истории Тедаса, так и в недавних событиях было достаточно прецедентов, доказывающих, что ни к чему хорошему свобода магов никогда не приводила... но не все обращают внимание на историю. В этот раз всё может быть по-другому.
А может ли? В этом суть спора — как внутри мира Тедаса, так и вне его.
Мне кажется немного странным, что один из самых частых вопросов, которые мне задают в личных сообщениях, это какую сторону конфликта поддерживаю я сам. Конечно же, никакую... или, скорее, обе. Я вынужден тщательно продумать мотивацию и тех, и других, ведь если я не смогу дать разумному человеку аргументов в поддержку какой-то стороны, то это не очень хороший конфликт. К счастью, я могу их дать, и такова моя позиция.
Думаю, многие в это не поверят и предпочтут считать, что я склоняюсь к той или иной стороне в зависимости от их личных убеждений, точно так же, как эти убеждения окрашивают их восприятие аргументов другой стороны спора. Ну и пусть.
С нетерпением жду, когда мы покажем, что делаем для Inquisition — хотя если кто-то думает, что весь сюжет игры будет крутиться вокруг противостояния магов и храмовников, они не правы. Ему, действительно, отдана большая часть (как можно было ожидать), но в мире происходит и много других вещей. Просто к вашему сведению».

коре рпг ру.

Изменено пользователем Эри

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интервью с Cameron Lee в ноябрьском номере OXM

5c2f553747a1b4907e8eb74197da6490.png

85266e0a97918999173beb97763e48c2.png

перевод

Интервью с Cameron Lee в ноябрьском номере OXM

* — примечания переводчика

Новая часть Dragon Age от BioWare была официально анонсирована в сентябре прошлого года, и с того момента мы получали в среднем по одной отсылке к Монти Пайтон каждую неделю. (*Монти Пайтон - комик-группа из Великобритании 60хх годов — 80хх годов, крайне популярна на Западе*)

Однако, время шуток закончилось. Мы получили доступ к демо-версии геймплея и устроили ей такой допрос, что им бы гордился сам Конрад Марбургский (*Конрад Марбургский - немецкий проповедник крестовых походов и инквизитор, жил в начале в начале 13 века и прославился своей жестокостью*). Представляем вам результаты нашего исследования, вместе с ответами от продюсера Кэмерона Ли

Почему я должен доверить BioWare создание новой игры Dragon Age после Dragon Age 2, которую многие люди справедливо ненавидят?

Потому что Инквизиция имеет гораздо больше общего с Dragon Age : Начало, которую большинство людей любит несмотря на её мрачную (*оригинал – muddy – грязноватый, тусклый*) графику и тяжесть освоения. В Инквизиции есть выбор из нескольких рас — эльф, гном, человек и кунари и, более того, персонаж с заранее предопределенной историей, парень или девушка, которого вы можете кастомизировать по вашему желанию — Инквизитор. У вас снова будет целая карта мира, которая расширилась от Ферелдена до самого сердца Орлея, охватывая Неварру и безумных магов Империума Тевинтер. Карта поделена на несколько открытых зон, одна из них, Крествуд, больше, чем все локации Dragon Age 2 вместе взятые. Благодаря этому, у вас появилась возможность ездить на лошади.

То есть это как Начало, только больше?

Это как Начало, только больше и элегантнее. Инквизиторы не просто бродят кругами, получая XP из и так находящихся под угрозой исчезновения мифических созданий или лишая бандитов жизни. Они командуют армиями, шпионами и торговыми путями. Одним щелчком пальцев они могут стереть с лица земли поселения, взрывать проклятых, раскапывать руины с сокровищами и даже отравить воду, чтобы ослабить охрану военного форта — прямо перед тем как выбить главные ворота и разобраться с теми, кто еще может держать оружие. Прямо как «Цивилизация», только жестокости больше, если говорить коротко.

Лично я испытываю отвращение к «Цивилизации». Как вы воплощаете все эти стратегические действия?

BioWare все еще работают над игровым воплощением такой концепции, но выглядеть это будет примерно так : на главной базе вашего Инквизитора будет отдельная карта, где вы в любое время можете следить за прогрессом вашей империи. Это не значит, что мы стремимся к стилю Total War — все подобные изменения будут идти в виде отдельного повествования. Например, если одну из ваших крепостей атакуют соперники, это примет форму сюжетной миссии с диалогами, катсценами и моральным выбором, который повлияет на ваши отношения со спутниками. Если вы откроете или захватите крепость, это также открывает вам возможность проходить сайдквесты и сюжетные миссии в на окружающей территории.

Говоря о сюжете, что вы задумали? Я надеюсь, никаких противоречивых концовок не будет?

Сюжет будет примерно как в Mass Effect 3, но с большим количеством загадок, заострёнными бородами и кружевными манжетами. В небе огромные разломы в Тень, а все расы и организации (включая магов и храмовников) слишком заняты тем, что убивают друг друга, чтобы устроить расследование этого пришествия. Ваша задача узнать корень проблем и заставить всех прекратить сражаться друг с другом перед тем, как Тедас превратится в большой огненный котёл. Насчёт концовки — мы сомневаемся, что концовка Инквизиции вызовет большой шум, так как у этой части нет задачи связать сюжетом две игры. Это отдельная история, хотя вы и можете перенести свои сохранения из прошлых частей с помощью Dragon Age Keep.

Что насчет спутников?

На данный момент BioWare подтвердило Варрика Тетраса и Кассандру Пентагаст из Dragon Age 2, плюс нового персонажа — Вивьен, магесса, которая однажды претендовала на должность Первого Чародея Орлея. Варрик по прежнему ухмыляющийся, нетипично безбородый гном, а в душе мягкосердечный рога, владеющий автоматическим арбалетом. Кассандра все еще не терпит дураков и счастлива измельчать их с помощью своего щита. И шепелявящая Вивьен, которая считает, что цель оправдывает средства. Думаю, она часто будет появятся в видео на Ютюбе, если вы понимаете о чем я

Как работает система взаимоотношений со спутниками?

У спутников будет своя собственная история, их можно будет романсить и на данный момент это все, что мы смогли вытянуть из BioWare. Нам сказали, что спутники будут менее «бинарными», более «изменчивыми» и «естественными» , что предполагает, что вы не будете просто заполнять ползунку «Друг» и «Враг» , как в прошлых РПГ от BioWare.

Собирается ли BioWare вести проповеди о социальном неравенстве через своих персонажей?

В нашем распоряжении находится среда, через которую информация достигает миллионы человек. И у нас есть возможность заниматься подобными вещами, мы делали это раньше и хотели бы продолжить это в будущем. Вы можете ожидать подобных событий.

Что насчет боевой системы? Будете продавать снег зимой или придумаете что-то новое?(*В оригинале — to sell us old rope or turning a new leaf – продадите нам старую веревку или начнете все с нового листа*)

Ваша партия будет состоять из четырех персонажей( включая Инквизитора), вы сможете комбинировать ваши заклинания и способности, занимать выгодное положение — все для того, чтобы получить преимущество в бою и победить численно превосходящего вас противника. Вы можете поставить игру на паузу, чтобы в ручную расставить ваших спутников, а можете взять прямое, приближенное управление , если вы хотите просто колошматить всех вокруг. Но BioWare немного снизила темп битв и , похоже, избавилась от появления врагов в воздухе, что так мешало в Dragon Age 2. Простейший пример совместных дейстий — Кассандра может привлечь внимание Огра, чтобы её соратники атаковали его со спины. Или, например, Вивьен может создать ледяную ловушку, чтобы разделить мага с его охраной, а потом просто взорвать его с помощью огненных шаров.

Мультиплеер планируется?

BioWare думает об этом, но планов анонсировать что-либо пока нет.

http://vk.com/worlddragonage

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В интервью с OXM, продюсер Dragon Age: Inquisition – Кэмерон Ли, сообщил, что команда рассматривает возможности внедрения таких технологий как Kinect, SmartGlass и Move, однако прежде чем делать это, они хотят посмотреть на реакцию геймеров.

"Мы рассматриваем различные технологии. Это одно из преимуществ выпуска игры через год после выхода новых платформ – можно будет оценить реакцию аудитории на эти новые вещи."

"Мы хотим посмотреть, как все будет развиваться. Возможно это будет не то, что стоит внимания и времени на внедрение, но что-то может быть и удобно для игроков. У нас есть время, поэтому мы оценим ситуацию – стоит ли это того или нет."

"Kinect был интересным образом использован в Mass Effect и у нас есть множество данных с Mass Effect 3 о том, как игроки использовали его, так что мы определенно изучаем возможности."

тут

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Получив подтверждение, что Инквизитор-кунари будет тал-вашотом, и помня о раскрытой в демо-версии Dragon Age: Inquisition с PAX Prime 2013 фамилии такого протагониста (Адаар), некоторые игроки задумались, по какому принципу придумывать имя. Сохраняют ли тал-вашоты свои имена-роли? Или сами выбирают новые?

На этот вопрос ответил Дэвид Гейдер:

«Как правило, есть разница между тал-вашотами, покинувшими Кун, и теми, кто был рождён вне влияния этого учения. Отказавшиеся от пути Кун не могут до конца избавиться от заложенного воспитанием: такие, как Мараас, либо сохраняют старое имя, либо выбирают новое, основываясь на ассоциативной связи слова с их личностью. Тал-вашоты, рождённые вне Кун, обычно воспринимают имя как просто имя, хотя здесь многое зависит от культуры, в традициях которой они воспитаны».

Что касается враждебности к Кун и как с этим обстоит дело у рождённых вне учения, несколько слов сказала Мэри Кирби:

«Очень многое будет зависеть от индивидуальных обстоятельств. Чем дальше (как географически, так и в плане поколений) они рождены от Кун, тем меньше вероятность, что они вообще знают, что это такое, не говоря уж о каком-то особом отношении».

При этом, для обычных людей (эльфов, гномов) никакой разницы нет: тал-вашот, рождённый вне Кун, может знать об учении ещё меньше их, но в нём/ней всё равно все будут видеть такого же, как Стэн, последователя Кун.

тут

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Фамилии протагониста Dragon Age: Inquisition были раскрыты на PAX Prime 2013. На данный момент известны некоторые факты из истории только одной — Кадаш, Инквизитора-гнома. Вот какое наследие будет у ваших героев, если выберете эту расу:

220 ИТ (‒975 Древней): прибегнув к ужасающему ритуалу магии крови, тевинтерские Магистры утопили Арлатан в земле, полностью уничтожив город и решив исход войны с эльфами в свою пользу.

Гномы Кад’халаша дали укрытие бежавшим эльфам, и какое-то время две расы мирно сосуществовали в поселении. Обнаруженные доказательства свидетельствуют, что в Кэл-Шароке узнали об этом и, боясь испортить отношения с Тевинтером, разрушили тейг, чтобы скрыть факт союза.

Позже на месте Кад’халаша был возведён тейг Кадаш.

940 ИТ (‒255 Древней): Совершенный Каридин создаёт первого голема для борьбы с порождениями тьмы на Глубинных Тропах.

Ещё семь лет Каридин создавал боевых големов из добровольцев, среди которых за всё время была всего одна женщина — Шейла из касты воинов Дома Кадаш. Огромная статуя была возведена в тейге Кадаш в честь тех, кто пожертвовал собой, оживив големов.

992 ИТ (‒203 Древней): заканчивается Первый Мор.

К концу Мора многие тейги считаются потерянными (среди них, наверняка, и тейг Кадаш), несколько гномьих королевств были уничтожены полностью, выстояли лишь четыре крупнейших — Орзаммар, Кэл-Шарок, Хормак и Гундаар.

тут

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В отсутствие новостей игроки предоставлены сами себе в плане придумывания тем обсуждений, ну и как же обойтись без фантазий и пожеланий относительно откровенных сцен в Dragon Age: Inquisition? На официальном форуме было высказано мнение, что «уход в затемнение — отстой. Отстоооой. Здесь все — взрослые люди, и затемнение сцены, когда дело ещё даже до предварительных ласк не дошло — просто скучно. CD Projekt RED показывают секс, и всё отлично! Давайте, BioWare, добавьте непристойностей!»

И как вы думаете, у кого нашлось, что на это ответить? Ну, конечно же, у Дэвида Гейдера:

«Этого не будет.

То, что возрастной рейтинг игры допускает подобное, ещё не значит, что мы должны это делать или вообще заинтересованы. Цензура здесь ни при чём, как и не нужно придумывать, что мы считаем секс „непотребством“ или вовсе боимся темы. Это вопрос вкуса — нашего личного и того, что мы считаем подходящим для Dragon Age. В игре достаточно вещей, из-за которых она имеет рейтинг „М“, и, на наш взгляд, добавление обнажённости/секса просто потому, что это возможно, не сделает игру более „тёмной“ или напряжённой (даже если бы мы считали всё это какой-то значимой целью).

О своих планах касаемо таких сцен в Dragon Age: Inquisition мы, может, и расскажем до релиза, а может, и нет. Я не уверен, но вполне возможно, что вам придётся дождаться выхода игры, чтобы узнать, какой путь мы выбрали. Улучшения обсуждались — команда видит недочёты как в подходе DA:O, так и DAII, — но какие бы изменения мы ни внесли, уверяю, что вероятность обнажённости и „взрослых полноценных сцен секса“ отсутствует.

Если для кого-то подход CD Projekt RED является предпочтительным и достойным примером того, „как надо“ — прекрасно. За „Ведьмаком“ в ту сторону. Я уверен, что присутствие на рынке игр, в которых тема раскрывается по-разному, вполне жизнеспособно».

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...