Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Резчица

Новости по DA:I

Рекомендуемые сообщения

DAI_box.jpg

Здесь будут публиковаться только новости о ДА 3 и ссылки на них. Обсуждать нельзя. Новости обсуждаются в Таверне Покусанный Инквизитор.

Если берете перевод, а не оригинал, то указываете откуда. Не ссылкой, а текстом!
На оригинал - давайте, пожалуйста, ссылку, так мы сможем постить ваши новости на сайт.

Берите, пожалуйста, новости, из оригинальных источников. Например, можно почитать

ДА 4 будет но не скоро.

твиттер-аккаунты всех, кто так или иначе занят в производстве DAI

 


Mark Darrah - DA series Executive Producer --> Dragon Age, исполнительный продюсер, Марк Дарра

Mike Laidlaw - DA series Creative Director --> Dragon Age, креативный директор, Майк Лэйдлоу

Aaryn Flynn - Bioware Edmonton and Montreal studios General Manager --> директор студий BioWare в Эдмонтоне и Монреале, Аарин Флинн

Jonathan Perry - Bioware Cinematic Lead --> режиссер анимации, Джонатан Перри

John Epler - cinematic design, forum regular --> дизайнер анимации, завсегдатай социалки, Джон Эпплер

Allan Schumacher - Bioware QA analyst, BSN fan-wrangler --> анализатор вопросов и ответов, ковбой Социальной Сети BioWare, Аллан Шумахер

Mary Kirby - Writer --> сценарист, Мэри Керби

Sylvia Feketekuty - Writer --> сценарист, Сильвия ... О_о

Tonia Laird - Writer --> сценарист, Тоня Лерд

Sheryl Chee - Writer --> сценарист, Шерил Чи

Patrick Weekes - Writer, scientist salarian --> сценарист, саларианский ученый, Патрик Уикс

Ben Gelinas - Editor, co-author of The World of Thedas Vol. 1 --> редактор, соавтор 1 тома «Мира Тедаса», Бен Гелина

Caroline Livingstone - Bioware Director of Voice Acting, producer --> продюсер, режиссер озвучания, Кэролайн Ливингстоун

Alistair McNally - Senior Director of Creative Development --> директор по творческому развития (по рекламе, в общем) Алистер МакНелли

Fernando Melo - Director of Online Development for DA/ME --> онлайн продюсер ДА и МЕ, Фернандо Мело

Christina McSherry - Associate Producer, produces Dragon Age Keep --> директор Dragon Age Keep, Кристина МакШерри

Scylla Costa - Producer --> продюсер, Сцилла Коста

Liz Lehtonen - Producer --> продюсер, Лиз Лехтонен

Cameron Lee - Producer, combat team (?) --> продюсер, разработчик боевой системы, Кэмерон Ли

Alain Baxter - Producer --> продюсер, Алан Бакстер

Colleen Perman - Development Manager --> менеджер по развитию, Колин Перман

Jason Barlow - Bioware Project Manager --> руководитель проекта, Джейсон Барлоу

Sebastian Hanlon - gameplay designer --> дизайнер геймплея, Себастьян Хэнлон

Michael Liaw - gameplay designer --> дизайнер геймплея Майкл Лью

Jos Hendriks - designer --> дизайнер, Джос Хендрикс

Tyler Lee - user interface lead --> разработчик интерфейса, Тайлер Ли

Kyle Scott - producer --> продюсер, Кайл Скотт

Nick Sadler - envirommental artist --> художник уличных локаций (!!!) кто найдет перевод, тому пирожок) Ник Сэдлер

Nick Thornborrow - concept artist --> художник концептов, Ник Торнборроу

Barbara Klimek - QA analyst --> анализатор вопросов и ответов, Барбара Климек

Josh Stiksma - Senior Gameplay Designer --> старший дизайнер геймплея, Джош Стиксма

Ryan Treadwell - Bioware Development Manager --> менеджер по развитию, Райан Тредвелл

Andreas Papathanasis - developer --> разработчик, Андреас Папатанасис

Blair Brown - developer, games journalism celebrity --> разработчик, звезда игровой журналистики, Блэр Браун

Mark Wilson - level designer --> дизайнер уровней, Марк Уилсон

Jason Hill - level designer --> дизайнер уровней, Джейсон Хилл

Kaelin Lavallee - level designer --> дизайнер уровней, Кэлин Лавалли

Andre Santos - lighting/environment artist --> художник уличных сцен, Андре Сантос

Dean Roskell - senior designer --> старший дизайнер, Дин Роскелл

Jocelyn Legault - senior programmer --> старший программист, Джослин ЛегО

Ash Matheson - senior software engineer --> главный инженер-программист, Эш Мэйтсон

Aidan Scanlan - Assistant Director of Design (?) --> помощник старшего дизайнера (???) Эйдан Скэнлан

Matt Rhodes - Bioware senior concept artist, was responsible for DA2 companion concepts. --> главный художник концептов, Мэтт Родс

Jarrett Lee - Bioware marketing lead --> директор по маректингу, Джаррет Ли

Nick Clifford - EA product manager for Dragon Age/Mass Effect --> менеджер по ДА и МЕ от ЕА, Ник Клиффорд

Brianne Batty - сценарист
 

Пролистайте пару страниц перед тем как постить новости.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не совсем по теме, но, может, заинтересует владельцев мобильных устройств.

В Google Play стала доступна для скачивания мобильная игра Heroes of Dragon Age.

СОБЕРИТЕ ГЕРОЕВ. СТАНЬТЕ ЛЕГЕНДОЙ!

Взяв в отряд знаменитых воинов и легендарных существ из истории Dragon Age, вы сможете сразиться с другими игроками в схватках "отряд против отряда" и одолеть боссов в эпических заданиях.

ПРИЗОВИТЕ СВОЕ ВОЙСКО

Соберите сотни персонажей со всего мира Dragon Age, включая редких драконов, гигантских големов и других грозных созданий, каждое из которых обладает уникальным сочетанием способностей, параметров и принадлежности к той или иной фракции. Поглощая героев, объединяя их и используя могущественные руны, вы сможете повысить силу отряда.

БОЙ НАЧАЛСЯ

Создайте идеальный отряд и проявите стратегическую смекалку на поле боя. Чем больше у вас героев, тем больше возможностей в арсенале. Развивая свой победный строй и зарабатывая трофеи, вы сможете вырваться в самую верхушку списка лидеров!

ПОЗНАКОМЬТЕСЬ С ТЕДАСОМ

Выполняя эпические задания и участвуя в битвах с боссами, вы окунетесь в историю мира Dragon Age. Вам предстоит своими глазами увидеть места, эпохи и события любимой серии.

ПРИГОТОВЬТЕСЬ К ВПЕЧАТЛЕНИЯМ

Наблюдая за тем, как герои действуют на поле боя, вы будете потрясены ошеломляющей графикой и удивительными спецэффектами.

Готовы совладать с героями серии Dragon Age? Начинайте играть прямо сейчас — БЕСПЛАТНО.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

http://dgaider.tumblr.com/post/63538873788/on-creative-juices-and-the-flowing-thereof

От тролля, лжеца и девственника

Writing sucks.

Dorothy Parker once said, “I hate writing. I love having written.” I completely agree. Forcing myself to sit down and write, schooling myself to do that and only that and not the hundred other interesting things I could be doing (look! Tumblr!) is a chore. Sure, there’s a story I want to tell. It’s burning inside me and I want to see it take shape… it just kills me there’s this whole intermediary process required to get it from my brain into a form which other people can consume. There’s all that typing, and editing, and more editing, and… bah.

So I can commisserate when someone says they have trouble getting the creative juices flowing. That’s not always the case for me— sometimes the juices are flowing overtime, and it’s all I can do to keep up with where in the story my mind’s already raced… it’s mentally juggling around the climactic encounter at the end and I’m still writing that stupid exposition-laden part in the second chapter. Ugh.

A lot of times, however, the juices are at a standstill. I’d really rather be doing anything but writing. A hazard of doing it professionally, I guess, is that you need to write every day no matter how you feel. You learn to come up with coping mechanisms to keep things going.

First off, I’ll point out that everyone gets their creativity from somewhere different. I’ve always thought that should be obvious, but after talking to some folks I’ve come by the impression not everyone knows that… they think there’s a set process to creativity, to writing. What works for one successful writer should work for everyone, in their minds.

I’ve never found that to be the case. Some people require strict organization and planning. Some people are more stream-of-consciousness and couldn’t write under those circumstances— even if they wrote an outline they’d abandon it by the fifth page. Some people struggle to write action scenes. Others are bored by writing dialogue.

I think it’s all fair, so long as you find what works for you. I don’t know if it’ll help at all, but I can tell you what works for me.

Establish a Quota

When I’m writing for a game, it’s a word count quota. When I’m writing a novel, it’s a page count. It doesn’t have to be large, and quite frankly the quotas I set for myself are low enough that I couldn’t possibly just write that amount every day or I’d never finish on time (1000 wordcount or 5 pages, if you’re nosy)… but the quota’s what I have to write before I’m allowed to stop. I know the quota going in, and I’ve agreed to it. Even if it’s an absolute struggle, I do it. If I absolutely cannot, then I have to add on what I missed to the next day’s quota.

I have a German upbringing, however, so guilt happens to be a great motivator for me. And discipline is its own attraction. Don’t ask.

Don’t Expect Perfection

Very important when you’re writing to a quota: don’t expect everything to be perfection. I have too many writer friends who trip themselves up trying to make every page absolutely perfect before they move on. They go back and revise, hate what they’ve written and then revise some more, and then get depressed when they’ve done all that work and still only written a small amount. Then they give up.

There’s a time and place for revision, and that comes after the first draft. Right now, you just need to write— even if it’s terrible. Putting words down is the only way you’ll defeat the blank page (or the blank screen). You may get several pages in before you’re suddenly struck by a brilliant idea and decide to go back and start over— and that’s fine. You still need to get those several pages out of you in order to reach that point, don’t you? Tell yourself that not every line is going to be perfect immediately, and that’s okay.

Don’t Mix Worlds

Some people are better at this than others, but for me I need to establish a seperation between my non-writing time and my writing time. I need a space which is only my writing space, and that’s the only thing I do there. I can write on my PC at home, but the only way I can do it is by clearing everything off my desk— I just move all my personal stuff out of sight. Doing that tells my brain that it’s time to work. I need to trick it.

This is why I can’t play games on my PC at work, incidentally. But them’s the breaks. Since I don’t wear a suit and my office isn’t very office-like, I need a way to switch over into “work-mode”… it’s a trick that’s always worked for me, though I imagine others would need their own way of doing it.

Rituals Are Your Friends

Yeah, some people might say rituals are a crutch. I don’t disagree. It’s a cheap tactic— but, the way I see it, you’re at war with your lazy brain. Switching over into “work-mode” isn’t always going to go far enough, so you need to get tricksy.

Me, I sit up. I adjust myself so I’m seated properly, back straight and feet planted. Arms on the rests. It’s unnatural for me, as I’m always hunched over my keyboard, but I do it whenever I’m about to write as it’s a nice little “kick” that tells me I’m about to get busy.

I also do a bunch of things online before I get started— I check my email, check the few websites I go to regularly, check the forums… I allow myself a set amount of time to do that (though that can get kiboshed if there are important emails to which I need to respond), but I need to do it. It’s a way of “clearing house”, making me feel like I’ve attended to all the things I need to, so I can move on. I have to fight distraction, which is why I only allow myself a limited time, but it’s a ritual that tells my brain “okay, you’ve checked all your stuff… now get cracking.” I’m not allowed to go online again for at least an hour, and thankfully I’m often too engrossed by that point to do it anyhow.

Getting Inspired

It occurs to me that the original question may be as much asking how I get inspired, as opposed to solely asking how I task myself to keep on target. If so, that’s a slightly harder question. Inspiration is difficult to manufacture. It’s something that everyone in my profession is trying to do, and often failing at, so if I had a sufficient answer for this I’d be much more successful.

I can give some advice, however, that I’ve given to some of my writers for when they’ve hit a wall— they’ve been handed a plot or a character which doesn’t speak to them, or they’re trying to create a plot for which they just can’t think of anything interesting. They bang their heads against the problem, doing it by rote, and then realize it’s as banal as they feared. What do they do then?

My answer? “Find something interesting in it.”

If they’re writing a character that’s not speaking to them, change it. If they’ve got a plot that seems boring, change it. Put something in there which makes it interesting, even if it’s a small thing. Give a character a quirk. Change their gender, or their outlook. Make them hate something intensely, or love something they can’t have. If it’s a plot, add a complication. Change the location, if you can. Make the plot-giver intriguing, or deceitful. It’s a double-cross… no, a triple-cross! (I did this when I wrote the Drow city in BG2.) Or mix it up! Start the plot in the middle of the action, or reverse the scene entirely. Just add one element that makes you smile, makes it more yours.

This doesn’t mean you need to re-write your entire outline, or throw out the entire concept for the plot/character. As professionals, we don’t often have that option anyhow. It means you play with it, shake it up a little. Quite often my writers get stuck in the mindset that they have to write what they’ve already come up with… I think this happens to other writers, too. They’re so committed to what they’ve already planned out that the idea of actually changing something becomes anathema. They’d rather stick to the plan than realize it’s the plan itself that’s boring them.

Another possibility is some brainstorming. When I’m stuck, I bounce an idea off of someone. I announce it to the rest of the Writers Pit, or I call up a friend who’s patient enough to let me explain my entire plot to her. Maybe the suggestions will spark something, or just the act of my speaking the story out loud will do it. It usually works, though not everyone’s going to have someone with whom they can brainstorm. That’s okay— most peoples’ ideas really suck anyhow, and they’ll never be better than your ideas. It’s just a way of making you engage with your story in a way that’s outside of your own head, to be honest, and sometimes that’s all you need.

If, after all that, you still can’t think of a single thing to change? A single thing that brings you joy as a writer, which makes your scene/character/project cool and something you want to do? Then you shouldn’t be writing, harsh as that may sound. You probably need to re-charge, go back to the well that inspired you to be a writer in the first place… whatever that is.

Don’t worry about it. It happens. Give yourself permission to fail, just like you give your first drafts permission to kind of suck. Try not to be so miserable your roommates threaten to smother you in your sleep should you ever write another novel (sorry, Cori). It’s okay to step back and regroup… so long as eventually you face that blank page again, take a breath, and just write.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

BioWare проводят опрос о геймплейных предпочтениях игрового сообщества Dragon Age. Если у вас есть немного свободного времени и более-менее понимаете английский — пройдите по ссылке и ответьте на вопросы. Вы же хотите, чтобы ваше мнение учли при создании Inquisition?

https://www.surveymonkey.com/s/DAIcombatgameplay

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

BIOWARE НА GEEKGIRLCON

FRjxRMoMgnE.jpg

19–20 октября BioWare закроют сезон посещения игровых выставок 2013 г. участием в GeekGirlCon. Никаких анонсов не обещается, заявлено присутствие, в числе прочих, нескольких сценаристов Dragon Age: Inquisition, но никого из руководителей проекта. Так что, по всей видимости, до следующего года не стоит ждать новостей.

http://blog.bioware....at-geekgirlcon/

Изменено пользователем Raf Age

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Небольшое превью в октябрьском номере журнала PC Gamer #Dragonage

Первый взгляд на Dragon Age: Инквизиция – о вернувшихся персонажах и крепостях в открытом мире

Серия Dragon Age никогда не шла в том же направлении, что Mass Effect. Эта скай-фай вселенная всегда неслась от точке к точке в одиноком повествовании, с каждым разом увеличивая масштаб и пользовалась широкой поддержкой издательства. Во многих аспектах Dragon Age: Начало была последней игрой BioWare пре-ЕА эпохи, фэнтези-RPG старой школы, которая выросла из аккуратного процесса развития. Казалось бы, студия должна была поймать популярность DAO и использовать её наработки в сиквеле, но, несмотря на то, что он(*сиквел*) сохранил атмосферность своего предшественника, оказался значительно менее популярным.

«У нас гораздо больше возможностей с точки зрения времени, чем у нас было с DA2”, говорит продюсер Кэмерон Ли, который перешёл в BioWare из Visceral Games, разработчиков Dead Space в начале 2012 года. «Также, благодаря новую движку, у нас есть возможность создать всё с нуля». «Мы пытаемся донести тоже чувство, ту же атмосферность, ту же историю. DA2 была скорее неким «рамочным» повествованием, Инквизиция же гораздо ближе к стилю Начала. Она гораздо масштабнее.” Стиль Начала, однако, совсем не означает возврата к старым корням. Напротив, то, что я видел в Инквизиции, показывало, что это — современная игра. И в первую очередь это амбиции.

Первую открытую область, что мне показали, была в Ферелдене. Просторные поля и покрытые снегом склоны гор демонстрировали, что успех Скайрима коснулся и этой игры. Хотя, естественно, это всё еще Dragon Age, партия из четырёх человек и регулируемая камера от третьего лица это отлично показывали. Боёвка близка к DA2, но система паузы была улучшена, что позволяет отдать больше приказов до возобновления битвы. Также нам заявили, что у нас будет будет возможность направлять дружественный ИИ, но этого мне не показали

Dragon Age: Начало рассказывало нам историю о Страже, в DA2 снялся Чемпион, ну а лидером Инквизиции, что логично, будет Инквизитор. Вы становитесь главой этой организации после того, как в Завесе, субстанции, что ограждала наш мир и Тень, начинают появляться разрывы, вызванные таинственным врагом. Инквизитор может быть мужчиной или женщиной, эльфом, гномом, человеком или, первый раз во всей серии, серокожим гигантом кунари. Инквизитор, которого видел я, был человеком-мужчиной, да еще и полностью озвученным.

По словам Ли, собранная вами в процессе игры партия будет в значительной степени включать «старую гвардию». В демонстрационной версии к Инквизитору присоединился Варрик Тетрас, гном-рассказчик из DA2 и Кассандра Пентагаст. Кассандра допрашивала Варрика во второй игре и можно предположить, что у них снова нашлось какое-то общее дело. Четвёртым персонажем была Вивьен, маг и Первый Чародей одного из кругов Орлея. Если вы следили за серией, то вам будет очевидно, что Инквизиция не участвует в конфликте магов и храмовников, а также то, что её состав формируется в зависимости от взглядов самого игрока

Природа Инквизиции повлияет на ресурсы, доступные игроку. В игре будет несколько открытых игровых зон, представляющие различные территории Тедаса , такие как Ферелден, Орлей, Неварру и Вольную Марку. Увеличение влияния Инквизиции на каждой территории является ключевым видом деятельности, и базируется она на захвате различных крепостей. Мне показали пустыню в западной части Орлея, где цепочка из второстепенных заданий — отравление водных запасов, набег на караваны, завершилась штурмом старой крепости Серых Стражей. Единожды закрепившись здесь, игрок получает возможность переклассифицировать крепость в военный аванпост, шпионский центр или торговый пост. Крепости также дают доступ к агентам, которым можно давать различные задания, чтобы расширить мощь и влияние Инквизиции. Из тех примеров, что мне показали, можно сказать о починке древнего памятника, что должен символизировать мощь фракции, или о восстановлении старых ворот Тевинтера, что дало нам доступ к новой локации.

Система, выстроенная в Инквизиции, вполне отвечает прошлым канона серии. Фракция игрока всегда была ключевой : в Начало вашей задачей было восстановление ордена Серых Стражей в Ферелдене, Dragon Age 2, по сути, была историей формирования революционных ячеек в отдельно взятом городе. Инквизиция является логичным продолжением подобной концепции, когда игроку в руки дают компанию в духе Серых Стражей и он решает, как она будет развиваться и что станет из себя представлять

«Со временем ваше влияние будет меняться» говорит Ли. «Открытый мир позволяет вам показать те вещи, которые раньше были недоступны. Мы думаем, что мы нашли способ и технологии представить действительно сильный уровень повествования в открытом мире.»

Ключевой технологией в нашем случае движок Frostbite, для которого Инквизиция будет дебютом в жанре RPG. Он принёс разрушаемое окружение и ландшафты, которые раньше сделать было просто невозможно. Тем не менее, это по прежнему Dragon Age, персонажи и их экипировка стала более детализированной, но художественный стиль изменился не сильно. Это, конечно, хорошее предзнаменование для Mass Effect 4, которая будет использовать тот же движок, но впервые чувствуется, что именно Dragon Age станет проводником в будущее

Ссылка www.pcgamer.com

Изменено пользователем Elizium

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
David Gaider@davidgaider: Hard at work on my second #DAI party member. This is one of those rare times the muse comes easily. So awesome when this happens.

In reply to this

D

Mike Laidlaw@Mike_Laidlaw: @davidgaider I'm hearing good things already. Excited to do a read through when you're ready.

Ben Gelinas@bengelinas: @davidgaider I loved, loved, loved the scene @bellecanto114 snuck me today. Made me laugh like someone with feelings.

David Gaider@davidgaider: @bengelinas @bellecanto114 Yeah, that scene pleases me. :)

Karin Weeks@bellecanto114: @davidgaider From the sneak peek I got, it's looking FANTASTIC. :

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

На BSN в этой теме Гейдер немного поотвечал на вопросы фанатов, касающиеся переноса внешности персонажей на новый движок.

Q: Интересно, как бы выглядела модель Морриган из DA:O если б мы могли ее поставить рядом с моделью, сделанной нами в DA:I.

A: При переносе модели на новый движок так же необходимо учитывать, присущий этому движку, новый стиль. Даже если мы скрупулезно перенесем каждую черту лицевой модели на новый движок, она не только будет выглядеть отлично от старой модели, но так же будет выглядеть странно среди других лиц, представленных в игре.

Все это напоминает мне первый анонс Морриган. Огромное количество длинных постов о том как странно и уродливо она выглядит. Ее нижняя губа была ненатурально большая. Ее плечи были слишком широкими, а черты лица угловатыми. О ее внешности судили по нескольким скриншотам, не все они были сняты с хорошего ракурса. Сейчас мы наблюдаем ту же картину, объясняемую несколько иначе. Хотя, я не думаю, что эта ситуация свидетельствует о чем-то большем, чем о предрасположенности некоторых фанатов к чрезмерному анализу.

Для меня она выглядит как Морриган. Насколько я понимаю, она все еще может подвергнуться незначительным изменениям до релиза, и скорей всего это произойдет. Это не остановит людей от постинга огромного количества скриншотов и высказывания своего мнения по любому незначительному отличию.

e5c9b3133610e1f0fe2ebe7df88afbd1.jpg

Q: В любом случае, изменение лица не в новинку, Алистер и Зевран в DAII были едва узнаваемы. Случай с Алистером практически не оправдываем, не было никаких реальных причин так сильно изменять его лицо.

A: Основная причина, по которой Алистер и Зевран выглядят так, - использование стандартного редактора, неспособного воспроизвести лица, сделанные вручную (попробуйте сделать Алистера в стандартном редакторе DA:O и поймете о чем речь).

Я не думаю, что они выглядели так ужасно как кажется некоторым (я считаю, что это обычное преувеличение). Однако, они выглядели отлично от DA:O, и я считаю, что было б неплохо иметь чуть больше времени, чтобы исправить их, как Морриган и Кассандру. Для тех, кто будет реагировать на любое изменение, независимо от его величины, старые персонажи на новом движке гарантировано не будут выглядеть так же. На самом деле, они не могут выглядеть так же.

ef3d54c817ee83b2337fffd974cc7ac7.jpg

d7fcc7e7a274910770aec591dc2ee981.jpg

e2ad4ea98a985c065876d73bf280bf5b.jpg

Q: Т.е. в DA:I у вас есть возможность сделать лица старых персонажей ближе к оригиналу, не переделывая их как в DAII?

A: Нет. Как я уже сказал, они никогда не будут выглядеть как раньше, это просто невозможно. Я бы сравнил это с серией комиксов, в которой поменялся художник. Идея заключается в том, чтобы сделать персонажей узнаваемыми, но в новом визуальном стиле.

Будут ли эти лица приятными, другой вопрос. Для некоторых факт, что они подверглись изменениям, означает, что они никогда уже не будут приятными.

Изменено пользователем Unstabled

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Dragon Age: Inquisition вновь позволит фанатам серии завести романтические отношения с сопартийцами, однако на сей раз BioWare заменила кружевное нижнее белье на реализм, который сделан, по словам команды, со вкусом.

Кинематографический директор Джонатан Перри в интервью с GamerZines сказал: "То, что вы видели в Dragon Age: Origins было довольно красиво, но и одновременно странно, учитывая тот факт, что герои были в нижнем белье. От этого все действо смотрелось не естественно".

"В Inquisition ваш персонаж может быть совсем голый, однако важные детали будут в тени. Это добавит некоторой эффектности. Также бы позаимствовали многие вещи из того, как были сделаны сцены в Mass Effect. В третьей части вы увидите что-то похожее."

via shazoo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Q: Will players be introduced as leader of the Inquisition straight away or is there a prologue chapter where you get to establish your character a little bit? We were big fans of the origin chapters in the first game…

A: You will have some time before you actually become the Inquisitor. We’ll open up with the events that cause this giant rift in the sky and show that the organisations and the groups of Dragon Age that would normally do something are completely incapable of responding, so there is a need to form this Inquisition. There is a need for leader of the Inquisition and, for reasons we won’t mention, your character becomes that leader. The Origin stories were really great, but as Mike Laidlaw said we will leave those stories for Origins as its own special thing. For Inquisition our reference point will be being the leader of this organisation.

http://www.gamerzines.com/playstation/dragon-inquisition-interview-talking.html

Новое интервью.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Перевод интервью из GamerZines

За прошедшие годы кинематографические сцены Bioware здорово эволюционировали, но с некоторых пор появились жалобы, что камера зачастую делает акцент на задней части персонажа. Признаете ли вы это, и будет ли такой подход использоваться в DA:I?

Когда дело доходит до размещения камер и съемки сцен, мы хотим, чтобы камера отражала личность персонажа или настроение сцены. Таким образом, прием, который вы упомянули, на совести дизайнера ролика, я не знаю, пытались они быть умными, или что-то еще. Я думаю, что подобные сцены должны были показать, что Миранда совершенна, но даже у нее есть свои недостатки. Думаю, что это было забавно, и не особо избыточно. Я бы не сказал, что мы будем делать так же в Dragon Age, но мы бы хотели, чтобы камера отражала личность персонажа и реакцию на нее настолько, насколько это возможно. Таким образом, камера в бою отличается от камеры в мирное время, а если вы медленно приближаетесь к романтической сцене, то мы покажем персонажей в более близком ракурсе.

Легко заметить, что персонажи визуально эволюционировали. Например, модель Варрика проявляет больше эмоций, чем раньше. Будет ли это распространяться на других персонажей?

Думаю, да. Даже просто перенеся старых персонажей из Dragon Age 2 на Frostbite 3, вы заметите значительное улучшение их внешнего вида. Конечно, мы не останавливаемся на достигнутом, мы продолжаем кастомизировать этих персонажей для улучшения их внешнего вида на некстгене и high-end PC. Имея возможность переделать персонажей, мы определенно хотим, чтобы они были более выразительными. Отношения действительно важны для нас, и так же фанатам важно видеть как отношения растут и меняются при взаимодействии с персонажем.

Как в действительности работает камера в кат-сценах? В Mass Effect она имела несколько определенных шаблонов. В Inquisition будет использоваться такая же система или более практичный подход?

Оба, основываясь на размере игры и количестве диалогов. В наших предыдущих играх было около 10000 строк диалогов и приблизительно 30 часов роликов. В большинстве игр ролики занимают от 30 минут до нескольких часов, таким образом, нам необязательно все делать вручную или перестраивать с нуля.

У нас есть то, что мы называем этапами, которые на деле являются набором координат, что-то вроде:”Okay, в ситуации, когда один парень говорит с компанией из трех других, они могут стоять вот тут” Мы задаем им позы и эмоции, и, основываясь на этих вводных, создаем представление. На ранней стадии разработки мы можем проиграть диалог, чтобы увидеть, что люди говорят и делают вещи, позволяющие нам продолжить повествование и сделать изменения там, где это необходимо.

Для некоторых менее важных сцен мы оставим дефолтное переключение камеры вперед и назад, в других же воспользуемся ручными настройками и, например, перемести камеру вокруг персонажей. Вы увидите спектр диалогов различного качества или сцен с большим количеством действий.

DA:I один из первых тайтлов, использующих движок Frostbite 3. На что это похоже?

В DA:I есть одна вещь, от которой я в восторге – у нас есть все новые технологии, позволяющие создавать куда больше реактивных систем. Так вместо того, чтобы переключаться между камерами за плечом, используя этапы, мы можем создать более умные камеры, реагирующие на происходящее. Таким образом, если вы расстроили кого-то или отношения ухудшились, мы можем начать опускать камеру вниз, это выглядит довольно враждебно. Или если вы предприняли правильные шаги в романтическом диалоге, бесконечно флиртуя, камера отразит это. Я думаю, что это действительно круто, у нас есть умная камера, предоставляющая куда больше возможностей создания уникальных сцен. Расположение персонажей в кадре будет зависеть от того, что мы делаем. Ранее, если персонаж произносил фразу, он всегда делал это с одной и той же эмоцией, но теперь у нас есть система, зависящая от вашего поведения с персонажем. В зависимости от того, как диалог развивался или что происходило ранее, персонажи могут произносить одну и те же фразу, но, например, смотря строго или счастливо.

Романтические сцены – одна из вещей, благодаря которой, Bioware RPG столь известны. Изменился ли подход к этим сценам?

На самом деле, мы можем развивать эти сцены в любом направлении, в каком только захотим. Кое-что выглядело не очень хорошо, в Dragon Age: Origins персонажи были в нижнем белье, это было странно, все эти кружевные трусики Victoria Secret и т.п. были абсолютно неуместны. Конечно, когда ваши персонажи взаимодействуют друг с другом столь интимным способом, невероятно сложно создать правильную анимацию, чтобы все это выглядело, будто они действительно там и дотрагиваются друг до друга. Я считаю, что в этом плане, действительно хороши были сцены из Mass Effect, и, скорей всего, в DA:I мы возьмем курс на это направление. У вас будет обнаженный персонаж, но кадр будет построен так, что часть будет в тени, или персонажи будут в разной степени раздетости.

Также мы бы хотели сфокусироваться не только на сексе как таковом, но и на кульминации, вы провели с этим персонажем много времени, вы хорошо его знаете, таким образом, мы предаем взрослый подход, по моему мнению. Посмотрим, как это будет выглядеть в DA:I, это то над чем мы сейчас работаем.

Известный кинорежиссер недавно сказал, что игры никогда не будут так уважаемы как фильмы, потому что разработчики неспособны создать правильную любовную сцену. Как вы думаете, преодолеют ли когда-нибудь игры эту проблему?

Неизбежно когда-нибудь мы достигнем такого же результата, что и фильм. Я считаю, что игры могут достичь этого своим способом, они интерактивны, и основаны на вашем выборе. Они могут реагировать на ваш выбор, и как пассивный зритель вы никогда не получите этого в фильме.

Отражено ли в DA:I, что персонаж уже в самом начале игры лидер организации по борьбе с вторжением демонов. Означает ли это, что нам будет предложено больше моральных выборов и больше вызовов?

Думаю, да. У нас уже были выборы в Origins и DAII, где не было правильного или неправильного решения, обе игры имели решения, которые имели свои собственные преимущества и недостатки. В конце концов, вам нужно было выбрать что-то одно, и это было нелегко. Как Инквизитор, вы столкнетесь с подобным: что важнее ваши люди или невинные жители? Какие силы вы будете использовать? Это что-то вроде того, что хорошо поработало в Mass Effect 3, где многие выборы были чем-то большим чем просто выбор Парагон/Ренегад.

В мире DA:I эльфы все еще угнетаемы?

Абсолютно точно, в мире Dragon Age эльфы до сих пор занимают положение рабов или отбросов. В самой же DA:I действительно интересно будет посмотреть на реакцию персонажей на Инквизитора кунари, потому что в мире кунари занимают такое же положение как эльфы в DA:O. Люди довольно скептически относятся к предоставлению силы кунари.

Игрока сразу представят как лидера Инквизиции, или будет пролог? Мы были большими поклонниками прологов в первой части…

У вас будет какой-то запас времени, в течение которого вы не будете Инквизитором. Игра начнется с событий, вызвавших эту огромную трещину в небе, мы увидим, что, ранее представленные, группы и организации не в состоянии справиться с этим, потому-то и необходимо будет воссоздать Инквизицию. Появится необходимость в лидере Инквизиции, и по некоторой причине, которую мы не будем тут упоминать, ваш персонаж им становится. Предыстории из Origins были очень хороши, но как сказал Майк Лейдлоу, эти истории останутся фишкой Origins. Для Инквизиции становление лидером организации будет своеобразной точкой отсчета.

Серия имеет некоторое количество любимых персонажей, но похоже, что в Inquisition у Морриган, Алистера и Лелианы только эпизодические роли, в то время как Варрик - член партии. Почему Bioware приняли это решение?

Это очень хороший вопрос, мы еще не анонсировали всех партийцев, так что, кто знает, кто может вернуться. Я думаю, что возвращение старых персонажей кажется странным, из-за того, что у нас новый герой. Например, ранее Алистер был кем-то, с кем вы отправлялись в приключения. У вас есть опыт отношений с ним и, своего рода, классная штука, которую вы помните – в качестве стража у вас были с ним отношения, и вы помогли ему вернуть трон. Поэтому выглядит странно, если Алистер отправится с Хоуком со словами:”Эй, я раньше болтался со Стражем, но он умер, поэтому я пойду с тобой.” У нас есть достаточное количество персонажей, которых мы можем вернуть, пока это имеет смысл. Варрик и Кассандра, работающие вместе, интересный поворот. В DAII мы наблюдали ситуацию, как кассандра допрашивала Варрика в той темной комнате, а он просто рассказывал свои дикие сказки! Так что я думаю, что это интересный контраст, они работают вместе, чтобы достигнуть одной цели. Где это возможно мы будем пытаться вернуть персонажей, если это имеет смысл.

У вас есть возможность помочь фанатам, если любимый персонаж, типа Морриган, не имеет достаточного количества экранного времени?

Отзывы фанатов окажут влияние только на последующие релизы, будь то загружаемый контент или будущие игры серии. Во многих случаях, комиксы разрешали запросы фанатов. Многие хотели увидеть Алистера, поэтому мы создали этот комикс, где он, Варрик и Изабелла отправились в свои безумные приключения. Конечно, мы примем во внимание желания фанатов, настолько насколько сможем.

Спор по поводу концовок Mass Effect 3 повлиял на способ разработки игр компанией?

Мы несомненно уделяем больше внимания тому, как могут быть восприняты концовки, и нам кажется, что это отлично, что кто-то может прийти и просто сказать, что мы на ложном пути. Давайте реально посмотрим на вещи критическим взглядом. Мы провели огромное количество встреч. Часть процесса разработки содержала в себе возможность играть в очень ранние билды. Фактически, вся команда проходит игру и участвует в больших опросах, которые содержат такие вопросы как; имеет ли игра смысл? Знаете ли вы, почему Инквизитор поступает именно так или почему это происходит? Благодаря потоку действительно стоящей обратной связи, мы имеем возможность избавляться от сюжетных дыр, убедиться, что намерения и мотивы персонажей понятны. Мы делаем это, чтобы найти проблемы и решить их.

Спор вокруг Mass Effect затронул интересный вопрос. Является ли творческое виденье разработчика важнее фанатского. Как вы считаете, должно ли оно цениться выше, чем ценится сейчас всеми геймерами в целом?

Я думаю, что это задача разработчика – слушать сообщество, принимать его мнение к сведению. В конечном счете, именно разработчики формируют свое виденье и историю. Фанаты должны понимать, что если что-то можно сделать по-другому, то достаточно воспользоваться обратной связью с разработчиком. Я ненавижу говорить, что невозможно угодить всем, но в игре с таким огромным количеством выборов было очень трудно создать, удовлетворяющую всех, концовку. Конечно же, мы делаем все возможное, чтобы убедиться, что наша концовка настолько сильна, насколько это возможно.

Должно быть, очень неприятно создать 60-часовой игровой опыт, который, в конечном счете, для некоторых фанатов будет омрачён последним часом игры.

Я просто приведу некоторые цитаты: «Первые 60 часов были лучшими во всей моей жизни, но последние 10 минут разрушили игру. Все эти часы были потрачены впустую.»

Подобные вещи испытали на своей шкуре и другие франшизы: приключение было куда лучше чем пункт назначения. Это одна из тех вещей, где пересекается очень много сюжетных линий, иногда может быть очень тяжело найти решение, которое сведет все линии к, удовлетворяющему всех, завершению.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

После нескольких заявлений в различных интервью о том, что над романтическими отношениями в Dragon Age: Inquisition ведётся серьёзная работа, фанатом на официальном форуме было высказано предположение о возможности брака в игре. Если не с сопартийцем, то с каким-то другим персонажем, напрямую не связанным с организацией. Кто-то, кто остаётся «дома», пишет письма или следует за вами от базы к базе... кого могут взять в плен, если крепость падёт.

Вот что ответил Дэвид Гейдер:

«Я всегда придерживался мнения, что браки лучше оставлять для эпилогов „и жили они долго и счастливо“, если вообще предусматривать такую возможность. Сомневаюсь, что когда-либо сделаю подобное происходящим во время действия самой игры, если только речь не о политическом браке или чём-то столь же драматичном и связанном с сюжетом. В ином случае это становится каким-то бытовым, на мой вкус».

Конечно же, сценариста тут же спросили, есть ли какая-то вероятность заключения политического брака в Dragon Age: Inquisition, на что он кратко ответил: «Нет».

via core_dragonage

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Gamex - Oct 31 - Nov 3 in Stockholm http://www.strategicon.net/index.php

DigiExpo - Nov 1-3 http://www.biztrades.../digi-expo.html

SpillExpo - Nov 8-10 http://www.spillexpo.no/

Выставки

Изменено пользователем Резчица

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Scylla Costa@scyllacosta: We reviewed Mage abilities yesterday. It was awesome! I just wanted to play a Mage like, right now! #DAI

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Mike Laidlaw ‏@Mike_Laidlaw

DA Factoid time! A complete list of all characters who are -definitely- wardens and -definitely- alive, from the games:

1. Stroud

I'm all about this.

Изменено пользователем Резчица

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

PAX Australia ‏

It's official - #PAXAus 2014 will be held at the Melbourne Convention & Exhibition Centre from 31 Oct - 2 Nov, 2014!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Making our plans for the Dragon Age RPG for the next 18ish months. Exciting! #GreenRoninSummit"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Рассказ Люка Кристьянсона про Авелин найден. Прошу перевести

http://dragonage.bioware.com/resources/dragonage-ii/assets/content/world/short_stories/aveline.pdf

Focus

My watch—no one dies tonight. The thought was clear, repeating to the rhythm of her stride. Aveline du Lac ran through darkness, her eyes on distant fires. No one dies tonight.

Aveline was one of thirty recruits stationed outside Dales End, a backwater that hadn’t seen a king’s soldier in years. Their commander had chosen the location for its lawless hills—bandits and the odd beast would serve as combat training. But tonight was different. A wounded squire had run the message: templars in trouble. Either unaware or knowing and foolish, six had entered a freehold a few leagues distant, and something had gone very wrong.

Doubt reached across the path. Aveline shrugged it aside and ran on.

She’d been on watch, still in full kit while everyone slept. Her fellows would be quick to gather arms and follow, but the fear in the squire had told the urgency, so Aveline had set out alone. She knew the risk—the duty of the week had been to flush out highwaymen, not make the land safe for sprinting in the dark. But a soldier doesn’t always have the luxury of fortifying every step. Sometimes all that matters to the spear is the destination.

Doubt reached again. Aveline shrugged it aside and ran on.

Scraggly trees gave way to a clearing that seemed to hold the moon overhead. A man was struggling at the approach to a small estate, grasping for a bent blade, his dark hair matted with sweat. Even at distance, Aveline could see that his breastplate—templar issue—was split on the left. Three gashes through the finest armour, from no weapon she knew. Doubt reached for her. She cast it back without thought and knelt at his side.

“King’s soldier. We heard your call. Are there others?” She spoke in a monotone as she set to work, tearing strips from her tabard to bind his wounds. They were deep, but his reply was edged with wonder, not pain.

“Maker, woman! You have their blood from head to foot!”

Aveline blinked and looked down at herself, then to the path she’d taken. Black ichor trailed from the hesitations of her run, the doubts she had barely acknowledged—clawed deformities now dissolving into the earth, like liquid ash. She had denied them, her strikes unconscious, automatic. She felt a chill at their strangeness, but pushed it from her mind.

“We need to get you out of here,” she said, lifting the templar to his feet. But once righted, he turned to the manor. A sickly yellow glow outlined the door.

“No,” he said, steadying. He braced his blade against the ground and forced it straight with his foot. “If it fully manifests in this realm, we’ll never cage it.” Aveline looked the man up and down: pale, bleeding, not a trace of fear. She had never understood templars. Their world seemed impossibly distant from hers. His words were nonsense. He may as well be mad.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Рассказ Люка Кристьянсона про Авелин найден. Прошу перевести

http://dragonage.bioware.com/resources/dragonage-ii/assets/content/world/short_stories/aveline.pdf

Focus

My watch—no one dies tonight. The thought was clear, repeating to the rhythm of her stride. Aveline du Lac ran through darkness, her eyes on distant fires. No one dies tonight.

Aveline was one of thirty recruits stationed outside Dales End, a backwater that hadn’t seen a king’s soldier in years. Their commander had chosen the location for its lawless hills—bandits and the odd beast would serve as combat training. But tonight was different. A wounded squire had run the message: templars in trouble. Either unaware or knowing and foolish, six had entered a freehold a few leagues distant, and something had gone very wrong.

Doubt reached across the path. Aveline shrugged it aside and ran on.

She’d been on watch, still in full kit while everyone slept. Her fellows would be quick to gather arms and follow, but the fear in the squire had told the urgency, so Aveline had set out alone. She knew the risk—the duty of the week had been to flush out highwaymen, not make the land safe for sprinting in the dark. But a soldier doesn’t always have the luxury of fortifying every step. Sometimes all that matters to the spear is the destination.

Doubt reached again. Aveline shrugged it aside and ran on.

Scraggly trees gave way to a clearing that seemed to hold the moon overhead. A man was struggling at the approach to a small estate, grasping for a bent blade, his dark hair matted with sweat. Even at distance, Aveline could see that his breastplate—templar issue—was split on the left. Three gashes through the finest armour, from no weapon she knew. Doubt reached for her. She cast it back without thought and knelt at his side.

“King’s soldier. We heard your call. Are there others?” She spoke in a monotone as she set to work, tearing strips from her tabard to bind his wounds. They were deep, but his reply was edged with wonder, not pain.

“Maker, woman! You have their blood from head to foot!”

Aveline blinked and looked down at herself, then to the path she’d taken. Black ichor trailed from the hesitations of her run, the doubts she had barely acknowledged—clawed deformities now dissolving into the earth, like liquid ash. She had denied them, her strikes unconscious, automatic. She felt a chill at their strangeness, but pushed it from her mind.

“We need to get you out of here,” she said, lifting the templar to his feet. But once righted, he turned to the manor. A sickly yellow glow outlined the door.

“No,” he said, steadying. He braced his blade against the ground and forced it straight with his foot. “If it fully manifests in this realm, we’ll never cage it.” Aveline looked the man up and down: pale, bleeding, not a trace of fear. She had never understood templars. Their world seemed impossibly distant from hers. His words were nonsense. He may as well be mad.

берусь:-) если никто еще не сделал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
0fV_lCWqD3k.jpg

31 октября — 3 ноября в Стокгольме будет проходить Gamex, на которой обещают показать «эксклюзивный геймплейный материал Dragon Age: Inquisition, ранее не демонстрировавшийся в Европе».

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

К новости выше.

Lion Martinez

And if you can't make Friday, no worries. @Nordigt will be showing the video and hold a discussion session too! Sat: pic.twitter.com/R2qcFu4lWX

Nordigt.nu устроит live-трансляцию по этой ссылке.

UPD1: Прошу прощения, по ходу это просто повтор презентации в субботу с ребятами из Nordigt. В любом случае, 35-ти минутное видео (скорей всего повтор геймплея с PAX) вполне может оказаться в сети в нормальном качестве.

UPD2: Будет видео с PAX в HD, на YouTube выкладывать не будут.

c088d220a3857087823c60d2dcea0a63.png

Изменено пользователем Unstabled

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...