Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Резчица

Новости по DA:I

Рекомендуемые сообщения

DAI_box.jpg

Здесь будут публиковаться только новости о ДА 3 и ссылки на них. Обсуждать нельзя. Новости обсуждаются в Таверне Покусанный Инквизитор.

Если берете перевод, а не оригинал, то указываете откуда. Не ссылкой, а текстом!
На оригинал - давайте, пожалуйста, ссылку, так мы сможем постить ваши новости на сайт.

Берите, пожалуйста, новости, из оригинальных источников. Например, можно почитать

ДА 4 будет но не скоро.

твиттер-аккаунты всех, кто так или иначе занят в производстве DAI

 


Mark Darrah - DA series Executive Producer --> Dragon Age, исполнительный продюсер, Марк Дарра

Mike Laidlaw - DA series Creative Director --> Dragon Age, креативный директор, Майк Лэйдлоу

Aaryn Flynn - Bioware Edmonton and Montreal studios General Manager --> директор студий BioWare в Эдмонтоне и Монреале, Аарин Флинн

Jonathan Perry - Bioware Cinematic Lead --> режиссер анимации, Джонатан Перри

John Epler - cinematic design, forum regular --> дизайнер анимации, завсегдатай социалки, Джон Эпплер

Allan Schumacher - Bioware QA analyst, BSN fan-wrangler --> анализатор вопросов и ответов, ковбой Социальной Сети BioWare, Аллан Шумахер

Mary Kirby - Writer --> сценарист, Мэри Керби

Sylvia Feketekuty - Writer --> сценарист, Сильвия ... О_о

Tonia Laird - Writer --> сценарист, Тоня Лерд

Sheryl Chee - Writer --> сценарист, Шерил Чи

Patrick Weekes - Writer, scientist salarian --> сценарист, саларианский ученый, Патрик Уикс

Ben Gelinas - Editor, co-author of The World of Thedas Vol. 1 --> редактор, соавтор 1 тома «Мира Тедаса», Бен Гелина

Caroline Livingstone - Bioware Director of Voice Acting, producer --> продюсер, режиссер озвучания, Кэролайн Ливингстоун

Alistair McNally - Senior Director of Creative Development --> директор по творческому развития (по рекламе, в общем) Алистер МакНелли

Fernando Melo - Director of Online Development for DA/ME --> онлайн продюсер ДА и МЕ, Фернандо Мело

Christina McSherry - Associate Producer, produces Dragon Age Keep --> директор Dragon Age Keep, Кристина МакШерри

Scylla Costa - Producer --> продюсер, Сцилла Коста

Liz Lehtonen - Producer --> продюсер, Лиз Лехтонен

Cameron Lee - Producer, combat team (?) --> продюсер, разработчик боевой системы, Кэмерон Ли

Alain Baxter - Producer --> продюсер, Алан Бакстер

Colleen Perman - Development Manager --> менеджер по развитию, Колин Перман

Jason Barlow - Bioware Project Manager --> руководитель проекта, Джейсон Барлоу

Sebastian Hanlon - gameplay designer --> дизайнер геймплея, Себастьян Хэнлон

Michael Liaw - gameplay designer --> дизайнер геймплея Майкл Лью

Jos Hendriks - designer --> дизайнер, Джос Хендрикс

Tyler Lee - user interface lead --> разработчик интерфейса, Тайлер Ли

Kyle Scott - producer --> продюсер, Кайл Скотт

Nick Sadler - envirommental artist --> художник уличных локаций (!!!) кто найдет перевод, тому пирожок) Ник Сэдлер

Nick Thornborrow - concept artist --> художник концептов, Ник Торнборроу

Barbara Klimek - QA analyst --> анализатор вопросов и ответов, Барбара Климек

Josh Stiksma - Senior Gameplay Designer --> старший дизайнер геймплея, Джош Стиксма

Ryan Treadwell - Bioware Development Manager --> менеджер по развитию, Райан Тредвелл

Andreas Papathanasis - developer --> разработчик, Андреас Папатанасис

Blair Brown - developer, games journalism celebrity --> разработчик, звезда игровой журналистики, Блэр Браун

Mark Wilson - level designer --> дизайнер уровней, Марк Уилсон

Jason Hill - level designer --> дизайнер уровней, Джейсон Хилл

Kaelin Lavallee - level designer --> дизайнер уровней, Кэлин Лавалли

Andre Santos - lighting/environment artist --> художник уличных сцен, Андре Сантос

Dean Roskell - senior designer --> старший дизайнер, Дин Роскелл

Jocelyn Legault - senior programmer --> старший программист, Джослин ЛегО

Ash Matheson - senior software engineer --> главный инженер-программист, Эш Мэйтсон

Aidan Scanlan - Assistant Director of Design (?) --> помощник старшего дизайнера (???) Эйдан Скэнлан

Matt Rhodes - Bioware senior concept artist, was responsible for DA2 companion concepts. --> главный художник концептов, Мэтт Родс

Jarrett Lee - Bioware marketing lead --> директор по маректингу, Джаррет Ли

Nick Clifford - EA product manager for Dragon Age/Mass Effect --> менеджер по ДА и МЕ от ЕА, Ник Клиффорд

Brianne Batty - сценарист
 

Пролистайте пару страниц перед тем как постить новости.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Разговорчивый Майк поделился свежей новостью, относительно ДАИ.

Сюдя по всему, игра почти полностью готова, доступны разнообразные локации и разработчики уже активно прочесывают игру, попутно "нанизывая последние части в единое целое". Возможно, что-то покажут на VGA, но ждем 2014-й год.

9921_Bezymyannyi.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Майк Лайдлау в своем Твиттере высказался насчет трейлера:

Hi mike,Will there be a cinematic trailer for DAI?

Mike Laidlaw ‏@Mike_Laidlaw

There will be something. I dunno if it'll meet your criteria of "cinematic"

Oh. I was talking about something like sacred ashes trailer for DAO. That was mighty cool

Mike Laidlaw ‏@Mike_Laidlaw

Ahh, gotcha! Probably not; Frostbite 3 looks good enough we shouldn't need an externally developed trailer.

В общем, фанат спросил, будет ли синематик-трейлер к DA:I, вроде трейлера про битву за Урну Священного Праха, который Биовары делали к DA:O. Майк Лайдлоу ответил, что, возможно, синематика не будет - Фростбайт 3 выглядит достаточно хорошо, так что кино можно не снимать.

Изменено пользователем Айне

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Дэвид Гейдер в своём блоге вот уже какое-то время делится с желающими знать, как же всё-таки происходит написание сценария игры, на примере отдельного квеста. Последняя опубликованная часть может быть интересна не только тем, кто хотел бы сам заниматься этим: в ней рассказывается, как, почему и зачем из игр вырезается контент.

Написание сценария игры BioWare считается критическим этапом разработки, так как создаёт задачи для других специалистов. Каждая строчка диалогов должна быть отредактирована, переведена на несколько языков, озвучена (сначала на английском, потом на некоторых других языках), скорее всего потребует кинематографического дизайна и — что немаловажно — тестирования. Таким образом, к отпускаемому сценаристам бюджету слов относятся очень серьёзно: это число основывается не только на том, сколько они могут сделать, но и сколько могут сделать другие отделы.
Допустим, некий квест превысил отпущенное количество строк и составил 270 вместо 200. Мне нужно решить, следует ли сокращать его до 200. С одной стороны, из-за этого квест может стать менее интересным... тогда стоит ли его вообще делать? А с другой — так будет лучше для общего бюджета слов (и времени других людей). Скажем, я решил, что всё выглядит очень здорово и не нужно ничего сокращать.
Следующая проблема — расползание границ проекта. Это тенденция разрастаться со временем, такое всегда происходит.
Почему? Игра тестируется, обнаруживаются проблемы... и часто их можно решить, только добавив контент. Например, окажется, что не хватает какого-то промежуточного шага. Потребуется диалог в 40 строк. А потом в конце всё будет выглядеть нелогично, туда тоже придётся добавить... 30, скажем. Итого 340 строк на квест, 140 сверх плана.
К тому же, нельзя постоянно вести счёт написанному. Создавая персонажа, я предполагал, что на него уйдёт 40 строчек, а получилось 55 или 100. Нельзя же писать до 40 строчки, а потом просто остановиться. Я поищу, что вырезать, но может оказаться, что таких мест нет. Что все эти дополнительные реплики нужны.
Само по себе — это не проблема. Подумаешь, пара лишних строчек тут и там. А теперь умножьте это на каждый квест и персонажа. В середине проекта внезапно оказывается, что в игре 35 000 строк, тогда как планировалось 30 000. А конец ещё даже не близок. То есть, судя по тенденции, в результате будет 40 000 строк или даже больше.
Сможет ли проект — то есть все те люди, воплощающие написанное, — вытянуть дополнительные 33% к объёму работы? Если нет, сценаристам нужно найти, что вырезать.
Это очень болезненно. Я бы никогда ничего не вырезал. А иногда это ещё и порождает проблемы, потому что, выкинув что-то из одного места, потребуется переписывать другие. Вырезали эпизод из середины, а все последующие ссылались на его события... так что нужно будет их все исправить. Такое случается довольно часто, но уж лучше сценаристы сделают побольше работы, чем все остальные надорвутся, пытаясь вытянуть больше, чем возможно.
Когда нужно что-то вырезать, наиболее привлекательными выглядят изолированные эпизоды. Их можно удалить полностью, и это ни на что вокруг не повлияет. Незавидное положение, а так как из-за расползания проекта поиски того, без чего можно обойтись, гарантированно будут происходить на разных этапах разработки... Око Саурона всегда будет обращаться в первую очередь туда. Сюжеты, которые может увидеть лишь небольшая часть игроков, и при этом требующие больших трудозатрат — в зоне риска.
Но здесь, конечно же, нужно учитывать и то, что именно разветвления сюжета делают игры, вроде наших, интересными. Мы вернули выбор рас в Dragon Age: Inquisition, например, не потому, что какая-то значительная часть игроков выберет их, а из-за ценности самой возможности сделать выбор — даже для тех игроков, которые вообще кроме как человеком никем проходить не будут. То же относится и к квестам: в идеале хочется предоставить такие варианты, чтобы у большинства игроков были причины принять как одно решение, так и другое... Но даже неуравновешенные варианты, где почти все сделают выбор в пользу одного и того же, — лучше, чем вообще не иметь никакого выбора.
Кроме того, имеет значение и тип игры, над которой ведётся работа. Раз у нас речь об RPG — приходится искать баланс, учитывая ещё и продолжительность игры: тысячи развилок сюжета, занимающих всего три часа на полное прохождение, тоже не очень здорово, так ведь?
Поэтому не стоит отрезать все ветки до состояния, когда 100% игроков в любом случае увидят весь контент. Многие вообще не странствовали с Карвером/Бетани, например, а из тех, у кого они были в партии, далеко не у всех брат/сестра выжил/а и стал/а храмовником/магичкой Круга... но для тех, у кого всё сложилось так, это значимо, и ценен сам факт, что всё могло быть иначе.
При планировании и распределении общего бюджета слов определённая часть, безусловно, отводится на подобные ответвления — и пока они не выходят за заданные рамки объёмов, велика вероятность, что и в финальную версию игры они попадут.
При условии, что не вмешаются внешние обстоятельства. Несколько квестовых линий Dragon Age II были вырезаны в процессе разработки из-за сокращения проектной команды, что не могло не повлиять на то, сколько из написанного могло быть воплощено. Целая серия квестов, связанная с Обществом (воровской гильдией Киркволла), уже полностью написанная Мэри Кирби, — отправилась под нож. Сюжетная линия для Хоука-мага в Акте I, в которой семье угрожали храмовники, и нужно было принять меры для обеспечения сохранения тайны, — отправилась под нож. И так далее. С подобными мерами приходится мириться разработчику, как бы не было тяжело, потому что иначе игра просто не выйдет.

Источник: Группа C.O .R.E. Dragon Age Вконтакте.

Изменено пользователем Эри

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

How will The DA Keep work? We will import data to this program/site and import it in DAI ? Can I import data from PC to PS4 ?

Mike Laidlaw

You put data into the keep, and then all versions of the game draw from the keep, yes.

What about importing my save files from DA:O and DA2 on PS3 to the DA: Keep, will that work? Then to the PS4.

Mike Laidlaw

We're still looking to see if import will work, but you will be able to do a setup regardless.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

How will The DA Keep work? We will import data to this program/site and import it in DAI ? Can I import data from PC to PS4 ?

Mike Laidlaw

You put data into the keep, and then all versions of the game draw from the keep, yes.

What about importing my save files from DA:O and DA2 on PS3 to the DA: Keep, will that work? Then to the PS4.

Mike Laidlaw

We're still looking to see if import will work, but you will be able to do a setup regardless.

Перевод бы, а то как то не ахти, сайт русскоязычный а некоторые новости выкладываются на англ.

P.S Я прекрасно понимаю что писать тут нельзя, но всё же, Администрация, войдите в положение, не стерпел, сижу уже 2-3 года на вашем проекте, всё смотрел смотрел, и так вот некоторые новости пропускал, пусть там даже ничего нету важного мне всё равно интересно что там написано и думается мне что не одному мне, спасибо за внимание.

PP.S Про переводчик промт или гугловский спасибо не нужно, так как всё ровно смысла не понятно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вопрос: Как работет DA Keep? Мы импортируем данные в эту программу/сайт, а она экспортирует их в DA:I? Могу ли я перенести данные с PC на PS4?

Майк Лэдлоу: Вы загружаете данные сохранений в Keep, а потом уже все версии игры получают данные из него.

Вопрос: Что на счет переноса сохранений PS3 версии DA:O и DA 2 в DA: Keep, как это работает? Перенесутся ли данные на PS4?

Майк Лэдлоу: Мы прорабатываем работоспособность импорта, но вне зависимости от этого, вы всегда сможете вручную перенести данные.

Вопрос: Что на счет Хоука и Стража? Сможем ли мы кастомизировать их для DA:I? Окажут ли влияние сторонние квесты DA:O/DA2 на Inquisition?

Майк Лэдлоу: Простите, но я не могу распространять информацию, которая касается сюжета.

Изменено пользователем IceHeart

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сильно извиняюсь перед теми, кто зашел сюда, думая, что я написал какую-то новость по ДАИ.

Мое сообщение, разумеется, прошу удалить.

И все же:

PP.S Про переводчик промт или гугловский спасибо не нужно, так как всё ровно смысла не понятно.

Да, действительно, при переводе цельных фраз, гугл и промт посылают всякий содержащийся в них смысл в далекое и не шибко приятное путешествие. Но позвольте. Если вы действительно хотите узнать содержание интересующей вас новости, а никто из участников форума никак не берется за ее перевод, вы всегда можете используя тот же гугл перевести каждое отдельное слово, а затем все это дело скомпоновать. Такой подход требует времени, но и результат выходит сносный и понятный для человеческого восприятия. А просить кого-то другого потратить свое время (даже если этот кто-то другой является носителем языка), вместо того, что бы сделать все самому... Не знаю, как-то это не вежливо.

И дело даже не в том, что нельзя просить кого-то о помощи, когда собственных знаний оказывается недостаточно. Боже, конечно же можно. И в этом нет ничего грубого. Но просить в той форме, в которой это сделали вы. Когда просьба начинает выглядеть как обвинение в адрес администрации, когда эта самая администрация вроде как ни при чем. Не хорошо так делать.

Стоит так же сказать, что перевод больших и значимых новостей на этом форуме всегда появляется в кратчайшие сроки. Если же что-то оставляют без внимания, то значит оно не содержит в себе никакой принципиально новой информации.

P.S. Я готов понести всякое наказание за засорение темы новостей, а так же за нравоучения :sorry:. И то, и то - очень-очень плохо. Простите, что не сдержался.

P.P.S. Догадываюсь, что мой ответ на сообщение, субъективно мной воспринятое как грубость, и сам от этой грубости не многим чем отличается. Еще раз - извините.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Перевод набросамши

Да в DAI будет полная настройка редактора при создании персонажа.

Вы сможете выбрать расу,пол,лицо(будет вагон и маленькая тележка слайдеров настройки внешности)класс. А также другие вещи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Аарон Флинн назвал ещё один повод, почему дату выхода DAI перенесли на 2014 год. По его словам, это связанно с движком Frostbite.

Так как сам Frostbite изначально создавался для FPS-игр, типа Battlefield, разработчикам из Bioware понадобилось дополнительное время для того, чтоб привести его в удобоваримый РПГ-вид. Однако, то время, что понадобилось на ковыряние и перелопачивание движка, поможет команде из Эдмонтона в создании следующей части МЕ и сократит, а также – облегчит, срок разработки их игры (халявщики).

Вот, что сказал Флинн:

«Есть две причины того, почему мы отложили выпуск Dragon Age на 2014-й год. И одна из них – это затраты на Frostbite с целью сделать его РПГ-движком, и это та ещё задача для команды. Более того, они делают значительный кусок работы и для Mass Effect»

Другой причиной переноса стало то, что разработчики решили увеличить контент самой игры, путем введения нескольких играбельных рас, что также повлекло отсрочку по времени.

Источник

Да и ещё. В игре мы увидим Дагну(ту, что в Круг Магов отправилась).

http://www.gameranx.com/updates/id/18963/article/dragon-age-3-inquisition---dagna-confirmed-to-return/

Изменено пользователем swarmer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ДГ о сопартийцах и смерти важных НПС.

That's a little different. I think most of the party members in DAI are optional or dismissable--if not all. For other characters, or party members that aren't, it really depends on whether the story offers an alternate route around their death. Sometimes we'll endeavour to put that in, if we feel allowing for their death adds something worthwhile--but we don't feel it always is, particularly if the amount of work required to provide an alternate path in the story is enormous in comparison.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тут немного другое. Кажется, большинство спутников в Инквизиции можно не брать или выгнать—если не всех. С другими персонажами или спутниками все зависит от того, есть ли в сюжете обходной путь на случай их гибели. Иногда мы стараемся его создать, если считаем, что учет их смерти того стоит—но мы не всегда так считаем, особенно если объем работы, нужной для создания такой развилки в сюжете, сравнительно огромен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

SprintReviewDay12 - Summary

Aaryn Flynn

#DAI Sprint Review coming up today!

Cameron Lee

This DA Keep video narration makes me want to buy steak knives! Nice work guys! #DAI #SprintReview

Cameron Lee

Ever wondered what a Qunari looks like with makeup? #DAI #SprintReviewDay

Cameron Lee

Song from 2001 is the only song that does justice to the scope of DAI character armor customization #DAI #SprintReviewDay

Cameron Lee

Holy crap those are some insanely Gen4 helmets!! #DAI #SprintReviewDay

Cameron Lee

Drag and drop... oh yeah sexy! #DAI #SprintReviewDay

Cameron Lee

Exploding goats!!!! #DAI #SprintReviewDay

User

If this is true, if this can happen, then I cannot NOT purchase this game.

Cameron Lee

If you want to make goats or anything else go BOOM we support you :)

Aaryn Flynn

This is quite a Dragon Age #SprintReviewDay

User

I hear there are Qunari with makeup floating around the offices. This is good Aaryn. This is good.

Aaryn Flynn

You hear correctly. And I agree with you 100%

Vince Waldon

#DAsprintreview begins with a moustache fashion show...excellent!

Aaryn Flynn

Great message - "This change could cause much rebuilding..." #SprintReviewDay

Cameron Lee

Go go BioMetrics! #SprintReviewDay

Vince Waldon

#DAI #SprintReviewDay pitched down evil cello

Cameron Lee

Audio video is freaky!! #DAI #SprintReviewDay

Vince Waldon

#DAI #SprintReviewDay stuffs being marked "final" and there's months of polish time to come

Vince Waldon

#DAI #SprintReviewDay using the power of thinking to avoid many mortal wounds

Vince Waldon

#DAI #SprintReviewDay wow, if only I could draw like that...or, at all.

Vince Waldon

#DAI #SprintReviewDay having a hard time seeing the screen, no thanks to @demontsr and his moustache

Cameron Lee

Levels team always shows so much stuff. I'm like a kid in a candy store #DAI #SprintReviewDay

Cameron Lee

Campaign team showed something awesome beginning with "R". #DAI #SprintReviewDay

Vince Waldon

#DAI #SprintReviewDay Morrigan looks annoyed...go figure

Cameron Lee

Cinematic team is showing us a scene with much French accents. Awesome! #DAI #SprintReviewDay

Vince Waldon

#DAI #SprintReviewDay opening up to Q&A with minus 4 minutes left...excellent review!!

Aaryn Flynn

Today I saw @BioMarkDarrah remix a boatload of #DAI footage to "Eye of the Tiger". It was glorious.

Cameron Lee

Sprint review is over. That's all folks.

Изменено пользователем Missis Taylor
убрала трескотню под спойлер =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В шапку этой темы добавлены все твиттеры Биоваровцев с переводами должностей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

:
Признание
: Надеюсь, Инквизиция объяснит кое-что. Что стало с Блэкстоунскими волонтерами? Кто такие друзья Рыжей Дженни? Какова подлинная история Флемет? Что за дела с Морриган и РДБ? Что в истории эльфов правда? Чего затевают Стражи? Когда Лелиана стала искательницей? Почему Адайя в «Песнe Лелианы» создает у меня впечатление, что Табрис либо дитя, либо еще только родится? Вся игра—большой драконий паззл, и я хочу больше недостающих кусков.

Себастьян Хэнлон (главный?) дизайнер геймплея):

Ответы будут даны.

Вопросы возникнут.

Страдательный залог будет применен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Лейдлоу о броне (раз, два). На вопрос: "Доспехи одни, но разной формы (в зависимости от расы)?" отвечает "Сложнее. Ждите картинок." На вопрос о различиях между женскими и мужскими версиями отвечает, что различия есть, но они с арт-директором не терпят чрезмерности (насчет брони, опять же).

Не помню, было ли, что Морриган среди спутников не будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Гейдер написал для Инквизиции два романа. Напоминаем, что Гейдер—автор Кассандры. ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Фернандо Мело рассказывает о системе для переноса и создания сейвов Dragon Age Keep:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Оставлю это тут, если ни к чему из-за присутствия видео выше, можете удалить.

После анонса Dragon Age Keep прошло немало времени, многое забылось, а некоторые могли и вообще не слышать о системе.

• Dragon Age Keep — это веб-сайт, который со временем должен стать цифровым хабом всего, что связано с Dragon Age. Для Dragon Age: Inquisition он важен тем, что именно через него будет происходить настройка импортируемых в игру выборов из прошлых частей серии. Прямого импорта сохранений из игры в игру не будет, даже если вы не сменили платформу. Только через Dragon Age Keep.

• Dragon Age Keep будет учитывать весь значимый контент, то есть не только Dragon Age: Origins и Dragon Age II, но и Awakening и DLC.

• Сервис будет использовать облачные технологии, то есть вся информация будет храниться вне вашего компьютера и не будет зависеть от него. Вы сможете понастраивать что-то в своём ноутбуке, потом залогиниться на компьютере друга и весь прогресс не будет потерян, вы сможете продолжить то, что делали. Идея в том, что в Dragon Age Keep можно легко зайти с любого устройства, в котором есть браузер. Если в будущем появятся холодильники со встроенными браузерами — то и с них можно будет зайти.

• Dragon Age Keep создаётся на html5, поэтому с ваших мобильных устройств вы тоже сможете использовать сервис. Нативных приложений пока не планируется.

• Импорт сохранений из предыдущих частей в Dragon Age Keep для автоматического заполнения состояния мира игры до сих пор рассматривается. Разработчики ищут возможности реализации такой функции, но пока ничего не обещают. Это сложная задача, содержащая много тонкостей. Просто для примера: в Dragon Age II из Origins импортировалось около 600 сюжетных флагов. Как вам известно, не все они проставились корректно.

• Цель создания Dragon Age Keep в том, чтобы логика взаимосвязи решений больше не могла оказаться под влиянием клиентской системы. Решения не потеряются, если вы смените компьютер и забудете куда-то перекинуть сохранения. И исправлять баги сюжетных флагов, если такие будут, станет существенно проще, ведь не нужно будет тестировать патч на множестве систем только чтобы выяснить, что у кого-то он всё равно не возымел действия. Оборотная сторона этих улучшений — зависимость от интернет-соединения. Без Интернета использовать Keep невозможно.

• Без паники: Dragon Age Keep не потребует постоянного интернет-соединения. Достаточно единожды импортировать нужное вам состояние при создании новой игры, а потом спокойно играть в оффлайне, все флаги уже будут расставлены.

• Можно и вообще не использовать Dragon Age Keep. В таком случае будет использоваться состояние мира «по умолчанию», как в Dragon Age II: Серый Страж долиец пожертвовал собой, Тёмный ритуал проведён не был, Алистер — Король, Хоук — маг и поддержал магов (прим. — информация о конкрентых решениях «по умолчанию» из Твиттера Марка Дарры).

• В Dragon Age Keep будет возможность проставить флаги, касающиеся Серого Стража и Хоука — их пол, класс и тому подобное, но не внешность. Визуального редактора не предусмотрено.

• Система Dragon Age Keep будет использовать валидатор логики: противоречащие друг другу решения импортировать просто не получится. Если вы отметите один выбор, а потом противоречащий ему другой — система скорректирует всё так, чтобы это было вообще возможно. Или сообщит, что это невозможно. Будет возможность заблокировать какие-то важные для вас решения, тогда система будет спрашивать, что делать, если они будут конфликтовать с чем-то ещё.

• Dragon Age Keep в ближайшее время будет тестироваться сотрудниками вместе с рождественским билдом Dragon Age: Inquisition, после получения их отзывов и соответствующих доработок начнётся бета-тестирование, на которое можно записаться уже сейчас. Ориентировочно бета-тестирование откроется в первые месяцы 2014 года.

Изменено пользователем CrackMe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Майк Лейдлоу ответил на пару вопросов, касаемо возможного выхода коллекционного издания игры и возможности добавления осадных орудий.

Касаемо возможного выхода премиум издания, Майк ограничился короткой фразой "Оно закреплено в наших планах. Мы анонсируем его если/когда будем в этом уверены."

Майк также отметил, что осадные оружия могут вернутся, в зависимости от истории, сеттинга или окружения.

"Это ситуативно, поэтому возможно. В зависимости от того, позволит ли это история, сеттинг и окружение."

http://www.examiner.com/article/dragon-age-3-inquisition-director-talks-collector-s-edition-and-more

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Обновление в твиттере:

Преданные и оскверненные, те кто принял Его дары и обернул их против Его детей

BbJKn2YCUAEeJ_C.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...