Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Mackintosh

Обсуждение игры [спойлеры!]

Рекомендуемые сообщения

swtor-expansion-announcement-legacy-of-the-sith.jpg
Star Wars: The Old Republic — сюжетная многопользовательская ролевая онлайн-игра, разработанная одним из подразделений BioWare в 2011 году. В данный момент скачать игру можно с официального сайта или из Steam (рекомендуется последний вариант).

Полезные ссылки (и советы):
1. Благодаря работе одного Ютуб-канала вы также можете посмотреть трейлеры-синематики в русской озвучке.
2. Визуальная схема для всего сюжетного контента (актуальный контент для 7.2) с DLC.
3. Благодаря работе комьюнити у нас есть (пусть и неофициальный) русификатор для этой игры.
4. Обсудить подписку, преимущества и её необходимость можно здесь.
5. Тема (и гайды) по билдованию и необходимому минимуму представлений о классах.
6. Помните, что максимальное количество русскоговорящих игроков играет на сервере Darth Malgus и проще всего сразу будет создать первого персонажа именно там.

Некоторое FAQ для начинающих играть: 
1. Вам необходимо знать - если вы только начинаете играть и никогда прежде за хотя бы прошедшие несколько лет не были подписчиком, то вам не будет доступна немалая часть сюжета. В f2p-статусе вам будут доступны только 8 базовых сюжетов (4 республиканских и 4 имперских) и несколько самых старых дополнений. Так что рекомендуется подписаться хотя бы один раз. Также после подписки игра станет намного менее ограниченной во всех остальных аспектах, подробнее можете ознакомиться со всем списком ограничений здесьон довольно обширен и включает в себя геймплейные, кастомизационные (создание персонажа) и другие.

А на официальном сайте можно увидеть, сколько сюжетного контента недоступно в f2p-статусе: https://www.swtor.com/free
Скриншот на момент 7.2 

Безымянный.png
 
Hide  
Всё что ниже Shadow of Revan будет вам недоступно, а это довольно длинные и интересные сюжеты.
Однако если вы подпишитесь на игру хотя бы один раз (30 дней), то вы навсегда сохраните доступ ко всему сюжетному контенту, который вышел на момент вашей подписки (но не после её истечения), что довольно удобно.

2. Если вы собираетесь в дальнейшем играть в разные режимы, исследовать эндгейм-контент, пвп, то вам придется оплачивать подписку ежемесячно. Несмотря на наличие f2p в Star Wars: The Old Republic это нельзя будет назвать полноценной игрой, а скорее её сюжетной демо-версией. И даже " привилегированный статус" (бывший подписчик) не позволяет полноценно играть в эндгейме из-за целого ряда ограничений.
 
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 часов назад, juliabee сказал:

На тест-сервер выкатили Jedi Sentinel.

Т.е. после всего негативного фидбэка, полученного по гардианам, они решили, что логичным курсом действий здесь будет... сделать ТО ЖЕ САМОЕ, за что получили ушат помоев и много конструктивной критики, со следующим классом?..
Вау, я чувствую столько оптимизма теперь, ребята демонстрируют филигранное умение работать с базой игроков и прислушиваться к коммьюнити.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, Acknowledged сказал:

А почему именно финалка? Это случайно не из-за соседнего варкрафта, из которого тоже игроки и стримеры грозятся перебежать в финалку?

Не знаю, но угрожают именно FF.

3 часа назад, Acknowledged сказал:

Заставлять выбирать между защитным кулдауном и уроном - это, конечно, вершина мысли.

Хех, выбор между защитой, рейд-баффом и абилкой, на которой текущий сет сит-варов и рыцарей-джедаев работает (и вроде как новых сетов добавлять не будут) - это вообще издевательство. Какой тут выбор вообще? Ну и бафф на скорость бега, и камуфляж, который вообще-то самоочистка и агродроп - это тоже ни разу не выбор (в любом групповом контенте возможности шустро выскакивать из бяки и сбрасывать агро должны быть по определению). И попытка выдать на тесте варианты с новыми пассивками, но без этих кнопочек - я не знаю, на кого они рассчитывают, но 99% попробовавших откровенно против. Я тоже против, "стеклянная пушка" с офигенным уроном и без вот этого всего - это неживучий инвалид, потому что постоянно огребает агро и дохнет (на своем опыте знаю). 

27 минут назад, Shellty сказал:

Т.е. после всего негативного фидбэка, полученного по гардианам, они решили, что логичным курсом действий здесь будет... сделать ТО ЖЕ САМОЕ, за что получили ушат помоев и много конструктивной критики, со следующим классом?..
Вау, я чувствую столько оптимизма теперь, ребята демонстрируют филигранное умение работать с базой игроков и прислушиваться к коммьюнити.

Вот да, оптимизма прям через край при таком подходе. Ну щас они на тест сажу (sage) выкатят, чтобы и хилы могли проматериться от души, и если после этого ничего не изменится... значит, буду играть только в сольный контент.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Имхо, там прикол в том чтобы выкатить уже готовое-сырое и учитывая замечания переделать в таком же порядке. Над игрой ведь полтора землекопа работают, если ничего не менялось. Суть, то есть какие-то вариации прокачки менять вряд ли будут, но могут изменить набор доступных абилок \ сделать новые как раз по фидбеку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
23 минуты назад, Gоблин сказал:

Имхо, там прикол в том чтобы выкатить уже готовое-сырое и учитывая замечания переделать в таком же порядке. Над игрой ведь полтора землекопа работают, если ничего не менялось. Суть, то есть какие-то вариации прокачки менять вряд ли будут, но могут изменить набор доступных абилок \ сделать новые как раз по фидбеку.

 Я бы на их месте вместо таких страшных альтернатив вставлял плейсхолдеры, если важно протестировать именно систему, а не подготовить к обрезанию. Но вообще я полностью согласен с тем, что сейчас можно судить только о том, что есть сейчас, а не о системе в целом.

В варкрафте (если от его упоминания еще не устали) когда меняли старые таланты типа дерево на новые типа выбор одного из трех вариантов в нескольких строках, подошли к этому с умом и сделали как надстройку над существующими классами новые таланты с выбором вроде "доп. уклон в соло цель\аое\клив", либо выбор между разными видами одного типа (защитные, утилити, 100500 способов бить в одну цель и т.д.). Я почему-то ожидал именного чего-то похожего: дать новых усилений, но с выбором под конкретный момент игры. И я думаю (надеюсь), что их конечная цель как раз такая.

36 минут назад, juliabee сказал:

вроде как новых сетов добавлять не будут

Как раз вроде бы переработка сетов - это часть обновления. Если я правильно понял.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
43 минуты назад, Acknowledged сказал:

Как раз вроде бы переработка сетов - это часть обновления. Если я правильно понял.

Лично я не выбрасываю теперь никакие сеты. Отдельную вкладку под них отвел.

:react_bgg:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
15 часов назад, Acknowledged сказал:

Как раз вроде бы переработка сетов - это часть обновления. Если я правильно понял.

Ну, вот этим, по логике вещей, как раз и стоило заняться. Текущая ситуация со множеством "золотых" сетов, которые по факту не востребованы, ибо большинство играющих за тот, или иной класс бегает в одном и том же сете, заточив его под одну и ту же ротацию одних и тех же абилок, не есть здравая.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Просматривая официальную свиторовскую энциклопедию, в очередной раз напомнила себе, что Голту пятьдесят четыре года на момент их с баунтихантером встречи.

Показать контент  

tumblr_o3qx6bbLwS1ts6cqqo1_1280.png

by kaseyno

Hide  

hip granddad

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да уж, эту игру только Свтор классик может и спасет. Чтобы у всех  снова по 30-35к хитпоинтов и старые спеки с убийствами за 3-4 гкд.

Оглядываясь назад, у Свтора все-таки был неплохой геймплей. За опера и сина было интересно играть, карнаж и дот спек марадера отлично бурстовали, за повертеха тоже веселье, удочкой притянул, кулаком в морду, стан и пошел вливать. Убегать в 90% случаев было бесполезно, все равно догонит, поэтому старались снять как можно больше.

Риталиэйшен надо было ручками прожимать, шотган у скаундреля вручную заряжать под классную анимацию.  А ваншот снайпера, когда он ослеплял флешкой, вешал пробу и разряжал критовый амбуш в лицо. Если анти сс не было, один выстрел - один труп, все как надо.

Зря, конечно, они стали слушать нытиков на форумах, ой зря. У игры были хороший ритм и запоминающиеся фишки у каждого класса. 

 

В 01.08.2021 в 16:02, Shellty сказал:

Просматривая официальную свиторовскую энциклопедию, в очередной раз напомнила себе, что Голту пятьдесят четыре года на момент их с баунтихантером встречи.

У тебя просто фейковый баунтихантер. Настоящие баунтихантеры, как известно, лысые, бородатые и со страшной татухой на всю морду. Голт ребенок на таком фоне =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Stilet сказал:

Настоящие баунтихантеры

Все равно каноничъно молоды -- на загрузочном экране где-то в начале игры так прям и написано: young bounty hunter.
Но зависит, конечно, от того, что каждый отдельно взятый игрок считает молодостью.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Stilet сказал:

Да уж, эту игру только Свтор классик может и спасет.

Ну так себе и представляю те страдания, недопиленные механики, компаньоны без хила (у некоторых почти весь сюжет до нужного), Героики на которые ввиду сложности пати искать пришлось бы опять часами... В общем отличный план. 

:react_horror:

2 часа назад, Stilet сказал:

Настоящие баунтихантеры, как известно, лысые, бородатые и со страшной татухой на всю морду.

Про бородаты не согласен, а так в целом... да, пожалуй. =))

Показать контент  

20210730190825_1.png

Hide  

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
41 минуту назад, Gоблин сказал:

Ну так себе и представляю те страдания, недопиленные механики, компаньоны без хила (у некоторых почти весь сюжет до нужного), Героики на которые ввиду сложности пати искать пришлось бы опять часами...

А ведь более двух миллионов ретардов как-то справлялись без вездесущего карманного хила, и пати в глобале на любые активности искались, даже на ворлд пвп замесы команды собирались через глобал =) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, Stilet сказал:

А ведь более двух миллионов ретардов как-то справлялись без вездесущего карманного хила, и пати в глобале на любые активности искались, даже на ворлд пвп замесы команды собирались через глобал =) 

tumblr_029fb386755d80bcaa07781ea26a81ba_8a7089b7_1280.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
21 час назад, Stilet сказал:

А ведь более двух миллионов ретардов как-то справлялись без вездесущего карманного хила, и пати в глобале на любые активности искались, даже на ворлд пвп замесы команды собирались через глобал =) 

Ты заодно вспомни как во время сюжетки люди стояли на планетах возле зоны героика 4 и по полчаса на один собирали. Или ждали на открытом воздухе возрождения очередного моба - на том же Коррибане в храме чуть не рейд собирался бывало, чтоб поймать этого мудака-ситха, который спавнился чуть не раз в час. А ворлд пвп с его "6 кадров" вообще мемом когда-то было, пока это дело не переделали.
Не, может в первый год жизни игры оно всё конечно било ключом, но уже на второй прохождение даже сюжета было для новичков тем еще адом. А учитывая как все фигово с балансом сложности даже сейчас... Ну видимо ты знатный мазохист, если "раньше было лучше" юзаешь.

Лично я бы посмотрел на хороший и разнообразный эндгейм, пусть его вводят, а нафталиновый мусор древних Лордов Ситхов пусть останется в той могиле, где сейчас лежит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Gоблин,

не увидела у Стилета "раньше было лучше".

Он сказал, что все прекрасно работало без гарантированного хила. Можно было не трогать.

Другое дело, что теперь уже все обленились и возврат к прежней системе не возможен. 

Изменено пользователем ИнаЯ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Помню, как я играя Смаглером просил помощи в чате, чтобы убить сюжетных боссов на Татуине и Корелии.

Как тот же Смаг получал компаньона-хила только на Хоте, а до этого страдал от каждого пака, где был золотой моб.

Как помогал Рыцарям убивать их финального босса, потому что в одиночку с этим не справиться.

Как ждал, чтобы сформировать группу на героик по полчаса.

Как люди в ОПСах лутали всё, даже если сами уже одеты, ведь надо еще и компаньонов одеть.

Всё прекрасно работало.

В 05.08.2021 в 09:42, Stilet сказал:

У игры были хороший ритм и запоминающиеся фишки у каждого класса. 

Так это и хотят вернуть.

Показать контент  

Over several years and updates, more and more defensive cooldowns and abilities have been added to the game. Often times this was for class balance purposes, to allow some classes to keep up with others in terms of their defensive kit. Additionally, this was done without adjusting things like Operation boss mechanics which were designed around the class kits available at the time: mainly less defensive cooldowns. The sheer quantity of defensive cooldowns in the game today makes things more difficult to balance for both PvE and PvP. It has made some PvE mechanics completely avoidable, and made the time-to-kill metric in PvP grow steadily to the point where we are approaching tedious levels.

In 7.0, we want to reduce the quantity of defensive skills overall, across all classes, making for a more balanced and enjoyable experience in both PvE and PvP content, while at the same time making the defensives that remain more impactful and fun.

What does this look like in both modes?

  • In PvP, our intent is balanced, more dynamic player encounters that move away from rotating defensive cooldowns and move more towards utilizing a broader set of skills in each class’s kit.
  • In PvE, our intent is to take into account these changes, and adjust NPC encounters as needed to compensate.

Getting a bit more specific, we also intend to give upgraded versions of abilities when being presented as a choice. Here’s one example using Blade Blitz from the current PTS:

  • Blade Blitz in the Live game:
  • 45 second cooldown
  • Quickly rush forward 20 meters, dealing weapon damage to enemies in your path and increasing your defense chance by 100% while blitzing. Cannot be used while immobilized or hindered.

Blade Blitz on PTS:

  • 35 second cooldown
  • Quickly rush forward 20 meters, dealing weapon damage to enemies in your path and increasing your defense chance by 100% while blitzing. Can be used while immobilized and purges movement-impairing effects when activated.

Instead of spending utility points to upgrade abilities, as in the current system, you will be presented with an already upgraded version of several abilities to choose between leading to more interesting decision making, customization, and greater choice for your kit.

In addition to defensive cooldowns, we want to streamline other abilities where it makes sense. For example, instead of dedicating an entirely separate ability and button press to a particular effect, we want to merge or combine them with others in an intuitive way. We can see this in action on the PTS with Freezing Force:

  • Freezing Force is removed from Guardians on the PTS, but a modification to Blade Storm via the new ability choice tree upgrades Blade Storm into an AoE that also slows. This offers a similar effect to the old ability, but in a more efficient way.

The intent of the new ability system, which will replace the current utility points system, is that players can make meaningful choices to accommodate their play style or situational needs. Players will be able to pick their own ability modifications and customize their skills in this manner, with all of those choices able to be saved to a Loadout. Loadouts will be able to be swapped with similar ease to the current Utility point system. While the ability choice interface and Loadout features are still in development, those experiences are core to the system and we are working hard to get them to a state where they can be shared on the PTS in a future update. We will share more details in the future on both of these features.

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

помню, как смаглером проходила соло героики на Корусанте, Тарисе и Нар-Шадаа (кроме Н-4)

Ибо языка не знаю, остальными классами соло не тянулось, а этот был живуч, хоть и бегать приходилось, как угорелой.

Помню, как потом обнаглела и пошла опять же соло в некоторые ФП (зеленые, по уровню было бесполезно соваться). И как в cademimu Корсо выбесил меня из-за того, что четырежды прыгал с лифта и потом тупил на финальном боссе (кажется с тех пор не ходила ни разу в этот фп, так запомнился не хорошо)

Помню, как было обидно в esseles из-за невозможности соло вызвать бонусного босса, потому что ты поневоле все зачистил по дороге к нему, а лута не получить.

Нормальная была система. И компаньоны нравились своей уникальностью.

 

Изменено пользователем ИнаЯ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Два из трех вариантов хилов (оперы/дрели и сорки/сажи) получали первым компаньона танка, и в такой комбинации практически все героики были проходимы. Да, медленно, да, надо было заморачиваться эквипом, но группа была уже не нужна. Опять же, танк в компании хилящего компаньона (пт/вангард, джагга) был неплох. НО если бы мне предложили SWTOR classic, не пошла бы - как-то не получаю удовольствие от непрерывного преодоления. 

36 минут назад, Silvio сказал:

Так это и хотят вернуть.

Показать контент

Over several years and updates, more and more defensive cooldowns and abilities have been added to the game. Often times this was for class balance purposes, to allow some classes to keep up with others in terms of their defensive kit. Additionally, this was done without adjusting things like Operation boss mechanics which were designed around the class kits available at the time: mainly less defensive cooldowns. The sheer quantity of defensive cooldowns in the game today makes things more difficult to balance for both PvE and PvP. It has made some PvE mechanics completely avoidable, and made the time-to-kill metric in PvP grow steadily to the point where we are approaching tedious levels.

In 7.0, we want to reduce the quantity of defensive skills overall, across all classes, making for a more balanced and enjoyable experience in both PvE and PvP content, while at the same time making the defensives that remain more impactful and fun.

What does this look like in both modes?

  • In PvP, our intent is balanced, more dynamic player encounters that move away from rotating defensive cooldowns and move more towards utilizing a broader set of skills in each class’s kit.
  • In PvE, our intent is to take into account these changes, and adjust NPC encounters as needed to compensate.

Getting a bit more specific, we also intend to give upgraded versions of abilities when being presented as a choice. Here’s one example using Blade Blitz from the current PTS:

  • Blade Blitz in the Live game:
  • 45 second cooldown
  • Quickly rush forward 20 meters, dealing weapon damage to enemies in your path and increasing your defense chance by 100% while blitzing. Cannot be used while immobilized or hindered.

Blade Blitz on PTS:

  • 35 second cooldown
  • Quickly rush forward 20 meters, dealing weapon damage to enemies in your path and increasing your defense chance by 100% while blitzing. Can be used while immobilized and purges movement-impairing effects when activated.

Instead of spending utility points to upgrade abilities, as in the current system, you will be presented with an already upgraded version of several abilities to choose between leading to more interesting decision making, customization, and greater choice for your kit.

In addition to defensive cooldowns, we want to streamline other abilities where it makes sense. For example, instead of dedicating an entirely separate ability and button press to a particular effect, we want to merge or combine them with others in an intuitive way. We can see this in action on the PTS with Freezing Force:

  • Freezing Force is removed from Guardians on the PTS, but a modification to Blade Storm via the new ability choice tree upgrades Blade Storm into an AoE that also slows. This offers a similar effect to the old ability, but in a more efficient way.

The intent of the new ability system, which will replace the current utility points system, is that players can make meaningful choices to accommodate their play style or situational needs. Players will be able to pick their own ability modifications and customize their skills in this manner, with all of those choices able to be saved to a Loadout. Loadouts will be able to be swapped with similar ease to the current Utility point system. While the ability choice interface and Loadout features are still in development, those experiences are core to the system and we are working hard to get them to a state where they can be shared on the PTS in a future update. We will share more details in the future on both of these features.

Hide

Отбирая уникальные фишки классов? :) Чет странный подход.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, juliabee сказал:

как-то не получаю удовольствие от непрерывного преодоления. 

каждому свое наверное.

Я не получаю удовольствия от непрерывного гринда, пришедшего вслед за скалированием. Эти ежедневные "три героика", "четыре дейлика", "75 нпс" отбивают желание заходить в игру дольше 10-ти дней за 2-3 месяца.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, ИнаЯ сказал:

Я не получаю удовольствия от непрерывного гринда, пришедшего вслед за скалированием. Эти ежедневные "три героика", "четыре дейлика", "75 нпс" отбивают желание заходить в игру дольше 10-ти дней за 2-3 месяца.

А кто мешает не морочиться Сезонами? Это ж напрочь необязательно. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, juliabee сказал:

А кто мешает не морочиться Сезонами? Это ж напрочь необязательно. 

это в той или иной мере присутствует и вне сезонов. 

Начиная с котфе, где нужно было набивать влияние специалистам, собирать шкурки крокодилам, травки докторам и тп. Игра вдруг резко решила, что она будет думать за меня, как мне в ней проводить время. И мне это не понравилось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
13 минут назад, ИнаЯ сказал:

это в той или иной мере присутствует и вне сезонов. 

Начиная с котфе, где нужно было набивать влияние специалистам, собирать шкурки крокодилам, травки докторам и тп. Игра вдруг резко решила, что она будет думать за меня, как мне в ней проводить время. И мне это не понравилось.

Все вышеперечисленное - полностью опционально, как и Сезоны. Единственное место, где срабатывает влияние на альянсовых командиров - групповой Star Fortress (за 10 уровень даются неплохие баффы), куда раз сходить и забить насовсем, выполнять миссии по рекрутингу - опять-таки, чисто ради "собери их всех", сюжетных компаньонов более чем достаточно. А вот когда сюжетную миссию проходишь только в группе, потому как компаньон жестко задан и это ни разу не хил, а какой-нить хлипкий дамагер, который еще и не одет (вся одежка уходит на хила/танка)... вот тут да, игра уже заставляет. 

Изменено пользователем juliabee

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, juliabee сказал:

Отбирая уникальные фишки классов? :) Чет странный подход.

Я сейчас в пвп могу за весь матч ни разу не умереть на своем Гардиане, не думаю, что это нормально. Также не думаю, что в ОПСах нормально игнорировать механики боссов. Необходимость в классовых изменениях точно есть.

Я бы не стал раньше времени бить панику и звонить в колокола, потому что на данный момент не известно, как конкретно будут выглядеть классы в финальном продукте. ПТС и существует, чтобы собирать фидбэк игроков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Silvio сказал:

Я сейчас в пвп могу за весь матч ни разу не умереть на своем Гардиане, не думаю, что это нормально.

Эмм... так у меня тоже случаются матчи, где я ни разу не помираю, причем самыми разными классами. Зависит от кривизны рук противоположной стороны и наличия хилов/танков на своей стороне. 

8 минут назад, Silvio сказал:

Также не думаю, что в ОПСах нормально игнорировать механики боссов. Необходимость в классовых изменениях точно есть.

Вот про игнор механик боссов - это проблемы разрабов. Все те фишки, которые отбирают или собираются сделать "на выбор", существуют уже с 3.0 так точно (единственное исключение - бафф, который в 6.0 выдали), но почему-то раньше это никого не парило, а сейчас внезапно оказалось, что это плохо. И замечу, что эта статья - ответ разрабов на практически полностью отрицательный фидбэк на гвардов, что ИМХО выглядит как "мы решили, что сделаем вот так, и если вам не нравится, то вы не понимаете своего счастья". 

13 минут назад, Silvio сказал:

Я бы не стал раньше времени бить панику и звонить в колокола, потому что на данный момент не известно, как конкретно будут выглядеть классы в финальном продукте. ПТС и существует, чтобы собирать фидбэк игроков.

Ну, сентинела вон показали. Отзывы примерно такие же, как и у гварда, и вполне понятно, почему: сента ограбили не меньше. Щас еще сажу выкатят без Force Barrier, Force Speed и Cloud Mind, и будет совсем все понятно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, juliabee сказал:

 А вот когда сюжетную миссию проходишь только в группе, потому как компаньон жестко задан и это ни разу не хил, а какой-нить хлипкий дамагер, который еще и не одет (вся одежка уходит на хила/танка)... вот тут да, игра уже заставляет. 

вообще не припоминаю ни одного такого момента, чтобы сюжет требовал группы.

Серьезно. Я бы просто и не продвинулась существенно по сюжетам из-за своих коммуникативных проблем, а не имела полученными на тот момент всеми классами 50-й  ( даже не любимым БХ)

Цитата

Все вышеперечисленное - полностью опционально, как и Сезоны

это чисто умозрительный вывод. 

На самом деле даже прыжок в Оссус не спасет тебя ни от старфортессов, ни от рекрутинга.

Можно конечно наплевать (что я и делаю) и пусть эти квесты висят годами, но все равно твое продвижение по сюжету будет испорчено.

Изменено пользователем ИнаЯ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, ИнаЯ сказал:

вообще не припоминаю ни одного такого момента, чтобы сюжет требовал группы

Финальный босс смагглера на Татуине (компаньон не был задан жестко, но у тебя на тот момент существовал только выбор из двух танков). Император в финале у рыцаря (вот тебе Т7, и ни в чем себе не отказывай!). 

 

Изменено пользователем Yria

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...