Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
neexist

МП: Комбинации умений

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Предлагаю обмен информацией.

Немного теории:

Комбинация (комбо) - это сочетание умений, наносящих ущерб в сочетании больший, чем по отдельности. Состоят, как правило из умения-подготовки (маркер) и умения-детонатора (активатор). Кроме того, различают комбо ружейные (маркером служит эффект, наносимый патронами) и чистые (основываются исключительно на умениях). Сама комбинация выглядит как взрыв.

Имейте в виду, для того, чтобы выжать из комбинации максимум ущерба, необходимо комбинирование умений высших уровней. Таким образом, бросок6+деформация6 дают максимум обещанного ущерба

В случае использования ружейных комбинация рассчитывает ранг патронов как ранг умений. Таким образом, дезинтеграционные патроны III уровня приравниваются к перегрузке 3 уровня.

К умениям подготовки (маркерам) относятся:

Любые умения, применяемые на цель с эффектом, растянутым по времени.

К умениям-активаторам относятся:

Любые умения, применяемые на цель, наносящие ущерб больший, чем единица, и не перебивающих маркер. Таким образом, стазис и заморозка не могут служить активаторами. А деформация не может детонировать перегрузку - из-за того, что перебивает маркер на биотический.

Официальная информация:

Вольный перевод конфигов:

КОМБО-БИОТИК

повреждения: 100-250 f

удар: 500-1000 ньютон

радиус: 2-4м

условие: применено связывающее умение.

эффекты, которые снимает комбо: сингулярность, толчок, подъем, стазис, деформация

КОМБО-КРИО:

дополнительные условия: только в случае смерти цели

повреждения: 50-125 f

удар: 200-450 ньютон

радиус: 3-5м

условия: заморожен

эффекты, которые снимает комбо: заморожен, замедлен

дополнительный эффект: заморозка/замедление окружающих на 2-5 секунд

КОМБО-ЭЛЕКТРО:

длина прыгающей молнии - 4.5-7.5 метров

длительность повреждений: 2 секунды

повреждение: 100-250 f

удар: 200-450 ньютон

радиус взрыва: 4.5-7.5 м

условие: противника бьёт током/лишен щитов

эффекты, которые снимает комбо: парализован/запрет на регенерацию щитов

дополнительный эффект: поражение шоком окружающих в радиусе 4.5-7.5 метров

КОМБО-ОГОНЬ:

дополнительные условия: только в случае смерти цели

повреждения: 130-375 f

удар: 300-600 ньютон

радиус: 3-6м

повреждения от огня: 20-50 в секунду

условия: без щитов/подожжён

эффекты, которые снимает комбо: подожжён

дополнительный эффект: воспламенение окружающих на 2-5 секунд

количество поражающих частиц: 3

ПРАВИЛА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КОМБИНАЦИЙ:

1.Биотика стоит особняком в списке - взрыв может быть инспирирован и детонирован только и исключительно биотикой.

1.1 Биотические активаторы - единственные, обладающие возможностью усиления взрыва. Могут активировать комбо любых типов.

2. Последний апдейт убрал у патронов возможность активации комбо - теперь они работают только в качестве маркера I - III грейда

2.1 Теперь работают только поджигающие, замораживающие и ледяные патроны.

2.2 Тем не менее, для маркеров такого типа убрано стихийное ограничение: подожжённую патронами цель можно активировать воспламенением, замороженную - ОВ со стихией на лёд, парализованную - перегрузкой.

3. Бесстихийные умения (оглушающий выстрел, бойня, клинки и т.д.) также неплохо работают активатором. Для ОВ вообще можно выставить стихийное соответствие - в таком случае данное умение может выступить маркером.

4. Варианты активаций:

Биотика - только биотикой

Техника - все активаторы, кроме биотических маркеров

Крио - все активаторы по мере смерти цели

Огонь - все активаторы по мере смерти цели

5. Бонусы и усиления:

5.1 Все усилители умений применяются ДО проведения связки и на собственно связку не влияют.

5.2 Все усилители связки применяются после проведения связки при расчёте полученного ущерба.

5.3 Единственный способ заставить связку выдать максимум ущерба (кроме, разумеется, использования "чистых" комбо) - это проведение связки на наиболее сильных врагах - так как итоговый ущерб рассчитывается, исходя из здоровья цели.

Комбинации по классам

Адепт

Человек:

анти-хп: сингулярность+деформация, сингулярность+волна (действует только для целей, чье здоровье выражено красной полосой)

анти-щит, анти-броня: деформация+волна, волна с подбросом+деформация.

Активатор для ружейного комбо (АРК): сингулярность, деформация, волна.

Асари:

анти-хп: стазис+деформация, стазис+бросок (действует только для целей, чье здоровье выражено красной полосой)

анти-щит, анти-броня: деформация+бросок

АРК: деформация, бросок.

Дрелл:

анти-хп: притяжение+опустошение, притяжение+граната (действует только для целей, чье здоровье выражено красной полосой)

анти-щит, анти-броня: опустошение+граната

АРК: граната

Юстицар:

анти-хп: притяжение+опустошение, притяжение+сфера-деформация, сфера-деформация+притяжение+опустошение (действует только для целей, чье здоровье выражено красной полосой)

анти-щит, анти-броня: сфера-деформация+опустошение, опустошение+сфера-деформация

АРК: сфера-деформация

Класс специфичен тем, что не убирает маркер (сферу-деформацию), поэтому можно спамить комбинашками на все цели, попадающие в сферу-деформацию.

анти-хп комбинации действуют только по голой цели

анти-щит, анти-броня комбинации - это универсальные комбинации, которые действую не только по голой цели, но и, что немаловажно, по щитам и броне

Солдат

Человек: элементальный оглушающий выстрел+граната.

АРК: граната, оглушающий выстрел

Кроган: граната+бойня.

АРК: граната, бойня

Турианец: нет.

АРК: оглушающий выстрел, мина.

Батарианец: граната+клинки.

АРК: граната, клинки, пассивка от брони

Страж

Человек:

деформация+бросок, деформация+подрыв, подрыв+бросок.

АРК: деформация, бросок, подрыв

Турианец: перегрузка+деформация, перегрузка+подрыв, деформация+подрыв.

АРК: деформация, перегрузка, подрыв

Кроган: воспламенение+граната, подрыв+граната, воспламенение+подрыв.

АРК: воспламенение, граната, подрыв

Батарианец: сеть+волна.

АРК: сеть, волна, пассивка от брони

Инженер

Человек: воспламенение+перегрузка, перегрузка+воспламенение, дрон+перегрузка, дрон+воспламенение.

АРК: воспламенение, перегрузка, дрон

Кварианка: заморозка+воспламенение, заморозка+тяжёлый удар, заморозка+турель

АРК: воспламенение, тяжёлый удар

Саларианец: воспламенение+поглощение, поглощение+воспламенение, ловушка+поглощение, ловушка+воспламенение, тяжёлый удар+поглощение

АРК: тяжёлый удар, поглощение, воспламенение, ловушка

Гет: турель+перегрузка.

АРК: перегрузка

Кварианец-мужчина: воспламенение+граната, граната+воспламенение.

АРК: граната, воспламенение

Разведчик

Человек: заморозка+граната.

АРК: граната

Саларианец: поглощение+мина.

АРК: поглощение, мина

Кварианка: диверсия+граната.

АРК: диверсия, граната

Гет: нет

АРК: мина

Кварианец-мужчина: нет

АРК: граната

Штурмовик

Человек: волна на подъём+заряд

АРК: заряд, нова, волна

Дрелл: притяжение+заряд, притяжение+граната, граната+заряд.

АРК: притяжение, граната, заряд

Асари: стазис+заряд, стазис+граната, граната+заряд.

АРК: граната, заряд

Кроган: нет.

АРК: заряд, бойня, подрыв.

Памятка домохозяйке!

1. Для пиро и крио-комбинаций необходима смерть цели, т. е., вы должны убить цель активатором, чтобы сработала комбинация. В случае с биотикой и техно, смерть не является обязательным условием активации.

2. Ущерб от умений, все усиления и прочая ерунда применяются на цель ДО детонации. Единственный способ усилить комбинацию - это качать умения, в описании к которым недвусмысленно указан бонус к ущербу. Поэтому не верим троллям, утверждающим, что вкачать бросок на ущерб усиливает комбо

3. Патроны приравниваются к умениям, их уровень идёт в зачет как уровень аналогичного умения.

4. Указанный в описании ущерб комбо - это коэффициент, применяемый на здоровье цели. Таким образом, на золоте и против врагов с большим количеством здоровья связки будут взрвываться гораздо убедительнее, чем на серебре или золоте.

5. В случае отсутствия у цели полоски хп, расчёт идёт из брони (щита в случае с турелями) за вычетом коэффициента защиты цели.

Практическое применение:

у нас есть человек-инженер, вооружённый "фестоном" с дез. патронами 3 грейда. Нам противостоит фантом. Уровень сложности - золото.

1 вариант: два выстрела для срабатывания маркера, перегрузка активирует техно-комбо. Патроны идут в зачёт за 3 уровень, перегрузка максимальная. Таким образом, по шкале оценки комбо получает 9/12.

Повреждение: 2531.3

удар: 337.5 ньютон

радиус взрыва: 5.5 метров

2 вариант: перегрузка для маркера, поджигание активатор. Оба умения на максимуме, комбо получает 12/12.

Повреждение: 3375

удар: 450 ньютон

радиус: 7.5 метров

Расчётные таблицы:

Характеристики комбинашек, количество здоровья у врагов

принимаю заявки на обучающие видосы по комбинашкам.

Для нового кварианца гарантированная пиро-комбинация по атласу: воспламенение+обойма "Ригара" с пиро-патронами+граната. Взрывом вышибает всё окрестную шушеру.

Изменено пользователем neexist

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вообще то ты мне даже не противоречишь: максимально (40%) поглотить оно может до 540 урона. Дальше поглощать нечего, ибо смерть.

Я писал не то, что 10% опустошения усиливают живучесть на 135, а то что это равносильно доплнительным пунктикам щита и здоровья.

Так что у нас спора не должно получаться ^_^

хоспади, ну в чем смысл сравнения уменьшения входящего урона со своими щитами? Рив уменьшает входящий урон на 40%

Поглощение зависит от урона. Ударит на 1000 - поглотит 400, на 10000 - поглотит 4000. ©

Ну сравнить с эквивалентом щитов и ХП таки можно: 40% означает, что врагу нужно нанести дополнительный урон по

-- Дреллу без фитнеса 500/250 -- в размере 166 урона, чтобы снести щиты и 333 урона --

Итог: Дрелл без фитнеса под бафом будет иметь статы 833/416.

-- Дреллу с Т3 фитнесом 625/316 -- в размере 210 урона, чтобы снести щиты и 416 урона

Итог: Дрелл с Т3 фитнесом под бафом будет иметь статы 1041/526.

-- Дреллу с Т6 фитнесом 900/450 -- в размере 300 урона, чтобы снести щиты и 600 урона

Итог: Дрелл с Т6 фитнесом под бафом будет иметь статы 1500/1050.

НО бафф висит не всегда, не работает на синтетов, атласы, ОДНАКО Дрелл и не создан для этих врагов. Дрелл - контра для Жнецов, Рив работает против всех, АоЕ Рив еще лучше. Короче, в купе с новой инфой, которую я нашел на социалке, ИМХО Нужно вкачивать Опустошение на макс и Фитнес на макс.

Билд типа такого: 6 (40%) - 6(Обнажение) - 3(заполнитель) - 5(умения+вес) - 6 (щиты+ХП)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Короче, на социалке есть тема, в которой обсуждались комбо и их механика. Мои друзья иногда задают вопросы как сделать ту или иную комбу, каков её эффект. Вот официальный ответ! Настоятельно советую добавить эту инфу в шапку в раздел "Официальная информация". Важные моменты механики я выделил. Переводить времени пока нет, сорри.

МЕХАНИКА - Power Combos

The damage of power combo explosions depends on the rank of the source and detonator power, not the stats of the power. So if you combine a rank 6 Pull with a rank 6 Throw, you will get maximum combo damage. Whether you use Throw or Warp to detonate doesn't really matter, except when that power has special upgrades to increase the damage of combos. Even if Warp, by default, does more damage than Throw on a regular impact, this does not affect how much damage is done on power combos - only the rank of the power matters.

This applies for the other combos as well. Using a rank 6 Incinerate to set up a fire combo and detonating with a rank 6 Throw will cause maximum damage. Using a rank 1 Incinerate with a rank 6 Throw does the same damage as using a rank 6 Incinerate followed by a rank 1 Throw, which is less than having max rank in both powers.

The power upgrades for increasing combo damage (ex: Warp rank 4 bottom choice) applies to both setting up and detonating the power, but only some powers can set up combos. So for Warp, that upgrade will increase the damage when setting up and when detonating. Throw doesn't set up combos so its combo upgrade only applies to detonating. These upgrades do stack, so if you have both the Warp and Throw upgrades, setting up with Warp and detonating with Throw will apply both bonuses.

All 4 combos (Biotic, Fire, Cryo, Electric) have different radius, damage, force, and other effects. The Fire combo, for example, does the most damage, while Cryo is fairly low damage but has the added benefit of freezing nearby enemies. Biotic and Electric are in the middle for damage, but are easier to do because the target doesn't have to die when detonated.

The combo damage is done after the normal power impact. So if you detonate with Warp, Warp will do its normal damage and then the combo damage is added.

Power bonuses from gear and passive powers (like +10% power damage) do not affect power combos; however, power combos do what we call "normalized" damage, meaning they scale with enemy health. So even on the hardest difficulty where enemies have more health, the power combos still do the same % damage to the enemy. This makes them scale really well with difficulty, which makes up for them not scaling in other ways like getting power upgrades from other sources.

Power combos do not cause other power combos. So if you create a biotic detonation near an enemy in Stasis, the detonation won't cause another power combo.A power can only detonate a single combo every time it is cast. So if you have AoE Throw and you hit 2 targets both in a singularity, only one of them will get detonated.

Henchmen do the same amount of damage as the player when it comes to power combos, so it doesn't matter who set up or detonated the combo. The only thing that matters is what rank the powers were.

BIOTIC COMBOS

We all know the drill, cast a biotic power on an enemy, and once an enemy is affected by it, finish it off with another biotic power for a damaging AoE explosion.

Notes:

-Not all biotic powers are compatible with each other (E.G. Singularity --> Pull will not cause a biotic combo).

-Stasis is unique, because it can bypass defenses (such as shields and barriers), and enemies can be detonated while their defenses are still present. It is, however, completely ineffective vs. armored targets such as Atlas mechs and Turrets.

-Warp & Reave are unique because they can either set up or set off biotic combos. They can also set up combos on enemies with defenses (shields/barriers), so they functions similar to Stasis in this regard. And they are the only two biotic powers in the game, able to set up combos on armored targets, such as Turrets and Atlas mechs.

List of biotic combos below.

-Sigularity --> Warp/Throw/Shockwave/Charge/Nova/Cluster Grenade/Reave

-Stasis --> Warp/Throw/Shockwave/Charge/Nova/Cluster Grenade/Reave

-Pull --> Warp/Throw/Shockwave/Charge/Nova/Cluster Grenade/Reave

-Warp --> Throw/Shockwave/Charge/Nova/Cluster Grenade/Reave

-Lift Grenade --> Warp/Throw/Shockwave/Charge/Nova/Cluster Grenade/Reave

-Shockwave (only with Rank 6 Lifting Shockwave evolution) --> Warp/Throw//Charge/Nova/Cluster Grenade/Reave

-Reave - Warp/Throw/Shockwave/Charge/Nova/Cluster Grenade

ELEMENTAL (aka tech) COMBOS

There are also some new combos in ME3, that involve Tech or Combat elemental based powers. It's the same principal as with biotic combos, but they function in a slightly different manner.

FIRE EXPLOSION

-Can be set up by: Incinerate, Carnage, Inferno Grenade, Incendiary Ammo

-Can be detonated with any Biotic/Tech/Combat powers that can deal direct damage (except for the powers that are used to set up the combo).

-Effect: Enemies effected by any of the fire based powers, cause an AoE fire explosion, once they are killed by a direct damage power. The effect is similar to blowing up Pyros with Overload in ME2.

-Note: Enemy MUST be killed by the second power, in order to cause a Fire Explosion. E.G. it will not work, if an enemy is hit by Incinerate --> Overload, and still has HP left after that. So, in this case, Overload would have to do sufficient damage to outright kill a burning enemy, in order to cause a Fire Explosion.

CRYO EXPLOSION

-Can be set up by: Cryo Blast, Cryo Ammo

-Can be detonated with any Biotic/Tech/Combat powers that can deal direct damage.

-Effect: Frozen enemies killed by damage based powers, cause an AoE cryo explosion, freezing any enemy that is nearby.

-Note: Same as Fire Exlplosion, frozen enemies MUST be killed by the second power in order to trigger Cryo Explosion.

TECH BURST

-Can be set up by: Overload, Energy Drain, Sabotage, Disruptor Ammo

-Can be detonated by any Biotic/Tech/Combat powers taht can deal direct damage (except for the powers that are used to set up the combo).

-Effect: Enemies effected by electricity based powers, discharge multiple electricity bolts to nearby enemies, when hit with direct damage powers. Effect is similar to Overload's Chain Overload upgrade.

-Note: Unlike Fire & Cryo Explosion combos, this one doesn't require an enemy to be killed by the second power. E.G. enemy hit by Overload --> Incinerate will produce a Tech Burst, whether he is killed by Incinerate or not.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

"6(Обнажение) - 3(заполнитель)" - это притяжение и гранаты? От полностью прокачанных гранат больше толку, чем от притяжения. Проверено в реальности, никаких теорий. Только практика - золото на жнецах. У притяжения очень маленький откат - берем одного из толпы без щитов, и спустя 1.23 секунды (это без апгрейда на откат) бьем Опустошением. Противник далеко не успевает улететь, урон получают все, находящиеся вблизи. Если есть адепт или страж с биотикой, то они ударят по притянутой цели.

При этом противник, который не будет убит взрывом, будет помечен Опустошением, а там можно бить бросками, деформацией, гранату кинуть, заряд, нова - всё сгодится, чтобы запустить очередной БВ.

Изменено пользователем Panda1974

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

"6(Обнажение) - 3(заполнитель)" - это притяжение и гранаты? От полностью прокачанных гранат больше толку, чем от притяжения. Проверено в реальности, никаких теорий. Только практика - золото на жнецах. У притяжения очень маленький откат - берем одного из толпы без щитов, и спустя 1.23 секунды (это без апгрейда на откат) бьем Опустошением. Противник далеко не успевает улететь, урон получают все, находящиеся вблизи. Если есть адепт или страж с биотикой, то они ударят по притянутой цели.

При игре против жнецов применение гранат одно - против баньши если схватит вблизи. Читай пост выше там написано, что макс урон от БВ будет если подготовитель и активатор будут 6 ранга. Опустошение обязательно для дрелла как для соло исполнений БВ так и для поддержки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

хоспади, ну в чем смысл сравнения уменьшения входящего урона со своими щитами?

Просто мне так кажется куда проще. В конце концов, что по твоему, что по моему дрелл живёт одинаково

Билд типа такого: 6 (40%) - 6(Обнажение) - 3(заполнитель) - 5(умения+вес) - 6 (щиты+ХП)

Мой билд: 6(30%) - 4(на массовость) - 6 (на шрапнель и радиус) - 4 (на вес) - 6 (так же как у тебя)

Почему так? 15% к урону умениями дадут 11 урона в сек к риву и по 60 урона на шрапнель - не существенно, зато 4 ранг притяжения спасает от 2-3 врагов (большенство как минимум пошатнёт, остальных поднимет) да и мазать скил практически перестаёт, в отличии от 3-х уровневой прокачки.

Граната на шрапнель.. хм.. думаю перекачать: конечно 2 гранаты по >1000 урона это меньше, но зато разброс 2 осколков гораздо меньше, что бывает критично ( например баньша - бывает, что не так близко стоишь, чтобы спасти напарника, а со средней дистанции долетает только 1 из 3 в цель. Остальные взрываются рядом, но зачастую не успевают спасти напарника)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На это есть универсальный ответ "Вы не любите котов? Да вы просто не умеет их готовить." Если кто-то не умеет правильно и с толком использовать гранаты, то это вовсе не означает, что они малополезны. Я уже описывал тут, как Опустошитель и Тварь умирают за секунды от гранат - опустошение+граната. С Баньши барьер очень быстро срывается гранатами, после чего она становиться менее подвижна и активна - фактически труп, если не лезть на рожон. Вот прочти пост выше таки :) - Опустошение 6 + Гранаты 6 - подготовитель на 6 и активатор на 6. "-Reave - Warp/Throw/Shockwave/Charge/Nova/Cluster Grenade".

Насчет опустошения на 6 я и не спорю, пожертвовать можно лишь последним пунктом Убийцы - шесть очков уходят на притяжение.

Читать - это хорошо, но это не заменит практику. От полного подъема, тем более на последних волнах - толку мало, там засилье Баньши, Тварей и Опустошителей, а Притяжение им до фени.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

FIRE EXPLOSION

...

-Can be detonated with any Biotic/Tech/Combat powers that can deal direct damage (except for the powers that are used to set up the combo).

...

Я всё правельно понял? Поджиг можно детанировать биотикой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

На это есть универсальный ответ "Вы не любите котов? Да вы просто не умеет их готовить." Если кто-то не умеет правильно и с толком использовать гранаты, то это вовсе не означает, что они малополезны. Я уже описывал тут, как Опустошитель и Тварь умирают за секунды от гранат - опустошение+граната. С Баньши барьер очень быстро срывается гранатами, после чего она становиться менее подвижна и активна - фактически труп, если не лезть на рожон. Вот прочти пост выше таки :) - Опустошение 6 + Гранаты 6 - подготовитель на 6 и активатор на 6. "-Reave - Warp/Throw/Shockwave/Charge/Nova/Cluster Grenade".

Насчет опустошения на 6 я и не спорю, пожертвовать можно лишь последним пунктом Убийцы - шесть очков уходят на притяжение.

Читать - это хорошо, но это не заменит практику. От полного подъема, тем более на последних волнах - толку мало, там засилье Баньши, Тварей и Опустошителей, а Притяжение им до фени.

Ну если ты бросаешься гранатами на последних фазах со жнецами юзая расходник о КД, то мне нечего добавить.

Против больших гадов 2 биотика спамят свои абилки, а мелочь я предпочитаю детонировать соло. Гранаты как я сказал, только на срыв Банши и отдельные форс-мажоры.

Я всё правельно понял? Поджиг можно детанировать биотикой?

Угу. Кстати билд 64646 мне понравился, я как-то всегда упирался в 3-5 стиль, чтобы очки все потратить.

Все же Пул если качать до то Т6 бонуса БВ.

Изменено пользователем Prime Abstergo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну если ты бросаешься гранатами на последних фазах со жнецами юзая расходник о КД, то мне нечего добавить.

Против больших гадов 2 биотика спамят свои абилки, а мелочь я предпочитаю детонировать соло. Гранаты как я сказал, только на срыв Банши и отдельные форс-мажоры.

Бросаю, а что не так в броске гранаты? Экономишь термозаряды, которые уже давно уперлись в потолок? Ударишь Тварь или Баньши Опустошением и будет расстреливать из оружия, вместо того, чтобы бросить гранату? В чем смысл такого действия? Допустим, в команде есть еще два адепта и обе азари, но они в этом момент сдерживают напор с другой стороны.

То, что ты сказал насчет гранат, вовсе не означает, что это истина. Это твой личный подход, ничего более.

О какой мелочи идет речь на последних волнах против цербера, жнецов и допустим гетов (хотя я лучше бы взял азари, разведчика или инженера против гетов)? У цербера - фантомы, инженеры и атласы в основном. У жнецов баньши, твари, налетчики. У гетов - ракетчики, огнеметчики, праймы и невидимки. Вообщем все те, кому притяжение - как мертвому припарки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Бросаю, а что не так в броске гранаты? Экономишь термозаряды, которые уже давно уперлись в потолок? Ударишь Тварь или Баньши Опустошением и будет расстреливать из оружия, вместо того, чтобы бросить гранату? В чем смысл такого действия? Допустим, в команде есть еще два адепта и обе азари, но они в этом момент сдерживают напор с другой стороны.

То, что ты сказал насчет гранат, вовсе не означает, что это истина. Это твой личный подход, ничего более.

О какой мелочи идет речь на последних волнах против цербера, жнецов и допустим гетов (хотя я лучше бы взял азари, разведчика или инженера против гетов)? У цербера - фантомы, инженеры и атласы в основном. У жнецов баньши, твари, налетчики. У гетов - ракетчики, огнеметчики, праймы и невидимки. Вообщем все те, кому притяжение - как мертвому припарки.

Далеко не у всех расходники "в потолке".У еще меньшего количества есть грейды на таскание всего по 10 штук. Фантомы,инженеры,налетчики,ракетчики и охотники замечательно притягиваются притяжением.После сбития щитов перегрузкой разумеется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

У меня не всё в потолке, даже учитывая новый сундук и минимум пять раз золото в день, но патроны всегда, я просто не успеваю их тратить больше, чем покупаю. Прошел две бронзы соло, пытаясь лучше привыкнуть к Дротику или просто забыть о нем. Получил 30к, не потратил ни одного термозаряда - бегал салари-разведчиком. Купил сундук за 33к, в нём следующее:

Таким образом термозаряды уже зашкалили, не солить же их?

MassEffect3 2012-03-29 13-41-29-53.jpg

MassEffect3 2012-03-29 13-41-16-33.jpg

post-21450-0-38603600-1333017926_thumb.j

post-21450-0-19756700-1333017932_thumb.j

Изменено пользователем Panda1974

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Бросаю, а что не так в броске гранаты? Экономишь термозаряды, которые уже давно уперлись в потолок? Ударишь Тварь или Баньши Опустошением и будет расстреливать из оружия, вместо того, чтобы бросить гранату? В чем смысл такого действия? Допустим, в команде есть еще два адепта и обе азари, но они в этом момент сдерживают напор с другой стороны.

То, что ты сказал насчет гранат, вовсе не означает, что это истина. Это твой личный подход, ничего более.

О какой мелочи идет речь на последних волнах против цербера, жнецов и допустим гетов (хотя я лучше бы взял азари, разведчика или инженера против гетов)? У цербера - фантомы, инженеры и атласы в основном. У жнецов баньши, твари, налетчики. У гетов - ракетчики, огнеметчики, праймы и невидимки. Вообщем все те, кому притяжение - как мертвому припарки.

My strategy is far beyond your comprehension.

This conversation is over.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

My strategy is far beyond your comprehension.

This conversation is over.

Стратегию мы и не обсуждали, разве что тактику. Насчет "за пределами понимания" - это прием съезда с темы :).

Согласен, у каждого свой билд, на этом закончим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Инженер

ПИРО: у человека - поджиг, перегрузка. Получается нечто совершенно демоническое. А как бабахает!

ТЕХНО: перегрузка, поджиг (обязательное условие - цель должно убить поджигом)

У человека-инженера в этом плане вообще все плюшки - комбо работает в обе стороны, как в строну техно, так и в сторону поджига.

Скажите, а нужно ли ветки поджога и перегрузки как то по-особенному прокачивать, что бы пиро и техно комбы срабатывали? А то я как ни пробую - не срабатывает! Если с техно ещё какое-то заковыристое условие со смертью от активирующего скила, то с пиро то почему не выходит? Или там тоже таргет должен умереть от перегрузки?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скажите, а нужно ли ветки поджога и перегрузки как то по-особенному прокачивать, что бы пиро и техно комбы срабатывали? А то я как ни пробую - не срабатывает! Если с техно ещё какое-то заковыристое условие со смертью от активирующего скила, то с пиро то почему не выходит? Или там тоже таргет должен умереть от перегрузки?

В обоих случаях таргет должен умереть.Причем до этого он должен гореть/колбаситься от электричества, что, как я понял, тоже не всегда проходит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В обоих случаях таргет должен умереть.Причем до этого он должен гореть/колбаситься от электричества, что, как я понял, тоже не всегда проходит.

Понятно, спасибо, буду пробовать. Интересно только, почему адептам, считай, халявное исполнение комбинаций сделали, а тут изголяться надо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скажите, а нужно ли ветки поджога и перегрузки как то по-особенному прокачивать, что бы пиро и техно комбы срабатывали? А то я как ни пробую - не срабатывает! Если с техно ещё какое-то заковыристое условие со смертью от активирующего скила, то с пиро то почему не выходит? Или там тоже таргет должен умереть от перегрузки?

Смотрим на подчёркнутое:

...

FIRE EXPLOSION

-Can be set up by: Incinerate, Carnage, Inferno Grenade, Incendiary Ammo

-Can be detonated with any Biotic/Tech/Combat powers that can deal direct damage (except for the powers that are used to set up the combo).

-Effect: Enemies effected by any of the fire based powers, cause an AoE fire explosion, once they are killed by a direct damage power. The effect is similar to blowing up Pyros with Overload in ME2.

-Note: Enemy MUST be killed by the second power, in order to cause a Fire Explosion. E.G. it will not work, if an enemy is hit by Incinerate --> Overload, and still has HP left after that. So, in this case, Overload would have to do sufficient damage to outright kill a burning enemy, in order to cause a Fire Explosion.

...

TECH BURST

-Can be set up by: Overload, Energy Drain, Sabotage, Disruptor Ammo

-Can be detonated by any Biotic/Tech/Combat powers taht can deal direct damage (except for the powers that are used to set up the combo).

-Effect: Enemies effected by electricity based powers, discharge multiple electricity bolts to nearby enemies, when hit with direct damage powers. Effect is similar to Overload's Chain Overload upgrade.

-Note: Unlike Fire & Cryo Explosion combos, this one doesn't require an enemy to be killed by the second power. E.G. enemy hit by Overload --> Incinerate will produce a Tech Burst, whether he is killed by Incinerate or not.

Итог:

1. Как уже было сказанно для огн.взрыва надо, чтобы подоженная цель была убита другим умением наносящим моментальные урон (т.е. не damage per second)

2. Перегрузка (''Overload'') может вызвать огн.взыв, по при этом она должна убить подоженную цель, что крайне проблематично, если враг не синтетик (геты, турели, атласы)

3. Чтобы активировать техновзрыв не нужно, чтобы цель померла - нужно лишь умение наносящее моментальный урон.

4. А вот этот пункт объясните мне: какого лешего, учитывая пункт 3, воспламенение не вызывает техническую связку?!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А вот этот пункт объясните мне: какого лешего, учитывая пункт 3, воспламенение не вызывает техническую связку?!

оно же кроме моментального еще и поджигает.в этом вся фишка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

оно же кроме моментального еще и поджигает.в этом вся фишка

1. на социалке пишут, что должно работать

2. эффект похож на цепную молнию, можно не заметить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

...

2. эффект похож на цепную молнию, можно не заметить

Да не, не в этом дело. Только щас спалил - эффект от перегрузки длится 3 секунды: ~2.5 секунды колдауна + время что летит снаряд воспламенения. Оказывается я просто не успевал активировать взрыв

Изменено пользователем iviSkoffe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да не, не в этом дело. Только щас спалил - эффект от перегрузки длится 3 секунды: ~2.5 секунды колдауна + время что летит снаряд воспламенения. Оказывается я просто не успевал активировать взрыв

вот поэтому техсвязку делают два инженера, один кидает воспламенение и пока оно летит второй юзает перегрузку/поглощение энергии

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

люди, не цепляйтесь вы так за умения, техно-бабах прекрасно активируется перегрузкой, а маркером ничуть не менее прекрасно работают дезинтеграционные патроны. а если учесть складывающийся штраф на восстановление щитов/барьера цели...имхо куда более универсальный вариант.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

люди, не цепляйтесь вы так за умения, техно-бабах прекрасно активируется перегрузкой, а маркером ничуть не менее прекрасно работают дезинтеграционные патроны. а если учесть складывающийся штраф на восстановление щитов/барьера цели...имхо куда более универсальный вариант.

и все бы хорошо но уже неделю ни одной пачки не упало :unsure:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На золоте, выбор с рандомами-это адепт-азари!С 3 волны можно спокойно спамить деформацию+бросок(если вкачено 100 % взрыва)на бронировынные цели,а итог будет тем, что взрыв деформации в радиусе около 4 метров всех уносит с 1-2 взрывов!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не нашел соответствующей темы, поэтому пишу сюда.

Я человек новый на сайте, поэтому наглеть не хочу, но мне кажется что тема «как прокачать перса в мультике» и почему, для чего и под какую тактику будет актуальна.

Как прокачать перса по компбо в команде, под индивидуальное комбо. Какой кроган лучше рукопашник или все таки стрелок? Умения полезны с охватом площади или на одну цель с большим уроном? Советы по прокачке от людей опытных всегда полезны новичкам. В поисковиках на данную тему ничего нет.

Вопрос такой: у разведчика в такт. Маскировке при выборе между продолжительностью действия и повышением урона на 40%, что лучше выбрать? И какой урон имеется ввиду от оружия или рукопашный?

Заранее спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...