Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Айне

Какой вы хотите видеть боевку в играх Dragon Age?

Так какую боевку вы ждете от следующих игр серии Dragon Age?  

252 пользователя проголосовало

  1. 1. Нужен ли реализм в боях?

    • Нужен предельный реализм. Никаких приукрашиваний.
    • Бои можно чуть приукрасить, но самую малость. Как в правдоподобных исторических боевиках.
    • Поровну правдоподобности и красоты - вот мой идеал боевки!
    • Красота спасет серию, а реализм ее погубит. Больше кульбитов, выше прыжки, изящнее движения!
    • Мне нравится степень реализма, которая была в боевке DA:O.
    • В DA-2 бои стали красивее, пусть разработчики работают в этом направлении.
    • Свой вариант (напишите).
  2. 2. Что нужно добавить в боевку? А может, еще что-то забыли убрать?

    • Пусть вернут воинам луки, а разбойникам мечи и топоры!
    • 3 класса - это позор. Пусть сделают больше!
    • Больше красивых добиваний!
    • Хотелось бы увидеть больше комбинаций различных умений и заклинаний.
    • Хватит этих значков из WOW, пусть сделают нормальную слэшерную боевку. Вот в Mass Effect...
    • Побольше стратегических аспектов. Вот в Total War...
    • Пусть сделают все, как было в DA:O, и не лезут к нам со своими экспериментами.
    • DA-2 - вот мой идеал. Ничего лишнего, все по делу.
    • Свой вариант.


Рекомендуемые сообщения

(изменено)
battle-combat-art26.jpg

Уважаемые дамы и господа!

Вот уже несколько лет мы спорим в самых разных темах, какой должна быть боевка в серии Dragon Age. Нужны ли в ней реки крови и мрачные рожи? А может быть, жестокость ни к чему? Быть может, вам хватает реалистичности в обычной жизни, и садясь за игру, вы хотите получить эстетическое наслаждение, вместо того чтобы наблюдать за отрубленными конечностями? Так реалистичность или фантазия? Натурализм или красота? Закрытые доспехи или бронелифчики? Толпы врагов, которых герои красиво рубят огромными мечами, или кровавая схватка обычных человекообразных с такими же обычными человекообразными? Высказывайтесь!

post-13223-0-02060800-1350574703.jpg

Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хочу боевую систему как в ДА2, только убрать сверхскоростное махание двуручником, а так же нелепое распадание врагов на мелко нарубленные кубики при критическом попадании стрелы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По-моему, темное фэнтези (а заодно и ощущение средневековья со всеми его мерзостями) должно создаваться за счет сюжета и атмосферы, а не расчлененки) Хотя я тоже против взрывающихся голов и кетчупа. Это несерьезно как-то.

А атмосфера создаётся, в частности, визуализацией боёв.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
А атмосфера создаётся, в частности, визуализацией боёв.

У меня отрубленные конечности и кишки наружу будут вызывать смех) Наверно, меньше трэша смотреть надо было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

У меня отрубленные конечности и кишки наружу будут вызывать смех) Наверно, меньше трэша смотреть надо было.

Ммм, какая злая девушка...

А вообще главное как рубить и выпускать.

Как в зомбифильмах - смешно, как в "Спартаке" - пафосно \ героично, как в "300" гратескно, как в "Вальгале" - оный реализм.

В зависимсти от того что нужно достичь, какую атмосферу создать, выбираем и визуальный стиль\смешение стилей.

Pony-snob

Кстати, отмечу, что Дарк бывает разный: "Гротескный" Бэккер, "Матовый" Глен Гук, "беспросветно чёрный, склизкий" Стивен Р. Дональдсон

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

реализм. много реализма. и пару капель эстетики. больше логики, меньше кетчупа.

больше классоов. 3 архетипа это конечно хорошо, просто и понятно, но если расширить и углубить, я буду только рад.

добавить еще одного перса в пати, что бы было ГГ +4 сопартийца. будет больше тактики (ну и любителям играть попроще можно будет просто рашить)

вернуть разнообразие вооружения, конечно. пускай разбойник в здравом уме не пойдет воевать с врагами, надев латы, со щитом и бастардом, но не надо отбирать у нас возможность эксперементировать.

дайте нормальный ИИ противникам. и мораль тоже. что бы можно было убить командира, и заставить подчиненных разбежаться, например.

анимации добиваний, парирований и уворотов конечно очень трудно синхронизировать, но в ДАО у них иногда получалось. пускай вернут.

и что бы никакого безумного слэшерства как ДА2.

машинку для закатывания губ уже купил, просто никак не разберусь с механизмом.

Изменено пользователем Sazard

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А атмосфера создаётся, в частности, визуализацией боёв.

Согласен. Во второй DA из-за боевки а-ля "Убей очередную тысячу моджахедов в чалмах" (собственно, всегда интересовало, откуда в Киркволле взялись энти талибы и какие-то ниндзи?) создавалась атмосфера не фэнтези-rpg, а какого... Даже не слэшера, а чего-то в стиле Diablo: беги вперед, жги ересь, е*ошь мутантов, карай неверных. Все это сводило на нет светлые стороны игры, но зато тыкало в глаза негативом, хоть я и весьма неплохо отношусь к сиквелу. И атмосфера тоже рушилась, хоть ее там и не так уж и много.

А вообще если углубиться в фантазию (именно в фантазию, потому как в современных играх подобное уже не осуществимо), то хотелось бы, чтобы при всей свирепости и кровожадности рубилова, само количество боевых сцен снизилось к минимуму. Я (да и, уверен, не я один) в RPG хочу роль отыгрывать, а не нагибать все, что движется. Предпочтительней вообще вступать в схватки только на самый крайняк. Но проблема в том, что в DA (да и не только в ней), нас, сцуко, заставляют устраивать махач по поводу и без повода. Прогулка за цветочками для ЛИ заканчивается кетчупной баней и уродливыми модельками, изображающими тупых и злобных супостатов, валяющихся в "лужах" красных пикселей. Никто не спрашивает игрока, хочет ли он сражаться или нет, ему просто дают в руки двухметровый дрын и отправляют устраивать устраивать экстерминатус for great justice. Вопрос при этом один "Что за нах?".

Много гуро - это православно. Но при этом бессмысленные и беспощадные схватки осточертели и вызывают только негодование.Скучаю по временам Плэйнскейпа, когда можно было обнажать оружие только когда особо сильно припекало и надо было гораздо чаще думать головой, нежели закликивать мобов. Но, к сожалению, бойким йуным мальчуганам (читай, школьник) ныне нравится формула "Blood + Tits + Gore", так что остается только мечтать об обширном поле для синдрома поиска глубинного смысла, огромных "литературных" диалогах и ролеплее, позволяющем отыграть любой типаж, от мессии до абсолютно ублюдошного тирана с множественным расслоением личности, который нагибает, пытает и повелевает только потому, что он это может.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
А вообще главное как рубить и выпускать.

Вот с этим согласна) Хотя я предпочитаю реализм плюс зрелищность. В конце концов, это игра.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Согласен, но за невозможностью осуществления наших мечтаний, остаётся надеется лишь на то, что бесконечные бои, хотя бы, станут радовать и подчёркивать атмосферу, а не наоборот.

Вот с этим согласна) Хотя я предпочитаю реализм плюс зрелищность. В конце концов, это игра.

По мне, для гармонии с внутренним содержанием, DA необходима визуализация аля "Правдоподобные исторические боевики", не "Абсалютный Реализм", но не так уж и далеко от него.

Изменено пользователем Skvorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
По для гармонии с внутренним содержанием DA необходима визуализация аля "Правдоподобные исторические боевики", не "Абсалютный Реализм", но не так уж и далеко от него.

Я же не прошу вакханалию в духе "300" или мозговыносящие бои в духе DMC)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Скучаю по временам Плэйнскейпа, когда можно было обнажать оружие только когда особо сильно припекало и надо было гораздо чаще думать головой, нежели закликивать мобов. Но, к сожалению, бойким йуным мальчуганам (читай, школьник) ныне нравится формула "Blood + Tits + Gore", так что остается только мечтать об обширном поле для синдрома поиска глубинного смысла, огромных "литературных" диалогах и ролеплее, позволяющем отыграть любой типаж, от мессии до абсолютно ублюдошного тирана с множественным расслоением личности, который нагибает, пытает и повелевает только потому, что он это может.

Геймизм не есть плохо, если он годно(M&M, Wizardry, Ultima) сделан, у биоварей с этим огромные проблемы - единственная удачная реализация - BG, в многом благодаря уже имеющейся твердой ролевой системе, хотя NWN это потом не помогло, да. А общая вариативность никогда не была их коньком, сразу с BG они развивали рпг сугубо в контектсе нарративизма, соотвественно ставя во главу вариативность сценарную, за геймплейной же стоит обращаться к Аркануму или Баггерфолу(:

Кстати, отмечу, что Дарк бывает разный: "Гротескный" Бэккер, "Матовый" Глен Гук, "беспросветно чёрный, склизкий" Стивен Р. Дональдсон

Ну у нас большой частью героика, так что наилучшем примером будет, пожалуй, "Кейн" Вагнера.

Я же не прошу вакханалию в духе "300" или мозговыносящие бои в духе DMC)

Я за вакханалию, буде она годно реализована в контексте ролевой системы.

Изменено пользователем Overlord8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Какой, ИМХО, должна быть боевка.

Расчлененка должна быть, только без разлетания на куски и фонтанов крови.

Скорость боя ниже ,чем в ДА2, но выше, чем в ДАО. Так будет реалистичнее.

Не знаю, можно ли реализовать эту задумку, ибо она она реалистична. в жизни как дерутся? Парируют удары, уворачиваются, а потом пробивают защиту и наносят удар. Обычно одного удара хватает. А что мы видим? Героев и мобов раз двадцать мечом ударили, десять раз копьем проткнули, а они дерутся как угорелые и в ус не дуют. Можно ли сделать так, чтобы во время боя скилл защиты влиял не на получаемый урон, а на парирование и увороты. Например, моб бьет, его скилл атаки меньше, чем скилл защиты у героя. Герой уворачивается или парирует. Бьет герой. Его скилл атаки больше, чем защита моба. Моб получает удар, например, по руке. Рука отлетает, герой еще раз бьет, разрубает моба и тот мертв. И красочно, и реалистично. Но вот можно ли это реализовать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По поводу боевки: Балдурс Гейт. Просто Балдурс Гейт. В первую очередь - битвы с магами высокого ранга оттуда возьмите. И драконы чтобы Фиркраага напоминали, а не стопиццот хитов без головного мозга...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Если говорить о боёвке, то за основу лучше взять DA:O, нужно:

1) добавить зрелищных добивалок побольше типа когда мочишь Огра, а желательно для каждого оружия свои(меч и щит, кинжал, лук,кинжалы или мечи в двух руках, двуручный меч и топор);

2) немного быстрее сделать бой;

3) крови больше разве что в специальных приёмах но не так чтоб враги на куски разлетались, как было в DA2;

4) чтобы все противники уже были на карте как в Origin'е, а не появлялись из воздуха, что меня бесило при прохождении второй игры, ладно если это духи или призраки, а то разбойники постоянно откуда-то выпрыгивают.

5) Проще говоря намного реалистичней чем DA2, но более стремительный чем DA:O.

Что касается прокачки то первая часть для меня идеальна, да же на вид видно было что это книга в крови, куда ГГ записывает разные приёмы, что логично и реалистично, во второй не скажу что плохо и не скажу хорошо т.к., с одной стороны графически прекрасно, но за ход был из менюшки, ну терялся реализм + ещё система иконок, в первом была сверху (как в крутом KotOR'е) и норм. видна, во второй была сбоку ну да ладно, но почему она прозрачная неясно, не видно её было, что доставляло дискомфорт.

Очень хотелось бы прокачку разнообразней чтоб войнам были доступны мечи в обоих руках (особенно хочется возвращение приёмов "взмах двумя руками" и "Ураган" просто от них реально урон наносился всем кто был в радиусе поражения, а не только тому кто отмечен для атаки) и многое другое что уже было.

В общем боёвка должна быть как в DA:O, лишь доработанная в пользу добивалок и скорости.

Изменено пользователем MishinCondishin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Но вот можно ли это реализовать?

Сделать то можно, только вот в подобной системе невозможно нормально реализовать систему умений и магии. Кроме того в данной аналоговой системе будут проблемы с балансом врагов, поскольку она будет еще жестче чем, скажем, в Dark Souls, там тоже, не смотря на все заявления, от полностью аналогового боя отказались.

Изменено пользователем Overlord8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Какой, ИМХО, должна быть боевка.

Расчлененка должна быть, только без разлетания на куски и фонтанов крови.

Скорость боя ниже ,чем в ДА2, но выше, чем в ДАО. Так будет реалистичнее.

Не знаю, можно ли реализовать эту задумку, ибо она она реалистична. в жизни как дерутся? Парируют удары, уворачиваются, а потом пробивают защиту и наносят удар. Обычно одного удара хватает. А что мы видим? Героев и мобов раз двадцать мечом ударили, десять раз копьем проткнули, а они дерутся как угорелые и в ус не дуют. Можно ли сделать так, чтобы во время боя скилл защиты влиял не на получаемый урон, а на парирование и увороты. Например, моб бьет, его скилл атаки меньше, чем скилл защиты у героя. Герой уворачивается или парирует. Бьет герой. Его скилл атаки больше, чем защита моба. Моб получает удар, например, по руке. Рука отлетает, герой еще раз бьет, разрубает моба и тот мертв. И красочно, и реалистично. Но вот можно ли это реализовать?

Полный отказ от ХП и брони механика хоть и очень интересная, но не слишком применимая к партийной тактической РПГ. Сделать то можно, но без возможности определить в какую часть тела бить, без системы ранений соль подобной системы чувствоваться не будет, да и прокачку в ней надо делать совершенно иную.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Согласен, предложенная мной система не очень подходит для РПГ. Для слэшера - в самый раз, но ДА не слэшер.

Можно сделать не полностью аналоговый бой, а например так: когда герой бьет моба, у моба определенный запас защиты(вместо ХП), защита от ударов будет выглядеть как анимация парирования и уклонения, а когда защита кончится, то ГГ сделает фаталити. Насчет брони: она будет увеличивать запас защиты, а если у ГГ оружие из слабого материала(в ДАО мареиалы делились на 7 уровней), например, из железа, а броня моба из сильверита, то удар ГГ может и не пробить броню первые два-три удара после пробития защиты.

В таком случае прокачка и умения особо не изменятся.

А вот как быть с магией - это серьезный вопрос. Если сделать бои более реалистичными, то маги могут стать слишком сильными. Потому что заклинания будут убивать врагов быстро или оглушать их, и тогда воины-сопартийцы будут добивать врагов одним-двумя ударами.

Изменено пользователем True Sith

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Можно сделать не полностью аналоговый бой, а например так: когда герой бьет моба, у моба определенный запас защиты(вместо ХП), защита от ударов будет выглядеть как анимация парирования и уклонения, а когда защита кончится, то ГГ сделает фаталити.

Сведение отдельных защитных навыков к некоему показателю обеднит боевку, да и по сути предложенный вами бой представляет все тот же вариант с ХП, только реализованный в иной системе условностей.

Тем более что, например, вариант, где значим, скажем, не показатель защиты, а выносливость, ресурс которой используют защитные умения, куда более вменяем, реалистичен и частично применяется.

А вот как быть с магией - это серьезный вопрос. Если сделать бои более реалистичными, то маги могут стать слишком сильными.

Можно реализовать все доступные классы через магию, можно ввести жесткую систему истощения, можно проапрувить дальнобойное оружие, при этом ограничив дееспособность магии на дистанции, вариантов на самом деле масса.

Главный минус у вышеизложенного мною - помноженная на реалистичную динамику сложность геймплея, нормально реализовать это при условии партийности можно только в пошаговой боевой системе.

Изменено пользователем Overlord8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сведение отдельных защитных навыков к некоему показателю обеднит боевку, да и по сути предложенный вами бой представляет все тот же вариант с ХП, только реализованный в иной системе условностей.

Тем более что, например, вариант, где значим, скажем, не показатель защиты, а выносливость, ресурс которой используют защитные умения, куда более вменяем, реалистичен и частично применяется.

Почему это обеднит? Бои будут и красочными, и более реалистичными. И я не предлагал свести все защитные навыки в один. Тем более что их не так много: защита от физического урона и от разных видов магии. И они будут отдельно.

В качестве защиты можно использовать выносливость, да. Или ману. То есть ГГ бьет моба, тот парирует, уклоняется, отбивается щитом, выносливость кончилась - моб не может защищаться, ГГ наносит удар по нему, моб готов.

Можно реализовать все доступные классы через магию, можно ввести жесткую систему истощения, можно проапрувить дальнобойное оружие, при этом ограничив дееспособность магии на дистанции, вариантов на самом деле масса.

Да, можно ослабить магов.

Главный минус у вышеизложенного мною - помноженная на реалистичную динамику сложность геймплея, нормально реализовать это при условии партийности можно только в пошаговой боевой системе.

Напиши пример, пожалуйста, в какой ситуации партийность будет мешать такой системе? Сложности геймплея я вообще не вижу. Наоборот, так даже в чем-то легче.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

И я не предлагал свести все защитные навыки в один. Тем более что их не так много: защита от физического урона и от разных видов магии. И они будут отдельно.

Я не о типах защиты, а о навыках, которые по-твоему анимируются, - уклонении, парировании, блоке - привязывание их напрямую к единому элементу пойдет в ущерб боевке.

Напиши пример, пожалуйста, в какой ситуации партийность будет мешать такой системе? Сложности геймплея я вообще не вижу. Наоборот, так даже в чем-то легче.

У нас есть несколько ресурсов, несколько условных моментов, привязанных к этим ресурсам, при чем каждый из которых критичен, поскольку персонаж быстро дохнет, отсюда и "злая" магия - с другой стороны у нас реалистичная динамика, тут просто тупо не реально за всей партией уследить в реалтайме, и никакая активная пауза не спасет. А сложность в том, что условностей больше и они менее однозначны чистого хп.

Изменено пользователем Overlord8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну раз такая система не подходит для ДА(к моему большому сожалению :( ), то тогда надо взять боевку ДАО, слегка ее ускорить, разнообразить и будет хорошо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

"Натурализм или красота? "

Я бы хотел нечто среднее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

о я смотрю идут рассуждения о отказе от ХП :) Это было бы прекрасно, правда, но только давайте смотреть в обе стороны: если герою попадут мечом по руке, она у него должна оторваться точно так же как и у моба )) Лично я действительно хочу поиграть в нечто подобное, но меня терзают смутные сомнения, что в такой игре все будут дружно помирать на первом же паке, где мобов больше чем союзников.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

о я смотрю идут рассуждения о отказе от ХП :) Это было бы прекрасно, правда, но только давайте смотреть в обе стороны: если герою попадут мечом по руке, она у него должна оторваться точно так же как и у моба )) Лично я действительно хочу поиграть в нечто подобное, но меня терзают смутные сомнения, что в такой игре все будут дружно помирать на первом же паке, где мобов больше чем союзников.

Не обязательно прям так уж отказываться от этого и отрывать руку при прикосновении кинжала, НО, БС бы добавило реализма, если б в зависимости от показателя здоровья улучшалась/ухудшалась производительность боевой единицы. Здоровье меньше половины и тебя хорошенько ударили по ноге? - хромай, хватайся переодически за больное место, промахивайся при ударах. Здоровье на полной + бард завыл свою воодушевляющую песенку? - скачи, руби, пятеро на одного, реакция, боевой дух...и всё в таком роде.

Тут бы пригодились умения бардов и витязей из ДАО, их воодушевление да и бальзамы бы сыграли не последнюю роль, а уж энтропия и вовсе бы использовалась повсеместно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не обязательно прям так уж отказываться от этого и отрывать руку при прикосновении кинжала, НО, БС бы добавило реализма, если б в зависимости от показателя здоровья улучшалась/ухудшалась производительность боевой единицы.

Тут сложно реализовать некоторые партийные концепты, тех же поторошителей и магов крови, да и умения есть на малом здоровье основаные и у других - выкинув их из этой схемы, от нее самой мало что останется. Ну и танкование станет более судорожным, снизится роль "спасающих" умений. К тому же изрядное усложнение - помимо хп, нужна система ранений, и умения с ней связаные.

Уж лучше впилить систему партийной морали, переориентировав часть умений и специализаций на нее(барды - апают, потрошителям - похуй и т.п.), от которой будут зависеть некоторые бевые атрибуты, тем более что неплохие примеры ее реализации есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В первом Деусе герой хромал из-за попаданий в ногу или часто промахивался по цели, если ему травмировали руку. Игре почти 13 лет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...