Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Coalen

Divinity: Original Sin [серия]

Рекомендуемые сообщения

 


BRC Video Games Awards 2014: Игра года на РС, RPG года, Саундтрек года, Игра года по старой IP, Разработчик года, ИГРА ГОДА


8b7f334d34bc8a39184664c6b7bef374.png

Divinity_Original_Sin_Logo_Portal_Dark_0ÐаÑÑинки по запÑоÑÑ Divinity: Original Sin  logo png

 

Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios

Платформа: [PC] I Дата выхода: 30 июня 2014

ЕЕ - 27 октября 2015 (PC, XOne, PS4)

Кикстартер

Кампания публичного финансирования успешно завершена. Привлечен миллион долларов. Достигнуты все цели кампании. Дополнительное финансирование обеспечило ларианам возможность улучшить механику игры и игровой мир по многим направлениям. Улучшен дизайн локаций и повышена их детализация, создана система личностных качеств и особенностей характера героев, добавлены наделенные личностью и обладающие уникальной историей компаньоны, реализованы циклы активности NPC, в диалоги привнесено дополнительное разнообразие.


Действие Original Sin происходит в Ривеллоне на заре новой эры, задолго до событий Divine Divinity и Divinity II. Два героя сыграют свою роль в истории, шаг за шагом познавая определяющие судьбу мира тайны и собственное предназначение, в чем им поможет неизменный наставник - маг Зандалор. Достигать поставленные цели можно различными путями, но каждое решение имеет свои последствия и влияние на жизни людей. Помимо глобальной репутации, героям предстоит выстраивать отношения друг с другом и стать надежными партнерами или одиночками, поневоле объединенными общей целью и не способными прийти к единому решению. Игрок волен отыгрывать обоих персонажей или предоставить одного из них AI, выбрав один из множества доступных характеров. Отряд игрока не ограничится двумя основными персонажами – также можно воспользоваться услугами наемников и призвать различных существ с помощью магии. Сражения в Original Sin проходят в пошаговом режиме и предлагают широкие тактические возможности. Проходить игру можно как в одиночном, так и в кооперативном режиме.


Особенности:

 
  • Приквел. Который поясняет, как всё начиналось. Среди прочего, откуда появилось "Чёрное кольцо".
  • Изометрическая камера.
  • Original Sin представляет собой party-based RPG, а не action RPG. Большую часть времени в команде игрока будет от четырех до шести персонажей (два героя, наемники и призванные существа). Тем не менее, любители хардкора могут попытаться пройти игру даже одним героем.
  • В начале игры настраиваем обоих героев вплоть до смены пола. Можно играть за двух женщин или двух мужчин. Также определяем внешность, начальные характеристики, навыки и, по желанию, характер.
  • Динамические и интересные квесты. Которые будут образовывать цепочки из заданий. Квесты, а-ля: "Я потерял свой топор. Можешь принести?", в игре обещали не появляться. Прежде всего разработчики хотят, чтобы все задания взаимодействовали друг с другом, привнося интерес к исследованию мира.
  • Никаких знаков квестодателей над головами персонажей. Чтобы получить задание, игроку придется потрудиться. А именно: исследовать окружающий мир, говорить с людьми, искать предметы, читать книги, интерпретировать полученную информацию.
  • Игровой мир состоит из четырех больших областей.
  • Войдя в дом NPCs, игроки вызовут его недоверие. Он будет следовать за вами по всему дому, опасаясь того, что что-то пропадёт и станет просить прекратить гнусное дело, если всё-таки игрок решится украсть что-нибудь. Но, благодаря тому, что игроков двое, к примеру, один из них сможет занять хозяина разговором, пока другой займётся "делом"
  • Высокая интерактивность окружения. Можно брать любой предмет, если не закреплён намертво, или не слишком тяжёл. К примеру, деревянная бочка, можно обследовать, поднять, бросить, или разбить.
  • Комбинирование предметов. Съест наш герой ядовитый гриб - получит отравление, а смешает, грибочек же, с мечом. Получит оружие с уроном ядом. Мешок муки, смешанный с водой, даст тесто. В печке можно испечь хлеб, который использовать позже для поправления здоровья. Ну, а если заранее смешать тесто с яблоком, получим пирожок изгоняющий яды. Подобных кобинаций множество. Экспериментируйте себе в удовольствие.
  • Битвы пошаговые. Появление врага, или переход разговора в бой, автоматически включает пошаговый режим. Который проходит отдельно, для каждого из игроков. Находится один из игроков далеко от товарищей, что ведут бой, он может вести диалоги, обследовать местность, и прочее. Но, при приближении с сражению, автоматически происходит переход в пошаговый режим. Каждое действие стоит определённое количество пунктов (как в первых частях Fallout).
  • Контролировать партию можно раздельно. То есть, герои могут находиться в разных местах и заниматься своими делами. Начало пошагового боя одним из героев не означает переход в пошаговый режим для другого героя, находящегося в другой локации. Два проходящих одновременно пошаговых боя также не означают очередность ходов каждого героя. Все это происходит обособленно в удобном для игрока порядке. Сгруппировать отряд требуется только при переходе из одной зоны в другую, а также, вероятно, в некоторых сюжетных ситуациях.
  • Мультиплеер организован по принципу drop-in. Друг присоединяется к вашей одиночной игре и берет на себя управление одним из персонажей.
  • При спорах героев даже в мультиплеере используются различные социальные навыки (убеждение, запугивание, очарование). Их эффективность определяется соответствующими характеристиками героя, а также сутью конкретной ситуации. Например, в определенной ситуации убеждение может быть уместнее (соответственно, приоритетнее) запугивания, но это не значит, что оно обязательно превалирует. Результат определяется совокупностью механики параметров и оценки ситуации. Система функционирует так же и в диалогах с нпс. Например, персонаж может быть устойчив к запугиванию, но падок на соблазнение.
  • Пример функционирования системы персональных качеств и талантов: приняв определенное число справедливых решений, герой получает соответствующую черту характера, обеспечивающую ему повышенную защиту от контроля разума со стороны демонов, засчет его непоколебимой принципиальности. Если персонажи в группе определенное число раз сойдутся во мнении при принятии решения, они повысят свой командный дух и увеличат бонусы, получаемые при сражении в паре. Также будет доступна такая особенность характера как любопытство. Оно позволит герою овладеть шестым чувством, которое поможет легче раскрывать секреты и находить тайники.
  • Как носители Магии Истоков герои способны понимать язык животных. Данная способность позволит получать недоступные простым людям сведения и откроет интересные задания.
  • Во время настройки персонажей можно определить их личность, если нет желания отыгрывать обоих. Предусмотрен банальный вариант "молчи и следуй моим приказам", но множество других доступных типажей личности призваны внести разнообразие в игру и значительно оживить процесс.
  • Система развития персонажа:
 

Основные характеристики персонажа и определяемые ими аспекты:
- Сила - урон оружием ближнего боя, максимальный переносимый вес, способность надеть определенные доспехи, дальность броска предметов, эффективность запугивания.
- Ловкость - урон оружием дальнего боя, дальность стрельбы, взлом замков, карманные кражи, обезвреживание ловушек, эффективность ремонта.
- Интеллект - запас маны, эффективность заклинаний в зависимости от их типа (урон, дальность, радиус, продолжительность действия, вероятность избежать воздействия), эффективность убеждения, определение характеристик и сопротивляемости нпс, опознание предметов, сопротивляемость разума.
- Конституция - запас здоровья, сопротивляемость яду, эффективность очарования.
- Скорость - расстояние перемещения засчет одного очка действия, вероятность уклонения от атак, инициатива, затраты очков действия на смену снаряжения и использование предметов в бою.
- Восприятие - вероятность попадания по врагу, зрение и слух (дальность отображения врагов на мини-карте, их опознание), поиск ловушек, сокровищ и секретов.
Дополнительные характеристики: атака и защита, урон, вероятность критического удара и величина соответствующего бонуса к урону, броня, вероятность блока, здоровье, мана, зрение и слух, инициатива, убедительность, скорость передвижения, удача, сопротивляемость яду, сопротивляемость магии огня, воды, земли, воздуха, сопротивляемость разума, сопротивляемость колющим, рубящим, дробящим атакам. Школы навыков: четыре школы магии стихий, школы воина и рейнджера.

Герои получат жилище в Плане Убежища, который будет изменяться в зависимости от принятых в определенных ситуациях решений. Во время посещения Плана Убежища можно обратиться к Книге Судеб, которая откроет, что в дальнейшнм произошло с людьми, на чьи жизни герои оказали влияние. Дополнительное финансирование позволило добавить к наемникам компаньонов, наделенных личностью, историей и персональными квестами. О наемниках и компаньонах:

 

- Наемников и компаньонов встречаем, путешествуя по миру. Не только в городах, но и в глуши. Наемников больше, поэтому среди них мы получаем больший выбор билдов.
- Как у компаньонов, так и у наемников есть предыстория, о которой мы можем их расспросить. Для каждого компаньона она уникальна. Наемники же получают предысторию случайным образом из набора доступных, в тот момент, когда мы их нанимаем.
- Вступать в диалог также можно и с компаньонами, и с наемниками. Как и в случае с предысторией, для наемников прописан набор диалогов и предусмотрено соответствие диалогов предысториям. Компаньоны имеют на порядок больше диалоговых опций. Они смогут многое нам рассказать по мере развития их истории.
- Компаньоны наделены параметрами привязанности и схожести во мнении (в отношении героев). Посредством этих параметров они оценивают решения героев и реагируют на них. Как в отношении компаньонов, так и в отношении наемников действует система морали. В отношении первых она определяется привязанностью и единством мнения, в отношении вторых - золотом. Определяет эффективность в бою.
- История наемников не развивается, тогда как компаньоны имеют свои цели и могут попросить героя о помощи. Множество уникальных квестов.
- Компаньоны наделены уникальными особенностями характера, личностными качествами и навыками.

Достижение финальной цели кампании публичного финансирования обеспечило возможность реализовать циклы активности NPC. Теперь они соблюдают распорядок дня и реагируют на погоду. Время суток, погодные явления, а также фазы луны воздействуют на монстров, которые приобретают различные усиления, и магию, эффективность использования которой может быть повышена. Приблизительное время прохождения игры составляет сорок часов. На то, чтобы исследовать и сделать все, может потребоваться более шестидесяти часов. Никакого автолевелинга. Редактор.


Скриншоты:

 

01.jpg02.jpg03.jpg04.jpg05.jpg06.jpg07.jpg08.jpg09.jpg10.jpg


Сканы:

 

ea5b049991531705b7f16097264bdb39.jpg


Артворк:

 


94192240b0a97051fd38bc999405027b.jpg

fa76ff43ea4d42a633685e43fb014449.jpg

160a36850b702aed708e1492bb897e21.jpg

ac04af24c7251c5cc3f46c254c055934.jpg

7b38f10fc493ec032d365a30f28fb6d9.jpg

16c041fe2af372a0d7bbd685b4559841.jpg

 


BRC Video Games Awards 2015: Самая ожидаемая игра 2016 года


BRC Video Games Awards 2016: Самая ожидаемая игра 2017 года


BRC Video Games Awards 2017: Игра года на PC, RPG года, Мультиплеер года, Игра года по старой IP, Игра года


 

Dos-Menu---21-9-(centered)_(1).png.15b92d6572f737b572dc5d5dee3821ac.png

 

 


Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios

Платформа: [PC] [PS4] [Xbox One] I Дата выхода: 14 сентября 2017 (PS4, Xone - август 2018)
Кикстартер


Прямое продолжение оригинальной истории, однако в этот раз мы предстанем в роли носителей магии Истока и охотится будут уже за нами. Разработчики обещают более продуманный сюжет и мир, вдохновленный книгами Терри Пратчетта.


Особенности:

 

 

  • Кооперативных режим прохождения на 4-х человек (сплитскрин на 2-х)
  • Более продуманная и обоснованная система крафта вещей
  • Система крафта заклинаний
  • Возможность выбора из четырех рас (люди, гномы, эльфы, ящеры) с соответствующим влиянием на мир и диалоги
  • Выбор предыстории для персонажа
  • До 3 сопартийцев, имеющих свою уникальную историю и сюжетную линию
  • Всё, что было в DOS, но больше и проработаннее

 

Изображения прототипа:

 

 

gvx0IvE.jpgRwyHQwR.jpgWD74T1k.jpgxc69lOR.jpggikEs7A.jpg

 

 

 


Концепты и арты:

 

 

7d1f142e2d2e31409ede5794696107d0_origina

 

de2de8687cbd0e2447c7146bcaabadc5_origina

 

e237ea9b2df3621f5c446cebdc422dcd_origina

 

0ad41351ff10f41e48c19d9c239af38c_origina

 

9fa04613de52e8ee81540c6509982654_origina

 

b551648ca6ab56c7a03340b5df8ddbb2_origina

 

 

 


Видеоматериалы:Апдейты от Larian:

 

 

 

Геймплей:

Скрытый текст

 

Хронология событий серии:

 

AR: Anno Rivellonis. The ancient way of identifying specific years.
AD: Anno Deorum. How we count years now, in honour of the Seven Gods.
8800 AR - Dragon Commander
The Lost Centuries
4 AR - Original Sin
100 AD - The First Rise and Fall of Chaos
611 AD - The Second Rise and Fall of Chaos
1218 AD - Divine Divinity
1218 to 1233 AD - The Youth of Damian
1233 AD - Damian Is Banished To Nemesis
1238 AD - Beyond Divinity
1238 to 1300 AD - The Rise and Fall of Damian and the Divine
1300 AD - Divinity II - The Dragon Knight Saga

b3f9995f5a68291f23d34339a9410ac1.png

Спасибо gray_fox'у за сканы и информацию и LoginamNet за оформление и ведение темы.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Elhant сказал:

Господи, в этой игре столько мелких недочетов. Уже дошло до того, что персонаж бросает бомбу не туда, куда я ему приказал.

Восприятие и ловкость покачай. Убедись что нет дебаффов соответствующих. 

40 минут назад, Aizek сказал:

а некоторые тоже требуют от игрока уровней на 2-3 больше, чем у него сейчас. А уровень растёт весьма неохотно.

не так давно перепроходил и в "правильном" порядке а не так как в первый раз - не понимаю претензий. Практически постоянно был уровень выше, рос весьма охотно. Задания весьма забавные.

зажрась, судари

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
32 минуты назад, Zutrak сказал:

Не знаю, будете ли вы пользоваться бомбами или нет, но есть талант, убирающий кривость метания.

Э, так это не баг, а часть механики?

17 минут назад, Eres сказал:

не так давно перепроходил и в "правильном" порядке а не так как в первый раз - не понимаю претензий. Практически постоянно был уровень выше, рос весьма охотно. Задания весьма забавные.

Ну, я сейчас столкнулся (частично) с тем, что для прохождения мне нужно сражаться с врагами сильнее меня уровня на два минимум, что, мягко говоря, несколько проблематично. Но я играю в тактическом режиме, по незнанию мог не самым лучшим образом прокачиватся и практически не использовал предметы (ибо не люблю). Тем не менее, я уже выполнил практически все возможные побочки и убил практически всех побочных врагов. То есть, пойди я сразу по сюжету, то ждала бы меня верная смерть.
Хотя конкретно к этому аспекту у меня претензий особых нет, я всегда выполняю все побочки.

У меня скорее претензия (в том числе) к боевой системе как таковой. Я понимаю, что фишки с окружением - это прикольно и разбавляют геймплей, но здесь это слишком часто доходит до абсурда и практически всегда решает исход сражения, и не влияет на него. У меня 80 процентов сражений сводилась к одной тактике - как можно более удачно залить поле боя горящим маслом, чтобы враги на нем поджигались + опционально создать дымовую завесу, чтобы стрелки меня не видели (к слову, еще один баг - стрелки иногда плюют на эту завесу и стреляют сквозь нее). Если бы я этого не делал, я бы проиграл большую часть сражений.

То есть, игра сама вынуждает игрока действовать исключительно определенным образом, не позволяя экспериментировать, что приводит к более скупым схваткам и односторонности боевых ролей. К тому же, это обесценивает немалую часть способностей.

И это не говоря о ситуациях, когда какой-нибудь зомби плеснул ядом в ответ на удар и слегка (рандомно) задел стоящего в двух шажках союзника, которому этот рандомный плевок стоил половину здоровья...

Можешь сколько угодно уговорить про зажрались, но я не вижу, как это должно быть увлекательно. Это просто недочеты разработчиков.

Изменено пользователем Elhant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
16 минут назад, Eres сказал:

 

не так давно перепроходил и в "правильном" порядке а не так как в первый раз - не понимаю претензий. Практически постоянно был уровень выше, рос весьма охотно. Задания весьма забавные.

зажрась, судари

том-то и дело, что это побочки и к ним якобы нужен какой-то порядок.

Если хочется идти просто по сюжету, то тебя в этом ограничивают. Причём не степенью твоей готовности, а банальным уровнем твоего персонажа, из-за чего баланс просто не даёт тебе никаких шансов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
32 минуты назад, Elhant сказал:

Э, так это не баг, а часть механики?

да. 

32 минуты назад, Elhant сказал:

У меня скорее претензия (в том числе) к боевой системе как таковой.

играй стори мод. Тактический режим предусматривает использование предметов, окружение, окрафт, погоду, расстановку, позиции на которых начинается бой.

Ты же не будешь винить шахматы за то что слон ходит буквой г которая тебе не подходит.

32 минуты назад, Elhant сказал:

То есть, игра сама вынуждает игрока действовать исключительно определенным образом, не позволяя экспериментировать

да полно этих экспериментов. В этом треде люди делились разными методами прохождений: от вампиризма в кровавый дождь, до огненных паладинов и булыжником об замороженных врагов. Я первую половину игры всех электричеством и станами вырубал. Тонны мобов с разными резистами. Против дальних юнитов всегда помогает завеса, что-то в этом не так? Мобы стреляют когда доходят до позиции под углом которой тебя можно достать. Яд в игре почти аое, разумеется он будет прызгать. Для примера - зелёнка в Навального полетевшая не точку на нём оставила и не только его забразгала и не только его.

32 минуты назад, Elhant сказал:

И это не говоря о ситуациях, когда какой-нибудь зомби плеснул ядом в ответ на удар и слегка (рандомно) задел стоящего в двух шажках союзника

в общем я понял, тебе нужно время выпрямить руки для этой игры.

Незнание и неумение + нежелание вот и все твои проблемы с механикой, а не "баги"

Механика и свобода действий лишь одна из причин по которой мне нравится эта игра. А свобода здесь потрясающая.

32 минуты назад, Elhant сказал:

Можешь сколько угодно уговорить про зажрались, но я не вижу, как это должно быть увлекательно. Это просто недочеты разработчиков.

криворукость игроков.

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Eres сказал:

Ты же не будешь винить шахматы за то что слон ходит буквой г которая тебе не подходит.

Шахматы не обязывают меня ходить одним слоном.

3 минуты назад, Eres сказал:

Я первую половину игры всех электричеством и станами вырубал.

О чем я и говорю. Я выбрал путь "огня" и застрял с ним. А возможности что-то поменять не вижу, учитывая, что перепрокачки пока не встречал, а книжки на умения стоят недешево.

5 минут назад, Eres сказал:

Они плюют когда доходят до позиции под углом которой тебя можно достать. 

Ноуп, они именно что стреляют сквозь завесу. Сражу же после выстрела этого стрелка, мой персонаж, который был целью, выстрелить в ответ нифига не смог. Да и не было там никаких углов.

6 минут назад, Eres сказал:

Механика и свобода действий лишь одна из причин по которой мне нравится эта игра. А свобода здесь потрясающая.

Свобода здесь может и есть, но я пока вижу, что доступна она лишь в начале, при выборе базовых статов и способностей. Ну и, как бы, это естественно для любой рпг, да и в этой есть потенциал, моя же претензия как раз состоит в том, что взаимодействие с окружением эту свободу сразу же обрубает. Оно слишком значимо для игры, в которой проработано не самым лучшим образом. Приходиться использовать узкий спектр доступных тебе умений и заниматься утомительным (и кривым) микроменеджментом расстановки юнитов, который в этой игре, как я уже говорил, выполнен через заднее место.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Elhant сказал:

Ну, я сейчас столкнулся (частично) с тем, что для прохождения мне нужно сражаться с врагами сильнее меня уровня на два минимум, что, мягко говоря, несколько проблематично.

Ммм, ну это не так критично. Два уровня разницы нивелируются возможностью рвать бочки, поджигать нефть, взрывать яд и т.д. Всегда есть возможность даже низкоуровневым героем нанести врагам вокруг стартового города уйму урона. После захода в город орки на пляже и нежить у маяка, например, сносятся вообще без проблем. Но, конечно, надо ещё научиться использовать все доступные возможности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
18 минут назад, Elhant сказал:

а книжки на умения стоят недешево.

воруй

19 минут назад, Elhant сказал:

Я выбрал путь "огня" и застрял с ним.

ну что поделать, не ограничивай себя этим, используй свитки

19 минут назад, Elhant сказал:

А возможности что-то поменять не вижу

ты ещё значит не дошёл до того момента

20 минут назад, Elhant сказал:

Ноуп, они именно что стреляют сквозь завесу.

значит завеса там нет дыма, но рядом со следующей клеткой есть, а на той клетке через которую стрелюют - плотный огонь.

21 минуту назад, Elhant сказал:

Сражу же после выстрела этого стрелка, мой персонаж, который был целью, выстрелить в ответ нифига не смог.

значит там действуют ещё какие-то условия. Слепота например

22 минуты назад, Elhant сказал:

Да и не было там никаких углов

дерево, поребрик паркан, что-то должно было быть. Если совсем ничего - значит дым недостаточной толщины. 

24 минуты назад, Elhant сказал:

вобода здесь может и есть, но я пока вижу, что доступна она лишь в начале

Эльх, не позорься. Чем больше умений - тем больше вариаций. Мультиклассовость даёт больше свободы и слегка превалирует в игре. Тут кто-то жаловался что узко-специализированным классам не давали дополнительных плюшек. 

26 минут назад, Elhant сказал:

моя же претензия как раз состоит в том, что взаимодействие с окружением эту свободу сразу же обрубает

ты сам свою претензию сливаешь, ибо вот как раз взаимодействие даёт дополнительную свободу: брось врага в лаву, брось на него бочку, взорви в яде, призови дождь, использую разряд в дождь, выброси за пределы боя, используй поверхнуость против которой у врага нет резистов. Вызови слабого элементаля огня в лаву чтобы развлекал огненного демона пока ты складываешь остальных мобов. 

30 минут назад, Elhant сказал:

Оно слишком значимо для игры, в которой проработано не самым лучшим образом.

31 минуту назад, Elhant сказал:

Приходиться использовать узкий спектр доступных тебе умений и заниматься утомительным (и кривым) микроменеджментом расстановки юнитов, который в этой игре, как я уже говорил, выполнен через заднее место.

ты меня просто убиваешь. Слушай, почитай гайд, посмотри летсплей как люди играют на высшей сложности и прости не неси херни.  Ты счас адовую кучу околесицы произнёс, просто потому что не знаешь как играть.

33 минуты назад, Elhant сказал:

Шахматы не обязывают меня ходить одним слоном.

игра не обязывает тебя здыхать от огненных скелетов, потому что ты решил их валить огнём.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Человек решил сделать первое прохождение незнакомой игры на Тактике(хорошо, хоть не врубил сразу режим с одной смертью), и жалуется на сложность в самом сложном режиме игры? Хм, ладно. 

Опыта в игре дают больше всего за бои, не квесты. Процентов 60, а то и больше - бои, остальные сорок - квесты, исследования, кровавые камни и прочая. Да, определённый недостаток уровня чувствуется, но только поначалу. К концу игры я иногда на 3 лвла был выше врагов. Количество побочек резко уменьшается после Сайсила. Закончилось всё тем, что финальный босс с 10+к хп слёг за 2 хода без потерь со стороны отряда, так и не выйдя из контроля.

Ну и да, всегда есть сопартийцы, которым можно дать магию\скиллы, которыми сам не владеешь. Так что претензия "у меня только огонь" выглядит довольно странно.

По поводу окружения - не воспользуешься сам - воспользуются враги. Те же огненные зомби в Сайсиле просто делятся на 0, если их полить дождём(что можно сделать издалека и вне боя).

И да, лучше не респекаться - тогда придётся все скиллы учить заново. Есть мод на респек вроде как без этого, но там нужно новую игру начинать, если я правильно помню. 

Изменено пользователем Kekmaster ACR

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Elhant сказал:

практически не использовал предметы (ибо не люблю)

Сноси игру. На сложностях выше средней без использования вспомогательных средств и окружения ловить нечего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Eres сказал:

воруй

Ролеплей не позволяет.

1 час назад, Eres сказал:

ну что поделать, не ограничивай себя этим, используй свитки

Количество свитков ограничено.

1 час назад, Eres сказал:

ты ещё значит не дошёл до того момента

Окей, значит он есть, слава богу.

1 час назад, Eres сказал:

значит завеса там нет дыма, но рядом со следующей клеткой есть, а на той клетке через которую стрелюют - плотный огонь.

 

1 час назад, Eres сказал:

значит там действуют ещё какие-то условия. Слепота например

 

1 час назад, Eres сказал:

дерево, поребрик паркан, что-то должно было быть. Если совсем ничего - значит дым недостаточной толщины. 

Чувак. Я стоял на проходе посреди обрыва, который полностью заслоняла дымовая завеса, и там вообще не было никаких деревьев/камней. Скелет выстрелил в меня, но я, по той же траектории, не выстрелил в него.
Баги, знаешь ли, случаются, тебе не надо искать им оправдания.

Вообще, я заметил, что это происходило в случае каких-то элементальных атак. Я тоже иногда мог пульнуть огнем в завесу, хотя мог при этом и не нанести урона (но поджечь основание, к примеру). Логика этого, конечно, мне не понятна, но в багах её никогда и не было.

1 час назад, Eres сказал:

ты сам свою претензию сливаешь, ибо вот как раз взаимодействие даёт дополнительную свободу

Нет, взаимодействие открывает гораздо более эффективный способ ведения боя, которым (по крайней мере, на тактике) я вынужден пользоваться, в ущерб остальным, чтобы побеждать в сражениях. Свобода получается лишь на словах, реальность же диктует парочку имбовых механик. Я понимаю, этим грешат многие игры (да почти все) на высоких сложностях, но, на мой взгляд, это не оправдание.

Давай посмотрим. У меня есть боец, которого я специально развивал как танка. У него есть парочка сбиваний с ног и лечение. По итогу, как танка я его в принципе не могу использовать на полную силу - по крайней мере на данном этапе игры, потому что уже с двумя средними противниками он долго не протянет без своих или чужих способностей. Как контролера со сбиваниями я его использую, но тоже не на полную, потому что в 80-ти процентах случаев поле боя заполнено лавой, пара шажков по которой отнимет половину ХП даже этому "танку" (а еще потому, что у многих мобов выские спасброски либо вообще иммунитет к статусам).
Еще я использую вора с его телепортом, бэкстебами и кровотечением. Последнее пока против нежети бесполезное (и против других не такое уж и сильное), первое, по сути, лишь дополнение ко второму, и бэкстаб может наносить неплохой урон, да, но он тоже ограничен местоположением и этой самой лавой. В итоге, основную роль у меня играют два мага, один контролит и дамажит всех лавой, другой исцеляет и иногда станит/телепортирует. Боец и вор первую треть боя, как правило, стоят на месте, и используются в основном как мимолетное "мясо", периодический контроль и дамаг. Что, на мой взгляд, маловато.
Если я не буду использовать лавы/лужи с поджиганием/оглушением я, в принципе, не выиграю ни одного боя. Вуаля, две механики определяют процесс каждого сражения. Вот тебе и ограничение.

Я понимаю, что я только начал (к тому же, начал на тяжелом уровне сложности), я еще не использовал все возможности и не просек все фишки игры - да и я это сразу признал и еще буду играть/изучать, но я уже вижу немало мелких косяков, хотя бы технических, которых в такой серьезной тактической РПГ быть, по моему мнению, вообще не должно.

Для примера могу взять PoE, который я сразу начал не предпоследней сложности. Да, была парочка тупых моментов, но по количеству не сравнится с тем, что происходит в этой игре. И имбовых механик поменьше (и они не такие имбовые), что позволяет более свободно чувствовать себя на поле боя.

О, и еще. Да, детали в расположении важны, но когда тебе приходиться каждый раз перепроходить бой с САМОГО НАЧАЛА просто из-за того, что ты слегка не рассчитал с расстановкой (или, еще лучше - получил очередной баг-сюрприз от игры) - это не очень прикольно. Особенно, когда сражений в игре не мало.

37 минут назад, LoginamNet сказал:

Сноси игру. На сложностях выше средней без использования вспомогательных средств и окружения ловить нечего.

Да я уже понял. Посмотрим, в общем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
43 минуты назад, Elhant сказал:

я вынужден пользоваться

Логинам сказал всё правильно:

1 час назад, LoginamNet сказал:

Сноси игру

зачем утруждать себя лишними размышлениями о тактическом бое, который не решается хак-н-слэш методом. 

43 минуты назад, Elhant сказал:

Для примера могу взять PoE, который я сразу начал не предпоследней сложности. Да, была парочка тупых моментов, но по количеству не сравнится с тем, что происходит в этой игре.

PoE использует старый однообразный геймплей не привнося ничего нового. Не используя даже половины удобств механики ты сразу же превозносишь её в пример?

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

По поводу завесы дыма - да, это баг, однако самому тоже можно выстрелить через это облако, насколько я помню. Нужно только очень точно нацелиться стреляющим умением (у лучников).

 

P.S. И пожалуйста, не надо пилларсы возносить. Там своего дерьма хватает, типа ужасного разброса характеристик у спутников, резких боев после диалога и прочих прелестных мелочей, искусственно увеличивающих сложность игры. В каждой игре, при желании, можно найти минусы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

мало не забыл:

57 минут назад, Elhant сказал:

Ролеплей не позволяет.

в игре есть вор-компаньон. Ему ролеплей позволяет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сохраняться можно и в бою, даже на уровне сложности с одним сейвом(но там идёт автосейв после смерти персонажа). И загружаться в бой соответственно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поспокойнее, господа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
16 часов назад, Elhant сказал:

Господи, в этой игре столько мелких недочетов. Уже дошло до того, что персонаж бросает бомбу не туда, куда я ему приказал. 

Это не недочет. Чтобы бомба всегда летела в цель, нужен перк.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
11 час назад, Elhant сказал:

Количество свитков ограничено.

Пиши новые. Крафть стрелы и бомбы, онипо силе не уступают свиткам, а делаются легко.

Вообще, Эльх, ты мне сейчас напоминаешь вот эту картинку:

2015_09_18_11_09_18_e0c6bc2f1d065136d5ec

Механики не изучил, а теми, что изучил, пользоваться не хочешь. При это сложность поставил выше средней. Но виновата, конечно, игра, ага.

Изменено пользователем no0ne

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я Пилларсы не возносил, и прекрасно знаком с их проблемами, лишь привел в пример игру не с таким дисбалансом в сторону парочки имбовых способностей.

10 часов назад, Eres сказал:

решается хак-н-слэш методом. 

Так необязательно хэкнслэш. Просто сделали бы окружение не таким значимым в плане влияния на исход боя. Это все таки не фоллаут с укрытиями, здесь половина (минимум) бойцов - милишники.

10 часов назад, Eres сказал:

мало не забыл:

в игре есть вор-компаньон. Ему ролеплей позволяет

Эм, и этот вор в моей команде, которой ролеплей не позволяет.

8 часов назад, Kekmaster ACR сказал:

Сохраняться можно и в бою, даже на уровне сложности с одним сейвом(но там идёт автосейв после смерти персонажа). И загружаться в бой соответственно.

О, а этого не знал. Хорошо.

1 час назад, no0ne сказал:

Пиши новые. Крафть стрелы и бомбы, онипо силе не уступают свиткам, а делаются легко.

Вообще, Эльх, ты мне сейчас напоминаешь вот эту картинку:

2015_09_18_11_09_18_e0c6bc2f1d065136d5ec

Механики не изучил, а теми, что изучил, пользоваться не хочешь. При это сложность поставил выше средней. Но виновата, конечно, игра, ага.

Как это отменяет кривой таргетинг, рандомность взрывов, имбовость окружения?

И да, я ворчу) Я становлюсь очень ворчливым и раздражительным, когда мне приходиться по десять раз перезагружаться из-за мелкого косяка в расстановке или багнутого скелета. Благо, впредь буду пробовать в бою сохраняться.

Кстати, тут говорили, что книги навыков можно будет самому создавать. Как скоро? А то я пока не знаю, какие покупать (и стоит ли), учитывая, сколько они стоят.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, Elhant сказал:

Кстати, тут говорили, что книги навыков можно будет самому создавать. Как скоро? А то я пока не знаю, какие покупать (и стоит ли), учитывая, сколько они стоят.

Нужно рукоделие пятого уровня.

Лично я редко создавал книги, но иногда это полезно, ибо магазины здесь рандомные (хотя рандом в EE гораздо дружелюбнее).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
3 часа назад, Elhant сказал:

Как скоро?

http://divinity.wikia.com/wiki/Crafting_(Divinity:_Original_Sin)

начиная со второго уровня если есть пустая книга навыков. Для создания пустой книги нужен 5й уровень.

Навык может повышаться благодаря статам на вещах, что теоретически позволяет начать крафт хоть на 0м уровне, но соответствующие вещи нужно найти.

3 часа назад, Elhant сказал:

не с таким дисбалансом в сторону парочки имбовых способностей.

Каких? Не видел же всех. Имбовая способность - это создание лавы. Её ты можешь применить 1 раз за игру, при том нужно ещё постараться найти этот свитоки получить его. Всеми остальными способностями нужно уметь пользоваться.

3 часа назад, Elhant сказал:

Просто сделали бы окружение не таким значимым в плане влияния на исход боя.

я не хочу

не играй на сложном уровне, он для тех кто оценит индивидуальный подход к бою и обстановке. Кто любит применять тактику. 

3 часа назад, Elhant сказал:

команде, которой ролеплей не позволяет.

в таком случае зачем тебе вор изначально? Ролеплеить самобичевание?

3 часа назад, Elhant сказал:

Как это отменяет кривой таргетинг, рандомность взрывов, имбовость окружения?

это всё неумение, нежелание использовать функционал игры и разбираться в механике

Дарю, не мучайся:

109219-lo.jpg

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

блин без русика херовов полноценного,а фанатский все еще не агу )
когда там выход ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
59 минут назад, Asterotus сказал:

блин без русика херовов полноценного,а фанатский все еще не агу )
когда там выход ?

начало сентября. 9е кажется а, даже в шапке есть -14го.

даже с русиком, части контента в игре ещё нет(предыстория и компаньон (дворф?)-нежить), потому лучше подождать

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А потом и после выхода неплохо ещё будет подождать патча.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Патчи - это ладно, и без них хорошо играется, а вот ждать месяц локализации, как было в прошлый раз, это так себе удовольствие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...