Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Coalen

Divinity: Original Sin [серия]

Рекомендуемые сообщения

 


BRC Video Games Awards 2014: Игра года на РС, RPG года, Саундтрек года, Игра года по старой IP, Разработчик года, ИГРА ГОДА


8b7f334d34bc8a39184664c6b7bef374.png

Divinity_Original_Sin_Logo_Portal_Dark_0ÐаÑÑинки по запÑоÑÑ Divinity: Original Sin  logo png

 

Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios

Платформа: [PC] I Дата выхода: 30 июня 2014

ЕЕ - 27 октября 2015 (PC, XOne, PS4)

Кикстартер

Кампания публичного финансирования успешно завершена. Привлечен миллион долларов. Достигнуты все цели кампании. Дополнительное финансирование обеспечило ларианам возможность улучшить механику игры и игровой мир по многим направлениям. Улучшен дизайн локаций и повышена их детализация, создана система личностных качеств и особенностей характера героев, добавлены наделенные личностью и обладающие уникальной историей компаньоны, реализованы циклы активности NPC, в диалоги привнесено дополнительное разнообразие.


Действие Original Sin происходит в Ривеллоне на заре новой эры, задолго до событий Divine Divinity и Divinity II. Два героя сыграют свою роль в истории, шаг за шагом познавая определяющие судьбу мира тайны и собственное предназначение, в чем им поможет неизменный наставник - маг Зандалор. Достигать поставленные цели можно различными путями, но каждое решение имеет свои последствия и влияние на жизни людей. Помимо глобальной репутации, героям предстоит выстраивать отношения друг с другом и стать надежными партнерами или одиночками, поневоле объединенными общей целью и не способными прийти к единому решению. Игрок волен отыгрывать обоих персонажей или предоставить одного из них AI, выбрав один из множества доступных характеров. Отряд игрока не ограничится двумя основными персонажами – также можно воспользоваться услугами наемников и призвать различных существ с помощью магии. Сражения в Original Sin проходят в пошаговом режиме и предлагают широкие тактические возможности. Проходить игру можно как в одиночном, так и в кооперативном режиме.


Особенности:

 
  • Приквел. Который поясняет, как всё начиналось. Среди прочего, откуда появилось "Чёрное кольцо".
  • Изометрическая камера.
  • Original Sin представляет собой party-based RPG, а не action RPG. Большую часть времени в команде игрока будет от четырех до шести персонажей (два героя, наемники и призванные существа). Тем не менее, любители хардкора могут попытаться пройти игру даже одним героем.
  • В начале игры настраиваем обоих героев вплоть до смены пола. Можно играть за двух женщин или двух мужчин. Также определяем внешность, начальные характеристики, навыки и, по желанию, характер.
  • Динамические и интересные квесты. Которые будут образовывать цепочки из заданий. Квесты, а-ля: "Я потерял свой топор. Можешь принести?", в игре обещали не появляться. Прежде всего разработчики хотят, чтобы все задания взаимодействовали друг с другом, привнося интерес к исследованию мира.
  • Никаких знаков квестодателей над головами персонажей. Чтобы получить задание, игроку придется потрудиться. А именно: исследовать окружающий мир, говорить с людьми, искать предметы, читать книги, интерпретировать полученную информацию.
  • Игровой мир состоит из четырех больших областей.
  • Войдя в дом NPCs, игроки вызовут его недоверие. Он будет следовать за вами по всему дому, опасаясь того, что что-то пропадёт и станет просить прекратить гнусное дело, если всё-таки игрок решится украсть что-нибудь. Но, благодаря тому, что игроков двое, к примеру, один из них сможет занять хозяина разговором, пока другой займётся "делом"
  • Высокая интерактивность окружения. Можно брать любой предмет, если не закреплён намертво, или не слишком тяжёл. К примеру, деревянная бочка, можно обследовать, поднять, бросить, или разбить.
  • Комбинирование предметов. Съест наш герой ядовитый гриб - получит отравление, а смешает, грибочек же, с мечом. Получит оружие с уроном ядом. Мешок муки, смешанный с водой, даст тесто. В печке можно испечь хлеб, который использовать позже для поправления здоровья. Ну, а если заранее смешать тесто с яблоком, получим пирожок изгоняющий яды. Подобных кобинаций множество. Экспериментируйте себе в удовольствие.
  • Битвы пошаговые. Появление врага, или переход разговора в бой, автоматически включает пошаговый режим. Который проходит отдельно, для каждого из игроков. Находится один из игроков далеко от товарищей, что ведут бой, он может вести диалоги, обследовать местность, и прочее. Но, при приближении с сражению, автоматически происходит переход в пошаговый режим. Каждое действие стоит определённое количество пунктов (как в первых частях Fallout).
  • Контролировать партию можно раздельно. То есть, герои могут находиться в разных местах и заниматься своими делами. Начало пошагового боя одним из героев не означает переход в пошаговый режим для другого героя, находящегося в другой локации. Два проходящих одновременно пошаговых боя также не означают очередность ходов каждого героя. Все это происходит обособленно в удобном для игрока порядке. Сгруппировать отряд требуется только при переходе из одной зоны в другую, а также, вероятно, в некоторых сюжетных ситуациях.
  • Мультиплеер организован по принципу drop-in. Друг присоединяется к вашей одиночной игре и берет на себя управление одним из персонажей.
  • При спорах героев даже в мультиплеере используются различные социальные навыки (убеждение, запугивание, очарование). Их эффективность определяется соответствующими характеристиками героя, а также сутью конкретной ситуации. Например, в определенной ситуации убеждение может быть уместнее (соответственно, приоритетнее) запугивания, но это не значит, что оно обязательно превалирует. Результат определяется совокупностью механики параметров и оценки ситуации. Система функционирует так же и в диалогах с нпс. Например, персонаж может быть устойчив к запугиванию, но падок на соблазнение.
  • Пример функционирования системы персональных качеств и талантов: приняв определенное число справедливых решений, герой получает соответствующую черту характера, обеспечивающую ему повышенную защиту от контроля разума со стороны демонов, засчет его непоколебимой принципиальности. Если персонажи в группе определенное число раз сойдутся во мнении при принятии решения, они повысят свой командный дух и увеличат бонусы, получаемые при сражении в паре. Также будет доступна такая особенность характера как любопытство. Оно позволит герою овладеть шестым чувством, которое поможет легче раскрывать секреты и находить тайники.
  • Как носители Магии Истоков герои способны понимать язык животных. Данная способность позволит получать недоступные простым людям сведения и откроет интересные задания.
  • Во время настройки персонажей можно определить их личность, если нет желания отыгрывать обоих. Предусмотрен банальный вариант "молчи и следуй моим приказам", но множество других доступных типажей личности призваны внести разнообразие в игру и значительно оживить процесс.
  • Система развития персонажа:
 

Основные характеристики персонажа и определяемые ими аспекты:
- Сила - урон оружием ближнего боя, максимальный переносимый вес, способность надеть определенные доспехи, дальность броска предметов, эффективность запугивания.
- Ловкость - урон оружием дальнего боя, дальность стрельбы, взлом замков, карманные кражи, обезвреживание ловушек, эффективность ремонта.
- Интеллект - запас маны, эффективность заклинаний в зависимости от их типа (урон, дальность, радиус, продолжительность действия, вероятность избежать воздействия), эффективность убеждения, определение характеристик и сопротивляемости нпс, опознание предметов, сопротивляемость разума.
- Конституция - запас здоровья, сопротивляемость яду, эффективность очарования.
- Скорость - расстояние перемещения засчет одного очка действия, вероятность уклонения от атак, инициатива, затраты очков действия на смену снаряжения и использование предметов в бою.
- Восприятие - вероятность попадания по врагу, зрение и слух (дальность отображения врагов на мини-карте, их опознание), поиск ловушек, сокровищ и секретов.
Дополнительные характеристики: атака и защита, урон, вероятность критического удара и величина соответствующего бонуса к урону, броня, вероятность блока, здоровье, мана, зрение и слух, инициатива, убедительность, скорость передвижения, удача, сопротивляемость яду, сопротивляемость магии огня, воды, земли, воздуха, сопротивляемость разума, сопротивляемость колющим, рубящим, дробящим атакам. Школы навыков: четыре школы магии стихий, школы воина и рейнджера.

Герои получат жилище в Плане Убежища, который будет изменяться в зависимости от принятых в определенных ситуациях решений. Во время посещения Плана Убежища можно обратиться к Книге Судеб, которая откроет, что в дальнейшнм произошло с людьми, на чьи жизни герои оказали влияние. Дополнительное финансирование позволило добавить к наемникам компаньонов, наделенных личностью, историей и персональными квестами. О наемниках и компаньонах:

 

- Наемников и компаньонов встречаем, путешествуя по миру. Не только в городах, но и в глуши. Наемников больше, поэтому среди них мы получаем больший выбор билдов.
- Как у компаньонов, так и у наемников есть предыстория, о которой мы можем их расспросить. Для каждого компаньона она уникальна. Наемники же получают предысторию случайным образом из набора доступных, в тот момент, когда мы их нанимаем.
- Вступать в диалог также можно и с компаньонами, и с наемниками. Как и в случае с предысторией, для наемников прописан набор диалогов и предусмотрено соответствие диалогов предысториям. Компаньоны имеют на порядок больше диалоговых опций. Они смогут многое нам рассказать по мере развития их истории.
- Компаньоны наделены параметрами привязанности и схожести во мнении (в отношении героев). Посредством этих параметров они оценивают решения героев и реагируют на них. Как в отношении компаньонов, так и в отношении наемников действует система морали. В отношении первых она определяется привязанностью и единством мнения, в отношении вторых - золотом. Определяет эффективность в бою.
- История наемников не развивается, тогда как компаньоны имеют свои цели и могут попросить героя о помощи. Множество уникальных квестов.
- Компаньоны наделены уникальными особенностями характера, личностными качествами и навыками.

Достижение финальной цели кампании публичного финансирования обеспечило возможность реализовать циклы активности NPC. Теперь они соблюдают распорядок дня и реагируют на погоду. Время суток, погодные явления, а также фазы луны воздействуют на монстров, которые приобретают различные усиления, и магию, эффективность использования которой может быть повышена. Приблизительное время прохождения игры составляет сорок часов. На то, чтобы исследовать и сделать все, может потребоваться более шестидесяти часов. Никакого автолевелинга. Редактор.


Скриншоты:

 

01.jpg02.jpg03.jpg04.jpg05.jpg06.jpg07.jpg08.jpg09.jpg10.jpg


Сканы:

 

ea5b049991531705b7f16097264bdb39.jpg


Артворк:

 


94192240b0a97051fd38bc999405027b.jpg

fa76ff43ea4d42a633685e43fb014449.jpg

160a36850b702aed708e1492bb897e21.jpg

ac04af24c7251c5cc3f46c254c055934.jpg

7b38f10fc493ec032d365a30f28fb6d9.jpg

16c041fe2af372a0d7bbd685b4559841.jpg

 


BRC Video Games Awards 2015: Самая ожидаемая игра 2016 года


BRC Video Games Awards 2016: Самая ожидаемая игра 2017 года


BRC Video Games Awards 2017: Игра года на PC, RPG года, Мультиплеер года, Игра года по старой IP, Игра года


 

Dos-Menu---21-9-(centered)_(1).png.15b92d6572f737b572dc5d5dee3821ac.png

 

 


Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios

Платформа: [PC] [PS4] [Xbox One] I Дата выхода: 14 сентября 2017 (PS4, Xone - август 2018)
Кикстартер


Прямое продолжение оригинальной истории, однако в этот раз мы предстанем в роли носителей магии Истока и охотится будут уже за нами. Разработчики обещают более продуманный сюжет и мир, вдохновленный книгами Терри Пратчетта.


Особенности:

 

 

  • Кооперативных режим прохождения на 4-х человек (сплитскрин на 2-х)
  • Более продуманная и обоснованная система крафта вещей
  • Система крафта заклинаний
  • Возможность выбора из четырех рас (люди, гномы, эльфы, ящеры) с соответствующим влиянием на мир и диалоги
  • Выбор предыстории для персонажа
  • До 3 сопартийцев, имеющих свою уникальную историю и сюжетную линию
  • Всё, что было в DOS, но больше и проработаннее

 

Изображения прототипа:

 

 

gvx0IvE.jpgRwyHQwR.jpgWD74T1k.jpgxc69lOR.jpggikEs7A.jpg

 

 

 


Концепты и арты:

 

 

7d1f142e2d2e31409ede5794696107d0_origina

 

de2de8687cbd0e2447c7146bcaabadc5_origina

 

e237ea9b2df3621f5c446cebdc422dcd_origina

 

0ad41351ff10f41e48c19d9c239af38c_origina

 

9fa04613de52e8ee81540c6509982654_origina

 

b551648ca6ab56c7a03340b5df8ddbb2_origina

 

 

 


Видеоматериалы:Апдейты от Larian:

 

 

 

Геймплей:

Скрытый текст

 

Хронология событий серии:

 

AR: Anno Rivellonis. The ancient way of identifying specific years.
AD: Anno Deorum. How we count years now, in honour of the Seven Gods.
8800 AR - Dragon Commander
The Lost Centuries
4 AR - Original Sin
100 AD - The First Rise and Fall of Chaos
611 AD - The Second Rise and Fall of Chaos
1218 AD - Divine Divinity
1218 to 1233 AD - The Youth of Damian
1233 AD - Damian Is Banished To Nemesis
1238 AD - Beyond Divinity
1238 to 1300 AD - The Rise and Fall of Damian and the Divine
1300 AD - Divinity II - The Dragon Knight Saga

b3f9995f5a68291f23d34339a9410ac1.png

Спасибо gray_fox'у за сканы и информацию и LoginamNet за оформление и ведение темы.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
32 минуты назад, gray_fox сказал:

О! Это хорошо.

Очень хорошо. Сейчас фактически схема боя у меня подстроена под Себиль - первый ход партия активно сносит физическую броню самому мерзкому врагу или магу, чтобы последняя его гарантировано сливала под Жертвой плоти и адреналином. А потом трое оребают и маневрируют, а рога шотит врагов по одному.

Только что, Джахейра сказал:

Рано сунулась в пещеру к сумасшедшему иллюзионисту, как итог - не смогла убить его три (или четыре?) копии перед сокровищницей.

Там где 4 копии я на первом же ходу впоролся Себиль под всеми бафами в оригинал (я не знал, что это оригинал) - три другие сразу исчезли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, LoginamNet сказал:

и забрать палочку для уничтожения Шрайкеров.

 

Можно забить вообще. Местная благодарная авиакомпания Dragon Air Line с удовольствием нам поможет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Джахейра сказал:

Можно забить вообще. Местная благодарная авиакомпания Dragon Air Line с удовольствием нам поможет.

Я манчкин. Я не могу забить.

К тоже по идее если принести её Искателям, они отвалят экспы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У меня Сибиль внизапна маг, в общем-то у меня вообще роги нет в пати. Есть рыцарь с полиморфом. И вообще я не знаю как играть на релизе в пати, у нас вроде никто не хотел брать рыцаря плаща и кинжала, а я хотела брать воина, вот теперь и думаю - взять все-таки рогу, или просто взять рыцарю адреналин при создании персонажа?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Джахейра сказал:

У меня Сибиль внизапна маг, в общем-то у меня вообще роги нет в пати. Есть рыцарь с полиморфом. И вообще я не знаю как играть на релизе в пати, у нас вроде никто не хотел брать рыцаря плаща и кинжала, а я хотела брать воина, вот теперь и думаю - взять все-таки рогу, или просто взять рыцарю адреналин при создании персонажа?

У роги слишком вкусные скилы в одну цель и до жопы мобильности (именно от ветки роги) - уже сейчас два телепорта, причем один стартовый сразу с бэкстабом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
3 минуты назад, LoginamNet сказал:

У роги слишком вкусные скилы в одну цель и до жопы мобильности (именно от ветки роги) - уже сейчас два телепорта, причем один стартовый сразу с бэкстабом.

Я просто не люблю кинжалы на самом деле, А воин тоже мобилен сейчас благодаря чарджу, фениксу и скилам из метаморфа, да и ярость в ветке воина вкусная.

Изменено пользователем Джахейра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 часа назад, Джахейра сказал:

У меня Сибиль внизапна маг, в общем-то у меня вообще роги нет в пати. Есть рыцарь с полиморфом. И вообще я не знаю как играть на релизе в пати, у нас вроде никто не хотел брать рыцаря плаща и кинжала, а я хотела брать воина, вот теперь и думаю - взять все-таки рогу, или просто взять рыцарю адреналин при создании персонажа?

А что мешает дуалить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, no0ne сказал:

А что мешает дуалить?

Да ничего собственно, просто как представлю сколько придется иметь ячеек памяти для заклинаний, так страшно становится)
Комбинировать школы придется в любом случае.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, Джахейра сказал:

Да ничего собственно, просто как представлю сколько придется иметь ячеек памяти для заклинаний, так страшно становится)

Учитывая, как легко они накручиваются в сравнении с изначальной версией - проще простого.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну кстати, даааа. Я помню как памяти вечно не хватало, а тут недавно посмотрела последний апдейт, у персонажа в районе 15-16 памяти, и хватает вообще на все. Я выучила все доступные заклинания воина без использования источника, часть заклинаний полиморфа и еще есть место. Хотя мне кажется, что воин с двуручником все же меньше урона наносит, чем аналогичный рога с зубочистками, хотя может мне просто не везет на двуручники, давно нормальных не видела

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, Джахейра сказал:

Ну кстати, даааа. Я помню как памяти вечно не хватало, а тут недавно посмотрела последний апдейт, у персонажа в районе 15-16 памяти, и хватает вообще на все. Я выучила все доступные заклинания воина без использования источника, часть заклинаний полиморфа и еще есть место. Хотя мне кажется, что воин с двуручником все же меньше урона наносит, чем аналогичный рога с зубочистками, хотя может мне просто не везет на двуручники, давно нормальных не видела

Ну в теории это нормально, учитывая, что у воина, предположительно, задница потолще должна быть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Никак не могу отделаться от мысли, что сейчас выскочит старик с криком МААААКУС и произнесет : "  А теперь, я вам расскажу сказку!"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так, а кто-нибудь может в двух словах рассказать, чем отличаются вот эти персонажи с предысторией от генерируемого с нуля? Зачем их брать, когда можно своего сделать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Джахейра сказал:

 

Своя история, квестовые цепочки.

 

Т.е. контент этот будет недоступен сгенерированному персонажу? Или потом этих персов можно будет взять в отряд и всё равно выполнить данные квесты?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 часов назад, Pawlinmawlin сказал:

Т.е. контент этот будет недоступен сгенерированному персонажу? Или потом этих персов можно будет взять в отряд и всё равно выполнить данные квесты?

Если тело в отряде, то можно вести диалоги напрямую им, минуя ГГ. Более того, тело будет иногда встревать в разговоры и просить типо "Дай я поговорю с ним\поговорю первый". А то и вовсе без твоего разрешения сотворит херню (привет, Себиль). Ну и если ты ведешь диалоги от лица тела, то доступны конкретно его tag-ответы.

Всё равно выходит, что все истории готовых персонажей за раз не увидишь. Их теперь 6, а партия то на 4.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, LoginamNet сказал:

Если тело в отряде, то можно вести диалоги напрямую им, минуя ГГ. Более того, тело будет иногда встревать в разговоры и просить типо "Дай я поговорю с ним\поговорю первый". А то и вовсе без твоего разрешения сотворит херню (привет, Себиль). Ну и если ты ведешь диалоги от лица тела, то доступны конкретно его tag-ответы.

Всё равно выходит, что все истории готовых персонажей за раз не увидишь. Их теперь 6, а партия то на 4.

Свен еще обещал для напарников полноценный ИИ с характером в диалогах.

Сам уже расписал партию на 2 прохождения: первое - я лич, Принц, Лозе, Ифан; второе - я ящер, Зверь, Фэйн, Сибилл (чтобы сраться с ней постоянно :D).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сибилл упоротая. Радует. 
Пока только Ифан не очень, как то слишком шаблонно. У Лозе тараканы в голове космические.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, LoginamNet сказал:

Пока только Ифан не очень, как то слишком шаблонно. У Лозе тараканы в голове космические.

Ифана переписали, изначально он тем еще наркоманом был, буквально)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Тоже ломка? Срочно нужна доза игры.

 

Изменено пользователем Джахейра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

За этой частью, к сожалению, не было толком времени следить (вас читала, спасибо за выкладываемую информацию), поэтому возник дурацкий вопрос - повлияет ли начальный выбор класса на что-то, раз в общем-то всё можно перераспределить и остаётся только гордое звание Ведьмы или кого-то ещё?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...