Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Coalen

Divinity: Original Sin [серия]

Рекомендуемые сообщения

 


BRC Video Games Awards 2014: Игра года на РС, RPG года, Саундтрек года, Игра года по старой IP, Разработчик года, ИГРА ГОДА


8b7f334d34bc8a39184664c6b7bef374.png

Divinity_Original_Sin_Logo_Portal_Dark_0ÐаÑÑинки по запÑоÑÑ Divinity: Original Sin  logo png

 

Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios

Платформа: [PC] I Дата выхода: 30 июня 2014

ЕЕ - 27 октября 2015 (PC, XOne, PS4)

Кикстартер

Кампания публичного финансирования успешно завершена. Привлечен миллион долларов. Достигнуты все цели кампании. Дополнительное финансирование обеспечило ларианам возможность улучшить механику игры и игровой мир по многим направлениям. Улучшен дизайн локаций и повышена их детализация, создана система личностных качеств и особенностей характера героев, добавлены наделенные личностью и обладающие уникальной историей компаньоны, реализованы циклы активности NPC, в диалоги привнесено дополнительное разнообразие.


Действие Original Sin происходит в Ривеллоне на заре новой эры, задолго до событий Divine Divinity и Divinity II. Два героя сыграют свою роль в истории, шаг за шагом познавая определяющие судьбу мира тайны и собственное предназначение, в чем им поможет неизменный наставник - маг Зандалор. Достигать поставленные цели можно различными путями, но каждое решение имеет свои последствия и влияние на жизни людей. Помимо глобальной репутации, героям предстоит выстраивать отношения друг с другом и стать надежными партнерами или одиночками, поневоле объединенными общей целью и не способными прийти к единому решению. Игрок волен отыгрывать обоих персонажей или предоставить одного из них AI, выбрав один из множества доступных характеров. Отряд игрока не ограничится двумя основными персонажами – также можно воспользоваться услугами наемников и призвать различных существ с помощью магии. Сражения в Original Sin проходят в пошаговом режиме и предлагают широкие тактические возможности. Проходить игру можно как в одиночном, так и в кооперативном режиме.


Особенности:

 
  • Приквел. Который поясняет, как всё начиналось. Среди прочего, откуда появилось "Чёрное кольцо".
  • Изометрическая камера.
  • Original Sin представляет собой party-based RPG, а не action RPG. Большую часть времени в команде игрока будет от четырех до шести персонажей (два героя, наемники и призванные существа). Тем не менее, любители хардкора могут попытаться пройти игру даже одним героем.
  • В начале игры настраиваем обоих героев вплоть до смены пола. Можно играть за двух женщин или двух мужчин. Также определяем внешность, начальные характеристики, навыки и, по желанию, характер.
  • Динамические и интересные квесты. Которые будут образовывать цепочки из заданий. Квесты, а-ля: "Я потерял свой топор. Можешь принести?", в игре обещали не появляться. Прежде всего разработчики хотят, чтобы все задания взаимодействовали друг с другом, привнося интерес к исследованию мира.
  • Никаких знаков квестодателей над головами персонажей. Чтобы получить задание, игроку придется потрудиться. А именно: исследовать окружающий мир, говорить с людьми, искать предметы, читать книги, интерпретировать полученную информацию.
  • Игровой мир состоит из четырех больших областей.
  • Войдя в дом NPCs, игроки вызовут его недоверие. Он будет следовать за вами по всему дому, опасаясь того, что что-то пропадёт и станет просить прекратить гнусное дело, если всё-таки игрок решится украсть что-нибудь. Но, благодаря тому, что игроков двое, к примеру, один из них сможет занять хозяина разговором, пока другой займётся "делом"
  • Высокая интерактивность окружения. Можно брать любой предмет, если не закреплён намертво, или не слишком тяжёл. К примеру, деревянная бочка, можно обследовать, поднять, бросить, или разбить.
  • Комбинирование предметов. Съест наш герой ядовитый гриб - получит отравление, а смешает, грибочек же, с мечом. Получит оружие с уроном ядом. Мешок муки, смешанный с водой, даст тесто. В печке можно испечь хлеб, который использовать позже для поправления здоровья. Ну, а если заранее смешать тесто с яблоком, получим пирожок изгоняющий яды. Подобных кобинаций множество. Экспериментируйте себе в удовольствие.
  • Битвы пошаговые. Появление врага, или переход разговора в бой, автоматически включает пошаговый режим. Который проходит отдельно, для каждого из игроков. Находится один из игроков далеко от товарищей, что ведут бой, он может вести диалоги, обследовать местность, и прочее. Но, при приближении с сражению, автоматически происходит переход в пошаговый режим. Каждое действие стоит определённое количество пунктов (как в первых частях Fallout).
  • Контролировать партию можно раздельно. То есть, герои могут находиться в разных местах и заниматься своими делами. Начало пошагового боя одним из героев не означает переход в пошаговый режим для другого героя, находящегося в другой локации. Два проходящих одновременно пошаговых боя также не означают очередность ходов каждого героя. Все это происходит обособленно в удобном для игрока порядке. Сгруппировать отряд требуется только при переходе из одной зоны в другую, а также, вероятно, в некоторых сюжетных ситуациях.
  • Мультиплеер организован по принципу drop-in. Друг присоединяется к вашей одиночной игре и берет на себя управление одним из персонажей.
  • При спорах героев даже в мультиплеере используются различные социальные навыки (убеждение, запугивание, очарование). Их эффективность определяется соответствующими характеристиками героя, а также сутью конкретной ситуации. Например, в определенной ситуации убеждение может быть уместнее (соответственно, приоритетнее) запугивания, но это не значит, что оно обязательно превалирует. Результат определяется совокупностью механики параметров и оценки ситуации. Система функционирует так же и в диалогах с нпс. Например, персонаж может быть устойчив к запугиванию, но падок на соблазнение.
  • Пример функционирования системы персональных качеств и талантов: приняв определенное число справедливых решений, герой получает соответствующую черту характера, обеспечивающую ему повышенную защиту от контроля разума со стороны демонов, засчет его непоколебимой принципиальности. Если персонажи в группе определенное число раз сойдутся во мнении при принятии решения, они повысят свой командный дух и увеличат бонусы, получаемые при сражении в паре. Также будет доступна такая особенность характера как любопытство. Оно позволит герою овладеть шестым чувством, которое поможет легче раскрывать секреты и находить тайники.
  • Как носители Магии Истоков герои способны понимать язык животных. Данная способность позволит получать недоступные простым людям сведения и откроет интересные задания.
  • Во время настройки персонажей можно определить их личность, если нет желания отыгрывать обоих. Предусмотрен банальный вариант "молчи и следуй моим приказам", но множество других доступных типажей личности призваны внести разнообразие в игру и значительно оживить процесс.
  • Система развития персонажа:
 

Основные характеристики персонажа и определяемые ими аспекты:
- Сила - урон оружием ближнего боя, максимальный переносимый вес, способность надеть определенные доспехи, дальность броска предметов, эффективность запугивания.
- Ловкость - урон оружием дальнего боя, дальность стрельбы, взлом замков, карманные кражи, обезвреживание ловушек, эффективность ремонта.
- Интеллект - запас маны, эффективность заклинаний в зависимости от их типа (урон, дальность, радиус, продолжительность действия, вероятность избежать воздействия), эффективность убеждения, определение характеристик и сопротивляемости нпс, опознание предметов, сопротивляемость разума.
- Конституция - запас здоровья, сопротивляемость яду, эффективность очарования.
- Скорость - расстояние перемещения засчет одного очка действия, вероятность уклонения от атак, инициатива, затраты очков действия на смену снаряжения и использование предметов в бою.
- Восприятие - вероятность попадания по врагу, зрение и слух (дальность отображения врагов на мини-карте, их опознание), поиск ловушек, сокровищ и секретов.
Дополнительные характеристики: атака и защита, урон, вероятность критического удара и величина соответствующего бонуса к урону, броня, вероятность блока, здоровье, мана, зрение и слух, инициатива, убедительность, скорость передвижения, удача, сопротивляемость яду, сопротивляемость магии огня, воды, земли, воздуха, сопротивляемость разума, сопротивляемость колющим, рубящим, дробящим атакам. Школы навыков: четыре школы магии стихий, школы воина и рейнджера.

Герои получат жилище в Плане Убежища, который будет изменяться в зависимости от принятых в определенных ситуациях решений. Во время посещения Плана Убежища можно обратиться к Книге Судеб, которая откроет, что в дальнейшнм произошло с людьми, на чьи жизни герои оказали влияние. Дополнительное финансирование позволило добавить к наемникам компаньонов, наделенных личностью, историей и персональными квестами. О наемниках и компаньонах:

 

- Наемников и компаньонов встречаем, путешествуя по миру. Не только в городах, но и в глуши. Наемников больше, поэтому среди них мы получаем больший выбор билдов.
- Как у компаньонов, так и у наемников есть предыстория, о которой мы можем их расспросить. Для каждого компаньона она уникальна. Наемники же получают предысторию случайным образом из набора доступных, в тот момент, когда мы их нанимаем.
- Вступать в диалог также можно и с компаньонами, и с наемниками. Как и в случае с предысторией, для наемников прописан набор диалогов и предусмотрено соответствие диалогов предысториям. Компаньоны имеют на порядок больше диалоговых опций. Они смогут многое нам рассказать по мере развития их истории.
- Компаньоны наделены параметрами привязанности и схожести во мнении (в отношении героев). Посредством этих параметров они оценивают решения героев и реагируют на них. Как в отношении компаньонов, так и в отношении наемников действует система морали. В отношении первых она определяется привязанностью и единством мнения, в отношении вторых - золотом. Определяет эффективность в бою.
- История наемников не развивается, тогда как компаньоны имеют свои цели и могут попросить героя о помощи. Множество уникальных квестов.
- Компаньоны наделены уникальными особенностями характера, личностными качествами и навыками.

Достижение финальной цели кампании публичного финансирования обеспечило возможность реализовать циклы активности NPC. Теперь они соблюдают распорядок дня и реагируют на погоду. Время суток, погодные явления, а также фазы луны воздействуют на монстров, которые приобретают различные усиления, и магию, эффективность использования которой может быть повышена. Приблизительное время прохождения игры составляет сорок часов. На то, чтобы исследовать и сделать все, может потребоваться более шестидесяти часов. Никакого автолевелинга. Редактор.


Скриншоты:

 

01.jpg02.jpg03.jpg04.jpg05.jpg06.jpg07.jpg08.jpg09.jpg10.jpg


Сканы:

 

ea5b049991531705b7f16097264bdb39.jpg


Артворк:

 


94192240b0a97051fd38bc999405027b.jpg

fa76ff43ea4d42a633685e43fb014449.jpg

160a36850b702aed708e1492bb897e21.jpg

ac04af24c7251c5cc3f46c254c055934.jpg

7b38f10fc493ec032d365a30f28fb6d9.jpg

16c041fe2af372a0d7bbd685b4559841.jpg

 


BRC Video Games Awards 2015: Самая ожидаемая игра 2016 года


BRC Video Games Awards 2016: Самая ожидаемая игра 2017 года


BRC Video Games Awards 2017: Игра года на PC, RPG года, Мультиплеер года, Игра года по старой IP, Игра года


 

Dos-Menu---21-9-(centered)_(1).png.15b92d6572f737b572dc5d5dee3821ac.png

 

 


Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios

Платформа: [PC] [PS4] [Xbox One] I Дата выхода: 14 сентября 2017 (PS4, Xone - август 2018)
Кикстартер


Прямое продолжение оригинальной истории, однако в этот раз мы предстанем в роли носителей магии Истока и охотится будут уже за нами. Разработчики обещают более продуманный сюжет и мир, вдохновленный книгами Терри Пратчетта.


Особенности:

 

 

  • Кооперативных режим прохождения на 4-х человек (сплитскрин на 2-х)
  • Более продуманная и обоснованная система крафта вещей
  • Система крафта заклинаний
  • Возможность выбора из четырех рас (люди, гномы, эльфы, ящеры) с соответствующим влиянием на мир и диалоги
  • Выбор предыстории для персонажа
  • До 3 сопартийцев, имеющих свою уникальную историю и сюжетную линию
  • Всё, что было в DOS, но больше и проработаннее

 

Изображения прототипа:

 

 

gvx0IvE.jpgRwyHQwR.jpgWD74T1k.jpgxc69lOR.jpggikEs7A.jpg

 

 

 


Концепты и арты:

 

 

7d1f142e2d2e31409ede5794696107d0_origina

 

de2de8687cbd0e2447c7146bcaabadc5_origina

 

e237ea9b2df3621f5c446cebdc422dcd_origina

 

0ad41351ff10f41e48c19d9c239af38c_origina

 

9fa04613de52e8ee81540c6509982654_origina

 

b551648ca6ab56c7a03340b5df8ddbb2_origina

 

 

 


Видеоматериалы:Апдейты от Larian:

 

 

 

Геймплей:

Скрытый текст

 

Хронология событий серии:

 

AR: Anno Rivellonis. The ancient way of identifying specific years.
AD: Anno Deorum. How we count years now, in honour of the Seven Gods.
8800 AR - Dragon Commander
The Lost Centuries
4 AR - Original Sin
100 AD - The First Rise and Fall of Chaos
611 AD - The Second Rise and Fall of Chaos
1218 AD - Divine Divinity
1218 to 1233 AD - The Youth of Damian
1233 AD - Damian Is Banished To Nemesis
1238 AD - Beyond Divinity
1238 to 1300 AD - The Rise and Fall of Damian and the Divine
1300 AD - Divinity II - The Dragon Knight Saga

b3f9995f5a68291f23d34339a9410ac1.png

Спасибо gray_fox'у за сканы и информацию и LoginamNet за оформление и ведение темы.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прошла я такая Дивинити 2, иии... больше  я не хочу это перепроходить... :react_tea:

Всё, что буду писать дальше лютое имхо, скорей всего, вы будете не согласны.

У меня с самого начала не задались отношения с этой игрой, но я хотела пройти Лариановский шедевр, т.к. очевидно, что Лариан, как и Биовары имеют свой шаблон построения игрового сюжета,  и да, я уже примерно представляю, как они поступят с нашими компаньонами, какие характеры нам выдадут и структуру сюжета.

Я не буду отрицать все прелести геймплея этой игры, в ней красивая графика, приятная музяка, интересные (хоть и куцые) компаньоны.

 

Моя самая большая проблема с этой игрой - это ПОГРУЖАЕМОСТЬ. Я не проходила ни одной Дивинити и мало знаю о лоре Ривеллона, поэтому меня, как нуба, абсолютно не цепанул главный замес со сбрендившими священниками и невнятное начало со слайд-шоу и  зловещей пенсионеркой.

Первые акты ОЧЕНЬ затянутые, и все квесты нужно обязательно пройти ради гринда, ибо даже легкая сложность и не такая уж и легкая. Вторая проблема, которая идет рука об руку с большим объёмом, это ОТСУТСТВИЕ КАТСЦЕН. В своё время этот факт также испортил мне впечатления от Инквизиции. Для такой большой игры это жирный минус, даже более скромные проекты, как Соласта и Дварфы, имели худо-бедно важные сюжетные катсцены, где мы могли больше прочувствовать происходящие события, но нет, вы будете с высоты птичьего полёта наблюдать, как демон пожирает маленькую девочку, и вам будет пофиг. Потому что, какая нафиг разница? Вы этой девочке в глаза не заглядывали.

В итоге, всё, что я больше запомнила в игре, это бесконечные бои, головоломки в темницах. Ну такое себе... :react_myfaceistired:

Особенно тяжко в начальных актах, на Безымянном острове и в Арксе мне было морально попроще.

Дальше наши компаньоны и концовки. Проходила за свою пуленепробиваемую гномиху с Ифаном, Фейном и Красным Принцем. Больше всего претензий у меня к скелету, у Фейна, как у центрального персонажа, очень мало диалогов, а те, что есть, раскрывают его, как капризного деда, которому всё не нравится. Красный Принц оказался очень даже приятным и забавным, если не воспринимать его как ЛИ. Ифан у меня очень бодро романсился и под конец сдулся. Как это не забавно, но я посчитала концовку Люциана самой правильной, а это значит, мой хэппи-энд идет нафиг. Я чувствую, моя дварфийка в БГ3 также окажется у разбитого корыта.

И тут мы подползаем к третьей, моей субъективной, проблеме.  

Наш с любовью созданный и прокачанный перс абсолютный ноу-нейм. 

В отличии от Пивоваров, которые как-то пытаются вплести нашего гг номинальными статусами (типа Страж, Инквизитор, Шепард). У Ларианов мы не какой-то бонусный персонаж с парой личных квестов в зависимости от происхождения. Нет, наше приключение - это приключение нашей команды. Короче, подход пивоваров лучше, НА МОЙ ВЗГЛЯД.

Hide  
Короче, я рада, что закрыла этот гештальт. Второго прохождения я, скорей всего не осилю, хотя у меня ещё остались нераскрытыми компаньоны Лоусе, Себилла и Зверь.  Не знаю, большая игра, старею...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 01.01.2023 в 23:59, Shmakodyavka сказал:

Прошла я такая Дивинити 2, иии... больше  я не хочу это перепроходить... :react_tea:

Всё, что буду писать дальше лютое имхо, скорей всего, вы будете не согласны.

У меня с самого начала не задались отношения с этой игрой, но я хотела пройти Лариановский шедевр, т.к. очевидно, что Лариан, как и Биовары имеют свой шаблон построения игрового сюжета,  и да, я уже примерно представляю, как они поступят с нашими компаньонами, какие характеры нам выдадут и структуру сюжета.

Я не буду отрицать все прелести геймплея этой игры, в ней красивая графика, приятная музяка, интересные (хоть и куцые) компаньоны.

 

Моя самая большая проблема с этой игрой - это ПОГРУЖАЕМОСТЬ. Я не проходила ни одной Дивинити и мало знаю о лоре Ривеллона, поэтому меня, как нуба, абсолютно не цепанул главный замес со сбрендившими священниками и невнятное начало со слайд-шоу и  зловещей пенсионеркой.

Первые акты ОЧЕНЬ затянутые, и все квесты нужно обязательно пройти ради гринда, ибо даже легкая сложность и не такая уж и легкая. Вторая проблема, которая идет рука об руку с большим объёмом, это ОТСУТСТВИЕ КАТСЦЕН. В своё время этот факт также испортил мне впечатления от Инквизиции. Для такой большой игры это жирный минус, даже более скромные проекты, как Соласта и Дварфы, имели худо-бедно важные сюжетные катсцены, где мы могли больше прочувствовать происходящие события, но нет, вы будете с высоты птичьего полёта наблюдать, как демон пожирает маленькую девочку, и вам будет пофиг. Потому что, какая нафиг разница? Вы этой девочке в глаза не заглядывали.

В итоге, всё, что я больше запомнила в игре, это бесконечные бои, головоломки в темницах. Ну такое себе... :react_myfaceistired:

Особенно тяжко в начальных актах, на Безымянном острове и в Арксе мне было морально попроще.

Дальше наши компаньоны и концовки. Проходила за свою пуленепробиваемую гномиху с Ифаном, Фейном и Красным Принцем. Больше всего претензий у меня к скелету, у Фейна, как у центрального персонажа, очень мало диалогов, а те, что есть, раскрывают его, как капризного деда, которому всё не нравится. Красный Принц оказался очень даже приятным и забавным, если не воспринимать его как ЛИ. Ифан у меня очень бодро романсился и под конец сдулся. Как это не забавно, но я посчитала концовку Люциана самой правильной, а это значит, мой хэппи-энд идет нафиг. Я чувствую, моя дварфийка в БГ3 также окажется у разбитого корыта.

И тут мы подползаем к третьей, моей субъективной, проблеме.

Наш с любовью созданный и прокачанный перс абсолютный ноу-нейм. 

В отличии от Пивоваров, которые как-то пытаются вплести нашего гг номинальными статусами (типа Страж, Инквизитор, Шепард). У Ларианов мы не какой-то бонусный персонаж с парой личных квестов в зависимости от происхождения. Нет, наше приключение - это приключение нашей команды. Короче, подход пивоваров лучше, НА МОЙ ВЗГЛЯД.

Hide
Короче, я рада, что закрыла этот гештальт. Второго прохождения я, скорей всего не осилю, хотя у меня ещё остались нераскрытыми компаньоны Лоусе, Себилла и Зверь.  Не знаю, большая игра, старею...

Вы не одна такая поверьте. Мне с это игрой тоже не везет, я каждый раз начинаю ее, чуть пройду и забрасываю. Сейчас прохождение зависло уже почти в конце, и я все никак не могу заставить себя. Меня совершенно не цепляет мир, его история и история самого сюжета. Я тоже считаю гг каким то придатком. Спутники тоже очень слабые, меня бесит что в их квестах они отходят отдельно поболтать, а ты стоишь в сторонке. Тот же Пафайндер хотя бы диалогами цепляет да и сюжет в целом здоровский, здесь же такого нет вообще. Я проходила чисто на скуке, когда не во что было поиграть. Не знаю короче, что делать, если игру забрасываю, значит с ней уже что-то не так для меня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Играю сейчас в original sin 2. Про погружение абсолютно согласен. Меня выстигнуло примерно на 60 часов, и я еще только подхожу к финалу (на безымянном острове в академии). В некоторых моментах погружение работает в плюс, в некоторых - в минус. Например, как дело доходит до снаряжения героя (и его компаньонов), то у меня уходит минут 15-20. В инвентаре, если не раскладывать все с самого начала (как подбираешь предмет), можно запросто потеряться. Это раздражает, конечно. Также есть задания, в которых крайне трудно разобраться, что надо делать. Приходится пользоваться интернетом. И немного поломанный навык, на мой взгляд - это телепорт, так как с ним некоторые квесты можно поломать. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я трепещу от голоса озвучки эльфийского божества Тир-Ценделиуса. Он божественный.

Хейторы скажут, что слишком театрально, с налётом излишней аффектации, много красок, а гротесковые эмоции, обрамленные четкими контурами, вызывают лишь смех.

Но этот уровень пафоса и постановка голоса - с первых слов заставляет чувствовать себя маленьким и ничтожным. Не по тому ЧТО говорит, а по тому КАК. Идеально подходит для напыщенных божков, королей и других чрезмерно возвышенных персон. А как он выговаривает в конце "God" и "Kneel". Не собиралась, но очень сложно сопротивляться...

Похожий я услышала у антагониста из Jedi Survivor (Dagan Gera) актера Cody Fern. Но он помягче и так не наигрывает. Вот как будто его голос дополнительно обработали для превращения в Тир-Ценделиуса.

Но у меня нет музыкального образования и соответствующего профессионально заточенного слуха и я ничего в этом не понимаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...