Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Coalen

Divinity: Original Sin [серия]

Рекомендуемые сообщения

 


BRC Video Games Awards 2014: Игра года на РС, RPG года, Саундтрек года, Игра года по старой IP, Разработчик года, ИГРА ГОДА


8b7f334d34bc8a39184664c6b7bef374.png

Divinity_Original_Sin_Logo_Portal_Dark_0ÐаÑÑинки по запÑоÑÑ Divinity: Original Sin  logo png

 

Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios

Платформа: [PC] I Дата выхода: 30 июня 2014

ЕЕ - 27 октября 2015 (PC, XOne, PS4)

Кикстартер

Кампания публичного финансирования успешно завершена. Привлечен миллион долларов. Достигнуты все цели кампании. Дополнительное финансирование обеспечило ларианам возможность улучшить механику игры и игровой мир по многим направлениям. Улучшен дизайн локаций и повышена их детализация, создана система личностных качеств и особенностей характера героев, добавлены наделенные личностью и обладающие уникальной историей компаньоны, реализованы циклы активности NPC, в диалоги привнесено дополнительное разнообразие.


Действие Original Sin происходит в Ривеллоне на заре новой эры, задолго до событий Divine Divinity и Divinity II. Два героя сыграют свою роль в истории, шаг за шагом познавая определяющие судьбу мира тайны и собственное предназначение, в чем им поможет неизменный наставник - маг Зандалор. Достигать поставленные цели можно различными путями, но каждое решение имеет свои последствия и влияние на жизни людей. Помимо глобальной репутации, героям предстоит выстраивать отношения друг с другом и стать надежными партнерами или одиночками, поневоле объединенными общей целью и не способными прийти к единому решению. Игрок волен отыгрывать обоих персонажей или предоставить одного из них AI, выбрав один из множества доступных характеров. Отряд игрока не ограничится двумя основными персонажами – также можно воспользоваться услугами наемников и призвать различных существ с помощью магии. Сражения в Original Sin проходят в пошаговом режиме и предлагают широкие тактические возможности. Проходить игру можно как в одиночном, так и в кооперативном режиме.


Особенности:

 
  • Приквел. Который поясняет, как всё начиналось. Среди прочего, откуда появилось "Чёрное кольцо".
  • Изометрическая камера.
  • Original Sin представляет собой party-based RPG, а не action RPG. Большую часть времени в команде игрока будет от четырех до шести персонажей (два героя, наемники и призванные существа). Тем не менее, любители хардкора могут попытаться пройти игру даже одним героем.
  • В начале игры настраиваем обоих героев вплоть до смены пола. Можно играть за двух женщин или двух мужчин. Также определяем внешность, начальные характеристики, навыки и, по желанию, характер.
  • Динамические и интересные квесты. Которые будут образовывать цепочки из заданий. Квесты, а-ля: "Я потерял свой топор. Можешь принести?", в игре обещали не появляться. Прежде всего разработчики хотят, чтобы все задания взаимодействовали друг с другом, привнося интерес к исследованию мира.
  • Никаких знаков квестодателей над головами персонажей. Чтобы получить задание, игроку придется потрудиться. А именно: исследовать окружающий мир, говорить с людьми, искать предметы, читать книги, интерпретировать полученную информацию.
  • Игровой мир состоит из четырех больших областей.
  • Войдя в дом NPCs, игроки вызовут его недоверие. Он будет следовать за вами по всему дому, опасаясь того, что что-то пропадёт и станет просить прекратить гнусное дело, если всё-таки игрок решится украсть что-нибудь. Но, благодаря тому, что игроков двое, к примеру, один из них сможет занять хозяина разговором, пока другой займётся "делом"
  • Высокая интерактивность окружения. Можно брать любой предмет, если не закреплён намертво, или не слишком тяжёл. К примеру, деревянная бочка, можно обследовать, поднять, бросить, или разбить.
  • Комбинирование предметов. Съест наш герой ядовитый гриб - получит отравление, а смешает, грибочек же, с мечом. Получит оружие с уроном ядом. Мешок муки, смешанный с водой, даст тесто. В печке можно испечь хлеб, который использовать позже для поправления здоровья. Ну, а если заранее смешать тесто с яблоком, получим пирожок изгоняющий яды. Подобных кобинаций множество. Экспериментируйте себе в удовольствие.
  • Битвы пошаговые. Появление врага, или переход разговора в бой, автоматически включает пошаговый режим. Который проходит отдельно, для каждого из игроков. Находится один из игроков далеко от товарищей, что ведут бой, он может вести диалоги, обследовать местность, и прочее. Но, при приближении с сражению, автоматически происходит переход в пошаговый режим. Каждое действие стоит определённое количество пунктов (как в первых частях Fallout).
  • Контролировать партию можно раздельно. То есть, герои могут находиться в разных местах и заниматься своими делами. Начало пошагового боя одним из героев не означает переход в пошаговый режим для другого героя, находящегося в другой локации. Два проходящих одновременно пошаговых боя также не означают очередность ходов каждого героя. Все это происходит обособленно в удобном для игрока порядке. Сгруппировать отряд требуется только при переходе из одной зоны в другую, а также, вероятно, в некоторых сюжетных ситуациях.
  • Мультиплеер организован по принципу drop-in. Друг присоединяется к вашей одиночной игре и берет на себя управление одним из персонажей.
  • При спорах героев даже в мультиплеере используются различные социальные навыки (убеждение, запугивание, очарование). Их эффективность определяется соответствующими характеристиками героя, а также сутью конкретной ситуации. Например, в определенной ситуации убеждение может быть уместнее (соответственно, приоритетнее) запугивания, но это не значит, что оно обязательно превалирует. Результат определяется совокупностью механики параметров и оценки ситуации. Система функционирует так же и в диалогах с нпс. Например, персонаж может быть устойчив к запугиванию, но падок на соблазнение.
  • Пример функционирования системы персональных качеств и талантов: приняв определенное число справедливых решений, герой получает соответствующую черту характера, обеспечивающую ему повышенную защиту от контроля разума со стороны демонов, засчет его непоколебимой принципиальности. Если персонажи в группе определенное число раз сойдутся во мнении при принятии решения, они повысят свой командный дух и увеличат бонусы, получаемые при сражении в паре. Также будет доступна такая особенность характера как любопытство. Оно позволит герою овладеть шестым чувством, которое поможет легче раскрывать секреты и находить тайники.
  • Как носители Магии Истоков герои способны понимать язык животных. Данная способность позволит получать недоступные простым людям сведения и откроет интересные задания.
  • Во время настройки персонажей можно определить их личность, если нет желания отыгрывать обоих. Предусмотрен банальный вариант "молчи и следуй моим приказам", но множество других доступных типажей личности призваны внести разнообразие в игру и значительно оживить процесс.
  • Система развития персонажа:
 

Основные характеристики персонажа и определяемые ими аспекты:
- Сила - урон оружием ближнего боя, максимальный переносимый вес, способность надеть определенные доспехи, дальность броска предметов, эффективность запугивания.
- Ловкость - урон оружием дальнего боя, дальность стрельбы, взлом замков, карманные кражи, обезвреживание ловушек, эффективность ремонта.
- Интеллект - запас маны, эффективность заклинаний в зависимости от их типа (урон, дальность, радиус, продолжительность действия, вероятность избежать воздействия), эффективность убеждения, определение характеристик и сопротивляемости нпс, опознание предметов, сопротивляемость разума.
- Конституция - запас здоровья, сопротивляемость яду, эффективность очарования.
- Скорость - расстояние перемещения засчет одного очка действия, вероятность уклонения от атак, инициатива, затраты очков действия на смену снаряжения и использование предметов в бою.
- Восприятие - вероятность попадания по врагу, зрение и слух (дальность отображения врагов на мини-карте, их опознание), поиск ловушек, сокровищ и секретов.
Дополнительные характеристики: атака и защита, урон, вероятность критического удара и величина соответствующего бонуса к урону, броня, вероятность блока, здоровье, мана, зрение и слух, инициатива, убедительность, скорость передвижения, удача, сопротивляемость яду, сопротивляемость магии огня, воды, земли, воздуха, сопротивляемость разума, сопротивляемость колющим, рубящим, дробящим атакам. Школы навыков: четыре школы магии стихий, школы воина и рейнджера.

Герои получат жилище в Плане Убежища, который будет изменяться в зависимости от принятых в определенных ситуациях решений. Во время посещения Плана Убежища можно обратиться к Книге Судеб, которая откроет, что в дальнейшнм произошло с людьми, на чьи жизни герои оказали влияние. Дополнительное финансирование позволило добавить к наемникам компаньонов, наделенных личностью, историей и персональными квестами. О наемниках и компаньонах:

 

- Наемников и компаньонов встречаем, путешествуя по миру. Не только в городах, но и в глуши. Наемников больше, поэтому среди них мы получаем больший выбор билдов.
- Как у компаньонов, так и у наемников есть предыстория, о которой мы можем их расспросить. Для каждого компаньона она уникальна. Наемники же получают предысторию случайным образом из набора доступных, в тот момент, когда мы их нанимаем.
- Вступать в диалог также можно и с компаньонами, и с наемниками. Как и в случае с предысторией, для наемников прописан набор диалогов и предусмотрено соответствие диалогов предысториям. Компаньоны имеют на порядок больше диалоговых опций. Они смогут многое нам рассказать по мере развития их истории.
- Компаньоны наделены параметрами привязанности и схожести во мнении (в отношении героев). Посредством этих параметров они оценивают решения героев и реагируют на них. Как в отношении компаньонов, так и в отношении наемников действует система морали. В отношении первых она определяется привязанностью и единством мнения, в отношении вторых - золотом. Определяет эффективность в бою.
- История наемников не развивается, тогда как компаньоны имеют свои цели и могут попросить героя о помощи. Множество уникальных квестов.
- Компаньоны наделены уникальными особенностями характера, личностными качествами и навыками.

Достижение финальной цели кампании публичного финансирования обеспечило возможность реализовать циклы активности NPC. Теперь они соблюдают распорядок дня и реагируют на погоду. Время суток, погодные явления, а также фазы луны воздействуют на монстров, которые приобретают различные усиления, и магию, эффективность использования которой может быть повышена. Приблизительное время прохождения игры составляет сорок часов. На то, чтобы исследовать и сделать все, может потребоваться более шестидесяти часов. Никакого автолевелинга. Редактор.


Скриншоты:

 

01.jpg02.jpg03.jpg04.jpg05.jpg06.jpg07.jpg08.jpg09.jpg10.jpg


Сканы:

 

ea5b049991531705b7f16097264bdb39.jpg


Артворк:

 


94192240b0a97051fd38bc999405027b.jpg

fa76ff43ea4d42a633685e43fb014449.jpg

160a36850b702aed708e1492bb897e21.jpg

ac04af24c7251c5cc3f46c254c055934.jpg

7b38f10fc493ec032d365a30f28fb6d9.jpg

16c041fe2af372a0d7bbd685b4559841.jpg

 


BRC Video Games Awards 2015: Самая ожидаемая игра 2016 года


BRC Video Games Awards 2016: Самая ожидаемая игра 2017 года


BRC Video Games Awards 2017: Игра года на PC, RPG года, Мультиплеер года, Игра года по старой IP, Игра года


 

Dos-Menu---21-9-(centered)_(1).png.15b92d6572f737b572dc5d5dee3821ac.png

 

 


Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios

Платформа: [PC] [PS4] [Xbox One] I Дата выхода: 14 сентября 2017 (PS4, Xone - август 2018)
Кикстартер


Прямое продолжение оригинальной истории, однако в этот раз мы предстанем в роли носителей магии Истока и охотится будут уже за нами. Разработчики обещают более продуманный сюжет и мир, вдохновленный книгами Терри Пратчетта.


Особенности:

 

 

  • Кооперативных режим прохождения на 4-х человек (сплитскрин на 2-х)
  • Более продуманная и обоснованная система крафта вещей
  • Система крафта заклинаний
  • Возможность выбора из четырех рас (люди, гномы, эльфы, ящеры) с соответствующим влиянием на мир и диалоги
  • Выбор предыстории для персонажа
  • До 3 сопартийцев, имеющих свою уникальную историю и сюжетную линию
  • Всё, что было в DOS, но больше и проработаннее

 

Изображения прототипа:

 

 

gvx0IvE.jpgRwyHQwR.jpgWD74T1k.jpgxc69lOR.jpggikEs7A.jpg

 

 

 


Концепты и арты:

 

 

7d1f142e2d2e31409ede5794696107d0_origina

 

de2de8687cbd0e2447c7146bcaabadc5_origina

 

e237ea9b2df3621f5c446cebdc422dcd_origina

 

0ad41351ff10f41e48c19d9c239af38c_origina

 

9fa04613de52e8ee81540c6509982654_origina

 

b551648ca6ab56c7a03340b5df8ddbb2_origina

 

 

 


Видеоматериалы:Апдейты от Larian:

 

 

 

Геймплей:

Скрытый текст

 

Хронология событий серии:

 

AR: Anno Rivellonis. The ancient way of identifying specific years.
AD: Anno Deorum. How we count years now, in honour of the Seven Gods.
8800 AR - Dragon Commander
The Lost Centuries
4 AR - Original Sin
100 AD - The First Rise and Fall of Chaos
611 AD - The Second Rise and Fall of Chaos
1218 AD - Divine Divinity
1218 to 1233 AD - The Youth of Damian
1233 AD - Damian Is Banished To Nemesis
1238 AD - Beyond Divinity
1238 to 1300 AD - The Rise and Fall of Damian and the Divine
1300 AD - Divinity II - The Dragon Knight Saga

b3f9995f5a68291f23d34339a9410ac1.png

Спасибо gray_fox'у за сканы и информацию и LoginamNet за оформление и ведение темы.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

зигзаг даёт квест в любом случае, когда подходишь к той локации.

не-а. он его дает когда входишь на карту фантом форест. большой бладстоун находится в лукулле.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

не-а. он его дает когда входишь на карту фантом форест. большой бладстоун находится в лукулле.

Что-то сегодня всех несёт спорить. Probably, smth in the air.

Хорошо, я сделаю вид, что 2 раза(раз случайно(некоторое время, после которого я загрузил более ранний сейв, т.к. боялся случайно наткнутся на старстоун) и раз умышленно), Зигзаг не запустил диалог с моими персонажами перед входом на это "огненное кладбище(?)"(о чём, я кстати писал в этой теме, когда боялся что сломал квест. И тогда я и не предполагал, что точно такой же диалог возможен в фантомном лесу, пока не прочитал в комментах).

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мдаа,вот я попутал))ctrl и alt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Подскажите, пожалуйста

Как пройти квест "Кошачья любовь"?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Подскажите, пожалуйста

Как пройти квест "Кошачья любовь"?

Изучить перк "свой в доску с животными", поговорить с белым котом, потом в квартире мера поговорить с мером и чёрной кошкой. Далее поговорить с белым котом. Пойти в Бухту дохлых пиратов, убить пауко-краба, забрать ошейник белого кота, поговорить с ним, пойти послушать диалог белого кота и чёрной кошки в дом мера, поговорить с напарником - квест сдан.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Изучить перк "свой в доску с животными", поговорить с белым котом, потом в квартире мера поговорить с мером и чёрной кошкой. Далее поговорить с белым котом. Пойти в Бухту дохлых пиратов, убить пауко-краба, забрать ошейник белого кота, поговорить с ним, пойти послушать диалог белого кота и чёрной кошки в дом мера, поговорить с напарником - квест сдан.

А ещё можно после этого поговорить с Арху и он расстроится, что не успел подкатить к кошке первым))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

а еще в последующих локациях будет отсылка к этому квесту. На полянке менестрель травит байки, животные его слушают и комментируют:

"как романтично. Почти, как история Сэма и Манстрин ( или как там кошку звали?)"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Изучить перк "свой в доску с животными", поговорить с белым котом, потом в квартире мера поговорить с мером и чёрной кошкой. Далее поговорить с белым котом. Пойти в Бухту дохлых пиратов, убить пауко-краба, забрать ошейник белого кота, поговорить с ним, пойти послушать диалог белого кота и чёрной кошки в дом мера, поговорить с напарником - квест сдан.

Спасибо!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

1.есть ли возможность изъять кровавик из тотема в деревне гоблинов, не убивая их всех? (с шаманом, который их дурачит сидя в пещере, варианта на предмет "договориться" нет)

2.Свиток Леандры!

тотем уничтожила, дверь открыла, она встречает на лестнице - разговор - вызывает рыцарей смерти. Биться смысла нет - неуязвимость, напарник предлагает убежать - бежать некуда : позади лава, впереди тупик, пирамидка не работает ( и главное свиток то не получен)? Что не так делаю?

Может быть свиток в другом месте?

PS с камнем получилось. Подошла одним персом со стороны ворот ближе к телепорту ( там тотем виден на расстоянии выстрела). Тотем уничтожается одним залпом. Остается потом в скрытности подойти и забрать кровавик ( и оживить стрелка, потому как убежать от разъяренной толпы после уничтожения тотема не реально - у игрока последний ход)

Изменено пользователем ИнаЯ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

2.Свиток Леандры!

тотем уничтожила, дверь открыла, она встречает на лестнице - разговор - вызывает рыцарей смерти. Биться смысла нет - неуязвимость, напарник предлагает убежать - бежать некуда : позади лава, впереди тупик, пирамидка не работает ( и главное свиток то не получен)? Что не так делаю?

Может быть свиток в другом месте?

Если есть кровь Леандры - нужно бежать к зеркалу в противоположной части от рыцарей и дальше прыгать по локациям.

Можно скастовать стену льда, чтобы к самым медленным не добежали на первом ходе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

а если крови еще нет?

в игре же нет ограничения на последовательность.

И главное)) Где свиток то? То есть, убегая, надо еще успевать шарить по шкафам и бочкам?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

а если крови еще нет?

в игре же нет ограничения на последовательность.

И главное)) Где свиток то? То есть, убегая, надо еще успевать шарить по шкафам и бочкам?

Если крови нет - будет запара большая. Свиток находиться в лаборатории, в одной из локаций куда зеркала ведут.

В общем, придётся выбираться с пещеры, потом брать кровь и через зеркало белой ведьмы возвращаться в лабораторию: как-то так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

1.есть ли возможность изъять кровавик из тотема в деревне гоблинов, не убивая их всех?

Нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Народные умельцы похоже на перевод забили. Тем не менее говорят, что несмотря на некоторые тупые ошибки в официальном переводе, он лучше, ибо промта меньше.

Ну и он обновляется вместе с патчами. Ладно хоть так.

Кто-нибудь играет с официальным? Как он?

И я по-прежнему не поиграл в игру. Нашелся бы в мире какой-нибудь Зандалор, который бы увеличил часы суток с 24 до 40, эх.

Изменено пользователем Zutrak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

И я по-прежнему не поиграл в игру. Нашелся бы в мире какой-нибудь Зандалор, который бы увеличил часы суток с 24 до 40, эх.

У тебя же есть его ТРУСЫ! ДЕЙСТВУЙ! =)))))))

ЗЫ. Офперевод? От 1С что ли?))) Его можно поставить только чтобі поржать пару минут. Почему пару минут? Да потому что потом становится не смешно о_О

ЗЗЫ. А я до сих пор в лачугу Белой ведьмы не попал! Завидуйте мне ибо мне предстоит вкусить все прелести большей половины игры!))))))

Изменено пользователем Primе

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Кто-нибудь играет с официальным? Как он?

Я играю и мне в целом нравится. Вообще, "народный" перевод и официальный противоречивы: если в первом хорошо переведены всевозможные термины (названия способностей, имена врагов и т.д.), то диалоги - сплошная посредственность (особенно полное игнорирование того, что в игре не только МГГ могут быть, но и ЖГГ). А вот в переводе от 1C все наоборот: термины - жуть (всякие там "ополченец" и т.д.), а вот диалоги очень даже хороши (по крайней мере они легкочитаемы, передают нужный смысл, ошибок почти нет и женскими персонажами можно спокойно в диалогах участвовать). Это не значит, что там нет проблем, есть (в некоторых местах потеряна нужная игра слов и все такое), но перевод будет улучшаться (в следующем крупном патче должны включить правки) и 1C на своем форуме собирает сведения от игроков об ошибках, в то время как на нотабеноиде, увы, модераторы почему-то перестали делать что-либо.

Изменено пользователем Wegrim

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А как же килограммы соплей в стиме по поводу паршивости 1с-перевода?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А как же килограммы соплей в стиме по поводу паршивости 1с-перевода?

Собственно, на нотабеноиде там не меньше "веселостей", так как модераторов никто не контролировал, в результате чего хорошо переведенные места нередко заменялись промтом (видел у них в комментах обсуждение), брали целые куски из перевода 1C и все такое. Ну и теперь они и вовсе ничего не делают.

Я не читал все эти сопли, но подозреваю, что они основываются как раз на весьма и весьма посредственном переводе всевозможных терминов, ведь они бросаются в глаза сразу, уже при создании персонажа (попробуй еще не заметить этих "ополченцев"). Вот человек видит их и сразу выносит вердикт "буээ! Пошли все в задницу!", а до диалогов и самой игры так и не доходит. Кстати говоря, не знаю, собираются ли в 1C править перевод терминов, вот по диалогам и прочим ошибкам точно собирают инфу, а насчет названий умений/способностей/навыков не уверен, но надеюсь, что да.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И я по-прежнему не поиграл в игру. Нашелся бы в мире какой-нибудь Зандалор, который бы увеличил часы суток с 24 до 40, эх.

Ага, а рабочий день с 9ти часов до 30 xD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

LoginamNet, есть. Я ниже в п.2038 приписала, как провернула. Камень у меня, гоблины все живы. Единственно, что торговать с ними теперь нельзя. И тотем разрушен. Но с их находчивым шаманом это не страшно

PS игра восхищает вариативностью

Изменено пользователем ИнаЯ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Есть ли другой способ пройти квест с Бельберитом? А то убивать его муторно

Изменено пользователем Kosepan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

1.есть ли возможность изъять кровавик из тотема в деревне гоблинов, не убивая их всех?

Есть, и торговать с ними можно будет. Тоже ломал голову как так сделать, в итоге получилось) Мой метод:

0. С тотемом не разговариваете вообще.

1. Для начала, как попадем в деревню гоблинов, нужно с ними договориться чтобы не били. Затем не разговаривая с тотемом, идем в люк, где сидит шаман, убиваем его, и в трубу говорим мол "не трогаем пацанов, пусть ходят и выходят где хотят". На всякий случай, перед разговором с "народом", сохранитесь.

2. После этого проверяем торговлю с гоблинами. Если не работает, подгружаемся и пробуем другие варианты, пока не заработает.

3. Теперь, как достать камень с сохранением торговли с гоблинами. Нужна взрывная бочка, заклинание "масляная лужа" и что нибудь огненное. Бочек много в Сайсиле, возле ярмарочных скоморохов. Бочки довольно тяжелые (60 веса), поэтому заранее подготовьте инвентарь, чтоб смогли утащить.

4. Ставим бочку возле тотема, но не вплотную, чтобы тотем смог загореться от взорваной бочки, а не взорвался сам. Теперь кастуем масло от бочки. Я кидал 4 заклинания, получилась этакая дорожка.

5. Отсоединяем "поджигателя" от группы, группу уводим за пределы лагеря. Следующий план такой: нужно поджечь тотем и быстро телепортироваться, пока он не разрущился.

После того как скастовали заклинание, заговорит гоблин, мол чего имущество ломаете. Это окно нужно как можно быстрее закрыть и тут же телепортироваться в любое место за пределы карты Луккулы, т.е. чтобы пошла подгрузка другой области, а текущая заморозилась. Здесь самое главное, успеть телепортироваться пока тотем не сгорел и гоблины не сагрились.

У меня получилось со 2 раза. Портнулся в конец времени. Затем обратно к гоблинам. При входе в лагерь, немног стремно было, что сейчас накинуться, но не. Тотем сгорел, все гоблины стоят как будто ничего и не случилось. Камень лежит в обломках.

Хотел еще поделиться впечатлениями от игры.

Почти безвылазно играл 5 дней, засосало прям по самые уши, как в детстве во времена фолаута и дяблы :) По окончании игры, имел 22 уровень у 4х героев, неубиваемую Мадору с критами под 3к и очень мощную лучницу (второй основной герой). Скрины статов и оружия чуть ниже. В группе было 2 мага, основной маг полностью знал 4 школы магии кроме геомантии, второй маг был ремесленник/кузнец и на дуде игрец геомант, плюс под конец освоил воду и воздух, но пол игры бегал геомантом и лекарем/кузнецом.

Геймплей.

Очень понравилась механика взаимодействия стихий. Можно придумать море различных тактик и интересных комбинаций, отчего каждый бой уникален. От этого, бои ждешь чуть ли не чаще, чем интересные квесты и предметы :) Особо согрела душу разнообразная анимация смертей, тут сердце любого фолаутовца начинает биться быстрее :) Не хватает только "неожиданно" сломанного лука или "случайно" уроненного меча. Вторым вдохновляющим фактором, для меня стали квесты. Таких квестов я не встречал очень давно. Драгон Эйдж, Скайрим просто молча выходят. Очень радует, что разработчики сдержали слово и не сделали не одного квеста типа "убей 10 червей и принеси их скальп". От этого квестов конечно, не так много как в том же Скайриме, но это в свою очередь втягивает в игровой процесс и откладывается в памяти. Разумеется, большая часть квестов довольна канонична и укладывается в традиционные "Мега Зло" и "спасатели всей вселенной", но это в основнм главная линия сюжета, поэтому не так сильно бросается в глаза.

Любимые квесты

Почти все, что с участием животных. Особо доставил Непотопляемый Сэм из королевского краба, и корова Бэсси со своим быком, который не умел говорить по человечески, но в итоге они нашли свои райские рощи в призрачном лесу :) Помимо самих квестов с животными, попадаются довольно интересные "личности", например кролик дракон, корова предсказатель, овцеоборотень. Еще про колодцы понравилось. Жаль, но к концу квестов становиться меньше. Если бы все города были на подобии Сайсила по масштабу, было бы очень круто. Хотя оно и так круто :) Почти 100 часов нескучного игрового времени, это показатель качества игры для меня.

Под конец правда грустно.. локации защищены, трупики и не думают гнить, все тайники открыты. Последним развлечением было истребление всего живого (да, довольно банально). Особо интересные бои с Арху и богами в конце времен. Зикзакса кстати невозможно убить, Появлятся каждый раз после смерти, и опыт дают за него только один раз :( Думал подкачаться на грибах возле дома белой ведьмы, но за них тоже не дают опыт, только за основной гриб и всё.

Крафт

Как много в этом слове, для любого кого зацепили ММОРПГ например lineage или wow, или еще боже упаси какой eve. Меня зацепила lineage в своё время, и не жалею.

Про крафт в Divinity в двух словах - хотим больше. Это конечно лучше чем Torchlight 2 и Path Of Exile (нет такой уж совсем хардкорности и рандома), но местами очень сыровато. Но то что есть - работает, и вполне хорошо. Главное правило - НЕ ПРОДАВАЙТЕ РУБИНЫ, никогда и никому (эсецении и измученные души тоже). Пригодятся с приходом в призрачный лес.Хотя это на любителя. Игру вполне можно пройти с обычным шмотом, не замарачиваясь на улучшении оружия и стойкости к стихиям. Но я так не смог :) Старался пройти по максимуму, изучить все возможности игры.

Минусы. Меня всегда удивляло зачем в некоторых играх столько различных зелий и низкоуровневых свитков, наверняка многие ими не пользуются, только засоряет пространство. За всё прохождение игры, я юзал только банки здоровья и яды. Необходимость в банках исчезла после охотнечего предела, герои уже были упакованы как танки. В инвентаре много растений, но вариаций крафта с ними очень скудные. Не совсем понятна функция крафта еды.. кому это надо? Мол "чтоб было", для полноты мира и погружения..приятно, хорошо, но бесполезно. Свитки тоже не часто использовал. Основные - возрождение (и то довольно редко) и волшебные отмычки (вот эти вообще строго в ограниченном количестве на карте - 5 штук вроде бы, за всю игру). Стрелы тоже не вижу особого смысла крафтить. Все можно купить или подобрать, падают они очень часто. Самые полезные - бронебойные, очарование и сбивание с ног.

Крафт вполне можно расширить и улучшить. Но здесь, разработчики видимо побоялись т.к. появиться возможность скрафтить совсем уж имбовые вещицы с топ статами, кучей имунов и резистов.

Предметы, статы героев.

Интересные предметы (не квестовые), которые попались на просторах Ривелиона. (трусы Зандалора разумеется тоже есть, но они есть у всех я думаю)

loot.jpg

Очень кайфовый свиток "сгусток лавы". Делает лаву! Очень обидно, что его нельзя сделать заклинанием пиромантии. Свиток, кстати, в единственном экземпляре удалось найти.

При съедении тухлых яиц накладывается болезнь с вероятностью 100% (если прокачана стойкость - не заразишься).

Удочка есть, а рыбу ловить вроде как нельзя.

Колода карт. Сыиграть с напарниками на их секретные душевные истории?

Пахнущий шарф. Колекция Зандалора, не иначе. Одеть нельзя.

Оружие/статы Мадоры. Очень опасно.

EoCApp 2014-08-16 01-56-18-77.jpg

Вторую половину игры пробегал с "Мечом Святого пламени", купил его в гоблинской деревне, за какие-то совсем не приличные деньги. Но оно того стоило. Заточил, душу вложил, тенебрием обработал и после эсецнию воздуха. Заклинание шквал сносит около 1,5к, без бафов. С бафами критов/урона и снятием резистов с цели - 2-3к. Круговые заклинания просто кровавая сказка.

Затем, в призрачном лесу (не помню где) поднял прекраснейший клеймор тишины. Криты +24% и сила +5 очень манящее действуют. Урон увеличился где-то на 30~40%. Плюс перк "Задира",

Резисты почти все на 100%. Также вкачен перк зомби. Лечимся ядом. Резисты вкаченые свыше 100% - лечат, при нанесении урона этой стихией. По сути, любая стихийная атака - лечит. Кроме тенебрия. Но от него спасает броня.

Имуны к заморозке, оглушению, скольжению, замедлению. Сила воли/стойкость - 6.

Просто танк. Суровая женщина танк.

В итоге - дракон пустоты, (если убить Астарту во время боя, включается забавный ролик о поглощении пустотой и компьютерным терминалом, и после мы снова возвращаемся на поле бое, где бой продолжается, но мы управлять не можем) стоит вплотную к Мадоре и не может её убить. Никак. Урон от когтей полностью восстанавливается за счет урона стихиями.

Оружие/статы лучницы. Не менее опасно и очень коварно.

EoCApp 2014-08-16 01-55-51-25.jpg

В начале бегал с одноручным мечом или кинжалом, без щита. Но после Маяка, осознал, что хватит это терпеть лук гораздо интереснее. До леса Луккулы бегал с уникальным, не заточенным луком, без особых бонусов и урона. Затем появился "Искатель сердец". После этого серьёзно заинтересовался улучшением оружия/брони :) В итоге вполне годный вариант до конца игры. Единственно, у него нет особых способностей вроде оглушения или заморозки. Но ловкость/восприятие +3 тоже вполне нече так. За первый ход лучница может сделать 4 выстрела (3 ОД на выстрел) каждый наносит в среднем 300~350. Последующие ходы можно стрельнуть 3 раза. При этом в запасе остается 1 ОД, которое на 3 ходу даёт возможность стрельнуть 4 раза. С ускорением можно стрельнуть 5 раз.

Затем случайно в одном сундуке в храме мертвых нашёл совсем уникальнейший лук "Оцепенения". Он давал чуть меньше ловкости/восприятия, но зато 25% шанс ослепить, 20% оглушить, и 5% в камень. Лучница в экстазе. Перк "Задира" тоже.

Над резистами не особо заморачивался. Главное упор делал на огонь и воздух. По лаве ходить приятно бывает, и полезно)

Броня почти такая же как у Мадоры, но здоровья меньше всех в группе. Но, это не оч критично, т.к. попасть в лучницу можно только магией. И то, если маг доживет до своего хода. Единственно кто смог хорошо поцарапать - Арху. Ловкий кот делает просто невороятное количество ударов (штук 20 не меньше) из них 3-4 попадают, и довольно больно. Но такой трюк у него получается только в начале, затем Арху греется на земле или в камне.

Имуны к отравлению, горению, замедлению. Сила воли - 5, стойкость - 4.

Лучницей я остался доволен.

Оружие/статы основного мага. Главное, не забудьте покрасить робу! +10 к интеллекту (шутк)

EoCApp 2014-08-16 02-03-54-45.jpg

Всю игру довольно странно качался, одевался. На броню не смотрел, на резисты тоже. Только после охотнечего предела, решил приодеть более менее. Главное для мага - интеллект, т.к. от него зависит % успешности/силы заклинания. Поэтому все предметы подбирались с максимальной прокачкой интеллекта. Скорость минимально - 7, лучший вариат - 11 (ОД увеличиваются с каждым нечетным числом). Восприятие - минимум 6, лучше 7 или 8 (это увеличивает начальные ОД, лучше когда их больше, можно больше бафов положить).

В итоге остановился на посохе с +3 интеллекту и критами.

Во время исследований леса Луккулы, попался уникальный "Посох Фантазий". Купил у мореплавателя на корабле в Сайсиле. Посох довольно бесполезный, но красивый.

Оружие у магов увы не точиться, и вкладывать душу тоже смысла нет. Поэтому только эсенции. Но, от них не особо большой эффект.

Резисты - главное огонь и воздух. Перк "Стойкий" - имун к оглушению. Также имун к замарозке. Гвозди в сапогах само собой, у всех в команде. Сила воли - 5, стойкость - 4

Оружие/статы Джана. Геомант, кузнец, ремесленик, в прошлом король продавший душу под процент на 1000 лет.

EoCApp 2014-08-16 05-08-02-80.jpg

EoCApp 2014-08-16 05-08-12-15.jpg

Когда в команде появился Джан, солнце светить стало ярче. В рифму говорить стали все. И пафос в разговоры прокрался. И оркчиху в библиотеке убивать перехотелось. Третий игрок в команде, и это было очень неожиданно. Я думал всю игру буду бегать вдвоем. Появление третьего полностью меняло всю стратегию и тактику. По началу игры, Джана решено было сделать этаким бафером. Бронь, благословения, а в перерывах банки здоровья и ремонт оружия. К середине игры, в карманах Джана можно было найти что угодно. Начиная от мыла, заканчивая кишками волков, волшебными черепами, и помидорами. А еще он носил трусы Зандалора, т.к. найти подходящий пояс для него не получалось. Но после лесов Лукулы и пустоши с пауками, Джан возмужал, стал дипломированным геомантом, невосприимчивым к условиям окружающей среды и яду. В будущем, Джан без проблем мастерил из простого листа бумаги книги заклинаний по вызову метеоритного дождя, бессмертия и воскрешения из мертвых. Он мог работать даже голым, в глубоком подземелье с текущей по стенам лавой и бессмертными воинами смерти кругом, в одних трусах Зандалора. Еще он мог обидеться и уйти из команды, если запущенный фаербол дружественного мага случайно задевал полы его рясы. Это был Джан, спаситель коров и троллей. Геомант и кузнец.

Фичи

Как обыграть в камень/ножницы/бумагу любого НПС, кроме споров между главными героями.

Когда открывается окно "мини игры", переключаемся на другого персонажа группы, а потом снова на того кто спорит. Окно "мини игры" пропадает, а в чате одна строчка с выбором диалога. Выбираем - и мы победили. Получаем опыт за харизму, супостата убиваем если необходимо и получаем еще опыт.

Жаль, что эту фичю заметил только к концу игры. Хотел бы попробовать договориться с главной паучихой.. может квест какой дала бы.

Баги

За всю игру багнули только 2 квеста! Это "Кровавый камень Фредрика", возле лагеря гоблинов. На спуске к паучихе лежит покалеченный маг, которого скинул его слуга имп. Маг просит вернуть импа и кровавый камень. В итоге импа вернул, камень нет. Но имп выжил, а маг нет. Подробнее:

В пещере, я сказал импу, чтоб тот вернулся к хозяину. Лишь позднее я нашел зелье смелости, но имп уже ушел. Выйдя на поверхность вижу драматическую сцену наказания импа. Я быстрынько кастую телепортацию на мага и кидаю его рядом с собой, пока тот не успел кинуть фаербол на импа. Маг от падения сразу умирает, имп выживает. Затем имп подбегает к магу, и видит чтот тот помер, довольный и свободный убегает прочь (Добби свободен!). Камень я отдал на лечение животинки Алфи. Но квест остался висеть не завершенным...

Второй квест "Гоблинская проблема". В шахтах я взорвал гоблинов, но докладывать Лоуренсу было уже поздно. К тому времени местные шахтеры по душам поговорили со своим руководителем, отчего у последнего не выдержало сердце и он умер на глазах у всех. Квест тоже остался висеть незавершенным.

И последний баг, не подгружало текстуры персонажей, и один раз багнула анимация героя после воскрешения (летал аки Христос). И всё, багов больше я не заметил.

Музыка

Не надоедает при повторе, и играет там где нужно, создавая хорошую атмосферу. Вконтакт композитора https://vk.com/kirill_pokrovsky (известен как клавишник и один из основателей групп «Ария» и «Мастер»). Очень предирчив к музыке, но эта очень понравилась.

Сюжет

Напомнил мне скандинавскую мифологию с вкраплениями христианского добра и зла. Особенно, после испытания хранителей источника, там где было 3 книжки о сущности человека. У скандинавов это Душа, Тело и Дух, т.е. Один, Вили и Ве.

Боги создатели, которые поделились по стихиям и направлениям также очевидны в северной традиции. Ваны - вода, Фрея, Фрейр - земля, йотуны - гоблины, орки (хаос, природные катаклизмы).

Богиня Астарта которую обманули, напоминает помесь мифов о Бальдре, Урабаросе, мёде Сутунга, великане Имире. У христиан это легенда об Адаме и Еве, и первородном грехе. Триф - классический Локи или змей искуситель с христианской стороны. Только огненного ореола не хватает, или змеиного хвоста. Дракон пустоты - урабарос, пожирающий все подряд. Астарта - смесь коровы Аудумлы, мать всей материи и человеческого начала, и богини сейда, мистических явлений, знамений.

Всю эту скучную байду спасает юмор и импы) Это радует.

Перевод

Играл сначала с народным 1.3, затем скачал 1.4. Перевод от 1С качать не стал, не хотелось портить себе впечатления и нервы. Народным вполне доволен. Есть проблемы, отправлял скрины с ошибками, но не критично. Атмосфера передана, и суть понятна. Тонкости сюжета не такие уж тонкие, чтобы их не понять.

Вот такие впечатления, очень рад, что такая игра появилась и благодарен разработчикам за воплощение всех идей!

post-56625-0-77061900-1408151764_thumb.j

post-56625-0-05914900-1408156297_thumb.j

post-56625-0-56191400-1408156436_thumb.j

post-56625-0-35869300-1411908774_thumb.j

post-56625-0-86825200-1411908842_thumb.j

post-56625-0-04945200-1411908866_thumb.j

Изменено пользователем alunet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Очень кайфовый свиток "сгусток лавы". Делает лаву! Очень обидно, что его нельзя сделать заклинанием пиромантии.

В каждой школе магии есть по 1му спеллу, который доступен только в свитках. И это - хорошо. А нет, в школах воды и ветра нет уникальных=/

Главное правило - НЕ ПРОДАВАЙТЕ АЛМАЗЫ

может рубины? Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

alunet

возможно в моем случае тоже возможность торговать осталась. Я не проверяла, просто логически выходит, что мы теперь враги.

Квест с кровавиком Фредерика без проблем проходится так: идем сначала в пещеру, забираем камешек у Марадино, готовим элексир, потом наверх брать квест у Фредерика. Лечим. Берем с него слово не убивать импа (камень-ножницы-бумага). Он благодарен, но поскольку непорочен на всю голову, увидев, что камешек тю-ю, нападет (если не пообещал сохранить жизнь импу, то начала бежит в пещеру убить того). После этого спускаемся к импу, говорим с ним, даем выпить эликсир, он бежит наверх, пять сек причитает над хозяином, а потом говорит "туда ему и дорога" и уходит свободный. Квест закрыт.

При любом другом раскладе у меня квест не закрывался

PS Лук "Искатель Сердец" типа квестовый же. Под горой лежит труп, при нем дневник, а над ним на опрокинутой статуе этот лук ( а поблизости в кроличьей норе секстант)

Изменено пользователем ИнаЯ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

может рубины?

Да, ошибся чутка)) подправил.

А какой уникальный спел у колдунов?

И еще, хотелось бы чтобы были мощные высоуровневые заклинания по ратному делу и у стрелков. А то все заклинания для этих школ обрываются на 13 уровне.

PS Лук "Искатель Сердец" типа квестовый же. Под горой лежит труп, при нем дневник, а над ним на опрокинутой статуе этот лук ( а поблизости в кроличьей норе секстант)

От части. Лук можно подобрать и не читая заметок разбившегося путешественника.

Кстати, еще один косяк перевода вспомнился.

В охотнечем пределе, квест где нужно сделать виски. Слово "спирт" переводчики перевели как "дух".

Стоишь в погребе с суслом, перегоняешь его через дистиллятор, и ГГ коментит, вот мы и получили ... дух ))

Изменено пользователем alunet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...