Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Coalen

Divinity: Original Sin [серия]

Рекомендуемые сообщения

 


BRC Video Games Awards 2014: Игра года на РС, RPG года, Саундтрек года, Игра года по старой IP, Разработчик года, ИГРА ГОДА


8b7f334d34bc8a39184664c6b7bef374.png

Divinity_Original_Sin_Logo_Portal_Dark_0ÐаÑÑинки по запÑоÑÑ Divinity: Original Sin  logo png

 

Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios

Платформа: [PC] I Дата выхода: 30 июня 2014

ЕЕ - 27 октября 2015 (PC, XOne, PS4)

Кикстартер

Кампания публичного финансирования успешно завершена. Привлечен миллион долларов. Достигнуты все цели кампании. Дополнительное финансирование обеспечило ларианам возможность улучшить механику игры и игровой мир по многим направлениям. Улучшен дизайн локаций и повышена их детализация, создана система личностных качеств и особенностей характера героев, добавлены наделенные личностью и обладающие уникальной историей компаньоны, реализованы циклы активности NPC, в диалоги привнесено дополнительное разнообразие.


Действие Original Sin происходит в Ривеллоне на заре новой эры, задолго до событий Divine Divinity и Divinity II. Два героя сыграют свою роль в истории, шаг за шагом познавая определяющие судьбу мира тайны и собственное предназначение, в чем им поможет неизменный наставник - маг Зандалор. Достигать поставленные цели можно различными путями, но каждое решение имеет свои последствия и влияние на жизни людей. Помимо глобальной репутации, героям предстоит выстраивать отношения друг с другом и стать надежными партнерами или одиночками, поневоле объединенными общей целью и не способными прийти к единому решению. Игрок волен отыгрывать обоих персонажей или предоставить одного из них AI, выбрав один из множества доступных характеров. Отряд игрока не ограничится двумя основными персонажами – также можно воспользоваться услугами наемников и призвать различных существ с помощью магии. Сражения в Original Sin проходят в пошаговом режиме и предлагают широкие тактические возможности. Проходить игру можно как в одиночном, так и в кооперативном режиме.


Особенности:

 
  • Приквел. Который поясняет, как всё начиналось. Среди прочего, откуда появилось "Чёрное кольцо".
  • Изометрическая камера.
  • Original Sin представляет собой party-based RPG, а не action RPG. Большую часть времени в команде игрока будет от четырех до шести персонажей (два героя, наемники и призванные существа). Тем не менее, любители хардкора могут попытаться пройти игру даже одним героем.
  • В начале игры настраиваем обоих героев вплоть до смены пола. Можно играть за двух женщин или двух мужчин. Также определяем внешность, начальные характеристики, навыки и, по желанию, характер.
  • Динамические и интересные квесты. Которые будут образовывать цепочки из заданий. Квесты, а-ля: "Я потерял свой топор. Можешь принести?", в игре обещали не появляться. Прежде всего разработчики хотят, чтобы все задания взаимодействовали друг с другом, привнося интерес к исследованию мира.
  • Никаких знаков квестодателей над головами персонажей. Чтобы получить задание, игроку придется потрудиться. А именно: исследовать окружающий мир, говорить с людьми, искать предметы, читать книги, интерпретировать полученную информацию.
  • Игровой мир состоит из четырех больших областей.
  • Войдя в дом NPCs, игроки вызовут его недоверие. Он будет следовать за вами по всему дому, опасаясь того, что что-то пропадёт и станет просить прекратить гнусное дело, если всё-таки игрок решится украсть что-нибудь. Но, благодаря тому, что игроков двое, к примеру, один из них сможет занять хозяина разговором, пока другой займётся "делом"
  • Высокая интерактивность окружения. Можно брать любой предмет, если не закреплён намертво, или не слишком тяжёл. К примеру, деревянная бочка, можно обследовать, поднять, бросить, или разбить.
  • Комбинирование предметов. Съест наш герой ядовитый гриб - получит отравление, а смешает, грибочек же, с мечом. Получит оружие с уроном ядом. Мешок муки, смешанный с водой, даст тесто. В печке можно испечь хлеб, который использовать позже для поправления здоровья. Ну, а если заранее смешать тесто с яблоком, получим пирожок изгоняющий яды. Подобных кобинаций множество. Экспериментируйте себе в удовольствие.
  • Битвы пошаговые. Появление врага, или переход разговора в бой, автоматически включает пошаговый режим. Который проходит отдельно, для каждого из игроков. Находится один из игроков далеко от товарищей, что ведут бой, он может вести диалоги, обследовать местность, и прочее. Но, при приближении с сражению, автоматически происходит переход в пошаговый режим. Каждое действие стоит определённое количество пунктов (как в первых частях Fallout).
  • Контролировать партию можно раздельно. То есть, герои могут находиться в разных местах и заниматься своими делами. Начало пошагового боя одним из героев не означает переход в пошаговый режим для другого героя, находящегося в другой локации. Два проходящих одновременно пошаговых боя также не означают очередность ходов каждого героя. Все это происходит обособленно в удобном для игрока порядке. Сгруппировать отряд требуется только при переходе из одной зоны в другую, а также, вероятно, в некоторых сюжетных ситуациях.
  • Мультиплеер организован по принципу drop-in. Друг присоединяется к вашей одиночной игре и берет на себя управление одним из персонажей.
  • При спорах героев даже в мультиплеере используются различные социальные навыки (убеждение, запугивание, очарование). Их эффективность определяется соответствующими характеристиками героя, а также сутью конкретной ситуации. Например, в определенной ситуации убеждение может быть уместнее (соответственно, приоритетнее) запугивания, но это не значит, что оно обязательно превалирует. Результат определяется совокупностью механики параметров и оценки ситуации. Система функционирует так же и в диалогах с нпс. Например, персонаж может быть устойчив к запугиванию, но падок на соблазнение.
  • Пример функционирования системы персональных качеств и талантов: приняв определенное число справедливых решений, герой получает соответствующую черту характера, обеспечивающую ему повышенную защиту от контроля разума со стороны демонов, засчет его непоколебимой принципиальности. Если персонажи в группе определенное число раз сойдутся во мнении при принятии решения, они повысят свой командный дух и увеличат бонусы, получаемые при сражении в паре. Также будет доступна такая особенность характера как любопытство. Оно позволит герою овладеть шестым чувством, которое поможет легче раскрывать секреты и находить тайники.
  • Как носители Магии Истоков герои способны понимать язык животных. Данная способность позволит получать недоступные простым людям сведения и откроет интересные задания.
  • Во время настройки персонажей можно определить их личность, если нет желания отыгрывать обоих. Предусмотрен банальный вариант "молчи и следуй моим приказам", но множество других доступных типажей личности призваны внести разнообразие в игру и значительно оживить процесс.
  • Система развития персонажа:
 

Основные характеристики персонажа и определяемые ими аспекты:
- Сила - урон оружием ближнего боя, максимальный переносимый вес, способность надеть определенные доспехи, дальность броска предметов, эффективность запугивания.
- Ловкость - урон оружием дальнего боя, дальность стрельбы, взлом замков, карманные кражи, обезвреживание ловушек, эффективность ремонта.
- Интеллект - запас маны, эффективность заклинаний в зависимости от их типа (урон, дальность, радиус, продолжительность действия, вероятность избежать воздействия), эффективность убеждения, определение характеристик и сопротивляемости нпс, опознание предметов, сопротивляемость разума.
- Конституция - запас здоровья, сопротивляемость яду, эффективность очарования.
- Скорость - расстояние перемещения засчет одного очка действия, вероятность уклонения от атак, инициатива, затраты очков действия на смену снаряжения и использование предметов в бою.
- Восприятие - вероятность попадания по врагу, зрение и слух (дальность отображения врагов на мини-карте, их опознание), поиск ловушек, сокровищ и секретов.
Дополнительные характеристики: атака и защита, урон, вероятность критического удара и величина соответствующего бонуса к урону, броня, вероятность блока, здоровье, мана, зрение и слух, инициатива, убедительность, скорость передвижения, удача, сопротивляемость яду, сопротивляемость магии огня, воды, земли, воздуха, сопротивляемость разума, сопротивляемость колющим, рубящим, дробящим атакам. Школы навыков: четыре школы магии стихий, школы воина и рейнджера.

Герои получат жилище в Плане Убежища, который будет изменяться в зависимости от принятых в определенных ситуациях решений. Во время посещения Плана Убежища можно обратиться к Книге Судеб, которая откроет, что в дальнейшнм произошло с людьми, на чьи жизни герои оказали влияние. Дополнительное финансирование позволило добавить к наемникам компаньонов, наделенных личностью, историей и персональными квестами. О наемниках и компаньонах:

 

- Наемников и компаньонов встречаем, путешествуя по миру. Не только в городах, но и в глуши. Наемников больше, поэтому среди них мы получаем больший выбор билдов.
- Как у компаньонов, так и у наемников есть предыстория, о которой мы можем их расспросить. Для каждого компаньона она уникальна. Наемники же получают предысторию случайным образом из набора доступных, в тот момент, когда мы их нанимаем.
- Вступать в диалог также можно и с компаньонами, и с наемниками. Как и в случае с предысторией, для наемников прописан набор диалогов и предусмотрено соответствие диалогов предысториям. Компаньоны имеют на порядок больше диалоговых опций. Они смогут многое нам рассказать по мере развития их истории.
- Компаньоны наделены параметрами привязанности и схожести во мнении (в отношении героев). Посредством этих параметров они оценивают решения героев и реагируют на них. Как в отношении компаньонов, так и в отношении наемников действует система морали. В отношении первых она определяется привязанностью и единством мнения, в отношении вторых - золотом. Определяет эффективность в бою.
- История наемников не развивается, тогда как компаньоны имеют свои цели и могут попросить героя о помощи. Множество уникальных квестов.
- Компаньоны наделены уникальными особенностями характера, личностными качествами и навыками.

Достижение финальной цели кампании публичного финансирования обеспечило возможность реализовать циклы активности NPC. Теперь они соблюдают распорядок дня и реагируют на погоду. Время суток, погодные явления, а также фазы луны воздействуют на монстров, которые приобретают различные усиления, и магию, эффективность использования которой может быть повышена. Приблизительное время прохождения игры составляет сорок часов. На то, чтобы исследовать и сделать все, может потребоваться более шестидесяти часов. Никакого автолевелинга. Редактор.


Скриншоты:

 

01.jpg02.jpg03.jpg04.jpg05.jpg06.jpg07.jpg08.jpg09.jpg10.jpg


Сканы:

 

ea5b049991531705b7f16097264bdb39.jpg


Артворк:

 


94192240b0a97051fd38bc999405027b.jpg

fa76ff43ea4d42a633685e43fb014449.jpg

160a36850b702aed708e1492bb897e21.jpg

ac04af24c7251c5cc3f46c254c055934.jpg

7b38f10fc493ec032d365a30f28fb6d9.jpg

16c041fe2af372a0d7bbd685b4559841.jpg

 


BRC Video Games Awards 2015: Самая ожидаемая игра 2016 года


BRC Video Games Awards 2016: Самая ожидаемая игра 2017 года


BRC Video Games Awards 2017: Игра года на PC, RPG года, Мультиплеер года, Игра года по старой IP, Игра года


 

Dos-Menu---21-9-(centered)_(1).png.15b92d6572f737b572dc5d5dee3821ac.png

 

 


Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios

Платформа: [PC] [PS4] [Xbox One] I Дата выхода: 14 сентября 2017 (PS4, Xone - август 2018)
Кикстартер


Прямое продолжение оригинальной истории, однако в этот раз мы предстанем в роли носителей магии Истока и охотится будут уже за нами. Разработчики обещают более продуманный сюжет и мир, вдохновленный книгами Терри Пратчетта.


Особенности:

 

 

  • Кооперативных режим прохождения на 4-х человек (сплитскрин на 2-х)
  • Более продуманная и обоснованная система крафта вещей
  • Система крафта заклинаний
  • Возможность выбора из четырех рас (люди, гномы, эльфы, ящеры) с соответствующим влиянием на мир и диалоги
  • Выбор предыстории для персонажа
  • До 3 сопартийцев, имеющих свою уникальную историю и сюжетную линию
  • Всё, что было в DOS, но больше и проработаннее

 

Изображения прототипа:

 

 

gvx0IvE.jpgRwyHQwR.jpgWD74T1k.jpgxc69lOR.jpggikEs7A.jpg

 

 

 


Концепты и арты:

 

 

7d1f142e2d2e31409ede5794696107d0_origina

 

de2de8687cbd0e2447c7146bcaabadc5_origina

 

e237ea9b2df3621f5c446cebdc422dcd_origina

 

0ad41351ff10f41e48c19d9c239af38c_origina

 

9fa04613de52e8ee81540c6509982654_origina

 

b551648ca6ab56c7a03340b5df8ddbb2_origina

 

 

 


Видеоматериалы:Апдейты от Larian:

 

 

 

Геймплей:

Скрытый текст

 

Хронология событий серии:

 

AR: Anno Rivellonis. The ancient way of identifying specific years.
AD: Anno Deorum. How we count years now, in honour of the Seven Gods.
8800 AR - Dragon Commander
The Lost Centuries
4 AR - Original Sin
100 AD - The First Rise and Fall of Chaos
611 AD - The Second Rise and Fall of Chaos
1218 AD - Divine Divinity
1218 to 1233 AD - The Youth of Damian
1233 AD - Damian Is Banished To Nemesis
1238 AD - Beyond Divinity
1238 to 1300 AD - The Rise and Fall of Damian and the Divine
1300 AD - Divinity II - The Dragon Knight Saga

b3f9995f5a68291f23d34339a9410ac1.png

Спасибо gray_fox'у за сканы и информацию и LoginamNet за оформление и ведение темы.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я кстати не помню, реагирует ли как то сам Зандалор на свои трусы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я когда-нибудь пройду эту игру? Из-за того, что я пеку пироги из яблок и рыбы, варю супы, занимаюсь производством оружия почти в промышленных масштабах, игра проходится чертовски медленно.

 

Кстати, крафт в игре корявый, хоть и веселый. Например, ты не можешь делать латы из слитков железа, тебе для этого нужен именно металлолом, который покупается у торговцев или находится; чтобы сшить мантию для мага, нужны кусочки ткани, которые также можно только купить. Казалось бы, почему не разрезать другую одежду ножом или ножницами, что бы получить ткань?

Наручи вообще никак нельзя сделать. Просто странно, ведь тут можно из щепок и воды сделать лист бумаги, а из шерсти сплести веревку, то есть, наряду с такими продуманными рецептами встречаются эти раздражающие(меня) мелочи.


я сейчас 16 уровня, а игре не видно конца хD


P.S. Тут , кстати, писали, что игра очень легкая. Я играю на высоком уровне сложности, и, конечно, я не семи пядей во лбу,  но некоторые драки приходится переигрывать, если сталкиваешься с противниками выше тебя по уровню, начинается мрак, например,  с толпами гоблинов вокруг тотема в Лукулле

Изменено пользователем Талия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я когда-нибудь пройду эту игру? Из-за того, что я пеку пироги из яблок и рыбы, варю супы, занимаюсь производством оружия почти в промышленных масштабах, игра проходится чертовски медленно.

В этом вся суть этой игры. В ней отвратительные баланс и ролевая система, скучный сюжет и персонажи, детские диалоги, но зато можно варить супы, печь рыбные пироги и одевать ведро на голову.

Вообще забейте на супы и пироги, если делаете их ради денег. Лучше воруйте картины)

P.S. Тут , кстати, писали, что игра очень легкая. Я играю на высоком уровне сложности, и, конечно, я не семи пядей во лбу, но некоторые драки приходится переигрывать, если сталкиваешься с противниками выше тебя по уровню, начинается мрак, например, с толпами гоблинов вокруг тотема в Лукулле

Не понимаю, что там с ними может быть сложного - на раз два выносятся.

Даже четыре статуи в могиле рыцаря выносятся без получения и единицы урона.

Изменено пользователем LightLance

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я уже все картины украла)

 

А что вам не нравится в ролевой системе?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А что вам не нравится в ролевой системе?

Это местный дивинитихейтер. Просто для справки.

На самом деле в эту игру нельзя быстро. Вся её суть именно в мелочах и побочках (которые при этом ещё и почти все завязаны так или иначе на мейнах). Например искать Беленгара и его идиотизмы это отдельное веселье.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

 

Не понимаю, что там с ними может быть сложного - на раз два выносятся.

Даже четыре статуи в могиле рыцаря выносятся без получения и единицы урона.

Их много и они окружают партию

Я их убила, выманив в узкий проход на выходе из деревни

детские диалоги,

Да ладно, игра ведь не серьезная. В любом случае, тут главные герои могут высказать свое отношение к происходящему

Изменено пользователем Талия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А что вам не нравится в ролевой системе?

Если в боевой, то:

Она безклассовая. Минус к роли в бою сразу. Ее сложно балансировать, так как жнец-кузнец-и_на_игре_дудец получается без проблем, даже особо не зная дыр.

Если в социальной, то:

кроме влияния на торговцев и квеста Байротдир серьезного влияния отыгрыша не замечено. КНБ тупо сэйвскамится до нужного результата. Но сами черты и репутация в принципе идея правильная, жаль только в массе своей они воздействуют на плохо сбалансированные вещи, и потому сильно обесцениваются.

Я уже все картины украла)

Тогда пироги точно не нужны)Если картин не осталось, на деньги крафтить оружие лучшего всего, тем более, что руды достаточно.

Их много и они окружают партию

Я их убила, выманив в узкий проход на выходе из деревни

Вешайте щиты и используйте очарование/сбивание с ног. Никуда выманивать не приходилось, все как-то быстро умерли)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

Логи, а как ты сделал так, чтобы партия хилялась от стихийных атак? ты вроде писал про это несколько страниц назад

Тогда пироги точно не нужны)

Вы меня не поняли) я пироги пеку просто для души, я понимаю, что так не заработаешь

Довольно быстрый способ заработать, кстати, это взять все ножи и вилки из конца времен и переделать их в клинки

 

Вешайте щиты и используйте очарование/сбивание с ног. Никуда выманивать не приходилось, все как-то быстро умерли)

Я это понимаю) Очарование и сбивание с ног не всегда действуют, даже если есть бонус от характеристики к скиллу

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Очарование и сбивание с ног не всегда действуют, даже если есть бонус от характеристики к скиллу

Оглушение, кровотечение, телепортация, молнии.. Не склонен думать, что это я такой везучий. Не было вообще проблемы с ними.

я пироги пеку просто для души

Снимаю шляпу, если так и irl)

Да ладно, игра ведь не серьезная.

Суть. Но от понимания этого она не начинает нравиться больше. Изменено пользователем LightLance

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Оглушение, кровотечение, телепортация, молнии.. Не склонен думать, что это я такой везучий. Не было вообще проблемы с ними.

 

...ослепление, окаменение, замораживание, это понятно. Не пишите так снисходительно, пожалуйста

Как хорошо, что как раз тогда я начал играть. Игра хороша, с трудом могу оторваться.

А в какой момент мнение поменяли, если не секрет?

Изменено пользователем Талия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А в какой момент мнение поменяли, если не секрет?

Где-то в Хиберхайме я все больше стал замечать, что в боях пропал интерес, они превратились в godmode, при том, что их не так уж и мало. Побочных квестов стало меньше и они на фоне Сайсила стали скучными. Кроме Джаана (нмв, это удавшийся образ) персонажи перестали вызывать участие, поэтому и закончил игру на завершении его квеста, и, кстати, был сильно разочарован окончанием, очень, по-моему, шаблонно. В итоге, чем закончилась семейная драма даже не знаю :)У игры хороша первая треть, дальше проседание, и совершенно не случайно, нмв, что ларианцы прыгают в последний вагон уходящего поезда..Возможно, да даже наверняка EE будет лучше, но возвращаться не стану как-то конкурентов привалило в последнее время, PoE не пройдена, на подходе интересные проекты не только в rpg.. Изменено пользователем LightLance

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Лечение от стихий уже убрали в каком-то из патчей, теперь сопротивление нельзя больше 80% поднять, раньше можно было больше 100%, из-за чего персонажи лечились, как какие-нибудь элементали, например.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ещё бы и обновляющиеся при повышении уровня книжки навыков убрали б, до которых 4-м уровнем добежать реально, а для манчкина обязательно...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Где-то в Хиберхайме я все больше стал замечать, что в боях пропал интерес, они превратились в godmode, при том, что их не так уж и мало.

Покажите мне хотя бы один ролевик, в котором бои к середине игры не становятся, как вы выразились, "годмодом" при условии, что вы поняли механику и прокачку персонажей (без использования дыр и багов, ессно).

Приведу пример из личного опыта: когда я в первый раз проходил Final Fantasy 8, то она мне казалась адски сложной - этому способствовали довольно мудреная ролевая система и отсутствие возможности выйти в сеть, чтобы посмотреть билд/задать вопрос на форуме. Я первый бой с Сайфером почти 3 часа мучил, стыдно вспомнить. Во второе прохождение я понял всю прелесть "скрещивания" Сквалла с Ифритом и выносил всех боссов в 1-2 Рензокуккена. Однако я не вижу, почему я должен жаловаться, что игра легкая, я просто ее понял.

 

PS А еще я проходил BG2 в соло на максимальной сложности друидом-оборотнем. Так игра стала крайне легкой уже по окончании пролога. А ведь многие на этом сайте считают ее чуть ли не эталоном сложности.

Изменено пользователем no0ne

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Покажите мне хотя бы один ролевик, в котором бои к середине игры не становятся, как вы выразились, "годмодом" при условии, что вы поняли механику и прокачку персонажей (без использования дыр и багов, ессно).

Конкретно в пошаговом режиме мне такие примеры rpg не известны, но я уверен на 100%, что они возможны. Знание механики упрощает построение оптимальной конфигурации, но наличие сложности и интереса, т.е. того, что коррелирует со словом баланс, это совершенно не исключает.

Однако я не вижу, почему я должен жаловаться, что игра легкая, я просто ее понял.

А вы и не должны. А вот игра должна предоставлять разумный вызов, по крайней мере, это мое такое требование к ней. Вы можете понимать довольно простые правила в XCOM-е (мы же помним, что он пошаговый), но от этого он в godemode не проходится со всей своей сложностью. Ваши бойцы будут получать урон, лежать в госпитале и умирать, а ситуации, когда нужно будет медитировать над каждым ходом будут практически перманентны. К слову, в DoS-е такие сражения у меня тоже были, но все они локализованы в Сайсиле.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Конкретно в пошаговом режиме мне такие примеры rpg не известны, но я уверен на 100%, что они возможны. 

Да практический в любой пошаговой игре такое есть. Та же старенькая ТоЕЕ. До второго-третьего уровня лучше из первой деревеньки даже не выходить. Зато в Храме все выносится на ура. Или King's Bounty, там вообще все легко, если, конечно, не ставить задачу "пройти все бои без потерь"

Изменено пользователем Джахейра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У меня видимо одного были проблемы на протяжении всей игры.

Причём я даже финальный бой один раз проиграл!!111 (правда совсем не жалею, сцена гейм овера там шикарная).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вы можете понимать довольно простые правила в XCOM-е (мы же помним, что он пошаговый), но от этого он в godemode не проходится со всей своей сложностью. Ваши бойцы будут получать урон, лежать в госпитале и умирать, а ситуации, когда нужно будет медитировать над каждым ходом будут практически перманентны.

А как еще назвать ситуацию, когда у меня один (!) боец выносит 7-8 (!!) противников за один (!!!) ход, если не Godmode?

 

К слову, в DoS-е такие сражения у меня тоже были, но все они локализованы в Сайсиле.

Для меня самый сложный бой в ДоСе был за кровь для убийства рыцарей смерти. Очень много массовых поганых дебаффов и мало места для маневра.

 

Или King's Bounty, там вообще все легко, если, конечно, не ставить задачу "пройти все бои без потерь"

Из личного опыта скажу, что "без потерь" сложно только в первой половине игры, потом идет паровой каток. А если играть варом, то сложности вообще лишь первые процентов 20-25 игры.

Изменено пользователем no0ne

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У меня видимо одного были проблемы на протяжении всей игры.

Причём я даже финальный бой один раз проиграл!!111 (правда совсем не жалею, сцена гейм овера там шикарная).

У меня тоже были проблемы иногда. Я никогда не абузила сейв/лоад перед сундуками и последним ударом по боссу. Что выпало, то выпало. Крафт тоже не люблю, он, конечно, забавный в Дивинити, но мне лень, очень хотелось просто поиграть. 

И я тоже вайпнулась в финальном бою, но оно того стоило, да.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А как еще назвать ситуацию, когда у меня один (!) боец выносит 7-8 (!!) противников за один (!!!) ход, если не Godmode?

Вы так написали, как будто такое возможно постоянно в этой игре на impossible, в то время как из плазмопушки я и сам накрывал группу из подранков, ну, до 5 особей точно бывало, ну или от взрыва машин могло доходить до похожих цифр..Только вот, такие фокусы они не правило, и возможны ближе к эндшпилю, во всяком случае в оригинале. Дело ведь не в том, сколько мы можем уничтожить за один ход, а какие неприятности нам может принести противник. В DoS-е, я не припомню, чтобы за один ход, кто-то стольких убил, но вот противник тут откровенно слаб, а мы чрезмерно живучи.

Для меня самый сложный бой в ДоСе был за кровь для убийства рыцарей смерти.

Легкий, даже смутно помню что там было - демоны и какой-то главный культист. Вот что там было сложно, так это найти дурацкие рычажки, даже поняв подсказки) Изменено пользователем LightLance

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вы так написали, как будто такое возможно постоянно в этой игре на impossible, в то время как из плазмопушки я и сам накрывал группу из подранков, ну, до 5 особей точно бывало, ну или от взрыва машин могло доходить до похожих цифр..Только вот, такие фокусы они не правило, и возможны ближе к эндшпилю, во всяком случае в оригинале.

Вообще-то действительно возможно почти постоянно. Если правильно форсить науку и качать бойцов, то уже к середине игры можно иметь снайпера со Snap Shot'ом и In the zone, в "Скелете" и с лазерной снайперкой. Даем ему в пару тяжа, увешанного взрывчаткой и с перком Danger Zone для сноса укрытий и подранивания противников, и эта парочка будет вычищать всю карту на любой сложности до самого финала. А все "медитирования" будут сводиться к мысли "Как завершить миссию, убив всех врагов за один ход", и то из чисто спортивного интереса.

 

Дело ведь не в том, сколько мы можем уничтожить за один ход, а какие неприятности нам может принести противник. В DoS-е, я не припомню, чтобы за один ход, кто-то стольких убил, но вот противник тут откровенно слаб, а мы чрезмерно живучи.

Вот странно, но на тяжелой сложности у меня в лесу орк-лучник выносил всю группу, кроме танка, одним Рикошетом.

Изменено пользователем no0ne

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вообще-то действительно возможно почти постоянно.

Ключевые слова "почти" и "середина игры". Когда не сработало, снэпшотер может успешно уйти на несколько метров под землю. А чтобы не сработало ему достаточно не убить очередную цель, и это при том, что первые два месяца снапшотер практически бесполезен, т.к. всегда будет в зоне наибольшего риска. Я пробовал такую тактику и совершенно точно, что она не godemode, во всяком случае, совершенно не сравнится со здешним, где мои персы даже урона не получают. И мне она показалась более рискованной, чем squadsite. К тому же "in the zone" это последнее умение в ветке, что как бы намекает, что мы, практически в эндшпиле.

Вот странно, но на тяжелой сложности у меня в лесу орк-лучник выносил всю группу, кроме танка, одним Рикошетом.

Это в Лукулле то? Да даже в Сайсиле у меня такого не было. Изменено пользователем LightLance

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У меня видимо одного были проблемы на протяжении всей игры.

Причём я даже финальный бой один раз проиграл!!111 (правда совсем не жалею, сцена гейм овера там шикарная).

у меня проблемы есть, только когда я лезу на врагов, которые старше меня на два уровня)

А кем вы играли и с кем ходили?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

у меня проблемы есть, только когда я лезу на врагов, которые старше меня на два уровня)

А кем вы играли и с кем ходили?

Я состряпал танка-щитовика + полулучницу-полумага (огонь и земля). В партии был Джаан (воздух, вода и колдовство) и Мадора.

В основном проблемы были всё-таки из-за лучницы, так как раскачка в несколько сторон хоть и реализуема, но сложна (не представляю, как там себя чувствует жрец). Так же для некоторых врагов (в основном это боссы) нужно было придумывать свою стратегию. Но соглашусь, что самые сложные бои для меня были в Сайсиле, хотя перезагружаться пришлось и в других локациях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Че? Больше нельзя сделать сопротивляемость стихиям больше 80%? В этом же была своя фишка, если говорить о тактических возможностях.

Изменено пользователем Aizek

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...