Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Coalen

Divinity: Original Sin [серия]

Рекомендуемые сообщения

 


BRC Video Games Awards 2014: Игра года на РС, RPG года, Саундтрек года, Игра года по старой IP, Разработчик года, ИГРА ГОДА


8b7f334d34bc8a39184664c6b7bef374.png

Divinity_Original_Sin_Logo_Portal_Dark_0ÐаÑÑинки по запÑоÑÑ Divinity: Original Sin  logo png

 

Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios

Платформа: [PC] I Дата выхода: 30 июня 2014

ЕЕ - 27 октября 2015 (PC, XOne, PS4)

Кикстартер

Кампания публичного финансирования успешно завершена. Привлечен миллион долларов. Достигнуты все цели кампании. Дополнительное финансирование обеспечило ларианам возможность улучшить механику игры и игровой мир по многим направлениям. Улучшен дизайн локаций и повышена их детализация, создана система личностных качеств и особенностей характера героев, добавлены наделенные личностью и обладающие уникальной историей компаньоны, реализованы циклы активности NPC, в диалоги привнесено дополнительное разнообразие.


Действие Original Sin происходит в Ривеллоне на заре новой эры, задолго до событий Divine Divinity и Divinity II. Два героя сыграют свою роль в истории, шаг за шагом познавая определяющие судьбу мира тайны и собственное предназначение, в чем им поможет неизменный наставник - маг Зандалор. Достигать поставленные цели можно различными путями, но каждое решение имеет свои последствия и влияние на жизни людей. Помимо глобальной репутации, героям предстоит выстраивать отношения друг с другом и стать надежными партнерами или одиночками, поневоле объединенными общей целью и не способными прийти к единому решению. Игрок волен отыгрывать обоих персонажей или предоставить одного из них AI, выбрав один из множества доступных характеров. Отряд игрока не ограничится двумя основными персонажами – также можно воспользоваться услугами наемников и призвать различных существ с помощью магии. Сражения в Original Sin проходят в пошаговом режиме и предлагают широкие тактические возможности. Проходить игру можно как в одиночном, так и в кооперативном режиме.


Особенности:

 
  • Приквел. Который поясняет, как всё начиналось. Среди прочего, откуда появилось "Чёрное кольцо".
  • Изометрическая камера.
  • Original Sin представляет собой party-based RPG, а не action RPG. Большую часть времени в команде игрока будет от четырех до шести персонажей (два героя, наемники и призванные существа). Тем не менее, любители хардкора могут попытаться пройти игру даже одним героем.
  • В начале игры настраиваем обоих героев вплоть до смены пола. Можно играть за двух женщин или двух мужчин. Также определяем внешность, начальные характеристики, навыки и, по желанию, характер.
  • Динамические и интересные квесты. Которые будут образовывать цепочки из заданий. Квесты, а-ля: "Я потерял свой топор. Можешь принести?", в игре обещали не появляться. Прежде всего разработчики хотят, чтобы все задания взаимодействовали друг с другом, привнося интерес к исследованию мира.
  • Никаких знаков квестодателей над головами персонажей. Чтобы получить задание, игроку придется потрудиться. А именно: исследовать окружающий мир, говорить с людьми, искать предметы, читать книги, интерпретировать полученную информацию.
  • Игровой мир состоит из четырех больших областей.
  • Войдя в дом NPCs, игроки вызовут его недоверие. Он будет следовать за вами по всему дому, опасаясь того, что что-то пропадёт и станет просить прекратить гнусное дело, если всё-таки игрок решится украсть что-нибудь. Но, благодаря тому, что игроков двое, к примеру, один из них сможет занять хозяина разговором, пока другой займётся "делом"
  • Высокая интерактивность окружения. Можно брать любой предмет, если не закреплён намертво, или не слишком тяжёл. К примеру, деревянная бочка, можно обследовать, поднять, бросить, или разбить.
  • Комбинирование предметов. Съест наш герой ядовитый гриб - получит отравление, а смешает, грибочек же, с мечом. Получит оружие с уроном ядом. Мешок муки, смешанный с водой, даст тесто. В печке можно испечь хлеб, который использовать позже для поправления здоровья. Ну, а если заранее смешать тесто с яблоком, получим пирожок изгоняющий яды. Подобных кобинаций множество. Экспериментируйте себе в удовольствие.
  • Битвы пошаговые. Появление врага, или переход разговора в бой, автоматически включает пошаговый режим. Который проходит отдельно, для каждого из игроков. Находится один из игроков далеко от товарищей, что ведут бой, он может вести диалоги, обследовать местность, и прочее. Но, при приближении с сражению, автоматически происходит переход в пошаговый режим. Каждое действие стоит определённое количество пунктов (как в первых частях Fallout).
  • Контролировать партию можно раздельно. То есть, герои могут находиться в разных местах и заниматься своими делами. Начало пошагового боя одним из героев не означает переход в пошаговый режим для другого героя, находящегося в другой локации. Два проходящих одновременно пошаговых боя также не означают очередность ходов каждого героя. Все это происходит обособленно в удобном для игрока порядке. Сгруппировать отряд требуется только при переходе из одной зоны в другую, а также, вероятно, в некоторых сюжетных ситуациях.
  • Мультиплеер организован по принципу drop-in. Друг присоединяется к вашей одиночной игре и берет на себя управление одним из персонажей.
  • При спорах героев даже в мультиплеере используются различные социальные навыки (убеждение, запугивание, очарование). Их эффективность определяется соответствующими характеристиками героя, а также сутью конкретной ситуации. Например, в определенной ситуации убеждение может быть уместнее (соответственно, приоритетнее) запугивания, но это не значит, что оно обязательно превалирует. Результат определяется совокупностью механики параметров и оценки ситуации. Система функционирует так же и в диалогах с нпс. Например, персонаж может быть устойчив к запугиванию, но падок на соблазнение.
  • Пример функционирования системы персональных качеств и талантов: приняв определенное число справедливых решений, герой получает соответствующую черту характера, обеспечивающую ему повышенную защиту от контроля разума со стороны демонов, засчет его непоколебимой принципиальности. Если персонажи в группе определенное число раз сойдутся во мнении при принятии решения, они повысят свой командный дух и увеличат бонусы, получаемые при сражении в паре. Также будет доступна такая особенность характера как любопытство. Оно позволит герою овладеть шестым чувством, которое поможет легче раскрывать секреты и находить тайники.
  • Как носители Магии Истоков герои способны понимать язык животных. Данная способность позволит получать недоступные простым людям сведения и откроет интересные задания.
  • Во время настройки персонажей можно определить их личность, если нет желания отыгрывать обоих. Предусмотрен банальный вариант "молчи и следуй моим приказам", но множество других доступных типажей личности призваны внести разнообразие в игру и значительно оживить процесс.
  • Система развития персонажа:
 

Основные характеристики персонажа и определяемые ими аспекты:
- Сила - урон оружием ближнего боя, максимальный переносимый вес, способность надеть определенные доспехи, дальность броска предметов, эффективность запугивания.
- Ловкость - урон оружием дальнего боя, дальность стрельбы, взлом замков, карманные кражи, обезвреживание ловушек, эффективность ремонта.
- Интеллект - запас маны, эффективность заклинаний в зависимости от их типа (урон, дальность, радиус, продолжительность действия, вероятность избежать воздействия), эффективность убеждения, определение характеристик и сопротивляемости нпс, опознание предметов, сопротивляемость разума.
- Конституция - запас здоровья, сопротивляемость яду, эффективность очарования.
- Скорость - расстояние перемещения засчет одного очка действия, вероятность уклонения от атак, инициатива, затраты очков действия на смену снаряжения и использование предметов в бою.
- Восприятие - вероятность попадания по врагу, зрение и слух (дальность отображения врагов на мини-карте, их опознание), поиск ловушек, сокровищ и секретов.
Дополнительные характеристики: атака и защита, урон, вероятность критического удара и величина соответствующего бонуса к урону, броня, вероятность блока, здоровье, мана, зрение и слух, инициатива, убедительность, скорость передвижения, удача, сопротивляемость яду, сопротивляемость магии огня, воды, земли, воздуха, сопротивляемость разума, сопротивляемость колющим, рубящим, дробящим атакам. Школы навыков: четыре школы магии стихий, школы воина и рейнджера.

Герои получат жилище в Плане Убежища, который будет изменяться в зависимости от принятых в определенных ситуациях решений. Во время посещения Плана Убежища можно обратиться к Книге Судеб, которая откроет, что в дальнейшнм произошло с людьми, на чьи жизни герои оказали влияние. Дополнительное финансирование позволило добавить к наемникам компаньонов, наделенных личностью, историей и персональными квестами. О наемниках и компаньонах:

 

- Наемников и компаньонов встречаем, путешествуя по миру. Не только в городах, но и в глуши. Наемников больше, поэтому среди них мы получаем больший выбор билдов.
- Как у компаньонов, так и у наемников есть предыстория, о которой мы можем их расспросить. Для каждого компаньона она уникальна. Наемники же получают предысторию случайным образом из набора доступных, в тот момент, когда мы их нанимаем.
- Вступать в диалог также можно и с компаньонами, и с наемниками. Как и в случае с предысторией, для наемников прописан набор диалогов и предусмотрено соответствие диалогов предысториям. Компаньоны имеют на порядок больше диалоговых опций. Они смогут многое нам рассказать по мере развития их истории.
- Компаньоны наделены параметрами привязанности и схожести во мнении (в отношении героев). Посредством этих параметров они оценивают решения героев и реагируют на них. Как в отношении компаньонов, так и в отношении наемников действует система морали. В отношении первых она определяется привязанностью и единством мнения, в отношении вторых - золотом. Определяет эффективность в бою.
- История наемников не развивается, тогда как компаньоны имеют свои цели и могут попросить героя о помощи. Множество уникальных квестов.
- Компаньоны наделены уникальными особенностями характера, личностными качествами и навыками.

Достижение финальной цели кампании публичного финансирования обеспечило возможность реализовать циклы активности NPC. Теперь они соблюдают распорядок дня и реагируют на погоду. Время суток, погодные явления, а также фазы луны воздействуют на монстров, которые приобретают различные усиления, и магию, эффективность использования которой может быть повышена. Приблизительное время прохождения игры составляет сорок часов. На то, чтобы исследовать и сделать все, может потребоваться более шестидесяти часов. Никакого автолевелинга. Редактор.


Скриншоты:

 

01.jpg02.jpg03.jpg04.jpg05.jpg06.jpg07.jpg08.jpg09.jpg10.jpg


Сканы:

 

ea5b049991531705b7f16097264bdb39.jpg


Артворк:

 


94192240b0a97051fd38bc999405027b.jpg

fa76ff43ea4d42a633685e43fb014449.jpg

160a36850b702aed708e1492bb897e21.jpg

ac04af24c7251c5cc3f46c254c055934.jpg

7b38f10fc493ec032d365a30f28fb6d9.jpg

16c041fe2af372a0d7bbd685b4559841.jpg

 


BRC Video Games Awards 2015: Самая ожидаемая игра 2016 года


BRC Video Games Awards 2016: Самая ожидаемая игра 2017 года


BRC Video Games Awards 2017: Игра года на PC, RPG года, Мультиплеер года, Игра года по старой IP, Игра года


 

Dos-Menu---21-9-(centered)_(1).png.15b92d6572f737b572dc5d5dee3821ac.png

 

 


Жанр: turn-based RPG I Разработчик: Larian Studios

Платформа: [PC] [PS4] [Xbox One] I Дата выхода: 14 сентября 2017 (PS4, Xone - август 2018)
Кикстартер


Прямое продолжение оригинальной истории, однако в этот раз мы предстанем в роли носителей магии Истока и охотится будут уже за нами. Разработчики обещают более продуманный сюжет и мир, вдохновленный книгами Терри Пратчетта.


Особенности:

 

 

  • Кооперативных режим прохождения на 4-х человек (сплитскрин на 2-х)
  • Более продуманная и обоснованная система крафта вещей
  • Система крафта заклинаний
  • Возможность выбора из четырех рас (люди, гномы, эльфы, ящеры) с соответствующим влиянием на мир и диалоги
  • Выбор предыстории для персонажа
  • До 3 сопартийцев, имеющих свою уникальную историю и сюжетную линию
  • Всё, что было в DOS, но больше и проработаннее

 

Изображения прототипа:

 

 

gvx0IvE.jpgRwyHQwR.jpgWD74T1k.jpgxc69lOR.jpggikEs7A.jpg

 

 

 


Концепты и арты:

 

 

7d1f142e2d2e31409ede5794696107d0_origina

 

de2de8687cbd0e2447c7146bcaabadc5_origina

 

e237ea9b2df3621f5c446cebdc422dcd_origina

 

0ad41351ff10f41e48c19d9c239af38c_origina

 

9fa04613de52e8ee81540c6509982654_origina

 

b551648ca6ab56c7a03340b5df8ddbb2_origina

 

 

 


Видеоматериалы:Апдейты от Larian:

 

 

 

Геймплей:

Скрытый текст

 

Хронология событий серии:

 

AR: Anno Rivellonis. The ancient way of identifying specific years.
AD: Anno Deorum. How we count years now, in honour of the Seven Gods.
8800 AR - Dragon Commander
The Lost Centuries
4 AR - Original Sin
100 AD - The First Rise and Fall of Chaos
611 AD - The Second Rise and Fall of Chaos
1218 AD - Divine Divinity
1218 to 1233 AD - The Youth of Damian
1233 AD - Damian Is Banished To Nemesis
1238 AD - Beyond Divinity
1238 to 1300 AD - The Rise and Fall of Damian and the Divine
1300 AD - Divinity II - The Dragon Knight Saga

b3f9995f5a68291f23d34339a9410ac1.png

Спасибо gray_fox'у за сканы и информацию и LoginamNet за оформление и ведение темы.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Caramel_Colonel сказал:

У меня в первый раз так же было, ещё не на definitive, и ничего, ничего не сломалось. Так же походил по пещерам, так же убил босса. 

Да я не в том смысле сломала) Просто убила сколопендр, возвращаюсь, а они снова вчетвером появляются. Я такая -"ВТФ? О_О", ничего не понимаю, как и что. В общем, так и не поняла бы, что происходит, если бы не прочитала.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Эмм, если кто и может перехватывать управление одержимцами, то только мистик, если меня склероз не подводит.  Но, кажись, только безумцами в каньоне. В крепости (на подходе к пещере Кораблекрушителей) не практиковала подобное, зашли с тыла и дружно уложили безумную братию. 

ps Спасла Гидеона... белка тоже уцелела. Пойдём в таверну и напьёмся до зелёных чертей. Это надо отметить.

Изменено пользователем kim225

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
20 минут назад, kim225 сказал:

Спасла Гидеона... белка тоже уцелела. Пойдём в таверну и напьёмся до зелёных чертей. Это надо отметить.

А я ещё по прибытии в Дрифтвуд взял спелл криостазиса гидроманту для белки :D

 

Бывают ситуации, когда дамажащая поверхность заливает слишком большую площадь, тогда белка убегает далеко от героев, но расстояние, на котором она может находиться, ограничено, поэтому оказавшись достаточно далеко, она мгновенно телепортируется обратно (и снова начинает бежать)

 

Хуже всего то, что она делает это в режиме реального времени, а не в пошаговом боевом) т.е. всё время, пока игрок думает над ходом, белка этим нехитрым фокусом убивает сама себя.

 

Это на случай, если кто не понял, о чём мы.)

 

Паладинский совосвисток починили, никто не знает?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Угу, именно этот нехитрый фокус нехило так рассеивает внимание. На счёт свистка пока  ничего не могу сказать. Нам после попойки в Монастырский лес пилить за корешками. А потом уж пойдём с Этерой мучиться. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кто-нибудь знает, есть на черного кота мод с усилением типа того, что оперативно сделали для белки? Это бестолковое животное пытается убиться об каждую встреченную лужу с кислотой, мне уже начинает казаться, что проще дать ему умереть и не мучиться больше. Не понимаю, как я прошлый раз его вообще за пределы Форта вывела живым. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
6 минут назад, Yria сказал:

Кто-нибудь знает, есть на черного кота мод с усилением типа того, что оперативно сделали для белки? Это бестолковое животное пытается убиться об каждую встреченную лужу с кислотой, мне уже начинает казаться, что проще дать ему умереть и не мучиться больше. Не понимаю, как я прошлый раз его вообще за пределы Форта вывела живым. 

1. Можно построить клетку для котэ из коробок и бочек. Немного занудно, но работает.

2. Не брать его в форт. Для этого с побережья в форт надо забраться по лестнице справа от входа - на башню, где стоят Арника и дворф-монах. Тогда котэ останется снизу и не побежит за пати в обход через ворота. Вернуться за ним можно в любой момент. Я сбежал по "пути наибольшего сопротивления", кот сразу появился у лодки вместе со мной. 

Особенно полезный вариант, если спасать Атузу (ящер-магистр-диссидент, которую убивает Даллис).

Изменено пользователем Caramel_Colonel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для варианта два, увы, поздновато, это мне пару часов придется переигрывать, проще пожертвовать котом.

А что за клетка, в смысле, просто огородить его всяким мусором, пока он сидит не двигаясь с места? И он тогда перестанет ходить следом за партией? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
6 минут назад, Yria сказал:

что за клетка, в смысле, просто огородить его всяким мусором, пока он сидит не двигаясь с места? И он тогда перестанет ходить следом за партией?

Ну смотри, если вкратце, нужны перчатки телепортации или любой скилл быстрого перемещения у героя.

Кот всегда бегает за ГГ, поэтому отделяем его от пати и ставим у какой-нибудь стены. Потом окружаем их коробками, чтобы кот не смог пройти, а затем телепортируем оттуда ГГ. Кот остаётся в клетке. Мы великолепны. Он не телепортируется к герою, как белка, поэтому да, работает.

Если пытаться окружить кота коробкам без героя, то ты скорее убьёшь кота коробкой, чем поймаешь его) он будет стараться держаться близко к ГГ всё равно.

 

6 минут назад, Yria сказал:

Для варианта два, увы, поздновато,

Телепорт на пляж -> Вход в форт по лестнице. Не знаю, бегает ли кот через ворота, если Даллис ушла, убив ящерку, но по идее такой вариант должен быть сразу фатален из-за пары магистров на воротах. Т.е. рабочий вариант оставить кота в живых - это именно лестница.

 

Изменено пользователем Caramel_Colonel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
53 минуты назад, Caramel_Colonel сказал:

Кот всегда бегает за ГГ, поэтому отделяем его от пати и ставим у какой-нибудь стены. Потом окружаем их коробками, чтобы кот не смог пройти, а затем телепортируем оттуда ГГ. Кот остаётся в клетке. Мы великолепны. Он не телепортируется к герою, как белка, поэтому да, работает.

Креативно) Спасибо, попробую. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

До меня тут дошла одна вещь. 

В подвале под рыбным складом можно найти бочку с апельсинами. Джва года до меня доходило, джва года, Карл.

"Грузите апельсины бочками". Это пасхалка к "Золотому телёнку".

Лол.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 часов назад, Caramel_Colonel сказал:

До меня тут дошла одна вещь. 

В подвале под рыбным складом можно найти бочку с апельсинами. Джва года до меня доходило, джва года, Карл.

"Грузите апельсины бочками". Это пасхалка к "Золотому телёнку".

Лол.

Очень сильно сомневаюсь, учитывая, что там продуктовый склад, и бочки есть не только с апельсинами, но и с другими продуктами (я находил целые бочки чая, яблок и сыра). "Иногда дерево - это просто дерево"

13 часов назад, kim225 сказал:

ps Спасла Гидеона... белка тоже уцелела. Пойдём в таверну и напьёмся до зелёных чертей. Это надо отметить.

Кто такой Гидеон?.. Что-то не могу вспомнить.

Дошел до последнего акта. Пока каких-то глобальных изменений в диалогах почти не встречал (не помню, была ли раньше посланница Лохара на мосту к Порту), а вот бои стали серьезнее, чего только стоила Кровавая Фурия на входе в город. И все еще жестко давит отсутствие возможности крафтить вещи - мой Принц с копьем 14го уровня на 18м смотрелся очень блекло, а в продаже всю дорогу не было даже РЕДКИХ копий, не говоря о чем-то лучше. Хорошо, в убежище Реймонда валяется уникальное копье, хоть и малополезное под мой билд.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
16 часов назад, Caramel_Colonel сказал:

Лол, у меня и папка курёнка не видит. [Лариан: ломаем, что работало с 2004 года (как минимум).]

 

Котаны, у меня моральная дилемма. На пути к Мордусу встречаются одержимые им, т.е. Мордусом, дворфы. 

Всех их можно миновать, кроме тех, которых он берёт с собой в бой - те после его смерти станут аккуратными кучками фарша. 

Если их миновать, то они исчезнут после победы над жрецом.

 

Дилемма такая - убивать их или нет? Я уже почти 14 лв, прокачался почти без единого боя [2-3, наверное, было], соответственно ни угрозы, ни интереса в смысле опыта они для меня не представляют. Надмозг старательно говорит мне, что есть вероятность, что те, кто был от Мордуса достаточно далеко, возможно, выживут и вернутся к своим жалким бандитским жизням. Фактически игра не знает об их существовании, Лохар говорит только то, что они "ушли и не вернулись".

Как мне заролеплеить этот момент, если я отыгрываю высокоморального персонажа? Кажется, там была возможность перехватить управление ими непосредственно в бою, но я уже не помню, какая. 

Что скажете, няши?

Ну те, которые наверху в руинах, приходят в себя и с ними можно поговорить на тему "што вчера было". Поэтому я считаю что те, кто в пещерах, тоже где-то живут после этой истории,  мне их жалко убивать.  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, no0ne сказал:

 

Кто такой Гидеон?.. Что-то не могу вспомнить.

 

Ошиблась. Не Гидеон , а Гвидейн. Квест "На последнем издыхании".  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кто-нибудь играл милишным магом с посохом? На что делать упор? У меня пока огонь+земля, поскольку их больше некому учить у нас, плюс некоторые навыки из воинского дела. При этом у нас скорее комбинированная группа по урону (воин, магх2, призыватель), поэтому я иногда ассистирую контролем воину (землетрясение, чардж), но сам милишный удар посохом так себе по урону выходит. Вот я и думаю: что делать и как быть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, Джахейра сказал:

Кто-нибудь играл милишным магом с посохом? На что делать упор? У меня пока огонь+земля, поскольку их больше некому учить у нас, плюс некоторые навыки из воинского дела. При этом у нас скорее комбинированная группа по урону (воин, магх2, призыватель), поэтому я иногда ассистирую контролем воину (землетрясение, чардж), но сам милишный удар посохом так себе по урону выходит. Вот я и думаю: что делать и как быть.

Я не уверен, увеличивает ли военное дело весь мили урон или только физический, но если так, то, в общем, ничего сложного:

- Вкачиваем двуручное, иначе урон посоха будет меньше урона спеллов;

- Вкачиваем военное дело

- Вкачиваем школу магии. Одну, на две не хватит.

Тут важно набрать и\или мультиклассировать шмотом достаточно бафов, лучше собрать все. 

Отлично заходит Необъяснимое уклонение + провокация(из военного дела), для уклонения нужен всего 1 поинт в аэротеургии

Лечилки из гидрософистики маст хэв, доспех мороза и успокаивающий холод;

Каменная броня\исцеление металла из геомантии

Ну и самая имба - ясность разума из пирокинетики. И  ускорение там же. С ускорением полезно сочетать тактический отход из стрелка, ещё там же есть полезный хил по инту, снимающий всякие нокдауны.

Самая проблема при таком построении - набрать достаточно высокий уровень основных навыков + иметь мультикласс от шмота, ну и деньги на все книжки ещё. 

Т.е. два навыка, на которые ты делаешь упор, это уже много. Три - это максимум, что можно позволить) четыре - это уже размазывание варенья по асфальту.

Я бы сказал, что нужно либо максить военное дело и двуручное и иметь пару поинтов в стихийной школе, либо максить двуручное и иметь пару поинтов в ВД и делать упор на каст. А под конец игры если останется, докладывать в третий скилл.

Из характеристик нам, очевидно, нужны телосложение и интеллект, НО чтобы иметь возможность влезать в тяжёлую броню и не падать от первого тарана я бы порекомендовал вкладывать поинты в силу, благо их нужно всего ничего. (3 очка к 15 лв). 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Военное дело - это только физический урон, любой, включая луки, арбалеты и даже некромантию, надо бы проверить как он с хилкой в нежить работает, что то про это в патч нотах было, но не помню что.

Посоху будет давать бонус навык соответствующей стихии. Во всех абилках от военного дела тоже будет прописан стихийный урон, причём скалироваться он будет от силы и все нокдауны и иже с ними по прежнему будут блокироваться физ бронёй, а сам посох, между тем, от интеллекта.

Самые полезные бафы для такого стиля даёт пирокинетика, останется только найти хороший огненный посох, или геомантия, но ядовитые посохи с таким обилием андедов в игре сомнительная вещь, а землянных не видела.

Военное дело только для абилок типа прыжка феникса, провокацией вообще никогда не пользовалась, и контролей, если есть кому физ броню снять.

Отлично заходит с таким стилем превращение, там абилки вперемешку от инты и силы, но голова медузы стоит многих прочих.

Кстати сейчас призывателям тоже интеллект полезно иметь, раньше им было вообще всё равно куда и что кидать.

Изменено пользователем Sorceress

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, Sorceress сказал:

Военное дело - это только физический урон. Включая луки, арбалеты и даже некромантию, надо бы проверить как он с хилкой в нежить работает.

Посоху будет давать бонус навык соответствующей стихии. Во всех абилках от военного дела тоже будет прописан стихийный урон, причём скалироваться он будет от силы и все нокдауны и иже с ними по прежнему будут блокироваться физ бронёй, а сам посох, между тем, от интеллекта. Самые полезные бафы для такого стиля даёт пирокинетика.

Святые щи, всё ещё хуже, чем я думал.

Проверю вечером достоверность и эффективность :3 В этом случае надо качать то, что бонусы бОльшие даёт. Если да - уже хочу пати из четырёх некромантов (мультиклассированных).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
40 минут назад, Sorceress сказал:

раньше им было вообще всё равно куда и что кидать.

Инициатива нужна была высокая.) ну и хиты, а то мало ли. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
6 часов назад, Sorceress сказал:

Посоху будет давать бонус навык соответствующей стихии. Во всех абилках от военного дела тоже будет прописан стихийный урон, причём скалироваться он будет от силы и все нокдауны и иже с ними по прежнему будут блокироваться физ бронёй, а сам посох, между тем, от интеллекта.

Урон от абилок военного дела скалируется в зависимости от оружия (посохи - интеллект, кинжалы/копья - ловкость, остальное - сила).

Только бросок щита зависит от физ. брони самого щита.

Изменено пользователем Sergeant Dornan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
6 часов назад, Sorceress сказал:

Отлично заходит с таким стилем превращение, там абилки вперемешку от инты и силы, но голова медузы стоит многих прочих.

Там все абилки от силы, даже голова медузы. ЕМНИП, разве что не так давно рогам быка скалирование в зависимости от оружия прикрутили.

6 часов назад, Sorceress сказал:

Кстати сейчас призывателям тоже интеллект полезно иметь, раньше им было вообще всё равно куда и что кидать.

Для призывателей ничего не поменялось. Главное изменение - скалирование интеллекта у самих тотемов с ростом уровня персонажа (т. е. урон тотемов растёт ещё сильнее с левелапом). Хотя многие подумали, что урон у тотемов стал скалироваться с интеллектом. Но это не так.

А, ещё к двум последним баффам для инкарната прикрутили +25% урона. То есть теперь ему реально довести бонусный урон до 100% (вместо 50%).

Изменено пользователем Sergeant Dornan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 часов назад, Sergeant Dornan сказал:

А, ещё к двум последним баффам для инкарната прикрутили +25% урона. То есть теперь ему реально довести бонусный урон до 100% (вместо 50%).

Учитывая, что он и так в лейте долбит в полтора раза сильнее героя того же уровня...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
В 24.09.2018 в 20:08, Арин сказал:

Я их принципиально обползла мимо. Правда, из-за скайримской привычки ходить стелсом я сюжетку в пещерах сломала. У меня один герой прыгает далеко, у второго перчатки телепортации, плюс пирамидки, да плюс у всех стелс. В результате, я обошла 4 сколопендр, убила их по одиночке в пещерах,  и только потом на сайте прочитала, что оказывается эти сколопендры должны(!) были победить и растащить героев по разным местам... Лориан - молодцы,  добавить возможность обходить врагов - добавили, а вот учесть это в сюжете - нифига.

Насколько помню стелс там не обязателен, сколопендры эти появляются не сразу, можно немного побегать по этой пустой пещере. В ней есть люк, который ведет на обломки коробля - находятся как раз между пещерами и жилищем Мордуса.  Так что в игре заложено, что этих сколопендров и пещеры можно обойти, и попасть сразу к гному.

Изменено пользователем Consuelo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
13 часов назад, Sergeant Dornan сказал:

Для призывателей ничего не поменялось. Главное изменение - скалирование интеллекта у самих тотемов с ростом уровня персонажа (т. е. урон тотемов растёт ещё сильнее с левелапом). Хотя многие подумали, что урон у тотемов стал скалироваться с интеллектом. Но это не так.

Ну у них остались 2 (целых два! xD) боевых заклинания, которые таки скалируются от инты. Кстати, вопрос! Никто не проверял - подрыв Раздутого Трупа скалируется от навыка Призыва и заклинания Перегрузка или нет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
В 24.09.2018 в 18:14, Caramel_Colonel сказал:

Паладинский совосвисток починили, никто не знает?)

Свисток работает корректно. Даже птица прилетает^^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 часов назад, no0ne сказал:

Никто не проверял - подрыв Раздутого Трупа скалируется от навыка Призыва и заклинания Перегрузка или нет?

Ещё с классика скалировалось. Лютое комбо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...