Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Авторизация  
Tony Montana

Silent Hill [серия]

Лучшая часть серии?  

65 проголосовавших

  1. 1. Лучшая часть серии?

    • Silent Hill
    • Silent Hill 2
    • Silent Hill 3
    • Silent Hill 4: The Room
    • Silent Hill: Origins
      0
    • Silent Hill: Homecoming
      0
    • Silent Hill: Shattered Memories
    • Silent Hill: Downpour


Рекомендуемые сообщения

(изменено)
thumb.jpg

Кратко о серии:

 

Silent Hill (яп. сайрэнто хиру) — серия компьютерных игр в жанре survival horror. Ранние игры серии принадлежат к наиболее ярким представителям жанра, во многом определившим его развитие.

Действие большинства игр серии происходит в вымышленном городе Сайлент-Хилл. Игры серии создавались под сильным влиянием литературы ужасов, в частности, жанра психологического хоррора. Среди более ранних представителей жанра survival horror они выделяются яркими многоплановыми сюжетами и мрачной, пугающей атмосферой; персонажи серии Silent Hill — не герои боевиков, а рядовые обыватели...

информация взята с

http://ru.wikipedia.org

Игры серии:

 

Silent Hill

 

 

s1.jpg

Разработчик: Team Silent

Издатель: Konami

Платформа: PlayStation

Год выхода: 1999

Писатель Гарри Мэйсон по просьбе своей дочери Шерил направился вместе с ней на отдых в курортный городок «Сайлент Хилл». Но подъезжая к городу, он попал в аварию, а когда очнулся, дочери рядом не было.

Первая часть игры в свое время была бомбой среди игровой общественности, одновременно явив игровому миру survival horror с новым подходом к ужасу, сделав игру этого жанра трехмерной (известный в то время Resident Evil отличается отсутствием трехмерного окружения) и снабдив множеством впечатляющих элементов.

Silent Hill 2

 

 

s2.jpg

Разработчик: KCET

Издатель: Konami

Платформы: PlayStation 2, Xbox, PC

Год выхода: 2001

Это вторая часть знаменитой игры Silent Hill. Завязка игры такова — Джеймс Сандерленд, главный герой игры, вот уже три года как не может оправиться от смерти жены. Его супруга, Мэри, умерла от редкой и неизлечимой болезни. Но однажды Джеймс получает письмо. Всё бы ничего, да вот письмо подписано именем покойной жены. Она пишет, что ждёт его в их «особом» месте в городке Silent Hill, где они когда-то проводили немало времени. Письмо вызывает смятение и боль у Джеймса, он не может поверить, что его жена жива. Чтобы во всём разобраться, он отправляется в «Сайлент Хилл». Авторам удалось создать настоящий horror, на протяжении всей игры вы будете разгадывать сложные задачи и передвигаться по атмосферным локациям.

Silent Hill 3

 

s3.jpg

Разработчики: KCET

Team Silent

Hijinx Studios

Издатель Konami

Платформы: PlayStation 2, PC

Год выхода: 2003

Жизнь семнадцатилетней девушки Хизер рушится в один миг. Только что она спокойно обедала в забегаловке торгового центра, и вот вокруг нависла тьма, в которой прячутся полчища чудовищ, а те редкие люди, которых она встречает, не горят желанием ей помочь…

Silent Hill 4: The Room

 

s4.jpg

Разработчик: Team Silent

Издатель: Konami

Платформы: Xbox, PlayStation 2, PC

Год выхода: 2004

Четвертая часть отличной серии мрачных экшен/адвенчур. Сюжет Silent Hill 4: The Room крутится вокруг молодого человека по имени Генри Таунсхенд, проживающего на юге города Эшфилда. Парня постоянно мучают ночные кошмары, но это еще цветочки по сравнению с тем, что ему еще суждено увидеть проснувшись. Он не может покинуть квартиру традиционным путём: входная дверь замотана цепями, окна закрыты. Остается один выход - таинственная дыра в стене.

Silent Hill: Origins

 

ori.jpg

Разработчик: Climax Studios (PSP, PS2)

Издатель: Konami

Sony Computer Entertainment

Платформы: PlayStation Portable, PlayStation 2

Год выхода: 2007

Главный герой Тревис Грэйди (Travis Grady) — водитель грузовика с тяжёлым прошлым. Проезжая через «Сайлент Хилл», Трэвис становится свидетелем ужасного пожара и выносит обожженное тело маленькой девочки из охваченного огнем здания, при этом теряя сознание. Трэвис приходит в себя, лежа на скамье посреди «Сайлент Хилла». Пытаясь разобраться в происходящем вокруг, он оказывается вовлечен в чью-то ужасную игру, где на кону — его жизнь.

Игра является предысторией Silent Hill 1 и, следовательно, всей серии игры Silent Hill.

Silent Hill: Homecoming

 

 

s5.jpg

Разработчик: Double Helix Games

Издатель: Konami

Платформы: Xbox 360, PlayStation 3, PC

Год выхода: 2008

Silent Hill: Homecoming — шестая часть серии компьютерных игр Silent Hill, разработанная компанией Foundation 9 Entertainmen и Double Helix Games. Протагонист игры Алекс Шеферд (Alex Shepherd), участник войны, возвращается в родной город Шепердс-Глен (Shepherd’s Glen), чтобы отыскать пропавшего младшего брата. Дома Алекс находит мать, впавшую в кататонию. Поиски родственников заводят главного героя в город «Сайлент Хилл». Шаг за шагом герой приближается к шокирующей развязке, где раскрывается правда.

Silent Hill: Shattered Memories

 

 

shat.jpg

Разработчик: Climax Group

Издатель: Konami

Платформа: Nintendo Wii, PlayStation Portable, PlayStation 2

Год выхода: 2010

Это «полное переосмысление» первой части Silent Hill. Протагонистом по прежнему является Гарри Мейсон, который ищет свою дочь, но всё остальное изменено полностью. Основным «помощником» в игре является мобильный телефон, который можно использовать для звонков, фотографий, записок и прочего. Игра разработана студией «Climax Group». Акира Ямаока написал музыку и для седьмой по счету игры серии.

Silent Hill: Downpour

 

Silent-Hill-Downpour-Cover1.jpg

Разработчик: Vatra Games

Издатель: Konami

Платформа: PlayStation 3, Xbox 360

Год выхода: 2012

Заключенный, Мерфи Пендлтон, сбежал в Silent Hill из тюремного автобуса во время перевозки. Странности, происходящие в игре, так или иначе связаны с водой. Последний из значимых разработчиков классической серии, композитор Акира Ямаока, не участвовал в создании проекта.

Фильмы снятые по мотивам серии игр Silent Hill:

 

Сайлент Хилл

222.jpg

Девятилетняя Шэрон да Сильва подвержена лунатизму. Во сне её мучают кошмары, в которых она оказывается в заброшенном городе Сайлент Хилл. Приёмная мать девочки, Роуз да Сильва хочет отвезти её в этот город, чтобы Шэрон могла избавиться от кошмаров. Муж Роуз, Кристофер да Сильва категорически против такого решения, однако Роуз всё равно везёт Шэрон в Сайлент Хилл. По дороге за ними пускается в погоню полицейская патрульная Сибил Бенетт, подозревающая, что Роуз — очередной маньяк, везущий похищенного ребёнка в Сайлент Хилл, чтобы убить (Беннет уже сталкивалась с подобными случаями). В итоге они оказываются в Сайлент Хилле все вместе.

 

Изменено пользователем Aizek

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Залечили до смерти? Подожди, Лора же впервые оказалась в Сайлент Хилле, как она могла лечиться в Брукхэвене?

Лора с родителями жила в Сайлент Хилл в отеле Лэйк Вью на берегу озера Толука, там где случился пожар (тут происходит финальная часть СХ2). Лечилась она, конечно же, в клинике Св. Джерома, где познакомилась с Мэри. Я все время путаю Брукхэвен, Алхемиллу и Св. Джерома :) 

Брукхэвен - больница для душевнобольных (тут был Уолтер Салливан), Алхемилла - клиника в старой части СХ (тут лежала обгоревшая Алесса Гиллеспи), Св. Джером - клиника в городке Эшфилд (здесь проходили лечение Мэри, Лора и, в последствии, Эйлин Гэлвин)

Сайлент Хилл - это такая игра про клиники.

А насчет многочисленных толкований игры... Ну, так ведь это и делает вторую часть такой культовой и притягивающей внимание :) Тем больнее оттого, что серия после 4-й части скатилась в хлам (не считая SM), тем сильнее надежда на то, что Кодзима сумеет повторить успех СХ2.

Изменено пользователем leetSmithy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Залечили до смерти? Подожди, Лора же впервые оказалась в Сайлент Хилле, как она могла лечиться в Брукхэвене?

 

Лора лечилась вместе с Мэри. А вот где вроде как не упоминается.

 

Я верю, что у города есть особенный магнетизм, который тянет к себе людей, у который душа с душком. Все дело в истории города, в земле, которая пропиталась дурными поступками. Но знаю, например, что многие фанаты на полном серьезе считают, что городом сидит и правит злющий Самаэль, или того хуже - Пирамидоголовый.

 

Я тоже так думал, но город и нестареющий Почтальон связаны. И если бы город просто притягивал, то звонков, посылок и прочих кошмаров  от города бы не было. А так он сам присылает записки, звонит и дает иные знаки. Также в Доунпуре указывается, что в город привлекаются многие, но мало кто выживает и по непонятной причине никто пропавших не ищет. А также единственный известный настоящий "слуга" города, это Почтальон. Он появляется в комиксе о предыстории города, когда туда пришли поселенцы и были времена дикого запада, там еще какой-то сумасшедший дух лоа был который ребенка похитил и считал его предвестником тьмы. А вообще городу как-то сильно архиневезет. Злые индейцы, инквизиция, ведьмы, культы, Боги, злые девочки, призраки, духи, монстры, люди пачками исчезают и всем пофиг.

Изменено пользователем AgeEternity

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А вообще городу как-то сильно архиневезет. Злые индейцы, инквизиция, ведьмы, культы, Боги, злые девочки, призраки, духи, монстры, люди пачками исчезают и всем пофиг.

Почему-то всегда считал, что город во второй части радикально отличается от всех тех, что будут далее. Вообще вторая часть как-то не "вклеивается" в рамки серии. Может это глупо звучит, но она действительно другая. После второй части культисты и кровавые кролики Хизер воспринимались как какой-то паноптикум и, честно говоря, несколько веселили, а не вселяли страх :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Почему-то всегда считал, что город во второй части радикально отличается от всех тех, что будут далее. Вообще вторая часть как-то не "вклеивается" в рамки серии. Может это глупо звучит, но она действительно другая. После второй части культисты и кровавые кролики Хизер воспринимались как какой-то паноптикум и, честно говоря, несколько веселили, а не вселяли страх :)

Вторая часть либо правда внезапная и отстраненная, либо то что Джеймс это Уолтер правда. Тогда все части более менее связаны друг с другом. Я кстати так и не понял, что за Бог которому в Шепард Гленн детей в жертву приносили.

Как я понимаю, кролики символизируют тоже самое что и клозер. Тоесть  боязнь людей у Хизер.

Изменено пользователем AgeEternity

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

 

 Я кстати так и не понял, что за Бог которому в Шепард Гленн детей в жертву приносили.

Бог хреновых сиквелов.

 

p.s. Давай что-то такое сюжетное прятать под спойлер, вдруг кто-то захочет поиграть, а в топике спойлеров и так уже на добрую "историю серии"

Изменено пользователем leetSmithy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость Marry
(изменено)

Лора с родителями жила в Сайлент Хилл в отеле Лэйк Вью на берегу озера Толука, там где случился пожар (тут происходит финальная часть СХ2).

Даа, память у меня девичья.

 

А насчет многочисленных толкований игры... Ну, так ведь это и делает вторую часть такой культовой и притягивающей внимание  :)

Я согласная. Сама со временем начала трактовать характеры героев и события игры иначе, чем когда-то, притом, что игра вполне позволяет это делать, потому что нет четких рамок, куда можно было бы загнать игроков. Замечательно.

 

 

А также единственный известный настоящий "слуга" города, это Почтальон. Он появляется в комиксе о предыстории города, когда туда пришли поселенцы и были времена дикого запада, там еще какой-то сумасшедший дух лоа был который ребенка похитил и считал его предвестником тьмы.

Комиксы не каноничны. Это что-то вроде фанфика по мотивам. Изменено пользователем Marry

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Бог хреновых сиквелов.

 

p.s. Давай что-то такое сюжетное прятать под спойлер, вдруг кто-то захочет поиграть, а в топике спойлеров и так уже на добрую "историю серии"

Мы обсуждаем старые части, им лет сто. Или еще никто не знает что  Смауг это дракон. Ой, спойлер.

Комиксы не каноничны. Это что-то вроде фанфика по мотивам.

Ну к примеру Почтальон из Past Life появляется в Даунпуре и Book of Memoris. Значит события в комиксах происходили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость Marry

Ну к примеру Почтальон из Past Life появляется в Даунпуре и Book of Memoris. Значит события в комиксах происходили.

Downpour тоже не Team Silent, а они заложили уже фундамент, который менять не надо. К тому же, по-моему, сценарист Даунпура и комикса с почтальоном - это один человек, так что не удивительно. Надеюсь, что хотя бы Кодзима не будет играть с историей города и грамотно впишет свою игру в серию.

И давайте для удобства будем обсуждать 1-4 отдельно от всего, что вышло в последующие годы (и наоборот). Пытаться связать игры, созданные разными студиями с разным взглядом и пониманием механизма города, бесполезная и неблагодарная трата времени. Не связаны они.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Downpour тоже не Team Silent, а они заложили уже фундамент, который менять не надо. К тому же, по-моему, сценарист Даунпура и комикса с почтальоном - это один человек, так что не удивительно. Надеюсь, что хотя бы Кодзима не будет играть с историей города и грамотно впишет свою игру в серию.

И давайте для удобства будем обсуждать 1-4 отдельно от всего, что вышло в последующие годы (и наоборот). Пытаться связать игры, созданные разными студиями с разным взглядом и пониманием механизма города, бесполезная и неблагодарная трата времени. Не связаны они.

Докажи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Каждая часть самодостаточна. Кроме первой, третьей и Ориджинса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Каждая часть самодостаточна. Кроме первой, третьей и Ориджинса.

Далия внушила Уолтеру что комната это его мать. Значит уже связь есть. И все в таком духе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Далия внушила Уолтеру что комната это его мать. Значит уже связь есть. И все в таком духе.

Крайне поверхностная. Каждая часть, не считая мною перечисленных, это самостоятельная история, не требующая продолжения. Чёрт, да даже первая часть была таковой, SH3 в этом плане был лишним, на мой взгляд. А история SH4 думаю всем известна, что Сайлент Хилл в названии был приделан пятым колесом, изначально просто была игра The Room, которую руководство решило назвать Сайлент Хиллом и связь с ним приделали на отвали.

Изменено пользователем Aizek

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А история SH4 думаю всем известна, что Сайлент Хилл в названии был приделан пятым колесом, изначально просто была игра The Room, которую руководство решило назвать Сайлент Хиллом и связь с ним приделали на отвали.

Былинная чушь.

"In a sense this is true because the game began life as simply Room 302. However, it was always at least a spin-off of Silent Hill and the most important thing was simply that it be different to the previous games"

x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Почему-то всегда считал, что город во второй части радикально отличается от всех тех, что будут далее. Вообще вторая часть как-то не "вклеивается" в рамки серии. Может это глупо звучит, но она действительно другая. После второй части культисты и кровавые кролики Хизер воспринимались как какой-то паноптикум и, честно говоря, несколько веселили, а не вселяли страх :)

СХ2 - просто очень камерная и личная история, которая случилась в уже знакомом игрокам городе. По-моему, концовка с УФО, заметки о культе и прочей мистике ТОГДА были включены в игру всего лишь как отсылки для фанатов первого СХ. А вот зачем ПОТОМ сценаристы в последующих частях пытались сильнее связать эту меланхоличную историю с круговертью обрядов, умерших богов, живых комнат, маленьких обгоревших девочек и слишком сексуальных безликих медсестер, мне не понять. Как и то, зачем надо было делать из Пирамидхэда маскота серии и тому подобное. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да тут не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять: после 4-й (очень хорошей, на мой взгляд, игрой) части Team Silent были "выбракованы" Konami из процесса создания последующих игр. Konami, видите ли, хотели серию развернуть на 360 градусов, "оживить", а в итоге - угробили все, что было. ПО слухам, даже пытались шутан для игровых автоматов сделать.

 

Поэтому, и "хомякинг", и "жориджинс", и "слив" (пусть и в меньшей степени) - игры унылые, и мало чего имеющие с оригинальной серией. Исключение в плеяде разномастного говна, простите, "поделок по мотивам", - Shattered Memories. Игра, в которой по-настоящему попытались переосмыслить оригинальную историю, прикрутили интересный сюжет и разбавили очень хорошей музыкой Акиры-сана, к которому, на этот раз, помимо Мэри МакГлинн и Джо Ромерса (мало кто знает, что он не только исполнитель заглавного хита оригинальной игры Hometown, но и автор минимум десятка текстов для композиций, звучащих в серии), присоединился еще и "кореш" Ямаоки Трой Букердэвитович Бэйкер.

 

После этого - глушь и тоска. Ждем SHS, надеемся на лучшее, гладим котиков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вот не надо гнать на мой Origins! Он классический на столько, на сколько это можно было сделать. Другое дело, что это уже повторение пройденного ранее.

 

А за "слив" "Ливень" впрягаться буду! :laugh:

Изменено пользователем Aizek

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А за "слив" "Ливень" впрягаться буду! :laugh:

А мне нравится Доунпур.

Я правда немного не понял.

Мы были в кошмаре полицейской? Тогда почему Бугимен появлялся перед нами и мы с ним сражались если герой невиновен? Или он считал себя виноватым, и город решил что раз уж гулять, так с тем что есть и пытался таким образом подвести его к осознанию невиновности?

Изменено пользователем AgeEternity

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А я и не гоню, просто констатирую факт, что все, что вышло после тетралогии от Team Silent (за исключением SM и, в меньшей степени, Downpour) - скука и проходняк.

 

Мы были в кошмаре полицейской? Тогда почему Бугимен появлялся перед нами и мы с ним сражались если герой невиновен? Или он считал себя виноватым, и город решил что раз уж гулять, так с тем что есть и пытался таким образом подвести его к осознанию невиновности?

 

 

Да там вообще палата номер шесть. То ли Бугимэном в тот момент был Нэпьер, то ли Сьюэлл, - хрен знает. Белых пятен у "слива" предостаточно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Фишка с Бугименом в том, что им становится тот, кого тот или иной человек считается монстром, чудовищем. Сначала им был Напьер, потому что Мёрфи считал его монстром, так как Напьер изнасиловал и убил его сына. Уже потом, Бугименом был Мёрфи, потому что он уже был монстром в глазах Анны Кэннингем, так как она считала, что он убил её отца, потому он в конце в Бугимена и превратился. Если позволить ей себя убить, тогда мы с ней меняемся ролями. Если мы её убиваем, то мы как раз и исполняем роль Буги, так как мы действительно убили её отца. Если щадим, значит мы не Бугимен.

Изменено пользователем Aizek

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот-вот, я об этом и говорю. В Downpour'е все эти "фишки", вроде

стишка, для отпугивания Бугимэна

или самого Бугимэна - вымученные, все как-то с надрывом. Как будто авторы думали: "А давайте еще такое вот засунем, пусть игроки думают, к чему это?". Так же и с почтальоном. Он, в принципе, никакой смысловой нагрузки не несет. Так, лишняя ненужная отсылка к Jacob's Ladder, без которого сюжет итак развивается как может.

 

Применительно, скажем, к SH2 можно сказать: "из песни слов не выкинешь". Можно, допустим, взять музыкальный редактор, написать трек, а затем "навешивать" на него всякие "красивости", детали и т.п., а потом слушать - стало лучше или хуже. Но это в финальном варианте почти всегда слышно, если где-то переборщили, добавили лишнего, а что-то важное упустили. Вот у меня от Downpour'а такое ощущение. Вроде и атмосфера есть неплохая, и подача сюжета интересная. Но, что ж там за монстры-то такие?

Алкоголик в майке? Косматая женщина? Крепкий алкоголик в майке? Что символизируют эти монстры, как они заставляют нас воспринимать окружающий мир?

 

Или вот взять доп. квесты. Идея, бесспорно, прикольная.

Но зачем запихивать среди прочих интересных заданий унылые бродилки в поисках шмоток для бомжа? Чтобы он открыл быстрые перемещения аля Assassin's Creed 3 =\ Бред. А про квест с полицейским патрулем вообще молчу.

 

Игра неплохая, но в ней Silent Hill'а не больше, чем в последнем видеовысере с Джоном Сноу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну не знаю, идея с Бугименом мне не кажется вымученной. По крайней мере все концовки логичны, понятны и не накручены.

В SH2, к примеру, с этим тоже всё нормально, но вот факторы, которые на неё влияют, далеки от привычных условностей, даже слишком, я бы сказал.

 

Да, с монстрами слабовато вышло. Но меня больше смутило не самое большое разнообразие. Особенно в дополнительных квестах, когда на тебя нагнетают жути в каком-то месте, запугивают звуками до появления монстров и тут перед тобой предстаёт обычная утопленница.

Всё же монстры тоже не с бухты барахты. "Зеки" и пахан с поводками символизируют тюремную иерархию, утопленницы то, что Мёрфи, скажем так, не в ладах с водой, после смерти его сына. В принципе если покопаться, то и о других можно сказать многое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

В SH2, к примеру, с этим тоже всё нормально, но вот факторы, которые на неё влияют, далеки от привычных условностей, даже слишком, я бы сказал.

В том-то и дело, что они отличались от привычного "протяни руку висящей над пропастью тетеньке" или "позволь ей упасть". На концовку влияла совокупность действий, которые игрок осуществлял или не осуществлял по ходу игры. И эти действия не были очевидными, т.к. были направлены на слом "четвертой стены" между игрой и игроком.

Пример.

Чтобы получить положительную концовку, нужно было перечитывать письмо Мэри Джеймсу, (наблюдая, кстати, как в нем становится все меньше и меньше слов по мере прохождения, а затем оно и вовсе исчезает), осматривать ее фотографию, - причем все это нужно было делать самому игроку, залезая в инвентарь. Отнюдь не самое очевидное действие. Но ведь этим до игрока доносилась следующая мысль: Джеймс любит Мэри, он верен ей, помнит о ней и не хочет предавать память о ней, общаясь с какой-то там Марией. Тут крылся и второй фактор для получения положительной концовки: нужно было игнорировать Марию, не ждать ее в ключевых локациях, не навещать ее в Брукхэвен. И вновь слом "четвертой стены"! В играх мы привыкли заботиться о персонажах, слушать диалоги и т.п. А тут нужно было доказывать городу, что постороння женщина (пусть и похожая на Мэри) Джеймсу не нужна, он верен только своей жене.

Ну и последнее условие - не брать в руки нож Анжелы, не допускать критических повреждений для Джеймса, лечиться сразу же по факту их получения. И снова неочевидно - ведь не нужно делать примитивный выбор: добить старого охранника или отказаться это делать, как предлагает нам Downpour. А если вдуматься, то все становится на свои места: Джеймсу есть зачем жить, он не хочет умирать, он помнит, что жена в прощальном письме просила его о том, чтобы он продолжал радоваться жизни. Поэтому он не должен плевать на собственное здоровье или брать в руки нож убийцы, помышляющего о том, чтобы наложить на себя руки.

Особенно в дополнительных квестах, когда на тебя нагнетают жути в каком-то месте, запугивают звуками до появления монстров и тут перед тобой предстаёт обычная утопленница.

Со звуками в SH:D порядок, тут слов нет. Лихт неплохо поработал, старался явно подражать Ямаоке.

Всё же монстры тоже не с бухты барахты. "Зеки" и пахан с поводками символизируют тюремную иерархию, утопленницы то, что Мёрфи, скажем так, не в ладах с водой, после смерти его сына. В принципе если покопаться, то и о других можно сказать многое.

Ну это все равно все выглядит притянутым за уши. Знаешь, когда звучит полицейская сирена, и из-за угла несутся две бомжихи и два алкаша. Честное слово, смешно :)

Изменено пользователем leetSmithy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну тут все эти манипуляции с просмотром письма, фотографии и прочего слишком заморочено. Сама идея становится прикольной только после того, как тебе о ней расскажут после игры, а так это бредово малость. Просто играем ведь мы, как нас может волновать судьба уже мёртвой женщины, какие мы чувства имеем по отношению к тому, кого знать не знали и о ком известна только парочка слов? Разок прочитали письмо из любопытства, запомнили её лицо на фотографии и всё, кому в голову взбредёт идея смотреть на всё это ещё раз? Или вот нож Анджелы. Любой нормальный игрок его взял бы просто из любопытства, не из помыслов каких-либо, ну или он просто мог бы каким-нибудь мистическим образом понадобится во время игры, чтобы пройти дальше.

 

Да, прикольно это, не спорю, но повторюсь, что становится прикольным только после прохождения, когда тебе всё расскажут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Думаю, Downpour'у многое можно простить, если рассматривать его на фоне Хоумкаминга (ха-ха, что угодно на его фоне выглядит хорошо, даже я). Атмосфера в игре приятная, сайд-квесты интересные, музыкальное сопровождение в игру отлично вписывается. 

Но.

Сюжет - это тот самый слив. И всё бы ничего, ведь был же у нас SH3, в котором, на мой взгляд, сюжет был вторичен (но этого можно и не заметить, читая записки Стэнли Колмена и изучая разные мелочи), если бы сюжет Downpour'а не был нагло (приве-е-ет, Хомякинг!) слизан с игры "The Suffering". Тут у нас тоже заключенный, выборы "добро/зло", и концовки: ты козёл и убийца; ты, может и козёл, но не убийца. Я понимаю, что детали серьёзно рознятся (тут надзиратель, там жена и дети), но одно дело вдохновиться сторонним произведением (воздушный поцелуй SH1 и Стивену Кингу), а другое - просто взять сюжетную конструкцию другой игры и не заморачиваться. И некоторые монстры, кстати, в том же "Страдании" подсмотрены. И это понятно - один и тот же человек стоял за разработкой обеих игр.

И будь "Ливень" выполнен достойно во всех аспектах (а не "тут хорошо, а тут ужоснесмотридорогаяНЕСМОТРИИУВЕДИДЕТЕЙ"), никто бы (кроме упоротых хейтеров) не стал надменно поглядывать на игру, с меланхолией в голосе произнося "Раньше было лучше". И даже не нужны были бы разглядывания ножей, письма мёртвых жен и блюющие толстяки - этого не было уже в SH3, и, опять же, никто не заметил, как не заметили левитирующих бомжей и макак в The Room'е.

Обидно, когда ты идёшь по ровной тропинке, а потом наступаешь в глубокую яму. Впечатление от такой прогулки портится.

 

А про то, что в "Ливне" на какие-то бюджетные деньги отгрохали ещё кусок города я промолчу - кто-то вливал деньги в инфраструктуру СХ уже с Хомякинга :/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

никто не заметил, как не заметили левитирующих бомжей и макак в The Room'е

Кто-то, по-моему, говорил, что монстры из The Room одни из самых страшных в серии :D

А уж про призрак Маргарет Тэтчер вообще молчу - реально неприятно, когда такая штука перед глазами из стены выползает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...