Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
HankJohnson

Mass Effect: Потерянный ретранслятор (Запись/Обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

frpgtop.png

ФРПГ - Mass Effect: Потерянный ретранслятор

Потерянный ретранслятор - это ФРПГ с необычными правилами записи. На протяжении игры события будут сопровождаться иллюстрациями. Действие происходит во время атаки Жнецов на Млечный Путь. Первоначально миссией станет расследование заинтересованности Цербера в туманности Коннная Голова. Но кто знает, чем эта миссия обернётся для всех... Запись: В игре предусмотрено множество персонажей. У каждого выбрана внешность. Вы выбираете своего персонажа из списка ниже, придумываете имя, способности (биотика, инженерия), описываете ему биографию. Требования к биографии ниже. Будет два отряда по четыре. Плюс кто на корабле. Оставшиеся биографии использоваться вряд ли будут) Основной отряд (запись завершена): Дополнительные персонажи: Те кто не сойдут на битву, но будут в мирные моменты на корабле. Тем, кто не хочет нагрузок.

Пилот, человек:

frpgpilot.pngМесто свободно.

Медик, азари:

frpgmedic.pngМесто свободно.

Требования к биографии:

  1. Разумность. Супергерои сносящие Праймов, Атласов, и даже Жнецов, существуют лишь в дешёвых блокбастерах.
  2. Первопричиной сбора является капитан. Она собрала всех. Поэтому в биографии должно быть упомянуто, откуда Спектр-азари и вы знакомы.
  3. Указывать знакомство с остальным экипажем необязательно. Время на знакомство будет.
  4. Каждый должен придумать себе кличку для радиоэфира.
  5. Не забудьте про биотику/инженерия/боёвку.
  6. Опять же разумность. Адепт с автоматом, вряд ли так хорош, как адепт с пистолетом.

Пример составленной биографии: Человек, вор:

frpghank.pngHankJohnson

Биография:

Курамори Реика, инженер. Оружие: Пистолет, ПП. Кличка: "Воришка". Курамори Реика - то ли имя, то ли псевдоним мало известного вора. Он известен по нескольким эпизодам связанным с кражами в особо крупных размерах. Кое-что окончилось крахом, да и известность - это худшая характеристика для того, кто должен не оставлять следов. Сообственно одна из краж завершилась провалом, не только по причине воровской безграммотности Реика, сколько по причине азари-спектра. Она не стала арестовывать Куро. Сказав ему лишь: - Если считаешь себя вором - вернёшь должок... Сколько раз Курамори прокручивал у себя эти слова. Некоторое время он даже подумывал не возвращать его. Но чувства не давали ему сделать это. С атакой Жнецов, Куро не ограничил своей деятельности. Играть в благородство это не для него. Но уж больно удобный случай выдался - база Цербера, почти без обороны. Узнав что Спектру, так удачно обязав его словом, выдали расследовать заинтересованность Цербера, Куро решил действовать. Пробравшись на базу, с намерениями украсть расположение основных сил, но вместе с этим он стащил то, чего не следовало бы. Шифр не похож не на один из известных языков... Но это уже не его дело. Отдать данные и забыть. Отдать и забыть... Азари оценила заботу воришки. - А не хочешь ли ты ко мне в комманду? Дурацкий вопрос! Конечно, нет! Хотя, агенты Цербера, не озаботившиеся копированием данных, ищут его по всей галактике. Безопасней чем на корабле Спектра, места нет. И она об этом знает. Это видно по её ухмылке. Ну что же, хочешь этого? Значит так тому и быть!

Участники: Первый отряд:

Второй отряд:

Дополнительно:

Всем спасибо за участие!!

Изменено пользователем HankJohnson
  • Like 19

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Думаю не скажется.

В конце концов не все персонажи обязаны быть пунктуальными :)

Естественно, батарианец чихать хотел на то, что думает о нём всякое пушечное мясо))

Потом наверстаешь и со всеми познакомишься)

Окей. На том и сойдёмся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да уж... Походу напрасно я записался...

Лан, крогана вычеркивайте. С такой поясной разницей и моим солярным ритмом полноценно отыграть персонажа не смогу.

Если уверен, то ладно...

Но если желание таки есть, то второстепенные персонажи в твоём распоряжении.

И кстати, форумные часы у нас по Москве идут или как?

Само собой)

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да уж... Походу напрасно я записался...

Лан, крогана вычеркивайте. С такой поясной разницей и моим солярным ритмом полноценно отыграть персонажа не смогу.

Поиграй пилотом, Хэнк тебе тоже прикольных заданий придумает))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поиграй пилотом, Хэнк тебе тоже прикольных заданий придумает))

Ага, что-то вроде нападения Коллекционеров "Цербера"? :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ага, что-то вроде нападения Коллекционеров "Цербера"? :D

Как знать...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ага, роль уборщика! :)

Пока команда спит, вынашивать планы по захвату власти и драить палубы! :D Куда там всяким старпомам Брай-Брайям...

Не ребят, я пас. Но с удовольствием почитаю ваши приключения. ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ввиду причин вне моего контроля завтра я не могу начать. Старт переносится на 10-е число в тоже время. Извините ребят(

Пока можете выложить свои предпочтения по делению отрядов. Пока структура такая:

Первый отряд:

  • Капитан (Zio) - коммандующий первым отрядом
  • Воришка (я)

Второй отряд:

  • Зам. капитана (KwaX) - коммандующий вторым отрядом
Изменено пользователем HankJohnson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ничего страшного я думаю.

Мне в принципе особой разницы нет, в какой отряд идти. Вон пусть спектр решает :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пока можете выложить свои предпочтения по делению отрядов. Пока структура такая:

Даже не знаю... пусть будет рандом :)

Ввиду причин вне моего контроля завтра я не могу начать. Старт переносится на 10-е число в тоже время. Извините ребят(

Мм, а я тогда к 18:30 не поспею, только часов в 9 наверное, и то не факт... Жаль, что сегодня нельзя, сегодня у меня почти весь день свободен :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне тоже без разницы, в какой отряд))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мои планы обновились :) короче, вовремя не обещаю, но приложу все усилия, чтобы часам к 19 быть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я поделил на отряды. Если есть придирки/пожелания, всегда прошу)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я поделил на отряды. Если есть придирки/пожелания, всегда прошу)

Собственно, я хотел примерно так же поделить, всё ок. )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Было обещано ближе к началу игры рассказать о процессе подробнее :)

Я бы сейчас с удовольствием почитала :rolleyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Бард

Напевая, и перебирая пальцами по старинному монументу, найденному в заброшенных руинах, полуэльфийка в обветшалом кожаном доспехе перебирает знания, мелькающие в её голове, вызывая силой магии, заключённой в песне, людей, которые построили этот монумент и загадочное предание, которое он изображает. Суровый человеческий воин ритмично ударяет своим мечом плашмя о доспех, задавая темп своего военного распева, вдохновляя спутников на о вагу и героизм. Магия его песни укрепляет и подбадривает их. Смеясь, и настраивая свою цитру, девушка- гном накладывает тонкую магию на собравшихся дворян, гарантируя, что слова её спутников будут хорошо восприняты. Неважно, кем является бард: учёным, скальдом или проходимцем: он плетёт магию из слов и музыки, вдохновляя союзников, деморализуя противников, манипулируя сознанием, создавая иллюзии, и даже исцеляя раны.

Показать содержимое  

МУЗЫКА И МАГИЯ
В Фейруна слова и музыка это не просто колебания воздуха, они содержат в себе силу. И бард является мастером речей, песен, и волшебства, заложенного в них. Барды говорят, что вся мультивселенная была вызвана к существованию и сформирована словами, которые произнесли боги. И отражения этих первородных Слов Творения до сих пор звучат в космосе. Музыка бардов это попытка уловить эти отзвуки и тонко вплести их в свои заклинания. Наиболее сильной чертой бардов является их исключительная разносторонность. Многие барды предпочитают держаться не на передовой в бою, используя свою магию для вдохновения союзников и препятствования противникам на расстоянии. Но барды способны защищать себя и в ближнем бою, при необходимости используя магию для укрепления своих клинков и доспехов. Их заклинания чаще предназначены для очарования и создания иллюзий, а не для создания явных разрушений. Они обладают обширными знаниями во множестве тематик и естественные способности, которые позволяют им делать хорошо практически всё. Барды становятся мастерами в тех талантах, к которым стремятся их умы, оттачивая их до совершенства, от музыкальных выступлений до эзотерических знаний.

ОБУЧЕНИЕ НА ОПЫТЕ
Истинные барды не являются обыденной вещью в мире. Не каждый менестрель, поющий в таверне, или шут, скачущий при королевском дворе, является бардом. Чтобы обнаружить скрытую в музыке магию, требуется тяжёлое обучение и некоторая степень природного таланта, чего большинству трубадуров и жонглёров недостаёт. Однако, определить разницу между этими исполнителями может быть трудно. Жизнь барда проходит в странствиях по землям и посвящена сбору зна- ний, повествованию историй, и существованию за счёт благодарности публики, как и у любого другого артиста. Но глубина знаний, уровень музыкального мастерства и связь с магией ставит бардов на другую ступень от их собратьев. Барды редко селятся надолго в одном месте, и их естественная тяга к странствиям связана с поиском новых сказаний, обучением новым навыкам и открытию новых горизонтов, что делает карьеру. Может быть, вы попали в лапы ведьмы, совершив сделку, посулившую вам музыкальный дар вдобавок к вашей жизни и свободе, но какой ценой?

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Барды обладают следующими классовыми умениями.
ХИТЫ Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень барда
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень барда после первого
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор
Спасброски: Ловкость, Харизма
Навыки: Выберите три любых

СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
а) Рапира, либо длинный меч или любое простое оружие
б) Набор дипломата или набор артиста 
в) Лютня или любой другой музыкальный инструмент
г) Кожаный доспех и кинжал

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе магия,  а в главе заклинания вы найдёте список заклинаний, доступных барду.

ЗАГОВОРЫ
Вы знаете два заговора из списка доступных для барда на ваш выбор. При достижении более высоких уровней вы выучите новые, в соответствии с колонкой «известные заговоры».

ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Бард» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки в конце продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня лечение ран, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек.

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
Вы знаете четыре заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных барду. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний барда заменить на другое из списка барда, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.

БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При накладывании заклинаний бард использует свою Харизму. Ваша магия проистекает из сердечности и душевности, которую вы вкладываете в исполнение музыки и произнесение речей. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. 
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы

ИСПОЛНЕНИЕ РИТУАЛОВ
Вы можете исполнить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это.


ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент (смотрите в главе 5) в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда.

ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА
Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне.

МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ
Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.

ПЕСНЬ ОТДЫХА
Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаиваю- щей музыки или речей можете помочь своим ра- неным союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополни- тельные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.

КОЛЛЕГИЯ БАРДОВ
На 3 уровне вы углубляетесь в традиции выбранной вами коллегии бардов: коллегии знаний или коллегии доблести. Обе они описаны в конце описания класса. Этот выбор предоставляет вам умения на 3, 6 и 14 уровнях.

КОМПЕТЕНТНОСТЬ
На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

ИСТОЧНИК ВДОХНОВЕНИЯ
Начиная с 5 уровня вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого и после продолжительного отдыха.

КОНТРОЧАРОВАНИЕ
На 6 уровне вы получаете возможность использовать звуки или слова силы для разрушения воздействующих на разум эффектов. Вы можете действием начать исполнение, которое продлится до конца вашего следующего хода. В течение этого времени вы и все дружественные существа в пределах 30 футов от вас совершают спасброски от запугивания и очарования с преимуществом. Чтобы получить это преимущество, существа должны слышать вас. Исполнение заканчивается преждевременно, если вы оказываетесь недееспособны, теряете способность говорить, или прекращаете исполнение добровольно (на это не требуется действие).

ТАЙНЫ МАГИИ
К 10 уровню вы успели набрать знаний из самого широкого спектра магических дисциплин. Выберите два заклинания любого класса, включая ваш собственный. Эти заклинания должны быть того уровня, который вы можете использовать, или являться заговорами. Теперь эти заклинания считаются для вас заклинаниями барда, и они уже включены в общее количество известных вам заклинаний согласно таблице «Бард». Ещё по два заклинания других классов вы вы- учите на 14 и 18 уровнях

ПРЕВОСХОДНОЕ ВДОХНОВЕНИЕ
При достижении 20 уровня, если на момент броска инициативы у вас не осталось неиспользованных вдохновений, вы получаете одно.

КОЛЛЕГИИ БАРДОВ
Барды не любят одиночества. Они разыскивают друг друга, чтобы обменяться песнями и историями, похвастаться достижениями и поделиться знаниями. Барды образуют открытые ассоциации, называемые коллегиями, которые помогают им собираться вместе, и способствуют сохранению традиций.

Коллегия доблести

Барды коллегии доблести это отважные скальды, чьи сказания не дают забыть великих героев прошлого и вдохновляют на подвиги нынешних героев. Такие барды собираются в медовых залах или вокруг походных костров, чтоб воспеть великие свершения прошлого и настоящего. Они путешествуют, чтобы стать очевидцами великих событий, и не дать памяти о них угаснуть. Своими песнями они вдохновляют на достижения, достойные памяти предков.

Показать содержимое  

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ
Присоединяясь к коллегии доблести на 3 уровне, вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием.

БОЕВОЕ ВДОХНОВЕНИЕ
При достижении 3 уровня вы узнаёте, как вдох- новлять других в бою. Существо, получившее от вас кость бардовского вдохновения, может бросить эту кость и добавить результат к своему броску урона оружием. В качестве альтернативы, если существо атаковано, оно может реакцией совершить бросок кости вдохновения и добавить результат к своему КД от этой атаки. Оно может сделать это после броска атаки, но до того, как узнает, попали ли по нему.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Начиная с 6 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

БОЕВАЯ МАГИЯ На 14 уровне вы научились сплетать использование заклинаний и оружия в одно гармоничное действие. Если вы действием используете заклинание барда, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.

 

Hide  

   Коллегия знания
Барды коллегии знаний понемногу осведомлены обо всём на свете. Они собирают крупицы знаний отовсюду, будь то научные труды или крестьянские побасенки. Напевают ли они народные баллады в таверне, или исполняют изысканные композиции при дворе, эти барды используют свой талант, чтобы очаровать публику. И когда смолкают аплодисменты, публика может обнаружить себя рассказывающей все свои секреты, начиная со сплетен местного прихода, и заканчивая подробностями своей верности королю. Лояльность таких бардов покоится на стремлении к красоте и правде, а не на верности монархам или приверженности к религиозным догматам. Дворяне, содержащие таких бардов в качестве советников или герольдов, хорошо знают, что бард скорее скажет неприятную правду, чем благоразумно промолчит. Члены коллегии собираются в библиотеках, а иногда даже в колледжах, с настоящими классами и общежитиями. Там они делятся друг с другом знаниями. Они также посещают фестивали и общественные собрания, где могут выявлять растратчиков, разоблачать лжецов или выставлять на посмешище самоуверенных политиков.

Показать содержимое  

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ
Если вы по достижении 3 уровня присоединяетесь к коллегии знаний, вы овладеваете тремя навыками на ваш выбор.

ОСТРОЕ СЛОВЦО
Также на 3 уровне вы узнаёте, как использовать собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить или по-другому подорвать способности и уверенность противников. Если существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 футов от вас совершает бросок атаки, урона или проверку характеристики, вы можете реакцией потратить одну из ваших костей бардовского вдохновения, и вычесть результат броска этой кости из броска этого существа. Вы можете принять решение об использовании этой способности после броска существа, но до того момента, когда Мастер объявит результат броска или проверки. Существо не подвержено этой способности, если не может слышать вас, или обладает иммунитетом к очарованию.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ТАЙНЫ МАГИИ
На 6 уровне вы можете выучить 2 заклинания из доступных любому классу на свой выбор. Их уровень не должен превышать уровня заклинаний, которые вы можете использовать на этом уровне. Они также могут быть заговорами. Выбранные заклинания теперь считаются для вас заклинаниями барда, но максимальное количество заклинаний, которое вы можете знать, не меняется.

НЕПРЕВЗОЙДЁННЫЙ НАВЫК
Начиная с 14 уровня, если вы совершаете проверку характеристики, вы можете бросить кость бардовского вдохновения и добавить результат к проверке. Вы можете принять решение об использовании этой способности после броска проверки, но до того, как Мастер объявит результат этой проверки.

 

Hide  


 

Hide  

аа

Жрец

Воздев руки и глаза к небу и запев молитву, эльф начинает сиять внутренним светом, который проливается на боевых товарищей и лечит их. Распевая песнь славы, дварф широко размахивает своим топором, прорубаясь через ряды орков, выступивших против него, крича хвалу богам с каждым павшим врагом. Посылая проклятье на силы нежити, женщина поднимает свой священный символ, из которого льётся свет, отбрасывающий зомби, толпящихся около её спутников. Жрецы являются посредниками между миром смертных и далёкими мирами богов. Настолько же разные, насколько боги, которым они служат, жрецы воплощают работу своих божеств. В отличие от обычного проповедника, жрец наделён божественной магией.

Показать содержимое  

ЦЕЛИТЕЛИ И ВОИТЕЛИ
Божественная магия, как следует из названия, является силой богов, источающейся из них в мир. Жрецы являются проводниками этой энергии, проявляющейся в виде чудотворных эффектов. Боги не дают такую власть всем, кто обращается к ним, но только тем, кто избран выполнять высокое призвание. Использующие божественную магию не полагаются на обучение или тренировки. Жрец может разучить шаблонные молитвы и древние ритуалы, но способность читать заклинания зависит от преданности и интуитивного ощущения воли божества. Жрецы сочетают полезную магию исцеления и вдохновения союзников с заклинаниями, которые вредят и препятствуют врагам. Они могут вызвать страх и ужас, наложить проклятье или болезни, отравить, и даже призвать пламя с небес, чтобы уничтожить своих противников. Встретившись с грешниками, которым поможет только удар булавой по голове, жрецы полагаются на свою боевую подготовку, что позволяет им вступить в ближний бой с силами богов на своей стороне.

БОЖЕСТВЕННЫЕ ПОСРЕДНИКИ
Не каждый послушник или священнослужитель в храме или святилище является жрецом. Некоторые проповедники призваны к простой жизни служащего в храме, выполняя волю своих богов посредством молитвы и жертв, а не с помощью магии и силы оружия. В некоторых городах духовенство занимает политические должности, или рассматривается как трамплин для более высоких должностей, и вообще не общаются с богом. Истинные жрецы — редкость в большинстве иерархий. Если жрец обращается к жизни искателя приключений, то, как правило, из-за того, что его бог требует этого. Преследуя цели богов, часто попадаешь в опасные ситуации вне стен цивилизаций, приходится карать зло и искать святые реликвии в древних гробницах. Многие жрецы также должны защищать последователей своих божеств, что может означать сражение с неистовыми орками, ведение переговоров о мире между воюющими государствами, или закрытие портала, через который в мир может пройти князь демонов. Большинство странствующих жрецов поддерживает некоторую связь с храмами и орденами, разделяющими их веру. Храм может попросить помощи у жреца, а высший священник вправе просто потребовать её.

СОЗДАНИЕ ЖРЕЦА
Если вы создаёте жреца, важно определить, ка- кому божеству вы служите, и какие принципы во- площает ваш персонаж. В главе Боги вы найдёте список многих богов Забытых Королевств. Как только вы выбрали божество, определитесь с отношением вашего жреца с этим богом. Стали ли вы его служителем добровольно? Или бог сам выбрал вас, принуждая к служению и не считаясь с вашими пожеланиями? Как священники в храмах вашей веры воспринимают вас: как героя или нарушителя порядка? Каковы ваши конечные цели? Есть ли у вашего божества специальное поручение для вас? Или вы стремитесь доказать себе, что вы достойны великих достижений?

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Жрецы обладают следующими классовыми умениями.
ХИТЫ Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень жреца
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модифи- катор Телосложения за каждый уровень жреца после первого
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие Инструменты: Нет
Спасброски: Мудрость, Харизма
Навыки: Выберите два навыка из следующих: История, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение
СНАРЯЖЕНИЕ Вы начинаете со следующим снаряжением в до- полнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
а) Булава или боевой молот (если владеете)
б) Чешуйчатый доспех, либо кожаный доспех или кольчуга (если владеете)
в) Лёгкий арбалет и 20 болтов или любое простое оружие
г) Набор священника или  набор путешественника
д) Щит и священный символ

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе магия, а в главе заклинания вы найдёте список заклинаний, доступных жрецу.

ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».

ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости

РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.

ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.

БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН
Выберите один домен, связанный с вашим божеством: Буря, Война, Жизнь, Знание, Обман, Природа или Свет. Все домены детально рассмотрены в конце описания класса, и каждый содержит примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и другие умения. Он также даёт вам дополнительные способы использования Божественного канала, когда вы получаете это умение на 2 уровне, и дополнительные умения на 6, 8 и 17 уровнях.

ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА
У каждого домена есть список заклинаний, которые вы получаете на новых уровнях жреца. Как только вы получаете заклинание домена, оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний жреца, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием жреца.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЖИТИ
Начиная с 5 уровня, когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения Изгнание нежити, существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает значения, указан- ного в таблице: УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЖИТИ Уровень жреца Уничтожается нежить с ПО... 5 1/2 или ниже 8 1 или ниже 11 2 или ниже 14 3 или ниже 17 4 или ниже

БОЖЕСТВЕННОЕ ВМЕШАТЕЛЬСТВО
Начиная с 10 уровня вы можете воззвать к своему божеству о помощи, когда сильно в этом нуждаетесь. Мольба о помощи совершается действием. Опишите помощь, которую вы ждёте, и киньте процентную кость. Если выпадет число, не превышающее ваш уровень жреца, ваше божество вмешается. Мастер сам выбирает природу вмешательства; подойдёт эффект какого-либо заклинания жреца или заклинания домена. Если божество вмешивается, вы не можете использовать это умение в течение 7 дней. В противном случае вы можете использовать это умение после продолжительного отдыха. На 20 уровне ваше воззвание автоматически успешно и не требует проверки.

БОЖЕСТВЕННЫЕ ДОМЕНЫ

В пантеоне все божества оказывают влияние на разные аспекты жизни смертных и цивилизации, называемые божественным доменом. Все домены, на которые оказывает влияние божество, называются его портфолио. Например, портфолио греческого бога Аполлона включает домены Жизни, Знания и Света. Как жрец, вы выбираете один аспект из портфолио своего божества, которому вы придаёте особое значение, и вы получаете силы, предоставляемые этим доменом. Ваш выбор может соответствовать определённому религиозному течению, посвящённому вашему божеству. 

Домен Бури
Боги, чьи портфолио включают домен бури — в том числе Талос, Амберли, Корд, Зебоим — правят бурями, морями и небесами. Среди них боги грома и молний, боги землетрясений, некоторые боги огня и насилия, физической силы и бесстрашия. В некоторых пантеонах боги этого домена правят другими божествами, и известны скорым судом, заканчивающимся ударом молнии. В пантеонах мореходов боги этого домена являются божествами океана и покровителями моряков. Боги бури отправляют своих жрецов внушать страх простым смертным, либо наставляя людей на праведный путь, либо заставляя их приносить жертвы, чтобы избежать божественного гнева.

Показать содержимое  

ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА БУРИ
Уровень жреца Заклинания 1 волна грома, туманное облако 3 дребезги, порыв ветра 5 метель, призыв молнии 7 власть над водами, град 9 нашествие насекомых,


БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
На 1 уровне вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами.

ГНЕВ БУРИ
Кроме того, на 1 уровне вы можете громогласно покарать атакующих. Если существо в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урона звуком или электричеством (по вашему выбору) 2к8, если провалит спасбросок, и половину этого урона если преуспеет. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: РАЗРУШИТЕЛЬНЫЙ ГНЕВ
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы овладеть могуществом бури с необузданной свирепостью. Когда вы совершаете бросок урона звуком или электричеством, вы можете использовать Божественный канал, чтобы причинить максимальный урон вместо броска.

УДАР ГРОМА На 6 уровне, когда вы причиняете урон электричеством существу с размером Большое или меньше, вы также можете оттолкнуть его на 10 футов от себя. разрушительная волна

БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР
На 8 уровне вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причи- нить цели дополнительный урон звуком 1к8. Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8.

РОЖДЁННЫЙ БУРЕЙ
На 17 уровне у вас появляется скорость полёта, равная вашей текущей наземной скорости передвижения, когда вы не под землёй и не в помещении

Домен Войны
Война имеет много проявлений. Она может сделать героев из обычных людей. Она может быть отчаянной и ужасающей, с проявлениями жестокости и трусости, затмевающими примеры мастерства и бесстрашия. В любом случае, боги войны следят за воинами и вознаграждают за великие свершения. Жрецы таких богов отличаются в битве, вдохновляя остальных сражаться или призывая к насилию в своих молитвах. Среди богов войны есть чемпионы чести и рыцарства (такие как Торм, Хиронеус и Кири-Джолит), а также боги разрушения и мародёрства (такие как Эритнул, Ярость, Груумш и Арес) и боги завоеваний и покорения (такие как Бэйн, Хекстор и Маглубиет). Другие боги войны (такие как Темпус, Ника и Нуада) занимают более нейтральную позицию, содействуя войне во всех её проявлениях и поддерживая воинов в любых обстоятельствах.

Показать содержимое  

ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ВОЙНЫ
Уровень жреца Заклинания 1 божественное благоволение, щит веры 3 божественное оружие, магическое оружие 5 духовные стражи, мантия крестоносца 7 каменная кожа, свобода перемещения 9 небесный огонь, удержание чудовища

БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
На 1 уровне вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами.

БОЕВОЙ СВЯЩЕННИК
Начиная с 1 уровня ваш бог наделяет вас воодушевлением, когда вы вступаете в битву. Когда вы используете действие Атака, вы можете совершить одну атаку оружием бонусным действием. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: НАПРАВЛЕННЫЙ УДАР
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы нанести удар со сверхъестественной точностью. Когда вы совершаете бросок атаки, вы можете использовать Божестве ный канал, чтобы получить бонус +10 к броску. Вы можете решить, применять ли это умение, после того как увидите результат броска, но до того как Мастер скажет, попала атака или промахнулась.


БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: БЛАГОСЛОВЕНИЕ БОГА ВОЙНЫ
С 6 уровня, если существо в пределах 30 футов от вас совершает бросок атаки, вы можете реакцией предоставить этому существу бонус +10 к броску, использовав Божественный канал. Вы можете решить, применять ли это умение, после того как увидели результат броска, но до того как Мастер скажет, попала атака или промахнулась.

БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР
На 8 уровне вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон 1к8 того же вида, что и у оружия. Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный урон увеличивается до 2к8.

ВОПЛОЩЕНИЕ БИТВЫ
На 17 уровне вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону от немагического оружия.

Hide  


Домен Жизни
Домен жизни сосредоточен на трепещущей позитивной энергии — одной из фундаментальных сил вселенной, которая поддерживает жизнь. Боги жизни способствуют жизнеспособности и здоровью, исцеляя больных и раненых, заботясь о нуждающихся, и отгоняя нежить и силы смерти. Почти любое не злое божество может претендовать на влияние в этом домене, особенно божества земледелия (такие как Чонтиа, Аравай и Деметра), боги солнца (такие как Латандер, Пелор и Ра-Хо- рахти), боги исцеления и выносливости (такие как Ильматер, Мишакаль, Аполлон и Диан Кехт) и боги домашнего очага и общин (такие как Гестия, Ха- тор и Болдрей).

Показать содержимое  

ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ЖИЗНИ

Уровень жреца Заклинания 1 благословение, лечение ран 3 божественное оружие, малое восстановление 5 возрождение, маяк надежды 7 защита от смерти, страж веры 9 множественное лечение ран, оживление

БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами.

ПОБОРНИК ЖИЗНИ
Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СОХРАНЕНИЕ ЖИЗНИ
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.

БЛАГОСЛОВЕННЫЙ ЦЕЛИТЕЛЬ
Начиная с 6 уровня заклинания лечения, которые вы накладываете на других, также лечат и вас. Когда вы накладываете заклинание 1 уровня или выше, которое восстанавливает хиты другому существу, вы восстанавливаете число хитов, равное 2 + уровень заклинания.

БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР На 8 уровне вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон излучением 1к8. Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8.

ВЫСШЕЕ ИСЦЕЛЕНИЕ Начиная с 17 уровня, если вы должны бросить одну или несколько костей, чтобы восстановить заклинанием хиты, вы для каждой кости используете максимальное значение. Например, вместо восстановления существу 2к6 хитов, вы восстанавливаете 12.

Hide  


Домен Знания
Боги знаний — в том числе Огма, Боккоб, Гилеан, Ауреон и Тот — ценят образованность и понимание прежде всего. Некоторые учат собирать знания и делать их доступными в библиотеках и университетах, или развивать практические знания ремёсел и изобретений. Некоторые божества копят знания и хранят их в тайне для себя. А некоторые обещают своим последователям, что они получат огромную власть, если раскроют тайны мультивселенной. Последователи этих богов изучают эзотерические знания, собирают старые фолианты, исследуют тайные уголки земли, и изучают всё, что смогут. Некоторые боги развивают практические знания ремесла и изобретения, в том числе боги-кузнецы Гонд, Реоркс, Онатар, Морадин, Ге- фест и Гоибниу

Показать содержимое  

ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ЗНАНИЙ
Уровень жреца Заклинания 1 опознание, приказ 3 внушение, гадание 5 необнаружимость, разговор с мёртвыми 7 магический глаз, смятение 9 знание легенд, наблюдение

БЛАГОСЛОВЕНИЕ ЗНАНИЙ
На 1 уровне вы можете выучить два языка на свой выбор. Вы также получаете владение двумя навыками из следующего списка: История, Магия, Природа, Религия. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик при использовании этих навыков.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ЗНАНИЯ ВЕКОВ
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы получить доступ к источнику знаний. Вы действием выбираете навык или инструмент. На 10 минут вы осваиваете владение выбранным навыком или инструментом.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ЧТЕНИЕ МЫСЛЕЙ
На 6 уровне вы можете использовать свой Божественный канал, чтобы читать мысли существ. Затем вы можете использовать доступ к разуму существа, чтобы командовать им. Выберите действием одно существо, которое вы можете видеть, находящееся в пределах 60 футов от вас. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости. Если существо преуспело, вы не можете использовать это умение на нём, пока не завершите продолжительный отдых. Если существо проваливает спасбросок, вы можете прочитать его поверхностные мысли (то, что у него на уме, его текущие эмоции и то, о чём оно активно думает), когда оно находится в пределах 60 футов от вас. Этот эффект длится в течение 1 минуты. В течение этого времени вы можете действием окончить этот эффект, накладывая на существо заклинание внушение, не тратя ячейку заклинания. Цель автоматически проваливает спасбросок от этого заклинания.

МОГУЩЕСТВЕННОЕ КОЛДОВСТВО
Начиная с 8 уровня вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который причиняете заговорами жреца.

ВИДЕНИЯ ПРОШЛОГО
Начиная с 17 уровня вы можете вызывать видения прошлого, связанные с предметом, который вы держите, или находящимся вокруг вас окружением. Вы проводите не менее 1 минуты медитируя и молясь, а затем получаете призрачные туманные видения последних событий. Вы можете медитировать таким образом количество минут, равное вашему значению Мудрости, и должны поддерживать концентрацию в течение этого времени, как если бы вы творили заклинание. После того как вы использовали это умение, вы не можете его использовать повторно, пока не окончите короткий или продолжительный отдых.
Чтение предмета. Удерживая предмет во время медитации, вы получаете видение предыдущего владельца этого предмета. После медитации в течение 1 минуты вы узнаёте, как владелец приобрёл и потерял предмет, а также самое последнее значимое событие с участием предмета и его владельца. Если предмет принадлежал другому существу в недавнем прошлом (в пределах количества дней, равного значению вашей Мудрости), вы можете потратить 1 дополнительную минуту на каждого владельца, чтобы узнать ту же информацию о нём.
Чтение окрестностей. Пока вы медитируете, вы наблюдаете видения последних событий, произошедших в непосредственной близости (комната, улица, туннель, поляна и тому подобное в пределах куба с длиной ребра 50 футов), на протяжении количества прошедших дней, равного значению вашей Мудрости. За каждую минуту медитации вы узнаёте об одном значимом событии, начиная с самого последнего. Значимые события обычно связаны с сильными эмоциями, например, битвами и предательствами, свадьбами и убийствами, родами и похоронами. Однако они могут также включать в себя более обыденные события, которые, тем не менее, важны в текущей ситуации.

 

 

Hide  


Домен Обмана
Боги обмана, такие как Тимора, Бешаба, Олидам- мара, Странник, Гарл Златоблеск и Локи — интриганы и подстрекатели, которые постоянно бросают вызов принятому порядку среди богов и смертных. Это покровители воров, негодяев, азартных игроков, мятежников и освободителей. Их жрецы представляют разрушительные силы мира, пронзающие гордость, высмеивающие тиранов, крадущие у богатых, освобождающие пленных и попирающие бессмысленные традиции. Прямому противостоянию они предпочитают уловки, проделки, обман и воровство.

Показать содержимое  

ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ОБМАНА
Уровень жреца Заклинания 1 маскировка, очарование личности 3 бесследное передвижение, отражения 5 мерцание, рассеивание магии 7 переносящая дверь, превращение 9 изменение памяти, подчинение личности

БЛАГОСЛОВЕНИЕ ОБМАНЩИКА
Когда вы выбираете этот домен на 1 уровне, вы можете действием коснуться согласного существа, отличного от вас, чтобы позволить ему совершать с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Это благословение длится 1 час, или вы не используете это умение снова.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ДВУЛИЧНОСТЬ
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы создать иллюзорную копию себя. Вы действием создаёте идеальную иллюзию себя, которая существует в течение 1 минуты, или пока вы не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). Иллюзия появляется в свободном пространстве, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя. Бонусным действием в свой ход вы можете переместить иллюзию на расстояние до 30 футов в пространство, которое вы можете видеть, но иллюзия должна оставаться в пределах 120 футов от вас. На протяжении действия умения вы можете творить заклинания, как если бы вы находились в пространстве иллюзии, но вы должны использовать собственные чувства. Кроме того, когда и вы и ваша иллюзия находитесь в пределах 5 футов от существа, которое может видеть иллюзию, вы совершаете броски атаки по этому существу с преимуществом, так как иллюзия отвлекает его.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ПЛАЩ ТЕНЕЙ
Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы исчезать. Вы действием становитесь невидимым до конца своего следующего хода. Вы становитесь видимым, если атакуете или накладываете заклинание.

БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР
На 8 уровне вы получаете способность наполнять удары своего оружия ядом — это дар вашего божества. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон ядом 1к8. Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8.

УЛУЧШЕННАЯ ДВУЛИЧНОСТЬ
На 17 уровне вы можете создать до четырёх копий себя, вместо одной, когда вы используете Двуличность. Бонусным действием в свой ход вы можете переместить любое количество копий на 30 футов, максимальная дистанция от вас не должна превышать 120 футов.

 

Hide  


Домен Природы

Боги природы столь же разнообразны, как и сама дикая природа, от непостижимых богов глубоких лесов (таких как Сильванус, Обад-Хай, Числев, Ба- линор и Пан) до дружелюбных божеств, отождествляемых с родниками и рощами (таких как Эльдат). Друиды, почитающие природу в целом, могут служить одному из этих божеств, практикуя таинственные обряды и читая почти забытые молитвы на собственном тайном языке. Но многие из этих богов имеют также жрецов, героев, которые выполняют более активную роль в продвижении интересов конкретного бога природы. Эти жрецы могут охотиться на злых чудовищ, портящих лесные угодья, благословлять урожай верующих, или иссушать посевы тех, кто прогневал их богов.

Показать содержимое  

ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ПРИРОДЫ
Уровень жреца Заклинания 1 дружба с животными, разговор с животными 3 дубовая кора, шипы 5 рост растений, стена ветров 7 подчинение зверя, цепкая лоза 9 древесный путь, нашествие насекомых

ПОСЛУШНИК ПРИРОДЫ
На 1 уровне вы изучаете один заговор друида на свой выбор. Вы также получаете владение одним из следующих навыков: Выживание, Природа, Уход за животными.

БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ОЧАРОВАНИЕ ЖИ- ВОТНЫХ И РАСТЕНИЙ
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы очаровать животных и растения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и называете имя своего божества. Все звери и растительные существа, которые могут видеть вас, и находятся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалит спасбросок, оно становится очарованным вами на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо очаровано, оно дружелюбно к вам и другим существам, которых вы укажете.

СДЕРЖИВАНИЕ СТИХИЙ
Начиная с 6 уровня, когда вы или существо в пределах 30 футов от вас получает урон звуком, кислотой, огнём, холодом или электричеством, вы можете реакцией предоставить существу сопротивление этому виду урона.

БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР
На 8 уровне вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон огнём, холодом или электричеством (на ваш выбор) 1к8. Когда вы достигаете 14 уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8.

МАСТЕР ПРИРОДЫ На 17 уровне вы получаете способность командовать животными и растительными существами. Пока существа очарованы вашим умением Очарование животных и растений, вы можете бонусным действием в свой ход устно указать, что каждое из них будет делать в свой следующий ход.

Hide  


Домен Света
Боги света — в том числе Хельм, Латандер, Фолтус, Бранчала, Серебряное Пламя, Беленус, Аполлон и Ра-Хорахти — представляют идеалы возрождения и обновления, истины, бдительности и красоты, часто используя символ солнца. Некоторые из этих богов сами изображаются как солнце или возничий, ведущий солнце через небо. Другие — как неутомимые часовые, чьи глаза пронзают любую тень и видят любой обман. Некоторые являются божествами красоты и артистизма, которые учат, что искусство — это средство совершенствования души. Жрецы бога света — просветлённые души, исполненные сиянием и силой проницательности своего божества, отгоняющие прочь ложь и испепеляющие тьму.

Показать содержимое  

ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА СВЕТА
Уровень жреца Заклинания 1 огненные ладони, огонь фей 3 палящий луч, пылающий шар 5 дневной свет, огненный шар 7 огненная стена, страж веры 9 наблюдение, небесный огонь

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР
При выборе этого домена на 1 уровне вы получаете заговор свет, если ещё не имели его раньше.

ЗАЩИЩАЮЩАЯ ВСПЫШКА
Кроме того, начиная с 1 уровня, вы можете создать божественный свет между собой и атакующим противником. Если вы атакованы видимым вами существом, находящимся в пределах 30 фу- тов, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадёт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены, обладают иммунитетом к этому умению. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СИЯНИЕ РАССВЕТА
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы призывать солнечный свет, прогоняющий тьму и причиняющий урон излучением врагам. Вы действием демонстрируете свой священный символ, и вся магическая тьма в пределах 30 футов от вас рассеивается. Кроме того, все враждебные существа в пределах 30 футов от вас должны совершить спасбросок Телосложения. Существа получают урон излучением, равный 2к10 + ваш уровень жреца в случае провала, и половину этого урона в случае успешного спасброска. Существа с полным укрытием от вас не подвержены воздействию.

УЛУЧШЕННАЯ ВСПЫШКА
Начиная с 6 уровня вы можете использовать умение Защищающая вспышка, когда существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя, атакует не вас, а другое существо.

МОГУЩЕСТВЕННОЕ КОЛДОВСТВО
Начиная с 8 уровня вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который причиняете заговорами жреца.

КОРОНА СВЕТА
Начиная с 17 уровня вы можете действием создать ауру солнечного света, которая существует 1 минуту или пока вы не рассеете её ещё одним действием. Вы испускаете яркий свет в радиусе 60 футов и тусклый свет в радиусе ещё 30 футов. Ваши противники, находящиеся на ярком свету, совершают с помехой спасброски от любых заклинаний, причиняющих урон огнём или излучением.

Hide  

а

Hide  

 

Друид
Вскидывая вверх сучковатый посох из остролиста, эльф вызывает буйство небесной стихии и обрушивает разряды молний на орков, посмевших угрожать его лесу огнём. Затаившись высоко в кроне дерева, человек в облике леопарда смотрит из джунглей на чужеродную архитектуру храма Злой Стихии Воздуха и пристально наблюдает за действиями культистов. Рубя клинком из чистого пламени, полуэльф бросается в гущу армии скелетов, чтобы уничтожить кощунственную магию, возвратившую им извращённое подобие жизни. Призывая стихии или подражая животным, друиды воплощают незыблемость, приспособляемость и гнев природы. Они ни в коем случае не владыки природы — вместо этого друиды ощущают себя частью её неодолимой воли.

Показать содержимое  

СИЛА ПРИРОДЫ
Выше чего-либо другого друиды почитают природу. Именно она является источником всех их заклинаний и магических способностей, непсредственно или через природное божество. Многие предпочитают духовный путь конечного единения с природой, но есть и те, кто служат богам диких просторов, животных или стихий. Длящиеся испокон веков обычаи друидов также называют Старой Верой, противопоставляя их поклонению в храмах и у алтарей. Заклинания друидов воздействуют через животных и окружающую природу. Это сила клыка и когтя, солнца и луны, огня и бури. Также друиды учатся принимать облик животных, и некоторые настолько углубляются в это умение, что родному облику предпочитают звериный.


СОХРАНЕНИЕ РАВНОВЕСИЯ
Для друидов природа представляет собой шаткое равновесие. Воздух, земля, огонь и вода — те четыре стихии, что составляют основу мира — должны уравновешивать друг друга. Если одна из стихий обретёт превосходство, сам мир может прекратить существование, притянутый стихийным измерением и разорванный на элементарные составляющие. Чтобы не допустить этого, друиды противостоят сектам Стихийного Зла и всем, кто стремится наделить любую из стихий превосходящей силой. Также друидов заботит тонкое экологическое равновесие, необходимое флоре и фауне, и готовность цивилизованных поселений жить в гармонии с природой, а не противопоставлять себя ей. Жестокость природы — часть естественного порядка вещей, однако друиды не терпят всё чужеродное, включая аберрации (иллитиды и бехолдеры) и нежить (зомби и вампиры). Иногда друиды совершают вылазки на таких существ, особенно если те приближаются к их территориям. Священная земля и области нетронутой природы нередко охраняются друидом. Впрочем, при достаточной угрозе естественному равновесию или подзащитной земле друид может перейти к активной борьбе с напастью, ступив на путь искателя приключений.

СОЗДАНИЕ ДРУИДА
Создавая персонажа друида, подумайте о том, что сформировало его тесную связь с природой. Возможно, он родом из мест, где жива Старая Вера. Или же его, брошенного ребёнком в чаще леса, нашёл и вырастил друид. Возможно, персонаж испытал волнующий опыт встречи с духом природы — скажем, пережил нападение гигантского орла или лютого волка. Может, персонаж родился в разгар бури или во время извержения вулкана, что стало знаком уготованного ему пути друида. Всегда ли он был странствующим друидом или же когда-то охранял рощу или ручей? Возможно, зло отравило его родину, и он отправился в большой мир в поисках нового смысла и надежды.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Друиды обладают следующими классовыми умениями.
ХИТЫ Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень друида
Хиты на 1 уровне: 8 + ваш модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень друида после первого

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника
Спасброски: Интеллект, Мудрость
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Внимательность, Выживание, Магия, Медицина, Обращение с животными, Природа, Проницательность, Религия

СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
а) деревянный щит или  одно простое оружие
б) скимитар или простое рукопашное оружие 
в) Кожаный доспех, набор путешественника и фокусировка друидов

ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК
Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе магия, а в главе заклинания вы найдёте список заклинаний, доступных друиду.

ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополни- тельные заговоры друида на более высоких уров- нях, как показано в колонке «известные заговоры».

ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на пер- вом и более высоких уровнях. Для сотворения од- ного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень закли- наний не должен превышать уровень самой высо- кой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы друид 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, ис- пользуя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Со- творение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний дру- ида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклина- ния для каждого заклинания в вашем списке.

БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
Друидические заклинания творятся с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику.

СВЯЩЕННЫЕ РАСТЕНИЯ
Некоторые растения считаются священными у друидов. В частности, это берёза, бузина, дуб, ива, можжевельник, ольха, омела, орех, падуб (он же остролист), рябина, тис и ясень. Эти растения часто используются в изготовлении друидической фокусировки, которая может включать, например, ветви дуба или тиса, побеги омелы. Древесина подходит и для других изделий, включая оружие и щиты. Тис связан со смертью и перерождением, так что из него делают рукояти скимитаров и серпов. Ясень символизирует жизнь, а дуб — силу: из них получаются за- мечательные древки, дубины, боевые посохи и щиты. Ольху считают растением воздуха и делают из неё метательное оружие, например, дротики и метательные копья. Друиды из мест, которым эти растения чужды, обра- щаются к местным видам. Например, пустынный друид может почитать юкку и кактус. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклина- ний друида, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости

РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание друида как ри- туал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.

ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать фокусировку друидов (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида.

ДИКИЙ ОБЛИК
Начиная со 2 уровня вы можете действием при- нять при помощи магии облик любого зверя, кото- рого вы видели. Вы можете использовать это уме- ние два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.

ОБЛИК ЖИВОТНОГО
Уровень Макс. ПО Ограничения Пример 2 1/4 Без скорости плавания и полёта Волк 4 1/2 Без скорости полёта Крокодил 8 1 — Гигантский орёл В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вер- нуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хи- тов или мёртвый друид сразу возвращается в нор- мальный облик. Когда вы превращены, действуют следующие правила: • Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, лич- ность и значения Интеллекта, Мудрости и Ха- ризмы. Также у вас остаются владения навы- ками и спасбросками, в дополнение к тако- вым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, ис- пользуется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. • Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лиш- ний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращае- тесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. • Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ 67 ограничены видом зверя. Превращение не пре- рывает вашу концентрацию на уже сотворён- ных заклинаниях и не мешает совершать дей- ствия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии. • Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя. • Вы сами определяете, какое снаряжение оста- нется лежать на земле, какое сольётся с но- вым обликом, а какое будет надето. Мастер ре- шает, какое снаряжение может носить живот- ное, чтобы оно действовало как обычно. Сна- ряжение не меняет форму и размер под но- вый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаря- жение не работает, пока вы опять не примете свой облик.

КРУГ ДРУИДОВ
На 2 уровне нужно выбрать, в каком круге друи- дов состоит персонаж: круге Земли или круге Луны. Оба описаны в конце описания класса. Этот выбор даёт дополнительные умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы мо- жете повысить значение одной из ваших характе- ристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

БЕЗВРЕМЕННОЕ ТЕЛО
Начиная с 18 уровня, пронизывающая вас природная магия замедляет старение. За каждые 10 лет ваше тело стареет только на 1 год.

ЗАКЛИНАНИЯ ЗВЕРЯ
С 18 уровня персонаж может творить в диком облике заклинания друида. Будучи зверем, вы можете исполнить соматический и вербальный компоненты заклинания друида, но не можете обеспечить материа- льные компоненты.

АРХИДРУИД
На 20 уровне число применений Дикого облика не ограничено. Кроме того, вы можете игнориро- вать соматический и вербальный компоне- нты заклинаний друида, а также материальные компоненты без указанной цены и не поглощаемые заклинанием. Это действует как в нормальном об- лике, так и в облике зверя.
 

Круги друидов
Немногие знают, что друиды составляют единое общество, существующее помимо любых политиче- ских границ. Любой друид считается частью обще- ства, даже если живёт настолько изолированно, что никогда не видел высокопоставленных собра- тьев и не бывал на собраниях. Друиды считают друг друга братьями и сёстрами, но, подобно вся- ким диким зверям, они не чужды соперничеству друг меж другом и даже хищничеству. В местном масштабе друиды объединены в круги, связанные общими убеждениями о природе, равновесии и роли друида.

Круг земли
Круг Земли состоит из мистиков и мудрецов, пококениями передающих из уст в уста сложную си- стему древних знаний и обрядов. Собрания проводятся в кольце деревьев или мегалитов, где на тайном языке звучат секреты самого мироздания. Мудрейшие представители круга служат духовными лидерами и советниками вождей в общинах, проповедующих Старую Веру. Причастность к кругу Земли наделяет магию друида силой тех мест, где персонажа посвятили в священные таинства.

Показать содержимое  

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР
Выбрав круг Земли на 2 уровне, вы осваиваете один дополнительный заговор друида на свой выбор.

ЕСТЕСТВЕННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Начиная со 2 уровня единение с природой через медитацию позволяет вам частично восстановить магическую силу. Во время короткого отдыха можно восстановить потраченные ячейки заклинаний. Сумма уровней выбранных ячеек не должна превышать половину уровня друида (округляя в большую сторону), и ни одна ячейка не может быть 6 уровня или выше. Применение этого умения восстанавливается после продолжительного отдыха. Например, будучи друидом 4 уровня, вы можете восстановить два уровня ячеек заклинаний. Вы можете восстановить или ячейку 2 уровня или две ячейки 1 уровня.

ЗАКЛИНАНИЯ КРУГА
Духовная связь друида с землёй наделяет его не- которыми заклинаниями. На 3, 5, 7 и 9 уровнях друид получает доступ к заклинаниями в соответствии с землёй, где он был посвящён. Необходимо выбрать болото, гору, лес, луг, побережье, Подземье, пустыню или тундру. Получив доступ к заклинанию круга, вы будете всегда иметь его подготовленным, и оно не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний друида, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием друида.

ТРОПАМИ ЗЕМЛИ
Начиная с 6 уровня, перемещение по немагической труднопроходимой местности не затрудняет перемещение. Вы также можете проходить через немагическую растительность без снижения скорости и не получая урона от их шипов, выростов и других помех. Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от магически созданных или изменённых растений, должных затруднять перемещение — например, от заклинания опутывание.

ПОКРОВИТЕЛЬСТВО ПРИРОДЫ
С 10 уровня вы не можете быть очарованным или напуганным феями и элементалями. Вы также получаете иммунитет к болезням и ядам.

ПРИРОДНАЯ БЛАГОДАТЬ
Когда вы достигаете 14 уровня, природные создания начинают чувствовать вашу тесную связь с естественным миром и остерегаются нападать. Когда зверь или растение атакует вас, это существо должно совершить спасбросок Мудрости против Сл спасброска заклинания друида. В случае провала существо должно выбрать иную цель, или же его атака автоматически промахивается. В случае успеха существо получает иммунитет к данному эффекту на 24 часа. Существо осознаёт этот эффект ещё до попытки атаковать вас.

БОЛОТО Уровень друида Заклинания круга 3 Мельфова кислотная стрела, тьма 5 зловонное облако, хождение по воде 7 поиск существа, свобода перемещения 9 наблюдение, нашествие насекомых

ГОРА Уровень друида Заклинания круга 3 паук, шипы 5 молния, слияние с камнем 7 изменение формы камня, каменная кожа 9 каменная стена, создание прохода

ЛЕС Уровень друида Заклинания круга 3 дубовая кора, паук 5 призыв молнии, рост растений 7 предсказание, свобода перемещения 9 древесный путь, общение с природой

ЛУГ Уровень друида Заклинания круга 3 бесследное передвижение, невидимость 5 дневной свет, ускорение 7 предсказание, свобода перемещения 9 вещий сон, нашествие насекомых

ПОБЕРЕЖЬЕ Уровень друида Заклинания круга 3 отражения, туманный шаг 5 подводное дыхание, хождение по воде 7 власть над водами, свобода перемещения 9 наблюдение, призыв элементаля

ПОДЗЕМЬЕ Уровень друида Заклинания круга 3 паук, паутина 5 газообразная форма, зловонное облако 7 высшая невидимость, изменение формы камня 9 нашествие насекомых, облако смерти

ПУСТЫНЯ Уровень друида Заклинания круга 3 размытый образ, тишина 5 защита от энергии, сотворение пищи и воды 7 мираж, усыхание 9 каменная стена, нашествие насекомых

ТУНДРА Уровень друида Заклинания круга 3 удержание личности, шипы 5 замедление, метель 7 град, свобода перемещения 9 конус холода, общение с природой

Hide  

Круг луны
Друиды круга Луны — непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде. Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забредшее чудище.

Показать содержимое  

БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК
Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете спо- собность принимать дикий облик бонусным дей- ствием вместо обычного. Кроме того, в диком облике вы можете бонус- ным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.

ОБЛИКИ КРУГА
Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»). Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).

ПРИРОДНЫЙ УДАР
Начиная с 6 уровня ваши атаки в облике зверя считаются магическими для преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.

СТИХИЙНЫЙ ДИКИЙ ОБЛИК
С 10 уровня вы можете одновременно потратить два применения дикого облика, чтобы принять облик водяного, воздушного, земляного или огненного элементаля.

ТЫСЯЧА ЛИЦ
С 14 уровня вы понимаете, как магически изменять детали своего облика. Вы можете неограниченно творить заклинание смена обличья.

Hide  

 

Hide  

а

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я поделил на отряды. Если есть придирки/пожелания, всегда прошу)

Похоже, я и Зио будем основной ударной силой в нашем отряде))) Нормально, я не возражаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Похоже, я и Зио будем основной ударной силой в нашем отряде))) Нормально, я не возражаю.

а у нас весь отряд из ударной силы, я тоже не против :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хэнк, моему персу не помешал бы пистолет ("Хищник"), чтобы в упор он из ракетницы не палил!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Воин
Женщина, прикрываясь щитом и лязгая доспехами, устремляется в толпу гоблинов. Из-за её спины одетый в клёпанную кожу эльф осыпает врагов стрелами, выпуская их из своего изящного лука. Невдалеке от них полуорк выкрикивает приказы, указывая лучшее направление для атаки. Дварф в кольчуге выставил свой щит перед компаньоном, отражая смертельный удар дубины огра. Его напарник, полуэльф в чешуйчатом до- спехе, закрутил два своих скимитара в сверкающем вихре и двинулся в обход огра, отыскивая брешь в его защите. Опытный гладиатор сражается на арене и хорошо знает, как использовать свои трезубец и сеть, чтобы опрокинуть противника и обойти его, вызывая ликование публики и получая тактическое преимущество. Меч его противника вспыхивает голубым светом и испускает сверкающую молнию. Все эти герои — воины. Представители, возможно, самого разнообразного класса в Фейруне. Странствующие рыцари, военачальники-завоеватели, королевские чемпионы, элитная пехота, бронированные наёмники и короли разбоя — будучи воинами, все они мастерски владеют оружием, доспехами, и приёмами ведения боя. А ещё они хорошо знакомы со смертью — они несут её сами, и часто смотрят в её холодные глаза.

Показать содержимое  

РАЗНОСТОРОННИЕ СПЕЦИАЛИСТЫ
Воины владеют основами всех боевых стилей. Каждый воин может рубить топором, фехтовать рапирой, владеет длинным и двуручным мечом, может стрелять из лука и даже при некоторой сноровке способен поймать противника сетью. По- мимо этого, воины хорошо знакомы с использова- нием щита и любых доспехов. Помимо общих зна- ний, каждый воин специализируется на опреде- лённом стиле боя. Некоторые концентрируются на стрельбе из лука, другие на сражении с оружием в каждой руке, а есть те, кто свои воинские способ- ности усиливает заклинаниями. Сочетание широ- ких общих навыков и углублённой специализации делает воинов непревзойдёнными на поле боя.

ГОТОВЫЕ К ОПАСНОСТИ
Не все члены городской стражи, деревенского ополчения или королевской армии являются вои- нами. Большинство из них это просто обученные солдаты, обладающие лишь основными воинскими навыками. Солдаты-ветераны, офицеры, обученные телохранители, посвящённые рыцари и похожие персоны, как правило, являются воинами. Некоторые воины чувствуют потребность ис- пользовать свою подготовку в качестве искателей приключений. Исследование подземелий, убийство чудовищ, и другая опасная работа, обыденная для искателей приключений, является второй натурой воина, и не так сильно отличается от жизни, оставленной в прошлом. Риск здесь, возможно, и выше, но и награда значительно больше — напри- мер, воины в городском дозоре вряд ли могут найти меч язык пламени.

СОЗДАНИЕ ВОИНА
Когда вы создаёте своего воина, продумайте два связанных элемента предыстории своего персо- нажа: где вы получили боевую подготовку, и что отличало вас от обычных воителей, окружавших вас? Были ли вы особенно безжалостным? Полу- чали ли вы особую помощь от наставника, воз- можно, из-за вашей исключительной преданности? Что в первую очередь побудило вас к этой подго- товке, угроза, нависшая над вашей родиной, жажда мести, необходимость доказать себе, или все эти факторы вместе? Вы могли пройти официальную подготовку в армии дворянина или в местном ополчении. Воз- можно, вы тренировались в военной академии, изучая стратегию, тактику и военную историю. Или же вы можете быть самоучкой, несовершен- ным, но проверенным бойцом. Взялись ли вы за меч, чтобы сбежать от жизни на ферме, или следу- ете гордой фамильной традиции? Где вы приоб- рели своё оружие и доспехи? Они могут быть во- енным наследием или семейными реликвиями, или, возможно, вы экономили годами, чтобы ку- пить их. Ваше вооружение теперь самое важное ваше имущество, это единственное, что стоит межу вами и смертью.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Воины обладают следующими классовыми умениями.
ХИТЫ Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень воина
Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень во- ина после первого

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Телосложение
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными


СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
а) кольчуга или кожаный доспех с длинным луком и 20 стрелами 
а) воинское оружие и щит или два воинских оружия 
а) лёгкий арбалет и 20 болтов или два ручных топора
а) набор исследователя подземелий или набор путешественника

БОЕВОЙ СТИЛЬ
Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.

ДУЭЛЯНТ
Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

ЗАЩИТА
Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 фу- тов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.

ОБОРОНА
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.

СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ
Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона ору- жия при атаке, которую вы совершали рукопаш- ным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».

СРАЖЕНИЕ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ
Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.

СТРЕЛЬБА
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы по- лучить возможность использовать его снова.

ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

ВОИНСКИЙ АРХЕТИП
На 3 уровне вы выбираете архетип, отражающий стиль и технику, к которым вы стремитесь. Выберите мастера боевых искусств, мистического рыцаря или чемпиона. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 10, 15 и 18 уровнях.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
При достижении 4, потом 6, 8,12,14, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Количество атак увеличивается до трёх на 11 уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне.

УПОРНЫЙ
Начиная с 9 уровня вы можете перебросить проваленный спасбросок, и должны использовать новый результат. После этого вы можете повторно использовать это умение только после завершения продолжительного отдыха. Вы можете использовать это умение дважды между периодами продолжительного отдыха после достижения 13 уровня, и трижды после достижения 17 уровня.

ВОИНСКИЕ АРХЕТИПЫ

Разные воины используют разные подходы для совершенствования своих воинских способностей. Воинский архетип отражает выбранный вами подход.

МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ
Тот, кто выбрал архетип мастера боевых искусств, полагается на техники, выработанные поколени- ями бойцов. Для такого воина сражение сродни академической задаче, и часто включает вещи, да- лёкие от боя, вроде кузнечного мастерства или каллиграфии. Не все воины способны впитать уроки истории, теорию и артистизм, отражённые в архетипе мастера боевых искусств, но те, кто смог сделать это, являются отлично подготовленными воинами, обладающими прекрасными навыками и знаниями.

Показать содержимое  

БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО
Если на 3 уровне вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства. Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Они описаны в разделе «приёмы», расположенном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой.
Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. Вы получаете ещё по одной кости превосходства на 7 и 15 уровнях.
Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом: Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор)

УЧЕНИК ВОЙНЫ
На 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор.

ПОЗНАЙ СВОЕГО ВРАГА
Начиная с 7 уровня, если вы потратите как минимум 1 минуту, рассматривая, или по другому взаимодействуя с существом вне боя, вы можете узнать некоторую информацию о его способностях в сравнении с вашими. Мастер сообщит вам, равняется ли существо, превосходит или уступает вам в двух характеристиках на ваш выбор из перечисленных:

  • Значение Силы
  • Значение Ловкости 
  • Значение Телосложения
  • Класс Доспеха
  • Текущие хиты
  • Общее количество уровней (если есть)
  • Количество уровней в классе Воин (если есть)

УЛУЧШЕННОЕ БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО
На 10 уровне ваша кость превосходства увеличивается до к10. На 18 уровне — до к12.

НЕОСЛАБЕВАЮЩИЙ
Начиная с 15 уровня, если вы совершаете бросок инициативы, не имея костей превосходства, вы получаете одну.

ПРИЁМЫ

 

Активное уклонение. При перемещении вы можете потратить одну кость превосходства, совершить её бросок и добавить выпавшее значение к КД, пока не прекратите перемещение.

Атака с выпадом. Если вы в свой ход совершаете рукопашную атаку оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы увеличить досягаемость этой атаки на 5 футов. В случае попадания вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.

Атака с манёвром. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы один из ваших товарищей смог переместиться в более выгодное положение. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки и выбираете дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо может реакцией переместиться на расстояние до половины своей скорости, не провоцируя при этом атаки от цели вашей атаки.

Атака с угрозой. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель испугана вами до конца вашего следующего хода.

Атака с финтом. Вы можете в свой ход потратить одну кость превосходства и бонусным действием совершить финт, выбрав в качестве цели одно существо в пределах 5 футов. Следующий бросок атаки по этому существу вы совершаете с преимуществом. Если атака попадает, добавьте кость превосходства к броску урона этой атаки. Оба преимущества пропадают, если вы не используете их в том же ходу, в котором получили их.

Обезоруживающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить противника, заставляя его выронить один предмет по вашему выбору, который он держит. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, а цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала она роняет выбранный вами предмет. Предмет падает у её ног.

Опрокидывающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног.

Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.

Отвлекающий удар. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы отвлечь существо, открывая его для ваших союзников. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. Следующий бросок атаки по этой цели любого существа кроме вас совершается с преимуществом, если атака совершается до начала вашего следующего хода.

Парирование. Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости.

Провоцирующая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться спровоцировать противника атаковать вас. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель до конца вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки по всем целям, кроме вас.

Сплочение. Вы можете в свой ход бонусным действием потратить одну кость превосходства, чтобы поддержать решимость одного из ваших спутников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо получает временные хиты, равные броску кости превосходства + ваш модификатор Харизмы.

Толкающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться оттолкнуть цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. При провале вы толкаете цель на расстояние до 15 футов от себя.

Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки. Удар командующего. Если вы совершаете в свой ход действие Атака, вы можете отказаться от одной из ваших атак и бонусным действием направить удар одного из ваших соратников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас и по- тратьте одну кость превосходства. Это существо может немедленно совершить реакцией одну атаку оружием, добавив кость превосходства к броску урона этой атаки.

Широкая атака. Если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться причинить урон другому существу этой же атакой. Выберите другое существо в пределах 5 футов от первоначальной цели и в пределах вашей досягаемости. Если исходный бросок атаки попал бы по второму существу, оно получает урон, равный броску кости превосходства. Урон того же вида, что и для исходной атаки.

 

МИСТИЧЕСКИЙ РЫЦАРЬ
Архетип мистического рыцаря совмещает в себе воинское искусство и тщательное изучение вол- шебства. Мистические рыцари используют при- ёмы, схожие с практиками волшебников. Но они сосредоточились на изучении двух из восьми школ магии: Воплощения и Ограждения. Заклинания Ограждения обеспечивают мистическим рыцарям дополнительную защиту в бою, а Воплощения при- чиняют урон сразу нескольким противникам за раз, увеличивая возможности рыцаря в бою. Эти рыцари владеют относительно небольшим количе- ством заклинаний, что позволяет постоянно дер- жать их в памяти и не использовать книгу закли- наний. 

Показать содержимое  
 

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
При достижении 3 уровня к своим воинским талантам вы добавляете возможность использовать заклинания. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе Магия  и список заклинаний волшебника в главе Заклинания.
Заговоры. Вы изучаете 2 заговора на свой выбор из списка волшебника. Дополнительный заговор волшебника вы изучите на 10 уровне.
Ячейки заклинаний. Таблица заклинаний мистического рыцаря содержит информацию о количестве доступных вам ячеек заклинаний. Чтобы использовать заклинание определённого уровня, вы должны потратить ячейку того же уровня или выше. Все потраченные ячейки заклинаний вы восстанавливаете после окончания продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня щит, и имеете ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать это заклинание, использовав любую из этих ячеек.
Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете три заклинания 1 уровня из списка волшебника на свой выбор, два из которых должны принадлежать к школам Воплощения и Ограждения.
Колонка «известные заклинания» в таблице показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания волшебника. Все эти заклинания должны принадлежать школам Воплощения или Ограждения, и не должны превышать уровень доступных вам ячеек заклинаний. Например, при достижении 7 уровня в этом классе вы можете выучить новое заклинание 1 или 2 уровня. Заклинания, которые вы выучите на 8, 14 и 20 уровнях могут принадлежать к любой школе магии. Каждый раз, получая уровень в этом классе, вы можете заменить одно из заклинаний волше ника, известное вам, другим, на ваш выбор. Новое заклинание должно быть из списка доступных волшебнику, у вас должны быть ячейки соответствующего уровня, и заклинание должно принадлежать школам Воплощения или Ограждения, кроме случаев, когда вы заменяете заклинания, полученные на 8, 14 или 20 уровнях.
Базовая характеристика заклинаний. Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний, поскольку вы узнаёте заклинания посредством изучения и запоминания. Когда заклинание требует использовать базовую характеристику, вы используете Интеллект. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта

СВЯЗЬ С ОРУЖИЕМ
На 3 уровне вы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь. Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку. У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух.

БОЕВАЯ МАГИЯ
Начиная с 7 уровня, если вы действием используете заговор, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.

МИСТИЧЕСКИЙ УДАР
Начиная с 10 уровня вы узнаёте, как с помощью удара оружием снизить сопротивляемость цели вашим заклинаниям. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо совершает следующий спасбросок от вашего заклинания, использованного до конца вашего следующего хода, с помехой.

ВОЛШЕБНЫЙ РЫВОК
С 15 уровня вы получаете возможность телепортироваться на 30 футов в свободное пространство, которое вы видите, когда используете Всплеск действий. Вы можете телепортироваться до или после дополнительного действия.

УЛУЧШЕННАЯ БОЕВАЯ МАГИЯ
Начиная с 18 уровня, если вы действием используете заклинание, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.

 
Hide  

ЧЕМПИОН
Обычно чемпионы фокусируются на использовании чистой физической силы, отточенной до смертельного совершенства. Выбравший для себя архетип чемпиона сочетает суровые тренировки с физическим совершенством, позволяющим наносить смертоносные удары.

Показать содержимое  

УЛУЧШЕННЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ
Если вы выбрали этот архетип на 3 уровне, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки.

ВЫДАЮЩИЙСЯ АТЛЕТ
Начиная с 7 уровня, вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в большую сторону, ко всем проверкам Силы, Ловкости или Телосложения, куда этот бонус ещё не включён. Кроме того, если вы совершаете прыжок в длину с разбега, дальность прыжка увеличивается на количество футов, равное модификатору Силы. Д

ОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОЕВОЙ СТИЛЬ
На 10 уровне вы можете выбрать второй боевой стиль.

ПРЕВОСХОДНЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ
Начиная с 15 уровня, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «18– 20» на кости атаки.

УЦЕЛЕВШИЙ
К 18 уровню вы достигаете вершин стойкости в бою. В начале каждого своего хода вы восстанавливаете количество хитов, равное 5 + ваш модификатор Телосложения, если количество ваших хитов не превышает половины от максимума. Эта способность не работает, если у вас 0 хитов.

Hide  
 
Hide  

 

Монах
Её кулаки превратились в марево, отражая обрушившийся град стрел. Полуэльфийка перескочила баррикаду и бросилась в плотные ряды хобгоблинов. Кружась среди них, она раздавала удары во все стороны, расшвыривая противников, пока не осталась единственной, стоящей на ногах.
Глубоко вздохнув, покрытый татуировками человек принял боевую стойку. Когда первый из атакующих орков приблизился к нему, он выдохнул, и поток огня, с рёвом вырвавшись из его рта, поглотил противника.
Двигаясь бесшумно, как сама ночь, одетый во всё чёрное полурослик вступил в пятно тени под аркой, и мгновенно появился из другой чернильной тени на балконе, на расстоянии броска камня. Он медленно высвободил клинок из укутанных тканью ножен, и сквозь открытое окно взглянул на деспотичного принца, столь уязвимого во сне.
Вне зависимости от выбранной дисциплины, всех монахов объединяет одно — возможность управлять энергией, текущей в их телах. Вне зависимости от того, проявляется ли она выдающимися боевыми способностями, или чуть заметным усилением защиты и скорости, эта энергия влияет на всё, что делает монах.

Показать содержимое  

МАГИЯ ЦИ
Монахи тщательно изучают магическую энергию, которая в большинстве монастырских традиций именуется ци. Эта энергия является составляющей частью магии, пронизывающей мультивселенную, а точнее, той её частью, которая протекает сквозь тела живущих. Монахи научились управлять энергией, протекающей сквозь их тела, повышая физические способности и нанося атаки, способные препятствовать течению ци в телах противников. Используя эту энергию, монахи наделяют удары своих голых рук и ног неестественной силой и скоростью. С приобретаемым опытом их боевые тренировки и тренировки владением ци дают им всё больше власти над собственными телами и над телами врагов.

ТРЕНИРОВКИ И АСКЕЗА
Маленькие огороженные монастыри разбросаны по Фейруну. Это крошечные убежища, позволяющие укрыться от потока повседневной жизни, где само время, кажется, замирает. Живущие тут монахи ищут путь к личному совершенству через созерцание и утомительные тренировки. Многие попадают в монастырь детьми, отправленные туда, если родителям не хватало еды прокормить их, если родители умерли, или в знак благодарности за оказанную монахами помощь. Некоторые монахи живут обособленно от окр жающих, оградившись от всего способного препятствовать их духовному росту. Другие дали обет изоляции, появляясь лишь в качестве шпионов или убийц, действуя по приказу своих лидеров, благородных покровителей или иных, смертных или божественных сил. Однако большинство монахов не избегают своих соседей и часто посещают ближайшие городки и посёлки, обменивая свои услуги на еду и другие товары. Будучи универсальными воителями, монахи нередко оказываются защитниками соседей от чудовищ или захватчиков. Для монаха становление искателем приключений означает конец упорядоченной жизни в коммуне. Это может быть трудным шагом, и монахи принимают такое решение нелегко. Те же, кто покинул свой монастырь, относятся к этому шагу очень серьёзно, воспринимая свои странствия как испытание своего физического и духовного развития. Как правило, монахи мало заботятся о материальных богатствах, и ими движет желание достичь большего, чем просто убить чудовище и завладеть его сокровищами.

СОЗДАНИЕ МОНАХА
Когда вы создаёте персонажа монаха, подумайте о своей связи с монастырём, в котором вы получили свои навыки и провели годы становления. Были ли вы сиротой или ребёнком, оставленным на по- роге монастыря? Ваши родители отдали вас в монастырь в благодарность за услуги, оказанные монахами? Вы начали этот замкнутый образ жизни, чтобы скрыться от преступлений, что вы совершили? Или вы выбрали монашескую жизнь для себя сами? Подумайте, почему вы оставили монастырь. Быть может, глава вашего монастыря выбрал вас для особо важной миссии за пределами обители? Возможно, вы были изгнаны, потом что нарушили правила сообщества. Вы уходите с опаской, или были рады уйти? Есть то, что вы надеетесь достичь вне монастыря? Хотите ли вы вернуться домой? В результате строгой организации жизни монашеской общины и дисциплины, необходимой для использования ци, мировоззрение монахов почти всегда законное.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Монахи обладают следующими классовыми умени- ями.
ХИТЫ Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень монаха
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень монаха после первого

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Простое оружие, короткие мечи
Инструменты: Выберите один вид инструмента ре- месленников либо музыкального инструмента
Спасброски: Сила, Ловкость
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, История, Проницатель- ность, Религия, Скрытность

СНАРЯЖЕНИЕ Вы начинаете со следующим снаряжением в до- полнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
а) короткий меч или любое простое оружие •
б) набор исследователя подземелий или набор путешественника
в) 10 дротиков

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модифика- тор Ловкости + модификатор Мудрости.  

БОЕВЫЕ ИСКУССТВА
На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
• Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
• Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства».
• Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики из главы оружие

ЦИ
Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 ми- нут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом: Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости

ПОСТУПЬ ВЕТРА
Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.

ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА
Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.

ШКВАЛ УДАРОВ
Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.

ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ
Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения.

МОНАСТЫРСКАЯ ТРАДИЦИЯ
При достижении 3 уровня вы выбираете монастырскую традицию, которой следуете: Путь от-рытой ладони, Путь тени, или Путь четырёх стихий. Все они описаны далее. Выбранная традиция обеспечивает вам дополнительные умения на 3, 6, 11 и 17 уровнях.

ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ
Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕ
Начиная с 4 уровня, если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ УДАР
Начиная с 5 уровня вы можете взаимодействовать с энергией ци, текущей в теле вашего противника. Если вы попали по другому существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести ошеломляющий удар. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она станет ошеломлённой до конца вашего следующего хода.

ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЕ УДАРЫ
Начиная с 6 уровня ваши безоружные удары счи- таются магическими при определении преодоле- ния сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.

УВЁРТЛИВОСТЬ
На 7 уровне ваше инстинктивное проворство поз- воляет вам уклоняться от эффектов, направленных на определённую область, вроде дыхания си- него дракона или заклинания огненный шар. Если вы попадаете под действие эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вы вместо этого не получаете урона при успешном спасброске и получаете только половину урона при проваленном.

СПОКОЙСТВИЕ РАЗУМА
Начиная с 7 уровня вы можете действием окончить один из действующих на вас эффектов, делающих вас очарованным или испуганным.

ЧИСТОТА ТЕЛА
На 10 уровне ваше мастерство ци даёт вам иммунитет к болезням и яду.

ЯЗЫК СОЛНЦА И ЛУНЫ
Начиная с 13 уровня вы понимаете, как взаимодействовать с энергией ци в чужом разуме, и теперь вы понимаете речь на любом языке. Кроме того, все существа, способные понимать хотя бы один язык, понимают то, что вы сказали.

АЛМАЗНАЯ ДУША
Начиная с 14 уровня ваше мастерство ци предоставляет вам владение всеми спасбросками. Кроме того, если вы провалили спасбросок, вы можете повторить его, потратив 1 очко ци, и должны использовать второй результат.

БЕЗВРЕМЕННОЕ ТЕЛО
На 15 уровне ваша ци поддерживает вас, и ваше тело больше не подвержено признакам старения. Вы не можете быть состарены магически. Впрочем, вы всё ещё можете умереть от старости. Кроме того, вам больше не требуется еда и вода.

ПУСТОЕ ТЕЛО
Начиная с 18 уровня вы можете действием потратить 4 очка ци, чтобы стать невидимым на 1 минуту. В течение этого времени вы получаете сопротивление всем видам урона кроме урона силовым полем. Кроме того, вы можете потратить 8 очков ци, чтобы использовать заклинание проекция в астрал без применения материальных компонентов. Вы не можете перемещать кого-либо вместе с собой.

СОВЕРШЕНСТВО
На 20 уровне, если при броске инициативы у вас нет очков ци, вы получаете 4 таких очка.

МОНАСТЫРСКИЕ ТРАДИЦИИ
В монастырях мультивселенной следуют трём основным традициям. Большинство монастырей следуют какой-то одной традиции, но в некоторых почитают все три, и обучают монахов согласно их способностям и желаниям. Все три традиции основываются на одних и тех же базовых техниках. Различия проявляются при более глубоком изучении. Поэтому монах должен выбрать ту или иную традицию только по достижении 3 уровня.

Путь открытой ладони
Монахи, избравшие этот путь, являются непре- взойдёнными мастерами боевых искусств, вне за- висимости от того, вооружены ли они. Они изу- чают техники, позволяющие толкать и опрокиды- вать противника, а также лечить себя, манипули- руя энергией ци. Используемые ими медитации позволяют защититься от получаемого вреда.

Показать содержимое  

ТЕХНИКИ ОТКРЫТОЙ ЛАДОНИ
При выборе этой традиции на 3 уровне вы получаете возможность манипулировать вражеской энергией ци, направляя свою собственную. Если вы попадаете по существу одной из атак, дарованных Шквалом ударов, вы можете наложить на цель один из следующих эффектов:
• Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она сбивается с ног.
• Цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы можете толкнуть её от себя на расстояние до 15 футов.
• Цель не может совершать реакции до конца вашего следующего хода.

ИСЦЕЛЕНИЕ ТЕЛА
На 6 уровне вы получаете способность лечить себя. Вы можете действием восстановить количество хитов, равное вашему утроенному уровню монаха. Вы должны завершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать это умение снова.

УМИРОТВОРЕНИЕ
Начиная с 11 уровня вы можете совершить специальную медитацию, окружающую вас аурой мира. В конце продолжительного отдыха вы получаете эффект заклинания убежище, длящийся до начала вашего следующего продолжительного отдыха (эффект может окончиться ранее, согласно описанию заклинания). Сл спасброска от заклина- ния равна 8 + модификатор Мудрости + бонус мастерства.

ДРОЖАЩАЯ ЛАДОНЬ
На 17 уровне вы получаете возможность создавать смертельные колебания в чужом теле. Если вы по- падёте по существу безоружным ударом, вы мо-жете потратить 3 очка ци, чтобы создать неуловимые колебания в его теле, которые длятся в течение количества суток, равного вашему уровню монаха. Колебания безвредны, пока вы не остановите их действием. Для того чтобы остановить их, цель должна находится на одном плане существо- вания с вами. При этом существо должно совершить спасбросок Телосложения. В случае успеха цель получает урон некротической энергией 10к10, а в случае провала её хиты опускаются до 0. Вы можете держать одновременно только одно существо под действием Дрожащей ладони. Вы можете решить закончить колебания без вреда, не тратя действие.

Hide  

 

Путь тени
Монахи, следующие по Пути тени, ценят хитрость и уловки. Эти монахи, которых называют нин- дзями или теневыми танцорами, служат шпио- нами и наёмными убийцами. Иногда члены такого монастыря, являясь одной семьёй, образуют кланы 80 ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ и хранят в тайне своё искусство и цели. Другие монастыри больше похожи на гильдии воров, предоставляя свои услуги знати, богатым купцам, и всем, кто может заплатить. Вне зависимости от методов, руководители этих монастырей ожидают беспрекословного подчинения от своих учеников.

Показать содержимое  

ТЕХНИКА ТЕНИ
При выборе этой традиции на 3 уровне вы можете использовать свою ци, чтобы дублировать эффекты некоторых заклинаний. Вы можете действием использовать 2 очка ци, чтобы сотворить бесследное передвижение, тёмное зрение, тишину или тьму, не тратя материальные компоненты. Кроме того, вы получаете заговор малая иллюзия, если вы ещё не знаете его.

ШАГ ТЕНИ
На 6 уровне вы получаете возможность шагнуть из одной тени в другую. Если вы находитесь в темноте или пространстве с тусклым освещением, вы можете бонусным действием телепортироваться на 60 футов в другое тусклое или тёмное пространство, которое видите. Свою первую рукопашную атаку до конца текущего хода вы совершите с преимуществом.

ПЛАЩ ТЕНЕЙ
На 11 уровне вы узнаёте, как становиться единым с тенью. Когда вы находитесь в области с тусклом освещением или в темноте, вы можете действием стать невидимым. Вы остаётесь невидимыми до тех пор, пока не нападёте, не сотворите заклинание, или не окажетесь в области яркого света. ОППОРТУНИСТ На 17 уровне вы узнаёте, как использовать мгновенное отвлечение цели, по которой попала атака. Если по существу в радиусе 5 футов от вас попала атака, совершенная другим существом, но не вами, вы можете реакцией совершить по нему рукопашную атаку.

Hide  

 

Путь четырёх стихий
Вы следуете монастырской традиции, учащей управлять четырьмя стихиями. Сфокусировав свою ци, вы можете настроиться на силы миро- здания и подчинить четыре стихии своей воле, ис- пользуя их как продолжение собственного тела. Некоторые члены этой традиции связывают себя с одним элементом, другие же соединяют их. Многие монахи этой традиции покрывают свои тела татуировками, отражающими их энер- гию ци. Обычно это извивающиеся драконы, но встречаются также фениксы, рыбы, растения, горы и пенящиеся волны.

Показать содержимое  

АДЕПТ СТИХИЙ

Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, вы изучаете практики, позволяющие управлять четырьмя стихиями. Эти практики требуют использования очков ци. Вы знаете практику Родство со стихией и ещё одну на свой выбор. Все практики описаны ниже. Вы изучите дополнительные практики на 6, 11 и 17 уровнях. Каждый раз, когда вы изучаете новую практику, вы можете также заменить одну из ранее изученных практик другой, на свой выбор. Накладывание стихийных заклинаний. Некоторые стихийные практики позволяют вам накладовать заклинания. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе Магия. При использовании этих заклинаний вы используете их обычное время накладывания и прочие правила, но вам не нужны материальные компоненты.
При достижении 5 уровня в этом классе вы можете тратить очки ци для усиления заклинаний, полученных благодаря стихийным практикам, если эти заклинания увеличивают свою эффективность с уровнем, как, например, огненные ладони. Уровень заклинания увеличивается на 1 за каждое потрачен- ное очко ци. Например, если вы — монах 5 уровня, и используете Испепеляющий удар для накладывания заклинания огненные ладони, вы можете по- тратить 3 очка ци, чтобы создать его как заклина- ние 2 уровня (базовая стоимость использования этой практики 2 очка ци, плюс ещё 1). Максимальное количество очков ци, которое может быть потрачено на одно заклинание, определяется вашим уровнем монаха и указано в таблице. Оно включает как базовую стоимость, так и дополнительно потраченные очки ци.

ЗАКЛИНАНИЯ И ОЧКИ ЦИ
Уровень монаха Максимальное количество ци на заклинание 5–8 3 9–12 4 13–16 5 17–20 6

СТИХИЙНЫЕ ПРАКТИКИ Все практики представлены в алфавитном порядке. Если практика требует определённого уровня, вы должны достигнуть этого уровня мо-наха, чтоб изучить её.
Водяной кнут. Вы можете действием потратить 2 очка ци и создать водяной кнут, сбивающий существ с ног. Существо, которое вы видите, и которое находится в пределах 30 футов от вас, должно совершить спасбросок Ловкости. В случае провала существо получает дробящий урон 3к10, плюс дополнительный дробящий урон 1к10 за каждое дополнительное потраченное очко ци, и вы можете либо сбить его с ног, либо подтянуть его на 25 футов ближе к себе. В случае успешного спа- сброска существо получает половину урона, не подтягивается и не сбивается с ног.
Гонг на вершине горы (требуется 6 уровень). Вы можете потратить 3 очка ци, чтобы использовать заклинание дребезги.
Дыхание зимы (требуется 17 уровень). Вы можете потратить 6 очков ци, чтобы использовать заклинание конус холода.
Земляной вал (требуется 17 уровень). Вы можете потратить 6 очков ци, чтобы использовать заклинание каменная стена.
Зубы огненной змеи. Когда вы в свой ход используете действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, и во время атаки из ваших рук и ног будут вырываться языки пламени. Досягаемость безоружных атак для этой и последующих атак текущего хода увеличивается на 10 футов. Попадание таких атак причиняет урон огнём вместо дробящего урона, и вы можете при попадании потратить ещё 1 очко ци, чтобы увеличить урон конкретной атаки на урон огнём 1к10.
Испепеляющий удар. Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание огненные ладони.
Кулак четырёх громов. Вы можете потратить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание волна грома.
Натиск штормовых духов. Вы можете потра- тить 2 очка ци, чтобы использовать заклинание порыв ветра.
Несокрушимый воздушный кулак. Вы создаёте область сжатого воздуха, бьющую как могучий кулак. Вы действием тратите 2 очка ци и выбираете существо в пределах 30 футов от себя. Это существо должно совершить спасбросок Силы. В случае провала существо получает дробящий урон 3к10, плюс дополнительно 1к10 дробящего урона за каждое дополнительно потраченное очко ци, и вы можете отбросить существо на 20 футов от себя и сбить его с ног. В случае успешного спасброска существо получает половину урона, не отбрасывается, не сбивается с ног.
Объятья северного ветра (требуется 6 уровень). Вы можете потратить 3 очка ци, чтобы использовать заклинание удержание личности.
Осёдланный ветер (требуется 11 уровень). Вы можете потратить 4 очка ци, чтобы использовать заклинание полёт, нацеленное на себя.
Пламя феникса (требуется 11 уровень). Вы мо- жете потратить 4 очка ци, чтобы использовать заклинание огненный шар.
Прочность вечных гор (требуется 17 уровень). Вы можете потратить 5 очков ци, чтобы использовать заклинание каменная кожа, нацеленное на себя.
Река голодного пламени (требуется 17 уровень). Вы можете потратить 5 очков ци, чтобы использовать заклинание огненная стена.
Родство со стихией. Вы можете действием на некоторое время взять под контроль расположенные поблизости стихийные силы. Это позволит выбрать один из следующих эффектов: 

  • Создаётся безвредный мгновенный эффект, связанный с водой, воздухом, землёй или огнём, такой как сноп искр, дуновение ветра, поток лёгкого тумана или тихое гудение камня.
  • Мгновенно загорается или тушится свеча, факел или небольшой костёр.
  • Остужается или нагревается до 1 фунта неживой материи на время до 1 часа. 
  • Вода, воздух, земля или огонь, способные втиснуться в куб с длиной ребра 1 фут, принимают на 1 минуту грубую форму, выбранную вами.
     

Туманная стойка (требуется 11 уровень). Вы мо- жете потратить 4 очка ци, чтобы использовать заклинание газообразная форма, нацеленное на себя.
Формирование текущей реки. Вы можете действием потратить 1 очко ци, чтобы выбрать область льда или воды в пространстве с длиной стороны не больше 30 футов, в пределах 120 футов от себя. Вы можете превратить в этой области воду в лёд и наоборот, и вы можете придавать льду в этой области любую форму. Вы можете повысить или понизить уровень льда, создать или заполнить углубление, возвести или сравнять стену, или создать ледяной столб. Размер любого изменения не может превышать половину наибольшей стороны области. Например, если вы изменяете пространство с длиной стороны в 30 футов, можно создать столб до 15 футов в высоту, поднять или опустить высоту области до 15 футов, вырыть углубление до 15 футов, и так далее. Вы не можете замуровать существо в лёд или причинить этим воздействием другому существу урон.

Hide  

 

 

 

Hide  

а

ПАЛАДИН
Закованный в латы, сверкающие на солнце, несмотря на пыль и грязь долгого путешествия, человек складывает свой меч и щит и касается ладонями смертельно раненного мужчины. Божественное сияние исходит из его рук, и раны мужчины затягиваются, а глаза широко раскрываются в изумлении.
 Дварф пригнулся к земле за камнем. Его чёрный плащ делал его почти невидимым в ночи, и он смотрел, как шайка орков праздновала недавнюю победу. Он тихо крадётся к ним и шепчет свою присягу, и двое орков умирают ещё до того, как понимают, что он здесь был.
Серебряные волосы сверкают в лучах света, которые, кажется, льются только на торжественно смеющегося эльфа. Его копьё вспыхивает, подобно его глазам, когда он снова и снова наносит удары уродливому великану, до тех пор, пока его свет не преодолевает отвратительную тьму.
Вне зависимости от происхождения и миссии, паладинов объединяет их клятва противостоять силам зла. Принесённая ли перед алтарём бога и заверенная священником, или же на священной поляне перед духами природы и феями, или в момент отчаяния и горя смерти, присяга паладина — могущественный договор. Это источник силы, который превращает набожного воина в благословенного героя.

Показать содержимое  

ИСТОЧНИК ПРАВЕДНОСТИ
Паладин клянётся защищать справедливость и праведность, отстаивать добродетели мира перед вторжениями тьмы, и охотиться на силы зла, где бы они ни скрывались. Разные паладины сосредотачиваются на различных аспектах праведности, но все они связаны клятвой, которая даёт им силы для совершения их священного дела. Многие паладины преданы богам добра, но сила паладина происходит скорее от собственного стремления к справедливости, чем от божества.
Паладины тренируются годами, чтобы обучиться навыкам боя, осваивая владение различными видами оружия и доспехов. Тем не менее, их воинские навыки вторичны по сравнению с магической силой, которой они обладают: силой исцелять больных и раненых, карать нечестивцев и нежить, защищать невинных и тех, кто присоединился к ним в борьбе за справедливость.

ЗА МИРСКОЙ ЖИЗНЬЮ
Жизнь паладина это жизнь искателя приключений. Пока тяжёлые травмы не сделают их инвалидами, паладины проживают жизнь на линии фронта мировой борьбы со злом. В рядах ополчений и армий мира мало представителей класса воин, и ещё меньшее количество простых людей могут претендовать на истинное звание паладина.
Услышав зов, эти воины оставляют прежнее ремесло и берут в руки оружие, чтобы бороться со злом. Иногда их клятвы приводят их на службу государям в качестве лидеров элитных групп рыцарей, но даже тогда их верность в первую очередь отдана делу праведности, а не короне или стране.
Ставшие искателями приключений паладины относятся к своему делу серьёзно. Поход в древние руины или пыльный склеп может быть обусловлен поиском более высокой цели, чем поход за сокровищами. Зло таится в подземельях и дремучих лесах, и даже самые скромные победы над ним могут удержать мировое равновесие от небытия.

СОЗДАНИЕ ПАЛАДИНА
Наиболее важным аспектом персонажа-паладина является природа его святого задания. Хотя классовые умения, связанные с вашей клятвой, не про- являются до достижения 3 уровня, приготовьтесь заранее, прочитав описание клятв в конце описания класса. Вы преданный слуга добра, лояльный к богам справедливости и чести, святой рыцарь в сияющих доспехах, отважившийся идти вперёд, чтобы поразить зло? Вы доблестный чемпион света, лелеющий всё прекрасное, что выступает против тьмы, рыцарь, чья клятва старше, чем многие из богов? Или вы озлобленный одиночка, поклявшийся отомстить тем, кто совершил великое зло, посланный подобно ангелу смерти богами или обуреваемый личной необходимостью мести? Глава Боги перечисляет множество божеств, которым поклоняются паладины всей мультивселенной, например, Торм и Тир.
 Как вы получили призыв к тому, чтобы стать паладином? Вы услышали шёпот невидимого бога или ангела во время молитвы? Другой паладин по- чувствовал ваш потенциал и решил тренировать вас в качестве оруженосца? Или случилось какоето ужасное событие — уничтожение вашего дома, которое, возможно, послужило отправной точкой ваших исканий? Может быть, вы наткнулись в священной роще на тайный эльфийский анклав, и нашли себя в защите всех подобных убежищ добра и красоты? Или вы знали с самых ранних воспоминаний, что жизнь паладина была вашим призванием, подобно тому, как если бы вы были посланы в мир с целью, отпечатанной в вашей душе.
Противостоящие силам зла паладины редко имеют любое злое мировоззрение. Большинство из них следует пути милосердия и справедливости. Подумайте, как ваше мировоззрение ведёт вас по пути святого задания, и каким образом оно определяет поведение перед богами и смертными. Ваша клятва и мировоззрение могут находиться в гармонии, или ваша клятва может представлять стандарты поведения, которых вы ещё не достигли.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Паладины обладают следующими классовыми умениями.
ХИТЫ Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень паладина
Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень паладина после первого

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: нет
Спасброски: Мудрость, Харизма  
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Атлетика, Запугивание, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение

СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
а) воинское оружие и щит или два воинских оружия
б) пять метательных копий или любое простое рукопашное оружие
в) набор священника или набор путешественника
г) Кольчуга и священный символ

БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

НАЛОЖЕНИЕ РУК
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
 Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
 В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
 Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

БОЕВОЙ СТИЛЬ
На 2 уровне вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.

ДУЭЛЯНТ Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

ЗАЩИТА Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 фу- тов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.

ОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.

СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ
Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Получая 2 уровень, вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе Магия и список заклинаний паладина в главе Заклинания.

ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
Заклинания паладина творятся с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска =8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы

ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать священный символ 85 ЧАСТЬ 1 : КЛАССЫ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний паладина.

БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА
Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие.

БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ
Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.

СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА
Когда вы получаете 3 уровень, вы даёте клятву, навсегда связывающую вас, как паладина. До этого момента вы были в подготовительной стадии, следуя по пути, но ещё не дав присягу. Теперь же вы выбираете Клятву Преданности, Клятву Древних или Клятву Мести, которые подробно рассмотрены в конце описания класса. Ваш выбор предоставляет вам умения на 3, 7, 15 и 20 уровнях. Эти умения включают в себя заклинания клятвы и умения Божественного канала.

ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ
Каждая клятва имеет список связанных с ней заклинаний. Вы получаете доступ к этим заклинаниям на уровнях, указанных в описании клятвы. После того как вы получаете доступ к заклинанию клятвы, оно всегда у вас подготовлено. Заклинания клятвы не учитывается в количестве заклинаний, которые можно подготовить каждый день. Если вы получаете заклинание клятвы, которое не входит в список заклинаний паладина, это заклинание всё равно считается заклинанием паладина для вас.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант Божественного канала, предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать. Когда вы используете ваш Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина.

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

АУРА ЗАЩИТЫ
Начиная с 6 уровня, если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18 уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.

АУРА ОТВАГИ
Начиная с 10 уровня, вы и дружественные существа в пределах 10 футов от вас не можете быть испуганы, пока вы находитесь в сознании. На 18 уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.

УЛУЧШЕННАЯ БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА
На 11 уровне вы проникаетесь праведной мощью, что даёт всем вашим атакам рукопашным оружием божественную силу. Каждый раз, когда вы попадаете по существу рукопашным оружием, это существо получает дополнительный урон излучением 1к8. Если вы также используете Божественную кару, вы добавляете этот урон к дополнительному урону от Божественной кары.

ОЧИЩАЮЩЕЕ КАСАНИЕ
Начиная с 14 уровня вы можете действием окончить действие заклинания на себе или на одном согласном существе, которого вы касаетесь. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум 1). Вы восстанавливаете возможность использования после продолжительного отдыха.

СВЯЩЕННЫЕ КЛЯТВЫ
Становление паладином подразумевает под собой принятие обетов, которые обращают паладина к праведным делам и пути активного сопротивления злу. Финальная клятва, взятая им на 3 уровне, является кульминацией всего обучения паладина. Некоторые персонажи этого класса не считают себя настоящими паладинами до того как они получат 3 уровень и не дадут эту клятву. Для других эта клятва является формальностью, официальной отметкой того, что и так было всегда в сердце паладина.

Клятва Преданности
Клятва паладина связывает его с возвышенными идеалами справедливости, добродетели и порядка. Иногда называемые кавалерами, белыми рыцарями или святыми воителями, эти паладины подходят под идеал рыцаря в сияющих доспехах, действуя с честью в стремлении к справедливости и высшему благу. Они поддерживают самые высокие нормы поведения, и некоторые, к лучшему или худшему, приводят мир к тем же стандартам. Многие давшие эту клятву, почитают богов добра и закона, и следуют их догматам в качестве доказательства своей преданности. Они почитают ангелов — совершенных слуг добра — за свои идеалы, и изображают ангельские крылья на шлемах и гербах.

Показать содержимое  

ДОГМАТЫ ПРЕДАННОСТИ
Хотя точные слова и смысл клятвы преданности варьируются, паладины данной клятвы разделяют следующие принципы:

  • Честность. Не лгите и не обманывайте. Да будет слово ваше незыблемо.
  • Отвага. Никогда не бойтесь действовать, хотя и проявляя мудрость в осторожности.
  • Сострадание. Помогайте другим, защищайте слабых и карайте тех, кто угрожает им. Проявляйте милосердие к врагам, но смягчайтесь мудро.
  • Честь. Относитесь к людям по справедливости, и пусть ваши благородные дела будут примером для них. Делайте как можно больше добра, и как можно меньше дурного.
  • Долг. Отвечайте за свои действия и их последствия, защищая тех, кого оберегаете, и подчиняйтесь тем, кто имеет власть над вами.

 

ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ
Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала:
Священное оружие. Вы можете действием наполнить одно оружие, которое вы держите, позитивной энергией, используя Божественный канал. На протяжении 1 минуты вы добавляете свой модификатор Харизмы к броскам атаки, сделанным этим оружием (минимальный бонус +1). Также оружие испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Если ор жие не является волшебным, то оно считается волшебным на время действия заклинания. Вы можете закончить этот эффект в свой ход частью любого другого действия. Если вы не держите или не несёте это оружие, или теряете сознание, то этот эффект заканчивается.
Изгнать нечистого. Вы действием показываете свой священный символ и произносите слова молитвы, осуждающей исчадия и нежить, используя Божественный канал. Все исчадия и нежить, которые могут видеть или слышать вас, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если они проваливают спасбросок, то изгоняются на 1 минуту или до тех пор, пока не получат урон. Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение.

АУРА ПРЕДАННОСТИ
Начиная с 7 уровня вы и дружественные вам существа в пределах 10 футов от вас не могут быть очарованы, пока вы находитесь в сознании. На 18 уровне радиус ауры увеличивается до 30 футов.

ЧИСТОТА ДУХА
Начиная с 15 уровня вы всегда находитесь под эффектом заклинания защита от зла и добра.

НАРУШЕНИЕ КЛЯТВЫ
Паладин старается придерживаться высочайших стандартов поведения, но даже самым добродетельным паладинам свойственно ошибаться. Иногда правильный путь оказывается слишком требовательным, иногда ситуация сводится к выбору меньшего из двух зол, а иногда эмоции вынуждают паладина преступить через свою клятву. Паладин, который нарушил клятву, обычно стремится к отпущению грехов у жреца, разделяющего его веру, или у другого паладина того же ордена. Паладин может провести всенощное бдение в молитве в знак покаяния, или поститься, или совершить другой аналогичный акт самоотречения. После обряда исповеди и прощения паладин очищается. Если паладин умышленно нарушил свою клятву и не проявляет никаких признаков раскаяния, последствия могут быть куда более серьёзными. По усмотрению Мастера, не раскаявшийся паладин может вынуждено отказаться от этого класса и взять другой, или, возможно, стать паладином клятвопреступником.

СВЯТОЙ НИМБ
На 20 уровне вы можете действием создать ауру солнечного света. В течение 1 минуты от вас исходит яркий свет в радиусе 30 футов, и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Каждый раз, когда враждебное существо начинает ход в этом ярком свете, оно получает урон излучением 10. Кроме того, в течение этого времени вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний, сотворённых исчадиями и нежитью. Один раз использовав это умение, вы не можете использовать его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.

 

Hide  

Клятва Древних
Клятва Древних так же стара, как раса эльфов и ритуалы друидов. Иногда называемые фейскими рыцарями, зелёными рыцарями, или рогатыми рыцарями, паладины, которые дали эту клятву, связывают свою судьбу со стороной света в мировой борьбе против тьмы, потому что они любят красивые и животворные вещи в мире, а не потому, что верят в принципы чести, отваги и справедливости. Они украшают свои доспехи и одежду изображениями растительности, рогов и цветов, чтобы отразить свою приверженность сохранению в мире света и жизни.

Показать содержимое  

ДОГМАТЫ ДРЕВНИХ
Догматы клятвы Древних сохранялись в течение бессчётных веков. Эта клятва подчёркивает главенство принципов добра над проблемами порядка или хаоса. Её основные четыре принципа просты:

  • Разожги свет. Делами милосердия, доброты и прощения разжигай свет надежды в мире, повергая ниц отчаяние.
  • Сохраняй свет. Там, где есть добро, красота, любовь и смех в мире, стой против бесчестья, чтобы побороть его. Там, где процветает жизнь, стой против сил, что хотят погубить её.
  • Храни свет в себе. Восторгайся песней и смехом, красотой и искусством. Если позволишь свету умереть в своём сердце, то не сможешь сохранить его в мире.
  • Будь светом. Будь маяком великолепия для тех, кто живёт в отчаянии. Пусть свет твоей от- ваги и мужества сияет в твоих делах.

ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина.

ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ ДРЕВНИХ
Уровень паладина Заклинания 3 опутывающий удар, разговор с животными 5 лунный луч, туманный шаг 9 защита от энергии, рост растений 13 град, каменная кожа 17 древесный путь, общение с природой

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала:

  • Гнев природы. Вы можете использовать Божественный канал, чтобы призвать первородные силы для опутывания врага. Вы можете действием опутать призрачными лозами существо, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас. Это существо должно преуспеть в спасброске Силы или Ловкости (по своему выбору), иначе оно станет опутанным. Опутанное лозами существо повторяет спасбросок в конце каждого своего хода. В случае успеха оно освобождается, а лозы исчезают.
  • Изгнать неверного. Вы можете использовать Божественный канал для произнесения древних слов, причиняющих боль феям и исчадиям, когда они слышат их. Вы действием демонстрируете свой священный символ и все феи и исчадия в пределах 30 футов, слышащие вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Провалив его, существо изгоняется на 1 минуту или пока не получит урон. Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение. Если истинная форма существа скрыта иллюзией, изменением облика, или другим эффектом, скрывающим её, то она раскрывается, когда существо изгоняется.

 

АУРА ОПЕКИ
Начиная с 7 уровня древняя магия так сильно вас пропитывает, что образует мистическую защиту. Вы и дружественные существа в пределах 10 футов от вас получаете сопротивление к урону от заклинаний. На 18 уровне радиус ауры увеличивается до 30 футов.

БЕССМЕРТНЫЙ СТРАЖ
Начиная с 15 уровня, если ваши хиты опускаются до 0, но вы не были убиты, вы можете решить, чтобы вы вместо этого остались с 1 хитом. Использовав это умение, вы не можете повторно его использовать, пока не окончите продолжительный отдых. Кроме того, вы не получаете недостатков от большого возраста, и не можете быть состарены магией.

ДРЕВНИЙ ЧЕМПИОН
На 20 уровне вы можете принимать форму древней силы природы, выбрав её внешний вид. Например, ваша кожа может позеленеть или превратиться в кору, а ваши волосы могут стать ли- стьями или мхом, или у вас могут вырасти рога или львиная грива. Вы можете действием подвергнуться этой трансформации. На 1 минуту вы получаете следую- щие преимущества:
• В начале каждого своего хода вы восстанавливаете 10 хитов.
• Каждый раз, когда вы накладываете заклинание паладина, которое накладывается за 1 действие, вы можете вместо этого сотворить его бонусным действием.
• Вражеские существа в пределах 10 футов от вас совершают с помехой спасброски от ваших заклинаний паладина и вариантов Божественного канала. Использовав это умение, вы сможете использовать его повторно только после окончания продолжительного отдыха.

Hide  

Клятва Мести
Давая клятву мести, вы берёте на себя торже- ственное обязательство карать тех, кто совершил тяжкий грех. Когда силы зла вырезают беспомощ- ных селян, когда целый народ отворачивается от воли богов, когда гильдия воров становится слиш- ком жестокой и сильной, когда дракон терроризи- рует сельскую местность — в такие времена появ- ляются паладины, давшие клятву мести, чтобы установить, что правильно, а что ошибочно. Для этих паладинов, иногда называемых мстителями или тёмными рыцарями, собственная чистота не так важна, как сотворение правосудия.

Показать содержимое  

ДОГМАТЫ МЕСТИ
Догматы клятвы мести разнятся от паладина к паладину, но все принципы сводятся к наказанию  преступников, любой ценой. Паладины, отстаивающие эти принципы, готовы пожертвовать даже собственной праведностью, чтобы совершить правосудие над теми, кто творит зло, и такие паладины часто нейтральны или законно-нейтральны. Основные принципы догматов жестоки, но просты:

  • Сражайся с большим злом. При выборе между борьбой с заклятыми врагами и боем с меньшим злом, я выбираю большее зло. Не щадить зло. Обычные враги могут рассчитывать на пощаду, но только не мои заклятые враги.
  • Любой ценой. Мои угрызения совести не могут встать на пути истребления моих врагов.
  • Возмещение. Если мои враги сеют разруху в мире, то это потому, что мне не удалось их остано- вить. Я должен помочь тем, кто пострадал от их злодеяний.

ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ
Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина.

ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ МЕСТИ
Уровень паладина Заклинания 3 метка охотника, порча 5 туманный шаг, удержание личности 9 защита от энергии, ускорение 13 изгнание, переносящая дверь 17 наблюдение, удержание чудовища

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала.

  • Порицание врага. Вы действием демонстрируете свой священный символ и произносите обличающую молитву, используя Божественный канал. Выберите одно существо в пределах 60 футов, которое можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. Исчадия и нежить совершают этот спасбросок с помехой. Если спасбросок провален, существо становится испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо испугано, его скорость равна 0, и оно не получает никаких бонусов к скорости. Если спасбросок был успешен, скорость существа на 1 минуту, или пока оно не получает урон, уменьшается вдвое.
  • Обет вражды. Вы можете бонусным действием произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас, используя Божественный канал. В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски атаки по нему с превосходством.

 

НЕУМОЛИМЫЙ МСТИТЕЛЬ
На 7 уровне ваше сверхъестественное внимание помогает вам предотвратить бегство врага. Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, вы можете частью этой реакции переместиться на расстояние, равное половине своей скорости. Это перемещение не провоцирует атаки.

ДУША МЕСТИ
Начиная с 15 уровня суть вашего Обета вражды даёт вам большую власть над врагом. Когда существо, находящееся под действием вашего Обета вражды, совершает атаку, вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по этому существу, если оно находится в пределах досягаемости.

МСТЯЩИЙ АНГЕЛ

  • На 20 уровне вы можете принять облик ангельского мстителя. Вы действием проходите трансформацию. На 1 час вы получаете следующие преимущества: Из вашей спины вырастают крылья, дающие вам скорость полёта 60 футов.
  • Вы излучаете ауру угрозы в радиусе 30 футов. Когда враг впервые входит в ауру или начинает в ней своей ход во время сражения, он должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет испуганным в течение 1 минуты, или пока не получит урон. Броски атаки по этому испуганному существа совершаются с преимуществом.

Использовав это умение, вы можете использовать его повторно только после окончания продолжительного отдыха.

Hide  
Hide  
Hide  
Hide  
Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Биотикой обойдёшься)

Хотели правил? There it is.

830px-Udina_-_Council_Chambers.jpg

  1. Любое правило, перечисленное ниже, должно выполняться обязательно.
  2. Строгой последовательности постов нет. Но несколько раз подряд постить нельзя.
  3. Описывать действия другого игрока нельзя, без предварительного согласования. Можно обойтись общими фразами, или избегать, но решать за другого игрока категорически нельзя.
  4. Следствие из правила 3: нельзя отвечать за другого игрока, даже если тот в оффлайне. ГМ может это сделать в крайнем случае.
  5. Важный пункт – супергеройство. Вы один из лучших солдат галактики. Но даже это не даёт вам сверхспособностей. Биотики не могут швырять одного Прайма в другого, и связывать их в морской узел. Солдаты не могут одним выстрелом сбить Летуна. Ну и так далее, мысль вы поняли.
  6. Враги не убиваются одним выстрелом. Даже если ваш перс – идеальнейший снайпер, то ему в любом случае нужно снять щиты, и хорошенько прицелиться.
  7. Важный пункт – разумность. Чем реалистичнее ваши действия, чем ближе они к канону, тем успешнее ваш отыгрыш.
  8. Во время драки есть два вида врагов – обычные и боссы. Обычных можно убивать до четырёх за пост. Боссов можете стрелять сколько угодно, но упадёт он только по команде ГМ. Если в каждом вашем посту будет убито ровно 4 врага, максимальное кол-во я снижу.
  9. Босс просто так не умрёт. Помимо перестрелки с «группой поддержки», не забывайте про босса.
  10. Также в вашем сообщении должно быть что-то помимо перестрелок. Персонажи не могут убивать врагов одним выстрелом, но они могут перегрузить щиты, или, например, кинуть гранату. Также думать, анализировать, и т.д.
  11. Ваш персонаж во время драки может не только убивать врагов, но и сидеть в укрытии, помогать другим, и т.д.
  12. Считается, что враги в помещении закончились, когда я напишу, что последний враг упал.
  13. В игре есть два отряда, и т.к. девять человек - это слишком много, то каждому отряду будет поручена своя миссия. Но я не исключаю возможности совместной атаки.
  14. Вы можете описать, как ваш персонаж теряет щит, или легко травмируется, но тяжёлые ранения и смерть – это то, что решает ГМ. Если ГМ тяжело травмировал, то панацелин/скиллы не помогут.
  15. Если какие-то два сообщения описывают одно и то же разными путями, то каноничным считается первый. Кто успел – того и тапки.
  16. Цитирование постов разрушает атмосферу.
  17. NPC – ведут все игроки, и разумеется ГМ. Описывать их могут все, но помните о характере персонажа. Если в одном посте медик – тихий, а в другом – буйный психопат, атмосфера от этого страдает.
  18. Цензура и взаимоуважение правит этой ФРПГ вместе с ГМ ^__^

Только потом не жалуйтесь что много)

  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Биотикой обойдёшься)

Okay. Не особо-то и хотелось))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Важный пункт – супергеройство. Вы один из лучших солдат галактики. Но даже это не даёт вам сверхспособностей. Биотики не могут швырять одного Прайма в другого, и связывать их в морской узел. Солдаты не могут одним выстрелом сбить Летуна. Ну и так далее, мысль вы поняли.

А если я не являюсь одним из лучших солдат в галактике? Неплохим, да, но далеко не одним из лучших?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А если я не являюсь одним из лучших солдат в галактике? Неплохим, да, но далеко не одним из лучших?

Значит тем лучше. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Только потом не жалуйтесь что много)

:give_rose:

Цитатой не пользоваться, хорошо.

А меня терзают смутные сомненья, после многочисленных корректировок оружия и способностей не получился ли мой саларианец читером? У него там из способностей аж

три комбо составить можно. Да и стоит может определить точное количество этих самых скиллов и проч.?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А людям с гранатами и ракетницами можно описать, скажем, "взрыв раскинул толпу", подразумевая под последней именно этих самых четверых супостатов?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...