Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
HankJohnson

Mass Effect: Потерянный ретранслятор (Запись/Обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

frpgtop.png

ФРПГ - Mass Effect: Потерянный ретранслятор

Потерянный ретранслятор - это ФРПГ с необычными правилами записи. На протяжении игры события будут сопровождаться иллюстрациями. Действие происходит во время атаки Жнецов на Млечный Путь. Первоначально миссией станет расследование заинтересованности Цербера в туманности Коннная Голова. Но кто знает, чем эта миссия обернётся для всех... Запись: В игре предусмотрено множество персонажей. У каждого выбрана внешность. Вы выбираете своего персонажа из списка ниже, придумываете имя, способности (биотика, инженерия), описываете ему биографию. Требования к биографии ниже. Будет два отряда по четыре. Плюс кто на корабле. Оставшиеся биографии использоваться вряд ли будут) Основной отряд (запись завершена): Дополнительные персонажи: Те кто не сойдут на битву, но будут в мирные моменты на корабле. Тем, кто не хочет нагрузок.

Пилот, человек:

frpgpilot.pngМесто свободно.

Медик, азари:

frpgmedic.pngМесто свободно.

Требования к биографии:

  1. Разумность. Супергерои сносящие Праймов, Атласов, и даже Жнецов, существуют лишь в дешёвых блокбастерах.
  2. Первопричиной сбора является капитан. Она собрала всех. Поэтому в биографии должно быть упомянуто, откуда Спектр-азари и вы знакомы.
  3. Указывать знакомство с остальным экипажем необязательно. Время на знакомство будет.
  4. Каждый должен придумать себе кличку для радиоэфира.
  5. Не забудьте про биотику/инженерия/боёвку.
  6. Опять же разумность. Адепт с автоматом, вряд ли так хорош, как адепт с пистолетом.

Пример составленной биографии: Человек, вор:

frpghank.pngHankJohnson

Биография:

Курамори Реика, инженер. Оружие: Пистолет, ПП. Кличка: "Воришка". Курамори Реика - то ли имя, то ли псевдоним мало известного вора. Он известен по нескольким эпизодам связанным с кражами в особо крупных размерах. Кое-что окончилось крахом, да и известность - это худшая характеристика для того, кто должен не оставлять следов. Сообственно одна из краж завершилась провалом, не только по причине воровской безграммотности Реика, сколько по причине азари-спектра. Она не стала арестовывать Куро. Сказав ему лишь: - Если считаешь себя вором - вернёшь должок... Сколько раз Курамори прокручивал у себя эти слова. Некоторое время он даже подумывал не возвращать его. Но чувства не давали ему сделать это. С атакой Жнецов, Куро не ограничил своей деятельности. Играть в благородство это не для него. Но уж больно удобный случай выдался - база Цербера, почти без обороны. Узнав что Спектру, так удачно обязав его словом, выдали расследовать заинтересованность Цербера, Куро решил действовать. Пробравшись на базу, с намерениями украсть расположение основных сил, но вместе с этим он стащил то, чего не следовало бы. Шифр не похож не на один из известных языков... Но это уже не его дело. Отдать данные и забыть. Отдать и забыть... Азари оценила заботу воришки. - А не хочешь ли ты ко мне в комманду? Дурацкий вопрос! Конечно, нет! Хотя, агенты Цербера, не озаботившиеся копированием данных, ищут его по всей галактике. Безопасней чем на корабле Спектра, места нет. И она об этом знает. Это видно по её ухмылке. Ну что же, хочешь этого? Значит так тому и быть!

Участники: Первый отряд:

Второй отряд:

Дополнительно:

Всем спасибо за участие!!

Изменено пользователем HankJohnson
  • Like 19

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Мечты супятся на глазах, не так ли?

Прости, что? Я не понял немного)

UP: Аа, судя по всему ты имел в виду сыпятся :D

Изменено пользователем TreP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Городской стражник
Вы служили сообществу, в котором выросли, являясь первой линией обороны от преступного мира. Вы не солдат, чей взгляд скорее смотрит на внешних врагов. Вместо этого, ваша служба родному городу это охрана местного населения, защита жителей от правонарушителей и злоумышленников всех мастей
Вы могли быть одним из Городской Стражи Глубоководья, носящими жезлы стражами правопорядка Города Роскоши, защищающими простой народ как от воров, так и от буйных дворян. Или, может быть, вы один из доблестных защитников Сильверимуна, член Серебряной Стражи или даже один из владеющих магией членов Магической Гвардии.
Возможно, вы родом из Невервинтера и служили в качестве одного из дозорных Зимнего Щита, нового подразделения стражей, поклявшихся охранять безопасность Города Умелых Рук.
Даже если вы не были рождены и не были воспитаны в городе, эта предыстория может описать ваши ранние годы как представителя правоохранительных органов. Большинство населенных пунктов любого размера имеют своих констеблей или другие полицейские силы, и даже у небольших общин есть шерифы и судебные приставы, которые готовы защищать их сообщество.


Владение навыками: Атлетика, Проницательность
Языки: Два на ваш выбор
Снаряжение: Униформа вашего подразделения со знаками отличия, рожок, которым можно позвать на помощь, наручники, кошель с 10 зм.

 

Умение: наметанный глаз
Ваш опыт блюстителя закона и общения с правонарушителями, дает вам возможность легко понять местные законы и положение дел в преступном мире. Вы можете легко найти местные опорный пункт стражи, или подобной организации, и так же легко определить логово преступников в общине.
Также, вам скорее всего окажут радушный приём в первых местах, нежели во вторых.


Вариант: Сыщик
Общественные сыщики встречаются реже, чем стражники и патрульные. Они занимаются расследованием преступлений постфактум. Хотя такие люди редко встречается в сельской местности, почти в каждом поселении приличных размеров есть по крайней мере один или два представителя стражи, обладающих навыкам исследования места преступления и выслеживания преступников. Если вы  выбираете вариант сыщика, вы владеете навыком Анализа, вместо навыка Атлетики.
предлагаемые характеристики Используйте таблицы для предыстории солдата из, как базу для ваших черт характера и мотивов, изменяя их содержание при необходимости, чтобы более точно описать вашу личность в качестве члена городской стражи.
Ваши привязанности, скорее всего, связаны с другими членами стражи или с самой организацией и почти наверняка касается вашей общины. Ваш идеал наверняка предполагает укрепление мира и безопасности. Сыщик, скорее всего, имеет идеал, связанный с установлением справедливости через раскрытие преступлений.

 


Клановый ремесленник
Крепкий Народ хорошо известен своим мастерством и стоимостью своих изделий, и вы прошли обучение согласно таким древним традициям. В течение многих лет вы трудились подмастерьем у дварфийского мастера, выдерживая долгие часы пренебрежительного и саркастичного отношения для того, чтобы получить те отличные навыки, которыми вы обладаете сегодня.
Вы, скорее всего, дварф, но не обязательно — в частности кланам щитовых дварфов Севера давно известно, что только горделивые дураки, которые беспокоятся за свое эго больше, чем за своё ремесло, отказывают перспективным ученикам, пусть даже и представителям других рас. Если Вы не дварф, тем не менее, вы приняли торжественную клятву никогда не брать ученика в ремесле: передавать навыки любимых детей Морадина могут только дварфы. Впрочем, вам не составит труда найти дварфийского мастера, готового принять потенциальных учеников, которые пришли по вашей рекомендации.


Владение навыками: История, Проницательность.
Владение инструментами: один любой тип инструментов ремесленника.
Языки: Дварфийский, или еще один на ваш выбор, если уже знаете Дварфийский
Снаряжение: набор инструментов ремесленника, которым вы владеете; специальное долото, которое вы используете, чтобы поставить метку вашего клана ремесленников на вашу продукцию; одежда путешественника; мешочек с 5 золотыми монетами и самоцветом стоимостью 10 золотых монет.

 

Особенность: уважение крепкого народа
Хотя клановые ремесленники везде пользуются уважением, никто не ценит их так как дварфы. У них всегда найдётся свободная комната и кровать в любом поселении, где обитают щитовые и золотые дварфы. Отдельные личности в таких
поселениях могут даже спорить друг с другом о том, кто сможет предложить вам (и, возможно, вашим соратникам) лучшие условия и помощь.
предлагаемые характеристики
Используйте предысторию ремесленника как базис для определения ваших черт
и мотиваций, изменяя ее где необходимо, чтобы она подходила к вашему клановому ремесленнику. (Например, считайте слова «гильдия» и «клан» взаимозаменяемыми). Ваша связь скорее всего будет с мастером клана, который обучал вас или с какой-нибудь вещью, изготовленной вами. Вашими идеалами могут являться повышение качества ваших работ или сохранение традиций ремесла дварфов.


Учёный-затворник
Будучи ребенком, вы тянулись к знаниям, в то время как ваши сверстники бездельничали. В годы взросления вы попали в одно из величайших учебных заведений Фаэруна, где вам преподали важный урок — что знание является сокровищем более ценным, чем золото или драгоценные камни. Теперь вы готовы покинуть дом — не для того чтобы оставить его, но в поисках новой информации, чтобы пополнить кладезь знаний своей «альма-матер».
Наиболее известным таким «кладезем знаний» Фаэруна является Кэндлкип. В большой библиотеке всегда нужны рабочие и обслуга, некоторые из которых поднимаются по карьерной лестнице, чтобы взять на себя большую ответственность и занять более выдающееся положение. Вы можете быть одним из таких представителей Кэндлкипа, посвятившим себя служению тому, что, вероятно, является наиболее полным собранием знаний и истории всего мира.
Возможно, вместо этого вас взяли к себе учёные из Убежища Мудрецов или Дома Карт Сильверимуна, и теперь вы с удвоенной силой взялись за дело, чтобы расширить собственные знания и помочь тем, кто нуждается в ваших навыках в других местах. Вы можете стать одним из тех немногих, кто
оказывает помощь Крепости Герольдов, каталогизируя и поддерживая записи информации, прибывающей со всех концов Фаэруна ежедневно.


Владение навыками: История, плюс одно из Магии, Природы и Религии на ваш выбор.
Языки: Два на ваш выбор.
Снаряжение: роба учёного из вашего монастыря, набор писца (маленький кошель с пером, чернилами, свитками пергамента и ножом для заточки перьев), временно взятая книга по предмету вашего изучения, кошель с 10 зм.


Умение: Доступ к библиотеке
Иные терпят обширные допросы и платят крупные суммы, чтобы получить доступ даже к наиболее распространенным архивам в библиотеке, у вас же есть свободный доступ к большей части библиотеки. Следует учесть, что библиотека может обладать такими хранилищами знаний, которые слишком ценны, волшебны, или секретны, чтобы вы имели к ним непосредственный доступ.
В своей «альма-матер» вы знаете работников и всю бюрократию, поэтому для вас не составит труда наладить с ними связь.
Кроме того, вы, скорее всего, обладаете привилегированным доступом к другим библиотекам в Королевствах, ведь профессиональное сообщество благосклонно к коллегам ученым. Используйте таблицы для предыстории мудреца, как базу для ваших черт характера и мотивов, изменяя их содержание при необходимости, чтобы более точно описать вашу личность в качестве учёного-затворника.
Ваши привязанности, скорее всего, будут связаны с местом, где вы выросли или со знаниями, которые вы надеетесь обрести путём приключений. Ваш идеал без сомнения связан с вашими взглядами на поиск знаний и правды возможно это сама по себе цель, а возможно лишь средства её достижения.


Придворный
Когда-то, вы обладали определенным положением среди знатного двора или какой-либо бюрократической организации. Вне зависимости от того, принадлежали вы к членам знатной семьи или нет именно ваши таланты, а не обстоятельства вашего рождения, обеспечили ваше положение.
Были ли вы одним из множества чиновников, обслуживающего персонала, и прочих прихлебателей при дворе Сильверимуна, или возможно вы были вхожи в один из вычурных и, иногда, кровожадных гильдейских конгломератов, знати, искателей приключений или секретных обществ Глубоководья. А может быть вы могли бы быть одним из закулисных хранителей закона или функционеров Врат Балдура или Невервинтера, или, быть может, вы выросли в округе или самом замке Даггерфорд.
Даже если вы больше не являетесь полноправным членом группы, которая обеспечила вам путевку в жизнь, ваши отношения с бывшим коллегами могут быть преимуществом для вас и ваших товарищей по поиску приключений. Вы могли бы выполнять задания с вашим новым товарищам для продвижения интересов этой организации, давшей вам в жизни старт. В любом случае, способности, которые вы отточили в бытность придворным, сослужат вам хорошую службу в ваших приключениях.


Владение  навыками:  Проницательность, Убеждение.
Языки: Два на ваш выбор.
Снаряжение: Набор качественной одежды, кошель с 5 зм.


Умение: придворный функционер
Ваше знание принципов работы бюрократии даёт вам доступ к записям и внутренним работам любого королевского двора или правительства, которое вы можете повстречать. Вы знаете, кто является воротилой, к кому обратиться, чтобы удовлетворить ваше прошение и какие на данный момент интриги плетутся.
предлагаемые характеристики используйте таблицы для предыстории гильдейского ремесленника, как основу для ваших черт характера и мотивов, изменяя их содержание при необходимости, чтобы более точно описать вашу личность в качестве придворного.
Королевский двор или бюрократическая организация, с которой вы начинали, явно или не напрямую связана с вашей привязанностью (которая может относиться к определённым личностям в группе, таким как ваш спонсор или ментор). Ваши идеалы могу совпадать с основной линией философии вашего двора или организации.


Представитель фракции
Многие организации, ведущие активную деятельность на Севере и по всему Фаэруну, часто не связаны географическими ограничениями. Такие фракции преследуют собственные цели, вне зависимости от политических границ, а их члены действуют везде, где организация считает, что это необходимо. Такие группы включают в себя наушников, торговцев информацией, контрабандистов, наёмников, каптёров (такие обычно охраняют склады драгоценностей или магии, доступных для использования фракционными оперативниками), держатели убежищ и распространителей слухов. Ядром каждой такой организации являются не те, кто оказывает какие-то небольшие услуги, но те, кто служат ей руками, головой и сердцем.
В качестве вступления в карьеру искателя приключений (или подготовки к ней), вы служили в качестве агента какой-то конкретной фракции Фаэруна. Действовали ли вы скрытно или в открытую, зависит от фракции и её целей, а также от того, на сколько эти цели совпадали с вашими. Став искателем приключений, вы не обязательно покинули ряды своей организации (покинуть её или нет решать вам). А может быть, став искателем приключений, вы лишь укрепили свой статус в рядах фракции.


Владение Навыками: Проницательность и один из навыков Интеллекта, Мудрости или Харизмы по вашему выбору, который соответствует вашей фракции.
Языки: Два на ваш выбор.
Снаряжение: Значок или эмблема вашей фракции, копия устава или другого основного текста вашей организации (или шифр-книга для тайных организаций), обычный костюм и кошель с 15 зм.
Фракции побережья Меча
По большей части именно из-за нехватки крупных, централизованных правительств на Севере и на Побережье Мечей в этих землях распространились секретные общества и заговоры. Если вы выбрали предысторию в качестве агента одной из основных фракций Севера и Побережья Мечей, ниже приведены некоторые доступные варианты.

  • Арфисты. Основаны более тысячелетия назад, были распущены и реорганизованы несколько раз, Арфисты остаются влиятельной, закулисной организацией, которая действует для противодействия злу и продвижению справедливости путём знаний, а не грубой силы. Агенты Арфистов часто владеют навыком Анализа, позволяющим им быть хорошими следователями и шпионами. Они часто ищут помощи у других Арфистов, симпатизирующих им бардов и владельцев постоялых дворов, следопытов и клира богов, идеалы которых совпадают с идеалами Арфистов.
  • Орден Перчатки. Одна из новых влиятельных групп на Фаэруне, Орден Перчатки имеет цели, перекликающиеся с целями Арфистов. В прочем, методы его сильно отличаются: носители перчатки священные воины, поставившие перед собой задачу уничтожить зло и установить справедливость, иони никогда не прячутся в тени. Агенты Ордена склонны владеть навыком Религии, и часто ищут помощи у правоохранителей, дружественных ордену, и клира богов покровителей ордена.
  • Изумрудный Анклав. Поддержание баланса, естественного порядка и сражение с силами, угрожающими этим вещам вот две равноценных цели Изумрудного Анклава. Те, кто служат этой фракции являются мастерами выживания и жизни на лоне природы. Они часто владеют навыком Природы, и ищут поддержки у лесничих, охотников, следопытов, варварских племён, друидических кругов и жрецов, поклоняющихся богам природы.
  • Альянс Лордов. На одном уровне, агенты Альянса Лордов являются представителями городов и государств, которые составляют альянс. Но, как фракция с интересами, простирающимися значительно дальше локальной политики и географии, Альянс обладает ресурсами и людьми, которые работают на саму организацию и её внутренние интересы. От агентов Альянса требуют владения навыком Истории, и они всегда могут положиться на помощь правительства, группы и лидеров, которое является частью Альянса или поддерживают его идеалы.
  • Жентарим. В последние годы, Жентарим для мира в целом стала видимой более, как группа, которая делает многое, чтобы улучшить свою репутацию среди простого люда. Фракция нанимает работников и партнёров из различных областей, давая задания, которые служат целям Чёрной Сети, но которые не всегда преступны по своей натуре. Агентам Чёрной Сети часто приходится работать в тайне, и они часто владеют навыком Обмана. Они ищут поддержки у волшебников, наёмников, купцов и жречества, союзного Жентариму.

Умение: убежище
Будучи агентом фракции, вы обладаете доступом к секретной сети людей, поддерживающих вас, которые могут предложить вам помощь в ваших приключениях. Вы знаете набор секретных знаков и паролей, которые вы можете использовать, чтобы опознать таких оперативников, которые могут предоставить доступ к секретному убежищу, свободной комнате или другому ночлегу или помочь раздобыть необходимую информацию. Такие агенты никогда не подвергнут из-за вас риску собственные жизни или свою «легенду».

Предлагаемые характеристики
Используйте таблицы для предыстории прислужника, как основу для ваших черт характера и мотивов, изменяя их содержание при необходимости, чтобы более точно описать вашу личность в качестве представителя фракций. (Например, слова «религия» и «фракция» взаимозаменяемы.)
Ваша привязанность может быть связанна с другими представителями вашей фракции или места, или объекта, важного для вашей фракции. Идеалы, которым вы следуете, скорее всего совпадают с принципами и доктриной вашей организации, но могут быть более личными по своей природе.
 
Дальний путешественник
Почти у всего простого народа, с которыми человек может столкнуться вдоль Побережья Меча или на Севере есть одна общая черта: они проживают свою жизнь, никогда не путешествую более чем на несколько миль от места, где они родились.
Вы не один из таких людей.
Вы родом из места столь отдаленного, что мало кто из простого народа на Севере знает, что оно вообще существует, и вполне возможно, что даже если некоторые люди, которых вы встретите, и слышали о вашей родине, то знают они лишь название и, возможно, несколько вздорных историй. Вы пришли в эту часть Фаэруна по собственным причинам, которыми вы могли захотеть или не захотеть поделиться с другими.
Хотя вы, несомненно, найдете некоторые обычаи этих земель странными и сбивающими с толку, вы также можете быть уверены в том, что некоторые вещи, которые местные люди воспринимают, как должное, будут для вас невиданными чудесами. К тому же, к добру это или к худу, но куда бы вы ни отправились, вы диковина, представляющая интерес для окружающих.


Владение Навыками: Проницательность, Внимательность.
Владение Инструментами: Любой музыкальный инструмент или игровой набор на ваш выбор, скорее всего, что-то свойственное на вашей родине.
Языки: Один любой на ваш выбор.
Снаряжение: Одежды путника, любой музыкальный инструмент или игровой набор, которым вы владеете, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение на Фаэруне, небольшое ювелирное украшение стои-
мостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины, кошель с 5 зм.

Зачем вы здесь?
Дальний путешественник может собраться в дорогу по множеству причин, а уход из родного края может быть как добровольным, так и нет. Чтобы определить почему вы так далеко от дома, обратитесь с следующей таблице и выберите из возможных вариантов. Секции, рассказывающие про родные места, также содержат несколько предположений о возможных причинах ухода.
Главное решение в создании предыстории дальнего путешественника это определение родины. Все места, приведенные ниже, расположены весьма далеко от Севера и Побережья Мечей для того, чтобы разрешить использование этой предыстории.

  • Эвермит. Легендарные эльфийские острова на далёком Западе являются домом для эльфов, которые никогда не были на Фаэруне. Эти места часто оказываются более суровыми, чем эльфы ожидали, когда совершали Исход. Если вы эльф, то Эвермит для вас является логичным (хотя и не обязательным) выбором вашей родины. Большинство из тех, кто эмигрирует из Эвермита являются либо изгнанниками, вынужденными уйти за совершение некоторых преступлений эльфийских законов, либо эмиссары, которые приезжают на Фаэрун с целью, преследующими выгоды для эльфийской культуры или общества.
  • Халруаа. Расположенная на южных границах Сияющего Юга и опоясанная горами со всех сторон, магократия Халруаа это загадочная земля даже для фаэрунцев, знающих о её существовании. Многие слышали о странных небесных кораблях, на которых ходят халруаанцы, но немногие также слышали,что даже самые низшие слои населения обладают магией. Халруаанцы обычно отправляются на Фаэрун по личным причинам, так как их правительство занимает жёсткую позицию, по поводу отношений с другими нациями и организациями. Возможно, вы были изгнаны за нарушение одного из многих запутанных законов Халруаа, или вы можете быть паломником, отправившимся на поиски святилищ богов магии.
  • Кара-Тур. Континент Кара-Тур, что лежит на восток от Фаэруна, является домом для людей, обычаи которых незнакомы народам Побережья Мечей. Если вы прибыли с Кара-Тура, то люд Фаэруна скорее всего будет называть вас Шу, даже если вы не из их числа, потому как этот обобщающий термин используется чтобы покрыть всех, кто происходит с востока. Люд Кара-Тура время от времени путешествует на Фаэрун в качестве дипломатов или с тем, чтобы завязать торговые отношения с процветающими купеческими картелями. Возможно, вы прибыли сюда в составе такой делегации, но после завершения миссии решили остаться.
  • Мулхоранд. Начиная с местности и архитектуры и заканчивая королями-богами, правителями этих землях, почти всё связанное с Мулхорандом чуждо для кого-то с Побережья Мечей. Вы скорее всего ощутите такой же культурный шок, покинув свой пустынный дом и отправившись в незнакомые условия северного Фаэруна. Лишь после недавних событий на вашей родине было отменено рабство и, связи с этим, трафик между Мулхорандом и отдалёнными частями Фаэруна сильно возрос.
    Те, что оставили Мулхорандские палящие пустыни и древние пирамиды позади ради намёка на другую жизнь, могли сделать это по различным причинам. Вы можете оказаться на Севере просто ради того, чтобы воочию увидеть странности, которые могут предложить «мокрые земли», или потому что вы нажили слишком много врагов среди пустынных общин вашей родины.
  • Соссал. Очень немногие слышали о вашей родине, но у многих возникают вопросы о ней, когда они видят вас. Люди Соссала кажутся сделанными из снега, с алебастровой кожей и белыми волосами, они в добавок обычно одеваются в белое.
    Соссал находится далеко на северо-востоке, закованный во льды со всех сторон на стони миль Великим Ледником и Великим Ледовитым Морем. Никто из вашего народа не предпринимает попыток пересечь этот колоссальный барьер без уважительно причины. Вы должно быть боитесь чего-то действительно ужасного или ищите что-то невероятно ценное.
  • Захара. Пословица, известная среди Фаэрунцев, знающих об этом месте, гласит: «Чтобы добраться до Захары, отправляйся на юг. А после отправляйся на юг ещё раз». Вы, несомненно, проделали такой же долгий путь на север от места своего рождения. Хотя и нет ничего необычного для захарцев в том, чтобы посещать южные окраины Фаэруна для торговли, немногие из них заходят так далеко от дома, как вы.
    Возможно, вы отправились на поиски чудес, которые могут скрываться за пустынями и пиками гор вашей родины, или, может быть, вы отправились в паломничество с целью лучше познать чужих богов, для того, чтобы вы могли лучше почитать своих.
  • Подземье. Хотя ваш дом физически ближе к Побережью Мечей, чем другие места, описанные здесь, он куда более необычен. Вы происходите из одного из поселений Подземья, у каждого из которых свои странные обычаи и законы. Если вы происходите из одного из великих подземных городов или поселений, вы наверняка представитель доминантной там расы. Впрочем, вы возможно лишь выросли там после того, как вас взяли в плен и привезли туда, ещё когда вы были совсем ребёнком.
    Если же вы коренной житель Подземья, вы скорее всего пришли на поверхность в качестве посланника своего народа, или, возможно, вы поднялись, чтобы избежать обвинений в преступном поведении (будь они ложными или нет). Если вы не коренной житель, то скорее всего причина, по которой вы покинули «дом» была как-то связанна с тем, чтобы избежать неприятностей.

Умение: Все взгляды прикованы к вам
Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.

 

Предлагаемые характеристики
Личные черты


к6  Личная черта
1 Мои представления о личном пространстве расходятся с таковыми окружающих. Нечаянно я вторгаюсь в личное пространство других, или,
наоборот, реагирую на вторжение в моё собственное, что происходит из-за разницы обычаев.
2 Мои представления о том, что является едой, а что нет, расходятся с таковыми окружающих. Я нахожу трапезные традиции окружающих восхитительными, странными или возмутительными.
3 У меня строгий кодекс чести или чувство собственности, которые не легко воспринять окружающим.
4 Я выражаю восторг или презрение не свойственным для окружающих образом.
5 Я выражаю почтение моим божествам, способами, которые кажутся чужими в этих землях.
6 Я начинаю или оканчиваю свой день традиционными ритуалами, которые незнакомы окружающим.


Идеалы
к6  Идеал
1 Открытость. Я многому научился у добрых людей, которых я встречал по дороге. (Добро)
2 Скрытность. Будучи новичком в этих странных землях, я осторожен и уважителен в своих делах. (Законопослушный)
3  Авантюрность. Я далеко от дома, а всё вокруг странное и восхитительное! (Хаотичный)
4 Хитрость. Хоть я и не знаю их методов, они также не знают моих, что может быть мне на руку. (Злой)
5 Любознательность. Всё такое новое, а у меня тяга к знаниям как раз разыгралась. (Нейтральный)
6  Подозрительность. Я должен быть осторожным, так как я не могу отличить друга от врага здесь. (Любой)
Привязанности

 

к6  Привязанность
2 Боги моего народа утешают меня вдали от дома.
3  Для меня нет большего долга, чем долг моей службы моему народу.
4 Моя свобода величайшее моё сокровище. Я не позволю никому отобрать её снова.
5 Я заворожён красотой и чудесами этих новых земель.
6  Не получив возможности выбирать, теперь я сетую, что оставил любимых. Я надеюсь увидеть их однажды вновь.


Изъяны
к6 Изъян
1   В тайне (или явно), я убеждён в превосходстве своей культуры над культурой этих земель.
2   Я прикидываюсь, что не понимаю местного языка, для того чтобы избежать взаимодействий, которые мне не по нраву.
3  У меня слабость к новым ощущениям в виде «возлияний» и прочих удовольствий этих земель.
4   Я резко реагирую на некоторые действия и мотивы местных людей, потому что эти люди отличаются от меня.
5   Я считаю последователей других богов по меньшей мере заблудшими овцами, или невежественными дураками по большей мере.
6  У меня слабость к экзотической красоте людей этих земель.


Наследник
Вы наследник чего-то очень ценного не просто монет или богатства, но объекта, который доверили тебе и только тебе. Ваше наследие может быть получено вами непосредственно от члена вашей семьи, по праву рождения, или его мог оставить вам друг, наставник, учитель, или кто-то еще важный
из вашей жизни. Откровение о вашем наследстве изменило вашу жизнь, и возможно наставило вас на путь искателя приключений, но также оно подвергло вас множеству опасностей, включая тех, кто жаждет заполучить ваш дар себе если потребуется, даже силой.


Владение Навыками: Выживание, плюс один из следующих Магия, История или Религия.
Владение Инструментами: Любой музыкальный инструмент или игровой набор на ваш выбор.
Языки: Один любой на ваш выбор.
Снаряжение: ваше наследство, одежды путника, любые предметы, которыми вы профессионально владеете, кошель с 15 зм.


Умение: наследие
Выбери или определи случайно, что является вашим наследием из возможных вариантов в таблице ниже. Обсудите это со своим Мастером Подземелий, чтобы определиться с деталями: Почему ваше наследие такое важное, и какова его полная история? Возможно, вы предпочтёте, чтобы МП придумывал или раскрывал эти детали по ходу игры, позволяя вам узнавать новые детали истории о вашем наследии вместе с вашим персонажем.
Мастер Подземелий волен использовать ваше наследие как зацепку для истории, отправляя вас на задания, чтобы узнать новые детали истории или истинной природы вашего наследия, или для того, чтобы вы столкнулись с противниками, которые хотят заполучить ваше наследие себе или не позволить вам узнать то, что вы ищете. МП также определяет свойства вашего наследия и то, как они отражаются на его истории и важности. Например, предмет наследия может быть младшим магическим предметом, невзрачным на первый взгляд, и раскрыться только при определённых условиях.
Когда вы начинаете свою карьеру искателя приключений, вам следует решить, говорить ли вашим компаньонам о вашем наследии сразу, или нет.
Возможно, вместо того, чтобы привлекать внимание к себе, вы захотите сохранить это в секрете пока не узнаете больше о том, что это может значить и чем может обернуться для вас.


Наследие
к8  Объект или предмет
1 Документ, такой как карта, письмо или журнал    
2-3 Безделушка
4 Предмет одежды    
5 Ювелирное украшение
6   Книга или справочник магии   
7 Рукопись истории, песни, стихотворения или шифра
8 Татуировка или другая отметка на теле    
 
предлагаемые характеристики
Используйте таблицы для предыстории народного героя, как основу для ваших черт характера и мотивов, изменяя их содержание при необходимости, чтобы более точно описать вашу личность в качестве наследника.
Ваша привязанность может быть непосредственно связанна с вашим наследством, или с личностью, от которой вы его получили. То, что вы уже знаете или узнаете, как только поймёте, на что ваше наследство способно, может повлиять на ваши идеалы.


Рыцарь ордена
Вы принадлежите к рыцарскому ордену, давшему клятву добиться определенной цели. Суть цели зависит от того, какому ордену вы служите, но для вас эта цель является жизненно важным и достойным делом, не подлежащим обсуждению. Многие рыцарские ордена Фаэруна имеют схожие взгляды на свои действия и возложенные на себя обязанности.
Несмотря на то, что понятие «рыцарь» ассоциируется с тяжеловооруженным всадником благородных кровей, большинство рыцарских орденов Фаэруна не накладывают подобных ограничений на своих членов. Ордена ставят свои цели и философию выше снаряжения и стиля боя своих рыцарей, так что большинство орденов открыты для всех желающих сражаться и умирать за дело ордена, не ограничиваясь в способах ведения боевых действий.
Врезка «Рыцарские Ордены Фаэруна» содержит детали о рыцарских орденах, которые существуют в данный момент, она создана для того, чтобы помочь вам определиться в том, какому ордену вы будете хранить верность.


Владение навыками: Убеждение и один из: Магия, История, Природа или Религия, который более подходит вашему ордену.
Владение инструментами: один игровой набор, или музыкальный инструмент.
Языки: один на ваш выбор.
Снаряжение: Набор походной одежды, перстень-печатка, знамя или печать, определяющая ваш ранг в ордене, мешочек с 10 золотыми монетами.


Умение: рыцарские связи
Вы получаете укрытие и помощь от членов вашего рыцарского ордена и от тех, кто симпатизирует его целям. Если ваш орден религиозной направленности, то вы также можете получить помощь в храмах и иных религиозных общинах вашего божества. Рыцари светских орденов могут получить помощь в обществе, которому они служат (будь это одинокое поселение или огромный город). А рыцари орденов, служащих определенным идеалам, могут найти помощь как у тех, кому они помогли на пути к своим идеалам, так и у тех, кто эти идеалы разделяет.
Эта помощь может выражаться в ночлеге и еде, и при необходимости исцелении, а может выражаться в рискованной помощи, например, когда группа местных граждан вступает в неравный бой на стороне припёртого к стенке рыцаря, или поддерживающие орден помогают незаметно покинуть город несправедливо обвинённому рыцарю.


Предлагаемые характеристики
Используйте таблицы предыстории солдата из Книги Игрока как базовые для ваших черт и мотивов, изменяя их содержимое так, чтобы оно соответствовало вашей идентичности рыцаря вашего ордена.
Привязанность рыцаря почти всегда включает в себя орден, к которому он принадлежит (или как минимум его ключевых членов). Также, крайне не свойственно для рыцарских идеалов не отражать устав, настрой или философию его ордена.
 

Рыцарские ордена Фаэруна
Многие, по праву называющие себя «рыцарями», заслужили этот титул в ордене, служащем божеству, таком как Вечный Орден Келемвора или Рыцари Мистического Огня Мистры. Иные ордена служат правительствам, королевским семьям или другим военным или феодальным организациям жестокие Рыцари-Чернокнижники Ваасы, к примеру. Другие рыцарские организации, наоборот, изолированные и не государственные, состоят из воинов, которые следуют своей философии или считают друг друга подобием семьи, на подобие монашеского ордена. Также существуют организации, такие как Рыцари Щита, которые используют атрибуты рыцарства, без того, чтобы быть воином люди Фаэруна по большинству своему, услышав слово «рыцарь» представляет себе воина в доспехах, верхом на лошади, придерживающегося кодекса чести.
Ниже приведены некоторые рыцарские организации.

  • Рыцари Единорога. Рыцари Единорога начинались как причуда романтично настроенной «золотой молодёжи» Врат Балдура. В шутку, они взяли богиню единорога Лурью своим талисманом и окунулись в приключения в поисках развлечений. Реальность опасностей, с которыми они столкнулись в последствии, затянула их, также, как и тенета Лурью. Со временем, небольшая группа росла и распространялась, обретая последователей даже в Кормире. Рыцари Единорога искатели приключений, следующие романтическим и рыцарским идеалам: жить следует с наслаждением и смехом; задания следует брать «на спор»; невозможные мечты следует стараться выполнить с тем, чтобы удивиться их выполнению; оценивать каждого следует по силам его и слабым даровать утешение.
  • Рыцари Миф Драннора. Давным-давно, Рыцари Миф Драннора были знаменитой группой искателей приключений, а Дав Фальконхэнд, одна из знаменитых Семи Сестёр, была одной из них. Группа взяла себе имя в честь великого, но павшего города, также, как и новые Рыцари Миф Драннора современности. Когда город снова был разрушен, Дав Фальконхэнд решила реформировать группу, поставив главной целью строить альянсы и прочные дружеские связи между цивилизованными расами мира и добрым людом для борьбы со злом. Нынче Рыцари Миф Драннора снова ездят по дорогам Долин и начинают распространяться во внешние земли. Члены отряда утверждаются самой Дав и ставят превыше всего смелость и честь.
  • Рыцари Серебряной Чаши. Рыцари Серебряной Чаши были сформированы по указу полубогини Сиаморф в Глубоководье сотню лет назад. Характер Сиаморф включал в себя благородное право и ответственность правления, и богиня перерождалась в качестве разных смертных благородных из поколения в поколение. По декрету Сиаморф, в то время Рыцари Серебряной Чаши брали на себя задачу возведения достойного наследника на трон Тетира и восстановления порядка в королевстве. С тех пор, организация выросла до наиболее популярного рыцарского ордена Тетира, где существует много рыцарских орденов, присягнувших короне.


Ветеран наемник
Будучи наёмником, сражающимся за звонкую монету, вы хорошо знакомы с риском для жизни и конечностей за долю в добыче. Теперь, вы смотрите в будущее уже в качестве искателя приключений, где также предстоят сражения с врагом, но гонорары больше. Вы опытны в том, что такое быть наёмником, и у вас наверняка имеются душераздирающие истории о событиях на поле боя. Вы могли служить в крупной организации, такой как Жентарим, побывать солдатом Минтарна, или служили в меньшем отряде наёмников, а возможно и не одном. (см. сноску «Наёмники Севера» для возможных вариантов)
Теперь вы ищете нечто иное, возможно большее вознаграждение за риск, которому вы подвергаетесь, или свободу выбора вашей деятельности. По какой бы причине вы не оставили позади жизнь наёмного солдата, ваши навыки несомненно подходят именно для битв, потому вы продолжаете сражаться, но теперь всё по-другому.


Владение Навыками: Атлетика, Убеждение.
Владение Инструментами: Один игровой набор, средства передвижения (наземные).

Снаряжение: Униформа вашей организации (аналогично одеждам путешественника по качеству), знак отличия вашего ранга, игровой набор на ваш выбор, кошель с остатком вашего жалования (10 зм).
Умение: жизнь наемника
Вы знаете жизнь наёмника так хорошо, как только можно. Вы способны различать группы наёмников по их эмблемам, знаете понемногу про каждую из них, включая имена и репутации их командиров и лидеров, а также тех, кто был их недавними нанимателями. Вы знаете таверны и пиршественные залы, где часто собираются наёмники региона, язык которого вам знаком. Вы можете подыскать себе работу наёмника, на время между приключениями, приносящую достаточно, чтобы поддерживать комфортный образ жизни. 

Наемники Севера
Бесчисленные группы наёмников работают по всему Побережью Мечей и на его Севере. Большинство небольшие группы, насчитывающие от дюжины до сотни наёмников, и предлагающие услуги по обеспечению безопасности, выслеживанию монстров и разбойников, или готовые отправиться на войну за плату в золоте.
Некоторые организации, как Жентарим, Пылающие Кулаки или государство Минтарн, насчитывают от сотен до тысяч наёмников и может предоставить личные армии тем, кто может себе это позволить. Некоторые группы, работающие на Севере описаны ниже.
Холода. Холодное и загадочное Тайнолесье служит домом для многочисленных групп гоблиноидов, которые сбились вместе в одно племя под названием Холода.
В отличие от большинства их сородичей, Холода воздерживаются от грабежа северян и поддерживают с ними относительно хорошие отношения, что позволяет им наниматься в качестве воинов. Некоторые городагосударства Севера готовы сражаться вместе с Холодами,
но некоторым более по нраву тихо платить Холодам, чтобы те сражались с Утгардтом, орками, троллями Вечных Болот и другими угрозами цивилизации.
Тихий Дождь. Состоящий исключительно из эльфов, Тихий Дождь это легендарный отряд наёмников, работающий только в окрестностях Эверески. Слабо заинтересованные в золоте или славе, Тихий Дождь соглашается только на работы, продвигающие эльфийские интересы или включающие в себя уничтожение орков, гноллов и им подобных. Предполагаемые наниматели должны оставить записку (на эльфийском языке) близ Эверески, а Тихий Дождь вышлет представителя, если их заинтересует предложение.
Кровавые Топоры. Основанные в Сандабаре около двух столетий назад, Кровавые Топоры изначально были группой дварфов, изгнанных из их кланов за преступления против учения Морадина Кователя Душ. Они начали наниматься к северянам, способным им заплатить. С тех пор, отряд наёмников открыл возможность вступления для других рас, но каждый член отряда изгой, преступник или
отброс другого толка, пришедший в отряд в поисках нового начала и новой семьи среди смельчаков Кровавых Топоров.

Используйте таблицы предыстории солдата как базовые для ваших черт и мотивов, изменяя их содержимое так, чтобы оно соответствовало вашей идентичности наёмника.
Ваша привязанность может быть связанна с отрядом, с которым вы путешествовали ранее, или с какими-то товарищами, служившими с вами. Идеалы, которые вы исповедуете, по большинству своему зависят от вашего мировоззрения и вашей мотивации к борьбе.
 
Городской охотник за головами
До того, как вы стали искателем приключений, ваша жизнь уже была полна конфликтов и других событий, так как вы зарабатывали на жизнь выслеживанием людей за вознаграждение. В отличие от других охотников за головами вы не преследуете цель в дикой местности. Ваш прибыльный бизнес охватывает лишь место вашего проживания, постоянно проверяя ваши навыки и инстинкты выживания. Также, вы не работаете в одиночку, как это делают охотники за головами дикой местности: вы регулярно взаимодействуете с криминальным миром и другими охотниками за головами, поддерживая контакты с обеими сторонами для достижения успеха.
Вы можете бы быть хитрым ловцом воров, шныряющим по городским крышам для поимки одного из множества городских грабителей. Возможно, вы именно тот, кто слышит, что говорят на улицах и в курсе дел воровской гильдии и уличных банд. Вы можете быть охотником за головами в «бархатной маске», вхожим в высшее и благородное общество, чтобы ловить преступников, которые ориентируются на богачей, будь то карманники или аферисты. Обществом, в котором вы ведёте свои дела, может быть один из крупных мегаполисов Фаэруна, такой как Глубоководье или Врата Балдура, или менее густонаселённые области, например, Лускан или Яратар вам подойдёт любая область, достаточно большая, чтобы стабильно поставлять потенциальные цели.
Как член группы искателей приключений, у вас могут возникнуть трудности с преследованием собственных целей, которые не входят в общие цели группы. С другой стороны, вы сможете загнать значительно более внушительные цели с помощью ваших компаньонов.


Владение Навыками: Выберите два из следующих навыков Обман, Проницательность, Убеждение и Скрытность.
Владение Инструментами: Выберите два из следующих наборов один набор для игры, один музыкальный инструмент, воровские инструменты.
Снаряжение: Одежды, соответствующие вашей специализации, кошель с 20 зм.

 

Черта: ухо к земле
Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связанны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете.


Предлагаемые характеристики
Используйте таблицы для предыстории преступника, как базу для ваших черт характера и мотивов, изменяя их содержание при необходимости, чтобы более точно описать вашу личность в качестве охотника за головами.
Например, ваши привязанности могут включать других охотников за головами или с организациями или личностями, которые вас нанимают. Ваш идеал может быть связан с тем, чтобы никогда не упускать своей добычи или поддерживать репутацию того, на кого можно положиться.
 
Утгардтский соплеменник
Несмотря на то, что вы лишь недавно прибыли в цивилизованные земли, вам не чужды ценности сотрудничества и взаимодействия для достижения
превосходства. Вы освоили эти и другие принципы будучи в Утгардтском племени.
Ваш народ всегда собирался в племена чтобы следовать старым порядкам. Традиции и табу поддерживали утгардтцев сильными, пока другие королевства впадали в хаос и разруху. Но за последние несколько поколений, некоторые группировки в племенах всё больше склоняются к тому, чтобы осесть, заключить мир, торговать и даже строить города. Возможно, именно поэтому Утгар и установил тотемы среди людей, как живые напоминания его мощи. Возможно там были необходимы напоминания о том, кто они и откуда пришли. Избранные Утгара привели племена к старым традициям, и большинство утгардтцев отринули мягкие пути цивилизации.

Варварские племена Фаэруна
Хотя эта секция описывает именно Утгардт, либо эта предыстория, либо предыстория чужеземца  может быть использована для персонажей, чьё происхождение относится к одному из прочих варварских племён Фаэруна

Вы можете быть светловолосым варваром Регхеда, обитающим в тени Ледника Регхед, что далеко на Севере, близ Долины Ледяного Ветра. Вы можете также происходить из кочевников Рашеми, известных своими дикими берсерками и ведьмами в масках. А может быть вы происходите из племени лесных эльфов Чондалвуда, или ненавидящих магию человеческих племён из тропических джунглей Чульта.
Вы могли вырасти в одном из племён, которые решили вести оседлый образ жизни. Но теперь, когда они отринули этот путь, вы чувствуете себя брошенным. Возможно, вы пришли из части Утгардта, где придерживаются традиций, но вы ищете возможности прославить ваше племя, достигнув многого в качестве бывалого путешественника.

Владение Навыками: Атлетика, Выживание.
Владение Инструментами: Музыкальные или ремесленнические инструменты одного типа.
Языки: Один по вашему выбору.
Снаряжение: Охотничья ловушка, фигурка тотема или татуировки, отмечающие вашу принадлежность к Утгару и вашему племенному тотему, одежды путника, кошель с 10 зм.


Черта: утгардтское наследние
У вас превосходные знания не только территорий своего племени, но также местности и природных ресурсов остального Севера. Вы настолько хорошо знакомы с дикой природой, что находите в два раза больше еды и воды, чем при обычном поиске пропитания в такой местности.
Кроме того, вы всегда можете положиться на гостеприимство вашего народа, а также людей, союзных с вашим племенем, часто включающих друидов круга, племена кочевых эльфов, Арфистов, и жрецов, посвященных богам Первого Круга.


предлагаемые характеристики
Используйте таблицы для предыстории чужеземца из Книги Игрока, как базу для ваших черт характера и мотивов, изменяя их содержание при необходимости, чтобы более точно описать вашу личность в качестве утгардтского соплеменника.
Даже если вы оставили ваше племя (хотя бы на данный момент), вы поддерживаете традиции вашего народа. Вы никогда не срубите живое дерево, и не потерпите чтобы такое делали в вашем присутствии. Утгардтские курганы предков великие холмы, где Утгаром были побеждены духи тотемов и где похоронены герои ваших племён священные места для вас.
Ваши привязанности несомненно связанны с вашим племенем и некоторыми аспектами утгардтской философии или культуры (возможно даже
с самим Утгаром). Ваши идеалы являются вашим личным выбором, который в прочем не далеко ушёл от этики вашего народа и однозначно не противоречит и не подвергает риску основы того, на чём держится Утгардт.


Дворянин Глубоководья
Ты потомок одной из высокородных семей Глубоководья. Человеческие семьи, ревностно охраняющие свои привилегии и положение в Городе Роскоши, дворяне Глубоководья по всему Фаэруну обладают репутацией эксцентричных, испорченных, продажных и, прежде всего, богатых особ.
Будь вы яркой иллюстрацией такой репутации или тем, кто подтверждает правило, являясь исключением, люди ожидают от вас определенного поведения, как только они узнают вашу фамилию, и что она означает. Ваши причины отправиться в приключения, скорее всего, связаны с вашей семьей: бунтарь ли вы для своей семьи, предпочитающий спускаться в грязные подземелья потягиванию ззара на балах? Или, быть может, вы взялись за оружие или заклинания в интересах семьи, с намерением привнести больше славы в её наследие?
Согласуйте со своим мастером семью, частью которой вы являетесь в Глубоководье существует около семидесяти пяти родословных, каждая со своими финансовыми интересами, специализациями и структурой. Вы можете быть частью основной ветви семейства, возможно, ожидая однажды встать во главе его. Или вы можете быть одним множества родственников, обладая меньшим авторитетом, но и с меньшей ответственностью.


Владение Навыками: История, Убеждение
Владение Инструментами: Один тип игрового набора или один музыкальный инструмент
Языки: один по вашему выбору
Снаряжение: Комплект изящной одежды, перстень или брошь, свиток с родословной, бурдюк с отличным ззаром или вином и кошель с 20 зм

 

Черта: поддержание стиля
Пока вы находитесь в Глубоководье или где-либо на Севере, ваш дом берет на себя все ваши повседневные расходы. Вашего имени и печатки достаточно, чтобы покрыть большинство ваших трат; постоялые дворы, таверны и пиршественные залы часто бывают рады записать ваш долг и отправить счёт в ваше фамильное поместье в Глубоководье чтобы уладить ваш долг.
Это преимущество позволяет вести комфортный образ жизни без ежедневных затрат в 2 зм, либо уменьшать на эту сумму затраты на богатый и аристократический образ жизни. Вы не можете вести менее затратный образ жизни и получать эту сумму в виде дохода вы получаете все эти услуги в кредит, а не в виде денег.


Предлагаемые характеристики
Используйте таблицы благородной предыстории из Книги Игрока в качестве основы для ваших черт характера и мотивов, изменяя их, где это необходимо, чтобы ваша личность соответствовала представителю благородной семьи Глубоководья.
Как и другие дворяне, вы родились и выросли в другом мире в отличии от того, в котором живет большинство людей в том, который предоставляет вам привилегии, но и призывает вас выполнять долг, подобающий вашему положению. Ваша привязанность может относится только к семье, или же может связана с другими союзными или оппозиционными благородными домами. Ваш идеал зависит в некоторой степени от того, какова ваша роль в семье, как вы собираетесь представлять ваш дом для мира в целом.



 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У нас завтра миссия в баре, народ. Там и хавчика, и бухла затаримся, кто сколько унесет))) Так что по бармену не стрелять!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И смотрите не перепутайте стриптизерш-азари с капитаном. )

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну да, правда всегда есть вероятность что кто-нибудь решит этот бар уничтожить, вместе с незванными гостями в нем. Но Рилус будет надеяться на лучшее))

И смотрите не перепутайте стриптизерш-азари с капитаном. )

Ну, по идее капитан будет в броне... Или она решит замаскироваться под них?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А сводить медика на прогулку можно? Потанцевать, посмотреть на бар. Безо всяких драк естественно, ну а если вам харизмы не хватит...азари же и биотикой защитится сможет.

Ну, это на усмотрение ГМ'а, конечно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Еще совсем чуть-чуть и я буду жалеть, что в ME нет батарианца с возможным ЛИ.

А я даже рад. Зная биоварей - наверняка получились бы слёзы о загубленной в работорговле молодости. ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

ЧЕРТЫ
Черты отражают дарование или обучение, дающее персонажу особые знания. Они воплощают тренировки, опыт и способности, превышающие те, что даёт класс.
На некоторых уровнях класс даёт вам умение Улучшение характеристик. Вместо этого, с одобрения мастера вы можете отказаться от этого умения и взять вместо него черту. Каждую черту можно брать только один раз, если в её описании не сказано обратное.
Для получения черты вы должны выполнять её требования. Если вы перестали выполнять требования черты, вы не можете её использовать, пока снова не начнёте выполнять требования.
Например, черта Борец требует наличия Силы 13 или выше. Если ваша Сила по каким-то причинам опустится ниже 13 (например, из-за проклятья) вы не получаете преимуществ от этой черты, пока не восстановите Силу.

АРТИСТИЧНЫЙ
Научившись театральному искусству и подражанию, вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Харизмы на 1, при максимуме 20.

  • Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь выдать себя за кого-то другого.
  • Вы можете подражать речи кого-то  другого, а также звукам, издаваемым другими существами. Перед этим вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать чужую речь или звуки существа. Успешная проверка Мудрости (Проницательность), противопоставленная вашей проверке Харизмы (Обман), позволяет слушающему понять, что источник звука не настоящий.


БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ
Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание

  • Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:
  • Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона.
  • Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках.
  • Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.


БОРЕЦ
Требование: Сила 13 или выше

  • Вы развили навыки, нужные для тесного захвата противников. Вы получаете следующие преимущества:
  • Вы совершаете с преимуществом броски атаки по существу, которое держите в захвате.
  • Вы можете действием попытаться скрутить захваченное вами существо. Для этого совершите ещё одну проверку захвата. В случае успеха и вы и это существо становитесь опутанными до окончания захвата.


ВЕЗУНЧИК
Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.

ВЕРХОВОЙ БОЕЦ
Вы — опасный враг, когда вы верхом на скакуне. Если вы находитесь верхом и не выведены из строя, вы получаете следующие преимущества:

  • Вы совершаете с преимуществом броски рукопашных атак по существам, меньше вашего скакуна, и не находящимся  при этом верхом.
  • Вы можете сделать так, что атака, нацеленная на вашего скакуна, будет перенацелена на вас.
  • Если ваш скакун попадает под  эффект, позволяющий совершить спасбросок Ловкостирдля получения половины урона, то он не получает урон в случае успеха и получает всего половину урона при провале.


ВНИМАТЕЛЬНЫЙ   
Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества:
Увеличьте  значение  Интеллекта или Мудрости на 1, при максимуме 20.

  • Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит.
  • Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта (Анализ).


ВОИНСКИЙ АДЕПТ
Вы прошли военную подготовку, позволяющую совершать особые боевые приёмы. Вы получаете следующие преимущества:

  • Вы узнаёте два приёма на свой выбор из списка архетипа воина Мастер боевых искусств. Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор).
  •  Если у вас уже есть кости превосходства, вы получаете ещё одну; в противном случае вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость подпитывает ваши приёмы. Кость превосходства тратится, когда вы её используете, и восстанавливается после окончания короткого или продолжительного отдыха. Эта кость превосходства останется у вас даже если позже вы получите новые кости из другого источника.


ВООДУШЕВЛЯЮЩИЙ ЛИДЕР
Требование: Харизма 13 или выше
Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, выберите до шести дружественных существ (можете включить себя) в пределах 30 фу тов от себя, которые могут видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти существа получают временные хиты в количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы. Существа больше не могут получать временные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или продолжительный отдых.

ДИКИЙ АТАКУЮЩИЙ
Один раз в ход, когда вы совершаете бросок урона для атаки рукопашным оружием, вы можете перебросить все кости урона оружия и использовать любой из вариантов.

ДРАЧУН
Привыкнув к мордобою с использованием подручных предметов, вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте  значение  Силы  или  Телосложения на 1,  при максимуме 20.

  • Вы  получаете владение импровизированным оружием.
  • Ваш безоружный удар использует для урона к4.
  • Если вы в свой ход попадаете по существу безоружным ударом или импровизированным оружием, вы можете бонусным действием попытаться захватить цель.


ЗНАТОК ЛЁГКИХ ДОСПЕХОВ
Вы обучились ношению лёгких доспехов и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20.
Вы получаете владение лёгкими доспехами.

ЗНАТОК СРЕДНИХ ДОСПЕХОВ
Требование: Владение лёгкими доспехами
Вы обучились ношению средних доспехов и щитов, и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20.
Вы получаете владение средними доспехами и щитами.

ЗНАТОК ТЯЖЁЛЫХ ДОСПЕХОВ
Требование: Владение средними доспехами
Вы обучились ношению тяжёлых доспехов и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20.
Вы получаете владение тяжёлыми доспехами.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДВУХ ОРУЖИЙ
Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества:

  • Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию.
  • Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое».
  • Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.


ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПОДЗЕМЕЛИЙ
Научившись искать скрытые ловушки и потайные двери в подземельях, вы получаете следующие преимущества:

  • Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Интеллекта (Анализ), совершённые для обнаружения потайных дверей.
  • Вы совершаете с преимуществом спасброски для избегания ловушек и сопротивления их эффектам.
  •  Вы получаете сопротивление к урону от ловушек.
  • Вы можете  искать ловушки,  идя с обычной скоростью, а не медленной.


КРЕПКИЙ
Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2.

ЛЕКАРЬ
Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:

  • Когда  вы  используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1  хит.
  • Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.


МАСТЕР БОЛЬШОГО ОРУЖИЯ
Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества:

  • В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием.
  • Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.


МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ
Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества:

  • Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная.
  • Если вы использует алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.


МАСТЕР ОРУЖИЯ
Вы знаете как пользоваться множеством видов оружия и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20.
Вы получаете владение четырьмя выбранными видами оружия. Выбранное оружие должно быть или простым или воинским.

МАСТЕР СРЕДНИХ ДОСПЕХОВ
Требование: Владение средними доспехами
Вы привыкли к перемещению в средних доспехах и получаете следующие преимущества:
Ношение среднего доспеха не накладывает помеху к проверкам Ловкости (Скрытность).
Когда вы носите средний доспех, вы можете добавлять к КД 3, а не 2, если ваша Ловкость 16 или выше.

МАСТЕР ТЯЖЁЛЫХ ДОСПЕХОВ
Требование: Владение тяжёлыми доспехами
Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20.
Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагического оружия, уменьшается на 3.

МАСТЕР ЩИТОВ
Вы используете щиты не только для обороны, но и для нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда используете щит:

  • Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться оттолкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас.
  • Если вы не выведены из строя, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас.
  • Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете реакцией вообще не получить урон в случае успешного спасброска, выставив щит между собой и источником эффекта.


МЕТКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание
Вы узнали технику, улучшающую атаку некоторыми видами заклинаний, и получаете следующие преимущества:

  • Если  вы  накладываете заклинание, требующее совершение броска атаки, дистанция заклинания удваивается.
  • Ваши дальнобойные атаки заклинаниями игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти.
  • Вы узнаёте один заговор, требующий броска атаки. Выберите заговор из списка заклинаний барда, волшебника, друида, жреца, колдуна или чародея. Базовая характеристика для этого заговора зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.



НАЛЁТЧИК
Когда вы используете действие Рывок, вы можете бонусным действием совершить одну рукопашную атаку оружием или оттолкнуть другое существо.
Если вы перед совершением этого бонусного действия переместились минимум на 10 футов по прямой линии, вы либо получаете бонус +5 к броску урона этой атаки (если вы решили совершить рукопашную атаку и попали), либо толкаете цель на 10 футов от себя (если решили толкать и преуспели).

ОБОРОНИТЕЛЬНЫЙ ДУЭЛЯНТ
Требование: Ловкость 13 или выше
Если вы используете оружие со свойством «фехтовальное», которым владеете, и другое существо попадает по вам рукопашной атакой, вы можете для этой атаки реакцией добавить бонус мастерства к КД, что потенциально может привести к промаху атаки.

ОДАРЁННЫЙ
Вы получаете владение любой комбинацией из трёх навыков и инструментов на ваш выбор.

ОТЛИЧНАЯ ПАМЯТЬ
Вы с невероятной точностью можете отслеживать время, направление и подробности. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение  Интеллекта  на  1, при максимуме 20.

  • Вы всегда знаете, в какой  стороне находится север.
  • Вы всегда знаете, через сколько часов наступит следующий закат  или восход.
  • Вы можете с точностью вспомнить всё, что видели или слышали за последний месяц.


ПОДВИЖНЫЙ
Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество:
Ваша скорость увеличивается на 10 футов.

  • Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение.
  • Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет.



МЕТКИЙ СТРЕЛОК
Вы овладели дальнобойным оружием и можете со-
вершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества:

  • Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием.
  • Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти.
  • Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.


ПОСВЯЩЁННЫЙ В МАГИЮ
Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса.
Кроме того, выберите одно заклинание 1 уровня из этого же списка. Вы узнаёте это заклинание и можете накладывать его на минимально возможном уровне. После использования заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой.
Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.


ПРОНЫРА
Требование: Ловкость 13 или выше
Вы знаете, как сливаться с тенями. Вы получаете следующие преимущества:

  • Вы можете попытаться спрятаться даже если слабо заслонены от существа, от которого прячетесь.
  • Если вы прячетесь от существа и промахиваетесь по нему атакой дальнобойным оружием, эта атака не выдаёт вашу позицию.
  • Тусклый свет не причиняет помеху вашим проверкам Мудрости (Внимательность), полагающимся на зрение.


РИТУАЛЬНЫЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ
Требование: Интеллект или Мудрость 13 или выше Вы узнали несколько заклинаний, которые можете накладывать как ритуалы. Эти заклинания записаны в ритуальной книге, которую вы должны держать в руке во время их использования.
Когда вы выбираете эту черту, вы получаете ритуальную книгу, содержащую два заклинания 1 уровня на ваш выбор. Выберите один из классов: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы должны выбирать заклинания из списков для этого класса, но у этих заклинаний должно быть ключевое слово «ритуал». Выбранный класс также определяет базовую характеристику для этих заклинаний: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
Найдя заклинание, записанное в письменной форме, такой как магический свиток заклинания или книга заклинаний волшебника, вы можете скопировать его в свою ритуальную книгу. Это заклинание должно быть в списке заклинаний выбранного вами класса, уровень его не должен превышать половину вашего уровня (округлённую в большую сторону), и у него должно быть ключевое слово «ритуал». Процесс переписывания занимает по 2 часа за каждый уровень заклинания и стоит по 50 зм за каждый уровень. Это стоимость материальных компонентов, расходуемых в процессе экспериментов с заклинанием, а также особых чернил, которыми оно записывается.

СТИХИЙНЫЙ АДЕПТ
Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание
Когда вы получаете эту черту, выберите один из видов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество.
Накладываемые вами заклинания игнорируют сопротивление к выбранному виду урона. Кроме того, когда вы определяете урон от наложенного вами заклинания, причиняющего урон этого вида, вы можете считать все выпавшие на костях «1» как «2».
Вы можете брать эту черту несколько раз. Каждый раз, когда вы это делаете, вы выбираете новый вид урона.

СТОЙКИЙ
Вы стойкий и живучий, и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Телосложения на 1, при максимуме 20.
Когда вы бросаете Кость Хитов для восстановления хитов, минимум равен удвоенному модификатору Телосложения (минимум 2).

СТРАЖ
Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества:

  • Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода.
  • Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход.
  • Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему.


УБИЙЦА МАГОВ
Вы разработали техники, полезные в рукопашном сражении с заклинателями, и получаете следующие преимущества:
Если существо в пределах 5 футов от вас использует заклинание, вы можете реакцией со-

  • Совершить атаку рукопашным оружием по этому существу.
  • Когда вы причиняете урон существу, концентрирующемуся на заклинании, это существо совершает с помехой спасбросок для поддержания  концентрации.
  • Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний, наложенных существами, находящимися в пределах 5 футов от вас.


УСТОЙЧИВЫЙ
Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте  значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20.
Вы получаете владение спасбросками этой характеристики.

ЭКСПЕРТ В АРБАЛЕТАХ
Благодаря обширной практике с арбалетом вы получаете следующие преимущества:
Вы игнорируете свойство «перезарядка» у арбалетов, которыми владеете.
Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки.
Когда вы используете действие Атака и атакуете одноручным оружием, вы можете бонусным действием атаковать заряженным ручным арбалетом, находящимся в руке.

ЯЗЫКОВЕД
Вы изучали языки и способы кодирования текстов, и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение  Интеллекта  на  1, при максимуме 20.
Вы узнаёте три языка на свой выбор.
Вы можете писать шифрованные письма. Другие не могут расшифровать код, пока либо вы не научите их, либо они не преуспеют в про-
верке Интеллекта (Сл равна вашему значению Интеллекта + ваш бонус Мастерства), либо они не используют для расшифровки магию.

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я бы боялся не этого, я бы боялся намёков вне зависимости от пола. =\

:D

Балак такой Балак. А вдруг длц для него выйдет :)

Изменено пользователем TreP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я бы боялся не этого, я бы боялся намёков вне зависимости от пола. =\

О, боже мне такое и в голову не пришло. Выходит я пока не совсем безнадёжен.))

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

О, боже мне такое и в голову не пришло. Выходит я пока не совсем безнадёжен.))

Чёрт. =\

Я спать. Всем спокойной ночи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И тебе спокойной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Чёрт. =\

Я спать. Всем спокойной ночи.

И тебе спокойной ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хм, что-то я не подумал, о том, что ведь Лилия это шептала. Ну ладно, свалим на воодушевляющий эффект от таблеток. =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ага, таблетки - наше все :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пойду-ка я спать. А то сейчас ударюсь головой об клавиатуру :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Давай, спокойной ночи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Пойду-ка я спать. А то сейчас ударюсь головой об клавиатуру :)

Кстати, если ты серьёзно хочешь экшена, обращайся к Хэнку! (желательно пораньше, а не за пять минут до начала =D)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Всё я спать. До завтра)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Спокойной ночи. )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Всё я спать. До завтра)

И тебе спокойной.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я спать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И тебе спокойной ночи))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А можно спросить, сколько будет миссий?

Просто мне надо будет уехать в конце августа и персонаж останется...

Надо же как-то историю закончить :З

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А можно спросить, сколько будет миссий?

Хэнк планировал уложится до конца лета. Вроде...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...