Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
LoginamNet

Обсуждение Cyberpunk 2077

Какую предысторию выберите для первого прохождения:  

295 проголосовавших

  1. 1. Какую предысторию выберите для первого прохождения:

    • Корпорат (Corpo)
    • Кочевник (Nomad).
    • Дитя улиц (Street Kid)
  2. 2. С какой озвучкой планируете играть:

  3. 3. Пол персонажа:

    • Мужской
    • Женский
    • Согласно канадским законам, идентифицирую себя как боевой вертолет
  4. 4. Где взяли/возьмете игру?

    • Steam
    • GOG
    • PS4/PS5
    • XBox One/XBox Series S/X
    • Я у мамы нелегальный кибер-хацкер, я умею включать встроенный VPN в Opera


Рекомендуемые сообщения

Вы пытаетесь мне доказать, что та механика, которая мне никогда не нравилась и никогда не будет нравится должна мне нравится, потому что?
Я вроде как описал, почему и как. И мнение не поменяю касательно этого. Может здесь это будет сделано лучше. Но привязывать шутер к "костылям" - плохо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
34 минуты назад, VlReaderr сказал:

Я вот только что описал такую ситуацию из жизни. Человек из снайперской винтовки, стреляя с упора, дал пару промахов на 25 сантиметров на дистанции в 25 метров. То есть, он целился в сердце и промахнулся вообще мимо тела. Вместо 100 нанёс урон, может, в районе 1-2, синяк от ударной волны.

Может, это и скучно. Но не бред, а вполне себе жизненно.

Но при этом в шутер играешь ты - игрок. И скилл стрельбы для шутера должен основываться на твоём опыте как игрока, иначе это не шутер будет, а РПГ с пушками.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 минут назад, Motorrunner сказал:

Но при этом в шутер играешь ты - игрок. И скилл стрельбы для шутера должен основываться на твоём опыте как игрока, иначе это не шутер будет, а РПГ с пушками.

Ну вот в МЕ1 это не мешало. Даже интересно было с непрокачанной снайперкой (когда ствол недетски гуляет) выцеливать и попадать в голову врага. А потом, когда владение снайперкой прокачано - даже скучно было, никакого личного умения, просто берешь и стреляешь. 

Со Скайримом та же фигня: просчитать дальность полета стрелы, ее траекторию, траекторию убегающей лисицы и в итоге попасть - удовольствие намного большее, чем когда просто куда целишься, туда и прилетает. 

В общем, идею я поняла, и в чем-то даже согласна с Логи, но мне кажется, что это не тот случай, когда танцору ноги мешают. Просто придется учитывать свою плохую прокачку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 час назад, Motorrunner сказал:

Но при этом в шутер играешь ты - игрок.

Я, игрок, играю не в шутер, а в RPG. И у моего персонажа в начале игрового пути умение стрелять таково, что целюсь я в сердце, а пуля летит мимо тела. Такое умение стрелять -- жизненно. Это факт.

Изменено пользователем VlReaderr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
43 минуты назад, Thinvesil сказал:

Со Скайримом та же фигня: просчитать дальность полета стрелы, ее траекторию, траекторию убегающей лисицы и в итоге попасть - удовольствие намного большее, чем когда просто куда целишься, туда и прилетает.

Кстати, да. Одна из причин, почему я с таким удовольствием за босмера играл. И в отличие от какого-нибудь Horizon, где стрела «докручивает» траекторию автоматически, в Скайриме нужно было упреждение брать. А в МЕ1 непрокаченная снайперская винтовка колыхалась в руках, как у пьяного — возможно, cdpr пойдут таким путем, и от роста характеристик повысится стабильность оружия в руках.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, VlReaderr сказал:

Я, игрок, играю не в шутер, а в RPG. 

Если ты базовой механикой боя своей РПГ заявляешь ФПС (особенно ФПС) - то в первую очередь ты должен сделать ФПС. Иначе получится хорошая РПГ с идиотским геймплеем. Ну а доисторические поверие, что РПГ это обязательно гора циферок, которые вставляют костыли где угодно, лишь бы ЦИФЕРКИ уже давно пора выкинуть на помойку.

7 минут назад, leetSmithy сказал:

А в МЕ1 непрокаченная снайперская винтовка колыхалась в руках, как у пьяного

Что было самой идиотской частью игры. Мало того, что профессиональный солдат, ветеран и т.п. стрелял как пьяная обезьяна, так ещё и резко ограничивалась вариативность геймплея по оружейной части, ибо худо-бедно стрелять можно было лишь вложив в ветку оружия хреналион очков.
МЕ2 в этом плане чудовищный скачок вперед, так как все классы изначально получали оружие, из которого можно было эффективно, приятно и удобно убивать врага, не оглядываясь ни на какие костыли. Солдат же получал больше вариантов применения всех видов вооружения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Thinvesil сказал:

Ну вот в МЕ1 это не мешало. Даже интересно было с непрокачанной снайперкой (когда ствол недетски гуляет) выцеливать и попадать в голову врага. А потом, когда владение снайперкой прокачано - даже скучно было, никакого личного умения, просто берешь и стреляешь. 

Со Скайримом та же фигня: просчитать дальность полета стрелы, ее траекторию, траекторию убегающей лисицы и в итоге попасть - удовольствие намного большее, чем когда просто куда целишься, туда и прилетает. 

В общем, идею я поняла, и в чем-то даже согласна с Логи, но мне кажется, что это не тот случай, когда танцору ноги мешают. Просто придется учитывать свою плохую прокачку.

В том и соль, что ты попадаешь, исходя из своего личного навыка как игрока. Если оружие само по себе дамажит нормально, проблема только в том, что попасть проще - это одно. А вот если условная снайперка будет дамажить на 1% от своего максимального урона только по причине невкачанного навыка - такого нафиг не надо.

13 минут назад, LoginamNet сказал:

МЕ2 в этом плане чудовищный скачок вперед, так как все классы изначально получали оружие, из которого можно было эффективно, приятно и удобно убивать врага, не оглядываясь ни на какие костыли. Солдат же получал больше вариантов применения всех видов вооружения.

А в МЕ3 ещё лучше вышло, когда ты мог хоть на адепта Дротик повесить (и успешно им пользоваться), но при этом кулдаун умений повышался до запредельных величин.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Motorrunner сказал:

А в МЕ3 ещё лучше вышло

К МЕ3 у меня свои претензии. Например возвращение уровней на оружие, которые унылы абсолютно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, LoginamNet сказал:

Что было самой идиотской частью игры. Мало того, что профессиональный солдат, ветеран и т.п. стрелял как пьяная обезьяна, так ещё и резко ограничивалась вариативность геймплея по оружейной части, ибо худо-бедно стрелять можно было лишь вложив в ветку оружия хреналион очков.

Это уже обсуждалось страницу назад. Хреновые геймдизайнерские идеи еще и исполнили коряво. Но к слову, у супер-крутого Солид Снейка снайперка тоже в руках пляшет, пока пилюлю не сожрешь.

5 минут назад, Motorrunner сказал:

В том и соль, что ты попадаешь, исходя из своего личного навыка как игрока.

То есть шутерный задрот может взять дефолтный пистолет и пройти с ним большую часть игры, даже не вкладываясь в развитие характеристик, чисто стреляя по колпакам? Ну такое себе…

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
14 минут назад, leetSmithy сказал:

То есть шутерный задрот может взять дефолтный пистолет и пройти с ним большую часть игры, даже не вкладываясь в развитие характеристик, чисто стреляя по колпакам? Ну такое себе…

Если в основе лежит шутерная механика и ФПС, вай нот?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, leetSmithy сказал:

То есть шутерный задрот может взять дефолтный пистолет и пройти с ним большую часть игры

Именно. Причем против ранжирования самих пушек по силе я ничего не имею (только не в формате Пушка, Такая же Пушка, но +1 к урону, а именно разные модели с разными плюхами).
Не умеешь стрелять? Впарывайся в технические умения, дипломатию, и т.д. Или ВНЕЗАПНО учись стрелять. Уже больше РПГшного.
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
12 минут назад, LoginamNet сказал:

Если ты базовой механикой боя своей РПГ заявляешь ФПС (особенно ФПС) - то в первую очередь ты должен сделать ФПС.

ФПС это когда человек без скилла с 25 метров садит из снайперки с разбросом в 30 сантиметров. И скилл этот не в точности наведения мышиного курсора состоит, а в способности удержать пенёк на сердце, когда палец за спусковой крючок дёргает. Неподвижную-то мосинку на десяточку навести -- штука тривиальная, любому нубу доступная. А вот когда внутри той мосинки всякие пружинки отпускаются, тут-то ствол и дёргается в белый свет.

Изменено пользователем VlReaderr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, VlReaderr сказал:

ФПС это когда человек без скилла с 25 метров садит из снайперки с разбросом в 30 сантиметров. И скилл этот не в точности наведения мышиного курсора состоит, а в способности удержать пенёк на сердце, когда палец за спусковой крючок дёргает. Неподвижную-то мосинку на десяточку навести -- штука тривиальная, любому нубу доступная.

Ещё раз. Я против привязывания оружия напрямую к характеристикам персонажа. Я против того, чтобы ограничивать возможности игрока "циферным" восприятием шутерного геймплея. Против необходимости вкачивать мифическую точность или урон, чтобы быть эффективным.
При этом я за то, что если ты например вкачал персонажу ловкость - в диалогах появилась опция выхватить пистолет и выстрелить. Если ты вкачал восприятие - получал перк на уязвимые места. И т.д. Это логичнее, интереснее, разнообразит геймлей. И заставляет разработчика придумывать действительно разные варианты оружия, а не тупо бафать урон по классу пушек.

5 минут назад, VlReaderr сказал:

ФПС это когда человек без скилла с 25 метров садит из снайперки с разбросом в 30 сантиметров. 

Ты предлагаешь качать точность и урон тупо системой +1.
Я в этой ситуации предлагаю, например, ввести перк или имплант на временную стабилизацию оружия, которые будут отличаться по качеству. При этом и без него ты сможешь эффективно стрелять, если приноровишься. Ни и как интереснее?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
12 минут назад, Motorrunner сказал:

Если в основе лежит шутерная механика и ФПС, вай нот?

А стимул выбирать иной способ прохождения, прокачивая сторонние характеристики? Получается как в двух последних Deus Ex, когда ты либо нежно укладываешь врагов спать и получаешь опыт, либо красиво разбираешь их на запчасти, но опыта тебе перепадает вдвое меньше. Или вынужденная альтернатива для тех, кто, допустим, плохо стреляет с геймпада. Но тогда это вообще нелепо — часть игроков тупо отключается от одного из возможных вариантов прохождения, нет?

6 минут назад, LoginamNet сказал:

При этом я за то, что если ты например вкачал персонажу ловкость - в диалогах появилась опция выхватить пистолет и выстрелить. Если ты вкачал восприятие - получал перк на уязвимые места.

Это звучит круто. Но сдается мне, фиг такое реализуешь в полной мере.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
20 минут назад, LoginamNet сказал:

Ещё раз. Я против привязывания оружия напрямую к характеристикам персонажа. Я против того, чтобы ограничивать возможности игрока "циферным" восприятием шутерного геймплея. Против необходимости вкачивать мифическую точность или урон, чтобы быть эффективным.

Это я понимаю. Я только не понимаю, почему точность ты называешь мифической, когда только она и есть реальная характеристика стреляющего персонажа. И только способность точно удерживать ствол оружия на цели обеспечивает стрелку эффективность. Чем точнее наводишь ствол на цель, тем выше урон. Попадаешь мимо цели, урон ниже, вплоть до нулевого.

Добавлю ещё, что вот эта самая точность -- не универсальная характеристика. Я стрелял из калаша и ничего особенно сложного не ощутил. СВД это тот же калаш. Вроде бы. Но, етить его, к тому, что СВД при выстреле может на 10-15 сантиметров назад отдать, я был готов только теоретически и наглазником по лбу получил.

Изменено пользователем VlReaderr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
15 минут назад, leetSmithy сказал:

А стимул выбирать иной способ прохождения, прокачивая сторонние характеристики? Получается как в двух последних Deus Ex, когда ты либо нежно укладываешь врагов спать и получаешь опыт, либо красиво разбираешь их на запчасти, но опыта тебе перепадает вдвое меньше. Или вынужденная альтернатива для тех, кто, допустим, плохо стреляет с геймпада. Но тогда это вообще нелепо — часть игроков тупо отключается от одного из возможных вариантов прохождения, нет?

Деус в данном случае плохой пример, он как раз имеет искусственное ограничение в виде бонусов за "милосердие" и демаскирующего убийства лезвиями. Вот это уже чистый косяк разрабов, который в теории легко правится.
Стимул в том, что у тебя для прохождения появляются разные варианты. Как в тех же массычах 2-3, где ты можешь выбрать инженера или адепта и уничтожать врага чисто умениями, а можешь взять солдата или инфильтратора и показать реальный скилл обращения с оружием. И да, проблемы стрельбы с геймпада - это проблема игроков с геймпада, почему из-за других игроков должны страдать геймеры с клавомышью?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Motorrunner сказал:

И да, проблемы стрельбы с геймпада - это проблема игроков с геймпада, почему из-за других игроков должны страдать геймеры с клавомышью?

Уместно и обратное: почему из-за компьютерных вилгельмов теллей должны страдать другие игроки? Слово «страдать» тут не вполне уместно — лишаться одного из вариантов прохождения.

4 минуты назад, Motorrunner сказал:

Деус в данном случае плохой пример, он как раз имеет искусственное ограничение в виде бонусов за "милосердие" и демаскирующего убийства лезвиями.

Это ограничение не позволяет проходить скрытно (со всеми бонусами от стелса), но грязно, с убийствами. То есть лишает игрока одного из возможных вариантов прохождения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
25 минут назад, LoginamNet сказал:

Ты предлагаешь качать точность и урон тупо системой +1.

Я пока ничего не предлагаю. Просто обращаю внимание уважаемого собрания на то, что скилл стрельбы из оружия -- не мифическая характеристика, а реальная. Без него никуда не попадёшь и урона не нанесёшь. И вдобавок скилл стрельбы из автомата и скилл стрельбы из пистолета -- не один и тот же скилл. Так же как скилл прицельной стрельбы и скилл стрельбы навскидку -- не один и тот же скилл.

И всё это вместе не выдумка RPG-механики, а реально существующие в реальном мире вещи, которые как правило игнорируются или низводятся до мелкоскопического уровня в шутерах.

Изменено пользователем VlReaderr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
18 минут назад, leetSmithy сказал:

Уместно и обратное: почему из-за компьютерных вилгельмов теллей должны страдать другие игроки? Слово «страдать» тут не вполне уместно — лишаться одного из вариантов прохождения.

Потому что в таком случае "другие игроки" (подразумевается - с геймпадами) в любом случае смогут использовать максимум возможностей своих контрольных девайсов, а на игроков с клавомышью накладывается искусственное ограничение по причине того, что другие так играть не смогут. Очень плохая практика и издержки мультиплатформенности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
19 минут назад, leetSmithy сказал:

 

 

19 минут назад, VlReaderr сказал:

 

Парни, смотрите. Сейчас я попробую пояснить, как на мой взгляд сделать всё без привязки эффективности оружия напрямую к характеристиками и чтобы это было интересно и РПГ-шно. А вы скажете, что думаете. И на этом разойдемся, потому что мнения то мы вряд ли изменим.
Скажем, на примере снайпера того же.

Вариант первый - привязка. Хочу играть снайпером. Качаю снайперки. Получаю больше точности и урона за счет нажатия +N% характеристике. Нагибаю.

Вариант второй - без привязки. Хочу играть снайпером. Хочу стать эффективнее. Покупаю тяжелую, мощную винтовку. Допустим, скил стрельбы как игрока есть, но не устраивает, как гуляет прицел. Пробую стрелять с колена. Стрелять лежа. Докупаю сошки. Вижу аугментацию на увеличение стабильности на время. Однако для себя решаю, что хочу по максимуму быть человеком. Поэтому предпочитаю прокачать технический навык, чтобы оптимизировать само оружие более мощными модулями, которые недоступны не-тезнарям, скажем, из-за недостаточных знаний в энергоэффективности, которую я прокачал. Предполагаю, что нужно научиться или крафтить дорогие, мощные патроны самому, или прокачать дипломаитию, чтобы унижать торговцев. И т.д. и т.п.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это не попытка учить делать игры, к слову. 
Просто именно с шутерной механикой можно придумать хранелион способов разнообразить геймплей, предоставив кучу возможностей в кастомизации и "придумывании" образа своего персонажа.
Но почему то все лепят банальное "нажми кнопочку, точнее стрелять будешь".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не спорю, второй вариант кажется очень интересным и навороченным. Оставляет широкое пространство для отыгрыша «технопсиха» или, напротив, какого-нибудь «пуриста». И нагибать никто не запрещает. В том же третьем «Ведьмаке» подобный подход немного напоминает ветка алхимии. Ты качаешь масла, отвары и их влияние на организм, а потом начинаешь все это комбинировать и уничтожать.

Но дело в том, что и первый вариант учитывает очень важный момент: если я хочу нагибать стрелком, то хочу делать это максимально эффективно. То есть не только приобретать новые стволы и оснащать их дополнительными модулями, но и лучше вести стрельбу. Я могу быть отличным игроком в шутеры, но мое игровое альтер-эго подчиняется другим законам, и для него стрельба — физическое взаимодействие с оружием. Почему не сделать так, что с прокачкой характеристики, рука становится тверже, стойка делается увереннее, а спусковой крючок срывается, четко деля очереди на отсечки? Разумеется, не отменяя механики с модулями и техническими навыками из второго варианта.

Кстати, не думаю, что поляки сделают так, что раскачав ружье по полной, начнешь выбивать мухе глаз с двухсот шагов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, leetSmithy сказал:

Почему не сделать так, что с прокачкой характеристики, рука становится тверже, стойка делается увереннее, а спусковой крючок срывается, четко деля очереди на отсечки?

Потому что имея ФПС в качестве основной механики всё это гораздо интереснее и  логичнее постигать непосредственно игрой, привыкая к каждому отдельному оружию.
Ведь ты согласишься, что если сама стрельба в игре сделана качественно, то необходимости искусственно добавлять игроку понтов нет, потому что игрок сам разберется в нюансах стрельбы и поведении оружия и станет пользоваться им эффективнее. Вспомни тот же мультиплеер МЕ3, где два игрока с абсолютно идентичными пушками не только имели разную эффективность, но и совершенно разные стили использования. 
Вот только для этого нужно заморачиваться с уникальным поведением оружия в рамках класса. Четкой передаче повеления через контролер к игроку. Баланса между мощью и сложностью обращения в прямом геймплее. Сложно, дорого, но если реализовать - интересно становится не максить статы, а именно ИГРАТЬ.

Я хз, может поляки что-то интересное придумают, может мне понравится. Но на данный момент я вижу самый ленивый вариант, который пока ни в одной игре не принес мне радости.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
12 минут назад, leetSmithy сказал:

стрельба — физическое взаимодействие с оружием

Вот! Вот это самое главное в стрельбе, чего напрочь нет в шутерах. Почему от этой важнейшей характеристики надо избавиться, я не понимаю. И что самое главное, никакими патронами это не пересилить. Если ты промахиваешься, то урона ты не наносишь любым патроном, какой бы мощности он ни был.

Всякие импланты в организм стрелка это, естественно, хорошо и правильно. Всякие навесы на оружие, повышающие точность и стабильность, это тоже хорошо и правильно. Но реакцию организма стрелка на выстрел убирать из игры никак нельзя.

Изменено пользователем VlReaderr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
13 минут назад, LoginamNet сказал:

Сложно, дорого, но если реализовать - интересно становится не максить статы, а именно ИГРАТЬ.

Может это и не моё дело и я вообще могу ошибаться, но поляки вполне могли прикинуть, что это не только интереснее, но еще и сложнее. Как для реализации (затраты времени на создание, тесты), так и для среднего игрока, которого не коробит механика с плюсом от статов. У них все же целей сейчас чуть более, чем дофига, помимо шутерной части - диалоги, квесты, локации и т.д. Может в этом дело как вариант. Хотя все равно мы еще не видели реализации их задумки... Может там и нормально все будет.

Изменено пользователем Gоблин

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...