Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
ZoolooS

Star Citizen / Squadron 42

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

0_bbb06_ffb11a0f_L.png

[/td][td=40%]
Платформы: [PC]
Разработчик: Cloud Imperium Games
Издатель: Cloud Imperium Games
Жанр: MMO, SpaceSim, FPS
Дата релиза: ориентировочно 2016 год
Официальный сайт: RSI - Star Citizen
Страница на Кикстартер: KS - Star Citizen

 


Космический симулятор от Криса Робертса. Финансируется игроками без помощи издателя, и судя по сумме - жанр вовсе не мертв. Игра создается на модифицированном CryEngine 3. Ждем, надеемся, верим.

 

 

Собрано: $127+ миллионов долларов

Время от времени при достижении очередного миллиона все зарегистрированные на сайте игры и с балансом в биллинге отличным от нуля (т.е. нужно приобрести хотя бы скин для корабля за 5 долларов) получают различные плюшки от разработчиков типа персонального оружия, скина для корабля, и т.п.
 

Видео

Официальный канал игры на Ютубе

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Первый взгляд

 

 


Трейлер "Представь"

 

 


Рекламный ролик кораблей 300-ой серии производства Origin

 

 


Музыка для Star Citizen

 

 


Новая система повреждений

 

 


Трейлер из нарезки старого и нового видео


 

Информация о подписке и ее вариантах

Во-первых, вступительное слово:
Подписка про которую написано ниже это не то же самое что уже существует в ММО, т.е. эта плата не за доступ к игре, это способ финансово поддержать разработчиков и возможность расширить список околоигровых фишек типа Ангара Вингмана или Jump Point.

Теперь выдержка из оригинального описания:

 


Подписка Центурион стоимостью в $10 в месяц дает доступ к наградам:
* Цифровой журнал "Jump Point". Ежемесячный журнал включающий обновления от команды разработки, эксклюзивные внутриигровые истории (повести о событиях мира SC), информация из-за кулис о разработке игры. Подписчики имеют доступ ко всей подшивке JP в любое время.
* Доступ к "The Vault", коллекции артов Star Citizen, которые в противном случае не стали бы доступны, включая отклоненные варианты концептов для истинных коллекционеров. Кроме того "The Vault" содержит полноформатные изображения используемые в "Jump Point".
* Эксклюзивный каталог мерчандайза для подписчиков, товары из которого время от времени становятся доступны.
* Возможность задать вопрос Крису Робертсу через еженедельное шоу "10-ка для Председателя".
* Декали "Центурион" для вашего корабля.
* Доступ к форуму и чату "только для подписчиков".
* Каждые два месяца в ваш Ангар добавляется очередная декорация! Эти вещи не дают никаких игровых преимуществ и после запуска игры также будут доступны для приобретения в мире SC, но пока что их можно получить поддерживая разработку подпиской!

После 12 месяцев активной подписки вы так же получаете дополнительные бонусы:
* Ваше имя в игре! Мы не скажем где вы сможете его найти, но если вы были подписчиком хотя бы 12 месяцев, то где во вселенной обязательно встретите свое имя.
* VIP-приглашения на все будущие фанатские мероприятия RSI. А так же приоритет в резервации мест на CitizenCon и другие конвенты!
* Доступ к Бетатест-вебсайту - присоединитесь к элитной команде призванной первой проверить новый контент, такой как Организации или Галактапедия.
* Звание "Тест-пилот" с одноразовым токеном на однодневный тест любого из пяти основных кораблей во время ежемесячно проводимого теста модуля догфайта.
* Декали "Центурион. Год второй" для вашего корабля.


Подписка Император стоимостью $20 в месяц добавляет следующие награды к наградам подписки Центурион:
* Получите одноразовый купон на 15% скидки для покупок в магазине игры после года подписки или при покупке года подписки единоразово.
* Две копии украшений для Ангара вместо одной. Поделитесь с друзьями!
* Декали "Император" для вашего корабля (вы получаете и Центурион и Император декали).
* Звание "Вандуул Тест-пилот" с доступом к полету на Vanduul Scythe в процессе теста модуля Догфайта. Ежемесячно предоставляется доступ к полету на 24 часа.

После 12 месяцев активной подписки вы так же получаете дополнительные бонусы к годовым бонусам Центуриона:
* Создайте пирата! Мы заселяем Spider NPC'ями и одному из них вы можете дать имя и придумать бэкстори для официальной Галактапедии (CIG оставляет за собой право отредактировать любой контент созданный таким образом)!
* Звание "Продвинутый Тест-пилот" - одноразовый токен дающий вам однодневное право доступа к полетам на любом доступном корабле ежемесячно (доступно в будущем альфа-тесте модуля Догфайта). Включая редкие корабли и варианты!
* Декали "Император. Год второй" для вашего корабля.


Цены:
Центурион - 1 месяц / ежемесячно - USD $10
Император - 1 месяц / ежемесячно - USD $20
Центурион - 1 год / ежегодно - USD $120
Император - 1 год / ежегодно - USD $240

---
Полная справка по подписке там.



 

Организации

В связи с тем, что по моему скромному мнению и мнению многих других считается, что сайт Элит Геймз является самым густонаселенным пристанищем вирпилов в рунете, объявляю:
Основана официальная организация вирпилов мира Star Citizen

Возможно в дальнейшем здесь появятся и другие русскоязычные организации вселенной.


Примечание: Прошу прощения у администрации, но некоторые ссылки будут вести на Элит-Геймс, т.к. основное сообщество пилотов хостится именно там.

Изменено пользователем ZoolooS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Hull_C_alt_wGl_v003.jpg

--Нажмите для просмотра--


HullC-Open-Loaded-Cargo08.jpg

HullC-Side_elevation.jpg


“Какая игра лучше прочих подходит для долгих космических перелетов? Игра в Hull C. Когда вы замечаете Hull C с символикой ArcCorp, то зарабатываете очко, а когда видите ‘C’ с маркировкой StorAll, то отбираете очко у другого игрока. Вы либо войдете во вкус, либо убьете всех, кто путешествует вместе с вами. В любом случае, время на этих унылых космических маршрутах пройдет быстрее!”
– “Популярные детские игры для космических путешествий”, журнал Аркология & Ангар
 

HullC-Open-Loaded-Cargo07.jpg


“Вы уже знакомы с Hull C: по статистике вы разминулись с одним из них на пути к дилеру. В составе флота любой компании ‘C’ является наиболее настраиваемым грузовым кораблем среднего радиуса действия. Hull C может быть основой малого бизнеса, рабочей лошадкой мега-корпорации или чем-то средним. Это больше платформа, нежели корабль. Hull C может быть оборудован как традиционный грузовик, бронированный военный транспорт или даже как высоко защищенная скрытная платформа. Hull C в какой-то мере сохраняет присущую моделям ‘A’ и ‘B’ скорость и маневренность, но также обладает комфортом моделей ‘D’ и ‘E’ (например, спальными каютами и медицинским отсеком).”
– брошюра Вереница транспортников MISC!, 2945
 

HullC-Landed_closed_001.jpg


Ответы на вопросы наших сторонников
Внимание, Граждане! Мы собираем ваши вопросы о конкретных кораблях MISC Hull. Ответы на них появятся здесь в течение следующей недели. Сегодня мы отвечаем на вопросы по Hull C. Если вы хотите узнать больше о D или E, пожалуйста, задайте свой вопрос в этой теме.

Hull_C_Final.png


“Можно ли будет с помощью сторонних дополнений приспособить грузовой вал для перевозки груза не в контейнерах? Например, мне бы хотелось использовать Hull C для перевозки металлолома. Не ждать, пока Reclaimer с полным трюмом приземлится/пристыкуется, а погрузить обломки с него на ‘C’ прямо в космосе.”
В подобных случаях вам понадобится специальный контейнер, который может открываться во время полета в космосе. Мы сейчас заняты разработкой такой механики. Она позволит как передавать руду на небольших кораблях, так и хранить и собирать из деталей истребители на крупных судах (‘E’ и, возможно, ‘D’).

Hull_C_Blueprint.jpg


“Сможет ли Reclaimer разрезать обломки на небольшие куски такой же формы и размера, как и контейнеры Stor-All, чтобы затем эти куски можно было разделить и закрепить на грузовом валу Hull C?”
По всей вероятности, вам потребуется некое подобие ‘корзины’ для перевозки металлолома. Но имейте в виду, в мире Star Citizen мы намерены сделать корабли серии Hull полностью модульными. Это позволит экипажам трудиться в тандеме с любыми другими ‘рабочими кораблями’.

Hull_C_alt_wGl_v003.jpg


“Будет ли у крупных кораблей серии Hull (к примеру, у ‘C’) внутренний грузовой трюм? Так мы смогли бы перевозить некоторое количество груза без необходимости выдвигать вал.”
Когда вал сложен, большая часть пространства между кабиной и двигателями заполнена. Тем не менее, благодаря системе “загребущие руки” вы сможете использовать любое свободное пространство на корабле.

Hull_C_5_v002_compflat.jpg


“Центральная ось на ‘C’, ‘D’ и ‘E’ достаточно велика, чтобы члены экипажа могли перемещаться внутри неё. В этом отношении, полая ли она?”
Да! Мы все еще прорабатываем детали, но на Hull D и E ось должна быть достаточно большой, чтобы внутри можно было ходить, а на Hull C достаточно большой, чтобы по ней можно было ползти (подобно Трубам Джеффри из Star Trek). На всех перечисленных кораблях такая возможность будет весьма выгодна для инженеров, так как при необходимости они смогут добраться до двигательного отсека.

Hull_C_2_v002_compflat.jpg


“Почему бы игрокам не выбрать Banu Merchantman вместо Hull C?”
Основное преимущество Hull C – модульность. В то время, как на Banu Merchantman вы сможете менять оборудование только на фиксированных крепежных узлах, Hull C предоставит вам целый вал крепежных узлов. Также по нашей задумке Hull C – это более распространенный (и более дешевый) корабль, чем Merchantman.

“С какой вероятностью рейс Hull C без эскорта пройдет гладко для его владельца?”
Это будет зависеть от того, с чем вы столкнетесь! Мы предполагаем, что корабли Hull C вполне успешно справятся с рейсами в безопасных секторах. Также они будут обладать достаточной скоростью и вооружением, чтобы дать отпор некоторым противникам при путешествиях к приграничным регионам.

“Скрытные перевозки пока не являются одним из вариантов применения? Эта роль отведена Caterpillar или будущему кораблю от MISC?”
Возможность скрытных перевозок на Hull C все еще ожидается в финальной версии игры! Для этой цели будут существовать специальные контейнеры.

“Скрытная версия корабля будет отдельным вариантом, или вы сможете собрать ее из модулей самостоятельно?”
Второе! Правда, как сказано в художественном описании, в финальной версии игровой вселенной MISC будет предлагать специальный вариант для скрытных грузоперевозок.

“Экипаж Hull C состоит из трех человек. Если один из них – пилот, то чем будут заниматься двое других членов экипажа? Можно ли управлять кораблем без их участия?”
Оставшиеся члены экипажа будут управлять турелями, навигацией, сканерами, ремонтировать оборудование или делать всё то, что прикажет им капитан с помощью многокомандной системы. Помните об одной вещи: мы делаем наши корабли так, как они должны ‘работать’ в игре, даже если игровой процесс некоторых ролей не слишком захватывающий. Для крупных кораблей во вселенной Star Citizen важно иметь экипаж, который сможет подменить пилота во время длительного перелета.
Изменено пользователем -W.R.A.I.T.H-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Hull_D_landed2_compv4.jpg

--Нажмите для просмотра--


Hull_D_Blueprint.jpg
Чертеж Hull D

HullD-Front-Elevation.jpg
Концепт-арт


“MISC Hull D: как движется цивилизация. Сделав огромный скачок вперед по сравнению со стандартной платформой модели ‘С’, Hull D стал многофункциональным космическим кораблем, широко используемым по всей галактике для доставки самых разных грузов: от оборудования для терраформинга до торпед с анти-материей. Этот истинный тяжеловоз станет вашим первым решением для перевозки крупногабаритных грузов или большого количества товаров. На Hull D предусмотрены каюты для всех пятерых членов экипажа и четыре фиксированных места под турели, так что его не назовешь легкой добычей. Грузовое оборудование включает в себя три полноразмерных соединительных вала. Корабль приводится в движение восемью мощными двигателями, способными толкать массу, намного превосходящую сухую массу самого судна. Пожалуйста, свяжитесь с вашим представителем MISC для аренды и возможности индивидуальной настройки корабля под задачи вашей корпорации.”
– брошюра Вереница транспортников MISC!, 2945

Hull_D_landed2_compv4.jpg


Hull_D_insitcomp52e.jpg



Ответы на вопросы наших сторонников
Внимание, Граждане! Мы собираем ваши вопросы о конкретных кораблях MISC Hull. Ответы на них появятся здесь в течение следующей недели. Сегодня мы отвечаем на вопросы по Hull D. Если вы хотите узнать больше о модели ‘E’, пожалуйста, задайте свой вопрос в этой теме.

“Какой из кораблей Hull лучше всего подойдет для совместных действий с добывающей платформой RSI Orion?”
Для перевозки тех объемов руды, которые производит Orion, лучше всего подойдет Hull C либо более крупные модели. Если вы ведете добычу в безопасных регионах, или же у вас есть эскорт, то в этом случае лучшим выбором станет Hull D. Если вы надеетесь уйти от неприятностей, используя только два корабля, Hull C выглядит предпочтительнее.

“Корабли серии Hull поставляются вместе с контейнерами, или нам придется покупать их отдельно?”
Контейнеры покупаются отдельно. В основном, контейнеры будут предоставляться вам на время выполнения миссии по доставке груза. Также у вас будет возможность установить на ваш Hull различные контейнеры, каждый для своей роли.

“Как долго MISC производит серию Hull? Ей уже несколько столетий, как и некоторым другим моделям кораблей?”
Мы еще не выпустили окончательной версии художественного описания, но в дизайне предполагается, что серия Hull довольно старая. До такой степени, что эти корабли (или схожие с ними по функциональности предшественники) стали стандартным изображением ‘космического грузовика’ в мире Star Citizen.

”Чем будут заниматься остальные четверо членов экипажа, особенно те двое, которых нет на Hull C?”
Корабли Hull D и Hull E можно пилотировать в одиночку. На бумаге, четверо других членов экипажа нужны для управления защитными турелями. Другие важные роли для экипажа Hull: второй пилот, старший грузчик (оператор грузовой панели) и инженер.

“Получится ли управлять кораблями Hull D или E в одиночку, или мне придется остановиться на модели ‘C’?”
Да! С капитанского кресла вам будет предоставлен доступ к функциям всех остальных членов экипажа, так что вы сможете летать в одиночку, если пожелаете. Однако управлять в перестрелке сразу несколькими турелями – очень непростая задача! Дополнительные члены экипажа (неважно, НИП это или игроки) всегда обеспечат вам преимущество.

“Модульность конструкции кораблей Hull значительно ограничена заменой грузовых ячеек, или другие элементы корабля тоже содержат достаточно свободного пространства, чтобы встроить туда специальные отсеки?”
Как задумано для большинства наших крупных кораблей, внутри будет место для установки дополнительного оборудования. Мы все еще работаем над этой системой и раскроем вам детали в будущем (в первую очередь ожидайте увидеть дополнения для комнат MISC Starfarer).

“Для Hull D упоминается военный вариант. Сможем ли мы в будущем вносить изменения в наши Hull D?”
Да! Военный вариант, как и все остальные варианты (например, скрытный Hull C), будут доступны в завершенном игровом мире. Поскольку все корабли серии Hull являются модульными, вы сможете оборудовать свой Hull по высшему разряду, если будет угодно.

“Нужно ли заправлять Hull D после каждого прыжка, или это грузовой транспортник дальнего радиуса действия, способный совершать несколько прыжков без дозаправки?”
Hull D сможет совершать несколько прыжков без дозаправки. У него также будет возможность заправляться с танкера Starfarer или другого похожего корабля прямо в полете.

“По каким причинам кто-либо может выбрать Hull D вместо более маневренного Hull C или более крупного Hull E?”
Самый простой ответ – весь модельный ряд Hull подобен счетной логарифмической линейке: увеличивая грузовместимость, теряем в скорости и маневренности. Hull D подойдет тем пилотам, кто хочет перевозить солидное количество груза, но при этом не желает передвигаться так же медленно и методично, как того потребует Hull E. Пусть крайне заманчиво выбрать старшую модель и посчитать это наилучшим вариантом, но большинство независимых капитанов предпочтут небольшой корабль, забитый под завязку, нежели будут пытаться найти столько грузов, сколько потребуется для заполнения Hull E.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Hull_E_4_compflat_v2.jpg

--Нажмите для просмотра--



Hull_E_landedComp4NOWTHERIGHTSIZE.jpg


Hull_E_3_compflat.jpg


“ТЕМА: Hull E против станции Лагранж”
– сомнительный заголовок электронного сообщения
 

Hull_E_4_compflat.jpg


“MISC Hull E – это тяжеловоз, которому нет равных. Он не просто затмевает остальные модели в серии, но и не оставляет им никаких шансов. Попросту говоря, сегодня на рынке не существует другого разработанного человеком грузовика таких же размеров. Благодаря обширному рынку запчастей и дополнительных компонентов, Hull E были приспособлены под любые нужды: начиная с цепочек снабжения колоний и заканчивая платформами с исследовательским оборудованием и орбитальными защитными станциями. На корабле достаточно места для установки самых крупных контейнеров, благодаря чему правильно оборудованный Hull E способен перевозить любые грузы: от железной руды и пассажиров до полностью функционирующих космических кораблей! Доступны возможности по совместному лизингу. В некоторых случаях нескольким мелким корпорациям может быть полезно взять один общий Hull E, нежели самостоятельно приобретать младшие модели. Обратитесь к своему дилеру сегодня же!”
– брошюра Вереница транспортников MISC!, 2945
 

Hull_E_Blueprint.jpg


HullE-Front-Elevation.jpg


Ответы на вопросы наших сторонников
“Можно ли будет отключать некоторые двигатели на Hull E, когда корабль загружен не полностью?”
Это будет не только возможно, но и крайне необходимо во многих случаях! При полете в автоматическом режиме мощность ваших двигателей регулируется сама в зависимости от общей загрузки, но у вас также будет возможность более точного управления ими.

“Поместится ли Hull E в каком-либо из существующих ангаров, и если да, то в каком?”
Мы планируем добавить расширения для ангаров, чтобы разместить там такие корабли, как Hull E или Orion. До этого времени Hull E будет поставляться в комплекте со стандартным ангаром класса делюкс.

“Как вы планируете решить проблему с довольно хрупкими на вид грузовыми валами и телескопической осью?”
В будущих эскизах мы рассмотрим варианты, как заставить ось выглядеть более прочной, но текущий ответ – в перспективе они не будут хрупкими. Внутренние конструкции укреплены. Они выдвигаются, а затем фиксируются на месте. Они схожи с каркасами, формирующими основу для всех остальных кораблей.

“Если автоматическая погрузка не будет той задачей, о которой нам придется волноваться, то какие варианты предусмотрены для её реализации?”
Механика “загребущих рук” предусматривает, что при желании вы сможете заполнить грузом любую часть корабля,… но по всей вероятности, вам не захочется этого делать на таких крупных кораблях, как Hull E. В рядовых ситуациях погрузка может выполняться автоматически через приложение на вашем mobiGlas. Затем сам груз может быть сгруппирован через интерфейс консоли.

“Если Hull E может сбрасывать истребители сопровождения, значит ли, что пилоты этих истребителей должны оставаться в кабинах своих кораблей на всем протяжении полета, или же будет какой-то способ попасть внутрь истребителя прямо из корабля-носителя?”
Это будет зависеть от самого истребителя! Мы экспериментировали с системой, где вы должны ‘собрать’ Hornet из составных частей, хранящихся в обычных контейнерах. Данную операцию вы будете проделывать непосредственно в полете, совсем как это было с самолетами 1940-х годов, запускаемых с подводных лодок: распакуйте контейнер, соберите корабль, выйдя в открытый космос, а затем садитесь в кабину и взлетайте. В ситуациях, где задействованы тяжелые корабли (как, например, Hornet), вы не сможете приземляться на Hull. Мы также планируем добавить малые истребители (такие, как Merlin), которые можно будет запустить, а затем вернуть обратно на корабль-носитель при помощи притягивающего луча.

“Hull E выглядит достаточно большим, чтобы на нем можно было прокатиться "зайцем". Если я подлечу на своей Авроре сзади к грузовому контейнеру, а затем прикреплюсь к нему магнитными фиксаторами, смогу ли я перемещаться вместе с Hull E, куда бы он ни направился?”
Мы рады видеть, что вы уже представляете себе космический эквивалент поездки Марти на скейтборде из фильма “Назад в будущее”! Короткий ответ – да. Hull E сможет перевозить всё, что физически будет способно прицепиться к контейнеру (в том числе и Аврору). Мы также планируем разработать ‘жилые’ модули на случай, если вы захотите путешествовать на Hull E в качестве пассажира.

“Какая страховка мне потребуется в том случае, если я перевожу на Hull E корабли? Нужно ли будет страховать корпуса перевозимых кораблей, или они считаются грузом? В таком случае мне понадобится страхование груза или сразу оба вида страховки?”
Когда вы перевозите корабль в сборе, вам понадобится базовая страховка корпуса этого корабля. Дополнительное страхование груза не требуется.

“Существует ли военная версия Hull E?”
Да! Модель ‘E’ далеко не так распространена, как ‘D’, но вооруженные силы UEE время от времени используют Hull E в качестве транспорта. Его военное обозначение – R5M Proteus.

“Лишь Hull E способен перевозить, заправлять и переоборудовать эскортные истребители?”
Нет. Соответствующее оборудование может быть установлено на любой корабль серии Hull, обладающий достаточным количеством свободного места (просто на Hull E его больше всего). На Hull D, скорее всего, можно установить заправочное оборудование или крепления для небольших истребителей, в то время, как на Hull A – нет.

“Как масштабируется скорость и маневренность с изменением уровня загруженности? Например, будет ли Hull E без груза и со сложенным валом похож на гигантский ‘гоночный грузовик’?”
Hull никогда не будет скоростным, но без груза вы сможете разогнать его чуточку сильнее.

“Будут ли владельцам Hull E доступны подходящие миссии по перевозке грузов для других игроков, и как данная система будет работать?”
Безусловно. Думайте о Hull E как о настоящем космическом грузовике, наподобие тех, что вы можете увидеть, путешествуя по стране. Самим грузовиком владеет и распоряжается водитель (или корпорация), а груз просто перевозится по поручению других лиц.

“Будут ли такие грузы, которые физически не получится разделить на меньшие части, а соответственно для их перевозки подойдет лишь Hull E?”
Совершенно верно! Галактика полна удивительных вещей, и некоторые из них довольно крупные. Будь то мегапианино Xi’An или стазисный модуль в сборе, всегда найдется что-то, что вы не захотите разбирать на части для перевозки на борту корабля.

“Сможете ли вы единовременно установить более одного крепления для малых истребителей, и если да, то сколько их может быть всего?”
Это будет целиком зависеть от доступных крепежных точек. Игрок, променявший значительное количество свободного пространства на крепежные модули, будет в состоянии присоединить множество истребителей.

“Поместится ли во внутреннем коридоре Hull E багги Greycat?”
Мы хотим дать вам возможность выяснить это самостоятельно.

Спасибо вам за поддержку этой серии вопросов и ответов! По правде говоря, мы так же восхищены новыми кораблями в Star Citizen, как и вы. Поскольку такой формат показался нам удачным, мы собираемся публиковать подобные заметки для всех будущих распродаж концептов. Если у вас есть какие-либо предложения по улучшению данного процесса, пожалуйста, напишите их в комментариях.
Изменено пользователем -W.R.A.I.T.H-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

AC_Tutorial_3_V2.jpg

--Нажмите для просмотра--


Создание обучающего режима Star Citizen
Любой разработчик, кто создавал обучающие режимы для игр, скажет вам, что это одна из самых сложных в реализации частей проекта. Эти режимы не только полагаются на целый ряд специфического кода и пользовательского интерфейса, который может нигде больше не пригодиться (например, обнаружение какого-либо вращения по осям), но и их разработка потребует от дизайнеров выдержать правильный баланс между информативностью и увлекательностью. Чтобы обучить новых игроков, разработчикам также необходимо провести инструктаж в полном объеме, но избегая при этом снисходительного отношения к тем сторонникам, кто уже набрался опыта в различных аспектах игры.

Мы знали, что для привлечения и новых, и уже опытных игроков обучение должно быть веселым и наполнено новым захватывающим контентом. И мы задались целью показать обучение через игровой процесс и повествование с демонстрацией наших последних кораблей и представлением совершенно нового ангара.

Вклад в Squadron 42
Одной из целей Arena Commander является помощь в тестировании функций, необходимых для Squadron 42 и Самодостаточной Вселенной. Имея это в виду, мы хотели, чтобы обучение было нашей первой попыткой в духе сюжетных миссий, какие мы могли бы сделать в S42.

Мы начали с добавления полетного инструктора в качестве проводника через режим обучения. Его функция заключается в демонстрации и пояснении различных маневров и концепций, необходимых для продвинутого пилотирования, однако также он будет нашим первым интерактивным персонажем. Это позволило проверить разрабатываемую нами систему разговоров, и проявилось много проблем, которые пусть и не полностью решены в обучении, но их исправляют в Squadron 42.

Еще нам предстояло понять, как обрабатывать сложные маневры в пределах ограниченного пространства с учетом того, что ни ни один из двух режимов полета (нормальный и Decouple) не обладают достаточной функциональностью и точностью. Режим полета в ангаре, который вы увидите в обучении, далеко не завершен, но это первый шаг в правильном направлении.

Что включает обучение
Обучение состоит из 6 разделов, которые учат следующим основам:

Взлет
  • Управление от первого лица (движение, спринт, взаимодействие)
  • Свободный обзор
  • Процедура взлета
  • Стрейф
Основы Маневрирования
  • Отслеживание дружественной цели
  • Выравнивание скорости
  • Вращение
  • Управление двигателем
Основы Ведения Боя
  • Отслеживания ближайшей враждебной цели
  • Интеллектуальная Система Отслеживания Цели
  • Щиты
  • Стрельба
  • Захват цели системой наведения ракет и стрельба
  • Камера заднего вида
  • Контрмеры
  • Режим Decouple
Посадка
  • Процедура и режим посадки
  • Взаимодействие с системами корабля (Обзор, Оружие, Энергия, Секции Щитов)
Продвинутое Маневрирование
  • Ускорение
  • Торможение
  • Выполнение резких поворотов
  • G-safe
  • Comstab
Продвинутое Ведение Боя
  • Переключение целей
  • Самоуничтожение
  • Катапультирование
Обратная связь
Ваши отзывы от релиза на PTU были невероятно полезны, и любой, кто играл в первый релиз, несомненно, увидят значительные улучшения в четкости и стабильности, так что благодарим всех тех, кто способствовал созданию этого замечательного обучения.

Как всегда ваши отзывы будут весьма полезны и помогут нам, когда дело дойдет до будущих обучающих миссий.


spoiler_down.png  Список изменений в версии 1.1.2 Альфа (перевод H_Rush)              Скрытый текст --Нажмите для просмотра--

Дополнения:
Игровой процесс
  • Добавлен режим обучения полетам;
  • Добавлена система ведения разговоров. Она позволяет НИП засекать положение игрока и начинать с ним диалог;
  • В программный код игровых событий добавлена функциональность для включения/отключения возможности управления кораблем и включения/отключения его отдельных систем;
  • Добавлена система полета внутри ангара – она используется в режиме обучения;
  • Максимальный размер лобби для режима ‘Свободный полет’ увеличен до 8 игроков;
  • Добавлены напоминающие подсказки, чтобы помочь игрокам, застрявшим в режиме обучения;
  • В Главу 6 режима обучения добавлены цели миссии.
Корабли
  • К диафрагмам двигателей на Cutlass добавлена анимация;
  • Добавлен звук при входе в кабину Redeemer;
  • Добавлен эффект разлетающейся пыли при использовании маневровых двигателей в ангаре.
Пользовательский интерфейс
  • Для вспомогательных указателей в режиме обучения добавлены экранные эффекты;
  • Для подсказок в режиме обучения добавлены иконки и изображения;
  • К выбору режима обучения добавлены изображения;
  • Для определения того, какие предметы были куплены за REC, к голографическому столу добавлен визуальный шейдер;
  • Реализованы сообщения, объясняющие причины, по которым игрок мог быть выброшен обратно в ангар;
  • После гибели появится сообщение, указывающее, кто и каким оружием убил вас.
Окружение
  • Для дверей Астероидного ангара в режиме обучения добавлены анимации и звуки их открывания и закрывания;
  • В режим ‘Захват ядра’ добавлен анимированный таймер;
  • В ангар добавлена новая миниатюрная модель корабля Khartu-Al.
Баланс/Улучшения:
Игровой процесс
  • Размер группы для публичных игр (кроме режима ‘Гонки за кубок Мюррея’) уменьшен до 4 игроков;
  • Чтобы предотвратить застревание персонажей, пассажиры корабля будут убиты, если его пилот умрет или отсоединится от игры;
  • Обновлен механизм поиска публичных матчей: сервер теперь ищет наиболее подходящий матч, а не просто останавливается на первом попавшемся;
  • Увеличен заработок REC во всех игровых режимах, кроме гонок;
  • Изменена клавиша для скрытия подсказок в режиме обучения: на клавиатуре теперь это делает ‘пробел’, а на геймпаде – ‘назад’;
  • Отмасштабирована скорость бокового передвижения кораблей рядом с посадочными площадками;
  • Обновлены многие линии диалога в режиме обучения;
  • В режиме обучения улучшена логика, определяющая, какой тип контроллера вы используете;
  • Количество вспышек (flares) в режиме обучения увеличено до 50;
  • Снижено время загрузки режима обучения.
Компоненты
  • Уменьшено поле зрения, а также снижена скорость полета и разворота ракет Tempest;
  • Дипольные отражатели (chaffs) теперь более эффективны против ракет Tempest и Stalker.
Пользовательский интерфейс
  • Снижена прозрачность экрана лобби. Ангар теперь менее заметен сквозь него.
Исправления:
(PTU) – обозначает исправленные ошибки с PTU.
Игровой процесс
  • Исправлена ошибка, из-за которой радар и посадочная система не работали в том случае, если второй пилот садился в корабль перед первым;
  • Исправлена ошибка, заставляющая персонажа автоматически взаимодействовать с некоторыми объектами после выхода из симпода;
  • Исправлена ошибка, когда игрок терял соединение и застревал на бесконечном окне загрузки при закрытии интерфейса голографического стола;
  • Исправлена ошибка, порой приводящая к появлению сообщения “ОШИБКА – Потеря соединения (Код 17) Неустановленная Ошибка ” в конце матча (PTU);
  • Исправлена проблема с анимацией персонажа при быстром беге;
  • Исправлена ошибка, из-за которой игроки могли заходить в корабли друг друга, находясь в полете;
  • Исправлена ошибка, когда при взлете с площадки разъединенный режим (decoupled) мог не отключаться;
  • Исправлена ошибка, из-за которой корабль при возрождении мог быть повернут влево или вправо;
  • Исправлена ошибка, не позволяющая игрокам возрождаться, если другой игрок в этот момент покинул игру (PTU);
  • В режиме обучения запас ракет у игрока теперь восстанавливается. Это сделано для предотвращения ситуаций, когда у игроков кончались ракеты, и они не могли продвинуться дальше по сюжету(PTU);
  • Исправлена ошибка, когда стрелок в турели не видел траекторий выстрелов, сделанных пилотом;
  • Исправлен вылет игры при возвращении в ангар;
  • Исправлена ошибка в четвертой главе обучения, где недоступные посадочные площадки в ангаре обозначались как активные (PTU);
  • Исправлена ошибка в пятой главе обучения, где Джилли пропускал линию диалога, связанную с использованием ускорителя, если вы прошли предыдущие главы (PTU);
  • В режиме обучения исправлена ошибка, когда игрок мог быть убит множеством попаданий в кабину корабля (PTU);
  • Исправлена ошибка, когда корабль автоматически переходил в разъединенный (decoupled) режим при посадке, но не отключал его при взлете;
  • Исправлено долгое время загрузки в режиме обучения, вызванное системой разговоров (PTU);
  • Исправлен неработающий переключатель тяги на джойстике Logitech Extreme 3D Pro (PTU);
  • Исправлены некоторые ситуации в режиме обучения, когда можно было продвинуться дальше по сюжету без приказа (PTU);
  • Исправлена ошибка в работе системы автоматической посадки, когда она пыталась посадить корабль игрока, находящийся ниже посадочной зоны (PTU);
  • Исправлена ошибка во второй главе обучения, когда сделанная во время поворота ‘бочка’ не засчитывалась (PTU);
  • Исправлена ошибка, когда в режиме обучения нельзя было использовать кнопку [назад] на контроллере от Xbox (PTU);
  • Исправлено падение игры, вызываемое вылетом игрока за границы зоны обучения во время взаимодействия с корабельным меню (PTU);
  • Исправлена ошибка, при которой после смерти игрока иногда не отображался интерфейс для возрождения (PTU);
  • Исправлена ошибка, когда пилот время от времени появлялся в игровых режимах Arena Commander с интерфейсом, но без шлема (PTU);
  • Исправлена ошибка, при которой первый игрок, загрузившийся на гоночной трассе, появлялся за пределами стартового туннеля (PTU);
  • Исправлена скорость бокового перемещения кораблей, которая не масштабировалась при перемещении вертикально вверх во время взлета;
  • Исправлена ошибка в системе навигации ракет, из-за которой они пропускали свою цель.
Корабли
  • Исправлена проблема с фразой ‘launched complete’ на кораблях 300-й серии;
  • Исправлена лестница на 300i, цепляющаяся за землю после посадки и вынуждающая корабль трястись;
  • Исправлена ошибка, когда у маршевых двигателей 300i не было визуальных эффектов работы;
  • Исправлена ошибка с визуальными эффектами работы маршевого двигателя на 315p, когда они были немного смещены от центра;
  • Исправлено недостающее изображение Регулировки подачи питания в разделе ‘Управление питанием’ на кораблях Aurora;
  • Исправлена ошибка, из-за которой Aurora LN потеряла оружейные подвесы на крыльях;
  • Исправлены оружейные подвесы на крыльях Aurora LN. Теперь на них снова можно установить орудия размера 1 (PTU);
  • Исправлена ошибка, когда при стрельбе по кораблю Gladiator из пистолета его обшивка изменяла свое состоянии на полностью поврежденное (PTU);
  • Убрана возможность устанавливать на крылья Gladius орудия Scorpion;
  • Исправлена высота правого посадочного шасси на Super Hornet F7C-M, чтобы оно находилось на одном уровне с передним шасси;
  • Исправлена ошибка, когда M50 иногда слишком сильно заносило (PTU);
  • Исправлено правое колесо на M50, которое, будучи выпущенным при посадке, на некоторое время отделялось от своей опоры;
  • Исправлена ошибка, из-за которой M50 в ангаре внешне выглядел бледным/обесцвеченным (PTU);
  • Исправлена проблема с анимацией выхода игрока из кораблей Mustang, когда он часто проходил сквозь корабль;
  • Исправлена проблема с коллизиями, не позволявшая игроку заходить в Cutlass через боковую дверь;
  • Исправлена ошибка, при которой игрок утопал в кресле пилота на Freelancer Max;
  • Добавлена недостающая коллизия для оператора турели на Redeemer.
  • Исправлены некорректно расположенные картинки на посадочном шасси Retaliator.
Компоненты
  • Добавлена недостающая дульная вспышка при выстреле из 9-series Longsword;
  • Исправлена ошибка, когда ракетные установки не показывались на голографическом столе, если была выбрана Aurora.
Пользовательский интерфейс
  • Обновлено стандартное изображение игровой раскладки для геймпада: стрейф вперед теперь находится на левом триггере+правый упор (LT+RB), а стрейф назад на левом триггере+левый упор (LT+LB);
  • Исправлена невозможность отменить поиск матча в лобби;
  • Исправлена ошибка, сбрасывающая выбор корабля на начальный после возвращения из игры в лобби;
  • Исправлена постоянно появляющаяся подсказка ‘Запущена ракета’ (PTU);
  • Исправлена ошибка, из-за которой в режиме обучения не появлялся вспомогательный маркер, подсказывающий игроку путь к цели (PTU);
  • Исправлена ошибка, из-за которой все контакты отображались как ‘в сети’ (PTU);
  • Во всех главах режима обучения исправлены множественные ошибки в тексте (PTU);
  • Исправлена ошибка, из-за которой список контактов обрезался при соотношении сторон экрана 4:3 или 5:4 (PTU);
  • Исправлена ошибка, не позволяющая экспортировать настройки управления до тех пор, пока назначенные клавиши не будут сброшены на значения по умолчанию (PTU);
  • Исправлены множественные дублирующиеся элементы интерфейса в Arena Commander (PTU);
  • Исправлены непонятные сообщения об ошибках, выбрасывающих игрока обратно в ангар.
Окружение
  • Исправлена ошибка, из-за которой при попадании по маленькому астероиду слышался металлический звук;
  • Исправлена ошибка, из-за которой оба кольца в режиме ‘Захват ядра’ были синего цвета;
  • Исправлена ошибка, когда ангар из режима обучения присутствовал в многопользовательском режиме ‘Свободный полет’ на карте ‘Умирающая звезда’;
  • Исправлены отсутствующие коллизии у обломков на карте ‘Разрушенная луна’;
  • Плакат ‘Кубок Мюррея’ теперь отображается в Астероидном ангаре;
  • Восстановлены отсутствующие левая и правая скальные стены в боковом отсеке Астероидного ангара (PTU);
  • У лестницы на втором этаже ангара Revel & York добавлены отсутствующие коллизии (PTU);
  • Исправлены графические проблемы с узкими мостиками в ангаре Self Land;
  • Исправлен подаренный подписчикам календарь, который был совершенно прозрачным (PTU);
  • Обновлены голограммы кораблей на голографическом столе: добавлена голубоватая прозрачность (PTU);
  • Исправлены отсутствующие текстуры для источников освещения в первой главе обучения, из-за чего свет был монотонно белым (PTU).
Известные Проблемы:
Игровой процесс
  • Расхождения в синхронизации клиентов с сервером могут вызывать такие ситуации, когда кажется, что корабль противника не получает урона от ваших выстрелов, хотя на самом деле выстрелы прошли мимо;
  • При стрельбе в движении вылетающие из ствола снаряды могут казаться смещенными относительно дульного среза оружия;
  • Нельзя вооружиться Combustion Pistol;
  • При входе или выходе из корабля остальные игроки будут видеть вашего персонажа в T-позе;
  • Перекаты персонажа из положения лежа не видны другим игрокам;
  • Персонажи не всегда корректно анимируются после покидания кресла пилота;
  • Персонаж изредка появляется в виде пары глаз;
  • Если после того, как пилот был убит в результате столкновения корабля с астероидом, вы нажмете “X” для возрождения, игровой клиент может вылететь;
  • При взаимодействии с различными элементами в лобби есть шанс вызвать крах игрового клиента у приглашенных игроков;
  • Невозможно выйти из кабины, если одно из шасси у корабля отсутствует;
  • Инвертированные настройки управления не работают при базовом виде из камеры турели;
  • Другие игроки, глядя на вашего персонажа, порой могут видеть его без головы;
  • Если два игрока, находясь в одной команде, зайдут в новый публичный матч ‘Захвата ядра’ или ‘Битвы эскадрилий’, они будут определены в противоборствующие команды;
  • В режиме обучения есть шанс, что при провале задания соответствующая фраза не прозвучит или будет отменена другой линией диалога;
  • В режиме обучения игрок может застрять в кабине корабля Джилли, если будет сидеть там в то время, как Джилли забирается в свой корабль;
  • Подсказки в режиме обучения иногда отображают информацию о типе контроллера, отличном от используемого игроком;
  • При вождении багги руки персонажа будут сломаны;
  • При использовании автоматической посадки в многопользовательском режиме ‘Свободный полет’ корабли иногда утопают в посадочной площадке;
  • При переходе в режим посадки шарниры фиксируются в направлении центра взгляда. Отключение режима посадки разблокирует их;
  • Если у персонажа в руках пистолет, то при нулевой гравитации вместо анимации парения используется анимация бега;
  • При приземлении на посадочную площадку в автоматическом режиме игрок получит контроль, как только шасси коснутся поверхности;
  • Иногда при полете на корабле игрок может услышать звуки ударов. Если включен режим от 3-го лица, то у источника звуков возникают графические искажения;
  • После некоторого времени игры на карте ‘Умирающая звезда’ порой появляются растянутые полигоны. Возможно, проблема возникает при использовании процессора и видеокарты производства AMD;
  • Выход из игры вызывает крах клиента;
  • При стрейфе вертикально вверх во время взлета с площадки корабли иногда начинают поворачиваться влево или вправо;
  • Временами при разрушении или возрождении корабля возникает пауза на секунду-две;
  • Иногда после паузы, вызванной возрождением, корабли начинают телепортироваться;
  • Шлем пилота в режиме обучения будет постоянно трястись.
Корабли
  • У всех кораблей, кроме Hornet, отсутствует след при перевозке Ядра;
  • Изредка у корабля пропадают коллизии в случаях, когда игрок покидает корабль;
  • Оружие, попадающее по щитам, проигрывает некорректный звук попадания;
  • Иногда при посадке на площадку корабли 300i, Avenger и Hornet отклоняются назад;
  • Маршевые двигатели на кораблях 300i, Hornet, M50 и Cutlass не анимируются в полете;
  • Цвета интерфейсов на кораблях Avenger, Gladiator, всех вариантах Hornet и Cutlass несогласованны;
  • У вариантов кораблей 300-й серии (за исключением 350R) существует три двигателя/три крепления для двигателей, позволяя игрокам сдвигать двигатель от центра или ставить на корабль сразу три двигателя;
  • На воздухозаборниках кораблей Aurora не отображается покраска;
  • Установка на нижних подвесах кораблей серии Aurora орудий Longsword вызывает дрожание корабля после посадки, поскольку возникает избыточная коллизия;
  • Некоторые двери у Avenger не открываются в многопользовательской игре;
  • У кресла пилота на Avenger отсутствует текстура;
  • Нос Avenger дергается книзу после отпускания клавиши ‘стрейф вверх’ во время ускорения;
  • Иногда после возрождения отсутствует перекрестие. Переключение видов камеры обычно решает эту проблему;
  • У корабля Gladius при получении повреждений не показываются поврежденные внутренности. Вместо этого от него отделяются чистые секции;
  • Заходя в Gladius из посадочной зоны, пользователь услышит: “Запрос на посадку одобрен / выполнен”;
  • У всех кораблей серии Hornet на маршевом двигателе отсутствует канал передачи ресурсов;
  • У всех кораблей серии Hornet звук работы двигателя (как при ускорении, так и без него) очень тихий;
  • У кораблей Hornet Ghost и Hornet Tracker на голографическом столе отсутствует точка крепления верхней турели;
  • В вариантах корабля Mustang персонажи иногда возрождаются стоящими в кабине;
  • Если на голографическом столе снять с Cutlass большие двигатели, то установить их обратно нельзя;
  • Двигатели Trireme не устанавливаются на Cutlass в стандартном наборе снаряжения;
  • Двигатели Trireme не могут быть установлены на Cutlass через голографический стол;
  • Когда кабина Cutlass отделена от грузового отсека, она ускоряется с очень высокой скоростью;
  • Сидя в кораблях Cutlass Blue или Red, персонаж утопает в кресле;
  • У Cutlass Blue отсутствует верхняя турель;
  • Очки за уничтожение Cutlass иногда не начисляются на табло;
  • Выстрелы корабля Cutlass не синхронизируются, если помимо пилота в корабле находится еще и стрелок;
  • Погрузочный пандус на Freelancer не имеет коллизий;
  • У корабля Freelancer отсутствуют главные двигатели;
  • Персонаж может застрять в корпусе Freelancer над правым шасси;
  • У многих объектов на корабле Retaliator отсутствуют подсказки;
  • Маневровые двигатели стоящего в ангаре корабля Retaliator не находятся в режиме посадки.
Компоненты
  • Проблемы с папкой USER вызывают пропадание боезапаса у оружия, а также сбои в работе других компонентов корабля;
  • Вторая стадия полета кассетных ракет Rattler использует ту же траекторию, что и первая;
  • Ракеты не наследуют скорость выпустившего их корабля;
  • Во вкладке ‘Управление питанием’ нельзя выключить двигатели;
  • Генераторы щита от Seal Corporation, установленные на Hornet, будут невидимы;
  • Игрок, движущийся на высокой скорости, не видит выпущенных им ракет;
  • До момента взрыва ракеты визуально отстают от той точки, где они на самом деле находятся.
Пользовательский интерфейс
  • Указатели упреждения пропадают с увеличением расстояния в зависимости от скорости приближения корабля к своей цели (случается только в пределах нескольких сотен метров);
  • Место установки для щита, отображаемое на голографическом столе для кораблей из серий Mustang и 300, слишком маленькое;
  • После запуска ракет на них остается некоторая часть нацеливающего интерфейса корабля;
  • Раскрашенные объекты на голографическом столе – это временные замещающие элементы;
  • Удерживание TAB при инициализации интерфейса корабля приводит к изменению начального состояния экрана счета на “Вкл.”;
  • Многие элементы нашлемного интерфейса в Arena Commander дублируются.
Окружение
  • У космического краба Thorshu Grey нет анимации;
  • В ангаре SelfLand красные огни лифта горят все время, даже когда лифт не используется;
  • Облака в гоночных игровых режимах то внезапно появляются, то исчезают;
  • В ангарах существуют такие места, где персонаж может выпасть из игрового мира, провалившись сквозь текстуры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

2015-05-13-fleshing_out_the_starfarer00.

--Нажмите для просмотра--


Sf-Chris-Recropped.jpg


Starfarer Gemini
Объединенная Земная Империя для операций на передовой использует адаптированный “агрессивный” вариант Starfarer. G2G Gemini, более известный как Starfarer Gemini или “Star G”, жертвует некоторым количеством грузовместимости и маневренности ради укрепленной брони, увеличенных щитов, более мощных двигателей и усиленной версии всех трех обитаемых турелей. Переделанный по лицензии Aegis Dynamics, Gemini помимо прочего может опционально комплектоваться ракетной батареей, которая устанавливается на носу корабля вместо топливозаборника (подробности ниже). Ракетные батареи могут быть устанавлены на любой вариант корабля Starfarer.

Gemini336.jpg


Gemini2338.jpg


Почему Starfarer?
Ключевое отличие Starfarer от традиционных сухогрузов в том, что это специализированная платформа для перевозки топлива. Starfarer спроектирован не только для загрузки, хранения и защиты топливных стазисных ячеек, но также для сбора и последующей переработки космического водорода без необходимости совершать посадку.

SF-Chris-O-2.jpg


Starfarer можно использовать для перевозки классических грузовых контейнеров с сыпучим грузом (см. диаграмму), но в таком случае оборудование для переработки топлива окажется бесполезным. Это оборудование модульное, и для выполнения миссий по перевозке сухого груза оно может быть заменено другим.

Starfarer-Blueprint-1.jpg Starfarer-Blueprint-3.jpg Starfarer-Blueprint-2.jpg

Еще остались вопросы?
Мы опубликуем серии ответов на вопросы по Starfarer на следующей неделе, в понедельник, среду и пятницу. Вы можете задавать свои вопросы в соответствующих темах на официальном форуме, и мы выберем лучшие из тех, на которые сможем ответить.
 

SF-Chris-O-1.jpg


Работа над обликом
Команда в Foundry 42 (Великобритания) закончила работу над внешним вайтбоксом (// этап в разработке трехмерной модели, когда работа над геометрией уже завершена, но текстуры и материалы пока отсутствуют, прим. перев.) Starfarer для его задачи в Squadron 42. Это означает, что создание наружной формы корабля завершено, и мы готовимся перенести ее в игру. Вы можете проследить за прогрессом (и рассмотреть некоторые детали) ниже.


Starfarer_Exterior_Complete_v0411255.jpg Starfarer_Exterior_Complete_v0411254.jpg Starfarer_Exterior_Complete_v0411246.jpg

Starfarer_Exterior_Complete_v0411248.jpg Starfarer_Exterior_Complete_v0411252.jpg Starfarer_Exterior_Complete_v0411250.jpg

Starfarer_Exterior_Complete_v0411303.jpg Starfarer_Exterior_Front_v034_launcher.j



Работа над внутренними помещениями
В разработке находится не только корпус Starfarer! Помимо этого мы также создаем интерьер. Концепт и предварительный вариант для мостика, каюты капитана и других внутренних помещений вы можете увидеть прямо тут!


Starfarer_Captains_Room_Office_v2_008.jp Starfarer_Captains_Room_Office_v1_005.jp Starfarer_Captains_Room_Bedroom_006.jpg

Starfarer_Captains_Room_Bathroom_v006.jp Corridor_Cross_Section_v003b.jpg Escape_pod_Room_V2.jpg

Starfarer_MESS_v012.jpg Starfarer_MESS_010_kitchen_017_b_09.jpg Starfarer_Escape_Pod_Room_v0044_cutaway1

Starfarer_Escape_Pod_Room_v0044_cutaway1 Starfarer_Escape_Pod_Room_v0044_cutaway1 Starfarer_Escape_Pod_Room_v0044_cutaway1

Starfarer_Escape_Pod_Room_v0044_cutaway1 Starfarer_Corridor_Perspective_v014.jpg Starfarer_Cockpit_view_2_v009.jpg

Starfarer_Cockpit_view_1_v009.jpg Starfarer_Cockpit_v0035_SIDE943.jpg Starfarer_Cockpit_v0035_SIDE940.jpg

Starfarer_Cockpit_v0035_full_cab955.jpg Starfarer_Cockpit_v0035_full_cab951.jpg Starfarer_Captains_Toliet_Shower_Combo.j



Подробности распродажи
Мы предлагаем эти корабли, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Все они будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры. Все декоративные украшения также будут доступны для приобретения в законченном игровом мире. Идея заключается в предоставлении дополнительных кораблей, которые после запуска Самодостаточной Вселенной помогут сформировать у игроков различный игровой опыт, а не даруют им абстрактное преимущество.

Стандартная модель Starfarer снова доступна для приобретения в течение ограниченного периода времени и включает в состав двухгодичную страховку корпуса корабля. Концепт модели Gemini продается в первый раз. Это означает, что дизайн корабля отвечает нашим спецификациям, однако он еще не готов для появления в ваших Ангарах или для полетов в модуле Arena Commander. Распродажа включает Пожизненную Страховку (Lifetime Insurance) на корпус корабля и парочку декоративных предметов для вашего Ангара. Ближайшее обновление добавит плакат с Hull, а по готовности модели на игровом движке ваша внутриигровая коллекция пополнится соответствующей масштабной моделькой от Takuetsu! Каждый из пяти Hull будет представлен собственными плакатом и моделькой. В дальнейшем цена кораблей вырастет, а предложение уже не будет включать Пожизненную Страховку или указанные дополнения.

SF-Chris-O-2.jpg
Starfarer
– Отдельный корабль
$195.00 USD / €156.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Gemini2338.jpg
Starfarer Gemini – LTI
– Отдельный корабль
$240.00 USD / €192.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Gemini2338.jpg
Starfarer Gemini Upgrade
– Апгрейд корабля
$45.00 USD / €36.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Если вы желаете добавить к своему флоту один из этих кораблей, то их можно будет найти в магазине Pledge Store до понедельника 18 мая включительно. Дополнительные сведения о моделях Starfarer вы можете почерпнуть в разделе Технического Описания (Tech Overview) на соответствующей персональной странице конкретного корабля:
Starfarer
Starfarer Gemini

Изменено пользователем -W.R.A.I.T.H-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Gemini2338.jpg
--Нажмите для просмотра--



Starfarer-Blueprint-3.jpg
Концепт-арт – чертеж

MISC Starfarer образца 2945 года – это заправочная платформа, которую предпочитают использовать как Объединенная Земная Империя, так и девять из десяти крупных корпораций. Starfarer является шедевром транспортного дизайна; он стал транспортником №1 по версии журнала ‘Корабль и Пилот’. Предлагая модульное носовое крепление, на которое устанавливается любая из десятков наборов опций, Starfarer может быть адаптирован для любой миссии: от сбора топлива до дальней радиолокационной поддержки. Наличие на борту перерабатывающего оборудования и встроенных укрепленных трубопроводов для водорода, которые установлены по всему корпусу, говорит о том, что Starfarer – не просто переоборудованный транспорт: он был изначально спроектирован для эффективной перевозки топлива. С MISC Starfarer вы никогда больше не останетесь с пустыми баками.
– брошюра Вереница транспортников MISC!, 2945

Приветствуем, Граждане!
В прошлом месяце во время распродажи концептов Hull мы опубликовали серию заметок с ответами на ваши вопросы. Идея оказалась настолько удачной, что мы решили сделать выпуск таких серий традицией. Все будущие распродажи концепта будут включать, по крайней мере, одну заметку с ответами на вопросы. На этой неделе по случаю распродажи Starfarer и Starfarer Gemini мы отвечаем на вопросы, заданные сторонниками в этой теме. Дополнительные заметки с ответами на вопросы выйдут в среду и в пятницу. Так что, если вы не нашли ответ на свой вопрос сегодня, продолжайте следить за обновлениями!

Ответы на вопросы наших сторонников
Можете пояснить, относятся ли спецификации грузовместимости к внутреннему грузовому отсеку, и уменьшен ли размер грузового отсека у Starfarer Gemini из-за возросшей массы его брони?
Цифры, представленные для Starfarer и Starfarer Gemini, указывают на общую грузовместимость: как груза в трюме, так и подвешенного снаружи. Грузовместимость Starfarer Gemini была снижена из-за изменений в конструкции интерьера. Там будут установлены укрепленные перегородки и различное военное оборудование.

Можно ли в грузовую зону на Starfarer установить модули для палубных истребителей, и влезет ли Вездеход в грузовой трюм?
На данный момент мы не рассчитываем, что исследовательский вездеход влезет в грузовой трюм, тем не менее, что-то меньшее, например багги Greycat, влезет. Хотя размеры техники пока еще постоянно меняются, в финальной игре ограничения будут чисто физическими.

Какими еще преимуществами обладает базовая модель Starfarer по сравнению с Gemini, помимо увеличенной маневренности и грузовместимости?
Увеличенная маневренность и грузовместимость – это ключевые преимущества стандартного Starfarer. Две модели также будут отличаться друг от друга интерьером и законченным внешним видом.

Дозаправка в космосе будет выполняться прямо на ходу или потребуется остановиться, или все равно?
Дозаправка в космосе может происходить как в полете, так и при полной остановке. Но в полете (как на настоящих самолетах) она будет наиболее сложной!

Могут ли обе модели Starfarer садиться на планеты? Могут ли они приземляться полностью загруженными?
Да. В отличие от более крупных кораблей серии Hull, Starfarer может приземляться, будучи полностью загруженным.

Будет ли Gemini доступен для приобретения в Самодостаточной Вселенной?
Да, безусловно! Все, что продается на нашем сайте для поддержки разработки, будет доступно в завершенной вселенной.

Получат ли прежние владельцы Starfarer ангар VFG Industrial?
Да, все владельцы Starfarer получат доступ к ангару VFG industrial (также известному как Астероидный ангар).

Можно ли будет установить на Starfarer дальнобойные сканеры, прыжковый двигатель и т.п., чтобы использовать его как исследовательский корабль с большой грузовместимостью?
Да! Во Вселенной существуют другие, более специализированные исследовательские корабли, но Starfarer все еще является настраиваемой платформой, которую можно оборудовать для выполнения различных задач, отличных от заправки и грузоперевозок.

Насколько Starfarer подойдет одиночному игроку? Максимальное число членов экипажа немного выросло.
Вполне подойдет! В Starfarer появилось несколько дополнительных мест в связи с его ролью в Squadron 42, но мы не видим в этом значительных изменений игрового процесса. Помните, что параметр ‘Максимальный экипаж’ определяет число игроков, которые в любое время смогут выполнять какую-либо задачу. Это число отнюдь не характеризует обязательный минимум человек в экипаже, необходимый для простых полетов на корабле.

Вариант Gemini будет выпускаться под маркой MISC или AEGIS?
Хороший вопрос! Согласно описанию, MISC строит основные корпуса для всех Starfarer. Если это шасси станет стандартным Starfarer, то оно выпущено на заводах MISC. Если оно было адаптировано для военных нужд, то такое шасси отправляется на сборку в Aegis. (Это основано на реальных гражданских самолетах, которые часто собираются военными подрядчиками для использования в качестве охотников за подлодками, самолетов ДРЛО и т.д.) Формально на Gemini будет эмблема Aegis Dynamics, тем не менее, будьте уверены, MISC основательно поработала над этим кораблем!

Можно ли заменить подвесные баки Starfarer на прямые грузовые контейнеры?
Да! Стандартизованные контейнеры Stor-All могут быть установлены вместо топливных баков (хотя, если вам интересна перевозка только твердых грузов, возможно корабли серии Hull станут лучшим выбором; меньше места потратится на топливопроводы!)

Можете рассказать чуть подробнее о текущем состоянии топливной механики? Насколько важно в игре топливо? Придется ли мне часто заправляться при долгом перелете? Насколько важен размер моих топливных баков? Полезно ли экспедициям для дальних исследований брать с собой Starfarer?
Топливная механика все еще находится в разработке. Это один из тех элементов, который будет существенно меняться на основе фактического игрового баланса. Тем не менее, основная идея – топливо будет важным, но не настолько, чтобы вы беспокоились о нем на каждом шагу. Вспомните оригинальный Wing Commander или Privateer, где у вас могло кончиться топливо для ускорителя или прыжкового двигателя, и вы вынуждены были очень медленно добираться до дома. Но закончившееся горючее не представляло ключевой опасности (остаться без прыжкового топлива было наиболее опасно, поскольку при плохом планировании вы могли ‘застрять’ в системе без заправочных станций).
Мы надеемся, что у топлива в Star Citizen будет важная роль ‘поддержки’. Игроки и НИП на Starfarer будут обслуживать массы,… и важность топлива будет возрастать в зависимости от типа миссии. Например, военная кампания против Vanduul может получить значительные преимущества от поддержки со стороны Starfarer, так как корабли в бою будут быстро получать урон и расходовать припасы. Однако, отряду транспортников, пролетающих через безопасный космос, может никогда не понадобится дозаправляться на лету, поскольку они всегда будут находиться рядом с планетами.

Сможем ли мы устроить гонки на грузовиках на карте Old Vanderval и других гоночных трассах?
В конце концов, да! Прямо сейчас Starfarer, скорее всего, застрянет в ‘воротах’. (Гоночный Starfarer уже появлялся в художественных произведениях в мире Star Citizen)

Если Starfarer G – это военный вариант, то сможет ли он перевозить Hornet при помощи своего ‘Зажима’? Можно ли будет приобрести подобное оборудование в поздних версиях Самодостаточной Вселенной?
Starfarer Gemini не предназначен для перевозки истребителей. Текущие прототипы предполагают, что приспособление для малых истребителей, устанавливаемое на Hull, просто физически не влезет на Starfarer (поскольку оно будет блокировано стенками корпуса корабля).

В чем преимущество Starfarer перед Hull C, который имеет схожие размеры? Почему вы захотите купить именно Starfarer, а не другой космический грузовик?
Главную роль тут играет топливо. Хотя на Hull C можно установить топливные баки (а на Starfarer – грузовые контейнеры), Starfarer способен не просто перевозить топливо в баках, но и использовать его. В корпус корабля для этого встроена система топливопроводов.

Может ли Starfarer быть переоборудован в тяжелый (но уязвимый) штурмовик, вроде AC-130?
Мы пока не можем это испытать, но такой вариант вполне вероятен. Starfarer (особенно версия Gemini) обладает большим количеством оружейных креплений и прочих модульных зон. Мы уже разработали потенциальную ‘ракетную установку’, которую можно установить на нос вместо заправочного оборудования.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Star-Citizen-Dogfighting.jpg

Вышел Star Citizen Alpha 1.1.3!


Приветствую, Граждане
Встречайте Star Citizen Alpha 1.1.3. Текущее обновление улучшит впечатления при игре в AC, поскольку устраняет проблему «rubber banding» (фризы, телепорты), связанную с кораблем Cutlass. Помимо этого, обновления также исправляет ряд ошибок, что по нашему мнению поспособствует развитию «Обучения».

Ниже вы можете ознакомиться с полным содержанием обновления Star Citizen Alpha 1.1.3:
  • Для Cutlass добавлено предварительное кэширование, чтобы избавиться от застопоривания, происходящего при уничтожении и последующем возрождении этого корабля
  • Некоторые усовершенствования сети для устранения ряда зарегистрированных проблем с «rubber banding» (фризами, телепортами)
  • Устранено злоупотребление в системе REC – использовалось катапультирование, чтобы избежать потери жизни
  • Сбой в игровом клиенте из-за присоединения к матчу в момент, когда кто-либо был уничтожен
  • Порой игроки не могли понять, как покинуть ангар в режиме «Обучения»
  • В разделе гонки режима «Обучения» увеличена дистанция, на которой засчитывается поражение
  • В «Обучение» возвращена подсказка об «осевом вращении» (Axial Roll)
Изменено пользователем -W.R.A.I.T.H-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Mustang-Variants-Clean.jpg

Тест-драйв: Корабли начального уровня


Приветствую, Граждане!
Все наши корабли начального уровня будут совершенно бесплатно доступны для полетов в течение недели! Все корабли из линеек Aurora и Mustang доступны каждому!

К доступным для бесплатных полетов кораблям относятся:
  • Mustang Alpha
  • Mustang Beta
  • Mustang Delta
  • Mustang Gamma
  • Mustang Omega
  • Aurora ES
  • Aurora MR
  • Aurora LN
  • Aurora CL
  • Aurora LX
Эти недели бесплатных полетов предоставляют нам важные данные для тестирования. Таким образом, мы можем продолжать разработку игры вместе с вами. Спасибо вам, граждане, за непрерывную поддержку и преданность.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

SF-Chris-O-2.jpg

--Нажмите для просмотра--



Starfarer-Blueprint-2.jpg
Концепт-арт – Чертеж перевозчика топлива

”Какой самый странный груз перевозили на Starfarer? Одно слово: пауки. У исследовательской службы есть три старых Starfarer [модели Gemini], предназначенных для поддержки научных экспедиций, но большую часть времени гниющих на базе. У меня появилась идея: посмотреть, как Терранские пауки акклиматизируются в искусственной биосфере. Так что мы оснастили парочку топливных баков климатическим оборудованием и наполнили их целой кучей пауков. Так или иначе, кто-то [нецензурное слово удалено] облажался, и все пауки оказались в вакууме. Так что, я полагаю, самым странным грузом были мертвые пауки.”
– Доктор Клайд Бёррафс, известный экзоарахнолог

Приветствуем, Граждане!
В прошлом месяце во время распродажи концептов Hull мы опубликовали серию заметок с ответами на ваши вопросы. Идея оказалась настолько удачной, что мы решили сделать выпуск таких серий традицией. Все будущие распродажи концептов будут включать по крайней мере одну заметку с ответами на вопросы. На этой неделе по случаю распродажи Starfarer и Starfarer Gemini мы отвечаем на вопросы, заданные сторонниками в этой теме. Третья часть ответов на вопросы выйдет в пятницу. Так что, если вы не нашли ответ на свой вопрос сегодня, продолжайте следить за обновлениями! Сегодняшняя заметка также включает в себя вопросы, выбранные из канала Star Citizen на reddit.

Ответы на вопросы наших сторонников
Как, по мнению CIG, Starfarer будет вести себя в полете? Наличие 3-х маршевых двигателей TR4 и 14-ти маневровых TR3 означает, что он будет довольно хорошо поворачивать, но очень медленно разгоняться. Так и задумано?
Процитируем старую шутку Криса Робертса: Starfarer будет “маневрировать как беременная яхта”. Стандартная модель маневрирует чётче, чем Gemini, но она все равно будет медленнее кораблей вроде Hornet или даже Constellation. (Часто количество двигателей определяется формой корабля, не потому, что вы можете задействовать их все одновременно).

Поставляется ли какая-либо из моделей Starfarer с предустановленным перерабатывающим оборудованием? Также, поставляется ли Gemini со средствами для сбора топлива, или по умолчанию на нём установлена ракетная батарея?
Оба варианта поставляются с ограниченным набором инструментов для переработки топлива. Gemini комплектуется как внешним патрубком для сбора топлива, так и ракетной установкой (согласно описанию, на Gemini обычно устанавливается патрубок, а не ракеты).

Будет ли модульность Gemini снижена из-за более крупных двигателей, дополнительного вооружения, щитов и меньшего объема грузового пространства?
Это ограничит некоторые возможности по внутренней индивидуальной настройке, поскольку на Gemini будет не так много свободного пространства, как на стандартной модели. Система комнат всё ещё находится в разработке, но пока неизвестно, в какой степени к кораблю будет применима модульная настройка.

Будут ли другие варианты Starfarer?
На данный момент работы над дополнительными вариантами не ведутся. Никогда не говори никогда, но, как правило, мы добавляем варианты позднее только если у нас есть захватывающая идея, которая, по нашему мнению, улучшит игру. Однако в ближайшее время мы не планируем выпускать ‘Супер Starfarer’!

Будут ли одни и те же улучшения применимы к обеим моделям, или дизайн каждой модели будет накладывать некоторые ограничения на доступные усовершенствования?
Единственные ограничения будут исходить от размеров оборудования; на Gemini можно установить более крупные пушки, щиты и двигатели, которые нельзя перенести обратно на стандартную модель. Во всем остальном части будут взаимозаменяемыми!

Потребуется ли выходить в открытый космос для управления заправочной штангой?
Нет, любым заправочным оборудованием можно управлять изнутри. Мы обыгрываем механику, которая позволит выполнять заправку быстрее или эффективнее, если вы контролируете процесс снаружи.

Какие именно компоненты уменьшают доступное грузовое пространство на Star G? И можно ли их снять?
В основном грузовместимость уменьшается из-за внутренних бронированных перекрытий. Их нельзя удалить. Также играет роль более крупная энергоустановка (вот она может быть уменьшена в размерах).

Сколько кораблей может дозаправить один полный Starfarer (G)? Например, 6 Hornet, 2 Connie или даже что-то более крупное – как Idris?
У нас пока нет точного числа, поскольку оно может меняться в ходе балансировки игры. Но наши общие мысли на этот счет – он сможет дозаправить примерно одно звено истребителей (грубо говоря, дюжину) или пару более крупных кораблей.

Какие элементы дизайна, помимо интерфейса, Starfarer Gemini унаследует от Aegis?
Вы, безусловно, увидите стиль Aegis в крупных, уникальных для Gemini, компонентах, таких как маршевые двигатели, а также во внутренних элементах, которые целиком изготовлены Aegis.

Будет ли Gemini доступен для приобретения в Самодостаточной Вселенной, или получить его в свое распоряжение можно будет лишь захватив?
Gemini будет доступен в Самодостаточной Вселенной. Хотя он используется военными, этот корабль не относится к секретным военным технологиям. Gemini продаются не только правительству UEE, но и другим властям и организациям.

Будут ли ‘официальные’ заправочные станции покупать у вас топливо, когда вы летаете на Starfarer?
Да.

Сможем ли мы при помощи Starfarer заправлять корабли других рас, например, Banu Merchantman или Xi’An Scout, или они используют другие виды топлива?
В данный момент мы рассчитываем, что будет только один вид топлива. Если это изменится, Starfarer сможет поддерживать множество его видов.

Может ли Starfarer одновременно перевозить и топливо, и груз? Например, на левой стороне – топливо, на правой – груз!
Да! Такая компоновка будет доступна благодаря системе управления грузом, о которой мы рассказывали недавно при выходе серии Hull.

Могут ли баки взорваться? Можно ли их использовать в полете как тактическое оружие?
При определенных обстоятельствах баки, безусловно, могут взорваться. Мы намерены проработать настоящую физику, так что баки не будут просто ‘взрывающимися бочками’ (водород не взрывается в вакууме так, как вы могли бы это себе представить). А насчет тактического оружия… что ж, все в ваших руках! (Вот возможная модификация Starfarer: бронированный миноукладчик).

Не могли бы вы прояснить какие-либо детали о различиях во внутреннем устройстве вариантов? (Я очень хочу, чтобы на моем Gemini был аквариум!)
Мы не можем предложить вашему вниманию много дополнительных деталей, но будьте уверены – у вашей рыбы будет свой дом как на Gemini, так и на стандартном Starfarer (если только вы не замените каюту капитана на другую комнату)!

Будут ли источники природного топлива, которое собирает Starfarer (например, газовые гиганты), располагаться в относительной близости к безопасному космосу? Также, будет ли количество кораблей, собирающих топливо, влиять на выход/производство конечного ресурса? Могут ли в определенном месте эти ресурсы вообще закончиться?
Газовые гиганты будут располагаться по всей галактике. Приблизительно 75% всех созданных нами на сегодня звездных систем включают в себя как минимум одну такую планету. Множество кораблей Starfarer не смогут истощить запасы газового гиганта, поскольку такие планеты очень велики!

Грузовместимость Starfarer изменилась: в таблице из серии ответов на вопросы по Hull B указано значение 4043.52 SCU, а в обновлении дизайна Starfarer – 3321 SCU. Что изменилось за эти недели? Кубические контейнеры используют свободное пространство снаружи корабля эффективнее, чем круглые бочки?
Изменения произошли, когда для проведения измерений мы получили новую, более точную модель. Скорее всего, вы увидите подобные отклонения в объеме грузового пространства и на многих других кораблях по мере того, как они будут появляться в игре. Тем не менее, после изменений все корабли останутся в схожем диапазоне.

Помимо топлива, для перевозки каких жидкостей и газов будет идеален Starfarer?
Мы еще не закончили составлять реестр грузов, но варианты бесконечны. Большую роль будет играть вода (представьте, что вас позвали помочь в борьбе с засухой после солнечной вспышки), равно как и самое разное сырьё: нефть, космическое молоко, жидкий кислород, азот, плавленый сыр (хорошо, последний пункт все же лишний).

Где на других кораблях будут находиться заправочные горловины?
На разных кораблях по-разному; хотя для облегчения стыковки они обычно будут располагаться в передней части кабины.

Сможет ли Starfarer заправлять сам себя?
Starfarer может заправлять сам себя, перерабатывая топливо из баков. (Другими словами, вам не понадобится второй Starfarer.)

Сколько звезд перевезет среди звезд возящий звезды? (// Игра слов на манер скороговорки, образованная от названия корабля: ‘Star’ – звезда и ‘fare’ – возить, прим. перев.)
42!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

SF-Chris-O-1.jpg

--Нажмите для просмотра--



Starfarer-Blueprint-1.jpg
Концепт-арт – чертеж механизма перевозки контейнеров


“ТОП-5 ЗАБРАКОВАННЫХ ВАРИАНТОВ STARFARER
5) Jarfarer: Перевозит банки с вареньем, желе и Морпехов UEE.
4) Carfarer: Не мешало бы добавить колеса!
3) Charfarer: Наполнен восхитительными барбекю с Терры.
2) Scarfarer: Тот же самый корабль, но более заостренный.
1) Aarghfarer: Не справишивайте.”
– внутрикорпоративная ежеквартальная новостная рассылка ‘Всякая всячина от MISC’

Приветствуем, Граждане!
В прошлом месяце во время распродажи концептов Hull мы опубликовали серию заметок с ответами на ваши вопросы. Идея оказалась настолько удачной, что мы решили сделать выпуск таких серий традицией. Все будущие распродажи концептов будут включать, по крайней мере, одну заметку с ответами на вопросы. На этой неделе по случаю распродажи Starfarer и Starfarer Gemini мы отвечаем на вопросы, заданные сторонниками в этой теме.

Ответы на вопросы наших сторонников

Будут ли разработанные для Starfarer модульные комнаты уникальными и совместимыми лишь с его корпусом? Или при их проектировании учитывалась перекрестная совместимость с другими шасси, с целью предоставить большую вариативность одновременно с меньшими трудозатратами для художников и дизайнеров?
В основном это будет зависеть от самой комнаты. У некоторых кораблей (особенно крупных, вроде Idris и Javelin) будут универсальные комнаты, применимые и к другим кораблям. В свою очередь, меньшие суда, такие как Starfarer, скорее всего, получат преимущественно уникальные комнаты. (Правда, для удобства художников и дизайнеров, модели и объекты внутри этих комнат могут использоваться многократно.)

Можно ли с любого из вариантов Starfarer снять ВСЁ заправочное оборудование, создав, таким образом, универсальный грузовик?
Нет, внутренние топливные системы останутся, занимая определенное место. Подумайте об этом иначе: у серии Hull груз полностью отделен от корабля, и работа самого судна заключается только в погрузке и выгрузке. Но Starfarer’у приходится взаимодействовать с топливными цистернами прямо в полете,… для чего его корпус и оборудован различного рода трубопроводами.

Будет ли сложнее получить Star-G в Самодостаточной Вселенной из-за требований к репутации с вооруженными силами UEE?
Да, модель Gemini, вероятно, будет производиться в гораздо меньшем количестве.

Модели Starfarer поставляются с предустановленным прыжковым двигателем?
Да.

Появятся ли в будущем другие варианты Starfarer, или Gemini – это единственная известная модификация?
На данный момент, Gemini – единственный запланированный вариант.

Сможем ли мы использовать Starfarer для дозаправки остального своего флота? К примеру, можно ли вылететь на Starfarer, собрать и переработать на нем топливо, которым затем заправить другие свои корабли, а остатки сохранить где-то на личном складе?
Личные склады у нас пока не готовы, но вы сможете хранить топливные цистерны в ангаре. В остальном, ответ утвердительный – вы сможете использовать Starfarer для содержания своего флота.

Понятно, что на внешних креплениях Starfarer можно перевозить множество различных грузов, но что насчет внутреннего грузового отсека? Его можно будет использовать только для топлива?
Во внутреннем грузовом отсеке вы сможете перевозить любой груз, который физически туда поместится, не только топливо.

На странице с характеристиками кораблей указано, что базовый Starfarer и вариант Gemini имеют одинаковую массу, и на них установлено одинаковое вооружение и двигатели. Это ошибка? Если эти параметры еще не были определены, то можете так и сказать – будет меньше путаницы.
Это ошибка. У Gemini размеры турелей и двигателей на единицу больше. Поскольку модели очень похожи, а разработка компонентов еще не завершена, на данный момент невозможно измерить массу точнее.

Указывает ли вариант “Gemini” на то, что топливо в будущем станет стратегическим ресурсом, а его поставки будут ограничены, к примеру, торговыми эмбарго?
Хотя вполне возможно, что в некоторых ситуациях топливо станет важным ресурсом, существование модели Gemini не указывает на это. Она была разработана, потому что военным требуется цепочка снабжения. В прошлом мы рассказывали истории о пилотах-истребителях на передовой, но не описывали целую вселенную. В Star Citizen мы хотим продемонстрировать вам, что для функционирования вселенной будут важны все вспомогательные системы.

Можем ли мы ожидать скорой публикации углубленной статьи о топливе, жидкостях в целом и экономической системе во вселенной?
Да! Система топлива и связанные с ней балансировки всё ещё находятся в разработке, но когда у нас будет крепкий прототип, мы представим его вам. Об экономике будет детально рассказано во многих статьях, которые мы опубликуем по мере приближения к запуску Самодостаточной Вселенной.

Gemini перевозит меньше топлива в качестве груза, чем базовая модель Starfarer?
Да.

Мне интересна возможность собирать топливо с газовых гигантов. Есть идеи в данном направлении? Кажется, это прекрасная возможность для использования процедурной генерации, ведь вам даже не нужна земля.
Это одна из основных задач Starfarer. На одном из концептуальных изображений вы можете увидеть, как мы собираем воедино детали для продвижения этой роли: речь о ‘фильтре’ на носу корабля. Так что вам понадобится опуститься во внешние слои атмосферы, чтобы собрать топливо.

Летая на Starfarer, получу ли я запросы от НИП, которым требуется дозаправка? Кажется, это неплохой способ немного подзаработать на продаже топлива (дозаправка в полете будет стоить дороже, чем на станции), хотя запрос может также оказаться и ловушкой пиратов.
Безусловно! Любая роль, которую мы представляем в Star Citizen, будет использоваться для генерации миссий с участием неигровых персонажей.

В чем преимущество переработанного топлива над непереработанным?
Переработанное топливо вы можете использовать, а непереработанное – нет. Оборудование на Starfarer будет перерабатывать топливо намного медленнее, чем это сделает специальный перерабатывающий завод, но скорость будет достаточной для персонального использования. Так что у вас будет выбор: перевозить большие объемы топлива на завод, либо сразу же перерабатывать ограниченное его количество для собственного потребления.

Как разработчики представляют себе возникновение неисправностей в процессе дозаправки? Какой будет результат столкновения с заправочной штангой? Что случится с заправщиком или заправляемым, если, скажем, один из этих кораблей взорвется в процессе?
От таких ситуаций не стоит ожидать ничего хорошего. Мы хотим, чтобы дозаправка в полете была сложным процессом, так что ошибки и столкновения нанесут кораблям значительный ущерб.

Кажется вполне вероятным, что исследователь сможет нанять Starfarer для поддержки в дальних путешествиях, что позволит игроку получить преимущество за счет практически бесконечного запаса топлива.
Звучит как хороший план! Наличие рядом с собой заправщика с возможностью переработки топлива значительно расширит ваш радиус действия. (Будут и другие ограничения, которые, вероятно, не позволят вам летать вечно. Главные из них – это наличие боеприпасов на борту и повреждения корабельных систем.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

--Нажмите для просмотра--


Со времен Wing Commander я мечтал об объединении шутера от первого лица и космического симулятора. Это захватывающая идея: вы можете посадить свой истребитель на авианосце, а затем ринуться в бой, чтобы отразить атаку пришельцев, пытающихся взять корабль на абордаж,… или вы можете высадиться в неблагополучном пограничном мире и отбить атаку пиратов, намеревающихся похитить ваш груз! В более широкой перспективе такой подход подтверждает нашу долгосрочную цель – повысить уровень погружения: игровые меню между миссиями и подобные нехорошие вещи больше не вырывают вас из сражения. Вместо этого с самого начала игры и до момента выхода из нее вы живете в мире Star Citizen и взаимодействуете с ним!

Именно поэтому мы прямо со старта обозвали Star Citizen ‘Вселенной от Первого Лица’, и по этой же причине мы выбрали для разработки игры FPS-движок (CryEngine). Star Citizen не похож на мои прошлые игры: вы не ‘играете за корабль’,… вы управляете персонажем, который, в свою очередь, пилотирует корабль. Вы сражались против вражеских истребителей в Arena Commander с видом от первого лица, вы изучали свой ангар,… вы даже выхватывали в бою свой пистолет, чтобы пострелять по другим игрокам и по их кораблям! Благодаря поддержке сторонников Star Citizen, модульному подходу к процессу создания игры и невероятному таланту команд разработчиков, слияние элементов шутера от первого лица с космическими боями и приключениями больше не далекая мечта,… это приближающаяся реальность! Star Marine, как и грядущий модуль для Arena Commander, приносящий поддержку кораблей с множеством членов экипажа, является большим скачком вперед в процессе разработки. Это именно то, о чем многие из нас (а также, я надеюсь, и многие из вас) мечтали на протяжении многих лет.

Star Marine отличается от Arena Commander тем, что мы не запускаем его в базовой версии. Вместо этого мы пытаемся создать нечто большее. Он включает в себя достоверные анимации и такое внимание к деталям, какого вы обычно не ожидаете от альфа-версии игрового модуля. Здесь даже есть целая спортивная игра в научно-фантастическом стиле с полностью просчитываемым и анимируемым передвижением при нулевой гравитации! (Не волнуйтесь, традиционные FPS-сражения у нас тоже есть… с несколькими новыми идеями, которые помогут выделить Star Citizen из множества подобных игр.)

Мы знаем, что вам не терпится опробовать Star Marine, и наша работа сегодня – подготовить его для вас. Это не означает выпуск полностью законченного продукта; как и с Arena Commander, мы собираемся пересматривать, обновлять и расширять игру, основываясь на собственном расписании и на ваших будущих отзывах. Это значит, что перед выпуском первой версии модуля мы должны проработать все его элементы. В противном случае нет никакого смысла в отзывах, раз мы и так знаем, что продукт потребует дальнейшей доработки. Последние несколько недель мы приводили дела в порядок, основываясь на результатах внутреннего тестирования. Эти результаты привели нас к необходимости пересмотреть все элементы игры: от сетевого кода до анимаций персонажей, которых вы видели на PAX East. Также мы переработали составляющие игры, относящиеся к перемещению при нулевой гравитации, чтобы они лучше соответствовали художественному описанию.

Сегодня я попросил некоторых глав студий Cloud Imperium, вовлеченных в процесс разработки модуля, проинформировать вас о текущем состоянии Star Marine. Не просто дать общую информацию о том, насколько он крут (это вы можете узнать на наших мероприятиях или из прессы), а в подробностях рассказать о том, чем именно мы сейчас занимаемся, какие элементы улучшаем и почему. Я надеюсь, этот материал вас заинтересует, и вы поймете, почему Star Marine не похож ни на один из тех проектов, над которыми мне приходилось работать!

– Крис Робертс



2015-05-18-fps_update02.jpg


Персонажи
Из студий CIG в Остине и Санта-Монике.

За прошедшие пару месяцев наша команда по работе с персонажами добилась огромных успехов в достижении визуальной достоверности. По мере неуклонного развития технологий, мы в Cloud Imperium Games чувствуем потребность в постоянном движении вперед и поднятии планки качества. Находящиеся в разработке персонажи подверглись значительной переделке. Мы верим, что дополнительное время, которое мы потратили на создание персонажей, значительно улучшит качество вашей вселенной. Наши граждане заслужили самый лучший игровой опыт, и мы стремимся предоставить его.

В самом начале работы над персонажами мы заметили некоторые возможности по их улучшению, преимуществами которых мы и захотели воспользоваться. С этими новыми идеями мы занялись разработкой захватывающего подхода, позволяющего Гражданам выразить свою индивидуальность в игре при помощи системы настройки персонажа. Хотя Squadron 42 не позволит модифицировать персонажей подобным образом, мы исследовали доступных персонажей и собрали необходимые данные и наработки (пилоты в Squadron 42 всё же будут выбирать пол и внешность персонажа, но не смогут на время своего военного назначения настраивать его экипировку, обмундирование и т.п.).


Marine_Light_Armor.jpg
Легкая броня Морпехов


Одна из главных задач в разработке заключалась в перестроении и адаптации технологий, применяемых при создании кораблей, к персонажам. Такой подход переносит наших персонажей в тот же мир, где находятся корабли, и применяет к ним те же стандарты качества, которое действительно стало выше спустя несколько лет разработки. Помимо этого для наших персонажей мы представили абсолютно беспрецедентный уровень детализации материалов. Мы использовали настоящие PBR материалы (// physical-based rendering – визуализация, основанная на физических свойствах, прим. перев.) и тайловые (повторяющиеся) текстуры при создании отдельных элементов персонажей. Это позволило, применяя менее ресурсоемкие технологии, увеличить плотность текстур и, следовательно, улучшить внешний вид персонажей. Мы также изучаем возможность использования многослойного смешивания для каждого материала – данный подход станет следующим шагом в процессе разработки персонажей.
 

Outlaw_Medium_Armor.jpg
Средняя броня Преступников


Многослойное смешивание позволит добиться модульности, оптимизации и визуальной непрерывности моделей. Вместо того, чтобы создавать индивидуальные материалы и персонажей традиционным способом, мы создаем систему, в которой материалы применяются многократно и являются физически корректными. Также мы сможем непрерывно обновлять и улучшать их. Это чрезвычайно сложный процесс, но, помимо всего прочего, очень захватывающий. Время, потраченное на разработку и опытное производство, поможет сделать наших граждан красивее и правдоподобнее. Мы чувствуем, что у нашей системы персонажей светлое будущее. Здесь работает тот же принцип, что и с кораблями: чем дальше мы продвигаемся, тем лучше они становятся.
 

Marine_Heavy_Armor.jpg
Тяжелая броня Морпехов


Для подготовки Морпехов и Преступников к поединкам в Star Marine их внешний вид подвергся кардинальным преображениям! За последние пару месяцев команда CIG по работе с персонажами под руководством начальника отдела компьютерной графики Форреста Стефана стремительно улучшила внешность этих персонажей. Мы также использовали их для тестирования некоторых новых приемов по улучшению производственной цепочки CIG в целом. Особое внимание было уделено внешнему виду персонажей. Мы хотели, чтобы они выглядели современно, и нам это удалось.
 

Outlaw_Heavy_Armor.jpg
Тяжелая броня Преступников


Мы взялись за решение некоторых особо заметных проблем с персонажами, что ранее имели место. Главной из них была проблема с недостаточной визуальной целостностью среди архетипов. Наши Преступники теперь выглядят так, будто они из одной банды, а Морпехи – словно они из одного взвода. Это критически важно в ситуации, когда во время перестрелки вы пытаетесь отличить товарищей от противников. Еще одно уязвимое место, которое было устранено, заключалось в самих материалах. Теперь с первого взгляда можно отличить кусок металла от углепластика или кожи. Всё это благодаря усилиям по приданию персонажам настолько близкого к реальности внешнего вида, насколько это вообще возможно.

В дополнение к вышесказанному, мы потратили время на повышение прочности брони некоторых персонажей, чтобы создавалось впечатление, что они ‘тяжелее’ и защищены лучше, чем их более ‘легкие’ сопартийцы. Также мы уделили внимание шлемам, переработав их внутреннее убранство, чтобы оно корректно отражало наружную геометрию. И, наконец, мы модернизировали персонажей в скафандрах от RSI, чтобы они были готовы столкнуться лицом к лицу на Astro Arena в матче по SATA Ball. Мы раскрашиваем их в командные цвета, повышаем разрешение различных частей костюмов, чтобы достичь наивысшей планки качества (кстати, это были одни из первых наших персонажей), и улучшаем материалы. Подводя итог, скажем, что последние несколько месяцев были невероятно продуктивными, и мы ждем не дождемся того момента, когда сможем показать эти прелести вам!

Детали разработки:
• Увеличено число полигонов;
• Больше физически корректных материалов;
• Исправляем и ограничиваем проблемы со сглаживанием;
• Закладываем основу для системы персонализации;
• Работаем над модульностью персонажей;
• Оптимизируем персонажей и добавляем уровни детализации;
• Добавляем поддержку многослойного смешивания;
• Уточняем особенности Классов и Типов персонажей;
• Прорабатываем стандарты для персонажей Самодостаточной Вселенной.

Видео: Разработка персонажей для FPS



2015-05-18-fps_update03.jpg


Анимация
Из студии CIG в Санта-Монике.

Переделка Симуляции от Первого Лица была колоссальной задачей для команды аниматоров. Во-первых, создавая наземный шутер от первого лица, одновременно с этим мы готовим набор анимаций для ведения боя при нулевой гравитации. На CryEngine никогда прежде не выходило игры, которая в значительной степени концентрировалась на боях в невесомости, так что мы провели множество исследований в этой области и вручную создали ключевые анимации. У нас также были проблемы с реализацией в игре единообразного набора анимаций при нулевой гравитации. Прошло какое-то время, прежде чем наши партнеры в Illfonic совместно с Шоном Трейси смогли помочь нам решить их. Хотя разработка все еще продвигается, получить действительно хорошее ощущение нулевой гравитации – это, бесспорно, непростая задача. Для ее решения, вне всякого сомнения, потребуется дальнейшая проработка анимаций. Для наземных сражений мы работаем над созданием анимаций безоружного персонажа, стрельбы из ружей (включая снайперские винтовки и пистолеты-пулеметы), пистолетов, метания гранат и использования двуручных приспособлений для обыкновенного Морпеха, а также нового набора анимаций для Тяжелого Морпеха. Скольжение, укрытие, прыжки и преодоление преград – все эти действия начинают добавляться в игру. Перестрелки являются важной частью любого FPS, если не сказать первостепенной. По этой причине наша команда занималась пересмотром механики стрельбы и атмосферы от увиденного на PAX. И для поддержания этой атмосферы мы, помимо прочего, работаем над системами перезарядки и резких движений, которые придадут перемещению игроков больше значимости и достоверности. Для тех Граждан, кто не в курсе, сообщаем, что мы занялись переработкой всех упомянутых выше элементов еще в январе этого года. Разработку многих наборов анимаций мы начинали с нуля, чтобы убедиться в высоком качестве результатов нашего труда. Именно в том качестве, которого все мы ждем от Star Citizen. Но на всё нужно время. Выпуск версии v0 для обоих режимов – как наземных сражений, так и битв в невесомости, – является сложной задачей. Не сомневаюсь, что в первой версии FPS будет множество багов, глюков, и просто вещей, которые потребуют доработки, если мы хотим сделать действительно великую игру. Команда Star Citizen намерена довести дело до конца и представить Лучший Космосим от Первого Лица. И, работая над достижением поставленной цели, мы очень ценим вашу поддержку!


Видео: Захват движений для Star Marine



2015-05-18-fps_update04.jpg


Художественные работы и окружение
Из студии Illfonic.

С приближением релиза модуля FPS мы хотели бы рассказать вам о последних изменениях в графическом оформлении окружения, имея в виду освещение и поддержку различных игровых режимов. Для внедрения нового режима обработки освещения недавно мы внесли в алгоритм множество изменений, которые улучшат внешний вид окружения как на Asto Arena, так и на станции Gold Horizon.


Ss_01_Compare.jpg
Astro Arena: До (слева) и После (справа) доработки


Новая модель освещения – это довольно большой шаг вперед по сравнению с тем, чего мы могли добиться ранее. Сейчас она применяется ко всей игре в целом. Новые световые эффекты гораздо реалистичнее, и они предоставили художникам намного больше возможностей по настройке. Глубина и яркость каждого отдельного источника освещения теперь физически просчитываются. Ранее большинство источников были точечными и создавали поддельный отблеск, который не использовал всех возможностей PBR. Теперь отражение света от поверхностей просчитывается более точно. На приведенных ниже изображениях вы сами можете заметить, насколько велика разница между тем, что было раньше и тем, что реализовано теперь.
 

Ss_02_Compare.jpg
Astro Arena: До (слева) и После (справа) доработки


Для нового игрового режима на Astro Arena, SATA Ball, требовалось создать свежее визуальное оформление. Нам нужно было разработать не только сам мяч, но и также целую горсть мелких сопроводительных эффектов и анимаций. Мяч должен легко различаться среди элементов окружения, равно как и игрок, владеющий им в данный момент. Чтобы мяч стал заметен на любом расстоянии, к нему был прикреплен мощный источник внутреннего свечения, а на нашлемный интерфейс игрока были добавлены соответствующие иконки. Для более простого выделения из толпы игрока, удерживающего мяч, к нему добавлена контурная подсветка.
 

Ss_03_Compare.jpg
Gold Horizon: До (слева) и После (справа) доработки


В ходе демонстрации на PAX мы также осознали, что у игроков возникают проблемы с распознаванием границ крупных объектов, размещенных на уровне. Для решения этой проблемы на грани каждого объекта мы поместили изменяющиеся источники освещения и придали им мощное свечение. Этот свет позволяет граням объектов отражать ту часть арены, куда они повернуты. Разница получилась огромной. Такой подход существенно помог игрокам определять свое положение в пространстве при нулевой гравитации, ведь если все объекты выглядят одинаково, то это весьма затрудняет ориентацию.
 

Ss_04_Compare.jpg
Gold Horizon: До (слева) и После (справа) доработки


С изменением освещения и добавлением дополнительных игровых элементов графическое оформление окружения теперь должно отражать тот реализм, к которому все мы стремимся в Star Citizen. Вот список глобальных усовершенствований художественной части:
• Отрегулировано окружающее освещение;
• Изменено расположение игровых элементов на уровне Golden Horizon;
• Добавлено стадионное освещение на кольце и над воротами;
• Улучшена достоверность рекламы на кольцах и на рекламных дронах;
• На корпусные модули добавлены панели с матовой подсветкой;
• Увеличена общая контрастность глобального освещения;
• Добавлены небольшие источники освещения, сопоставимые по размерам с человеком;
• Для множества элементов на каждом уровне добавлено больше мелких, сопоставимых по размерам с человеком, деталей;
• Создана анимированная реклама, показываемая на рекламных дронах, летающих на Astro-Arena;
• Усовершенствовано небо; добавлены туманности;
• При обработке освещения на Golden Horizon использован дополнительный проход;
• Внесены некоторые значимые для игрового процесса художественные изменения на Astro-Arena и Golden Horizon.
И наконец, важно отметить, что как только мы изменили модель освещения, это создало цепную реакцию. То есть мы не только обновили схему освещения, но также внесли исправления в PBR-материалы, чтобы обеспечить наилучшее качество изображения, которого вы все ожидаете.
 

Видео: Полет по Astro Arena



2015-05-18-fps_update05.jpg


SATA Ball и нулевая гравитация
Из студии Illfonic.

Если вы следили за ежемесячными отчетами студии или смотрели выпуски шоу ‘Вокруг Вселенной’, то наверняка уже слышали о SATA Ball. Этот режим придает Star Citizen уникальности и сильно отличается от того, что вы привыкли видеть в традиционных шутерах.

Правила SATA Ball достаточно просты. Две команды заходят с противоположных сторон Astro Arena: большого помещения с нулевой гравитацией и висящими в воздухе объектами, за которыми можно укрыться. В это же время в центре арены появляется мяч для игры в SATA Ball. Обе команды должны подобраться к мячу, чтобы завладеть им. Для перемещения можно использовать как свои ноги и руки, так и специальный крюк, прикрепленный на запястье. Игроки могут вывести своих противников из строя на короткое время, стреляя по ним, но по-настоящему убить противника нельзя – это всего лишь временный оглушающий эффект.

Когда игрок доберется до мяча или притянет его к себе крюком, он сможет схватить мяч. Игрок, владеющий мячом, подсвечивается, так что его хорошо видят как партнеры по команде, так и противники. Удерживая мяч, вы не можете стрелять из своего ручного оружия, но вы можете сделать пас, бросок по воротам или выронить мяч. Игроки передают мяч друг другу, избегая при этом вражеского огня, до тех пор, пока не сумеют совершить бросок по воротам команды противника, находящимся в точке их возрождения. После получения очка раунд заканчивается, и игра перезапускается. Матч состоит из семи раундов.

Хотя в SATA Ball присутствуют перестрелки, они не являются самым важным элементом игры. В действительности мы используем SATA Ball в качестве полигона для испытаний, которые помогут нам сделать систему передвижения при нулевой гравитации очень надежной и, в конечном счете, выработать жизнеспособную стратегию передвижения для подобного окружения. Как правило, вы ожидаете увидеть двигатели для перемещения в невесомости, но выбирать легкий путь для Star Citizen не имеет смысла. Мы хотим, чтобы у игроков была возможность передвигаться без использования двигателей,… и вы сможете преуспеть в этом, если достаточно умелы.

SATA Ball – это одна из тех вещей, которые никто раньше не делал, и реализовать данный режим непросто. Во-первых, управление должно ощущаться естественно и быть доступно для изучения. Во-вторых, мы хотим симулировать воздействие физики и рэг-долла (// буквально – тряпичная кукла, имеется в виду физическая симуляция модели персонажа с учетом наличия у него полноценного скелета, прим. перев.) на систему управления. И наконец, после того, как обе эти цели будут выполнены, нам понадобится полноценный набор поз и анимаций персонажей, чтобы проявить внимание к деталям и добиться достоверной визуальной составляющей, чего вы ожидаете от Star Citizen даже в альфа-версии игры.

Работая над реализацией совместного взаимодействия рэг-долла и физики, нам понадобится выстроить новую систему, которую Трэвис Дэй обозвал системой AEGIS. Она позволяет включать и отключать симуляцию рэг-долла для всего тела или для отдельных его частей, используя для этого как процедурные технологии, так и введенные художником. Другими словами, использование такой системы вместо обычной анимации позволит нам изменять состояния персонажа (или отдельных частей его тела), чтобы он мог сталкиваться с элементами окружения и подвергаться их воздействию.

Примеры работы данной системы:
Если оглушить персонажа выстрелом из ручного оружия, ему некоторое время будет тяжело передвигаться. При ранении или недееспособности его конечности могут стать дряблыми.

На данный момент это работает для перемещения всего тела персонажа; поддержка перемещений отдельных конечностей будет добавлена следом.

[table]
[td]SAT_02.jpg

SATA Ball: художественная иллюстрация

[/td][td]SAT_04_WIP.jpg

SATA Ball: Ранние наработки

[/td]
[td]SAT_01.jpg

SATA Ball: Финальный вариант мяча

[/td][td]SAT_03.jpg

SATA Ball: Различные варианты мяча

[/td]
[/table]

 

2015-05-18-fps_update06.jpg


Резкие движения и переходы между перемещениями
Наша задача при разработке Star Marine (как и остальных элементов Star Citizen) – добиться максимально реалистичной симуляции. В большинстве шутеров от первого лица игрок способен мгновенно останавливаться и в ту же секунду менять направление движения, отказываясь от предыдущей траектории перемещения в пользу новых входных данных. Для Star Citizen мы хотим, чтобы не только само перемещение выглядело лучше, но и переходы между анимациями были более реалистичными. В этот момент в действие вступает система переходов между перемещениями.

CryEngine уже обладает поддержкой переходов между перемещениями для ИИ, но нам нужна была подобная система, управляемая игроком. Основываясь на этих идеях, мы написали систему, которая делает снимки инициированных игроком движений и определяет, совершает ли игрок достаточно сильные изменения в траектории, чтобы их реализация потребовала дополнительных шагов для замедления или изменения направления. Переходы происходят на старте (переход от бездействия к передвижению), при остановке (переход от передвижения к бездействию) и при резких движениях (при быстром изменении направления движения). Такой подход вдохновляет игроков тактически размышлять о своем передвижении и учитывать окружающую обстановку. Также он заставляет анимации выглядеть более плавно, удаляя скачки от резких изменений входных данных. Так что мы с сожалением сообщаем, что вы не сможете попасть в цель без прицеливания, резко развернувшись на 180°, или прыгнуть при движении боком.

Видео ниже показывает работу системы, но это не финальный результат. Мы все еще ждем, пока записанные анимации приведут в порядок и встроят в игру – вот тогда у нас появятся действительно плавные переходы. Следите за обновлениями Comm-Link!


Видео: Резкие движения



2015-05-18-fps_update07.jpg


Организация матчей
Из студии CIG в Остине.

Прошлой осенью мы сконцентрировали наши усилия на сборке в единое целое сетевой инфраструктуры, которая в ближайшие годы будет обеспечивать работу Star Citizen. Ранее, чтобы поскорее выпустить Arena Commander, мы слишком сильно срезали некоторые углы. В результате пострадали стабильность и производительность, а расширяемость системы оказалась не настолько продуманной, как планировалось. Мы высоко ценим ваше терпение, и с радостью объявляем о достижении огромного прогресса в разработке. Мы уже приближаемся к выпуску новых игровых особенностей и возможностей.


04.jpg


Первые части этого обширного обновления выйдут вместе с модулем FPS – Star Marine. Он будет включать в себя совершенно новую систему организации матчей, менеджер игровых инстансов и службу управления группами. Мы обращаемся к объединенному решению, такому как Универсальный Менеджер Инстансов. Эта технология связана с новыми внутренними программными службами, а логика интерфейса игрового сервера была полностью переработана, что, в конечном счете, приведет к более гладкой работе многопользовательского режима. Время ожидания в очереди существенно снизится, и у вас будет значительно меньше проблем при попытке создать многопользовательскую игру или присоединиться к уже существующей. Для раскрытия дополнительных частей большого игрового процесса мы будем выпускать новые режимы игры, создание которых значительно упростится благодаря абстрагированию системы организации матчей. В конце концов, вы сами сможете оценить все выпущенные дополнения в полной версии игры. Изнутри новая система организации матчей предоставит подчиненным системам намного больше информации. Например, чтобы ваш игровой опыт стал лучше и приятнее, система организации матчей теперь сможет учитывать игровые навыки, корабли и их снаряжение, предпочитаемые карты, сетевые задержки и многое другое.
 

07.jpg


До недавнего момента мы все еще сталкивались с периодическими проблемами, когда количество игроков на серверах достигало определенного уровня. Новая система была построена с нуля с прицелом на поддержку гораздо большего числа игроков. Хотя мы не сомневаемся в том, что в процессе могут обнаружиться небольшие недочёты, модульная архитектура должна позволить нам решить большую часть проблем намного быстрее, чем это было возможно ранее. Реализация такой универсальности была для нас основной целью, поскольку мы ожидаем существенного увеличения числа игроков по мере появления в игре дополнительных возможностей. И хотя мы еще не расслабились, но видимые успехи придают нам уверенности, так как все элементы игры начинают довольно успешно собираться воедино.
 

06.jpg


Помимо улучшения существующих функциональных возможностей новая система организации матчей также добавит поддержку множества игровых особенностей, которые будут выпущены в течение 2015 года. Arena Commander вскоре обзаведется поддержкой кораблей с множеством членов экипажа. В финальной стадии тестирования находится полноценная система чата, насыщенная множеством мощных функций. Грядущий Социальный Модуль позволит игрокам приглашать друг друга в свои ангары и автоматически формировать группы. Этим и другими игровыми режимами управляют менеджер инстансов и механизмы определения маршрутов. Благодаря им вскоре вам станут доступны многопользовательские посадочные зоны и прочие интересные особенности.
 

05.jpg


Мы очень рады, наконец, приблизиться к моменту, когда сможем представить вам те главные сетевые улучшения, над которыми так долго трудились. Была проделана большая работа, и мы надеемся, что увидев результаты, вы согласитесь – ожидание того стоило!

 

2015-05-18-fps_update08.jpg


Технологии
Из студии CIG в Остине.

Технологические требования к уровню качества, который мы хотим видеть в Star Citizen, невероятны. Они регулярно раздвигают границы технологий, доступных при использовании движков текущего поколения. Для решения некоторых очень сложных задач нетривиальными способами требуется собранная по всему миру команда специалистов высочайшего уровня и широкого профиля.

Также требуется грамотное применение и распределение доступных технологий, поскольку мы не можем слишком долго затягивать разработку.


03.jpg


Внутри студии основное внимание было уделено производительности, и мы начали добиваться определенных успехов. Некоторые результаты нашей работы вы сами ощутите после выхода версии 1.1.2. В результате проведения глубокого профилирования и анализа времени загрузки мы обнаружили множество мест, которые можно оптимизировать. Некоторые из внесенных изменений улучшают потоковую обработку путем разбиения игровых ресурсов на отдельные элементы. Это помогает избежать их длинных блочных загрузок. Вот живой пример: если вы берете, скажем, все данные о геометрии конкретного корабля и упаковываете их вместе в один файл (рассматриваем ситуацию, когда сюда же входят все уровни детализации и состояния повреждений), этот файл становится чрезмерно большим, и для его загрузки потребуется слишком много времени. Если разделить геометрию на отдельные файлы и загружать их снизу вверх (от низких уровней детализации к высоким), загрузка и потоковая обработка пройдут гораздо быстрее. Подобная оптимизация также может быть применена к текстурам, что мы недавно и сделали. Очевидно, что такие изменения улучшат производительность для большинства пользователей.
 

08.jpg


С учетом вышесказанного, для Star Marine грядут еще большие изменения, и мы хотим быть уверены, что с самого начала ничто не испортит ваших впечатлений от игры. Мы обновили версию CryEngine для внутреннего использования, что само по себе является большой задачей, поскольку Star Citizen уже довольно значительно отошел от базовой версии движка. Некоторые из крупных обновлений, внесенных CIG в новую версию CryEngine, являются фундаментальными. Это может звучать непонятно, но данные обновления – важная основа для многих изменений, которые будут сделаны с целью продвинуть Star Citizen на технологический уровень, требуемый сообществом.

Некоторые из таких изменений включают в себя важные обновления 64-битной мировой системы координат, перевод идентификаторов глобальных сущностей на x64, потоковую обработку геометрии, GOST (Game Object State Machine – Машину Состояний Игровых Объектов), Локальные и Мульти- Физические Воксельные Сетки, и многое другое. Star Marine также сможет похвастаться обновленным визуализатором, использующим унифицированную модель диффузного/отраженного затухания света и переработанное местное освещение. Эти изменения улучшат внешний вид, а мы знаем, что сообщество высоко оценит дополнительное время, потраченное нами на то, чтобы вид и исполнение Star Marine находились на высшем уровне.

Вот некоторые из главных базовых особенностей, которые мы, техническая команда, хотим предоставить сообществу не ранее, чем очень скоро!

Наконец, мне бы хотелось немного затронуть тему стабильности. Разработка Star Citizen разрасталась очень быстро, и при работе с проектом таких масштабов существуют определенные трудности. Чтобы сборки игры оставались стабильными для игроков, тестировщиков и для самих разработчиков, мы проводим в среднем около 1500 проверок каждую неделю. Основные изменения были внесены во внутренний процесс разработки различных особенностей и в процесс выпуска сборок. Хотя это и может звучать скучно, для поддержания темпа разработки Star Citizen важно, чтобы работа над стабильностью являлась частью самого процесса разработки, чем и занимается наша студия.

 

2015-05-18-fps_update09.jpg


Аудио
Из Foundry 42, Манчестер.

Как вы, наверное, уже слышали, Star Citizen использует встроенный интерактивный звуковой движок Wwise. Несмотря на свой инструментарий для создания звуков, Wwise дает звукорежиссерам возможность управлять потреблением памяти, загрузкой ЦП и слышимым диапазоном, и решать, как распределится баланс между этими ресурсами. Такое расширение возможностей весьма положительно влияет на процесс разработки.


02.jpg


Звукорежиссеры, вооруженные таким инструментарием, способны, используя различные приспособления и профили, балансировать между качеством и практичностью. Теперь в их распоряжении больше времени для создания качественных звуков. Соответственно, больше времени стало доступно и звуковым инженерам, чтобы они могли сконцентрироваться на улучшении инструментов для добавления звука в игровой движок и оптимизировать сам процесс интеграции аудио с прочими элементами игры. Мы объединяем звук с дизайном – благодаря диалогам и музыкальному сопровождению, и с окружением – благодаря более богатым фоновым звукам. Мы обеспечиваем более точный отклик для различных физических объектов; увеличиваем глубину звуков интерактивных объектов, с которыми может взаимодействовать игрок, например, кораблей, оружия, дверей и др. Также мы объединяем звук с VFX (визуальными эффектами), анимацией и роликами. Все эти функции помогут сформировать у игроков лучшие ощущения от продукта в целом. Чем лучше игра звучит, тем лучше она смотрится!

Wwise позволяет нам быстрее и менее деструктивно опробовать новые варианты реализации звукового сопровождения. Мы можем проверить какие-то вещи, внести слышимые изменения, и откатить всё обратно, если понадобится. Мы можем без труда предоставить высококачественный звук именно тем игровым элементам, которые больше всего в нем нуждаются. Как только вы станете лучше понимать контекст, вы сможете более обосновано оценивать значимость различных игровых ресурсов. Я не знаю ни одного другого связующего ПО для звуковой обработки, которое реализовывало бы наши запросы в той же мере, как это делает Wwise; что совершенно необходимо для такого масштабного и расширяющегося проекта, как Star Citizen.

В переходе (с FMOD) на Wwise есть целый ряд дополнительных улучшений. Для одного только микширования у нас есть следующие стандартные инструменты:
Измеритель Wwise: Помимо помощи в микшировании, используя этот инструмент, мы можем возвратить сигнал обратно игре: мы обсуждаем с программистами VFX возможность ввода определенных параметров, основываясь на аудио сигнале. К примеру, звук выстрела может изменять его визуальные эффекты. Мы записываем сэмплы, которые помогут нам сделать звуки в игре более реалистичными.
Погружение: Если вам совершенно необходимо, чтобы критически важная часть диалога была услышана игроком, этот инструмент может приглушить все остальные звуки;
Замер громкости: Мы хотим обеспечить согласованность и динамический диапазон, и они могут быть настроены согласно предпочтениям игрока в соответствии с используемым им аппаратным обеспечением.
HDR (Широкий Динамический Диапазон): Можно добиться необходимой громкости воспроизведения без внезапной атаки слуха игрока избыточным звуковым давлением, которое было бы оглушительным.
Благодаря технологии Свернутой Реверберации мы можем более реалистично моделировать отражение звука в заданном пространстве. Мы даже можем сами делать выборку реального пространства и моделировать его в игре. Так что интерьер в кабине корабля будет отражать звук в точности как настоящий.

У нас есть наборы плагинов для обработки звука. Они позволяют изменять звук так, как если бы мы делали это в автономных приложениях для рабочих станций, вроде iZotope и McDSP. Вместо того, чтобы полагаться на отдельные, заранее просчитанные наборы звуков, мы сможем направлять и обрабатывать речь прямо на лету, как будто звук исходит из динамической системы радиосвязи.

Для более легкого изменения музыки с учетом непостоянной игровой обстановки у нас есть интерактивная музыкальная система Wwise. Важно иметь возможность вносить такие изменения не нарушая изначальные правила, которым должна следовать музыка.

Все вышесказанное представляет наши основные ‘победы’. Wwise – это сложная система, и объединить её с другой сложной системой (CryEngine) – весьма мудреная задача. Мы надеемся завершить процесс слияния без особых помех!

Вот в чем заключаются долгосрочные цели разработки Star Citizen: мы реорганизуем наши звуки и подходы к реализации игрового аудио, чтобы они стали более расширяемыми, более настраиваемыми, а также многослойными и/или детальными. Вместо того, чтобы смешивать составные слои звука в единый элемент, которому может не хватать гибкости в настройке, мы можем объединять эти звуки прямо в процессе обработки изменчивого открытого мира (или даже открытой вселенной). Число голосов будет выше, но при тщательном управлении и балансировке мы сможем получить больше вариаций, чем дал бы нам линейный подход к дизайну игровых звуков. Поскольку игра основана на компонентах, которые игрок может настраивать на свой вкус, звук последует за этими изменениями.

Это основа для более управляемого подхода к работе с ‘аудиосистемами’, который может изменяться и масштабироваться по мере расширения проекта Star Citizen. У нас также будут инструменты для поддержки более кинематографической аудио-схемы на линейных участках игрового процесса (например, в Squadron 42).

 

2015-05-18-fps_update10.jpg


Заключение
Мы надеемся, что эта статья помогла вам лучше понять, как все части Star Marine собираются воедино, а команды из различных студий по всему миру вносят свой неотъемлемый вклад в процесс разработки. Мы продолжим предоставлять регулярные обновления в секции Comm-Link на сайте и в выпусках шоу ‘Вокруг Вселенной’ до тех пор, пока не будем готовы выпустить первый публичный релиз. Поверьте, нам так же как и вам не терпится поскорее опробовать Star Marine и показать сообществу результаты наших трудов. Star Marine является важным строительным блоком для формирования у вас полноценного игрового опыта Star Citizen. Это демонстрация того, как далеко мы продвинулись со всеми нашими технологиями и процессами. Увидимся на Gold Horizon, будет весело!


01.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну вот теперь у меня 325а ^_^

я правильно понимаю что модуль фпс так же как и арену надо будет отдельно покупать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Зависит от того, что содержится в твоих пакете/-ах

1. Если есть альфа-слот то пропуски не нужны

2. Если нет альфа-слота, то каждый модуль требует пропуска (однако думаю многие будут "плавить" пропуск в АК и покупать на вырученное пропуск в ФПС ;) )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

блин не понимаю что надо делать в обучении когда он ракеты 2рой раз запускает по мне(там что то про капс лок писали)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Если честно у меня пока руки до игры не доходят никак, но как только доберусь до сего момента - разберусь и поведаю.

П.С. Чисто по логике предположу раз по тебе стреляют ракетами, то хотят научить двум вещам - контрмеры и маневры уклонения. Надеюсь это поможет догадаться, что от тебя хотят в том моменте.

Изменено пользователем -W.R.A.I.T.H-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если честно у меня пока руки до игры не доходят никак, но как только доберусь до сего момента - разберусь и поведаю.

П.С. Чисто по логике предположу раз по тебе стреляют ракетами, то хотят научить двум вещам - контрмеры и маневры уклонения. Надеюсь это поможет догадаться, что от тебя хотят в том моменте.

контр меры были до этого значит маневры, капс как раз переключает вроде тягу и стрейф но как именно делать маневры так и не понял(в принципе от ракеты я уклонялся, но не засчитывали). Вообще я забил на обучение так полетал. 325 хороший кораблик, сравнивать правда могу только с хорнетом который бесплатно на время всем давали. Корабль быстрый, маневренный. Те пушки что стоят мощные, но не скорострельные то есть надо очень точно бить. Да и у того же масс драйвера ограниченный боезапас. Плюс 325 очень тонкий, выживаемость очень маленькая. Просто фанерный. Полетал еще в онлайне. Всякие супер хорнеты сносят за секунду не возможно даже подлететь. Точней по дуге то можно но серьезно на секунду попал под огонь все труп.

Потом уже когда игра выйдет хотя бы в бету(а я в это верю) буду пытаться увеличить живучесть. Тот же щит вроде больше на размер можно ставить. Правда на сколько я понимаю там изменится энергопотребление. Ладно посмотрим. Сейчас буду учится летать во вторжении и гонках. Ну и в онлайн изредка заглядывать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Если управление не сильно изменилось с моего последнего полета то пробуй перейти в режим Декапл (CapsLock) - лучше найти предварительно как выполняется стрейф вверх (наиболее выгодный против ракеты, вроде) и не забудь прожать бустер (Shift)... тогда тебя должно резко бросить вверх и ракета пролетит мимо.

Изменено пользователем -W.R.A.I.T.H-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

--Нажмите для просмотра--



Reliant_LandingInsitu_Final_Hobbins.png


Как новичку, кораблю Reliant придется многое доказать… но один взгляд на него должен сказать вам – это то, что надо! Неважно, заинтересовались вы узнаваемым силуэтом ската Манты или же просторной высокотехнологичной открытой кабиной, скорее всего после ввода в эксплуатацию Reliant станет часто встречаться на космических маршрутах.
 

Reliant-Blueprint-1.jpg Reliant-Blueprint-2.jpg
Reliant_SpaceFlightConfig_Updated_Final_


ПРОЦЕСС ПРОЕКТИРОВАНИЯ – СЛОВО ДЭВИДУ ХОББИНСУ (David Hobbins)

Задачи
Примечания по дизайну требовали выдержать японскую эстетику, ради чего я стал изучать формы из классического и современного японского искусства. Я хотел, чтобы Reliant своими чертами выражал утонченность японского дизайна. Поэтому я вдохновлялся такими объектами как: изогнутые лопасти вентилятора, лист Гинкго, кромка самурайского меча и т.п.

Хорошо то, что по ходу работы над концептом дизайн стал меньше напоминать веер. Впрочем, этот шаг был необходим, чтобы я смог начать процесс проектирования. Еще одна задача состояла во включении некоторых технологий Xi’An, которые по большей части располагались внутри, но также должны были сказаться и на облике корабля.


Reliant_SpaceFlightConfig_Updated_Final_


Трудности
Самой большой и сложной задачей стал поиск решения, как максимизировать грузовместимость, не принося в жертву узнаваемый профиль корабля и не делая каркас крыльев в целом слишком крупным. Все-таки Reliant – это небольшой транспортник, и от меня требовалось вместить достойный объем трюма в относительно узкий каркас крыльев. Сначала я подумал, что мог бы встроить грузовые отсеки непосредственно в сам каркас, однако увеличение веса поворачивающейся части корпуса привело бы к замедлению маневров, связанных с его вращением, а также послужило бы источником ряда других проблем вроде трудностей с балансировкой. Например, что, если одна сторона судна загружена, а противоположная нет? Маневровым двигателям было бы крайне трудно бороться с этим потенциальным расхождением в весе. Поэтому в итоге я решил поместить грузовой отсек в самом центре масс. Таким образом удалось сохранить визуальную целостность узких крыльев, минимизировав при этом вес поворачивающейся части корпуса и рассогласование в расположении груза.


Reliant_CargoHoldFunction_Final_Hobbins.


Приятные моменты
Наиболее увлекательным оказалось создание анимации для Reliant – начиная с посадочного положения и завершая боевым космическим режимом. Наблюдение за тем, как дизайн обретает жизнь, приносит реальное удовлетворение.


Reliant_LandedConfig_Final_Hobbins.png


Основные особенности
Важным моментом для меня стало не только преобразование формы, но и переориентация самих кресел экипажа (вращающихся независимо от остальной части корабля). В горизонтальном режиме полета они располагаются на одной линии, а в вертикальном – друг над другом. Такой подход предоставляет пилоту и стрелку прекрасный обзор, и должен даровать поистине интересный и оригинальный игровой опыт.


Reliant_CockpitFunction_Final_Hobbins.pn


НОВЫЙ СТАРТОВЫЙ КОРАБЛЬ

Космолет Reliant – первый из тех, что мы называем стартовыми кораблями «Второй ступени». В будущем MISC Reliant станет основой для дополнительного стартового набора Star Citizen, наряду с нынешними кораблями Mustang и Aurora. Стоимость корабля всегда основывается на его спецификациях, и посему пакеты с Reliant (как и любые будущие пакеты) будут слегка дороже базовых пакетов с Mustang и Aurora, или в их комплект войдут другие бонусы.


Reliant_ScaleComparison_Final_Hobbins.pn


ДЕТАЛИ РАСПРОДАЖИ

О распродаже
Мы предлагаем эти корабли, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Все они будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры. Все декоративные украшения также будут доступны для приобретения в законченном игровом мире. Идея заключается в предоставлении дополнительных кораблей, которые после запуска Самодостаточной Вселенной помогут сформировать у игроков различный игровой опыт, а не даруют им абстрактное преимущество. Поскольку это распродажа концепта, сам корабль Reliant будет предлагаться с пожизненной страховкой (LTI), а вместе с ним вы также получите внутриигровой плакат для ангара и масштабную модельку (которые появятся в следующем обновлении Star Citizen).

Есть вопросы касательно Reliant? Дайте нам знать в этой ветке форума; на следующей неделе мы опубликуем в новостном разделе (Comm-Link) пару статей «вопрос-ответ» по кораблю Reliant!

Будущие модификации
Стандартная модель Reliant, именуемая в данный момент Mini-Hauler (небольшой транспортник), разработана в качестве довольно разностороннего корабля с незначительным упором на грузоперевозки. По правде говоря, базовый корабль является наиболее практичной и универсальной основой. Используя стандартную модель Reliant, пилоты смогут оборудовать ее под широкий круг задач: от боевых вылетов до радиоперехвата. Кроме того, команда разработчиков уже трудится над тремя модификациями. Больше о них вы сможете узнать, когда базовый вариант Reliant будет готов к появлению в Ангаре. Пожалуйста, учтите, что эти модификации находятся на стадии очень ранних концептов, а их спецификации и предназначения могут существенно измениться в процессе разработки. Даже их названия еще окончательно не утверждены.
  • «Исследователь / Researcher» – научно-ориентированная модель, которая несет на борту штатные подавители сигнала и передовой набор сканеров для разведывательных миссий.
  • «Новостное судно / News Van» – модификация Reliant, созданная для вещания в глубоком космосе и оснащенная Комплексом Коррекции Изображения, который помогает запечатлеть каждый момент жизни среди звезд.
  • «Застрельщик / Skirmisher» – приграничная боевая версия корабля Reliant, которая жертвует грузоподъемностью ради высокопроизводительной энергоустановки, усиленных щитов и дополнительных оружейных подвесов.
Мы заявляем, что работаем над этими модификациями, поскольку знаем, что многие наши сторонники беспокоятся о наличии LTI на своих кораблях. Учитывая реакцию на распродажу Starfarer Gemini, мы хотим заранее обосновать постоянные правила в отношении модификаций. В дальнейшем правила таковы: если мы анонсировали модификации заблаговременно (что мы постараемся делать по возможности), то у них не будет LTI, но вы сможете получить соответствующие корабли с помощью апгрейдов. Если дополнительная модификация не была включена в изначальный список при распродаже концепта, то она будет предполагать возможную распродажу концепта с LTI.

Reliant_LandingInsitu_Final_Hobbins.png
Reliant Mini Hauler – LTI
– Отдельный корабль
$50.00 USD / €40.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Если вы желаете пополнить свой флот этим кораблем, то его можно будет найти в магазине Pledge Store до понедельника 1 июня включительно. Дополнительные сведения о нем вы можете почерпнуть в разделе Технического Описания (Tech Overview) на соответствующей персональной странице корабля
 

519667593.jpg?mw=500&mh=270
Просмотр видео по клику

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Reliant_LandingInsitu_Final_Hobbins.png
--Нажмите для просмотра--



Reliant-Blueprint-1.jpg
Концептуальный чертеж Reliant


“Новинка 2946 года: MISC Reliant – это передовой и наиболее выдающийся космолет галактики, способный совершать прыжки. Обладая самым современным в отрасли силуэтом и последними адаптированными ксенотехнологиями, Reliant не только выглядит привлекательнее прочих кораблей, но и летает лучше них. Базовая модель Reliant, отгруженная в четвертом квартале 2945 года, является специализированным космическим транспортником ближнего радиуса действия, который способен легко адаптироваться для выполнения более десятка различных задач. Что бы вы не перевозили – пианино своей бабушки или очищенный титан своей компании, Reliant доставит вас в пункт назначения. Reliant, только от MISC.”
– брошюра MISC Вереница транспортников!, 2945

Приветствуем, Граждане!
В прошлом месяце во время распродажи концептов Hull мы опубликовали серию заметок с ответами на ваши вопросы. Идея оказалась настолько удачной, что мы решили сделать выпуск таких серий традицией. Все будущие распродажи концепта будут включать, по крайней мере, одну заметку с ответами на вопросы. На этой неделе по случаю распродажи MISC Reliant мы отвечаем на вопросы, заданные сторонниками в этой теме. Вторая заметка с ответами на вопросы выйдет в пятницу. Выражаем особую благодарность дизайнеру Мэтту Шерману, ответившему на ваши вопросы по Reliant!

Ответы на вопросы наших сторонников

Можете в двух словах описать основное назначение Reliant в сравнении с остальными стартовыми кораблями?
Это практичное транспортное средство. Хотя Reliant способен одновременно выполнять множество различных задач, он является стартовым кораблем, который лучше всего приспособлен для таких игровых специализаций в Самодостаточной Вселенной, как Исследования и Репортажи.

Какие обязанности, помимо управления вооружением, будут у второго пилота? Почему лучше летать на этом корабле вдвоем, а не в одиночку?
Управление турелью. Если всё оружие управляется пилотом, то вы теряете огромную зону покрытия, которую предоставляет турель Omni-Orb, располагающаяся на конце крыла. Неважно, находитесь ли вы в бою, управляете сканером или работаете репортером – каждый из вариантов был изначально спроектирован так, чтобы предоставить второму члену экипажа свою роль в игровом процессе.

Какие фактические преимущества предусмотрены / запланированы для трансформации корпуса корабля из горизонтального положения в вертикальное? Какие преимущества у смены ориентации корпуса над полетом всё время в одном положении?
На данный момент планируется, что вертикальная ориентация будет идеальным режимом для ведения боя и совершения маневров, поскольку в таком положении лучше распределяется тяга от двигателей. Управляемость в горизонтальной ориентации будет хуже, но зато увеличится максимальная скорость.

Сколько внутреннего пространства для перемещения пешком мы можем ожидать в Reliant? Грузовой трюм выглядит достаточно широким и глубоким, чтобы там можно было немного пройтись (размеры почти как у Cutlass?), но, похоже, что при закрытом трюме вертикальное пространство сожмется, и места для перемещений в полный рост не останется.
Когда корабль находится в полете, не всё грузовое пространство предназначено для перемещения в полный рост. Когда посадите корабль, у вас будет достаточный запас высоты, но в космосе, чтобы вернуться в кабину, вам придется передвигаться пригнувшись.

В заводской версии Reliant есть кровати / прыжковый двигатель?
a) Кровати – пока еще окончательно не определено, но для некоторых вариантов мы рассматриваем возможность добавить маленькую складную кровать, выдвигающуюся из пола. Представьте себе скорее раскладушку, нежели полноценную кровать.
b) Прыжковый двигатель – не уверены насчет всех вариантов, но, как и для большинства наших кораблей, даже если в заводской версии его нет, вы сможете сами установить прыжковый двигатель на все модели Reliant.

Увидим ли мы больше кораблей, сделанных в ходе сотрудничества людей с инопланетянами, или же Reliant уникален в своем роде?
Зависит от того, какие еще человеческие производители разработают план и заключат торговые соглашения с другими расами. MISC заключила достаточно сделок с Xi’An, чтобы создать Reliant, так что только время покажет, пойдет ли кто-то еще по такому пути.

Как быстро происходит трансформация из горизонтальной ориентации в вертикальную? Будет ли переключение между двумя режимами полета простым и быстрым?
Точное время прорабатывается, но, скорее всего, трансформация займет несколько секунд. Это должно быть достаточно быстро для смены режима в большинстве небоевых игровых ситуаций, но вероятно, во время перестрелки менять ориентацию будет небезопасно.

Могут ли игроки покидать / менять свои места, когда Reliant находится в вертикальном режиме полета?
Нет. На данный момент запланировано, что возможность покинуть / занять своё место будет только в горизонтальном режиме полета. Верхнее сиденье будет креслом пилота, а нижнее – местом стрелка / оператора турели.

У Reliant есть пандус. Можно ли запарковать вездеход в грузовом отсеке?
Нет, поддерживающие распорки на Greycat сломаются, когда перед полетом закроется трюм.

Шарнирный подвес для ‘Притягивающего Луча’ – это подвес, на котором можно сменить оружие на притягивающий луч, или это шарнирное крепление со встроенным лучом, на которое также можно установить и оружие?
Крепление для Притягивающего Луча – это турель на конце крыла. Когда Reliant будет готов к полетам в Arena Commander, турель в заводской версии будет укомплектована Притягивающим Лучом. Но луч можно снять и вместо него установить орудие размера 2. Появятся ли ещё варианты турелей (например, для двух орудий размера 1 или одного размера 2) или некоторые другие конфигурации – будет зависеть от изменений в системе орудийных креплений и создания игровых объектов за это время.

Возможно ли просто повернуть сидения и лететь в таком положении?
Пока не планируется, но может быть при подготовке корабля к полетам мы рассмотрим такую возможность.

Проблема с обзором: вы можете сделать пол выдвигающимся? В противном случае в вертикальной ориентации видимость с правой стороны загораживается.
Да, мы уже изучаем панель на полу. Когда начали формироваться подробные спецификации Reliant, главной целью планирования было обеспечить широкий, самый лучший в своем классе, обзор для обоих членов экипажа. Стекольное производство, вдохновленное Xi’An, во всей красе.

Позволяют ли материалы и технологии Xi’An, использованные в конструкции Reliant, лучше противостоять нагреву, радиации и гравиметрическим эффектам в сравнении с конкурентами?
Да, но в какой именно степени станет понятно, когда будут проработаны все эти опасности окружающей среды. Технологии Xi’An не дадут существенного преимущества, которое позволило бы вам опрометчиво пролетать через опасные участки, однако проходить сквозь них ‘на цыпочках’ вам также не придется.

Будет ли Reliant хорошим выбором для исследования? Поиска прыжковых точек? Насколько он хорош в сравнении с 315p – единственным исследователем в этом ценовом диапазоне?
315p, в целом, будет лучшим выбором для поиска прыжковых точек. Reliant больше подойдет для сенсорного сканирования внутри системы / региона, изучения и исследования. Он, несомненно, сможет нанести на карту прыжковую точку, если вы её найдёте, однако из-за более крупного профиля по сравнению с 315p вы не пролетите сквозь прыжковую точку меньшего размера.

Вопрос о вооружении. В спецификациях указаны два крепежных места на крыле и один шарнир на носу, но на опубликованных рисунках я вижу, что два лазера M3A установлены на круглой необитаемой турели. Какой из этих вариантов верный?
На концепт-арте два лазера M3A установлены вместо Притягивающего Луча (пушки в любом случае привлекательнее). Когда Reliant появится в вашем ангаре, у вас будет два орудия размера 1 на крыльях и оружейный подвес размера 3 на конце крыла – где сейчас находится турель.

Reliant_LandingInsitu_Final_Hobbins.png
Reliant Mini Hauler – LTI
– Отдельный корабль
$50.00 USD / €40.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Reliant_CargoHoldFunction_Final_Hobbins.
--Нажмите для просмотра--


Reliant-Blueprint-2.jpg
Концептуальный чертеж Reliant


“У нас были серьезные проблемы с внедрением некоторых технологий Xi’An. Я не могу сказать вам, что именно мы купили, но, чтобы вы поняли, мы запросили у нашего представителя на Rihlah ограничитель напряжения,… и полученная деталь больше походила на липкий силиконовый желудок. Мы даже не смогли выяснить, куда её следует подключать на Kartu, от чьей конструкции отталкивались при работе! На самом деле, ребята из отдела R&D до сих пор пытаются это выяснить. Достаточно отметить, что корабли Reliant хоть и снабжены некоторыми прикольными технологиями, но конденсаторы на них стоят самые обыкновенные, человеческого производства.”
– Дар Хардвиш, младший конструктор кораблей MISC

Приветствуем, Граждане!
В прошлом месяце во время распродажи концептов Hull мы опубликовали серию заметок с ответами на ваши вопросы. Идея оказалась настолько удачной, что мы решили сделать выпуск таких серий традицией. Все будущие распродажи концепта будут включать, по крайней мере, одну заметку с ответами на вопросы. На этой неделе по случаю распродажи MISC Reliant мы отвечаем на вопросы, заданные сторонниками в этой теме. Выражаем особую благодарность дизайнеру Мэтту Шерману, ответившему на ваши вопросы по Reliant!


Ответы на вопросы наших сторонников

Что насчет скорости? Два TR1 в качестве маршевых двигателей… Максимальная скорость Aurora с двигателем TR3 – 150м/с, а Mustang Alpha с двумя TR2 летает на 200м/с.
Планируется, что максимальная скорость Reliant будет находиться между показателями двух этих кораблей. И имейте в виду, что у Aurora один маршевый двигатель, тогда как у Reliant их два.

Почему в спецификациях два орудия размера 1 обозначены как фиксированные? Судя по концепт-арту, они расположены на шарнире, установленном на конце крыла.
Мы хотели продемонстрировать, насколько большую зону покрытия обеспечит турель на крыле. Когда корабль появится в ангаре, на этой турели будет установлен притягивающий луч размера 2, а орудия размера 1 будут располагаться на крыльях. Также у нас уже есть планы добавить в качестве опции в магазины EA и VD необитаемую турель с двумя подвесами размера 1. Это произойдет, когда Reliant будет готов к полетам.

В чем схожесть / различия между ‘исследовательским’ вариантом Reliant и другими научно-ориентированными кораблями? Для выполнения каких типичных миссий предназначен данный вариант?
Работы по внутрисистемному сканированию / изучению. К сожалению, на данный момент не так много деталей, которые можно подробно описать, поскольку эти игровые системы все еще находятся в разработке. Но мы хотим убедиться, что для кораблей начального уровня помимо поиска прыжковых точек будет существовать и иной тип исследовательских миссий.

Я не понял идею стартового корабля «Второй ступени». Получается, это начальный корабль для тех, кто в действительности уже начал? Или, чтобы начать игру на данном корабле уже после запуска PU, игрокам придется внести дополнительную плату?
Мы все еще работаем над многими задумками, относящимся к запуску PU. Но текущая идея насчет Reliant (и прочих кораблей «Второй ступени» со схожей стоимостью) в том, что они станут частью немного более дорогих пакетов. В то же время Reliant на все 100% предназначен для начала игры! Наряду с Aurora и Mustang, Reliant также был изначально разработан для предоставления игрокам максимально возможного числа игровых профессий в мире Star Citizen.

Поскольку корабль может летать в вертикальном положении, означает ли это, что маршевые двигатели для большей маневренности будут расположены на шарнирах?
Они не могут поворачиваться на 360° как двигатели Cutlass, но определенная зона перемещения у них будет. Также на корабле появятся некоторые технологии Xi’An, но о них мы расскажем подробнее, когда разработка Reliant приблизится к стадии готовности к полетам.

Как люди получили технологии Xi’An, если прежде они не устанавливали контакты с этой расой?
MISC получила технологии от торговых соглашений с Xi’An, так что по спецификациям корабль далеко ушел от технологического уровня времен первого контакта. (К моменту запуска Star Citizen у человечества уже есть история взаимоотношений с Xi’An. Всё ещё существуют нераскрытые тайны, но контакт произошел достаточно давно.)

Турель, виденная нами на концептах, является дополнительным оборудованием (согласно ответам разработчиков в Reverse the Verse). Планируете ли вы сделать эту турель доступной к тому моменту, как Reliant будет готов к появлению в Ангаре или к полетам в AC?
Да, хотя турель не будет идти в комплекте с заводской версией Reliant, мы планируем сделать доступными обе её версии: стандартную с подвесом размера 2 (с установленным притягивающим лучом) и со сдвоенными подвесами размера 1. Это произойдет, когда Reliant будет готов к полетам.

Какую роль вы предусматриваете для ‘Новостного Судна’? Можно ли его использовать в роли разведчика для получения свежей информации?
Да, разведка и донесения. Цель в том, чтобы предоставить возможность съемочным группам получить лучшие кадры с максимально возможной безопасной дистанции. Передатчик у Reliant не настолько мощный, как, например, у Herald, так что по количеству передающих систем он будет уступать, но несомненно, сможет распространять вести.

Можно ли будет переставлять или снаряжать различные модули на “базовой концептуальной модели” и, таким образом, менять варианты миссий?
Базовая модель получит определенную гибкость в плане снаряжения, но даже внутри вариантов будут ограничения на возможные комплектации. Базовая модель и боевая версия Reliant достаточно взаимозаменяемы, а исследователь сопоставим с новостным вариантом. Тем не менее, отличия кроются не только в разных деталях на одном корпусе.

Будет ли вариант с одним сиденьем? Избавившись от второго кресла, оставшееся можно поставить по центру кабины и использовать освободившееся место для чего-нибудь полезного.
На данный момент одноместная версия Reliant не планируется.

Учитывая, что Reliant – это “мини-грузовик”, увидим ли мы маршевые двигатели, способные толкать его при полной загрузке?
Уже запланировано, что двигатели полностью работоспособны, когда корабль загружен. Помните, что Reliant использует технологии Xi’An, и у нас еще осталось несколько сюрпризов для чего-то действительно важного, когда корабль будет почти готов к полетам.

Для игроков, обладающих флотом более крупных кораблей (Cutlass, Connie и т.д.), как Reliant дополнит его?
Это сильно зависит от того, чем вы планируете заниматься на других своих кораблях. Исследовательский Carrack? Научный вариант Reliant, обладая повышенной маневренностью и комплектом сканеров, составит ему хорошую компанию. Периодически рассказываете безумные истории в космосе вместе с друзьями? Возьмите с собой “Новостное Судно”, чтобы заснять происходящие события.

Можете уточнить максимальный размер и количество приспособлений, которые способны нести подвижное крепление?
Для корабля Reliant турель на конце крыла обозначена как подвес с размером 3. Это означает, что вы можете:
  • Использовать одно фиксированное орудие размера 3;
  • Воспользоваться заводской турелью размера 2 – в ней предустановлен Притягивающий Луч, который без труда можно заменить на любое орудие размера 2;
  • Установить опциональную двойную турель размера 1 – эта турель как раз изображена на концептах и также будет доступна за REC и в VD, как только Reliant сможет летать.
На одной из картинок представлен силуэт, на котором крылья корабля Reliant при посадке могут складываться вверх, предположительно ради экономии места. Действительно ли это обусловлено дизайном и, если это так, то сможет ли Reliant сесть на таком же “пятачке”, как и Aurora или Mustang?
Крылья складываются преимущественно ради сохранности при длительных перевозках. Корабль свободно приземлится на площадку тех же размеров, что подходят для Aurora или Mustang, однако на предполетную подготовку уйдет немного больше времени, нежели кораблю с уже развернутыми крыльями.


Reliant_LandingInsitu_Final_Hobbins.png
Reliant Mini Hauler – LTI
– Отдельный корабль
$50.00 USD / €40.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Jumppoint_Gladius_Cover_Comp-Copy-3.jpg

Тест-драйв военных кораблей!


Приветствую Граждане,

Все наши военные корабли будут доступны для полетов в течении следующей недели! Вся линейка Hornet вместе с Gladius и Gladiator будут доступны для всех сторонников Star Citizen!

Корабли, доступные для свободного полета:
  • Anvil Hornet F7C
  • Anvil Hornet F7C-R
  • Anvil Hornet F7C-S
  • Anvil Hornet F7C-M
  • Anvil Gladiator
  • Aegis Gladius
Эти недели бесплатных полетов предоставляют нам важные данные для тестирования, таким образом мы можем продолжать разработку игры вместе с вами. Спасибо вам, граждане, за непрерывную поддержку и преданность.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А есть где нибудь сравнение оружия по дпс? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Можешь тут глянуть - https://docs.google.com/spreadsheets/d/1cP2cy_zX5Ds0aalIqFWEpnHwv751AwjE5NeIqo7qUZc/edit?pli=1#gid=0

Однако замечу, что пока толком не балансировалось ничего, ибо слишком рано

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...