Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Хаархус

Дэвид Гейдер о Dragon Age: Inquisition

Рекомендуемые сообщения

(изменено)
2355.jpg

Обсуждаем волнующие, таинственные и время от времени странные высказывания Дэвида Гейдера о грядущей

Dragon Age 3: Inquisition

(Благодарим за перевод

Cmdr. Obvious)
Статья №1 и Статья №2: Что происходит за кулисами BioWare?

Статью №24:

On Fan Rage

post-13223-0-84997600-1353866175.jpg

Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ширра, все тиаки я играю не из- за романа, он так приятное дополнение. Если что моя гг старой девственницой останеться

Понятно что дополнение - не хошь - не романсь. А теперь представь. что ходит вокруг Огрен и клеит... И неоднозначно намекает... Под суппорт выборов в диалоге с сердечками. Например, начиная со своей топовой фразы "Какая ты уродина.."

При таком раскладе - должна быть опция побега ГГ из пати... без всякого романа, естественно - просто побега.

Все дело в том, что об описанном происшествии читатели судят с позиции игроков, да еще и российских игроков - а у этой позиции весьма ограниченная видимость.

Да дело в том что и пришествия-то нет. Ну, сказал Гейдер, что пересмотрели романтическую сцену... и что с того? Неизвестно какую, причем. Сказал совершенно в другом ключе. Действительно просто о том, что в сцене было что-то не то... и это заметила женщина, а он не заметил... И все.

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Некоторые и зелёных чертей замечают. А утверждать, что их нет - неполиткорректно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

И причем здесь это к предмету разговора?

я уже объяснила - почему они тестят сцены на то "что кто мог подумать. глядя на это" - потому что им в итоге контактировать с цензурой... проще сделать так, чтоб цензура имела меньше шансов там увидеть чертей любого цвета... и жить спокйно...

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ширра, тут дело не в цензуре. Гейдер на социалке написал следующее:

We're fully capable of including rape in a story if we feel it's required. That's not something I think is often required, however. Regardless of whether or not "it happens", it can be a bit too easy to go there and treat it as casual subject material when it's not. Not being overly sensitive to the sensibilities of one's audience does not require that we be completely insensitive, either.

Если кратко, то биовары не боятся помещать подобные сцены в игру, но делать это надо с умом и только тогда, когда действительно надо. В той сцене не должно было возникать ассоциаций с изнасилованием, поэтому ее изменили.

P.S. Интересно, кстати, было сравнить реакцию социалки на эту статью и нашу)

Изменено пользователем Jeina

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ширра, тут дело не в цензуре. Гейдер на социалке написал следующее:

We're fully capable of including rape in a story if we feel it's required. That's not something I think is often required, however. Regardless of whether or not "it happens", it can be a bit too easy to go there and treat it as casual subject material when it's not. Not being overly sensitive to the sensibilities of one's audience does not require that we be completely insensitive, either.

Если кратко, то биовары не боятся помещать подобные сцены в игру, но делать это надо с умом и только тогда, когда действительно надо. В той сцене не должно было возникать ассоциаций с изнасилованием, поэтому ее изменили.

P.S. Интересно, кстати, было сравнить реакцию социалки на эту статью и нашу)

Ну то, что у игроков таких асоциаций быть не должно - так это и без объяснений ясно. Особенно если речь шла о ДА2, где все мужские чары - би. Славна земля уникумами, не понявшими что есть "антиванский массаж" и по этому поводу были уже гром и молнии)))) Вы представляете реакцию в аналогичной ситуации, если сцена вызовет ассоциации с изнасилованием?))) Гм... Я даже не берусь представить))))))

Так что и тут - лучше перебдеть...

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

В той сцене не должно было возникать ассоциаций с изнасилованием, поэтому ее изменили.

Может, поэтому, именно женщина и заметила эту ассоциацию?

А тут уже развели шовинисткий вайн по этому поводу.

И концы МЕ3 приплели, само собой.

Изменено пользователем Den87

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ширра, речь шла о ДА3) Это говорит о том, что там будет по крайней мере одна сцена сексуального характера. Хоть какая-то информация по игре xD

Может, поэтому, именно женщина и заметила эту ассоциацию?

Ну, Гейдер об этом и говорил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Может, поэтому, именно женщина и заметила эту ассоциацию?

А тут уже развели шовинисткий вайн по этому поводу.

И концы МЕ3 приплели, само собой.

Так о том и говорилось... именно потому что женщина - потому и заметила))))) У мужчин просто такие ассоциации бывают реже. Это естественно, это образ мышления.

Ширра, речь шла о ДА3) Это говорит о том, что там будет по крайней мере одна сцена сексуального характера. Хоть какая-то информация по игре xD

Ну так тем более. Вобще спор о вкусе блюд, которых мы не пробовали. И, таки да, спор этот ушел в черти-куда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати, наши мужчины-форумчане громче всех возмущаются тем, что была вырезана сцена, похожая на изнасилование.

А если бы, например, вскрылось, что сцена касается мГГ+мКонмпаньон, и в роли "пострадавшей" стороны был бы именно ГГ?

Что бы они сказали в таком случае? Вот мне просто интересно. Они бы все равно назвали эту женщину-сценаристку "истеричкой" или похвалили бы как "здравомыслящее существо"?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати, наши мужчины-форумчане громче всех возмущаются тем, что была вырезана сцена, похожая на изнасилование.

А если бы, например, вскрылось, что сцена касается мГГ+мКонмпаньон, и в роли "пострадавшей" стороны был бы именно ГГ?

Что бы они сказали в таком случае? Вот мне просто интересно. Они бы все равно назвали эту женщину-сценаристку "истеричкой" или похвалили бы как "здравомыслящее существо"?

Такая сцена устроила бы "женщину-сценаристку" и никто бы ничего не менял :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну вот сценаристки тоже решили за сценаристов, как им надлежит думать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Ну вот сценаристки тоже решили за сценаристов, как им надлежит думать.

Сценаристки объяснили сценаристам, что было не так с той сценой. Последние с ними согласились. В чем проблема-то?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что за ересь здесь творится?

Обсуждаем то, о чём толком не знаем. Сцену, которую нам никогда не покажут, чтобы мы могли высказывать аргументированные умозаключения. Поэтому лепим кто во что горазд, сообразуясь с фантазией.

Разработчики приняли решение, не посоветовавшись с нами. УжОс и кошмар! :Р

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Разработчики и не должны, на мой взгляд, особо лушать всех фанатов, иначе на выходе получится ужасная ересь, с попытками угодить всем. Пусть с DA2 они переборщили, но это повод хорошо и со вкусом делать третью часть, а слушать кучу "рекомендаций".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Разработчики и не должны, на мой взгляд, особо лушать всех фанатов

Дык:

(Incidentally, from time to time I’m asked “I have an idea for a game! Who do I tell to get it made?” …and the answer is “nobody”. The people like Project Directors, the ones at that level? They have their own ideas. Getting the chance to make a brand new IP occurs so rarely in one’s career, do you honestly think they wouldn’t have some thoughts? Do you think they got into game development with no dreams about what kind of game they’d like to someday make, they’re just waiting for someone who hasn’t paid their dues to come along and tell them what to make? As the marvelous Ken Levine said— well, he didn’t say this exactly, but I still smile at the memory of the panel where he mentioned it— “Fuck your ideas.” Everyone in the industry has ideas. I have ideas. Ideas are cheap. If you have an idea you want to turn into a game, don’t tell anyone about it— make it.)

Кстати, время от времени меня спрашивают: "У меня идея для игры! Кому сказать, чтоб ее воплотили?" ...и ответ—"никому". Главы проектов, люди такого уровня—у них есть свои идеи. Шанс создать новый IP (интеллектуальную собственность) выпадает в карьере столь редко—вы правда думаете, что у них не окажется собственных замыслов? Думаете, они пришли в геймдев не мечтая об игре, что хотели бы однажды создать, и просто ждут, как придет кто-то, не трудившийся ради этого, и скажет им, чего делать? Как сказал чудесный Кен Левин—ну, он не сказал именно так, но я улыбаюсь, вспоминая то собрание—"Нахер ваши идеи." У всех в геймдеве есть идеи. У меня есть идеи. Идеи дешевы. Если у вас есть идея, что вы хотите превратить в игру, не говорите о ней—делайте.

Как-то так. ))

Изменено пользователем Cmdr. Obvious

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Гейдер в своем уютненьком пишет веселые и познавательные статьи, и мне заблажило перевести одну, самую новую. Куда еще ее можно положить, не знаю.

Знаю, я говорил, что следующая статья будет о разработке квестов, но чего там. Для меня всего важнее прихоть.

А еще дело в том, что придумывание имен-названий для меня сплошное расстройство—нечто столь, в итоге, несущественное не должно создавать столько проблем! Но создает! Господи, выбор названия для трех произвольных вещей наверно вызывает больше ссор, чем почти все остальное: главные персонажи, места и название проекта.

Вероятно причина наших споров о подобном попросту в том, что у любого может быть мнение насчет названия. Нельзя объективно измерить, насколько оно хорошо или плохо. Можно оценить рисунки и, в меньшей степени, сюжет. Можно точно объяснить, что в них не так. А с названием все дело в том, нравится ли оно. Поражает ли оно ваше воображение?

«Не знаю, как-то не звучит, не пляшет» НИХ.Я НЕ ПОМОГАЕТ.

Так что... За годы я пересидел множество мучительных попыток придумать название—на одном собрании семнадцать человек сидели в комнате три часа, пытаясь прийти к согласию, и в итоге сошлись на такой банальности, что мы с тем же успехом могли выдернуть из коридора случайного прохожего, потребовать немедленного ответа, и скорее всего результат был бы не хуже—так что я вывел два закона.

Вот они, законы, что еще не подвели меня с тех пор, как я их создал.

Законы Гейдера о наименовании

  1. Если название—выдуманное слово, каждый найдет свой подтекст и немедленно невзлюбит его.
  2. За 3-6 месяцев люди свяжут выдуманное слово с тем, что оно обозначает... и напрочь забудут свои возражения. Так и называется, конечно. Как еще ему называться?

Думаете, я шучу? Я не шучу.

«Qunary» сперва презирали. Некоторые думали, что оно звучит как «canary» (canary, канарейка,в англ. заодно значит «стукач»—прим). Некоторые думали, что «Qun» трудно произнести, и оно звучит как скверное слово (серьезно?). Его допустили как временное название, чтобы найти настоящее позже. Узрите же: когда мы вернулись к нему через полгода, никто не хотел его менять. Все было, как надо. Как еще-то?

Мир Dragon Age не сразу был назван «Thedas». Было другое название, но мне не нравилось и я отказывался применять его в документации и разговорах... потому, когда приходилось упоминать мир, мы говорили «the Dragon Age world» или «the Dragon Age setting» (понимая, что в конце концов придется дать ему настоящее имя).

Нас позабавило, когда на наших форумах, в отсутствие альтернативы, начали использовать сокращение «TheDAS» (The Dragon Age Setting)... и оно прилипло. Забавно! Мы начали называть мир Тедасом в разговорах, в основном из-за краткости. И узрите же: когда мы собрались и сели, чтобы дать миру настоящее имя, мы ни на чем не могли остановиться. Все варианты казались неверными. Ничего не подходило. Шерил спросила: «А может так и назовем—Тедас?»... и нам открылась истина. К добру или худу, сработал Закон №2.

«Серые Стражи». Какие еще могли быть названия? Тьма! Старейшим, что я припоминаю (оно может быть не первым), было «Белые Рейнджеры». Сперва нам надо было сменить слово «рейнджеры», оно казалось слишком толкиеновским. Было, ох, штук двадцать разных вариантов. Я все больше раздражался, ибо каждый отвергали так: «Ну, не знаю... Мне просто не нравится.» Предложений нет, лишь озабоченность важностью фракции для DAO и тем, что им нужно название с искрой. Уф. Наконец я в отчаянии выдвинул «стражей», и удивился, что подошло. Тогда обсуждение свернуло на то, не делает ли их «белый» слишком похожими на хороших парней. То есть я потерял больше волос.

Так что став главным сценаристом, я немедленно ввел два правила, основанные на тех двух законах:

Правила Гейдера о наименованиях

  1. Если вам не нравится, но предложить нечего, я не желаю об этом слышать.
  2. Если не можем договориться, берем временное имя и обсуждаем через пару месяцев.

Правило №1 мне хорошо служит. Многие любят ныть насчет названий, но куда меньше хотят рисковать, предлагая альтернативу, что в свою очередь раскритикуют остальные. У Майка Лейдлоу здесь привилегия. Ладно, на самом деле у него право вето. К его чести, он редко его применяет, ибо слишком вольное с ним обращение вынуждает меня применять Лицо.

Правило №2—мой хитрый план, см. Закон №2. Но и эта тактика меня не подводила.

Оговорка к законам наименования? НЕ давайте временных названий, если не готовы рискнуть тем, что они станут ПОСТОЯННЫМИ. Если название взаправду, истинно временное, оно должно быть ужасным. Таким, что никто и никогда не посмеет оставить его. Художники так поступают с временными текстурами—пестрые, очевидно временные цвета, иначе кто-нибудь может забыть их сменить. Назовите проект «Purple Monkey Balls». Назовите персонажа « Dude McSmilesALot». Прилагающийся бонус—постоянное название появляется намного быстрее.

Время от времени бывают названия и имена, что немедленно нравятся всем, впрочем. Не могу объяснить, почему и отчего, но это редкость. Так было с «Морриган». Как и с «Ферелденом»; странно, ведь любая другая страна в Тедасе переименовывалась хотя бы раз (я до сих пор иногда называю Антиву Калабрией или Андерфелс Ортландом).

Фактик: Когда бы мы не говорили о локации, что должна быть крута, как яйца, наш главный художник Мэтт Голдман всегда предлагает одно: Hatecastle! Он произносит его с fuckyeah! интонацией, без сомнений чтоб подколоть меня. Почему? Потому что его тотемное животное—тролль, вот почему. Такое случалось настолько часто, что когда нам нужно было назвать замок для «Клейма Убийцы», мы окрестили его Chateau Haine (Castle Hate) в его честь.

Его это рассмешило. Мы, сценаристы, дарители.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Да... Ну у них и поводы для мороки... Честно, на опыте создания чего-то с названиями с нуля - самый действенный метод - как можно меньше выносить на общее обсуждалово. Давать только готовый вариант. Потому что иначе получается базар. Всякую субкультуру никогда не выдумывать скопом - в крайнем случае.. ну, двумя головами - не более. И правило :"Не можешь предложить - молчи" - это золотое правило, да нет, платиновое правило... Тут Гейдер - молодец. Иначе в любом творческом процессе споры сожрут время и силы почти все, подчистую. Не дай боже, "мапочек " у идеи больше трех - это начинаются дебаты Белого Совета, которым конца нет - проверено .

Критика по субкультуре принимается... только после того как после ее демонстрации прошло время и показаны все имеющиеся. Чтоб было понятно как оно выглядит вместе и чтоб "внутренние критеги" каждого из тех, кто будет участвовать в обсуждении, немного повыдохлись до его начала.

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Все-таки статьи Гейдера слишком хороши, надо поделиться. А еще мне неожиданно понравилось их переводить, похоже на разгадывание кроссворда—подбор ассоциаций и все такое—только лучше. Итак, кому интересно, как Гейдер описывает—с точки зрения сценариста—то, что происходит за кулисами BioWare?

О разработке сюжета (Часть 1)

По-моему, люди часто недопонимают, что именно делает сценарист—особенно в такой компании, как BioWare, ведь сюжет играет весьма заметную роль в наших играх. Люди видят диалоги и персонажей, а их создает сценарист, значит именно он на вершине пирамиды в процессе разработки игры, так? Сценарист пишет сюжет, а все остальные превращают его в игру. Он создает сеттинг, пишет разделы кодекса и слова, что все говорят... вот что мне нравится, и именно он отвечает за все это, да?

Да... но не вполне. Игра—громадное предприятие большого числа людей, и должна по своей природе быть продуктом сотрудничества. Игровой сценарист имеет гораздо больше общего со сценаристом фильма, чем с автором романа. Повествование в игре—намного больше, чем просто сценарий. И это не великодушие—если написанные нами слова не подкрепить видом персонажей, локаций, музыкой и заставками (не говоря о геймплее и многом другом, что я забываю отметить), толку от них не будет.

Люди из других отделов, как и мы, тоже рассказчики, в конце концов. Они занялись играми по той же причине, что и мы—возможно, не писать персонажей, нет, но создавать переживания, впечатления. У художника по уровням есть чудная идея уровня, что он хочет попробовать создать. У художника по персонажам есть идея фантастического нового существа. У дизайнера есть идея новой системы крафта или как сделать бой интереснее. А главы проекта сплетают все эти идеи (включая наши, сценаристов, идеи сюжета) в игру. Концепцию. И с нее мы начинаем работу.

Но как мы начинаем? Я бы сказал, об этом спрашивают чаще всего. Столько информации нужно согласовать, столь многое требуется, чтобы собрать воедино даже средней связности историю, охватывающую всю игру, где начать?

Краткий ответ—«на собрании». Правда: иногда кажется, что я половину рабочего времени провожу на собраниях. Можно, однако, ответить подробнее—лично я думаю, что рабочий процесс невероятно скучен для описания, но люди все спрашивают, так что посмотрим, смогу ли я передать, как он идет... в BioWare, во всяком случае. Он различен в разных компаниях, конечно, и сценаристов редко нанимают на полную ставку, но подход Bioware мне уже неплохо знаком, так что попробую.

По крайней мере, мне будет на что сослаться, когда опять спросят. «Забавно! Я тут написал серию статей на Tumblr...»

О разработке сюжета (Часть 2 - первые дни)

Однажды мне говорят, что нужен сценарий к игре.

Обычно—на завершающей стадии другого проекта, и по необходимости. В ходе подготовки к производству (pre-production), особенно на раннем этапе, большинству создателей контента почти нечего делать... мы еще не сообразили, что создавать, так что им не к чему приложить руки. Пусть лучше трудятся над чем-то еще, пока меньшая команда работает над концепцией (не говоря о том, что, завершив большой проект, люди отчаянно захотят отпусков и отдыха). Потому те, кто составляет график (продюсеры, обычно) все время тасуют состав, пытаясь совместить проекты так, чтоб свести безделье к минимуму.

Если игра совершенно новая, обсуждение того, что она включает, шло на верхнем уровне. Сама идея вероятно родилась на уровне руководителя проекта, и обсуждалась с главами отделов (senior Leads)—главным дизайнером, главным программистом, главным художником... каждого отдела—каковы будут Главные Черты. Каковы главные цели проекта? В чем будет новизна? Каков, в общих чертах, геймплей? Еще важнее (особенно в EA, где зеленый свет должны дать еще выше)—каков потенциал продаж? Коммерческие вопросы тоже надо утрясти, ибо временами неплохо подумать и над тем, как нам всем не оказаться безработными.

(Кстати, время от времени меня спрашивают: "У меня идея для игры! Кому сказать, чтоб ее воплотили?" ...и ответ—"никому". Главы проектов, люди такого уровня? У них есть свои идеи. Шанс создать новый IP (интеллектуальную собственность) выпадает в карьере столь редко—вы правда думаете, что у них не окажется собственных замыслов? Думаете, они занялись геймдевом не мечтая об игре, что хотели бы однажды создать, и просто ждут, как кто-то, не приложив усилий, придет и скажет, чего делать? Как сказал чудесный Кен Левин—ну, он не сказал именно так, но я до сих пор улыбаюсь, вспоминая собрание, где он выступал—"Нахер ваши идеи." У всех в индустрии есть идеи. У меня есть идеи. Идеи дешевы. Если у вас есть идея, что вы хотите превратить в игру, не говорите о ней—делайте.)

Ладно. Вернемся к теме.

Если это существующий IP, на некоторые вопросы уже ответили. Вместо них обсуждают вещи вроде того, каковы будут отличия? Что мы улучшаем? Чего мы не делаем снова? Что было верно/неверно в прошлый раз?

С главным сценаристом могут советоваться по таким общим вопросам (как и с любым из «замов» (sub-leads)—я имею в виду глав различных направлений каждого отдела... дизайн уровней, дизайн синематики, дизайн боевой и прочих систем—примеры из одного только отдела дизайна), но я могу и не потребоваться. Я точно не окажусь на обсуждении вопросов вне моей компетенции, вроде коммерческих. И хорошо, от разговоров о финансах у меня б наверно кровь из глаз пошла.

Как бы ни было, вот у проекта зеленый свет. И тогда главный дизайнер собирает всех своих подчиненных и ставит задачу. Он хочет, чтобы мы определили, каковы будут наши планы и основные действия, и у него есть предложения. Мне он может обозначить параметры сюжета—возможно, основной замысел, или новую особенность на пробу (вроде кадрированного повествования в DA2). Мы также говорим о масштабе, что невероятно важно. Насколько большим может быть сюжет? Сколько слов в моем распоряжении? Сколько часов? Это касается всех—то, что мы пишем, дает работу всем другим отделам. Мы источник, где рождается работа. Вообразите значки доллара, вылетающие из каждого слова, что мы печатаем, тысячи их, и вы начнете понимать, чем все так заинтересованы.

Не то что мы все козыряем «да, сэр, м-р Главный Дизайнер, сэр!» и убегаем исполнять его волю. Мы спорим. Мы спорим как нерды на интернет-форумах, хотя и с несколько лучшим пониманием ситуации. Если вы не из тех, кто готов сотрудничать, кто понимает, что из этого следует, вы в геймдеве долго не пробудете. Устраивать истерику: «Я писатель! Я не позволю таким вещам, как бюджет и технические ограничения влиять на мое творчество! Как смеете вы, вы... мещане, считать, что у вас есть идеи для сюжета! Нахальство!»... ну, ни к чему хорошему она не приведет. Вмиг окажетесь за дверью.

Потому что—помните, я говорил, что все идут заниматься разработкой игр, ибо хотят создавать переживания? Хотят быть частью процесса разработки потрясающей истории? Так вот, это не пустые слова. Это значит, что сценарий должен учитывать их желания. Отсюда переговоры, ведь в итоге сюжет определит, над чем люди будут трудиться следующие два года. Потому да, они заинтересованы. Дык. И первый мой соперник—главный дизайнер, ибо как бы я ни спорил, окончательное решение в его власти. Мы не обязательно ругаемся... в идеале мы на одной волне... но именно главный дизайнер оказывается на обложке. Это его игра. Я существую для облегчения его жизни, для воплощения его видения, не только создания собственного.

Что возвращает нас к тому, как ошибаются люди насчет работы главного сценариста—как видите, я не главный дизайнер. И не руководитель проекта. Я—один элемент большой команды. К счастью сотрудничество помимо расстройств приносит с собой немало хорошего—как многое в жизни, это размен.

Так или иначе, когда я договорюсь с главным дизайнером и остальными насчет основных параметров—и главный дизайнер согласится с моими мыслями насчет «большой картины»—тогда я возвращаюсь к столу и начинается настоящая потеха. Вот когда мне надо взять набор "фишек"-особенностей, смутных идей, указаний и ограничений и начать связывать их в концепцию сюжета. Вот с чего начинается сценарий.

Изменено пользователем Cmdr. Obvious

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скажу одно: Гейдер молодчина. Кажется, я уже начала в него влюбляться заочно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

О разработке сюжета (Часть 3 - Подготовка к производству (pre-production))

Итак, скажем, я получил список указаний свыше и грубое представление о продолжительности игры и ее главных особенностях. Что дальше? Мне надо пошевеливаться, вот что дальше. Нужен план, по которому будем делать сюжет.

Такой план не появляется по волшебству. Не было такого, чтоб я взял и набросал краткое описание: «Игрок—последний Серый Страж, бьющийся сразу и против вторгшейся орды отродий тьмы, и против страны, винящей его/ее в гибели их короля. Он/она, однако, единственная надежда на победу, и должен/должна собрать союзников для последнего боя с ужасным Архидемоном, надвигающимся на Денерим.» Ну, позже я прихожу к подобному, но начинается все не так. Поверьте, от первых идей для сюжета Dragon Age никто не кричал: «Дэйв, черт, да ты гений! Продано!» Разве что язвительно. Народ у нас работает язвительный.

Нет, нет, нет. Конечно, я начну с выжимки вроде вышеописанной, по которой видно, есть ли в истории то, чем она зацепит. Будет много обсуждений с главным дизайнером на сей счет, и обычно после нескольких попыток мы найдем то, чем сюжет будет цеплять и над чем мне работать. Быть может, я потружусь, добавляя подробностей, и мы все же придем к выводу, что толку не будет—попробуем что-нибудь еще. Но в итоге мы остановимся на основе, что кажется увлекательной. Знаем ли мы к тому времени, какие будут квесты? Нет. Знаем ли мы о персонажах? Наверное нет. Все, что нам надо—найти описание того, кем будет игрок и какова будет главная цель, и сделать его захватывающим, чтоб мы могли увлечь им даже тех, кто ничего больше о проекте не знает.

Я называю его презентация в лифте (elevator pitch), и такое описание нужно как для основной истории, так и для любого большого квеста в работе. Любой сценарист должен уметь его составить—в сущности, если ты не можешь обобщить, о чем сюжет и чем он крут, за время поездки в лифте, то ты переусложняешь. Попробуй еще.

Почему такое упражнение полезно? Потому что мы сценаристы, ребят. Ну же. Вы знаете, какие мы. Мы будем сидеть и пытаться объяснить хитросплетения развития линии каждого персонажа, и различные переменные решения на Собрании Земель, и что DAO—вариация легенды об Артуре... пока глаза собеседника не остекленеют. Ибо заморочки сюжета невероятно притягательны для нас, но совершенно бесполезны в объяснениях не-сценаристу. А объяснение—ключ ко всему. Поверьте, много раз мы сталкивались с различием между восприятием проекта сценаристами и тем, что думали о нем прочие участники проекта. Почему? Потому что мы как следует не объяснили его. У нас есть подробная документация, стены текста, растолковывающие все нюансы до последнего, и никто их не читает. Сценарист в команде разработчиков (собственно, как и любой человек в команде на творческой должности) должен научиться продать свое восприятие. Если вы перетянете всех на свою сторону и они поверят в то, что вы делаете, то все встанет на место. Если вы ожидаете, что они сами обо всем догадаются, то попросту ничего не выйдет.

Пример по теме: в Редклиффе есть надгробия. Я их не замечал до поздней стадии проекта, когда стал бегать там и проверять сюжет в той локации... и как только заметил, немедленно пошел к художникам—обсудить их. «Ну есть же целый документ в вики проекта, посвященный религии! Андрастиане сжигают умерших!»—жаловался я. Но уже ничего было не поделать, поздно. И ответственность, в итоге, была на мне. Разве я пытался объяснить отличие этого фэнтезийного поселения от любого другого в разных мирах... так, чтоб оно не было погребено в куче документации под различными подзаголовками? Нет, не пытался, и спасибо художникам за то, что исполнение все равно в основном правильно. Для меня это и впрямь было звоночком, что нам надо больше общаться. Команде слишком легко самоизолироваться, особенно когда времени мало. Зарылся с головой в свою работу и беспокоишься только о ней, а не о том, как она влияет на все остальное. По моему опыту, сценаристы такому бывают особенно подвержены.

Так что надо общаться. Когда у нас окажется исходный набросок, будет много разговоров, пока мы работаем над тем, что я называю «листовкой» (one-pager). Это будет очень краткий документ (несколько страниц обычно, вопреки названию), что расширяет набросок без вхождения в детали. Мы хотим знать, в общих чертах, начало игры, главные части и концовку. Что игрок делает в этом сюжете? Каковы главные решения? Еще важнее, где ударные моменты? Их надо выявить, поскольку они потребуют больших усилий по созданию синематики и, скорее всего, станут главным источником для маркетинга. Листовку надо продать не только команде, но и тем, кто будет продавать нашу игру всем остальным.

Если похоже на то, что мы пытаемся жонглировать кучей тарелок разом, то так и есть. Однако все не так плохо, как кажется. Надо лишь знать, что сценаристы ни в коем случае не запираются в комнате, чтоб взять и сочинить чего-нибудь. Это потом. Пока что нам надо многое сказать. И выслушать. То есть, отыскать прочие группы и расспросить—не у всех будут предложения, но они могут быть. Тестер или художник по уровням—у любого могут быть идеи для сюжета, или мысли насчет уже имеющегося у нас (каким бы смутным ни был план на то время). Не все окажутся на одной волне, но в итоге нам нужно достичь согласия.

На стадии листовки я также начинаю толковать и с остальными сценаристами. Они еще могут быть не в проекте, но я скорее всего знаю, кто был назначен работать над ним. И мы начинаем разговаривать о таких вещах, как темы сюжета—какую историю мы хотим рассказать? Что может быть затруднительным.

Лично я склонен мыслить большими моментами, которых хочу достичь. В DAO одной из первых пришедших мне в голову вещей был Темный ритуал. Я еще даже не знал обстоятельств, но знал что в основном произойдет в этой сцене и почему. У меня была идея духа, одновременно мужского и женского, красавицы и чудовища разом, и что она попытается спасти группу оборотней—причины действий которых, возможно, лучше, чем просто «они злые». Я знал о Логейне и предательстве при Остагаре, хотя еще не было ни имен, ни названий. И была у меня идея квеста, основанного на поиске Святого Грааля. Все эти идеи сперва были весьма разрознены, и мне надо было сообразить, как сюжет соберет их воедино. Что вам известно как DAO, выросло из этих начал.

На данной стадии многое отбрасывается или меняется. Некоторые замыслы, что я очень хотел воплотить, просто никак не подходили, как бы я ни старался. То, что идет в листовку, меняется по мере обсуждения. Знаете, что отродья тьмы сперва были разумны, и что Архидемон контролировал разум Логейна (последнее наверняка многим приходило в голову—прим. переводчика)? Знаете, что последняя битва сперва происходила у Редклиффа, и был поединок один на один с Логейном? Или что битва с Архидемоном имела место в сердце Мора в дебрях Коркари, а Архидемон вовсе не был драконом? К тому же для победы над ним требовался [временное название] артефакт, и лишь позже его сменила идея «только Серый Страж может убить Архидемона»—десять итераций в попытках вписать неуклюжий артефакт так, чтоб не выглядело коряво, и наконец понимание, что проблема в самом артефакте, а не в том, как мы его преподносим.

Если б вы были сценаристом Writer's pit (десять итераций в попытках перевести и точно и не коряво...—прим.), так мы называем помещение, где располагаемся, то в тот период участвовали бы во многих сеансах мозгового штурма. Вы подбрасывали бы свои сюжетные идеи, и мы бы много говорили о сюжетной структуре—логике мотивации игрока проходить каждый этап квеста, и почему она работает или не работает. «Не работает» появляется часто. И вот вы, сценарист, говорите: «Но с чего игрок захочет делать x? Это бессмысленно из-за y.» И все на вас зыркают, ведь теперь куча работы пошла насмарку, пусть даже вы и правы, наверное. Черт.

Мы составляем большую блок-схему, показывающую путь игрока через игру (привет, Visio!). Каждый круг—квест, линии между показывают “must do” и “happens if”. Нам надо видеть сюжетные развилки и сужения. Мы выводим логику каждой линии. Возможно, мы застрянем... и мне придется встать и заявить «ОКЕЙ, ОСТЫНЬТЕ ВСЕ. НАЧНЕМ ЗАНОВО.» Совет: иногда на самом деле легче сперва сообразить, чем вы хотите закончить сюжет, а потом задом наперед разбираться, что для этого должно произойти.

Но... когда мы завершим всю эту работу, мы ужмем итоги до листовки, где все изложено четко и красиво. И она будет презентацией. Не презентацией в лифте, а полноценной. Я собираю глав всех отделов и руководителя проекта в комнате и показываю все шаг за шагом (привет, Power Point!). Освещаю ударные моменты, отвечаю на их вопросы и стараюсь увлечь.

Вполне возможно, идею зарежут. Зададут вопросы, на которые у меня нет ответов, или укажут проблемы с выполнением моего плана. Чаще у них появляются добавочные идеи, возможно вызванные моим планом... но с чего-то надо начинать, правда? И я много киваю, наверное много спорю, и в итоге забираю презентацию обратно к команде и мы работаем над версией 2.0. Или 3.0. Пока, наконец, все не скажут «да, этого мы и хотим».

Тогда я возвращаюсь к своим и объявляю, что мы готовы. Они отвечают “yay” (они устали) и мы переходим к работе над следующей стадией: распределению всех больших квестов по отдельным авторам и составление из весьма примерного списка персонажей полного их перечня—заодно разбираясь, кто будет их писать. Вот когда все мои сценаристы нужны в проекте полный день, ибо у нас больше не мозговой штурм и не обсуждение идей. У нас работы до хера.

(Далее: Часть 4 - создание персонажей)

Изменено пользователем Cmdr. Obvious

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

О разработке сюжета (Часть 3 - Подготовка к производству (pre-production))

...Зарылся с головой в свою работу и беспокоишься только о ней, а не о том, как она влияет на все остальное. По моему опыту, сценаристы такому бывают особенно подвержены...

О, как он прав!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Cmdr. Obvious

Спасибо огромное.

Жду про героев.

Изменено пользователем Резчица

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

читать Гейдер одно удовольствие, умеет увлекательно писать:) спасибо Cmdr. Obvious за отличный перевод

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Гейдера вообще интересно читать жаль, что все таки главный там Лейдлоу.

Изменено пользователем Эри

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...