Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Хаархус

Дэвид Гейдер о Dragon Age: Inquisition

Рекомендуемые сообщения

(изменено)
2355.jpg

Обсуждаем волнующие, таинственные и время от времени странные высказывания Дэвида Гейдера о грядущей

Dragon Age 3: Inquisition

(Благодарим за перевод

Cmdr. Obvious)
Статья №1 и Статья №2: Что происходит за кулисами BioWare?

Статью №24:

On Fan Rage

post-13223-0-84997600-1353866175.jpg

Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Просто частенько самые интересные личности неромансабельны. Как бы мне хотелось поромнасить Авелин в ДА2 (

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ответы Гейдера: О глубине спутников

О вашей записи «романы в играх»; хотя я целиком разделяю ваше мнение, думаю, вы не поняли насчет Тэйна: сценарий его романа в ME3 не связан с ME2 и я говорю не о смерти. Мы в основном ждали, что он умрет, но не ждали, что BioWare «забудет» его предысторию в ME2 и разовьет новый сюжет, противоположный предыдущему и проще (
кто знает, о какой предыстории речь? В тему Тэйна, если можно—прим
.) Как вы думаете, для романа лучше создать много простых персонажей или меньше глубоких? —
http://earendil87.tumblr.com/' rel="external nofollow">

Не первое такое указание насчет Тэйна. Напомню, что я не говорил «все расстроенные романом Тэйна так думают». Я сказал, что есть люди, опечаленные тем, что не могли вылечить Тэйна—и они есть. Если кто-то расстроен из-за другого, хорошо. Я не на них ссылался.

Учитывая, что я не имею никакого отношения к Mass Effect, подробности мне не особо интересны и очень слабо связаны с тем, о чем я говорил. Простите.

Что до вашего вопроса, я бы сказал, что предпочту меньше, но лучше. Тут надо пройти по тонкой грани, однако. Мы не раз обсуждали возможность создания компаньонов лишь на одну партию—то есть, скажем, троих. Троих компаньонов мы могли бы сделать невероятно глубокими и интерактивными, вплоть до огромных перемен в зависимости от решений/действий игрока... но было бы оно лучше? В некоем смысле, но—жертвуя количеством. Мы бы давали выбор одной рукой, другой его отнимая, не говоря о жертве частью реиграбельности (предполагая, что она не заменена большей изменчивостью компаньонов, хотя она была бы бессмысленна для тех, кому они не понравились).

Всем тут не угодишь, очевидно, но обратное—больше и поверхностней—вызывало бы больше недовольства, вероятно. Или нет? Есть люди, довольные романами Skyrim, в конце концов, так что может все просто зависит от ожиданий игрока (реальных или нет). Есть много потенциально рабочих подходов, в зависимости от контекста.

Cmdr. Obvious, спасибо Вам большое за перевод!

Sir? Вам? I may have reinstated made a translation for you, but that doesn't give you a permission to go all formal on me.

;) (ME3 я могу цитировать бесконечно, да). Пожалуйста, в общем. Можно без формальностей. ))

Изменено пользователем Cmdr. Obvious

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тут надо пройти по тонкой грани, однако. Мы не раз обсуждали возможность создания компаньонов лишь на одну партию—то есть, скажем, троих. Троих компаньонов мы могли бы сделать невероятно глубокими и интерактивными, вплоть до огромных перемен в зависимости от решений/действий игрока... но было бы оно лучше? В некоем смысле, но—жертвуя количеством. Мы бы давали выбор одной рукой, другой его отнимая, не говоря о жертве частью реиграбельности (предполагая, что она не заменена большей изменчивостью компаньонов, хотя она была бы бессмысленна для тех, кому они не понравились).

Гейдер прав. "Меньше, но проработанней" вовсе не значит лучше. Чем больше персонажей, тем больше возможности попасть в ЦА игроков, тем больше у игроков возможности отыскать в наборе спутников "свое", даже если этот спутник окажется неромансабельным.

В принципе, сейчас у разрабов нормальная схема - 4 ЛИ на вкус и цвет, остальные "бро".

Взять Варрика - разве он не отличный персонаж? А ведь с ним романа нет. ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ответы Гейдера: О планировании наперед

Полагаю, вопрос насчет временной шкалы и развития персонажей в ваших играх. Взять Dragon Age, были ли у вас взаправду четкие планы, что станет с персонажами? Например, знали вы, что персонаж Флемет спасет часть себя от Морриган? Или подобное развитие происходит по необходимости, нежели органически? Я люблю воображать, что у вас на стене огромный календарь, где отмечен каждый грядущий Мор!? —
http://midgardmorningstar.tumblr.com/' rel="external nofollow">

Безусловно, у нас есть планы. Однако знаете, как говорят: человек предполагает... Мы не отличаемся. Почему? Потому что происходит много всего, и дела нет, что у нас были иные планы. Если б мы писали обычный роман и все наши заботы были о сюжете, может, особых проблем бы не было. Но у нас иной случай.

То есть? То есть всякое случается. Что может повлиять на наши планы по мелочи — мы вдруг остаемся без нужной модели персонажа, или замысел, бывший в середине сюжета, надо вырезать, что требует изменения всей цепи событий. А может повлиять больше: изменится график, отменят дополнение, на руки свалится новый нежданный проект. Левел-арт нельзя сделать так, как нам надо для сюжета. В команде есть люди, желающие сделать нечто иное. Новый проект требует особенностей и локаций, что требуют чего-то поинтересней очередного подземелья, леса или что там надо для сюжета.

Жалуюсь ли я? Ни черта. Быть разработчиком отчасти значит уметь соображать на ходу. Иногда получается, иногда нет. Ты вдруг обнаруживаешь, что линия, которую начал, стала бессмысленна из-за изменений, и знай ты о них заранее, делал бы не так или вообще никак. Можешь пойти к главному дизайнеру и поныть, но знаешь что? Сценаристы не принцессы, чьи желания всегда исполняют, и даже если остальные в команде целиком за твой замысел, он может быть просто не в их власти. Как разработчик, ты киваешь и подстраиваешься... стараешься как можешь, и в идеале кажется, что так ты и задумывал с самого начала. Если ты так не можешь, то вероятно не должен работать в подобной среде.

Я не говорю, что так всегда бывает, впрочем. Далеко не так. Собственно, относительно Dragon Age я с радостью могу сказать, что важные вещи остались целы. Они могли произойти не в том порядке, что я сперва воображал, но развитие событий произошло примерно так, как я намечал еще в... боже, 2004? 2005? Уже забываю, насколько долго работаю с ней. Слегка забавно оглядываться на сохранившиеся доки и видеть все мелочи, что изменились. Одни кажутся дикими, то есть «о чем я думал?». Другие заставляют замечтаться, те, что я очень бы хотел, чтоб мы сделали.

Было кое-что в планах для Андерса... блин, хотел бы я вам рассказать. Не буду, ведь возможно мы воскресим план (может, в иной форме), но каждый раз, как он всплывает в «Логове Сценариста», мы все смеемся, смеемся и смеемся. Злым смехом. Ух, хорошо ("Я, однако, немного сука." (Д.Гейдер)—прим.). Поверьте, вам наверное лучше не знать. И все же есть несколько вещей, оставшихся в прошлом, о каких я всегда буду сожалеть, что не вышло... но если вы читали мои посты, то наверное чувствуете, что тут ничего нового. В любом проекте есть такие вещи, и что касается планов, ни единая игра нимало не похожа на то, что было в первых планах, и гибкость всегда будет требоваться даже в важном, иначе оно треснет пополам.

Конечно, мое представление общей линии «того, что мы сделали» включает Dragon Age 3... потому слегка не такое, как у вас. И все же со временем вы увидите, о чем я.

Что до того, какие именно планы мы строим — мы поддерживали внутреннюю сеть с начала проекта. Сперва она была просто хранилищем документов... что, как вы знаете, если есть опыт с такими системами, может стать громоздким довольно быстро. Документы устаревают, и со временем у вас болтается целая тонна документов, устаревших в той или иной мере. Кое-кто из нас всегда знал, где лежат свежие, но ради связности внутри команды мы в итоге перешли к вики-системе со ссылками и прочим и собственным редактором для отслеживания всех частей лора. Вы увидите плоды его усилий в грядущем томе “Мир Dragon Age”, что, кстати, выглядит ИЗУМИТЕЛЬНО.

Так что главный ответ на ваш вопрос: да, мы составляем планы — планы Общей Картины, помимо планирования на отдельную игру — и они, насколько возможно подробные, будут развиваться органически (в идеале, если не ушли слишком далеко от начального замысла). Я видел на BSN тред, в сущности говоривший «Знаете, ребяты, что вам надо и что вам поможет? План!» … что вызвало у меня смешок. Слегка болезненный, да, но работа такая. :)

Гейдер прав. "Меньше, но проработанней" вовсе не значит лучше. Чем больше персонажей, тем больше возможности попасть в ЦА игроков, тем больше у игроков возможности отыскать в наборе спутников "свое", даже если этот спутник окажется неромансабельным.

Именно. Я попытался вообразить всего одну партию спутников... не то. Даже если персонажи нравятся (а у BioWare нет персонажей, что мне активно не нравятся). А если нет? Роман тут, действительно, вишенка на торте, и если на сам торт аллергия... То есть я хотел бы видеть описанную глубину проработки (squee!), но цена слишком высока. Если на то пошло, получается, что соотношение качество/количество относительно спутников сейчас близок к идеальному.

Вероятно, можно чуть поменьше (и соответственно хоть чуть, но поглубже)... но тут же еще геймплейные штучки. Роман на их фоне уже так, мелочи. И Варрик, и та же Авелин от отсутствия романа хуже не стали, действительно (Авелин за счет бесплодных попыток достучаться стала даже лучше, как по мне, весьма забавно получается). Все-таки, при всем накале эмоций насчет романов, Гейдер прав: они далеко не самое важное в игре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

(Поскольку обещанное неприлично затянулось, выложу часть текста. Три, если точнее: ответ Гейдера в bioware blog, в трех частях, на вопрос "Как стать игровым сценаристом", образца 2009 г. Ссылки на него есть в ответе образца 2012, и по объему занимают примерно половину—впрочем, непереведенного текста-2012 осталось меньше—так что...)

Часть 1

Этот вопрос задают чаще всего, и спрашивают ли, как стать именно сценаристом или разработчиком вообще, ответ у меня обычно один: «шлите резюме (в оригинале битая ссылка на, предположительно, раздел вакансий сайта BioWare—прим.), все как с любой работой.» Правда немного сложнее, конечно, а если я нечасто вдаюсь в нее с энтузиазмом, вы уж простите.

Как я говорил, мне многие задают такой вопрос.

Начнем с начала: что делает сценарист? Ну, могу честно сказать, что спрос на специализированных сценаристов в игровой индустрии невысок. Лишь в горстке компаний действительно есть такой зверь, и у BioWare их без сомнений больше всего. В большинстве компаний, надо полагать, люди либо занимают несколько должностей, либо им делают сценарии на стороне. Мы сами делаем и то и другое. Было время, когда дизайнеры играли несколько ролей по необходимости, но с ростом BioWare мы, дизайнерский отдел, начали специализироваться. Сценаристы — те, кто занимается дизайном (разработкой) квестов, огромной доли сюжета и концептов уровней, а также написанием всех диалогов (что занимает немалую долю нашего времени).

Тогда как левел-дизайнеры фокусируются на создании собственно планировки уровня, что часто заодно и художественная задача тоже. Дизайнеры систем составляют собственно геймплейные системы, боевую например. Дизайнеры синематики составляют катсцены, а в последнее время и подправляют диалоги в заставках для большего эффекта. А технические дизайнеры — те самые люди, что отвечают за соединение всего вместе и делают рабочую игру. Они заселяют уровни, балансируют бои и пишут код, двигающий сюжет.

Как видите, попытка объяснить, что делает дизайнер, может вызвать некоторое оцепенение. У меня самого есть опыт в программировании и дизайне систем, но теперь я специализирован, как и все. Некоторые сценаристы в основном просто пишут диалоги и подходят к разработке, лишь получив больше опыта. У всех по-разному. Уверен, что в других компаниях с дизайнерами все совершенно иначе, из-за чего бывает забавно, когда вдруг звонит агент по найму:

«Я представляю компанию, ищущую нового дизайнера.»

«Хорошо, а дизайнер чего вам нужен?»

«Э-э... а они бывают разные?»

Чтоб влезть в более техническую часть дизайна, нужно образование получше (в самом деле, стаж программиста почти неоценим). В следующих статьях я ограничусь теми, кто хочет стать сценаристом.

Дэвид Гейдер готовился к карьере в игровой индустрии с умом: сперва страдая от смертельной скуки как менеджер отеля. В то время он играл с друзьями в видеоигры столько, сколько мог, что окупилось приятной работенкой — писать в компании, о которой никогда раньше не слышал, для сиквела к компьютерной игре, в которую ни разу не играл. «На пару лет, пожалуй», думал он. Десять лет спустя он все там же, трудится главным сценаристом. Кто бы мог подумать?

Часть 2

Первая проблема с людьми, желающими стать сценаристом — мнение, что писать может каждый. Без сомнений, та же проблема, что встретилась сценаристам Голливуда, когда они бастовали. Труд сценариста часто не уважают как умение. Но он требует умения. Он требует практики и самоотдачи. Тут нет разницы с рисованием; человек может быть достаточно талантлив, чтобы быстро схватывать, или показывать истинный дар в своих рисунках, но без развития такого умения не станет по-настоящему хорош.

Не говорю, что умение важнее таланта. Можно быть самым искусным художником на свете, но без таланта многого не достигнешь. То же с писательством. Я не знаю всего (и выясняется, мне надо отучиться от кое-чего, что знаю), но научен опытом: считать будто знаешь все — так же опасно, как считать будто знаешь что угодно. То есть нужна работа, и пусть ты уверен, что можешь развить шедевральный сюжет или блестящий диалог, правда определенно окажется суровей, чем думаешь.

А когда пишешь для игры, умение даже более важно. Вы бы удивились, как трудно людям уместить в голове понимание разветвленных диалогов. Часто бывает, что пишущий держит в уме весьма определенную ветку и не учитывает различные «голоса» игроков: игрока, что пытается поступить правильно, игрока, что хочет быть скотиной, игрока, проходящего подозрительным героем поневоле и т. д. Не всегда вы сможете дать голос каждому, но будет ошибкой не дать голос никому. Особенно если цель — доказать свое умение.

Другая ошибка — составить диалог так, что действительно осмыслен лишь оптимальный путь через него. Иногда пишут ответвление и не могут сообразить, как скруглить обратно в разговор, так что у вас оказывается ветка, ставшая целым самостоятельным диалогом. Отчего вы можете упускать информацию, либо эту ветку сценарист недостаточно продумал и не учел, как вернуть ее в основной диалог, чтобы звучало естественно*.

(*At that point, you can start missing information, or it’s a branch the writer didn’t think through enough and didn’t consider how to make it sound natural by linking back into the regular dialogue.—Не знаю, как перевести без изъятий и так, чтобы не казалось, будто пишет функционально неграмотный. Либо я чего-то не понимаю, либо Гейдер просто задумался—прим.)

Дэвид Гейдер готовился к карьере в игровой индустрии с умом: сперва страдая от смертельной скуки как менеджер отеля. В то время он играл с друзьями в видеоигры столько, сколько мог, что окупилось приятной работенкой — писать в компании, о которой никогда раньше не слышал, для сиквела к компьютерной игре, в которую ни разу не играл. «На пару лет, пожалуй», думал он. Десять лет спустя он все там же, трудится главным сценаристом. Кто бы мог подумать?

Часть 3

Итак, несколько подсказок, как составить образец творческой работы:

1) Не нужно изучать тулсет Neverwinter Nights или любую другую подходящую систему написания диалогов. Мы нанимали людей (и они добивались отличных успехов), что присылали свой диалог в MS Word, с гиперссылками-репликами игрока, ведущими к нужному тексту. Прекрасно можно написать что-то вроде [ЭТО ПРОИСХОДИТ ЛИШЬ ЕСЛИ ИГРОК ЗЛОЙ] или [NPC ИДЕТ И ОТКРЫВАЕТ КОМОД]. Мы будем смотреть, как хорошо вы пишете и как работает ваш квест, а не ваш код (если вы не нанимаетесь программировать).

2) Обязательно включите какой-нибудь квест. Важнее всего тут НЕ УСЛОЖНЯТЬ. KISS — ведуший принцип разработки по очень веской причине. Не знаю, сколько раз я видел работы, где пишущий из кожи вон вылез, разрабатывая чрезмерно замысловатый квест, что либо больше походил на роман и потому был почти неосуществим в видеоигре (и показывал нехватку знания, как работает видеоигра), либо требовал бы собственной отдельной игры (было бы мило, если б начинающие могли диктовать сюжет целой игры, но вряд ли). Или, еще лучше, включают целую предысторию своего доморощенного сеттинга, существенного для понимания сюжета, вместе с подробной предысторией всех тонкостей каждого вовлеченного персонажа. Поверьте, лучше просто побочный сюжет, интересный и с неожиданным поворотом (показать свое мастерство). Сосредоточьтесь на написании ярких персонажей и покажите, как мастерски можете написать такой сюжет.

3) Дайте игроку несколько разных линий поведения с NPC. Также посмотрите, может ли NPC реагировать на разные особенности персонажа игрока. Что если игрок — эльф? Женщина? Маг? Меняется ли отношение NPC к игроку в зависимости от того, как тот отвечает?

4) Делайте ответы игрока краткими. То есть не-больше-10-слов краткими. Если цель — писать нечто в духе Mass Effect, вы очевидно будете делать опции даже короче. Ничего, если ответы игрока почти безличны. Иначе вы рискуете сделать один из своих выборов таким, какой выберут очень немногие игроки.

5) Избегайте полагаться на закадровый текст (narrative text). К слову, я считаю, что он (при использовании так в, скажем, Planescape: Torment или в Hordes of the Underdark) супер-пупер. Но видно, что его нечасто применяют, и вам надо знать, как работать без него (если, конечно, ваша цель не показать, что вы способны писать для игры противоположной нашим).

6) Читайте свои фразы вслух. Если они не звучат естественно для вас, не прозвучат естественно и для нас.

Самое последнее и самое важное: если вам откажут или не ответят, ПРОБУЙТЕ СНОВА. Составьте новый образец работы. Если можете получить отзыв, выслушайте его. Если нет, посмотрите и решите, как написать лучше. Так вы разовьте свои навыки. Если вы полагали, что любой разработчик наймет вас просто из-за резюме и будет обучать до пригодности, подумайте еще. Авторам в основном надо ожидать, что придется слать издателям письмо за письмом, и тут так же. Если вы настроены всерьез, придется поработать. Если работать вам неинтересно, то лучшее, что вы можете сделать — не тратить время, наше и свое.

Помните, у других разработчиков стандарты могут быть совсем иными, но если вы хотите куда-то устроиться игровым сценаристом, некоторые правила все же будут применимы. Даже если вы метите на место главного дизайнера, вы захотите создать нечто, показывающее, что вы знаете свое дело — и вам придется пробовать снова и снова. Все думают, что совершенно гениальны, пока не сядут и не попробуют. Но важно сознавать, что, гениальны или нет, вы в сущности устраиваетесь на работу: будьте профессиональны, покажите, что можете и развивайте свои навыки. Я в деле уже 10 лет, и все же многому должен научиться.

Дэвид Гейдер готовился к карьере в игровой индустрии с умом: сперва страдая от смертельной скуки как менеджер отеля. В то время он играл с друзьями в видеоигры столько, сколько мог, что окупилось приятной работенкой — писать в компании, о которой никогда раньше не слышал, для сиквела к компьютерной игре, в которую ни разу не играл. «На пару лет, пожалуй», думал он. Десять лет спустя он все там же, трудится главным сценаристом. Кто бы мог подумать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

О разработке сюжета (Часть 10—Как устроиться на работу)

Технически — уже не о разработке сюжета, но ЧАЩЕ всего задают вопрос: как получают место сценариста в игровой индустрии? По-настоящему краткий ответ: никак... но он вовсе не значит, что нечего и пытаться. Потому здесь распишу ответ подлинней, тем, кто желает попытаться. (Ранее я уже написал по теме три статьи в блоге BioWare: Часть 1, Часть 2, Часть 3).

Подходящий ли я кандидат?

Первое, о чем надо себя спросить — зачем оно вам. Если вы хотите возможности направлять сюжет игры, полностью контролировать ее замысел, вы, вероятно, не хотите быть сценаристом... вы хотите быть главным дизайнером. Возможно, более того — хотите владеть собственной компанией. Как сценарист, вы не будете садиться поудобнее и проводить время в грезах о том, что хотите создать, а потом работать над мечтой — вы будете работать над проектом, который вам назначили. Даже достанься вам место главного сценариста, вы получите большее право голоса и в нагрузку крупную ответственность за распоряжение своей командой.

Но главный дизайнер или главный сценарист — точно не то, с чего вы начнете. Вам придется пробовать себя, работая над мелочами и, вероятно, чувствуя, что у вас очень мало влияния на проект в целом. И это в BioWare... в зависимости от компании ваша роль может иметь еще меньшее значение. Некоторые компании привлекают сценаристов на очень поздней стадии, добавить сюжет в игру уже почти готовую. Для тех, кто считает, будто писать для игры — то же, что писать роман или фанфик, где вы главная творческая сила, такое неприемлемо.

Итак, скажем, вы полностью понимаете, во что ввязываетесь. Каковы же требования?

Нужно ли высшее образование?

Технически нет, не нужно. Не значит, что не надо его получать, конечно. Если будете, с прицелом попасть в индустрию, точно не смотрите на диплом как на то, что можно обменять на работу — это больше применимо к художникам и программистам. Для сценариста образование — работа над своими умениями. Помогут писательские курсы или образование филолога, а в общем любое образование может быть полезным источником... черт, даже знание средневековой истории пригодится. Некоторые учебные заведения также предлагают стажировку — и мы берем стажеров, так что путь тоже не тупиковый. Не могу сказать, какие именно заведения, однако. Несколько сценаристов-стажеров, что были у нас, приходили из весьма разных мест, так что вам придется разобраться самостоятельно.

Образование также сделает вас более серьезным кандидатом. Так вас скорее заметят, особенно если нужно просеять многие резюме — ваш настрой будет выглядеть серьезней, чем у тех, кто претендует на место просто так. Не то что так нельзя получить работу, просто лишняя преграда.

Нужен ли опыт?

Не очень—но лишь потому, что сценаристы в игровой индустрии наособицу. Шансы, что у любого кандидата есть опыт в индустрии, довольно малы, так что вряд ли студия будет его ждать. Это также значит, впрочем, что получить работу по такой специальности трудно. Вы можете быть очень хороши, и все же вам скорее всего будет непросто найти возможность... понадобится упорство, чтоб найти компанию, где есть не только место, но и надобность именно в том наборе умений, что вы предлагаете.

Во многих компаниях сценаристы также выполняют иные задачи — программистов, например. В них может даже не быть такой должности... зная о вашем желании писать, вас могут нанять как художника или программиста или дизайнера, впридачу занятого сценарной работой. Потому лучший способ увеличить свои шансы устроиться в индустрии — приобрести дополнительные умения хотя бы сносного уровня. Если вы желаете быть сценаристом и никем иным, отлично, но вы вправду ограничите себя в выборе компании.

Я женщина — мне стоит пытаться?

Боже, да. Пожалуйста. Не могу сказать, что вам не будет труднее, в зависимости от компании... но если есть компании, что отказывают вам из-за пола (сознательно или нет), то и хрен с ними. Они вас не стоят. В основном же кандидатов принимают по заслугам, посему больше соискательниц в итоге значит больше работниц. Так что пока вы сознаете, что будете новичком безотносительно пола и подниматься с низов может быть трудно, кем бы вы ни были — пытаться стоит.

Нужен ли образец творческой работы (submission)?

Ответ — да, безусловно. Вам надо составить образец, что покажет, в идеале, две вещи: 1) что вы знаете, как писать диалоги, предпочтительно такого же рода, как в компании, куда устраиваетесь, и 2) что вы кое-что знаете о разработке квестов.

Так что составьте простой квест... именно простой. Сайд-квест. Не раз мы получали работы, где описанному квесту понадобилось бы стать основой целой игры — что здорово, но выглядит так, будто вы честолюбивый ГМ, желающий сотворить новый мир, а мы, как я говорил, никого не берем сразу на должность такого уровня. Так что покажите, что можете выполнять задачи ограниченного масштаба, так вы лучше докажете, что годитесь на место, куда вас возьмут для начала. В простом квесте должны быть по меньшей мере:

  • сцена, где квест дается (просят игрока сделать что-либо или игрок узнает о нем сам)
  • сцена, где квест завершается
  • некоторый выбор для игрока
  • хотя бы один поворот—какое-нибудь осложнение или альтеративный способ завершить задание

И в общем все. В сценах, что вы пишете для образца своего творчества, мы хотим увидеть, что вы знаете, как писать диалог (обеспечиваете игрокам разные голоса, знаете как применять опцию Разузнать, предлагаете выбор и т. д.) и что у вас есть представление, как устроена RPG — вы учитываете соучастие игроков, а не просто гоните их по рельсам, чтоб они могли увидеть вашу чудесную историю, как ГМ настолки, весьма впечатленный своей кампанией и желающий, чтобы игроки ее проходили на его лад, и черт с тем, чего хотят они (что в присылаемых работах бывает чаще, чем можно ждать).

Последнее, что надо знать: образец творчества не даст вам места. Он даст вам собеседование. В зависимости от компании оно может быть затяжным. У нас оно включает не только разговор с кандидатом, но и проверку. Мы обычно даем испытание — очерчиваем тему и срок, и смотрим, что будет произведено за краткое время. Наши сценаристы должны работать так же быстро, как и хорошо, в конце концов, посему нам надо знать, на что вы способны без месяцев, что у вас возможно были для совершенствования своей творческой работы. Мандраж? Конечно, но на каком собеседовании его нет?

Но как мне составить образец творческой работы? Каков требуемый формат?

Технически требуемого формата нет. Можно использовать редактор NWN или Dragon Age: Origins, если вам так проще... но для многих — нет, не проще. Мы бы не требовали изучать, как создать целый сюжетный мод — со всем необходимым программированием и заставками — но так ДЕЛАЛИ (и добивались успеха, как Шерил Чи). Однако, мы также нанимали тех, чей игровой модуль состоял из указателей, что, если кликнуть на них, давали повествование/подсказку, куда нажимать дальше для диалога с новым персонажем. Мы также принимали и нанимали людей, что присылали свои работы в документе Word — с чисто текстовым «вот о чем квест» и диалогами, написанными как текст с гиперссылками-репликами игрока. Если понятно, как проходить, то без разницы.

Выберите IP, принадлежащий компании, куда устраиваетесь — в случае BioWare, значит, Mass Effect или Dragon Age. И следуйте его правилам. То есть если делаете квест Mass Effect, удостоверьтесь, что он показывает ваше знание ME. Используйте парагонские и ренегатские реплики и соблюдайте соответствующий стиль.

Хотя следует использовать IP компании, лично я предостерег бы от использования уже существующих персонажей. Возможно, написанное вами будут оценивать те самые люди, что их создали... надо вам осложнять оценку тем, что они станут судить не только как вы пишете, но и как вы пишете их персонажей? Ведь они станут, как бы ни старались не замечать. Был однажды квест, где использовали Алистера — явно с целью польстить, скорее всего думая, что мы впечатлимся Алистером в чужом сюжете. Только то был не Алистер, и все неалистерное коробило меня при попытках сосредоточиться на написанном.

Наконец, старайтесь быть понятней. Если составляете модуль для NWN или DAO, дайте инструкции... с чего начинать? Просто включать или вскрыть файлы диалога и оценить написанное вами непосредственно? Если вы составляете образец своего творчества в Word, делайте его разборчивым. Оставляйте место, не стесняйтесь начать новую секцию или сцену квеста с новой страницы.

——————

Самое важное? Помнить, что вполне возможно вашу работу даже не увидят. Мы не штудируем их, если не ищем нового сценариста, а такое нечасто бывает (тут нет большой текучки). Так что вы можете лишь надеяться, что устраиваетесь в то самое время, когда есть вакансия, и вряд ли можете знать точно — а мы не храним почту вечно.

Так что вам понадобится упорство. Если нет ответа, попытайтесь снова шесть месяцев спустя. Если ответ был, и отрицательный, остается надеяться, что был также и отзыв... обратите на него внимание. Если нет, попробуйте оценить себя сами, поглядите, что можно улучшить, и попробуйте снова.

Если вы из тех, кто быстро сдается, или думает «ну вот, послал, а ответа нет — вот и все, наверное, ведь лучше я не смогу», тогда вы с тем же успехом могли и первой попытки не делать.

Есть ли у вас советы, как мне увеличить свои шансы?

Станьте моддером.

Серьезно, станьте моддером. Выберите тулсет, любой, и сообразите что-нибудь. Так, либо присоединяйтесь к команде моддеров... хотя предупреждаю, нет команды, которой бы не предлагали помощь в виде «ну, я особо ничего не умею, но пожалуй могу писать». Как если бы писательство было тем, что делается без настоящего умения, видимо. Так что не удивляйтесь, если на ваше предложение писать закатят глаза и не более. Скорей всего вам понадобится обладать и другими умениями, либо как-то доказать свою небесполезность.

А единственный способ приобрести умения — начать пытаться. Что значит, когда бы я не давал такой ответ тем, кто просит подсказки, они в основном выражают разочарование... будто ожидая чего-то проще. Но простого ответа нет. Желаете вы стать сценаристом или получить другую работу в индустрии, способа «вставь монету, получи работу» нет. Если сама мысль выбрать специальность и просто пытаться для вас слишком тяжела, отступитесь. Если ищете начальное место, где мы станем обучать вас, отступитесь. Возможно, эта работа не для вас.

На этом все. Больше мне посоветовать нечего, кроме разве что поиска иной работы в индустрии — QA тестером, например — посмотреть, не облегчит ли нога в дверях продвижение дальше. Может помочь, хотя у тестеров свои трудности. Они бы закатили глаза, услышав, что их работа — хорошая стартовая позиция для тех, кто ничего не умеет, так же, как я насчет писательства. Так что не знаю, насколько вам подходит такой путь.

В конечном счете, решите, чего желаете и совершенствуйте умения в той области, как угодно — самообучаясь или получая образование, что может вам помочь. Чем больше вы умеете и чем лучше можете свои умения показать, тем проще вам будет.

Изменено пользователем Cmdr. Obvious

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Гейдер о романах и играх

Привет. Мне кое-что интересно. Я сейчас беру литературный класс, где тема — написание романа в сравнении с иными формами, не книгами. Фильмы, телевидение, видеоигры и все такое. Вы и роман писали, и для сюжетов видеоигры, не могли бы просветить насчет разницы между ними? —
http://penandsword023.tumblr.com/' rel="external nofollow">

Вполне возможно, самый расхожий вопрос... или, по крайней мере, его часто задают в интервью о моей работе над романами и комиксами по Dragon Age. Но вопрос неплохой, ведь подходы к каждой форме действительно значительно различаются. Во многом, форма определяет вид истории, которую возможно рассказать.

Взять роман. С таким подходом люди знакомы лучше всего, и именно о нем, вероятно, думает большинство при слове «писательство»... и это правда писательство в чистейшем виде. Есть прямая связь между писателем и аудиторией — все, чего желает писатель, вложено в слова и прямиком в воображение читателей. Тебе доступно повествование, как внутренняя речь, так и общее, и ты легко можешь менять персонажей, от чьего лица оно ведется. Читателям не требуется соучастия... они пассивный наблюдатели, но не участники. Отождествление с персонажем увеличит их удовольствие, но строго говоря не требуется. Ты точно знаешь, по какому пути читатели пройдут через сюжет, и хотя они интерпретируют написанное по-своему, у тебя гораздо больше возможностей влиять на истолкование так, как хочешь.

Сравните с видеоигрой, в частности с RPG, что делают BioWare. Вообразите написание истории, где у вас нет четкого образа протагониста. Вы можете знать кое-что, и на самом деле чем больше черт определяете, тем большим можете зацепить игрока, но часто протагонист почти совсем чистый лист. Можно представить переключение между несколькими протагонистами, но оно затруднит игроку отождествление со своим аватаром. Что бы вы ни делали, вы понятия не имеете о чувствах протагониста по поводу сюжета, и если предоставляете выбор, то не знаете истинной его мотивации.

Вы можете контролировать порядок событий в сюжете, но чем больше, тем линейнее он будет. Линейный сюжет не обязательно плох... и, в самом деле, линейность может позволить сценаристу построить лучший сюжет, по крайней мере с общепринятой точки зрения. Но она не ладит с игрой, что также позволяет участие, и чем ее больше, тем меньше участия. Меньшая линейность, однако, требует больше контента. Любая мыслимая опция теперь не могла бы быть, ее надо написать во всей полноте, поскольку все опции равнозначны. Есть уловки, делающие создание таких опций менее затратным, нежели полное разделение сюжета (как использование сужения, bottleneck, чтобы в итоге вернуть все на сюжетную линию), но используй их слишком часто и опять же пострадает ощущение участия игрока.

А про контент надо помнить. В отличие от романа, ты не пишешь сюжет игры в одиночку. Ты не можешь просто написать «Они прискакали на конях к замку, где ждал дракон!» если нет моделей лошадей, модели персонажей не могут ездить на них верхом, нет локации, где на них едут, зримого замка, к которому они должны ехать, модели дракона и боевой системы, позволяющей бой с таким крупным существом. Если команда вернется и скажет: «Дать игроку видеть замок снаружи будет очень затратно... нам оно точно надо? Если так, придется резать другие уровни.» После чего ты меняешь написанное на «Они быстро проехали лес, потом черный экран и оказались во дворе замка. Там ждал дракон!»

«Хм. Точно нужен дракон? Модели лошадей очень сложно сделать как следует, особенно если нужны модели всех персонажей и все вариации ездовых анимаций. Плюс ты говоришь, что хочешь конный бой на копьях. Тут целая система. Сделать ее и добавить дракона, и бой с драконом? Не зна.»

Тогда опять меняешь написанное: «Они быстро пробежали через лес, потом черный экран и оказались во дворе замка. Там ждал дракон!»

«Нам придется вырезать несколько уровней. Замковый двор очень затратен, особенно учитывая, что он тебе нужен на одну сцену. В смысле, они же идут туда, а после драки уходят, так? Это правда так важно?»

Тогда опять меняешь написанное: «Они быстро пробежали через лес, потом черный экран и оказались на лесной просеке. Там ждал дракон!»

Постоянно надо идти на уступки, так что даже написав хороший сюжет, прошедший смотр остальной команды, ты все равно будешь на ходу вносить изменения. Крупные изменения, что проедут по твоей истории, как огромные самосвалы, и не всегда тебе хватит времени залатать ее.

Конечно, не всем видеоиграм надо мучаться с вариабельным протагонистом и нелинейным сюжетом. Не все требуют участия игрока на том же уровне. Например, игры вроде Heavy Rain или Uncharted 2. У них чудесные сюжеты, и линейность не обязательно убавляет впечатление. Или есть очень свободные игры, как Skyrim, где участие — все, даже если должно пострадать повествование. Что тоже не обязательно плохо, ведь такая игра — не столько о сюжете, сколько о собственной истории игрока. Между линейностью и участием есть целый спектр, и разные места игры в нем — значит невероятно разные задачи.

Во всех будет не хватать опоры на авторский текст, однако. Вообразите роман с одними диалогами и посмотрите, надолго ли вас хватит. Не то что в игре не может быть текста, просто в основном он, увы, считается устаревшим, посему приходится показывать все, что желаешь донести. Насколько история передается локациями? Можно ли изобразить сложные эмоции лицом модели персонажа? Как много можно сделать с помощью синематики и анимации?

Есть много теорий, как строить сюжет RPG, у меня нет гениального «один-размер-на-всех» решения — его не существует. Но в основном ты будто создаешь лабиринт, с игроком в роли мыши, проходящей его (nice one, Mr. Gaider—прим). Тропа может быть единственной, но плох такой лабиринт. А cлишком много — мышь потеряется (такой шутник, а?—прим.). В любом случае, проходит-то мышь, и ты очень мало влияешь на то, что она делает или почему, кроме постройки путей прохождения. Можно предугадывать и готовить места, где произойдут важные события, но никак нельзя знать точного эффекта. В лучшем случае можно спросить игроков, как они, в игре.

И к написанию романа есть множество подходов, но у него свои ограничения и набор правил. Интерактивности нет, а значит, развлекать должны исключительно вы: плясать и жонглировать, не прося от аудитории большего, чем смотреть. Также, за тем, что считается хорошо или плохо написанным, стоит больше истории и, возможно, больше школ. Учитывая, что вы — единственный рассказчик, успех или провал написанного вами целиком на вас.

Лично я не уверен, что могу назвать свой любимый подход. Я начал писать с игр, и гораздо лучше знаком с жанром, хотя очень удручают его ограничения. Но опять же, работа совместная... когда получается, она чудесней, чем то, что можно сделать в одиночку, так с чего желать сольной работы? Видеть на прилавке игру, монументальный сюжет, созданный с твоим участием — чудесное чувство. Коллективное достижение, то, что потенциально увлекает игрока на куда более личном уровне.

И все же очень радует и писать нечто свое. «Украденный трон» — мой первый роман, и за него я взялся в основном посмотреть, смогу ли. Я пытался в прошлом, конечно (как любой пишущий)... но никогда не завершал целую книгу. Я не знал, смогу ли выдюжить. Оказалось, могу, хотя не могу назвать работу превосходной. Уверен, хватает людей, что с радостью согласятся, готовые критиковать любительскую попытку, но мне в общем все равно. Я был счастлив, закончив роман (не каждому дается возможность), и думаю, что каждая последующая книга показывала улучшения моего стиля. Роман — гераклов труд для одиночки, и то, что я с ним справился, позволяет мне с радостью игнорировать скептиков — есть люди, говорящие, что им очень понравились мои книги, а большего мне не надо, чтобы продолжать.

Сейчас я вполне доволен работой над комиксами, они уже совершенно иной зверь... вообразите, что надо взять то, как пишете для романов и игр, включающих огромные и разветвленные сюжеты, и втиснуть в форму, разбитую на выпуски строгого размера. Никаких дополнительных страниц при надобности. Уф. Наверное, не стоило мне связываться, но они трудны совсем по-своему (хотя не настолько марафон, пожалуй — приятная смена темпа).

В любом случае, удачи в том, что пишете! Вряд ли мой пост оказался исчерпывающим, но будем надеяться, дал некий инсайт насчет разницы между формами.

Изменено пользователем Cmdr. Obvious

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
(nice one, Mr. Gaider—прим). Тропа может быть единственной, но плох такой лабиринт. А cлишком много — мышь потеряется (такой шутник, а?—прим.)

Главное это качество. В Вампирах например тоже не убежишь от главной линиии, но кого это волнует, а?

Да, книги у него хорошие, исключая Трон.

Изменено пользователем Резчица

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Давно не брал я в руки шашек. Гейдер в следующей (ну, технически предыдущей) статье пишет о выгорании, и меня аж передергивало при мысли о том, чем он и его коллеги зарабатывают. Даже такое небольшое усилие, как перевод небольших статей, довольно быстро утомляет и наскучивает (со всеми оговорками), что уж говорить о полноценной сценарной работе. Брр.

О мнениях—то есть, моих

Может, вам не разрешено отвечать на такие вопросы, но как вы подходите к выражению своего мнения о чем-либо в весьма требовательной среде вроде интернета? Что если вам
не
нравится что-либо, а вы обязаны говорить лишь хорошее? —
anonymous

Не уверен, что меня хоть раз обязывали говорить, будто мне что-то нравится. Конечно, у меня лишь мой личный опыт (в иных компаниях может быть иначе), но никто никогда не подходил ко мне и не говорил, что я должен сказать что-либо... или отчитывал меня за мнение, что я выразил.

Безусловно, есть правила, о чем можно или нельзя говорить публично. Нельзя, например, рассказывать о необъявленных проектах. И даже с объявленными проектами нельзя говорить о тех вещах, что еще не вынесены на публику. Всему есть свои сроки, определяемые теми, чья работа—заниматься маркетингом проекта, и им бы немало мешало то, что другие рубят сплеча без отмашки. В компании открытого типа—вдвойне.

Так что никто не велит мне на публике ходить по струнке, ни в коей мере. Черт, работой публичные высказывания разработчика бывают лишь тогда, когда требуется отделу маркетинга—в интервью и при посещении конвентов.

В тех случаях, когда я таки выступаю публично, однако, я точно не стану обгаживать решения своей компании или команды, с которыми не согласен. Это не только непрофессиональное, но и крайне сомнительное поведение. Во-первых, я там был. Я знаю, как было принято решение. Мне известны проблемы, приведшие к нему, все некрасивости, и после принятия решения в общем нет смысла продолжать ныть о нем или выносить сор из избы. Если б мы так работали, мы бы ничего не сделали... были бы кучкой пререкающихся детей, постоянно тянущих проект в разные стороны. Хорошо для фэнов на форумах, нехорошо для самого дела. Во-вторых, о ком бы я ни говорил, принявший решение не будет присутствовать и защищаться. Люди не из команды выслушают мое мнение, получив половину истории и, привнеся свои убеждения в интерпретацию, поспешат с выводами—вероятно, неверными. Для некоторых оно может быть содержательным, но по моему сетевому опыту у великого множества людей способность к пониманию прочитанного и самосознание—как у младенца. Потому было бы невероятно нечестно и двусмысленно так критиковать кого-либо.

Опять же, много не надо, чтобы люди сочли, будто все мои высказывания означают либо мою личную поддержку, либо осуждение (см. выше замечание о понимании прочитанного в интернете). Если я говорю «мы делаем вот что и вот почему», то сочтут, что я лично считаю его чудесным. И компанию, за то, что делает так. А если вы не согласны, вы плохой человек. Что на самом деле редкость. Иногда я думаю, что идеи хороши и превосходят иные подходы, и так и говорю, но обычно я лишь объясняю. Чаще всего у подхода есть достоинства и недостатки, и делают ли достоинства лучше все в целом, очень зависит от контекста (как данного проекта и его прочих особенностей, так и предпочтений того, кто читает). Но мне известно, что многие приравнивают меня к самой BioWare безотносительно того, имею ли я вообще влияние на то, о чем говорю. Я—большой злой Годзилла, топчущийся по их нежным игровым местам. У-у, бойтесь и бегите!

Ну и ладно. Некоторым лучше, когда можно злиться на Годзиллу вместо безликих людей, что вообще с ними не общаются. Если б я не был привычен к такому, я бы просто делал как все и прятал свои мнения за псевдонимом.

Что до выражения своего мнения о чужих играх, то тут сложней. Почему? Профессиональный этикет, в основном. Я могу не знать, через какие испытания и злоключения другие разработчики прошли, делая свою игру, но понимаю их лучше многих... так зачем мне разоряться насчет того, как ужасна их игра и что мне в ней ненавистно? Даже будь оно правдой, мои слова сочтут много большим, чем личным мнением. Многие фэны обожают идею соперничества разработчиков. Если компания хоть намекнет о несогласии с подходом BioWare, они внезапно ненавидят нас и мы принимаем в штыки все, что они скажут!

Неправда. Разработчики в общем дружны между собой и поддерживают иные команды, пробующие новое. Здорово, что есть другие виды RPG, например. RPG не должны быть одинаковыми, идти путем BioWare, он их вообще не обязан заботить. Если они конкуренты, мы будем обращать друг на друга внимание... но многим RPG хватит места сосуществовать на одном рынке. Представьте себе.

Но недавно я обронил замечание о секс-картах в первом «Ведьмаке», например—игре, как я вдобавок сказал, которая мне очень понравилась—и получил сердитые письма от фэнов, взбешенных тем, что я посмел критиковать CD Projekt, и они явно не тратили время на разбор написанного мной, кроме принятого за критику игры, что им нравится. Что я был несправедлив, и явно не вижу, что в играх BioWare есть то же самое, и что CD Projekt должны быть оскорблены, и т.д.

Видите, о чем я? Мое положение таково, что люди норовят вычитать между строк, а потом вести себя так, словно я в самом деле такое сказал... будто я сказал, что BioWare не за что критиковать, или что CD Projekt не хорошие люди, а мудаки-сексисты, пусть сосут ноги за то, что так меня оскорбили. Чего я не говорил. Могу только представить, если б я вдруг опубликовал критику игры вроде «Ведьмака», такую, что у меня может быть для любой игры. Восприняли бы ее лишь как мои мысли? Заметили бы, что игра мне понравилась несмотря на нее? Или она была бы воспринята как злобное осуждение, а каждый пункт, что по мнению некоторых в играх BioWare не лучше—как огромная несправедливость, ведь мне нельзя позволить не любить то, что было сделано и в наших играх (пусть даже сделано иначе)? Или—много хуже—как критика со стороны самой BioWare?

Боже. Будто другим разработчикам нужна такая добавка к грызне фэнов, с которой они уже справляются.

Но... пфф. Все это вполне в порядке вещей. Просто потому-то разработчики и могут осторожничать с публичными высказываниями... ну, или пытаться. У меня самого не всегда выходит. Как все, я могу вспылить или дать маху. Или пьяный твит. И тогда я внезапно лично ответствен за то, на что кто-то рассердился, притом если б промолчал, вообще не был бы вовлечен в обсуждение. Но такова публичная жизнь, полагаю.

*следует музыка life of a gangsta'*

Изменено пользователем Cmdr. Obvious

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Немного более актуальных (и соответствующих заявленному тут топику, хехе) слов от... ну, вы поняли. )) Я честно проглядел посты остальных отметившихся в треде разработчиков, но рассуждения о кикстартере и прочих смежных материях мне не показались так уж тесно связанными с темой, заданной топик-стартером. Так, на случай, если кто удивится, почему только Гейдер.

Об отсутствии новостей

horacethegrey wrote...
Кроме анонса игры в декабре и случайных апдейтов, у DA3 почти не было промо-материалов.
В то же время CDProjekt опубликовали
http://www.gameinformer.com/p/witcher3.aspx' rel="external nofollow">
. Скриншоты, ряд особенностей и намекнули о сюжете. В целом, сумели удовлетворить любопытство фэна Ведьмака вроде меня.
Но минуточку, я к тому же фэн Dragon Age. Так где новости? Где скриншоты? Где интервью? Ну же, биовары, хотите, чтоб мы купили игру, рассказывайте о ней.

У DA3 был анонс. У нее, однако, еще не было раскрытия... когда мы хвастаем игрой и говорим о ней. Ведьмаку 3 устроили и то и другое (хотя раскрыли ограниченно), и благо им. Компании действуют по-разному.

В случае DA3 нас слегка подтолкнули, но до раскрытия игры вы просто не услышите много (т.е. не должны были слышать вообще ничего?—прим.). Как только мы начнем о ней рассказывать, фэны захотят знать все, потому мы ждем, пока не сумеем показать нечто, отвечающее на все вопросы, что поднимает. Если вы нетерпеливы, переключитесь и ждите раскрытия. Мы сейчас не просим вас купить игру или даже думать о ней. После раскрытия все изменится довольно быстро, уверен.

Fast Jimmy wrote...

Я думал, что Bioware, по крайней мере, захотят больше обратной связи не только к вышедшим играм, но и игре в разработке, пока есть время подправить ее.

Но фэны не участвуют в разработке.

И я говорю с осторожностью, ведь конечно участвуете—в некой мере. Обратная связь бесценна, и мы собираем ее уже долгое время. Но если вы ищете равного места за столом, когда мы приходим и рассказываем, что задумали, и спрашиваем о предложениях и так далее насчет текущей разработки... нет, такого не будет, не до раскрытия по меньшей мере, ведь невозможно просить обратной связи без объяснения, что мы делаем. Без сомнений мы попросим обратной связи после раскрытия, но по отдельным вещам, что еще не определены. Основной замысел игры, однако—не предмет дискуссии за пределами команды.

И прежде чем кто-либо скажет: нет, я не говорю, что только так и можно делать. И нет, у меня нет здесь влияния; я просто объясняю, как есть (и как оно в общем-то всегда было в работе BioWare).

SilverMoonDragon wrote...

Затишье перед бурей... да, ожидание инфы по DA3 болезненно crying.png, но когда откроют шлюзы, когда сорвет клапан... мы, фэны, будем пищать и обсуждать всю восхитительную инфу до выхода игры, что будет ЧУДЕСНО! И стоит ожидания. smile.png

Будем надеяться. Обычно происходит вот что: фэны задыхаются без информации и жалуются (я даже упоминать не буду годы пустоты перед раскрытием DAO), а потом, когда происходит раскрытие и маркетинговая машина врубается на полную, они взамен следят каждым выпуском новостей и жалуются, что такое уже слышали.

Думаю, таков Цикл Жизни в подобных делах. ;)

Fast Jimmy wrote...

Я не прошу Bioware искать обратной связи в том, как серии развиваться или вроде того, но вроде того, что вы все уже упоминали, в смысле игровой механики или особенностей, и спрашивали нас, что может сработать. Обратная связь не в смысле дизайн голосованием, а «ладно, вы думаете пойти таким путем, вот мои мысли, вот что я думаю сработает/не сработает и вот что я вижу в других играх».

Такого уже полно, особенно сравнений с другими играми.

Такие сравнения неизбежны, ведь какой еще у фэнов есть контекст для предложения своих мнений? Они знают, как были устроены DAO и DA2. Знают, как устроены Ведьмаки, или Скайрим, или откуда еще они черпают впечатления. И все они веские. Однако у фэнов нет контекста разработчика—даже если бы мы объясняли до посинения, большинство фэнов все равно будут соотносить то, что мы говорим с тем, что происходило раньше—и посему польза консультаций ограничена... не считая того, что фэны желают столько разностей, что было бы невозможно достичь согласия. И помимо того, что любая подобная консультация начала бы войну в фандоме, который, давайте признаем, поляризован по ряду вопросов.

Мы хорошо представляем, чего желают фэны. У нас также есть ранний фидбэк от избранных групп, местных и фокус-групп—групп людей, определяющих себя как «я фэн DA», «я фэн RPG, но не фэн именно DA» или «я геймер, но не тот, кто регулярно играет в RPG»—и, помимо того, у нас есть наши QA-тестеры. Вот люди, что дают нам обратную связь в ходе разработки и обладают контекстом знания не только того, что было, но и что мы делаем сейчас, в полной мере.

Когда придет время раскрытия, мы без сомнений пожелаем фидбэка по ряду вещей, что еще не решили (или, лучше сказать, которые еще есть время подправить на ходу). Но если вы хотите давать мысли о ходе разработки, основного замысла—«равного места за столом», что я упомянул ранее—тогда вы хотите быть разработчиком. Иначе просто не бывает, даже если вы думаете, что должно. Не у нас, и как я заметил выше, идея не обязательно хороша даже для фандома DA.

ElitePinecone wrote...

Гейдер выступает на GDC, не PAX East, но по необъяснимой причине их проводят в одно время. Контекст его речи—доклад другим разработчикам по темам индустрии, т.е. о влиянии сексизма/сексуальности на восприятие компании обществом, продажи и т.д.

Действительно. GDC—конференция, где я буду общаться с другими разработчиками. Если кому-то тема неинтересна, предлагаю не обращать на нее внимания (если выступления на GDC вообще доступны публике, не знаю точно). GDC точно не место для рекламы грядущих релизов, в любом случае.

David7204 wrote...

На BSN есть ну чертовски тупой народ. Мотив не менять концовки меняется каждый день. Сегодня—поскольку в BioWare полно гордецов-эгоистов, цепляющихся за сохранность своего художественного замысла в ущерб произведению. Завтра—поскольку EA ненавидит RPG и желает, чтобы все разработчики сосредоточились на играх а-ля Call of Duty. Послезавтра—поскольку BioWare и EA никто иные, как алчные подонки-бабловары, что заварили всю бучу, чтоб пропиариться и «заставить» игроков покупать DLC. Через день... кто знает?

Meh. Надо было видеть форумы перед раскрытием DAO—около двух (или двух с половиной?) лет бесконечных домыслов почти без информации. Дошло до того, что некоторые были в ярости. Как мы смеем отказывать им в сведениях, нужных для покупки? И т.д. и т.п.

А потом, почти в миг раскрытия, все прошло... сменившись бесконечными поспешными выводами из увиденного и последующим раздражением, что информации слишком много.

Как я говорил ранее, все довольно типично и будет повторяться.

Мы не огласили дату выхода, лишь примерную цель—что всегда может измениться. Если, уже после раскрытия, к релизу, кто-то ощутит, что информации для покупки не хватает... тогда не покупайте. Подождите обзора от тех, кому доверяете, или что вам еще подходит. На нас обязательство предоставить достаточно информации, и такая проблема—редкость после начала маркетинга. А если вы и впрямь думаете, что наши сведения ненадежны, то я не пойму, зачем вообще выспрашивать—раз вы им все равно не верите.

Так что тут, пожалуй, много ангста, если честно. Что нормально. Мы хотим быть уверены, что произведем хорошее первое впечатление, ничего больше. Ругайте нас, если хотите, но вот и весь заговор за нашим молчанием.

Изменено пользователем Cmdr. Obvious

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

О том, что я написал

Я знаю, что вы написали Алистера и Фенриса, но какие еще ЛИ вы написали для Bioware, можно узнать? — Анонимно

Ну, зачем ограничиваться ЛИ? Для ровного счета и поскольку не все точно знают, что именно я писал от игры к игре, изложу все в одном месте, как справку.

Baldur’s Gate 2

Сам я написал одного спутника, Валигара (до того, как я взялся его писать, мы знали о нем лишь то, что он должен быть рейнджером). Остальные были хоть немного расписаны, я начинал с того, что оставили другие сценаристы и следовал дальше. На том проекте мы в итоге делали много работы друг для друга, но персонажами, за к-х отвечал в основном я, были:

  • Викония
  • Аэри
  • Аномен
  • Валигар
  • Хаер'Далис

Смутно, но вроде помню, что писал много Коргана и Келдорна, так что возможно они тоже были мои. Или может они были Кевина Мартенса, а я лишь написал немалую долю уже позже. Есть неясные воспоминания, что много писал Алкатлы и города Дроу в Underdark—боже, давно это было.

Потом мы перешли к дополнению Throne of Bhaal, оставшись ответственными за тех же персонажей... за исключением Саревока, что в итоге тоже писал я.

Neverwinter Nights

Я был на проекте не с начала, и когда меня перевели на него, первая глава была более-менее сделана—хотя мы в итоге возвращались и многое переписывали и переделывали, так что кто теперь знает? Я уверен лишь в том, что написал почти весь Лускан во второй главе.

Что касается собственно персонажей:

  • Аарин Генд
  • Арибет де Тильмаранд (примерно половину, в любом случае)
  • Шарвин
  • Томи Подвисельник

Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide

Еще один проект, где я был не с начала (одно время так складывалось), но когда наконец пришел, написал первую главу и следующих персонажей:

  • Дикин

Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark

О ней у меня воспоминания много яснее, ведь в ней я впервые был главным сценаристом... и мы могли испробовать много нового, что было очень здорово. Использование авторского текста! OMG, вы не представляете. По персонажам:

  • Диикин (опять)
  • Вален

Star Wars: Knights of the Old Republic

Хронологически, на самом деле, ей место где-то между первой NWN и дополнениями, но перенесу сюда, чтоб сгруппировать проекты как надо. В KotOR я в общем-то написал Коррибан и отметился во многих других местах... но что до персонажей:

  • Карт Онаси
  • Бастила Шан (примерно половину—в основном поздние части)
  • Джоли Биндо
  • HK-47

Dragon Age: Origins

Мой первый раз в роли главного сценариста всей игры (в отличие от дополнения) и чертовски долгий путь в шесть лет. Боже, неужто так долго? Я написал немало сюжета, с основным фокусом на Редклиффе и Природе Зверя (вдобавок к дворянской предыстории человека и долийской—эльфа, и большой доле Остагара), и конечно немалое время руководил всем остальным, но что до персонажей, непосредственно я написал:

  • Алистера
  • Морриган
  • Зеврана
  • Шейл

Dragon Age: Origins: Awakening

Заголовок с двумя двоеточиями. Меня всегда забавляло его писать. Как бы ни было, то был—по замыслу—куда меньший проект, что пролетел в один миг. Припоминаю, делал сюжет Черных болот... и может Адамантайн (так в тексте—прим.)? По персонажам:

  • Андерс
  • Натаниэл Хоу
  • Справедливость

Dragon Age 2

Она тоже пролетела быстро, что значит, у меня было куда меньше времени писать—в основном крит вещи вроде экспедиции на Глубинные тропы и финальных кризов второго и третьего актов. Помимо написания многого для Орсино и Мередит (по необходимости, раз они были тесно связаны с кризами), у меня ух какой список спутников:

  • Фенрис

————————

И все пока—если не рассказывать о том, что пишу для Dragon Age 3 (чего я делать не стану, хотя доволен, что у меня больше времени, чтоб собственно писать), то сказать почти нечего.

Хотел бы я, чтоб память была лучше. Мы с Люком болтали в моем офисе, пытаясь вспомнить, кто писал Кзаноса и что собственно происходило в ходе Baldur's Gate 2. Поразительно, как многое смазывается спустя 14 лет. :)

Изменено пользователем Cmdr. Obvious

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Какая шикарная у него Викония и насколько же отвратителен Аномен- это надо же так постараться.

Изменено пользователем Резчица

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Аномен отвратителен не потому, что он плохо написан, а как раз потому, что он хорошо написан, но не очень-то приятным типом....

А так-- лучи любви и обожания Гейдеру за классных персонажей и сюжет и капитану Очевидность, который всё это перевёл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот я и говорю так хорошо прописал что просто удивляешься таком отвращению к пероснажу. Худшие персонажи это те, к которым никак не относишься.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Об Изабеле и женском образе в фэнтези

Думаю, иногда забывают, что Изабела не настоящая женщина, принимающая решения, но игровой персонаж,
созданный
под мужской взгляд.
Я считаю, что можно самому выбирать, что носить, и противник тех, кто клеймит ее шлюхой. Она не шлюха. Сексуальность прекрасна, как ее ни выражай. Однако по моим ощущениям она рассчитана на мужские фантазии, отсюда мое недовольство ее нарядом.

Мне ясен источник недовольства, хоть я и думаю, что его контекст не следует так запросто отбрасывать.

Создана ли Изабела «под мужской взгляд»? Непростая тема, определенно. Без вопросов, Изабела создана быть сексуально привлекательной. Не думаю, что потому ее и использовали в маркетинге, однако—работу над трейлером пришлось начать очень рано, и концепт Меррилл близко не был готов. Не то, что Меррилл обязательно подошла бы, но даже возможности не было. Лишь Изабела была доступна как женщина-ЛИ, вот ее и использовали—хотите верьте, хотите нет.

Наряд/вид Изабелы «слишком откровенен»? В контексте фэнтези вообще, я бы сказал, ее наряд почти скромен. Не то что обращение с женскими персонажами в фэнтези образцово, но выделяя подобных персонажей, надо учитывать, что они находятся не в вакууме.

Она так же не в вакууме в самой Dragon Age, не говоря о жанре фэнтези в целом. Если бы Изабела представляла всех персонажей-женщин в Dragon Age, я мог бы быть недоволен ее внешностью... но учитывая, что она существует вместе с Авелин и Меррилл, не говоря о Мередит—злодейке, что не юна и не сексуальна—должна быть причина, почему она создана такой, какая есть.

Я бы сказал, причина в соответствии ее характеру. При виде ее первого концепта у меня не было мысли «о боже, почему она так одета?» Мысль была кивнуть «здорово выглядит, вполне подходяще для нее». Если бы концепт Авелин вернулся с ней в броне с глубоким вырезом, я бы с ума сошел.

Носит ли она правдоподобную броню? Не менее правдоподобную, чем Варрик, другой разбойник-компаньон. Не сказал бы, что какая-то броня в Dragon Age особенно стремится к реализму—и боевая система, где людей обыденно осыпают файрболы и стрелы, не более, чем абстракция—так что мне немного странно как то, что кому-то все портит именно наряд, так и чуть сомнительный аргумент-сравнение наряда Изабелы с кольчужным бикини.

Очевидно, контекст создания женских персонажей под мужские взгляды шире, именно в том причина появления подобного довода—но если нет цели доказать, что в виде реакции все женщины в играх должны разрабатываться лишь в асексуальном ключе, то игровым контекстом и целями никак нельзя пренебрегать.

Лично? Обожаю Изабелу, как уже говорил. Она так легко могла стать односложным персонажем, не уйдя дальше игривых острот, прыжка в постель для романа с ней и сексуальной модели, чтоб было на что пялиться. Шерил сделала настолько больше для Изабелы, высказавшись о внутренней силе и самооценке, и если кто-то хочет смотреть на Изабелу лишь поверхностно и так же судить о ней—ну, именно в том и смысл. Она говорит о том в самой игре, так что я вполне доволен тем, как она получилась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

On Fan Rage

C
читаете ли вы, что стоит вызвать «гнев фэнов» ради нужного по сюжету предательства компаньон
ом
игрока
? И если вы обдумывали тему раньше, то что решили?
http://cimeas.tumblr.com/' rel="external nofollow">

А, гнев фэнов.

Любопытно, что вы его упомянули, не обязательно в контексте предательства компаньоном, но даже вообще—его BioWare бывало испытывали, все же. Почему? Возможно потому, что мы делаем игры, вовлекающие игрока на личном уровне... предательство компаньоном суть предательство игроков, а не их персонажей, например... а возможно, подобное было всегда и лишь пришествие интернета с его взаимосвязями позволяет такому гневу распространяться и жить своей жизнью, нежели угасать.

Я развлекаюсь мыслью о фэнах Шекспира, злящихся по-староанглийски, что Офелия никак не должна была топиться из-за себялюбивого принца. Явное же свидетельство мизогинии драматурга. Или что финал Ромео и Джульетты был столь надуман и клиширован. Чосер сделал бы гораздо лучше.

Конечно, написанное заставляет меня задуматься, не решат ли читатели, что я считаю то, что пишу (или то, что пишут в BioWare, в любом случае) достойным пера Шекспира и потому выше критики. Если так, то разумеется нет. Конечно, сам Шекспир не был в свое время. Он достиг современных высот почета уже в XIX веке—но все равно. Пожалуйста, не портите мне мимолетное развлечение.

Гнев фэнов меня не столько расстраивает, сколько занимает. Не сам по себе гнев—есть немало того, о чем я могу хорошенько разоряться, особенно когда что-то плохое случается с моими любимыми историями. Я обожал новый сериал Battlestar Galactica, но не был тронут тем, как он кончился. Любил Alien и Aliens, но от всего прочего, сделанного в серии, непроизвольно подергиваюсь. Master of Orion III... нет, рановато. В любом случае, мои филиппики достаточно занимательны (ну конееечно, м-р Гейдер—прим.)—а иногда смешны, когда я в духе—и я могу выключиться в любой миг, когда друзья меня подначат по такому поводу... но в целом? Я разочаровываюсь и иду дальше. Хотел бы, чтоб было иначе, но оно не «портит навеки» то, что мне нравилось в произведении, и теплые воспоминания остаются со мной.

Так что не так любопытен гнев, как то, что за него цепляются. Тусуются с другими людьми лишь потому, что их злит то же самое. Становятся «анти-фэнами», что чувствуют необходимость испортить удовольствие собственно фэнам. Кажется, сам факт существования таких фэнов оскорбляет их. Надо их наказать, точно, как надо наказать и тех, кто создал предмет ненависти, и все с видом «это для вашего же блага».

Вот чего я не понимаю. Это вообще здорово? Непохоже. Похоже, что кто-то смакует свое несчастье. У всех у нас есть такой знакомый, а?

Значит, я думаю, что фэны, сердитые на BioWare—по любой причине—должны просто уйти? Если дошли до состояния «анти-фэна», им пожалуй стоит о том задуматься, да. В противном случае нет, конечно... их дело, очевидно, но я не стану шикать на тех, кто испытывает страсть к чему-то. Пока их страсть остается светлой, пусть самовыражаются как хотят. Я лишь не уверен, чего по их мнению можно собственно добиться гневом.

А теперь вернусь к исходному вопросу.

Мы уже делали линии предательства персонажами-компаньонами. Йошимо вас предавал в Baldur's Gate 2. Любой компаньон потенциально предавал вас в конце Hordes of the Underdark. Андерс предавал в конце Dragon Age 2—смотря что вы считаете «предательством», полагаю. Так что мы такое делали время от времени, и сделаем снова без колебаний, если посчитаем уместным для сюжета. Честно, заминки возникают лишь при обдумывании геймплейных соображений—как повлияет на последующие сюжеты то, что спутник покинет партию? Останется ли у игрока полный набор ролей?

И, скажем, напишем мы очередное предательство, и фэны рассердятся... и что? В идеале его сочтут крутым поворотом, но нет ситуаций, когда все фэны думают одинаково. Такого просто не бывает. О любом развитии сюжета некоторые подумают «круто», другие—«лажа», а третьи от него придут в ярость. Может, им надо выплеснуть неудовольствие в гневных постах... и меня расстроит, честно расстроит, что им не понравилось. Я бы предпочел, чтобы они получили удовольствие, пусть даже болезненное, когда наслаждаешься горечью, но, безотносительно, все так, как есть. Кончено, нравится им или нет.

Возможно, есть мир, где фэны могут указывать своим любимым произведениям двигаться в лично ими предпочитаемом направлении. Наш мир, однако, не таков... и, честно, я не уверен, на что такие произведения были бы похожи. Даже без учета того, что фэны как целое никогда не думают ни о чем одинаково, отношения между создателем и фэном просто не таковы... и не должны такими быть.

Надеюсь, даже фэнам ясно.

И... теперь, раздосадовав кучу народа, что вероятно найдет в сказанном мной гораздо больше, чем я намеревался—ведь конечно я обращался именно к вам, да, вам вон там в углу—я просто повторю, что это лишь мое личное мнение, а не BioWare вообще. Злитесь на здоровье, если правда помогает. Иногда злость бывает очищающей.

Изменено пользователем Cmdr. Obvious

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Так что мы такое делали время от времени, и сделаем снова без колебаний, если посчитаем уместным для сюжета.

И слава богу- спутники должны иметь свое мнение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

предательство компаньоном суть предательство игроков, а не их персонажей, например...

В точку сказал. Всегда была уверена, что ненависть к т.н. "персам-предателям" исходит не из-за того, что они вообще по сюжету предали. А из-за того, что они киданули игрока, дав пинка его ЧВС, чего игрок не может простить.

И за громкими воплями: "Я покарал его, ибо он - подлый предатель!" стоит не более, чем: "А-а-а! Этот перс меня обидел! Плохой, плохой перс!"

Какая шикарная у него Викония и насколько же отвратителен Аномен- это надо же так постараться.

Ну так на то ж он и сценарист, что бы уметь создавать разноплановые образы персонажей.

Гейдер в ДА2 писал только Фенриса? Странно, мне думалось, у него больше персонажей было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ангст и горько-сладкие концовки, или Первая запись в блоге Гейдера, по необъяснимым причинам упущенная переводчиком, но счастливо обретенная вновь

Итак. То и дело кто-то поступает так: берет мою несомненную любовь к горько-сладким финалам и превращает в нечто большее. Будто тут не просто паттерн. Тут мозаика из совершенно одинаковых частей. Пицца с одной лишь начинкой. Или, может, Звезда Смерти, надвигающаяся на Альдераан.

«Ох, вы ВСЕГДА так делаете. Мне оно так надоело.»

Что заставляет меня помедлить. Забудем на мгновение, что «всегда» в этом уравнении состоит из ровно двух игр: “Dragon Age: Origins” и “Dragon Age 2”. Я был в команде сценаристов ряда других игр, но лишь в этих двух был главным сценаристом и можно сказать имел большее влияние на развитие повествования. Да, BioWare также создали серию Mass Effect... но, вопреки убеждению некоторых, я не BioWare. И BioWare не коллективный разум, хотя из-за движения сотрудников между проектами идеи склонны распространяться.

Забудем также о пресыщенности, что может потенциально скрываться за таким замечанием. Может, я один такой, но, слыша подобное замечание (во многих его видах, от «ох, мне так НАДОЕЛО фэнтези, одно и то же» до «ох, мне так НАДОЕЛИ романы, одно и то же»), невольно воображаю геймера-хипстера, разметавшегося на атласных простынях в приступе меланхолии. Почему? Очевидно потому, что он сыграл столько игр одного типа, что больше их не выносит. Явно ведь жанр обязан измениться под его утонченный вкус, а не ему надо найти что-то новое.

Сперва я фыркаю и думаю «сспди, проблемы первого мира». Потом стыжу себя за то, что обобщаю подобных людей так же, как они—меня (меня в широком смысле, как сценариста BioWare). Но кароч. Не так много можно разглядеть отдельных снежинок, прежде чем они сольются перед глазами в снег.

А они необязательно неправы. Если спросить тех, кто играет в мои настолки, люблю ли я горько-сладкие финалы, они вероятно помедлят ровно две секунды, переглянутся и бурно расхохочутся.

НО (и вот оно но) не о том речь, что все такие финалы одинаковы. Разновидностей горько-сладкого столько же, сколько видов мороженого. Думаю, все зависит от того, что для вас собственно значит «горько-сладкий». Для меня важно, чтобы была некая «сладость»... победа на пепелище, так сказать, будь она возможностью уйти в закат с любимым человеком или одержать верх или что там еще.

Всегда ли у нас получалось? Полагаю, зависит от того, что игрок считает важной победой. Для одних сам по себе выигрыш несуществен в сравнении со знанием, что станет с их персонажем или романом. Для других—наоборот. Что неизбежно—люди сильнее воспримут горечь в зависимости от своих ожиданий, и в идеале будет какой-то выбор, учитывающий то, что важно лично для них. Концовками непросто блеснуть, прежде всего потому, что при создании игры намерения оказываются несущественными в сравнении с сочетанием времени на шлифовку, средствами, и соединением различных целей разработки. Ко времени, когда добираешься до конца проекта, всех лихорадит. Ты обхватываешь колени и надеешься, что траектория самолета в порядке, ведь он, о святый господи боже мой, ПРИЗЕМЛЯЕТСЯ, хочешь ты или нет.

Это не столько отговорка, сколько то, с чем приходится справляться. По-моему, я не работал ни над одним проектом, где концовки исполнены по изначальному замыслу, так уж оно происходит. Заботят ли кого-то хлопоты разработчиком? Наверно нет. Вот почему я в целом согласен оказываться «человеком BioWare»—этаким аморфным символом компании, крушащим Град Надежд Игрока, как гигантский Зефирный Человек. Я лицо публичное, и потому для некоторых удобная мишень. Так что ладно.

Думаю, надо также учесть, что я не считаю, будто все концовки должны быть горько-сладкими. Да, я их люблю. Я бы ненавидел приторную концовку без воздаяния за ваши действия, без цены, что надо уплатить за хорошее. Для меня такое—вроде медового мороженого, от него я кривлюсь, ведь оно слаще того, что взрослым обычно по вкусу. Возможно, я просто циничен, и кто-то воображает нас, сценаристов, развалившимися в кофейне, стенающими о том, что игры должны быть искусством, а искусство требует СТРАДАНИЯ... горе артисту! Где мужская тушь? Где моя федора?

Но если серьезно, то не каждая концовка должна быть ударом под дых. На мой личный взгляд надо награждать игроков за прохождение игры. Не значит—осыпать их бабочками или льстить самолюбию, нет, но в идеале они должны быть довольны. Все реагируют по-разному, как я уже говорил... кто-то может не получить ИМЕННО ТОГО, чего хотелось... суть в том, что мы должны к тому стремиться. Ведь игра, в конце концов, предназначена для удовольствия, а не только лишь выражения наших Художественных Замыслов (с большой буквы, потому что потому).

И, да, я вполне ожидаю, что некоторые прочтут не все... и, возможно, съехидничают насчет ME3 или о чем там. Они же остроумны, верно? Мне нужно сказать свое слово, и, думаю, им тоже. Так пожалуйста. :)

Изменено пользователем Cmdr. Obvious

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Мат убрать.

... that fucker's gonna LAND whether you like it or not.

Изменено пользователем Cmdr. Obvious

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

черт\ проклятье ведь он приземляется хочешь ли ты этого или нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...