Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Хаархус

Дэвид Гейдер о Dragon Age: Inquisition

Рекомендуемые сообщения

(изменено)
2355.jpg

Обсуждаем волнующие, таинственные и время от времени странные высказывания Дэвида Гейдера о грядущей

Dragon Age 3: Inquisition

(Благодарим за перевод

Cmdr. Obvious)
Статья №1 и Статья №2: Что происходит за кулисами BioWare?

Статью №24:

On Fan Rage

post-13223-0-84997600-1353866175.jpg

Изменено пользователем Хаархус

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
а в деус ексе такой проблемы нет, плюс сделано все удобно и симпотишно.

Зато анимация убогая до нельзя :С

который не решает абсолютно ничего.

Мы диалог всего один видели, и то - это был приказ подчиненному. Откуда такая статистика?

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Но и полная фраза не залог того, что далее всё пойдет как написано. Вы можете знать фразу полностью(как в ДАО, там герой тупо молчал, как и игрок во время игры- чем не синхрон? :D), но за последствия вы уже не ручаетесь(пример - разговоры со Стеном во время первого прохождения). Толку то, если вы всё равно не понимаете к чему это приведет? В Деусе еще как-то можно было предсказать, а в ДАИ нам предлагают четкое определение того, что мы собираемся сказать с указанием последствий.

А зачем такая нужда знать последствия? Человек в реале прокручивает и знает только свою фразу, но не знает что и как дальше произойдет точно. Что будет дальше это на совести сценариста.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Зато анимация убогая до нельзя :С

Такое есть, да, но игра все равно замечательная. =)

Мы диалог всего один видели, и то - это был приказ подчиненному. Откуда такая статистика?

И как раз диалог, который мы видели, был предельно ясным: выбор решения с подсказками, а вот как раз в обычных разговорах со спутниками/нпц и могут крыться непонятки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Человек в реале прокручивает и знает только свою фразу

Он знает СМЫСЛ своей фразы, ее "образ" или образ предмета, о котором он толкует. А вот КАК он будет ее говорить - зависит от многих факторов: словарный запас, настроение, собеседник, ситуация и прочее. В данном случае Био предлагают нам именно это. Мы будем знать ЧТО мы говорим и в зависимости от ситуации и "настроения" героя он будет говорить соотвествующим образом.

Понимаю, что боитесь за лажу как в ДА2, но там и ситуация другая была - меньший период разработки и прочее.

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А для ролевиков конкретно дать развернутую полную фразу.

ЛОЛ, что? А, понял, ты решил, что ролевики, это те кто на компе в игрульки играет. С какого перепугу, кстати? И вообще тебя кто-то уполномочивал от их имени говорить о том, что бы они хотели увидеть в видеоиграх, если за комп сядут? Среди них люди весьма разные, если ты не знал. И запомни, ни одному ролевику нафиг не надо, что бы им кто-то давал фразу полную, или частичную. Сами придумают как сумеют.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Лично я реплику в ДА2 почти никогда не дослушивала. Прочитывала быстрее и скипала.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

К сожалению, мы никогда не сделаем диалоговую систему, которая подойдет для ролевиков всех типов.

Deal with it!

Этого не будет и не может быть в принципе, поэтому мы просто должны выбрать путь, который работает для нас, и двигаться дальше... и именно это мы делаем с DAI. Игра разрабатывается, дискуссия продолжается.

You are right man. Всем нытикам не угодишь.

Лично я реплику в ДА2 почти никогда не дослушивала.

Дослушивал (если это только не после 2-й и т.д. перезагрузки), там же еще есть анимация.

Изменено пользователем LightLance

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Перевод статьи Дэвида Гейдера О вырезаниях контента

"Каждое вырезание контента создает впечатление, будто ты снижаешь качество игры, пока вырезаний не становится так много, что ты чувствуешь себя разработчиком кучи дерьма. Но ты напоминаешь себе, что каждая игра проходит через это, и альтернатива – выпустить игру позже или вообще не выпустить". – а что плохого в том, чтобы отложить дату релиза, если вы к нему не готовы? Я имею в виду – вместо того, чтобы стараться сделать, возможно, лучшую игру, вы предпочитаете ее порезать? Взгляните на "Ведьмака-3". – вопрос от фаната.

f5656683900adfc50e6c32326235f98b.jpg

Ответ Гейдера:

Вот почему я ненавижу обсуждать вырезанный контент, даже если это свершившийся факт? Фанаты никогда не поймут, почему это необходимо. Да и зачем бы вам это понимать? Для фаната все вырезанное – так перспективно и чудесно... и если для реализации этого контента требовалось всего-то чуть больше времени на разработку, то почему же вы этого не сделали? Я прав?

На самом деле, из каждой игры вырезают контент перед релизом. Контент вырезали из всех игр BioWare, над которыми я работал, и я вам гарантирую, что контент вырезают из "Ведьмака-3". Для разработчика есть крайне сложный закон, которому нужно следовать, и называется он "Контроль объема"... что означает: нужно делать игру такого объема, чтобы закончить ее по графику. Если объем слишком большой, вы столкнетесь с неизбежной отсрочкой, или игра будет недостаточно "отполированной" перед релизом. А он (объем) всегда слишком большой. Мы всегда слишком много мечтаем, мы пытаемся откусить больше, чем можем прожевать, и мы постоянно забываем уроки прошлого. Поскольку на сей раз все будет иначе.

Но "иначе" не происходит. Всегда случаются непредвиденные проблемы, так что вы неизбежно переоцениваете свои возможности и количество работы, которое можно выполнить за отведенное время. Вы смотрите на контент, который у вас есть, и иногда вам требуется отрезать кусочек, потому что он никогда не будет работать, или потому что заставить его работать слишком дорого. Вы режете, потому что иногда нужно отрезать ступню, чтобы сохранить ногу.

Это всегда хреново, признаю. Когда я говорю: "Вы чувствуете себя так, будто создаете кусок дерьма", это потому что вы скучаете по каждому отрезанному кусочку. Вы помните каждый из них, и в конечном счете сложно оставить их в прошлом... даже если фанаты никогда не узнают об их существовании, вы-то знаете. Перед тем, как вышел Baldur’s Gate 2, мы столько из него повырезали... я думал, что мы сделали одну сплошную гигантскую ошибку, что фанаты несомненно увидят гигантские пробелы в финальном продукте. В первом Dragon Age было так много порезанного контента – он вырезался огромными рядами – казалось, что качество навсегда нас покинуло. А потом выходит игра, и вы понимаете, что ваши страхи были не очень обоснованы. Такова жизнь разработчика игр.

Теперь о том, "почему бы просто не выпустить ее попозже?" Правда в том, что в конечном счете игра должна выйти. Скажу по опыту, что игра немного похожа на золотую рыбку – она вырастет, чтобы заполнить все выделенное ей пространство, и неважно насколько она на самом деле большая. Никогда не хватит времени, чтобы воплотить все что хочется, и вполне возможно сделать процесс "задержали чтобы поправить" вечным. Вы можете дать команде время, она наметит новые сроки, а потом опять их перенесет. А между прочим, команда стоит денег, и наступает момент, когда игра обязана выйти – в противном случае шанс отбить деньги становится нулевым. Издатели играют по-крупному и берут на себя вину, когда не предоставляют разработчикам достаточно времени, которое разработчики требуют... но я не уверен, что они всегда заслуживают обвинений. Разработчики должны надеть себе на шею другой конец веревки и взять на себя ответственность за "Контролем объема".

Забавно, что некоторые восприняли мой предыдущий пост о вырезаниях как некую критику грядущей игры Dragon Age (взгляните сюда, например). Вырезания случаются? Да, это стадия разработки, в которой мы сейчас находимся... мы вырезаем вещи, которые нужно вырезать, и так всегда делается. Несмотря на свою печаль об оставшихся на полу обрезках, я, честно говоря, беспокоился бы больше, если бы мы их не резали. А то могли бы не прожевать.

P.S. Небольшая просьба от переводчицы: ребята, давайте обсуждать эти посты в Дискуссионном клубе, ок? Люди ведь заходят в такие темы не нас почитать, а разработчиков... Я понимаю, что кто-то захочет поспорить, кто-то действительно никогда не поймет смысла этого поста, а кто-то совершенно точно лопнет от жира при виде такой вкусной еды. Это неизбежно, но все-таки давайте в другом месте. Просто просьба.

Изменено пользователем Mealla

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

ЛОЛ, что? А, понял, ты решил, что ролевики, это те кто на компе в игрульки играет. С какого перепугу, кстати? И вообще тебя кто-то уполномочивал от их имени говорить о том, что бы они хотели увидеть в видеоиграх, если за комп сядут? Среди них люди весьма разные, если ты не знал. И запомни, ни одному ролевику нафиг не надо, что бы им кто-то давал фразу полную, или частичную. Сами придумают как сумеют.

Если конкретно Вы офигенный знаток какого-нибудь GURPS или Мира Тьмы, или бегаете по лесу с деревянным мечом, это не повод презрительно называть КРПГ "игрульками". И кто уполномочивал лично Вас говорить о том, что надо каждому ролевику, а что не надо?

Я лично играю в компьютерные, настольные и форумные ролевые игры. И во всех этих играх я хотел бы иметь возможность говорить от лица моего персонажа. От первого слова до последнего. Увы, в КРПГ этот вариант на данный момент нереализуем, поэтому я соглашаюсь на выбор из списка законченных, полноценных фраз, написанных сценаристами.

Но мини-реплики, фиг знает что означающие, это уже не РПГ. Это некое интерактивное кино, где мы выбираем тематику и тон общения. По крайней мере для меня это так.

Вариант, предложенный Гейдером, считаю допустимым компромиссом.

Изменено пользователем Klangeddin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если конкретно Вы офигенный знаток какого-нибудь GURPS или Мира Тьмы, или бегаете по лесу с деревянным мечом, это не повод презрительно называть КРПГ "игрульками". И кто уполномочивал лично Вас говорить о том, что надо каждому ролевику, а что не надо?

Если я конкретно знаток Мира тьмы, то это повод не держать КРПГ за полноценное РПГ. А ситуация, когда перед ролевиком, играющим в ролевую игру, появляется список возможных ответов не то что не нужна, а вообще физически невозможна.

Но мини-реплики, фиг знает что означающие, это уже не РПГ.

Ибо так записано... э... где?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Если я конкретно знаток Мира тьмы, то это повод не держать КРПГ за полноценное РПГ. А ситуация, когда перед ролевиком, играющим в ролевую игру, появляется список возможных ответов не то что не нужна, а вообще физически невозможна.

В PnP ролевой игре ответ "появляется" из головы игрока, никакого списка не нужно.

В КРПГ исчерпывающий список нереализуем, о чём я сказал в посте, который ты процитировал, чтобы сказать в ответ ровно тоже самое.

Ибо так записано... э... где?

В данном топике, в моём посте за номером 285. Который ты процитировал. Там есть ещё такая классная фраза: "по крайнем мере для меня это так". Очень полезна во всяких полемических баталиях, в отличие от фразы "каждый ролевик то-то" или "ни один ролевик не будет то-то", ибо не даёт заподозрить автора в телепатических способностях. В этом, кстати, и состоял смысл всего моего поста. У ролевиков может быть довольно разное мнение на счёт урезания участия игрока в диалоге между персонажами. Не удивлюсь, если ты в Half Life 2 можешь отыгрывать "диалоги". Я же предпочитаю максимально возможное разнообразие доступных для выбора фраз (в рамках технологий и фин.возможностей современного игропрома) и точное представление игроку того, что изрекут уста его подопечного.

Изменено пользователем Klangeddin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я тут (в Dragon Age: Inquisition) полный профан, куда написать не нашёл! Так что извините, если не в тему вопрос! Прочитал тут намедни в твите что-то про демку! Так будет она или нет? Имею ввиду демо-версию игры! Заранее благодарен за ответ!

Изменено пользователем AndreyUSSR

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я тут (в Dragon Age: Inquisition) полный профан, куда написать не нашёл! Так что извините, если не в тему вопрос! Прочитал тут намедни в твите что-то про демку! Так будет она или нет? Имею ввиду демо-версию игры! Заранее благодарен за ответ!

Пока нет. Не будет, только редактор персов, максимум.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати, предлагаю в дальнейшем все твиты или его посты на тумблере постить сюда, а не в новости.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

http://tmblr.co/ZIsNnt1MsbZ_t

No, there is nothing earth-shatteringly special about the two remaining love interests. Nor does knowing who they are count as a massive spoiler—outside of knowing who any of the romances are counting as a spoiler. If it were up to me, we wouldn’t announce who can and can’t be romanced prior to the game’s release at all… talking about the fact that we have romances, as a feature, would be as far as I’d want to go.

But that ship has sailed insofar as Inquisition goes, I suppose. If all the potential love interests haven’t yet been announced, it’s probably because none of them were planned as “announcements”. I imagine details on the rest will come in good time—when they figure out the best way to do it.

Or not. I really have very little input on the subject, and I can’t discuss things which haven’t already been announced without due authorization. At this point, I wouldn’t mind if we just revealed the rest and got it over with… so folks can stop treating it like some kind of sweepstakes lottery, if nothing else.

Either way, trust me when I say BioWare is very aware there are many fans intensely interested in knowing more. :)

В: К чему вся секретность вокруг оставшихся ЛИ? Они какие-то особенные, и их анонс будет спойлерным? Надеюсь, Bioware всё-таки расскажут о них. Ожидание убивает.

О: Нет, ничего сенсационного в них нет. Также как и в том, кто именно является оставшимися ЛИ – если отбросить тот факт, что любой ЛИ сам по себе является спойлером. Если бы всё зависело от меня, то мы бы вообще не говорили о том, с кем можно завести отношения, а с кем – нет, до самого выхода игры. Я бы ограничился тем, что сказал бы, что такая возможность в принципе есть.

Но так уж вышло с «Инквизицией». Если возможные ЛИ пока что не были объявлены, то всё дело в том, что, возможно, их раскрытие не планировали сделать в виде «объявления». Думаю, подробности появятся в своё время, когда найдётся наилучший способ сделать это.

Или же нет. Я мало знаю об этом вопросе, и я не имею права обсуждать вещи, которые мы официально не анонсировали. На данный момент я был бы не против, наконец, раскрыть карты и двигаться дальше… чтобы люди перестали видеть в этом своего рода тотализатор.

В любом случае, поверьте мне, когда я говорю, что BioWare прекрасно осознают, что многим не терпится узнать больше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

RE: Desire Demon Models

“I completely understand this in almost any other monster situation, but I think we all gotta agree the desire demon is a special case of standard female objectifying sexualization that perhaps should be reorganized with it’s own special case answer.”

Allow me to clarify further.

If you draw up design plans that require 100 unique models, and the Art team comes back and says, “we only have time to do 50”, then you need to go back to the drawing board and decide which of those things on your list is Nice to Have and which are Must Have. The hypothetical questions I provided earlierare the sort that would be used in that situation… and it’s a situation that has arisen on every project in which I’ve been part, usually more than once as schedules (and work estimates) change.

If one’s belief is that “addressing the concerns some fans have regarding the possible sexualization of a creature model” is enough on its own to get it on theMust Have list, I’d say that’s pretty indicative of someone who hasn’t had to go through the process, as the decisions one is forced to make during the development process get way tougher than that. That’s not an indictment, as that’s true for most people, but my impression is that fans will always believe a dev team should be able/willing to pull the resources from somewhere to address such matters. That somewhere, evidently, shouldn’t matter.

I’m not saying I necessarily agree or disagree with the assessment regarding the Desire Demon specifically—and I also say this with the knowledge that you have no idea how or if the Desire Demon model being referred to is used in Inquisition—but the time to address that question would have been back when the creature was concepted and first made. Once something already exists, the questions regarding what can or can’t be done about it have to change. You can argue with me about it if you wish (with the understanding, I hope, that I am not part of the Art team, and am thus speaking solely from an understanding of the process as a whole), but that is how it works.

anonymous said:

Im really curious about the types of demons we will see in Inquisition, is there a chance we could see a male version of a Desire Demon?

Possibly. It requires a different version of the creature model, however, and isn’t as simple as flipping a switch. So the question, when the Character Art team considers such an idea, is “what do we gain for the time it takes to make the model variant?”

Variety? Certainly. Yet the Character Art team (and the Design team as a whole) must concern themselves with the variety of creatures in the game overall… if we only have time to do x number of models, and that only gives us y number of creatures, does doing two versions of the same creature mean we’ll have less variety in opponents overall?

Probably. So then the question is: is that particular creature a common enough opponent that having variety in that creature type will be beneficial? That answer is sometimes “yes”, such as for humanoid opponents (particularly since the bar is lower for such variants when the base model and animations already exist). Is it true for the Desire Demon specifically? If not, does the plot call for a specific male Desire Demon as a particular character? If so, then it’ll definitely happen, but we only get so much budget for specific character models as well, so at some time the Design team would have to decide whether that’s important enough a character to warrant the treatment.

Those are the sort of factors that would go into such a decision. Usually, for a particular enemy type, it’ll be one version… and thus either “male only” or “female only” (or neutral, I suppose, depending on the type of creature in question). I know the Art team has made a concerted effort to not always default to “male only” with its creature/enemy models, but that’s a response to a slightly different question than “will we get gender variations for creature models that already exist?”

Изменено пользователем Резчица

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Слоупок мод.

Перевод:


Некто:
Не могли бы вы рассказать немного о том, чем руководствуетесь, когда пишите книги по вселенной DA? О языке, темах, структуре сюжета и т.д.?

ДГ:
Если вы имеете в виду написанные мной три новеллы по DA, там такого было мало. Я сел бы с кем-нибудь (в основном Майк Лейдлоу) и обрисовал свою идею для книги. Он дал бы мне некий отзыв, и таким образом я изменил бы некоторые вещи. После я бы делал то же самое со своим редактором. Позже, когда у меня был сделан полный конспект, и я был готов начать писать, я бы снова передал его Майку, просто чтобы быть уверенным, что у Майка была возможность просмотреть все целиком, и быть спокойным, что я не упускал из внимания что-либо, о чем бы он потом сожалел.
После этого я был почти полностью предоставлен самому себе. Это одна из вещей, от которой я получал достаточно удовольствия в процессе, и если я когда-либо буду писать другую DA новеллу, я скорее всего пойду дальше от прежней модели - я всегда чувствовал, что как будто структурировал сюжеты в новеллах, как будто бы они были игровыми сюжетами, в основном потому, что я к этому привык, но что может быть более интересным собрать повествование, что практически невозможно сделать в контексте игры.

Конечно, чтобы сделать это более интересно, писать надо вместе с моей повседневной работой.


+UPD.
Перевод двух верхних текстов про модели демона желания:


Модели  демона  желания.

Некто:
   «Я хорошо понимаю это в ситуации  почти любого другого монстра, но я думаю, что все мы должны согласиться, что демон желания – это особый  случай стандартного женского воплощения сексуализации, который  возможно следует преобразовывать вместе с реакцией на него».
ДГ:
   Позвольте мне прояснить  дальше:
   Если вы составляете дизайн документ, который требует 100 уникальных моделей, а команда художников говорит:  «у нас есть время сделать только 50», тогда вам нужно обратно сесть за стол  и решить, какие из  этих моделей в вашем списке  хорошо бы иметь и какие должны быть. Гипотетические вопросы, на которые я отвечал прежде, (прим.пер. перевод текста по ссылке дан в следующем спойлере)  являются разновидностью того же, что можно привлечь к описанию этой ситуации...и это ситуация, которая  возникает в каждом проекте, в котором я принимал участие, обычно более одного раза из-за изменения расписания (и оценок работы).
 
   Если кто-то убежден, что «обращение к проблемам некоторых фанатов, касающееся возможной сексуализации моделей существ»  достаточно само по себе, чтобы внести его в список «должно быть», я бы сказал, что это утверждение, отлично показывающее кого-то, кто не проходил через процесс разработки, так как вынужденные решения, принимаемые в процессе разработки,   идут по пути сложнее, чем этот.  Это не обвинение, т.к. это справедливо для большинства людей, но у меня такое впечатление, что фанаты всегда будут верить, что команда разработчиков должна быть способной/готовой  откуда-то вытянуть ресурсы, чтобы направить их на такие дела.  Это «откуда-то», видимо, не должно иметь значения.
 
   Я не говорю, что я обязательно согласен или не согласен с оценкой конкретно демона желания – и я также говорю это зная, что у вас нет представления, как и используется ли вообще обсуждаемая модель демона желания в Инквизиции – но время для обращения к этому вопросу наступило бы, когда существо было бы продуманно и сделано.  Когда что-то уже существует, вопросы о том, что могло или не могло быть сделано, должны измениться. Вы можете спорить со мной об этом, если хотите (с пониманием, надеюсь, что я не часть команды художников и, таким образом, говорю исключительно из представления процесса в целом), но так это работает.

О моделях демонов.

Некто:

    Мне любопытно, какие типы демонов мы увидим в Инквизиции, возможно ли, что мы увидим мужскую модель демона желания?

ДГ:

   Возможно. Для этого требуются разные варианты модели существа, и, однако, это не так просто как щелкнуть пальцами (прим. пер. в оригинале выключателем).  Поэтому, когда команда проектирования персонажей рассматривает такую идею, вопрос  звучит так: «что мы получаем за время, потраченное на создание варианта модели»?

 

   Разнообразие? Конечно. Однако, эта команда (и дизайн команда в целом) должна заботиться о разнообразии существ в игре в целом…если у нас есть время сделать только x количество моделей, а эта идея даст только y,  означает ли создание двух моделей одного существа, что у нас будет меньше разнообразия во врагах в целом?

 

   Вероятно. Итак, вопрос следующий: “ Достаточно ли распространенный враг  это особое существо, чтобы разнообразие в нем было выгодно?” Ответ иногда бывает положительным, как в случае человекоподобных врагов (особенно, так как объем работ ниже для тех вариантов, у которых уже существуют базовая модель и анимации). Справедливо ли это в случае демона желания? Если нет, должен ли сюжет требовать  особого мужского демона желания как отдельного персонажа? Если так, то это безусловно случится. Но мы получаем только определенный бюджет на особых персонажей, поэтому в какой-то момент проектная группа должна будет решить, является ли этот персонаж достаточно важным, чтобы оправдать работу над ним.

 

   Такого  рода факторы должны входить в подобное решение. Обычно для особого типа врага будет одна версия ..и, таким образом, либо только мужская, либо только женская (либо нейтральная, как я предполагаю, в зависимости от типа существа в вопросе). Я знаю, что команда художников приложила согласованные усилия не всегда по умолчанию к  «только мужским» моделям существ/врагов, но это ответ на несколько другой вопрос, чем: «будут ли у нас половые различия для уже существующих моделей существ?»

+UPD. Про северный Тедас и вторую часть WoT-а перевод:

Некто:

   Удобны ли земли севера Тедаса в качестве источников новых рас или у них уже есть своя история (lore)? Как много взаимодействуют жители Тедаса с ними? Могут ли сомниари разговаривать с северянами? Торгуют ли они с Пар-Воленом? Есть какие-либо порождения тьмы? Это катаклизм привел расы на юг или чистое исследование? Самое важное, попадем ли мы когда-либо туда, в игре или романе? Со времен чтения пикантных знаний в WoT мне безумно любопытен север.

Д.Г.:

   Вторая часть WoT-а должна дать вам некоторую новую информацию о том, что лежит за Тедасом, если это та тема, которая вас интересует. Эта часть включает северные острова, также как и то, что лежит на западе и востоке (и даже Тусклые Земли к югу от Диких Земель).

+UPD Про персонажа игрока вашота перевод:

Некто:

       Я увидел, что появились предыстории на сайте DA, и в них сказано, что игрок коссит является тал-вашотом, а не вашотом, как утверждалось ранее. Я в замешательстве. Кто же он?

Д.Г.:

      Если кому-то любопытно,  упомянутые предыстории опубликованы на сайте DA. Здесь.

 

      Что касается вопроса, позвольте мне начать с пояснения относительно терминологии в DA. Существует терминология, которая используется самими кунари, т.е. последователями Кун, у которых есть очень специфические и жесткие стандарты в отношении их классификации вещей, стандарты которые бессмысленны для любого вне Куна - и есть терминология, используемая в Тедасе всеми остальными.

 

      Если кто-то разговаривает с последователем Кун в игре, они (последователи Кун) будут использовать свои собственные стандарты для терминологии, и просто не будут беспокоиться, если собеседник не понимает. Это не имеет значение.  Они не правы. Все остальные будут использовать принятую терминологию, хотя некоторые могут знать терминологию кунари.

 

     Такой сложный способ сказать, что разница между "вашот"(vashoth) и "тал-вашот" (tal-vashoth)действительно представляет интерес только для последователей Кун, так же, как разница между “коссит” (kossith) и "кунари". Я знаю, что некоторым фанатам  нравится использовать терминологию кунари, как единственно «правильную», вне зависимости от контекста, поэтому для них я скажу, что персонаж игрока кунари, действительно, вашот, как поясняли ранее. Мы будем использовать тал-вашот, т.к. разница бессмысленна для всех, кроме последователей Кун… и попытка ходить по линии определений, как их видели бы Кунари, не является кроличьей норой, в которую мы сразу же спустимся (хотя такое действительно может появиться в игре, опять-таки в зависимости от контекста диалога).

 

    Надеюсь, смысл понятен, т.к. я не  буду объяснять это еще раз. :)

+UPD про астрономию  перевод:

Некто:

Привет, не стесняйтесь игнорировать/ удалить это сообщение, но это просто вопрос по вселенной DA. Есть ли что-нибудь из астрономии в Тедасе? Созвездия, звездные карты и т.п.?

Д.Г.:

Очень странно своевременный вопрос (вы не работает в EA маркетинге, нет?). Ответ да, и это проявится, наконец, когда вы будете играть в DAI.

Изменено пользователем LightLance

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В какое неведомое сваливаются некоторые статьи? Меня переводит на ошибку, мол, станица не найдена.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

О написании тропов. Перевод:


Некто:
    В статье «Женщины против тропов в видеоиграх: Женщина как фоновая декорация, часть вторая» одним из решений Сакизиан для соответствующей  трактовки спорных тем, таких как насилие над женщиной, является создание игр, которые прямо и единственно исследуют спорные тропы, а не  опускают их до фоновых событий. Мы видим такой тип фокуса в играх подобных “Spec Ops: The line”, в которых история и дизайнерские решения были сделаны на основе критики современного жанра FPS.
    Как вы думаете, возможен подобный фокус в больших игровых мирах, таких как Dragon Age? Большой мир, действительно, предоставляет пространство, в котором многочисленные вопросы из различных полемик могут быть подняты посредством основного сюжета, побочных заданий или заданий компаньонов, но он может обращаться к этим вопросам бессистемно из-за игровых механик или бюджетных ограничений.
   И еще, как вы, будучи писателем, регулируете построение мира, который включает спорные темы и тропы?
Д.Г.:
   Я думаю, мой друг и коллега Патрик Викс хорошо выразился, когда недавно ответил на вопрос подобного плана. Он сказал: «Мое мнение о критике [Аниты Саркизиан] в том, что не каждый пример [тропа] неоправдан, но, что вместе они окрашивают  картину проблемы. Мы смотрим на проблемы – иногда мы режим, иногда мы решаем, что они нормальны в контексте. Но, честно говоря, в этот момент мы видели, что нам особенно нужны такие люди как Анита, чтобы указать на наши слепые пятна».
   Так что, это именно то, что достойно обсуждения. Мое мнение на это критику заключается в том, что эти виды тропов часто получаются заученными/механическими просто потому, что они очень банальны – сама природа их повсеместности стремится сделать их невидимыми для большинства посредством уменьшения чувствительности, если не иначе, но это не означает, что они невидимы для всех, или должны быть такими.
   И наоборот, однако, само по себе существование тропа не означает, что его никогда не следует использовать. У нас много людей, ссылающихся на tvtrope; например, когда они указывают на часть сюжета, которая им не нравится; иронично игнорирующих собственное декларирование этим сайтом  разницы между тропами и клише. Тропы есть везде, и в целом они являются частью модели, которая достойна анализа, но контекст также критичен, когда дело доходит до конкретного случая.
   Безусловно, есть те, кто будет утверждать, что специфичные тропы, поднимаемые Анитой, никогда не должны использоваться из-за большего контекста (в более широком контексте индустрии), и, таким образом, не существует  «хорошего» способа их использовать. Я уважаю их мнение, но не согласен с ним. Лучшее, что мы как творцы можем сделать, когда дело касается потенциально спорных аспектов истории – это обсудить ее без шор,  рассудить то, что мы пытаемся услышать открыто, если за обращением к нам достаточная причина, и если есть опасения возникшие впоследствии. Это не всегда легко сделать, и я никогда не подпишусь под идеей, что единственно правильный способ слушать –  это действовать на чувства каждого человека, у которого могла бы быть обеспокоенность, но также не хорошо полностью прекращать разговор только  потому, что это может означать необходимость изменить ваш подход.
   Что касается решения о создании игр, которое особенно исследует определенные темы – я не знаю, возможно? Зависит от вашей цели. Если вы исследуете тему, потому что считаете, что это интересно, и делает историю захватывающей, тогда круто. Если вы обращаетесь к ней с единственной целью образования, то я бы утверждал, что вы на самом деле не делаете игру. Возможно, в конечном счете, что это не имеет значения, так как аудитория  будет толковать независимо от вашего авторского замысла; и причины игроков, после заложенных автором для их действий в мире, являются их собственным выбором. Если вы хотите обучать, то у вас больше влияния. Однако, если вы просите авторов сделать нечто по причинам, которых у них нет, я бы сказал, что дело становится гораздо более проблематичным.
   Что касается более крупных игр как Dragon Age, которые могут обращаться к подобным темам, как одним из многих – уверен, абсолютно, и я бы сказал, что мы делаем это (фокус). Делаем ли мы иногда так «случайно», вот причина этого диалога и почему он важен. Несмотря  на тех, кто, по-видимому, думает, что обсуждение не может происходить без  привлечения  всего творческого внимания команды разработчиков, представляя все созданное нами эквивалентом  специального домашнего задания по умолчанию, я бы сказал, что мы можем, и должны это делать просто как часть творческого процесса.., что, на самом деле, справедливо является частью нашей работы.
 
   Последнее замечание: все написанное выше – это мое личное мнение, как одного из участников команды разработчиков, и я предлагаю его в ответ на прямой вопрос, а не как приглашение к спору. Я не диктую, как другие должны чувствовать, но я принимал участие в дискуссии довольно долго, чтобы у меня были свои собственные мысли по теме. Они, как всегда, WIP. (work in progress – проект в ходе разработки)


О верованиях и мифах в DA  Перевод:


Некто:
   Привет! Я надеюсь, кризисное время не сказывается на вас слишком плохо. Относительно вопросов, окружающих верования и мифы DA, например, был ли когда-либо золотой город золотым – вы вроде держите ответы в уме как писатель? Или это нечто, что никто в DA не обязательно знает и вы в том числе? Я гадаю, являются ли они тайнами, которые нужно разрешить или просто над ними нужно задуматься? (Я бы не был удивлен, если вы уже отвечали на такой вопрос, но как бы я не пытался, я не могу справиться с прочтением всего, что вы когда-либо писали о DA).
Д.Г.:
   1) В какой-то момент я как автор держал в голове все ответы. Затем со временем моя писательская голова стала очень ненадежной – так как вещи/факты изменились (что они делают и делали в частности в ранние дни, когда мы переносили начальный проект мира в саму игру), мне иногда было трудно вспомнить новый факт в сравнении со старым. Это в сочетании с необходимостью более глубокого понимания больших вопросов другими писателями (кроме меня иногда высказывающих: «Эй, ты знаешь этот факт, который ты придумал? Он противоречит моему факту») означало, что в конечном итоге мы перенесли все в нашу новую wiki .., вместе мы одолели много неясных представлений и, наконец, сделали их конкретными.
     Таким образом, сейчас это написано определенно, в полном объеме. Если меня собьёт автобус, этот материал больше не будет потерян. Что конечно не означает, что он не будет никогда меняться, но означает, что каждый (включая меня) не должен ссылаться на мою ненадежную память о предыстории вселенной (прим. пер.: о лоре).
   2) Вы никогда не сможете найти ответы на все эти вопросы. Вся эта информация есть, поэтому мы знаем ответы, и не просто создаем факты по ходу. Я предполагаю, что некоторые люди могут подумать, что мы делаем так в любом случае и у нас конечно есть и технология и необходимые средства, чтобы вытянуть лор целиком из наших коллективных задниц, но мы обычно так не делаем.
    Это не означает, что вы никогда не найдете ответ на какой-нибудь большой вопрос, но я думаю, что некоторые факты лучше оставить в тайне. Я, например, никогда не намерен рассказывать вам, реален ли Создатель.

О слове "Тедас"  Перевод:

Некто:

   Мистер Гейдер, я не знаю, спрашивали вас об этом прежде, но как называется планета, на которой происходят события DA?

ДГ:

   Тедас. По крайней мере для людей Тедаса. В действительности у них нет представления о «планете», однако… у  них, есть небо и земля и Тедас. «Тедас» само по себе старое тевинтерское слово, которое означает «земля за пределами империи» и изначально относилось к границе, пока в конце концов не стало охватывать весь континент…который в настоящем  является всем миром жителей Тедаса.

    Я уверен, когда представление большего мира станет игровым фактом, отделение Тедаса от остальной части мира станет более важным, чтобы отличать его. Рассмотрение наших собственных слов для нашей планеты (прим пер. Тедаса), происходящих от наших слов «для земли под нашими ногами», вряд ли будет так сложно, как можно себе представить.

Изменено пользователем LightLance

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

http://dgaider.tumblr.com/post/99079075454/did-you-include-cullen-as-a-romance-because-so-many#_=_

-Вы сделали Каллена доступным для романа, потому что он нравился многим фанам или сами хотели этого?
-Частично, конечно. Мы написали роман с ним, потому что у нас была идея для сюжета с ним, которая казалась нам замечательной. Также совсем не во вред знать заранее, что есть некоторые люди, которые были бы заинтересованы в таком сюжете. Я не уверен, какая тут может быть отрицательная сторона.

http://dgaider.tumblr.com/post/99079751569/can-you-please-confirm-once-and-for-all-that-fenris#_=_

-Вы можете подтвердить раз и навсегда, что Фенрис - не белый? Или, по крайней мере, не совсем белый? Я понимаю, что люди понимают все так как хотят, но сообщество фанов будет действительно признательно, если вы подтвердите, что он цветной человек. Это много значит, пожалуйста.
-Нет, я не собираюсь влезать в это, извините. Определение "цветного человека", похоже, варьируется, насколько я могу сказать, и я видел, как некоторые фаны утверждают, что определенные персонажи цветные люди, если только они изображены как-нибудь отлично от бледного цвета или же показаны в темном освещении... и это, в то время как их энтузиазм понятен, просто приведет к раненным чувствам, если "слово Бога" последует тем или иным образом.
Поэтому я просто оставлю работе говорить самой за себя, и фаны поймут как они хотят... что они в любом случае сделают, идет ли речь о этнической или сексуальной принадлежности персонажа, или еще о чем, независимо от того, что я скажу. Пожалуйста, не просите меня подносить снаряды для заварушки. Я уже достаточно сделал для этого непреднамеренно.

На беднягу накинулись в комментариях, конечно.

http://dgaider.tumblr.com/post/99093861684/hey-quick-question-about-the-advisers-in-dai-if-you#_=_

-Маленький вопросик о советниках в ДАИ, если у вас есть время. Я знаю, было подтверждено, что их романы будут равными по масштабу с романами компаньонов, но что насчет дружеских отношений? Вам разрешено подтвердить, есть ли у них личные миссии/собсвенные подсюжеты?
-Да, у советников тот же самый вид и уровень контента, как у сопартийцев, за исключением возможности разговаривать во время путешествий (поскольку они не будут путешествовать с вами, за исключением специфического сюжета).

http://dgaider.tumblr.com/post/99093950194/david-my-beautiful-spring-flower-what-are-the-chances#_=_

-Дэвид, мой прекрасный весенний цветок, каковы шансы, что мы увидим юморное ДАИ дополнение? Я бы умер тысячу раз в переносном смысле, чтобы испытать такую вещь, как Цитадель или, смею сказать, Атака Крошки Тины на Крепость Дракона.
-Майк однажды пообещал, что в один день мы сможем написать музыкальное дополнение, где кульминацией будет танец с финальным боссом, но возможно, это просто морковка под носом у писателей, чтобы провести нас через  эти жернова. Мы становимся довольно злыми суками, если не высыпаемся. Также, спасибо за "мой прекрасный весенний цветок". Такое в первый раз :)

http://dgaider.tumblr.com/post/99095470529/hello-mr-gaider-i-just-wanted-to-say-that-you-and#_=_

-Привет, мистер Гейдер! Я просто хочу сказать, что вы и Драгон Эйдж оба оказали огромное влияние на мою писательскую деятельность, и я интересуюсь; что вы обычно делаете, когда застреваете в рутине и вам трудно писать?
-Я хожу. Физическое движение помогает мне думать. Когда это не помогает, я танцую. Это немного неудобно в офисе. Но не настолько, как вы бы подумали.

http://dgaider.tumblr.com/post/99093776419/hi-mr-gaider-first-i-just-wanted-to-say-that-i#_=_

-Привет, мистер Гейдер! Во-первых, я бы хотел сказать,что я восхищаюсь вашей работой, и работой всех в Биоваре. Такая талантливая команда, и вы подарили мне бесконечные часы развлечения и веселья. Спасбо!!! Во-вторых, я интересуюсь, как много влияния вы имеете на теми, кто озвучивает персонажей? Вы специально запрашиваете людей, или вы просто даете описание необходимого голоса в отдел озвучки насчет вашего видения и они исходят из этого? Или вы вообще не у дел? :)
-Когда мы пишем персонажей, мы включаем раздел с описанием их возрастного диапазона (то есть на какой возраст они должны звучать, в отличие от их действительного возраста), их акцент, их манера речи. Когда отдел озвучки начнут процесс подбора, они (особенно Каролина Ливигстон, наш продюсер озвучки) сядут с писателями и обсудят персонажей более подробно.
Иногда мы включаем актеров, которые, по нашей мысли, хорошо бы подошли, и Каролина (обычно) обращается к их агентам и смотрит, возможно ли это. Мне повезло несколько раз с первоначальным выбором. Эва Мюлс была моим первым выбором для Меррилл, и Гидеон Эмери первым выбором для Фенриса. Гарет Дэвид Ллойд был также моим первым выбором для Соласа (ну, Корри, на самом деле, но она обычно всегда права насчет этого), и Робин Аддисон была первым выбором Люка для Серы.
Иначе, Каролина начинает процесс, где она рассылает описание некоторым агентам озвучки, и они ответят так: либо  актеры зачитают наши скрипты (пара сцен для этого определенного персонажа) или просто демо, показывающее их голос и актерский диапазон. Каролина подберет то, что ей понравилось, и обычно она пытается найти актеров, чьи естественные голоса и личности подходят персонажу, и мы решим как группа (обычно Майк Лейдлоу и я как наиболее заинтересованные), какие нам нравятся. Каролина обычно имеет хорошее чутье для нахождения актеров, подходящих персонажу, и мы получаем того, кто привносит что-то в персонаж, что мы раньше даже не считали возможным. Обычно нам нужно пробовать нескольких разных актеров, пока мы не найдем того, кто делает то, что нам нужно (это часто верно и для голоса ПС, поскольку его вы слышите чаще всего).
Поэтому это непрерывный процесс, и я полагаю, что я (и другие писатели, в отношении их собственных персонажей) действительно имеют какое-то влияние на того, кого мы получим для роли. В конечном итоге, конечно, у Майка и Марка главное слово над всеми.

Изменено пользователем Rachel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...