Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
LoginamNet

The Witcher 3: Wild Hunt

Любимый сет доспехов:  

530 проголосовавших

  1. 1. Любимый сет доспехов:

    • Школа Кота
    • Школа Грифона
    • Школа Медведя
    • Школа Волка
    • Кастомные наборы
    • Школа Змеи
  2. 2. Путь истинной любви:

    • Трисс
    • Йеннифер
    • Шлюхи
    • Бухло, плотва и нахрен этих глупых женщин
    • Свой вариант
    • Шани


Рекомендуемые сообщения

Вполне годная кольчуга. Просто сделана не дядей Васей в подвальчике для армейского быдла, а вполне себе работа мастера.

Да кольчуга годная, но не по Геральту. Типичный мифрил.:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Все равно в этой кольчуге он дай бог пару игровых километров пройдет/проедет. Потом обязательно попадется что-нибудь "покруче".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скоро проджекты ведьмака в латный доспех закуют

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Скоро проджекты ведьмака в латный доспех закуют

В В3 врядли, а после уже не будет Герыча.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Лютик --блондин доставляет)) А Йен хороша

60qHFfLYPic.jpg

ну отъелся ведьмак, упитанный дядька наконец то стал)) В Туссенде,думаю, и не таким был)) А доспех красивый, мне в Ведьмаке доспехи и одежда, и стилистика нравятся намного больше, чем во всех остальных игровых вселенных. Конкуренцию по получению удовольствия от стиля составляет только Деус Экс) Но там уже совсем другая история...

Наткнулась на картинку... Печально, нельзя этого эльфа на поле боя пускать,

нельзя одному из немногих оставшихся в живых Eien Seidhe (могу ошибаться в правильности написания) умирать так(((

sfjUXiFfKhU.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Наткнулась на картинку... Печально, нельзя этого эльфа на поле боя пускать,

Это фанарт на Йорвета. Так что конкретно этот эн сидхе умирать не собирается, не беспокойся.

Изменено пользователем Налия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Суровый и брутальный нордлинг. Кольчужка норм, по крайней мере выглядит практичной без всяких пафосных и нелепых наплечников.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Компания Nvidia и CD Projekt RED продемонстрировали на GDC 2014 модуль «Hairworks», отвечающий за динамическую имитацию волос и шкуры в «Ведьмак 3». В качестве примера разработчики взяли из игры еще неизвестного нам монстра и лошадь.

VK.

Изменено пользователем Dikkens

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что смущает так это кольчуга.

Мда... поднимать руки - для слабаков, называется)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Перевод статьи PC Gamer ч.1:

Над первой частью «Ведьмака» работало четыре квест-дизайнера. При создании продолжения их количество увеличилось до шести. И, наконец, в завершающей части трилогии, которая обещает нам около 100 часов игры, количество дизайнеров стало еще в два раза больше

«Сейчас их 14», – говорит ведущий квест-дизайнер Матеуш Томашкевич.

При этом мир «Ведьмак 3» превзошел размерами небезызвестный Skyrim. Команда избегает квестов вида «сходи туда-то, принеси то-то». Помимо этого разработчики «Ведьмака» очень тщательно подходят к написанию заданий и повествования, продолжая перепроверять всё вплоть до релиза. Суть в том, что если вы хотите получить квест вышеописанного типа, то придется постараться, чтобы найти его.

«Когда вы встречаете такой квест, что будет происходить довольно редко, то мы компенсируем его интересным повествованием», – объясняет сценарист Якуб Замалек. - «Это определенно будет интересная история – вы будете заинтересованы мотивами NPC, который вам этот квест выдает».

Какова же причина отмены подобных квестов? CD Projekt RED их не очень любят.

«Мы пытаемся ограничить подобные квесты и свести их к минимуму, потому что считаем, что это не интересно».

Вместо этого CD Projekt RED хотят, чтобы задания были крутыми и интересными.

Студия стремится к продвижению RPG на всех фронтах – начиная от решений в игре, влияющих на мир, и заканчивая несложными поручениями по передаче предмета от одного NPC другому. Это признак того, что «Ведьмак 3» может завершить превращение разработчиков из обычных дебютантов в мастеров RPG-жанра.

Матеуш Томашкевич – ведущий квест-дизайнер – и Конрад Томашкевич – директор игры – составили список различных игр с открытым миром, включая GTA и «Готика» от Piranha Bytes. Они считают, что последняя более удачна для сравнения.

«Я думаю, что «Готика» более схожа с нашей игрой», – говорит Матеуш. - «Это идеальное сочетание сюжетной линии и открытого мира. Серия игр «Готика» схожа с нашими играми с точки зрения квест-дизайна и организации сюжета, но у нас очень большие ландшафтные пространства, в то время как в «Готике» был открытый мир…»

«Но с маленьким пространством», – заканчивает Конрад.

Мы писали о размере открытого мира в «Ведьмак 3» в прошлых выпусках, но детализация пейзажа просто поражает. Отдельные травинки, покачивающиеся на ветру, качественная анимации существ, с которыми сталкивается Геральт, искры огня, вырывающиеся из его рук во время сотворения заклинаний, покадровый эффект неба, волнующе меняющийся во время медитации ведьмака. И всё это не просто красивые эффекты, которые делают мир «Ведьмака» очень притягательным. Все три региона игры наполнены различным европейскими мифами, и история обещает последовательный, но в тоже время необычный мир темного фэнтези.

«У нас есть план по заполнению всего этого огромного мира контентом, что будет не так просто, потому как в игре с открытым миром всегда возникают некоторые проблемы. Мы хотим представить игрокам открытый мир со стоящим наполнением. Нам следует подумать о том, как избежать повторяющихся квестов, и о том, как заполнить огромный мир заданиями, которые игрок сумеет найти и в которых сможет принять участие; мы должны сделать так, чтобы вы могли легко вернуться к основной сюжетной линии, если вдруг увязли в побочных квестах, которые могут показаться сложными для некоторых игроков», – говорит Матеуш.

За пределами главной сюжетной линии мир наполнен разными видами деятельности, включая охоту на монстров. В отличие от других игр с открытым миром, наши существа требуют особого подхода. Вам нужно будет выследить монстра и потом уже убить. Также у каждого существа будет своя предыстория.

«Во время охоты вы будете иметь дело с легендарными монстрами. И они будут намного сильнее обычных противников. Каждая встреча столкнет вас с уникальным существом, и каждая охота станет уникальной. Всякий из таких монстров имеет своё собственное место обитания. И стоит ожидать, что в каждом населенном пункте вы встретите как минимум одно подобное чудовище».

Такие существа добавляют мифическую глубину в открытый мир игры. Например, как Драконы в Skyrim или Бигфут и Чупакабра в «Red Dead Redemption: Undead Nightmare». И в этих играх найти их большая проблема, чем убить. В некоторых случаях художники CD Project RED черпали вдохновение в средневековых городских легендах.

«Сотни монстров из славянской мифологии были придуманы в средневековье, и все они были связаны с различными необъяснимыми явлениями», – говорит главный художник по персонажам Павел Милничук. Он приводит в пример Лешего (Leshen-пол.) – лесного духа, который был показан на E3.

«Название довольно уникальное, и к нему мы хотим добавить несколько классных визуальных эффектов для образа, соответствующих его имени. Во всяком случае, на польском это звучит классно. Не уверен, что это будет звучать так же круто, скажем, на английском».

Также вдохновение берется и из других источников.

«Не уверен, могу ли я говорить о разных играх», – смеётся Милничук, - «но лично мне нравятся монстры из игры «Castelvania». Они уникальны, и эта игра местами меня вдохновила, например, потому, что вряд ли вы найдете подобных тварей в западных играх. Мы стараемся избежать в «Ведьмаке» наличия зомби или пришельцев. Когда команде требуется какое-то особенное существо для квеста, то художники кооперируются с квест-дизайнерами, чтобы решить этот вопрос. Если существо должно иметь свой собственный квест, то мы обращаемся команде по квестам».

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Когда вы встречаете такой квест, что будет происходить довольно редко, то мы компенсируем его интересным повествованием

на самом деле скелет квеста в любой, пусть даже самой шикарной рпг, везде представляет собой "подай, принеси, убей". НО. Как этот скелет обтянут и отличает отличную игру от мусора.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Необязательно. Есть квесты на убеждение или выполнить строго определенные задачи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ещё есть Детективные квесты, которых катастрофически мало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ещё есть Детективные квесты, которых катастрофически мало.

согласна

расследование в ведьмаке 1 было осом, еще хочу подобного

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Перевод статьи PC Gamer ч.2

Идеи для квестов «Ведьмак 3:Дикая Охота» поступают как от сценаристов, так и от дизайнеров, которые постоянно спорят над реализацией идей.

«С одной стороны, это хорошо, когда есть множество различных вариантов и возможностей, но с другой, вам нужно помнить об их выполнении, думать над последствиями и ограниченностью бюджета»- говорит Замалек.- «Более сложной задачей является то, что мы больше всего думаем о подаче истории и сюжета, фокусируемся на том, чтобы преподнести игроку что-то действительно незабываемое. У «квестовой» команды немного другое мнение, потому что они те, кто воплощают все это в игре»

Как команда квест-дизайнеров видит это с другой стороны?

«Мы постоянно обсуждаем эти вещи с ними снова и снова» - говорит Матеуш Томашкевич. – «Это бывает по-разному — иногда они предлагают нам что-либо интересное. Нам предлагают очень насыщенный сценарий и мы начинаем привносить в него свои детали и проектировать его так, чтобы игрок смог выполнить квест. Они ведь сценаристы. Они, временами, не понимают то, что можно, а что нельзя сделать в игре»

Эта связь между командами работает в обе стороны.

«Обычно мы начинаем создание чего-либо с наброска и обсуждаем это с ребятами, а они отвечают, смогут ли написать диалог для персонажа, который нужен для квеста»

Очень важно, когда все идеи обсуждаются, это помогает в создании игры.

«Они создают истории немного в другой манере и осознают, что эти истории ни что иное, как цепь логических событий, которые необходимо связать, и, я думаю, в нашем подходе будет поменьше систематизации» - рассказывает нам Замалек. – «В этом и есть наибольшая разница между нами, но работая вместе, в итоге у нас получается только лучшее»

Команда сценаристов старается избежать повторения квестов, в которых вы принимаете участие. Некоторые квесты ставят игрока перед выбором, хорошим или плохим; результат может удивить игрока, но повторять этот «трюк» часто никто не собирается.

«Мы не будем выяснять, как повел себя игрок после нескольких выполненных квестов. В каждом задании, неважно насколько маленькое оно, мы стараемся удивить игрока. Конечно, иногда, мы будем давать вам ощущение, будто вы преследуете хорошую или плохую цель, но все может оказаться иначе»

Это пугающе, но захватывающее, когда в игре 36 концовок. Прямо во время этого интервью работа над концовками продолжается и у команды определенно есть свои предпочтения насчет финала истории Геральта.

«Последние несколько недель я потратил на работу над концовками, и конечно у меня есть любимые — когда игра выйдет, я расскажу об этом подробнее» - объясняет Замалек.

Требуют ли некоторые концовки больше времени для создания, чем другие?

«Да, такое бывает. Могу сказать, что одни из концовок легче воплотить в жизнь, другие — сложнее, но все они отняли у нас много времени» – отвечает Матеуш.

Это мир, где событие в одном городе может повлиять на другой, где люди в поселках могут просто умереть. CD Projekt Red продолжат снабжать игроков информацией до выхода игры. Сохранить логичность всех концовок — некий вызов для команды.

«Очень легко взбесить фанатов концовками, которые им не понравятся»

«Начало и конец разработки «Ведьмака» схожий вызов. Я думаю это самые сложные части создания франшизы. Первая часть игры должна заинтересовать вас, а последняя не разочаровать. Кажется, мы переделывали первую часть около 6-7 раз, а вторую около 5» - говорит Конрад Томашкевич.

•Игра в догонялки•

В игре присутствует очень много мифов, чтобы передать атмосферу двух последних игр, но разработчики надеются избежать слабых аспектов в повествовании как в «Ведьмак 2»!

«Мы знаем, что в «Ведьмаке 2» нас критиковали за тяжелое для восприятия описание и за большое количество фоновых заданий, многие ситуации и профессиональных знаний в одно и то же время, и они могли бы быть не нужными для игроков», говорит Замалек.- «И этот факт может отбить у игроков охоту от погружения в сюжетную линию, потому что они могут почувствовать то, что не смогут наверстать упущенное. Так вот именно это мы стараемся изменить, и я думаю, мы преуспели и сможем обеспечить для вас более плавное погружение в мир и знакомство с его персонажами. В команде имеются опытные сценаристы, и они убеждены, что для новых игроков есть смысл делать нечто подобное".

Увеличение числа дизайнеров квестов в «Ведьмак 3» является показателем насколько CD Projekt RED пришлось расширить состав, чтобы сделать игру поистине большой.

«Когда я был здесь в первый раз, в команде было 40 человек» - говорит Милничук.- «Я присоединился к команде за два года до выхода «Ведьмак». Для меня компания, которая работала и работает над Ведьмаком 1, 2 и 3 совершенно отличается. Она сильно изменилась в плане того, как студия выглядит, сколько людей работает здесь и как организовано процесс разработки»

Члены команды напоминают, что в настоящее время студия состоит из 20% разработчиков не из Польши, по сравнению с «Ведьмаком 2».

«Мы остаемся верными нашим ценностям, я думаю» - говорит Матеуш. – «Мы не будем корпорацией по стилю управления - все доброжелательны друг к другу, каждый имеет право голоса в процессе проектирования до сих пор. Но, конечно же, команда гораздо больше, чем была раньше, и поэтому должны быть привнесены некоторые изменения в неё»

Игра привлекла внимание в довольно тихое время для больших однопользовательских RPG. Для аудитории игроков, которые стали свидетелями любопытного преобразование «Ведьмака» от игры с шероховатостями в начале и до потенциального лидера в жанре.

«Мы стараемся создавать игры для действительно зрелых игроков» - говорит Замалек.-«Это игры не для всех ... У нас есть определенные амбиции относительно того, чего мы хотим достичь. Игры, которые мы делаем, имеют сложную историю и вы должны потрудиться, чтобы в полной мере понять её»

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если так и останется, то это фейл:

61rPkueUV5L._SL1018_.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вряд ли. Еще 10 раз поменяют. Я думаю в конечном итоге на обложке будет красоваться Геральт. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Изображения, показанные в ходе выступлений разработчиков в рамках конференции разработчиков игр GDC 2014

Изменено пользователем amercafe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вполне шикарно. Природа хороша. Шлем бы призраку сменить, все равно Саурона напоминает жутко.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Король ДО сталь ещё унылее, чем на артах. Заржавел, бедняга. И мне одному кажется, что шлем "улыбается", отчего всерьёз воспринимать не выходит?

Изменено пользователем LoginamNet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Почему бы просто не одеть всадников в черный балахон? Сразу плюс сто к каноничности, да и выглядеть они хуже не будут

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сия загадка нам неизвестна. Хотя балахоны тоже оскомину набили. Они шаблонистее. Пускай лучше так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Что-то как-то банально и уныло. Действительно балахон был бы лучше.

А ещё лучше был вариант короля в первом ведьмаке, зачем они вообще велосипед изобрести пытаются?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да мелочи все это. Всегда было плевать на такие детали

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...