Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Налия

Дискуссионный Клуб "Покусанный Инквизитор"

Рекомендуемые сообщения

Только что, Gоблин сказал:

Похоже мы в разные игры играли. В МЕА оно и впрямь было неплохо, особенно учитывая, что они просто довели еще больше до ума то, что было раньше.
В ДАИ же боевая система и сражения... Скажем так - они просто есть. Закликивания со сбиванием брони до сих пор вспоминать не хочется, максимально глупая и неинтересная реализация, причем особо никак не меняющаяся на протяжении игры. МЕА реально на этом фоне именно геймплеем выделяется в лучшую сторону прям на порядок.

Как скажешь)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Heaven's Secret сказал:

Как скажешь)

Аргументно.

:react_bgg:

А судьба ДА4 зависит от того как там на самом деле дела у игры и как сложится продажа жопы у ЕА. Если новые партнеры решат, что эта тягомотина не стоит усилий и средств, которые еще нужно вложить... Короче всё будет зависеть от фактора готовности и желания тратить усилия дальше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Gоблин сказал:

Аргументно.

 

А судьба ДА4 зависит от того как там на самом деле дела у игры и как сложится продажа жопы у ЕА. Если новые партнеры решат, что эта тягомотина не стоит усилий и средств, которые еще нужно вложить... Короче всё будет зависеть от фактора готовности и желания тратить усилия дальше.

Так и у тебя аргументы железные. Тебе реально в 3 ночи хочется начать эту дискуссию? Мне понравилось, тебе нет. Рада за тебя и остановимся на этом.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
10 минут назад, Gоблин сказал:

Аргументно.

Ну а что ты хочешь услышать, боевка достаточно простая, зрелищная. Что еще надо.

Кому то вот и бегать по пустым локациям в кайф. Красивые ведь, да и спутники между собой общаются.

Изменено пользователем Ligade

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
18 минут назад, Heaven's Secret сказал:

Так и у тебя аргументы железные. Тебе реально в 3 ночи хочется начать эту дискуссию? Мне понравилось, тебе нет. Рада за тебя и остановимся на этом.

Я думал прочту нечто о глубине и широте боевки в ДАИ, которую я в упор не заметил... Ну, на нет и суда нет. Просто в МЕА она была за счет многих вещей - наследие МЕ3 в котором она была сделана очень хорошо и бодро, переключения между классами, некоторой вертикальности, большего количества оружия и вот этого всего. Боевая система МЕА - результат очень долгой эволюции длинной в целую серию.

А в ДАИ... Ну фик знает. Вопрос не в том что нравится, а в том, что просто не понял как эти две игры в одном предложении сосуществуют-то. Вот и стало интересно в порядке возможного повышения образованности. х)

13 минут назад, Ligade сказал:

Ну а что ты хочешь услышать, боевка достаточно простая, зрелищная. Что еще надо.

А чем же она хороша? (с) Ярослав Смеляков

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 часов назад, Heaven's Secret сказал:

Как скажешь)

Взрослеешь Хейвен)) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
10 часов назад, Gоблин сказал:

Похоже мы в разные игры играли. В МЕА оно и впрямь было неплохо, особенно учитывая, что они просто довели еще больше до ума то, что было раньше.
В ДАИ же боевая система и сражения... Скажем так - они просто есть. Закликивания со сбиванием брони до сих пор вспоминать не хочется, максимально глупая и неинтересная реализация, причем особо никак не меняющаяся на протяжении игры. МЕА реально на этом фоне именно геймплеем выделяется в лучшую сторону прям на порядок.

Несколько раз ДАИ из-за геймплея прошел. Ну и крафт, на мой взгляд, оень хорошо вписан (надеюсь его не упростят в ДАД, но и добавят сеты).

Боевка в ДАИ - как боевка в хорошей сессионке: достаточно лаконичная, но есть возможность для экспериментов (билдов). Единственный косяк - уровни сложности, в предыдущих частях более хардкорно было, что им в плюс идет.

Изменено пользователем exe-cute-er

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, exe-cute-er сказал:

Несколько раз ДАИ из-за геймплея прошел. Ну и крафт, на мой взгляд, оень хорошо вписан (надеюсь его не упростят в ДАД, но и добавят сеты).

Мне мешает консольный интерфейс тот же, который дико раздражает фиксированными слотами под умения и точно также крафт, кстати, что забавно, раздражал своим консольно-ммошным стилем (под последним имеется ввиду 100500 менюшек, ресурсов, треть из последних одинаковые статы дает). Сами бои - ни тактической, ни стратегической глубины, разве что считать за неё попытки убегать от огня дракона. И повышение сложности тут вопрос не решает хотя бы потому, что ничего нового не привносит.
Вообще про боевую систему, геймплей и сами бои... вижу это так - оно может удовлетворить нетребовательного игрока. Наверное самое точное. Но можно было и намного лучше, даже не делая какое-то переусложнение и т.п.

Про сеты в чем-то согласен, но лучше бы их давали за выполнение неких цепочек квестов и связали со специализациями, например. Ну можно за образчик ту же ДОС2 еще взять, где сеты часто давали некие уникальные умения персу и игра за него тоже менялась в интересном ключе, но я в такое вообще от Биовар не верю, скорее Котор 3 выйдет.

В МЕА оно неплохо решается переключением на лету, что перекрывает сразу несколько проблем возможностью за счет этого сразу и резко сменить стиль игры, активные умения, некоторое позиционирование игрока в пространстве (штурмовик-стайл). Как я не презирал сюжетно, но геймплейно она достаточно хороша.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 часов назад, Хола сказал:

Взрослеешь Хейвен)) 

Ничо, вот выйдет Дрэдвулф! XDDD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Gоблин сказал:

Мне мешает консольный интерфейс тот же, который дико раздражает фиксированными слотами под умения и точно также крафт, кстати, что забавно, раздражал своим консольно-ммошным стилем (под последним имеется ввиду 100500 менюшек, ресурсов, треть из последних одинаковые статы дает). Сами бои - ни тактической, ни стратегической глубины, разве что считать за неё попытки убегать от огня дракона. И повышение сложности тут вопрос не решает хотя бы потому, что ничего нового не привносит.
Вообще про боевую систему, геймплей и сами бои... вижу это так - оно может удовлетворить нетребовательного игрока. Наверное самое точное. Но можно было и намного лучше, даже не делая какое-то переусложнение и т.п.

Про сеты в чем-то согласен, но лучше бы их давали за выполнение неких цепочек квестов и связали со специализациями, например. Ну можно за образчик ту же ДОС2 еще взять, где сеты часто давали некие уникальные умения персу и игра за него тоже менялась в интересном ключе, но я в такое вообще от Биовар не верю, скорее Котор 3 выйдет.

В МЕА оно неплохо решается переключением на лету, что перекрывает сразу несколько проблем возможностью за счет этого сразу и резко сменить стиль игры, активные умения, некоторое позиционирование игрока в пространстве (штурмовик-стайл). Как я не презирал сюжетно, но геймплейно она достаточно хороша.

1. Фиксированное количество слотов - наоброт плюс, так как заставляют более вдумчиво подходить к билдостроению. Но тут нюанс в том, что сами умения они недостаточно к этому привели. Например, активные и пассивные умения должны быть в параллельных ветках, не идити через одно, ибо приходилось качать активные умения ради получения пассивных. Да и сами активные умения недостаточно были продуманы и категоризированы, чтобы восемью умениями можно было полноценный билд построить (заточены под условно бесконечное количество слотов).

2. Менюшки крафта не показались перегруженными, просто система комплексная, вот и все. А чрезмерное упрощение - примитивизация, что сильно хуже. ДА и ресурсы только на первый взгляд одинаковые, в зависимости от чертежей сильно по разному работают. Дублироваться могли только в рамках тира ресурса, но более уместного решения задачи разбивки ресурсов по уровням они, видимо, не нашли.

3. Сеты должны быть и квестовые и крафтовые. Причем, для большей интересности, у них должны и механики эффекты иметь явные различия. Даже по примеру из ДОС2: получаемые сеты могут давать активные эффекты по триггерам, а крафтовые сеты лишь давать пассивные эффекты (ауры и т.п.).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А еще у Инквизитора было несколько уникальных убилок, и ты должен был сидеть и думать, пожертвовать ими или другими скиллами.

 

Простите, но давайте не будем нести чушь про вдумчивость и экономность интверфейса. Все просто. 8 слотов это максимум для игры с геймпада, а ПК стали жертвами того, что интерфейс был сделан в первую очередь для геймпадов. В Инквизиции даже возможность менять клавиши управления для клавиатуры добавили не сразу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для мазохизма есть Патфайндер. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 часа назад, exe-cute-er сказал:

Фиксированное количество слотов - наоброт плюс, так как заставляют более вдумчиво подходить к билдостроению. Но тут нюанс в том, что сами умения они недостаточно к этому привели. Например, активные и пассивные умения должны быть в параллельных ветках, не идити через одно, ибо приходилось качать активные умения ради получения пассивных. Да и сами активные умения недостаточно были продуманы и категоризированы, чтобы восемью умениями можно было полноценный билд построить (заточены под условно бесконечное количество слотов).

Не соглашусь. Это искусственное ограничение, которое как раз напрямую сказывается на разнообразии билдов, геймплея и сделано оно вовсе не ради нас, а ради удобства балансировки и заточки под геймпады. Специализаций в игре для такого объёма контента тоже преступно мало, что как раз и могло бы дать простор геймплейного отыгрыша. А ограничения придумали задолго до консольного бара абилок - это количество очков, ограничение на количество специализаций и вот это все (ДА2). Если бы нельзя было сбросить назад все потраченные очки - вот это заставило бы реально думать, а интерфейс тут дело десятое довольно и ничего в принципе не решает. 

Отдельно про меню крафта. Насколько помню на релизе не было сортировки по качеству материалов, плюс количество менюшек, которые надо было последовательно открывать под каждый слот в крафте навевали тоску как только материалов становилось ближе к 15 и более. 

2 часа назад, exe-cute-er сказал:

Сеты должны быть и квестовые и крафтовые. Причем, для большей интересности, у них должны и механики эффекты иметь явные различия. Даже по примеру из ДОС2: получаемые сеты могут давать активные эффекты по триггерам, а крафтовые сеты лишь давать пассивные эффекты (ауры и т.п.).

Ну тоже вполне, это скорее из того что я случайно вспомнил последнее прохождение ДОС2 с мешком подарков, где были очень интересные квесты и условия для получения сетов, каждый из которых имел свою историю и уникальный внешний вид, абилки... Круто, когда такое в рпг есть, я считаю, что это очень хорошо.=) 

38 минут назад, Хола сказал:

Для мазохизма есть Патфайндер. 

А это тут причём? О_о 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Gоблин сказал:

это тут причём?

мне 4+4 слота под гемпад хватало за глаза, а в вышеназванном - слотов и абилок ту мач. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Хола сказал:

мне 4+4 слота под гемпад хватало за глаза, а в вышеназванном - слотов и абилок ту мач. 

Э... Ладно, ты о том, что типа игралось итак норм? 

Просто не подвергается сомнению, что это может быть, но есть и обратный опыт. Плюс после ДА2 с его инквизитоподобной боевкой мне стало еще неуютнее смотреть на ограниченные бары. Впрочем, никто ведь не заставлял бы ими пользоваться тех, кто не хочет. 

Тут Арин вон вспомнила отлично, что иногда бывали обломы, когда я хотел эту дурацкую зелёную воронку в баре оставить, но не хватало слотов уже под другие скиллы. =/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
29 минут назад, Хола сказал:

Для мазохизма есть Патфайндер. 

Если вкурить механику и не брать сложность выше кора, то вполне себе норм. Хоть челлендж есть, в Инквизиции же на кошмаре спокойно в соло дракона бьешь, долго конечно, но не сложно, даже со всеми испытаниями. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Независимо от природы ограничения слотов для активации скиллов: ограниченное количество скиллов заставляет ощутимо больше думать над тем, кого ты собираешь и как будешь использовать. За это мне а свое время ТЕСО нравилось играть. А в ДАИ это работало коряво тупо потому, что сваяли гибрид между предыдущими частями и их стремлением Соулс-лайк/витчеру. В рамках системы с ограниченными слотами потрясающе работает их система комбо, особенно учитывая специфику партийной игры.

 

Соулс-лайк не просто так вспомнил. Намеки мелькали в трейлерах ДАД, Эплер стабильно надрачивает в твиттере на соулс-лайки. И на мой взгляд, ИМХО, это хорошо, так как игры у них в полноценном 3D, а не в изометрии. Так и больше погружения в атмосферу и красивости мира будет, и бои можно сделать хардкорнее/интенсивнее, и паузу можно тактическую оставить. Их жопорукость - отдельная история.

Изменено пользователем exe-cute-er

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, exe-cute-er сказал:

Соулс-лайк не просто так вспомнил. Намеки мелькали в трейлерах ДАД.

Никогда этого не будет, можем даже поспорить) 

Просто потому, что игра для широкой аудитории, очень широкой. Где люди просто не захотят морозиться с такими вещами. Либо единственное - это может быть такой "соулс-лайк" в котором от него одно название будет. 

7 минут назад, exe-cute-er сказал:

Независимо от природы ограничения слотов для активации скиллов: ограниченное количество скиллов заставляет ощутимо больше думать над тем, кого ты собираешь и как будешь использовать

Я уже писал, что над этим думать может заставить либо сложность, либо если ты уже не можешь свой выбор никак изменить в последствии. Не помню как там про специализации, но сброс очков навыков в игре был на старте.

Остальное уже даже не костыли, особенно когда ты можешь прокачать больше абилок, чем способен юзать в баре - это прямой намек на несогласованность прокачки и интерфейса. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Gоблин сказал:

Либо единственное - это может быть такой "соулс-лайк" в котором от него одно название будет. 

Достали с этим подражанием соулсам. Свое бы лучше что-нибудь сделали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Tanatos сказал:

Достали с этим подражанием соулсам. Свое бы лучше что-нибудь сделали.

А оно просто тут и не нужно. Игра для множества разных людей и что тут забыл солузлайк... Зачем это? Пусть лучше боевка будет не очередным "перекат-уворот-блок" а более интересной, разнообразной, красивой в конце концов.

Да и есть уже у ЕА один проект такой направленности. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

На самом деле, в боевке ДАИ меня бесит в первую очередь отсутствие нормального хила и авторес врагов. Так что боевка ДАИ неплохая, просто её доработать надо. 

Да и слотов моему Рыцарю-чародею на майне не хватает.

Изменено пользователем Арин

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Для моего рыцаря чародея были обязательны кнопки для способностей духовный клинок, взрыв разума и шаг в тень. Также нужны слоты для барьера (лишним не будет, да и если единственный маг в отряде, то больше некому его на спутников кидать), и спец абилок одна с метки, вторая со специализации. И сколько в итоге есть места для активных скиллов, когда у тебя есть прокаченные скилы специализации а также стихий? После DAO маг ощущается кастрированным, ибо вообще больше половины заклинаний урезали

Изменено пользователем Ligade

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Арин сказал:

На самом деле, в боевке ДАИ меня бесит в первую очередь отсутствие нормального хила и авторес врагов. Так что боевка ДАИ неплохая, просто её доработать надо. 

Я бы сказал углубить немного, а разнообразить - много. Голосую за 5 специализаций на класс. =) 

И каждая пусть работает по своим законам как скажем маг крови в ДА2. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Gоблин сказал:

Я бы сказал углубить немного, а разнообразить - много. Голосую за 5 специализаций на класс. =) 

И каждая пусть работает по своим законам как скажем маг крови в ДА2. 

В Даи не хватает, например, нормального класса именно Саппорта. Бафера/Хила. Все бафы, что есть в ДАИ, весьма ограничены, их полностью заменили банки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
20 минут назад, Gоблин сказал:

Никогда этого не будет, можем даже поспорить) 

Просто потому, что игра для широкой аудитории, очень широкой. Где люди просто не захотят морозиться с такими вещами. Либо единственное - это может быть такой "соулс-лайк" в котором от него одно название будет. 

Разумеется, чрезмерный хардкор уберут. Но при этом игра будет вполне соулс-лайк, ибо это, в первую очередь, система механик, а не уровень сложности. За примером далеко ходить не нужно - Jedi: Fallen Order. Да и никто не мешает им сместить акценты с блоков/перекатов (сместить, а не без них делать) в сторону умений. Так и геймплей интересней станет.

 

20 минут назад, Gоблин сказал:

Я уже писал, что над этим думать может заставить либо сложность, либо если ты уже не можешь свой выбор никак изменить в последствии. Не помню как там про специализации, но сброс очков навыков в игре был на старте.

Со сложностью согласен, с отсутствием сброса категорически не согласен. Без сброса умением игры могли быть только очень давно, а сейчас это воспринимается как банальная лень разрабов.

 

20 минут назад, Gоблин сказал:

Остальное уже даже не костыли, особенно когда ты можешь прокачать больше абилок, чем способен юзать в баре - это прямой намек на несогласованность прокачки и интерфейса. 

А вот прокачать больше абилок, чем можно выставить как раз таки нужно для того, чтобы адаптироваться к разным условиям в ходе прохождения. Вариативность и сложность создается за счет морфирования абилок, которую они и используют. Проблема скорее в том, что ветки умений совмещали поочередно активные и пассивные. Эту проблему хорошо в ТЕСО как раз решили.

Изменено пользователем exe-cute-er

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   1 пользователь онлайн

×
×
  • Создать...