Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Налия

Дискуссионный Клуб "Покусанный Инквизитор"

Рекомендуемые сообщения

4 минуты назад, Арин сказал:

В Даи не хватает, например, нормального класса именно Саппорта. Бафера/Хила. Все бафы, что есть в ДАИ, весьма ограничены, их полностью заменили банки.

На мой взгляд это все именно из-за окончательного ухода в экшон. В ДА2 и то прям на порядок интереснее, маг мой бафал атаку и защиту всей пати спокойно, при этом был в состоянии и урон нанести. 

Думаю такое вообще обязательно для партийки - бафер и дебафер соответственно как возможность прокачки для гг или спутников. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Арин сказал:

отсутствие нормального хила

Здесь я кстати не совсем согласен. В отличии от пасфайндера или пилларсов, тут всего три спутника, и место для хила не очень хочется тратить. если Винн мне зашла и мне с ней норм ходит было, то мне приходилось играть на среднем в DA2, потому что понравившиеся спутники плохо вывозили без хила (Андерс) и норм танка (Авелин) Еще и и Изя дохла на высоких сложностях только в путь без микроконтроля. Поэтому  бесплатные припарки и всем доступный барьер мне как то больше по душе были. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
15 минут назад, exe-cute-er сказал:

А вот прокачать больше абилок, чем можно выставить как раз таки нужно для того, чтобы адаптироваться к разным условиям в ходе прохождения. Вариативность и сложность создается за счет морфирования абилок, которую они и используют. Проблема скорее в том, что ветки умений совмещали поочередно активные и пассивные. Эту проблему хорошо в ТЕСО как раз решили.

При учете, что в ДАИ нет каких-то сложных противников под которых тебе именно нужно серьёзно перестроить своё поведение или прокачку. Я уж не говорю про околонулевое влияния сложности на разнообразие в бою. 

А баланс передает привет от Вивьен и её "чародейского меча" (забыл точное название этой имбалансной штуки). 

Интерфейс прежде всего должен быть удобен. То что ты описываешь как адаптацию на самом деле всего лишь неудобство и недопиленность, которые раз уж мы берём в пример зачем-то ММО, ни в одной уважающей себя игре этого жанра так не работает - никто не выставляет себе посреди боя абилки в бар, а разработчики всегда стараются выдать этих баров нужное количество, чтоб игроку было именно удобно.

Если же мы говорим о реальной адаптации в бою, то стоит вспомнить опять же МЕА с её слотами-пресетами классов. Вот это адаптация как она есть, которая ловко обыграна. 

 

11 минут назад, Ligade сказал:

Еще и и Изя дохла на высоких сложностях только в путь без микроконтроля

Напомнил, блин) 

Единственный перс, который у меня без Андерса по кд отваливался, аптечки почти всю игру только она и жрала. Но все равно было весело, особенно когда вкачал наконец Маргаритке магию крови на фулл и она стала почти бессмертной. хВ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
9 минут назад, Gоблин сказал:

При учете, что в ДАИ нет каких-то сложных противников под которых тебе именно нужно серьёзно перестроить своё поведение или прокачку. Я уж не говорю про околонулевое влияния сложности на разнообразие в бою. 

А баланс передает привет от Вивьен и её "чародейского меча" (забыл точное название этой имбалансной штуки). 

Интерфейс прежде всего должен быть удобен. То что ты описываешь как адаптацию на самом деле всего лишь неудобство и недопиленность, которые раз уж мы берём в пример зачем-то ММО, ни в одной уважающей себя игре этого жанра так не работает - никто не выставляет себе посреди боя абилки в бар, а разработчики всегда стараются выдать этих баров нужное количество, чтоб игроку было именно удобно.

Если же мы говорим о реальной адаптации в бою, то стоит вспомнить опять же МЕА с её слотами-пресетами классов. Вот это адаптация как она есть, которая ловко обыграна. 

 

Адаптации под зоны. В одной лучше - один набор, в другой - немного другой. Идея ограничения доступных для активации умений хороша, так как позволяет всерьез упарываться в билды. Но в ДАИ не особо работает, так как сделана будто не до конца, поэтому про кастрацию под геймпады и думают люди. Ибо в имеющемся виде и для геймпада можно было сделать по-другому, но они даже не удосужились сделать отдельные (не в общем списке) слоты для умений якоря, а управление этими умениями сделать отдельной системой, не сильно пересекающейся с системой остальных умений. В итоге, в Чужаке мы получаем крайне странный выбор между нужными базовыми умениями и 3-4 (не помню) умениями якоря.

Изменено пользователем exe-cute-er

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, exe-cute-er сказал:

Адаптации под зоны. В одной лучше - один набор, в другой - немного другой. Идея ограничения доступных для активации умений хороша, так как позволяет всерьез упарываться в билды. Но в ДАИ не особо работает, так как сделана будто не до конца, поэтому про кастрацию под геймпалы и думают люди. Ибо в имеющемся виде и для геймпада можно было сделать по-другому, но они даже не удосужились сделать отдельные (не в общем списке) слоты для умений якоря, а управление этими умениями сделать отдельной системой, не сильно пересекающейся с системой остальных умений. В итоге, в Чужаке мы получаем крайне странный выбор между нужными базовыми умениями и 3-4 (не помню) умениями якоря.

Ну, адаптация работала бы именно если бы было разнообразие ситуаций, где твой текущий билд просто не работает или эффективность хотя бы сильно упала. В случае с ДАИ это если где-то и случается, то явно не так сильно. 

А про слоты и прочее... Зачем в данном случае? Просто не совсем понимаю смысл городить этот огород, когда можно было бы дать нормальный бар и закрыть этим все вопросы.

В случае МЕА они обыграли это все через лор и сюжет, там и бои более экшеновые, ставка на мультиплеер была более явной.

В случае с ДА бары были две игры подряд, просто Инквизицию на мой взгляд слишком уж хотели впихать на консоли, забыв про удобство игроков на ПК (скандалы за тактическую камеру я и сейчас помню, не угодили), да и эра тогда была портов такого уровня. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ладно... Я это все к чему. Бои в Инквизиции и её интерфейс меня с самого начала не впечатляли, заставляли скучать. И может спустя столько лет Биовар уже вспомнит, что когда-то они умели делать хотя бы интерфейсы, а желательно ещё поглядят на опыт работы с геймплеем у других студий за это время. Хотя бы по разнообразию возможностей, комфорту игрока и интересу, которые сейчас многие стараются выдать. Не хочу опять скучать, сбивая с демонов / храмовников / бандитов / порождений тьмы броню и ожидая очередную волну врагов из разрыва в Тени. 

А кому охота скучать - пусть делают легкую сложность и всем будет удобно играть. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Кстати, вспомнил тут случайно. 

В ДА2 была интересная штука - когда с кем-то роман, то по завершении давали пассивный баф, когда твой заромансеный персонаж в пати находится. Мне кажется отличная штука, которая добавляла пусть и небольшое, но зримое воплощение игрового выбора в геймплей. 

Не просто ачивка какая-то, а реально работающий баф. Сделали бы что ли что-то такое в ДА4. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, Gоблин сказал:

В ДА2 была интересная штука - когда с кем-то роман, то по завершении давали пассивный баф, когда твой заромансеный персонаж в пати находится. Мне кажется отличная штука, которая добавляла пусть и небольшое, но зримое воплощение игрового выбора в геймплей. 

Шо за бафы, помню только баф Изабеллы при дружбе, типа она Хоука прикрывает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
6 минут назад, Ligade сказал:

Шо за бафы, помню только баф Изабеллы при дружбе, типа она Хоука прикрывает

Хм. Я думал это от романа. хВ

Еще подумал, что какая идея интересная, удачно придумано. 

Выходит это я сам себя развёл, додумал. Забавно, но сама идея мне кажется стоящая, чтоб суженая или суженый в бою бафали как-то персонажа. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
41 минуту назад, Gоблин сказал:

На мой взгляд это все именно из-за окончательного ухода в экшон. В ДА2 и то прям на порядок интереснее, маг мой бафал атаку и защиту всей пати спокойно, при этом был в состоянии и урон нанести. 

Думаю такое вообще обязательно для партийки - бафер и дебафер соответственно как возможность прокачки для гг или спутников. 

Между прочим, в Инквизиции есть бафы. Только урон и защиту увеличивает не маг, а воин (причем можно оба одной кнопкой, лол). Боевой рог называется, кнопка безумно сильная особенно с улучшением, дающим Оборону. Дебафы в игре тоже есть, у мага, например того же. И комбо тоже есть, но я за 4 прохождения так и не понял, как они работают :D
Пассивки, которые дают бонусы партии, тоже есть. Например, у ветки храмовника есть и урон для партии, и увеличение защиты.

Разнообразие там есть. Тут можно танковать с двуручным мечом (правда, надо полутать за испытания меч, но есть эксплойт), можно и ледяным магом танковать (тоже посох за испытание нужен =\). Храмовником и витязем наносить урон и так далее. Но, конечно, тут нет сколько возможностей, сколько есть в более тактических играх (вроде пошаговой дос или ДАО). И я понимаю, что надо проникнуться немного этой игрой, чтобы захотелось экспериментировать, а это довольно трудно для многих. Интерфейс меня триггерит постоянно. Почему я должен прокручивать горизонтальную полоску специализаций, на которой еще и видно (и можно кликать на) только 3. Деревья талантов от ДА2 ушли не далеко, а неудобнее стало раз в 10. Я вот просто хочу посмотреть, как талант одной ветки синергирует с другим, и уже надо крутить барабан. А если я хочу посмотреть несколько персонажей...

Восьми слотов мне тоже не хватает. Так как компьютеры тупые, на высокой сложности приходится самому саппортить на рыцаре-чародее. А так как на рыцаре-чародее у тебя по умолчанию занято 3 слота уже (клинок, шаг сквозь тень и пулялка с кучей снарядов из ветки молнии, чтобы заряжать клинок быстро), то из 5 слотов ты ставишь себе барьер, развеяние и в поздней игре часто щит из Челюстей, и остается всего 2 для этого нашего разнообразия. РАЗНООБРАЗНЕНЬКО! 4 раза прошел на кошмаре, считаю, что и 16 скилов не сделали бы персонажа всеубивающей имбой просто из-за своего наличия. Так что ограничение слотов *всецело осуждаю*.

А вот крафт я буду сейчас защищать. Тут важно не путать гринд ресурсов и сам крафт. ММОшные привычки мне сильно помогли с принятием копания руды и гринда шкур (совесть на даёт пройти мимо очередных залежей руды), но даже я понимаю, какой это рак. Хотя собирать ресурсы в Свистящих Пустошах приятно просто из-за самой локации, всем рекомендую :D А вот сам крафт, по-моему, сделан очень интересно. Есть 3 вида материалов, есть 3(4) уровня материалов и есть несколько характеристик. У каждой характеристики есть несколько разных материалов внутри одного вида и уровня, потому что: а) ты можешь не гриндить и поэтому у тебя будет понемногу, но каждого и на нужную характеристику хватит, б) у них разные цвета и даже материалы (немного тавтологично). А выглядеть модно - это важно. Разноуровневые рецепты - это тоже прикольно. Можно сделать по рецепту 3 уровня из материалов 1 уровня и наоборот. Хотя чаще всего, конечно, либо всё маленькое, либо всё большое, но это не вина крафта как такового. Есть монолитная броня, а есть наборы, у которых надо делать дополнительные детали отдельно, КОТОРЫЕ ВИДНО. И это позволяет настроить характеристики брони очень детально. С оружием кстати то же самое.
Тронутые тенью материалы - идея очень прикольная. Даёт крафтить интересные предметы, но источник просто наирандомнейший, просто ужасно, осуждаю.
Есть претензии к балансу, потому что, если играть на высоких сложностях, то нужны сильные вещи, а это только из Челюстей\Нисхождения (больше количество материала в слоте), а внешний вид у них крайне специфичный. Поэтому осуждаю такой баланс. С ресурсами сделали отлично в Андромеде, когда дали распылять предметы на ресурсы (но при этом убили рецепты). Была бы возможность распылять белый хлам, который сыплется отовсюду, распылять, чтобы получать ресурсы без гринда\траты золота (которое в первое\два прохождения есть куда деть). И получать определенные тронутые тенью материалы без рандома, например, обменом чего-то или хоть покупкой. Хотя я бы вообще удалил тронутые материалы и объединил их с рунами в одну механику. Ну и, конечно, возможность при разборе редких\уникальных предметов забирать их особый эффект хоть в виде одноразовой руны, но чтобы сделать предмет под свой уровень и характеристики.

Так что убери пару странных вещей и улучши имеющиеся вещи и крафт будет идеальным. по моему скромнейшему мнению, разумеется.

 

Создатель, почему я опять накатал такую простыню, помогите. Фанаты ДАИ - больные люди, отвечаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Acknowledged сказал:

Создатель, почему я опять накатал такую простыню, помогите. Фанаты ДАИ - больные люди, отвечаю.

Cейчас так про всех фанатов ДА можно сказать.) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Gоблин сказал:

была интересная штука

эти штуки давали каждому в пати за развитие до 100% отношений - в дружбу или в соперничество. 

Идею переноса чего-то подобного в ДАД поддерживаю.) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Хола сказал:

эти штуки давали каждому в пати за развитие до 100% отношений - в дружбу или в соперничество. 

Видимо у меня что-то похерилось, но видел только баф от Изабеллы, потому и запутался. Хотя отношения прокачал всем в разные стороны. 

Ну ладно, не всем... Просто посылал Андерса, издевася над Андерсом, спорил с Андерсом.

:react_bgg:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Acknowledged сказал:

Разнообразие там есть. Тут можно танковать с двуручным мечом (правда, надо полутать за испытания меч, но есть эксплойт), можно и ледяным магом танковать (тоже посох за испытание нужен =\).

Ты сейчас путаешь. Сам же пишешь про "испытания" и отдельные предметы. А я говорил о том, чтобы разнообразие было в самом персонаже заложено через прокачку. Чтобы выбрав условного берсерка или пожирателя ты ощущал большую разницу между ними и другими спеками, решал задачи иначе и имел уже другой геймплей, пусть и все ещё за воина, но не из-за предмета одного, который еще надо добыть, а уже по-умолчанию. Предметы лишь добавят второй слой билдования, но не заменят его. 

1 час назад, Acknowledged сказал:

Между прочим, в Инквизиции есть бафы

Здесь я могу просто не все помнить, да. Но думается в ДА2 это было более ярко выражено и бафов было больше. Я помню там весьма серьёзно можно было как у воина, так и у мага забуриться в бафы, просматривал не раз древо прокачки. В тоже время там не столько от этого потеря эффективности какая-то, сколько выносливости в резерве. Опять же к вопросу слотов... Все эти бафы были хоть и аурами, но сначала их надо было тоже активировать, а это поместить в слот. И так по 3-5 бафов на одном персе могло быть, а лично так Маргаритке все шесть сделал. хВ

1 час назад, Acknowledged сказал:

вот крафт я буду сейчас защищать

Ты сейчас про аномалии, а я про хабар.

Речь шла про неудобные на мой взгляд и излишние телодвижения с менюшками, отсутствие нужных фильтров, долгую перемотку и некоторую неинформативность. Короче про тот же косячный и неудобный интерфейс, но уже в крафте. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
23 часа назад, Acknowledged сказал:

На самом деле, если посмотреть на визуальную составляющую магии в Инквизиции, в ней можно заметить практически те же самые цвета и эффекты, которые показаны в тизере в Тевинтере. И я даже говорю не о маркерах зоны заклинаний, которые могут вполне быть не каноничными, а именно о самих анимациях, если говорить не о школах льда и огня. Вот в видео ниже собраны все заклинания мага из Инквизиции, можно легко заметить на одной только завесной магии (её в игре, кстати, полно в разных формах) всё тот же неон. То есть стиль и цвета на самом деле не новые для серии, вопрос скорее в том, нравится кому-то переход к этому или нет.

Показать контент
Hide

Речь больше не про анимации в абилках, которые мы вообще не видели пока что в ДА4, насколько помню. Речь про то как они показали Тевинтер. Город неоновый у них получился, больше не про древний, а больше из будущего. В кадрах не видно древности, а какая-то такая ванильная диснеевская магия, такая современная. И даже если вот взять и так делать вывод по общим впечатлениям от ДАИ, я бы не сказал что магия там насыщена неоном, она более красочная и яркая но все еще оставалась своей драгоняговской что ли. По ДА4 же смущает именно кадр Тевинтера, с прожекторами в небо, вывесками создавая вот такое неоновое настроение. Плюс теперь еще и лого, которое неон неоном, хотя ведь в том же логе верхние буквы сделаны больше в стилистике фэнтези и более твердым шрифтом, но они блекнут, просто потому что глаз акцентируется на нижнем слове которое написано оторвано от общего настроения серии. Опять же кадры с Соласом не создают неонового настроения, больше красок и сочности. И именно претензии у меня к кадру Тевинтера, ибо можно было сделать это продуманнее, а не вдохновляться киберпуньком в наглую. И лого... лого вот бесит, ничего сделать не могу) В любом случае это все такое раннее творчество, которое может уже поменялось 100500 раз, надо смотреть на релизе. 

4 часа назад, exe-cute-er сказал:

Разумеется, чрезмерный хардкор уберут. Но при этом игра будет вполне соулс-лайк, ибо это, в первую очередь, система механик, а не уровень сложности. За примером далеко ходить не нужно - Jedi: Fallen Order. Да и никто не мешает им сместить акценты с блоков/перекатов (сместить, а не без них делать) в сторону умений. Так и геймплей интересней станет.

У соулс лайков очень древняя история, и мне даже интересно если Биовар подойдут к ней, если конечно будут ее как-то адаптировать под себя. Не эти чертовы костры и постройка билдов, а механика перекатов интересует. Фромы в свое время взяли перекат у Монстер Хантера и... это реально смешно... сильно упростили. От чего соулсы это приключения колобка в разных декорациях) Я бы им посоветовал если такая пьянка смотреть не на Соулсы, а на Драгонс Догму и Нио 2. Именно боевка как сама по себе в этих играх потрясающая. Эх.. мечты, мечты ) Может быть реально что-то будет в ДА4, я только за. Боевку ДАИ нужно менять. Вот только хоть я за и биоваровские перекаты, все же предпочел возвращение к стилю ДАО.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минут назад, Gоблин сказал:

Ты сейчас путаешь. Сам же пишешь про "испытания" и отдельные предметы. А я говорил о том, чтобы разнообразие было в самом персонаже заложено через прокачку. Чтобы выбрав условного берсерка или пожирателя ты ощущал большую разницу между ними и другими спеками, решал задачи иначе и имел уже другой геймплей, пусть и все ещё за воина, но не из-за предмета одного, который еще надо добыть, а уже по-умолчанию. Предметы лишь добавят второй слой билдования, но не заменят его.

Предметов, без которых билд невозможен физически, я не помню, по крайней мере у себя. Тот же посох просто даёт дополнительную броню, всё остальное идёт от пассивок и скилов ветки льда. Я так делал непробиваемого Соласа с кучей контроля (ветка мага разрывов помогает). Если бы не было пассивок в ветке льда, не было бы и билда. Танкование с двуручником из той же оперы: меч просто увеличивает броню сильно, всё остальное идёт от "Блок, удар сплеча" (лучший скил в игре, я считаю), который блокирует атаки, больно бьёт аое и даёт оборону (а еще выглядит красиво), меч просто делает жизнь проще из-за увеличения брони. Потрошитель отличается от других спеков, потому что сводится к спаму основного скила и балансу низкого здоровья и выживания (хотя я делал из него танка с доп отхилом). Рыцарь-чародей тоже может играться по-разному: можно играть с мечом, а можно вкачать только пассивки, а остальное от стихийных школ. Витязя тоже можно разыгрывать иначе на толстых мобах\боссах из-за скила, который постоянно увеличивает урон наносимый и получаемый. Не забываем про Клинок Тидариона, с которым любой маг может драться двуручным мечом. Разбойники так вообще совершенно разные, а у них ведь еще и деление на мили\рендж.

В общем я не считаю себя профессионалом, заучившим каждую цифирю в игре, но мне билдостроение в Инквизиции нравится больше чем в ДАО (тапками не кидайте плс).

31 минуту назад, Gоблин сказал:

Здесь я могу просто не все помнить, да. Но думается в ДА2 это было более ярко выражено и бафов было больше. Я помню там весьма серьёзно можно было как у воина, так и у мага забуриться в бафы, просматривал не раз древо прокачки. В тоже время там не столько от этого потеря эффективности какая-то, сколько выносливости в резерве. Опять же к вопросу слотов... Все эти бафы были хоть и аурами, но сначала их надо было тоже активировать, а это поместить в слот. И так по 3-5 бафов на одном персе могло быть, а лично так Маргаритке все шесть сделал. хВ

Во второй части у сопартийцев свои ветки талантов есть с уникальными скилами, уже за это она лучше очень многих игр. Смотреть после этого на Кассандру-храмовника, некроманта-Дориана и рыцаря-Вивьен очень больно.

24 минуты назад, Gоблин сказал:

Речь шла про неудобные на мой взгляд и излишние телодвижения с менюшками, отсутствие нужных фильтров, долгую перемотку и некоторую неинформативность. Короче про тот же косячный и неудобный интерфейс, но уже в крафте. 

Возможно, на пару менюшек можно и поменьше сделать, но в отличие от 8 слотов они хотя бы не ограничивают никак. Я не заметил у себя особых проблем в том, что для каждого слота в рецепте надо заново открывать список материалов. Как аналог вижу постоянно открытое сбоку окно со списком материалов. Но кликать на кнопки для передвижения по такому большому списку всё равно придётся ведь. Может, из-за того, что меня постоянно триггерят окна спутников (таланты\инвентарь) пара окон в крафте не сильно заметна, да и используется он не так часто в принципе. ВОТ 100500 ЗАГРУЗОК РАДИ СТАВКИ КОМАНДОВАНИЯ - ЭТО ПРОБЛЕМА.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, Andrey_S_2020 сказал:

У соулс лайков очень древняя история, и мне даже интересно если Биовар подойдут к ней, если конечно будут ее как-то адаптировать под себя. 

Биовары все время, когда пытаются что-то копировать, то получается обычно как в кривом зеркале. Максимум, что мы увидим от соулслайка, так это нечто вроде "Я - Кальперния, посох Минратоса", который мы будем слышать 286 раз в режиме Истории. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
48 минут назад, Acknowledged сказал:

Возможно, на пару менюшек можно и поменьше сделать

А заодно добавить фильтры нормальные. О том и говорил. Хотя сократить количество крафтовых материалов раза в два тоже не мешало бы.

51 минуту назад, Acknowledged сказал:

Предметов, без которых билд невозможен физически, я не помню, по крайней мере у себя. Тот же посох просто даёт дополнительную броню, всё остальное идёт от пассивок и скилов ветки льда. Я так делал непробиваемого Соласа с кучей контроля (ветка мага разрывов помогает). Если бы не было пассивок в ветке льда, не было бы и билда. Танкование с двуручником из той же оперы: меч просто увеличивает броню сильно, всё остальное идёт от "Блок, удар сплеча" (лучший скил в игре, я считаю), который блокирует атаки, больно бьёт аое и даёт оборону (а еще выглядит красиво), меч просто делает жизнь проще из-за увеличения брони. Потрошитель отличается от других спеков, потому что сводится к спаму основного скила и балансу низкого здоровья и выживания (хотя я делал из него танка с доп отхилом). Рыцарь-чародей тоже может играться по-разному: можно играть с мечом, а можно вкачать только пассивки, а остальное от стихийных школ. Витязя тоже можно разыгрывать иначе на толстых мобах\боссах из-за скила, который постоянно увеличивает урон наносимый и получаемый. Не забываем про Клинок Тидариона, с которым любой маг может драться двуручным мечом. Разбойники так вообще совершенно разные, а у них ведь еще и деление на мили\рендж.

Ну, звучит чуть лучше, хотя после возможностей мода, который дает ветки из мультиплеера смотрится все равно бледно))
В ДА4 надеюсь вернут и старые специализации, типа Берсерка того же и Дуэлянта - три штуки уже маловато как мне кажется. Да и вместе с Пробуждением у нас их получалось в первой игре просто кучей, скучаю по такому разнообразию вариантов.

1 час назад, Andrey_S_2020 сказал:

механика перекатов

Я представляю себе это в ДА и мне прям плохо и смешно одновременно, причем плохо от смеха.

:507074753840939012:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Имхо, стилю Драгонаги больше всего подходит боевка как в ДАО, но с улучшенными анимациями, особенно для магов. То что пошло дальше это какой-то анимешный кринж.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
12 часов назад, Gоблин сказал:

Видимо у меня что-то похерилось, но видел только баф от Изабеллы, потому и запутался. Хотя отношения прокачал всем в разные стороны

У остальных личные бафы. Баф Изабеллы же был нацелен на Хоука, потому и запомнился

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Ligade сказал:

Баф Изабеллы же был нацелен на Хоука

Получается Изабелла единственная в пати, кто действительно поддерживает Хоука... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 часов назад, Ligade сказал:

У остальных личные бафы. Баф Изабеллы же был нацелен на Хоука, потому и запомнился

И потом её еще называют шлюхой и эгоисткой... Ну, ладно, первое положим реальность, но второе уже можно отменять. 

:react_roshevernon:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
19 часов назад, Gоблин сказал:

Я представляю себе это в ДА и мне прям плохо и смешно одновременно, причем плохо от смеха.

:507074753840939012:

Вы не поверите... Вот буквально... Самый сильный билд на воина с двуручником (имхо) - это перекаты. Как это делается: берется талант из ветки двуручника, который при крит ударе уменьшает кд скилов на 1 секунду. Берется топор (можно меч, но топор лучше) радужный в идеале крафтовый и с тронутым тенью материалом на дополнительные атаки, ну и венец всего этого - скил перекат из ветки мастера боя с перком на нанесение урона. Почему так? Во-первых, разработчики где-то облажались и вместо 250% урона оружия перекат с перком наносит в 2 раза больше урона, то есть 500%. Во-вторых, стихийный урон от топора\меча считается отдельной атакой, а значит криты от физического урона и магического урона будут каждый отдельно уменьшать кд скилов. Тронутый тенью материал даёт еще критов иногда плюс дублируется от топора\меча стихийным. КД переката - 2 секунды, но в реальности с этим билдом оно отсутствует и вся игра сводится к тому, что ты бесконечно катаешься между врагами (некоторых при этом сбиваешь с ног), наносишь аое урон, уклоняешься от атак и проходишь сквозь врагов.

Так что лучшую механику дарксоулса ДА уже взяла и возвела в абсолют. И да, это выглядит еще смешнее, чем звучит.

Показать контент  
С таким топором, кстати, можно убить последнего боса Нисхождения одной кнопкой - меткой разрыва.
Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
21 час назад, Vestimo сказал:

Биовары все время, когда пытаются что-то копировать, то получается обычно как в кривом зеркале. Максимум, что мы увидим от соулслайка, так это нечто вроде "Я - Кальперния, посох Минратоса", который мы будем слышать 286 раз в режиме Истории. 

Почему же. Раньше и в ДА, и в МЕ эти заимствования работали. Почему бы и  нет. Вопрос уметь все сочетать и все же порой придумывать свое. Сейчас же реально боюсь их заимствований, и как понимаю часть заимствований вынуждена по приказу ЕА, хочу вот как в Скайриме, теперь хотим как в Киберпуньке, завтра  после финансовых итогов захотим как в Мартиновсокм Кольце. Соулс лайки все же под большим сомнениям, они под героев одиночек, ДА же партийная РПГ в первую очередь. Была когда... главное что бы соулсную пвп в игру не завезли) 

11 часов назад, Русалка сказал:

Имхо, стилю Драгонаги больше всего подходит боевка как в ДАО, но с улучшенными анимациями, особенно для магов. То что пошло дальше это какой-то анимешный кринж.

Всей душой хочу чтобы ДА вернулась к боевке и тактике ДАО. Но боюсь сейчас это уже не реально. Био очень далеко зашли в серии по пути экшена. И требования геймпада для консолей сделают очередной раз свое дело. Очень надеюсь, что стриптиз танцы магов вокруг шеста посоха уберут. И хочу не могу анимации добивания, чтобы вот прям как в ДАО - стильно, модно, офигенно)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Боёвка в ДАИ это дисбалансная хрень - все эти убийства драконов за 3 секунды (Буря+метка убийцы) и пр. и пр. И всё потому что разрабы - идиоты не удосужились посчитать какой дамаг будет выходить с введённых ими мультипликаторов/какова продолжительность действия мультипликатора/могут ли мультипликаторы складываться и т.д. При чём эта хрень действует и на игрока: когда на кошмаре противник убивает тебя с одной тычки, а ты не понимаешь откуда он такой дамаг взял (пулемётчики ша-бритолов! :-/) - именно в такие моменты отсутствие полноценного саппорта очень напрягает. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...