Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Elhant

Forgotten Realms: The Prison (Запись/Обсуждение)

Бои  

11 проголосовавших

  1. 1. Когда вам будет удобнее участвовать в боях?

    • 10-12 по Мск
      1
    • 12-14
      1
    • 14-16
      1
    • 16-18
      4
    • 18-20
      2
    • 20-22
      7


Рекомендуемые сообщения

(изменено)
The Prison 1.png
Башня_6.jpg

Что может скрывать в себе разум?

Накопленный опыт, картины созидания и разрушения, осуществленные и несбывшиеся мечты, определяющие суждения, моменты триумфа и обретенного величия, все - видения, хранящиеся в воспоминаниях. В дебрях сознания. Где-то там есть ядро, есть ключ, который откроет дверь клетки.

Но чем глубже погружаешься, тем сильнее затемняется взор. И тем опаснее заблудиться в этой тьме навечно.


Информация по игре.png

  • Действие игры, как уже могло стать понятно, будет происходить во вселенной Забытых королевств. Для отыгрыша и боев будет использована переработанная под наш формат система D&D редакции 3.5. За основу взята система из игры Neverwinter Nights 2.
  • Игра - в чем-то масштабное, в чем-то таинственное, в чем-то уютно-ламповое приключение с элементами мистики.
  • Игра будет достаточно гибкой и в определенной степени нелинейной. Перед игроками периодически будет стоять выбор (разной сложности и разных масштабов), как поступить, и этот выбор будет влиять на дальнейшие события и последствия. Сразу предупрежу, чтобы не ждали запредельных нелинейности и ролевого отыгрыша, сам я все это не потяну) К тому же, некоторые связанные с этим «ограничения» будут обусловлены сюжетом, это станет понятно в самом начале. Но я постараюсь сделать игру достаточно интересной и интерактивной. Следует также сказать, что все эти последствия в итоге будут влиять на самые важные – финальные, на то, каким будет конец и выживет ли персонаж игрока. Впрочем, для тех, кто не хочет внезапной смерти, я готов ввести «easy mode». Просто скажите мне, подписываетесь ли вы под этим или нет – и если нет, то ваш персонаж не умрет, если вы сами того не пожелаете. Решать можно не сразу, смерть все равно может наступить только в конце.
  • Игра будет поощрять командную игру – персонажей, но в частности – игроков. Договариваться о выборе будете вы, принимать решения тоже будете вы, и для большей организации вы сами же выберите себе лидера.
  • Мастер оставляет за собой право на определенное искажение фактов вселенной и несколько вольное трактование произошедших в ней событий.

Условия и детали.png

  • Год на момент начала игры - 1378 DR.
  • Игра будет длиться 2 месяца, +/- неделя. (Старт – где-то через полторы недели, зависит от того, когда закончится «Сердце Гор») События иногда могут развиваться достаточно стремительно и следовать друг за другом, поэтому желательна достаточно регулярная активность игрока на протяжении всей игры. Сразу скажу, что на новогодних праздниках я сделаю «перерыв» дня на три. Если захотите, вы сможете играть непосредственно в той сцене, в которой остановились, но события развиваться не будут.
  • Вы сможете выбрать себе любую расу и любой класс из тех, что будут доступны. Просьба лишь перед самим выбором и перед тем, как выкладывать биографию – проконсультироваться со мной, так как вселенная очень большая и можно упустить некоторые важные детали (отношение к определенной расе окружающих, особенности конкретных классов и так далее). Прошу также повременить с самим выбором (для тех, кто еще не определился) один-два дня до тех пор, пока не будет выложена информация о лоре Забытых Королевств и описание классов.
  • Система мировозрений D&D останется, но будет упрощена. Вам все равно придется выбрать ее для своего персонажа (так как это важно для некоторых классов), но свобода действий и отыгрыша у вас будет максимально большая, такая, к какой мы привыкли в наших играх. И, разумеется, будет возможна смена мировозрения во время игры.
  • Будет всего два обязательных условия: ваш персонаж на момент начала событий игры должен находиться на континенте Фэйрун и он должен быть умелым в том, что он делает. Уточню, что речи о «лучших из лучших» не идет, это не мега-эпичный квест по спасению всего мира, но вы - действительно хороши, и, скорее всего, известны там, где живете. Примечание: если вы захотите написать биографию в качестве "события", описывая конкретные действия персонажа, то можете закончить тем, что его поглотила непонятная тьма.
  • Дополнительное условие заключается в том, что в игре обязательно должны быть: воин (желательно – прокаченный как танк), священник/избранник, плут и волшебник/колдун (желательно, с приличным списком наносящих урон заклинаний). Это нужно для удобства, так как полное отсутствие кого-либо из этих классов может сделать игру намного более сложной и менее интересной.
  • В игре немалую роль будут играть умения (убеждение, взлом замков, выслеживание). Это тоже будет влиять на вариативность прохождения и получение дополнительных бонусов.
  • В игре будут задания (дополнительные и сюжетные), опыт и повышение уровня. В ней также будет «кукла» персонажа – и, соответственно, возможность находить и получать разные артефакты и предметы, которые будут давать существенные бонусы.

Лор зк.png

Список игроков и биографий.png

post-24142-0-19569600-1384381743.png

post-24142-0-97661200-1384381851.png

post-24142-0-48407000-1384382077.png

post-24142-0-39812500-1384506361.png

post-24142-0-09261100-1385551125.png

post-24142-0-33433000-1392162289_thumb.j

Изменено пользователем Elhant
  • Like 17

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

У меня Волшебница с посохом, упорядоченный-ивл)) Всех запытаю!!! И вы ведь не видели, как она это делает ;)

К сожалению, хаотик-ивл отменяется, они слишком вспыльчивы и неуживчивы.

Изменено пользователем Dmitry Shepard
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я гляжу... выносить мозги мастеру становится традицией, да?)) опасные ребята!

Учитывая предисловие в теме, и слегка обрезанной DnD это будет взаимным. =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Сейчас...

К слову, давайте кто-то (*смотрит на Шепа*) будет поклоняться Бэйну ^^

Нет, за душу Риссы будут бороться Мистра и Ловиатар))

Изменено пользователем Dmitry Shepard

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Хорошо, что я маленький)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Всех запытаю!!! И вы ведь не видели, как она это делает

Это будет для нас БАААЛЬШИМ сюрпризом)))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это будет для нас БАААЛЬШИМ сюрпризом)))))

*Til'k style* Indeed.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
слегка обрезанной DnD

Вы мне за это, вообще-то, спасибо должны говорить))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вы мне за это, вообще-то, спасибо должны говорить))

Зато каждый бой был бы на неделю))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Зато каждый бой был бы на неделю))

А эмоций на месяц. =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А эмоций на месяц. =)

И игра на год)))
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ребят, эту поглощающую тьму упоминать совершенно необязательно. Я просто сказал это для тех, кто решит написать био в текущем времени.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А герои осознают эту тьму? Или выпадают из реальности? Упал, потерял сознание, очнулся, гипс? Или можно описать эту самую тьму в ощущениях чара?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Они видят ее, на протяжении пару секунд. Дальше - уже моя писанина) Если что - никакой боли, холода и прочего дискомфорта. Ваши персонажи разве что чувствуют себя несколько странно. Эта тьма просто вас съела.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Они видят ее, на протяжении пару секунд. Дальше - уже моя писанина) Если что - никакой боли, холода и прочего дискомфорта. Ваши персонажи разве что чувствуют себя несколько странно. Эта тьма просто вас съела.

ага)понятно, парой слов можно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Они видят ее, на протяжении пару секунд. Дальше - уже моя писанина) Если что - никакой боли, холода и прочего дискомфорта. Ваши персонажи разве что чувствуют себя несколько странно. Эта тьма просто вас съела.

"Судорожно ищет учебник по анатомии тьмы чтобы подсчитать количество выходов.

Кстати, а как ведёт себя магический свет в этой тьме? Никак?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Они видят ее, на протяжении пару секунд. Дальше - уже моя писанина) Если что - никакой боли, холода и прочего дискомфорта. Ваши персонажи разве что чувствуют себя несколько странно. Эта тьма просто вас съела.

То есть она как бы телепортировала перса с того места, в котором он находился, или нет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я вообще не представляю, что за тьма )

Мастер, поправь в шапке-я паладин )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я вообще не представляю, что за тьма )

Мастер, поправь в шапке-я паладин )

Тьма как густой чёрной дым низкой плотности как я понял =) Ну или внезапно выключили свет =)

Да и думаю необязательно писать про неё. К старту уже всё сложится само.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тьма как густой чёрной дым низкой плотности как я понял =) Ну или внезапно выключили свет =)

Тёмная сущность что ли? Где-то тут тогда должен быть Алан Уэйк с фонариком))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если у вас столько затрудняющих вопросов возникает, то вообще ее не упоминайте))

Это непроницаемая для света тьма, как сгусток, кажется плотным и материальным. У дроу есть такая расовая способность.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Аасимар вам на что? ^_^

Правда он сам темней любой тёмной сущности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот, к слову, Тан, примерно как в Алане) Правда я там уже помню только монстриков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

умения.png

Обман - один из разговорных умений, позволяет добиваться своей цели путем лжи и обманов.

Дипломатия - один из разговорных умений, персонаж может убедить кого-то принять свою сторону или рассказать полезную информацию.

Выживание - умение выживания вне города, на природе. Позволяет выслеживать животных и врагов, замечать их раньше, чем они вас. Персонажи с выживанием - это разведчики и следопыты (по специальности, не по классу).

Насмешка - название у этого умения условное. Это самое простое "агро". Оно позволяет персонажу агрить каких-то врагов, чтобы они сражались именно с ним, а не с кем-то другим. Так как название условное, все время "насмехаться" в РП не надо. На самом деле, можно делать это как можно реже. Просто описывайте, что ваш персонаж "взял этих врагов на себя, отвлек их внимание" и прочее в таком же духе.

Запугивание - один из разговорных навыков, делает почти то же самое, что и Дипломатия (хотя потенциал чуть ниже, так как иногда рискованное), но путем запугивания.

Парирование - режим боя, в котором персонаж встает в защитную стойку, не атакуя и парируя удары врагов. Хорошее умение для "танков", которые часто окружены противниками. В парировании обычно больше шансов уйти от атаки, чем с обычной защитой, а если бросок парирования будет достаточно высоким (больше броска врага на 10; эту разницу можно уменьшить специальным навыком), то персонаж сможет нанести контрудар.

Скрытность - позволяет незаметно проникать на разные территории и подкрадываться к врагам. Это не волшебная невидимость, которая позволяет вам исчезать на ровном месте. Это просто умение скрываться в тенях, бесшумно передвигаться и не попадаться на глаза.

Внимательность - позволяет подмечать разные интересные детали, которые могут помочь отряду в выполнении заданий, в боях и вообще в пути.

Взлом замков - позволяет открывать запертые замки.

Обезвреживание ловушек - позволяет обезвреживать ловушки.

Знания - персонаж с этим умением - знает очень многое об этом мире. Это иногда может пригодиться во время путешествия, а также позволяет "опознавать" неизвестные магические предметы, которые иначе опознать можно только заклинанием.

Лечение - позволяет использовать аптечки, чтобы лечить персонажей - только вне боя.

Выступление - уникальное для бардов умение. Оно пару раз может пригодиться во время путешествия, но самое главное - без него он не может использовать свои песни.

Акробатика - может быть полезной в определенных ролевых ситуациях, но это умение примечательно тем, что за каждые семь очков в нем персонаж получает +1 к защите.

система.png

Мы будем пользоваться немного измененной системой DnD, в которой очень многое решается броском двадцатигранного кубика (1d20), в отличие от того, к которому мы привыкли - броску "3d6".

Характеристики

Характеристик будет шесть - Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость и Харизма. В отличие от предыдущих игр, мы будем учитывать не их значение, а их модификатор, который уже, в свою очередь, напрямую зависит от их значения.

Модификатор изменяется каждые два очка в характеристике. Значение с нулевым модификатором - это 10. Если у персонажа значение характеристики станет ниже 10, то модификатор уйдет в минус (-1 на 8, -2 на 6 и т.д.), если значение будет выше 10, то модификатор уйдет в плюс (+1 на 12, +2 на 14, +3 на 16 и т.д.).

Каждая характеристика влияет на разные параметры.

Сила - повышает урон и атаку в ближнем бою и повышает урон от выстрелов из лука и попадания от метательного оружия. К примеру, если Сила у вас 14, и модификатор +2, то вы прибавляете 2 к вашей атаке и урону. Также влияет на умения: запугивание и насмешка.

Ловкость - влияет на защиту, на атаку из дальнобойного оружия и на спасбросок по реакции. Работает также - к этим значениям прибавляется значение модификатора ловкости, если он есть. Также влияет на такие умения, как скрытность, взлом замков, обезвреживание ловушек, акробатика и выживание.

Выносливость - влияет на количество получаемых ХП при уровне и на спасбросок по стойкости. ХП увеличивается только на следующих за повышением уровнях. То есть, если вы на 8 уровне увеличили Выносливость и ее модификатор стал +2, а не +1, одно очко ХП за все предыдущие семь уровней вы не получаете. Поэтому неплохо было бы хорошо увеличить Выносливость еще в самом начале, если вы этого хотите. Влияет на умение парирования.

Интеллект - у некоторых магов - основная характеристика, она позволяет им использовать заклинания более высших уровней и повышает их эффективность. Также влияет на умения лечения и знания.

Мудрость - влияет на спасбросок по воле и является основной характеристикой для некоторых магических классов, увеличивая их силу и позволяя использовать более мощные заклинания. Влияет также на умение внимательности.

Харизма - является основной характеристикой у некоторых магических классов, а также влияет на умения дипломатии, обмана и выступления.

Атака и урон

У всех классов есть базовая атака - неизменное значение, которое увеличивается с повышением уровня. К этому значению прибавляются все бонусы от характеристик и предметов, и потом их сумма прибавляется к броску. Бросок выглядит, к примеру, так: 1d20+9.

Если получившееся значение больше защиты врага - то персонаж попадает. В свою очередь, попадание может зависеть и от результата броска двадцатигранного кубика. Если выпало 1, то неважно от того, какая у вас атака - ваш персонаж все равно промахивается. Если 20, то он в любом случае попадает, игнорируя защиту врага.

Как только атака (не базовая, а вообще) у персонажа становится 6, он получает дополнительный удар со значением атаки ниже на 5, то есть - 1. Теперь он может за раунд бить два раза - с атакой 6 и 1. Таким образом добавляется новый удар каждые пять очков в атаке. К примеру, если атака у персонажа 16, то у него будет три удара в раунде со значением атаки 16, 11 и 6. И так далее до четырех атак.

Урон определяется оружием (или кое-какими навыками, если персонаж дерется без оружия) и теми же самыми бонусами. Бросок выглядит так: к примеру, если в руках длинный меч, то 1d8+5. Урон может быть разных типов, и к разным типам могут быть сопротивляемости.

Критический удар в DnD определяется следующим образом. У каждого оружия есть свой диапазон критического удара и множитель урона. К примеру, у длинного меча диапазон - 19-20, множитель - 2. Это значит, что если бросок двадцатигранного кубика выдаст значение 19 или 20, то персонаж наносит критический удар - в данном случае, двойной урон. (Впрочем, если он выкинул меньше 20, то он все равно должен сначала попасть, чтобы этот урон нанести).

Ниже приведен список доступного оружия (точнее, будет приведен чуть позже). Оно разделено на "Простое", "Боевое" и "Экзотическое", в описании каждого класса указано, каким он владеет. Оружие также делится по размерам: маленькое, среднее и большое. Все расы, кроме гномов и халфлингов, используют большое оружие - как двуручное, остальное - как одноручное (при использовании оружия в двух руках, штраф на атаку становится меньше, если во второй руке - маленькое оружие). Гномы же и халфлинги как двуручное использует среднее, а большое не могут использовать вообще. Персонаж сможет брать с собой только два оружия и менять его по ходу боя.

Один бонус: все персонажи выберут себе снаряжение, но они также смогут выбрать для чего-то из этого снаряжения бонус +1. К примеру, +1 у оружию (а это значит плюс к атаке и урону) или +1 к защите на, скажем, доспехах. Бонус только один.

Защита и броня

Брони как таковой здесь нет. У персонажей может быть только сопротивляемость к определенному урону (к примеру, сопротивляемость огню 10 - поглощает первые десять очков урона от огня). Все навыки и доспехи увеличивают защиту, которая определяет ваш шанс увернуться от атаки. Бросок на защиту не совершается, ее значение постоянно. Стоит также учитывать, что на защиту есть разные типы бонусов, и бонусы одного и того же типа не складываются. К примеру, доспехи могут давать (только магическим способом, обычное значение защиты у доспехов и щитов не считается бонусом) тип бонуса "доспех", щит - "щит", ловкость - "уклонение". Бонусы типа "доспех" или "уклонение" также могут давать наручи. Если, к примеру, у вас есть доспехи с бонусом +2 и наручи с бонусом "уклонения" +2, то эти бонусы складывается и получается +4. Но если у наручей будет бонус типа "доспех", то он не сложится с бонусом ваших доспехов, и в таком случае будет учитываться просто самое большое значение. Это верно для всех типов кроме "уклонения" - его бонусы складываться могут.

Спасброски

Это виды эдакого сопротивления. Их три - Воля, Стойкость и Реакция. Спасбросок персонажи делают тогда, когда пытаются уклониться от чего-то, избежать какого-то урона или состояния. К примеру, когда персонажа пытаются сбить с ног, он кидает спасбросок на стойкость. В случае, если пытаются повлиять на его разум (заклинанием усыпления, подчинения, гипноза и прочего), он кидает спасбрсоок на волю. Спасбросок реакции - это что-то вроде защиты, только от специфического урона. К примеру, части (а иногда и полного) урона от некоторых заклинаний можно избежать, если спасбросок по реакции будет успешным. Какие спасброски для чего нужны будет всегда указываться.

Формула спасброска: 1d20+значение спасброска.

Умения

Обычно в ДнД количество очков умений регулируется еще и интеллектом, но у нас это дело упразднено. У каждого класса строго определенное количество умений за уровень, и изменить это можно только одним способом - играя человеком, который получает одно дополнительное очко умения. Умения используются как в бою, так и вне его. В бою бросок умения должен перекинуть значение какого-то параметра персонажа, вне боя - значение сложности (убеждения, взлома, и т.д.).

Навыки

Список навыков вы увидите в чарлисте. Навыки - постоянны, как и их бонусы, но для того, что взять некоторые из навыков, нужно сначала выполнить определенные условия.

Ролевая часть

Во время путешествий вам часто придется использовать умения вне боя - чтобы кого-то убедить, чтобы кого-то выследить или получить необходимую информацию. Иногда я буду подсказывать вам, когда это можно делать, иногда - нет. Это по большей части касается разговорных навыков. То есть, вы сами будете решать, стоит ли непися, к примеру, попробовать убедить или нет. Выглядеть это будет так: встречаете вы какого-то непися, понимаете, что он что-то скрывает или он может что-то интересное сказать, придумываете РПэшную реплику и пишете ее, в начале добавляя "[бросок на убеждение]". Я пишу его ответную реакцию. Быть может, ему и нечего сказать, может, у вас просто интуиция заиграла - вы можете сами это проверить. Теоретически, вы, в принципе, можете использовать убеждение в каждом сообщении, но если неписю нечего говорить и рассказывать, то есть, не чему "убеждаться", то я это просто проигнорирую.

Отдых и лечение

Многие способности и возможности использования заклинания в ДнД измеряются "днем", а именно моментом, когда персонажи отдыхают. Когда они это делают, восстанавливаются все заклинания в книге и "перезаряжаются" все способности, в описании которых указано "используются столько-то раз в день". Также после отдыха персонажи восстанавливают здоровье. Помимо использования заклинаний и способностей, это - единственный способ его восстановить - это важный момент, учитывайте его.

Этот "день" и этот "отдых" у нас будут условными. Это не будет значить, что вы поспали и полностью восстановились. На самом деле, я убедительно прошу в РП ничего подобного не упоминать, просто пишите, что персонаж "еще не восстановил силы", если у него осталось мало заклинаний, к примеру, и прочее в таком же духе, чтобы не разрушать атмосферу. Такие уточнения - они для нас, игроков. И этот "отдых" может случится и через день, и через несколько дней. То, когда он будет, иногда будете определять вы, иногда - я. Так что учитывайте и не тратьте свои заклинания и способности попусту. Анализируйте. Если враг попался вам не особо сильный, то, возможно, не стоит использовать на нем могущественные заклинания, вдруг они пригодятся потом - ведь кто знает, когда этот "отдых" наступит в следующий раз.

Примечание: возможно, этот отдых будет разделен на два - по качеству. К примеру, если вы отдохнули где-то в лесу, в не совсем комфортном месте, то здоровье у вас восстановится не полностью, а способности и заклинания - не все. А вот если вы уже в комфорте отдохнули в какой-нибудь гостинице - тогда да.

На счет здоровья и ХП. Если его значение приблизилось к нулю (к слову, насколько оно ушло в минус - неважно) - это не значит, что персонаж при смерти, это значит, что у него настолько сильное ранение, что он не может принимать участия в бою. Но это не значит, что это ранение смертельное. Может, он руку сломал или вывихнул пару конечностей, может, его сильно избили и он потерял сознание. Это также означает, что весь урон до этого нуля - это, по сути, не особо серьезные царапины, порезы, ушибы и кровотечения. Я этого говорю для того, чтобы избежать абсурдных ситуаций) Все же, не совсем прикольно, когда после каждого боя половина отряда матерых приключенцев находится на грани смерти.

Деньги, зелья, крафт

Все это будет упразднено. Крафтовых навыков, как видите, нет, зелий скорее всего не будет тоже, а деньги у нас будут условными - то есть, за кадром. Поймете почему, когда начнется игра.

Повышение уровня

Максимальный уровень в нашей игре - 20 (хотя кто знает...). Начинаете игру вы на 12, то есть, вам надо будет сразу самостоятельно до 12 уровня своего персонажа поднять. Детали я вам скажу в личке, соответственно выбранному вами классу, здесь напишу лишь то, как распределяются характеристики в самом начале.

В начале у всех персонажей (без учета расовых бонусов и штрафов) значение всех характеристик равно 8. Очков на распределение у вас 32. Повышаются они так: для всех характеристик, значение которых ниже или равно 14, нужно тратить одно очко, чтобы увеличить значение на один. То есть, тратите одно очко, чтобы поднять интеллект с 9 до 10. После 14 - нужно больше, и это определяется модификатором. Если модификатор уже +2, значит очков для поднятия нужно 2, если уже +3, значит очков для поднятия нужно 3. Если непонятно, я потом объясню лучше в личке.

Повышение уровня происходит так: вы получаете опыт, и как только он достигает значения 1000 (оно одинаковое для всех уровней), уровень повышается. В этот момент вы говорите мне, что хотите улучшить (я скажу вам ваши возможности), я все это учитываю и выдаю вам чарлист с уже измененными данными. То есть, вам ничего делать не надо будет, только выбрать.

Бой

У нас будет условное поле боя, которое делится на три "позиции" (визуально их можно воспринимать как линии) - первую, вторую и третью. На первой начинаем мы, на третьей - враги. На второй позиции сталкиваются те ближнебойцы, которые сражаются друг с другом или друг друга агрят. На "задних" позициях остаются все маги и дальнобойцы. Собственно, вы сами можете решать, кто где остается, можете даже мага в атаку послать или оставить слабого ближнебойца позади, просто таково стандартное распределение. В самом первом раунде, в начале, вы можете сразу же попасть на третью позицию к врагу, если вам никто не помешает, и совершить какое-то действие (атаку или заклинание). Но как только бой начался, передвижение по позициям будет стоить вам ваших атак и возможностей. Передвижение на одну позицию - отнимает одну атаку (но если у вас их несколько, то другую вы сможете совершить), две - отнимают две. Маги в любом случае теряют возможность использовать заклинание.

Те, кто друг с другом сражаются, как бы "захвачены". То есть, они в этот момент находятся в противостоянии. Такое противостояние позволяет плуту совершать свои скрытые атаки (если он бьет того, кто дерется с другим), и они также позволяют контролировать тупой ИИ противника :D То есть, обычно, если враг в противостояние попал, то он из него не выйдет, пока не умрет, или пока не выйдете вы. Но существуют определенные алгоритмы, я, возможно, скажу их позже.

В начале боя персонажи с умением скрытности могут в нее беспрепятственно (это всегда успешно) войти. Это единственный раз, когда можно войти в скрытность в бою. Урон от удара скрытности - трехкратный. У плута он складывается с уроном от скрытой атаки.

В начале боя, перед самим столкновением, у каждого персонажа будет возможность беспрепятственно наложить один бафф. То есть, этот бафф не входит в первый раунд, он является дополнительным.

В начале боя решается, кто ходит первый - враг или игроки. Иногда это будет зависеть от ваших умений (часто - от выслеживания), иногда - от удачи, иногда это будет мастерским произволом.

Лечение в бою возможно только с помощью заклинаний и способностей. Зелий не будет, хотя на этот счет я еще подумаю.

Возможно, будут какие-то магические предметы вроде волшебных палочек или свитков.

В остальном все как обычно.

Враги делятся на четыре типа: слабые (5 и ниже уровней), обычные (10 и ниже), элитные (где-то 18 и ниже) и боссы (19-20). Уровни условные, во всех описаниях будут фигурировать только "обычный", "элитный" и так далее.

post-24142-0-76654400-1384625389.png

post-24142-0-89769700-1384625393.png

Изменено пользователем Elhant
  • Like 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

черт, не осилила :( отдохну, завтра продолжу - так много текста (

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вы не спешите) Это уже вся информация, я еще сегодня (или завтра, потому что уже устал) выложу список оружия и брони, и потом уже будем с чарлистами разбираться. Система может казаться сложной, но это не так, она просто до многих мелочей продуманная. Главное, помните - какой бы не была система, мне главное общее удовольствие от игры - мое и тем более ваше. Так что не бойтесь сделать что-то не так и не переживайте. Я и, думаю, Невр с другими подскажут и помогут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...