Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Missis Taylor

Dragon Age: Inquisition — Дэвид Гейдер о диалогах

Рекомендуемые сообщения

Gaider_games-1.jpg

В свободное от работы над сценарием Dragon Age: Inquisition время, ведущий сценарист Дэвид Гейдер продолжает делиться с читателями секретами своей работы. На этот раз он задумал серию статей об основах и деталях написания сценариев. А мы не без помощи Сommander’a Obvious’a будем постепенно публиковать переводы его мыслей. В честности, сегодня мы узнаем о том, как сценаристы работают над диалогами: в гордом одиночестве, общаются, подобно Мерриль, с зеркалом или шумной толпой разыгрывают жанровые сценки? Читайте по ссылке и не забывайте поблагодарить Капитана за неповторимый Гейдеровский стиль.

Игровые сценарии: Основы и детали. Часть 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Именно. И суть ноунейма в том, чтобы выстраивать свой характер и поведение, а не руководствоваться готовым.

И если игрок 80% игры стоил из себя Рыцаря на Белом коне, а потом вдруг решил сиюминутно переключиться в режим мудака - всё будет смотреться реально глупо и в игре и в реальности. Чему тут удивляться то? Есть ситуации, когда та или иная линия поведения просто неуместна, но раз выбор есть, то и результат соответвтующий.

Изменено пользователем LoginamNet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Может не по теме, но где взять картинку из шапки в более высоком разрешении?

По теме - новость интересная.

Изменено пользователем Imperious

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Начали, главное, за здравие, что интонация-де рассогласована, а кончили за упокой—что Хоук выдерживает одну и ту же линию поведения и это "несколько не то". Вы определитесь, что ли.

Надо было еще задержаться в середине - тогда бы все понятней стало.

Про систему накопления характера в ДА2 я четко сказал - есть свои плюсы, есть свои минусы.

Именно. И суть ноунейма в том, чтобы выстраивать свой характер и поведение, а не руководствоваться готовым.

И если игрок 80% игры стоил из себя Рыцаря на Белом коне, а потом вдруг решил сиюминутно переключиться в режим мудака - всё будет смотреться реально глупо и в игре и в реальности. Чему тут удивляться то? Есть ситуации, когда та или иная линия поведения просто неуместна, но раз выбор есть, то и результат соответвтующий.

А как тогда быть людям, персонажи которых обладают чуть более обширным эмоциональным диапазоном, чем у зубочистки?)

Если, грубо говоря, человек придерживается нейтральной линии поведения, но в определенных моментах нужно повести себя более тактично или наоборот, грубо, а получает на выходе либо сопли до пола, либо агр от которого загоняешься в ступор.

В общем, если подвести черту, все, что я хотел бы пожелать (и за что я пожурил редакторов ДА2 и МЕ2), что бы эмоциональный тон между тремя вариантами реплик был не столь удален.

Если языком метафор - у нас есть веер, 180 градусов. Один край - это "паладинство", другой - агро "ренегатсво", адекватный нейтрал посередине. Вот то самое паладинство я прошу сдвинуть градусов на 45 к адекватному нейтралу, что бы оно стало "тактичным-вежливым" , равно как и "ренегата" на 45 градусов к нейтралу, чтобы трансформировать его в "жесткий/суровый".

Может не по теме, но где взять картинку из шапки в более высоком разрешении?

По теме - новость интересная.

merrill_by_sandara-d3h0762.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А как тогда быть людям, персонажи которых обладают чуть более обширным эмоциональным диапазоном, чем у зубочистки?)

Выбирать. Либо действительно ролплей своего персонажа, пусть иногда со странными по тону репликами, либо чужой персонаж с более плавной линией. Изменено пользователем LoginamNet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В общем, если подвести черту, все, что я хотел бы пожелать (и за что я пожурил редакторов ДА2 и МЕ2), что бы эмоциональный тон между тремя вариантами реплик был не столь удален.

Угу, вот только с тем, что делает редактор, ваше пожелание не имеет ничего общего. Редактируется речь персонажа для того, чтобы не было реплик, не соответствующих общему строю речи ГГ (в той или иной ипостаси), а не для того, чтобы были реплики на ваш изысканный, не то что у нек-х зубочисток, вкус.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Угу, вот только с тем, что делает редактор, ваше пожелание не имеет ничего общего. Редактируется речь персонажа для того, чтобы не было реплик, не соответствующих общему строю речи ГГ (в той или иной ипостаси), а не для того, чтобы были реплики на ваш изысканный, не то что у нек-х зубочисток, вкус.

Ну, как я понял он именно за этим и следит - за общей адекватностью реплик.

В текстовых РыПыГы такого (за оооочень редким исключением) не было - там было 5-9-~ ответов на любой вкус.

С приходом высоких, но дорогих технологий, количество ответов сократили - ок, но вы сделайте это по уму.

А точнее заставьте редактора работать, чтобы речь персонажа плавно переходила из одной эмоции в другую в зависимости от ситуации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Любит же Гейдер свои теоретические рассуждения втюхивать, лучше б диалогам больше времени уделял, в ДА2 они навевали зевоту:маги, храмовники, маги, храмовники, скука.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не в обиду переводчикам, но картинка и обсуждение в комментах интереснее самого текста.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

БВ же (в ДА2) выбрав 3 архи-модели характера попытались в них вместить полный спектр - из-за чего получился слишком большой разброс. Где-то красный ответ звучит адекватно - где-то как у полного психа (а из-за колеса еще и не предсказать где что).

Там их 6, разница между прямолинейностью и грубостью огромная, выбираешь прямолинейный вариант, всё норм, потом грубый и что-то уже не то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Текст интересный, спасибо за перевод!

P.S. вот бы у Мерриль в игре было такое лицо :yes3:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

чтобы речь персонажа плавно переходила из одной эмоции в другую

На кой, простите? ГГ пуп мир же свободный человек и говорит свободно, не опасаясь, как я, модератора (а то бы я вам своим примером доказал жизненность резкой смены интонации). Уговаривает, подшучивает, а потом не выдерживает и рявкает, потому как достали. "Плавно" my ass.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На кой, простите?

Ты действительно не понимаешь или так, из желания по пререкаться и поспорить? :O

Очевидно же, зачем и почему.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Очевидно же, зачем и почему.

Боюсь, исправить это невозможно. Потому как игроку каждый раз даётся выбор, в котором можно и понякать, и послать (а если такого выбора не будет даваться, игрок будеть ныть, что у него нет выбора). И в любом случае можно отыграть шизофреника, переходя от няканья к посылам. Особенно это заметно с озвучкой (никогда не забуду, в сцене со смертью Бетани/Карвара... Хоук, ангельским голосм: "Она в лучшем мире, мама...", потом-- "Да ну её на хер, пусть ПТ повеселятся!").

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ты действительно не понимаешь

(резко меняя интонацию): Иди в жопу, достал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Толпа в одном кабинете - это пичаль-беда. Не помогает это командной работе, а только мешает. Особенно если количество болтовни не контролируется. Все друг друга отвлекают, сосредоточиться сложно... Самостоятельность сотрудников в таких условиях обычно стремится к нулю - зачем думать, если вот сидит начальник или более опытный коллега, спрошу у него. Руководителям и опытным сотрудникам сложнее всех - приходится отвечать на все вопросы. Любую проблему, самый простейший вопрос сразу перекладывается на весь отдел - 10 голов решают 1 задачу часами, а могли бы решать 10, если бы работали поодиночке и общались только тогда, когда это действительно необходимо. Мозг отмирает за ненадобностью, разговаривать кратко и конкретно все сложнее, зато болтают и спорят все.

Зато со стороны кажется - вот работают люди, вот пашут! :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Боюсь, исправить это невозможно. Потому как игроку каждый раз даётся выбор, в котором можно и понякать, и послать (а если такого выбора не будет даваться, игрок будеть ныть, что у него нет выбора). И в любом случае можно отыграть шизофреника, переходя от няканья к посылам. Особенно это заметно с озвучкой (никогда не забуду, в сцене со смертью Бетани/Карвара... Хоук, ангельским голосм: "Она в лучшем мире, мама...", потом-- "Да ну её на хер, пусть ПТ повеселятся!").

А вот в Деусе и "Ведьмаке" таких проблем нет. А почему? А потому, что там сценаристы работают с ЛИЧНОСТЬЮ. У них это одна из задач - сделать из героя личность. В играх Биовар герой не личность, а мебель с приделанным к ней диалоговым колесом. Он пустой болванчик. У него нет запретных тем, речевых маркеров, личных предпочтений, уникальных шуток, особых интонаций...

Самое смешное, что индивидуальность героев часто появляется против воли сценаристов - у Шапарда внезапно "отказывает" инстинкт самосохранения, а Хоук комплексует из-за неудач. Игра как-бы намекает сценаристам: "Вот он, ваш герой, вот его ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ качества, не может он быть болванчиком!" И что в такой ситуации делают сценаристы? Чаще всего они убивают эти качества, потому что они мешают "полному отыгрышу". В редких случаях уникальные качества, которые сценаристы забыли убить, все же выживают - выясняется, что Шепард мастерски умеет заканчивать разговор и совершенно не умеет танцевать. Игроков это приводит в восторг - ну наконец-то герой стал человеком, а не мебелью с колесом, хотя бы на мгновение! Но сценаристы не видят своего счастья и продолжают ваять "полный отыгрыш".

Инквизитор тоже будет мебелью с колесом, но игрокам, по крайней мере, дадут выбрать дизайн и характеристики этой мебели - я, например, выберу большую, серую и с рогами. А разнобой интонаций в озвучке останется - это не брак, это неизбежная деталь конструкции. Хотим сделать отыгрыш, как в старых РПГ, но чтобы харизма у героя была как в новых РПГ - хотим, но не получается. И не получится никогда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Может они коллективно на вопросы фанов отвечают? Все собираются и коллективно льют воду через твиттер Гейдера.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

А вот в Деусе и "Ведьмаке" таких проблем нет. А почему? А потому, что там сценаристы работают с ЛИЧНОСТЬЮ. У них это одна из задач - сделать из героя личность. В играх Биовар герой не личность, а мебель с приделанным к ней диалоговым колесом. Он пустой болванчик. У него нет запретных тем, речевых маркеров, личных предпочтений, уникальных шуток, особых интонаций...

В ME3 Шепард стал настоящей личностью, многие люди на это отреагировали негативно.

Изменено пользователем Evil Twin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В ME3 Шепард стал настоящей личностью, многие люди на это отреагировали негативно.

Внезапно, после 2-х частей. Чего еще стоило ожидать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Внезапно, после 2-х частей. Чего еще стоило ожидать?

Благодаря этому диалоги стали лучше, постановка выше, больше "киношности". И Шеп перестал быть болванчиком.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А вот в Деусе и "Ведьмаке" таких проблем нет. А почему?

Потому что там фиксированный персонаж, да. Это один экстремум. Другой—подход а-ля TES, где ГГ аватара в чистом виде с практически нулевой собственной ценностью—в отрыве от игрока ГГ чистый лист практически.

ME и DA занимают промежуточное положение: с одной стороны, у ГГ есть достаточно заметная предыстория, он прописан в мире и существует в нем помимо игрока, с другой персонаж может быть очень разным личностно, чего в HR и "Ведьмаке" нет и быть не может—какие-то предпочтения игрок может высказывать, но кол-во недостаточно для перехода в качество, и в целом фокус совсем на другом.

Годятся притом все подходы, тут все зависит только от того, чего хотят добиться девы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Может они коллективно на вопросы фанов отвечают? Все собираются и коллективно льют воду через твиттер Гейдера.

lfbvkqyst0zb.jpg

Благодаря этому диалоги стали лучше, постановка выше, больше "киношности". И Шеп перестал быть болванчиком.

О МЕ3 очень тяжело говорить, так как мало людей способный беспристрастно оценивать отдельные элементы в отрыве от концовок)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Потому что там фиксированный персонаж, да. Это один экстремум. Другой—подход а-ля TES, где ГГ аватара в чистом виде с практически нулевой собственной ценностью—в отрыве от игрока ГГ чистый лист практически.

ME и DA занимают промежуточное положение: с одной стороны, у ГГ есть достаточно заметная предыстория, он прописан в мире и существует в нем помимо игрока, с другой персонаж может быть очень разным личностно, чего в HR и "Ведьмаке" нет и быть не может—какие-то предпочтения игрок может высказывать, но кол-во недостаточно для перехода в качество, и в целом фокус совсем на другом.

Годятся притом все подходы, тут все зависит только от того, чего хотят добиться девы.

Именно из-за этой промежуточности МЕ и ДА собирают шишки от игроков - фанаты "отыгрыша" вопят про отсутствие выбора, любители ярко индивидуального ГГ негодуют на тему несоответствия интонаций, оболваненности и так далее.

Что касается лично меня, мне эта промежуточность импонирует. Вот уж кстати никогда б не подумал, что Хоук - тупой болванчик. В плане влияния на ход истории - несомненно, ну так вся игра о том. Но как личность вполне раскрыт.

Еще добавлю, что в некоторых случаях четко сформированный ГГ может даже слегка мешать. К примеру, играя в Ведьмака, считаю себя обязанным поступать так, как поступил бы книжный Геральт. Иначе когнитивный диссонанс получается :)

Изменено пользователем solarpak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...