Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
-Lelouch-

Rise of the Tomb Raider

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

BRC Video Games Awards 2015: Игра года на XOne/X360; Action-Adventure года


UmC8He6.png


Платформы: XONE, X360, PC, PS4 | Жанр: Action, Adventure

Разработчик: Crystal Dynamics | Издатель: Square Enix

Дата выхода: 10 ноября 2015


В игре Лара отправится в Сибирь, где будет сражаться с неким орденом и медведями. Она может создавать стрелы с различными свойствами, лазать по деревьям, плавать, использовать травы и ткань для лечения. Количество головоломок в игре увеличится, а боевая система базируется на тактике и не будет походить на стелс-экшен. Поведение врагов варьируется в зависимости от времени суток


Скриншоты  

mj3CIGO.jpgiMdXxvZ.jpgG2HdKoE.jpg

Hide  
Трейлер  
Hide  
Изменено пользователем oboima

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Полностью концепция перенята из предыдущей игры.

Только последние локации и ситуации намного жирнее, чем просто зиккурат с императрицей на вершине.

И не надейся. Вряд ли.

Откуда такой скепсис? Глядя на то, что они сделали выводы, исходя из ошибок 2013, то глупо не сделать вывод о том, что третий раз выживание уже не сильно прокатит. В Кристаллах не идиоты сидят, идиоты чуть восточнее находятся. Ну и за нарратив ответственны.

 

Хотя глядя как как ситуацию обыгрывают геймдизы и как ее обосновывают сценаристы - это небо и земля. Там, где сценаристы упарываются, вытаскивает сама игра. Взять финал: сюжетно бой с вертолётом довольно идиотский, но в отношении играбельности почему-то вопросов не вызвал, потому что геймплейно на редкость адекватный бой с боссом, как и бой с Константином. Поэтому если сценарной группе взбредет в голову сделать очередной псевдо сурвайвал в другом сеттинге - креативщики выведут баланс из отрицательного как минимум в приемлемый ноль. Хотя тут недавно директоров выгнали, в том числе и геймдиректора текущей части, который в прошлом был артдиректором 2013. Но опять же - это не отменяет профессионализма остальных камрадов, может и вытащат без начальства.

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Только последние локации и ситуации намного жирнее, чем просто зиккурат с императрицей на вершине.

 

Откуда такой скепсис? Глядя на то, что они сделали выводы, исходя из ошибок 2013, то глупо не сделать вывод о том, что третий раз выживание уже не сильно прокатит. В Кристаллах не идиоты сидят, идиоты чуть восточнее находятся. Ну и за нарратив ответственны.

Полностью.

Сначала мы терпим бедствие. Потом немного выживаем. Потом исследуем, куда же мы попали. Попутно убиваем. Потом страдаем, когда нашли нечто важное, переломный момент игры, и озлобляемся, идём, как бы, положить всему конец. Попадаем в место обитания "локального чуда", охраняемое "бессмертными" воинами. Всех побеждаем. Далее, я не дошёл ещё, будет финальный босс (ака главный злодей) и победа в чистом виде (относительно и условно, конечно же). Примерно так выстроены обе игры. Можно было бы заморочиться и разобрать более детально, но и так понятно, схожие сцены, в обеих играх, встречаются массово.

 

Откуда скепсис... Не знаю. Наверное вспоминаются серии "Assassin's Creed", "Far Cry" и др. Которые из года в год ляпаются по одинаковому шаблону, с минимальными различиями. Наверное, оттуда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Наверное вспоминаются серии "Assassin's Creed", "Far Cry" и др. Которые из года в год ляпаются по одинаковому шаблону, с минимальными различиями.

Нежелание видеть разницы не говорит об ее отсутствии. Я почему-то вижу разницу в этих играх в каждой новой части :D Наличие минимального отличия уже принципиально говорит о наличии изменений. Но это уже похоже на философствование.

 

Примерно так выстроены обе игры.

Опять же по геймплею эпилог сделали более продолжительным и насыщенным, выдав полноценный финальный хаб в Китеже вместо просто отдельной локации, в которую можно попасть из катсцены на лодке.

 

Но меня на деле беспокоит не схожесть структуры, а то, что к примеру в большей части собираемых документах написано фактически про одно и то же теми же словами, будто целый класс школьников писал изложение по одному тексту. Это удручает, из годного лишь сеансы у психотерапевта, да дневник Аны и Ричарда. С артефактами тоже беда - опять же косяк писунов, раз они не смогли сделать нормальные описания предметов и скрытых деталей, которые видны сразу. В прошлый раз такой проблемы не было, по крайней мере не так явно.

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

Но это уже похоже на философствование.

Таки да.

 

Опять же по геймплею эпилог сделали более продолжительным и насыщенным

Но, это не отменяет сказанного мной. Я понимаю, что использовать удачные идеи и решения, крайне нужно и полезно. Но, они бы хоть меняли последовательность их следования. для большего разнообразия. Чтобы игра не так сильно ощущалась клоном самой себя.

 

Игре, для полноты, не хватает сложного, желательно многоуровневого сюжета. С амплитудной подачей. Получил информацию, обдумал, снова получил и так о финала.

Ну, может многоуровневого это я хватил. Но сложного точно не хватает. Сейчас, всё просто, примитивно и слишком предсказуемо. С другой стороны, в TR 1-4 и такого не было.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Я недавно первую запускал. (Tomb Raider 1) И, скажем так, диалоги там поставлены куда лучше. По крайней нет чувства, что перед тобой сценарий фильма категории B.

Изменено пользователем Aizek

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Да почти во всех предыдущих играх сюжет был лучше.

Там диалоги не выставляли персонажей даунами и клюквы настолько забористой не было.

Изменено пользователем Zutrak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Ну, не повезло Кристаллам запнуться одновременно и об Рианну и об японцев. 

 

Ну, может многоуровневого это я хватил. Но сложного точно не хватает. Сейчас, всё просто, примитивно и слишком предсказуемо. С другой стороны, в TR 1-4 и такого не было.

Ну в принципе хватит и уровня Underworld, там как раз доля дарка есть, правда Эрик Линдсторм немного антиутопично закончил трилогию Легенды. Но он хотя бы писал вполне себе прилично.

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Раз уж речь зашла про предперезапускные части... Вспомнил вот. Неплохо было бы вернуть мотоциклы. Конечно реализовано было средне, но выглядело неплохо и немалой частью геймплея было.

Тут и экшен на уровне современном можно замутить сейчас(вместо недокатсцен в виде сирийской).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 С артефактами тоже беда - опять же косяк писунов, раз они не смогли сделать нормальные описания предметов и скрытых деталей, которые видны сразу. В прошлый раз такой проблемы не было, по крайней мере не так явно.

 

С этим соглашусь. Зато, когда вижу всякие военные и гулаговские вещи - фотографии, портсигары, удостоверения, дневники и прочие "нематериальные" ценности, внутри всё равно что-то ворочается. Есть правда в том, что носители иной культуры и мировоззрения способны увидеть и рассказать о твоей культуре порой больше, чем ты сам можешь разглядеть и понять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Но тут в основном был посыл в том, что злые Советы злые. Хотя с артефактами и правда немного попали куда-то внутрь. Как и с флагами и плакатами, которые хрен знает почему не хочется трогать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Прошёл. Весьма доволен. Не зря покупал. С первым же крупным дополнением надо будет перепройти. Понятно, что будет новая часть. Это хорошо. Интересно будет, что нас ждёт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну в принципе хватит и уровня Underworld

Как раз пересматривал катсцены Underworld, чтобы понять, почему RoTR не нравится. Чёрт возьми, Лара в Underworld цитирует взаправдашние Эдды! Самый настоящий текст самых настоящих скандинавских мифов. И в русском переводе тоже цитируют русский перевод тех же самых текстов. На фоне клюквы про Китеж Underworld выглядит как настоящие раскопки настоящих исторических артефактов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Печально, что игра отлична как action-adventure, но абсолютно лажает как игра про археологию.

Иногда даже страшно становится, когда Лара читает надписи неправильно. То ли она аферистка, то ли крякнутая на голову (события в Яматае видимо сказались).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Печально, что игра отлична как action-adventure, но абсолютно лажает как игра про археологию.

Как action-adventure игра тоже лажает. Приём "открой сундук и вернись в начало уровня за внезапно появившимся на карте сокровищем" -- самый жалкий из всех возможных приёмов для задержки игрока на уровне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Как action-adventure игра тоже лажает. Приём "открой сундук и вернись в начало уровня за внезапно появившимся на карте сокровищем" -- самый жалкий из всех возможных приёмов для задержки игрока на уровне.

Никто не заставляет это делать. Да и по сюжету еще 5 раз игрок вернется в локацию. Никто не держит. А как должно быть тогда? Все раскидать только впереди по сюжету по линейке? Вся муть с собирательством всегда и везде раскидана по локациям. Таким образом в этом можно вообще любую игру упрекнуть тогда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
Приём "открой сундук и вернись в начало уровня за внезапно появившимся на карте сокровищем"

Которое ты можешь и сам найти без карт в начале локации, если будешь немного более внимательным  :D Тогда монолиты идут чисто ради языков. Ни один их элементов "сбора" не заблокирован на картах/монолитах - только на гаджетах.

 

Начало уровня тоже понятие не совсем определенное - ты можешь прийти к карте с сокровищами с кучи других направлений, а карта может привести тебя туда, где ты либо не был еще, либо просто еще не искал ничего, хотя ты там был. Это нюанс любой песочницы - у каждого свой маршрут.

 

Тут меня что удивило - выдача пистолета и ножа в игре. Ёмое, Лара могла бы подобрать их с любого трупа уже в начале игры, хотя бы с первого противника, на которого мы прыгаем с дерева в начале игры.

Изменено пользователем Revelate

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А как должно быть тогда?

Ну вот в предыдущем поколении TR было идеально. Всякие секреты были либо видны невооружённым глазом, но трудно догадаться, как туда попасть, либо не видны, но заметен проход куда-то в сторонку от основного коридора, по которому интересно пойти разведать.

Я понимаю разницу между коридорным дизайном локаций предыдущих TR и просто картой нынешнего. Но и тут дизайнеры уровней должны были придумать всякие фишки, которые привлекли бы внимание и вызвали интерес к определённому месту. Вместо этого они использовали самый простой и скучный способ.

Которое ты можешь и сам найти без карт в начале локации, если будешь немного более внимательным  :D

Мне так не показалось. Показалось, что если где-то заныкана карта, на этой карте обозначены секреты, то эти обозначенные секреты сами по себе не обнаруживаются, хоть сто раз мимо пройди.

Начало уровня тоже понятие не совсем определенное

"Начало уровня" -- понятие строго определённое. Это то место, где ты впервые попал на уровень.

Я, в целом, не против обозначения секретов на карте, но! Как я уже сказал, раздражает необходимость возвращаться через весь уровень в начало. Кабы в нычке лежала карта с секретами ближайших окрестностей, я б не так страдал. Но когда нычка в конце уровня, а секрет в начале, это самый жалкий приём дизайнера уровней.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
 

Мне так не показалось. Показалось, что если где-то заныкана карта, на этой карте обозначены секреты, то эти обозначенные секреты сами по себе не обнаруживаются, хоть сто раз мимо пройди.

Только монеты появляются после прочтения монумента, всё остальное сразу лежит на своём месте, даже тайники в земле поблёскивают.

 

Как я уже сказал, раздражает необходимость возвращаться через весь уровень в начало.

Нет в игре такой необходимости. Сбор всего и вся опционален. Более того, здесь сюжетно обосновано исследование локаций после прохождения сюжета.

Изменено пользователем madao

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Только монеты появляются после прочтения монумента, всё остальное сразу лежит на своём месте, даже тайники в земле поблёскивают.

Ну, собственно, только монеты и являются уникальным ресурсом, за которым имеет смысл возвращаться. Всё остальное это обычные ресурсы, которые добываются любым другим способом по ходу дела.

Ещё раз, у меня нет претензий к тому, что за монетами нужно возвращаться. Претензии к тому, что возвращаться приходится далеко, туда, где я уже сто раз был, всё видел, и там теперь скучно. Когда поход за монетами открывает какую-то тропу с красивым видом или необычным способом прохождения, это одно. А когда нужно тупо добежать и раскопать, это фу.

Вот кстати, решение выдавать дополнительную снарягу по ходу пьесы -- неудачное. Кабы у Лары сразу был весь арсенал верёвок, первая снежная база не была бы такой скучной.

Более того, здесь сюжетно обосновано исследование локаций после прохождения сюжета.

Это как же?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ещё раз, у меня нет претензий к тому, что за монетами нужно возвращаться. Претензии к тому, что возвращаться приходится далеко, туда, где я уже сто раз был, всё видел, и там теперь скучно. Когда поход за монетами открывает какую-то тропу с красивым видом или необычным способом прохождения, это одно. А когда нужно тупо добежать и раскопать, это фу.

Да дать по шее этому торгашу за работу с троицей и забрать всё так, пусть сам своё золото копает)

 

Вот кстати, решение выдавать дополнительную снарягу по ходу пьесы -- неудачное. Кабы у Лары сразу был весь арсенал верёвок, первая снежная база не была бы такой скучной.

Это не столько решение, сколько жанровое клише, которое вполне себе работает.

 

Это как же?

Лара дважды прямым текстом говорит, что здесь враг повержен и можно спокойно заняться исследованием того, что ещё осталось. В предыдущей части она по сюжету уплывает, а тут даже небольшая сценка есть с Софией по приходу в это их долину.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да дать по шее этому торгашу за работу с троицей и забрать всё так, пусть сам своё золото копает)

Чёрт с ним, с торгашом. Я думаю, что новые пометки на карте должны заставлять игрока идти в какие-то новые места, открывать какие-то новые маршруты, заставлять преодолевать какие-то новые трудности. А тут получается, что надо загрузиться в старом лагере, от него пробежать сто метров по уже пройденному пути, и вот, ура, получишь пять монеток. Никакого интереса, просто лишние десять минут игрового времени.

Это не столько решение, сколько жанровое клише, которое вполне себе работает.

Чё там работает? Я прошёл, скучая, 50% игры, и только тогда получил верёвку к ледорубу, и сразу же коридор с препятствиями, который было интересно преодолевать. В играх предыдущего поколения верёвка, волшебным образом прилипающая к металлу, была сразу, и интересные маршруты тоже были сразу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Никакого интереса, просто лишние десять минут игрового времени.

Интересом является конечный результат - приобретение новых предметов, влияющих на геймплей.

 

Чё там работает? Я прошёл, скучая, 50% игры, и только тогда получил верёвку к ледорубу, и сразу же коридор с препятствиями, который было интересно преодолевать. В играх предыдущего поколения верёвка, волшебным образом прилипающая к металлу, была сразу, и интересные маршруты тоже были сразу.

А то что ценность ледоруба на верёвке была бы вдвое ниже, получай игрок его сразу. Геймплейные возможности в любом случае должны хоть немного, но расширяться. И в предыдущем поколении была не волшебная верёвка, а трос на магните. А ещё там были линейные локации и чтобы взять какое-то сокровище в виде блестящего камушка, не представляющего никакого интереса, надо было разбить какой-то горшок или попасть на какую-нибудь платформу/уступ метр на метр в двух шагах от основной линии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интересом является конечный результат - приобретение новых предметов, влияющих на геймплей.

Интересом является процесс. Да и какое влияние на геймплей оказывают предметы у торгаша? Жумар только влияет, остальные вообще никак.

А то что ценность ледоруба на верёвке была бы вдвое ниже, получай игрок его сразу.

Сам по себе ледоруб на верёвке никакой ценности не имеет. Ценность имеет маршрут, который интересно преодолевать. Маршруты первой половины игры преодолевать неинтересно, потому что они в точности такие же, как в TR2013.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Интересом является процесс. Да и какое влияние на геймплей оказывают предметы у торгаша? Жумар только влияет, остальные вообще никак.

Сам по себе ледоруб на верёвке никакой ценности не имеет. Ценность имеет маршрут, который интересно преодолевать. Маршруты первой половины игры преодолевать неинтересно, потому что они в точности такие же, как в TR2013.

Подствольный гранатомёт, глушитель, лазерный прицел влияют напрямую на бои, инструмент влияет косвенно.

Да одно и то же там, независимо от всяких половин. Ледоруб на верёвки и бронебойные стрелы лишь расширяют возможности перемещения и дают доступ к закрытым ранее местам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Подствольный гранатомёт, глушитель, лазерный прицел влияют напрямую на бои, инструмент влияет косвенно.

Подствольник в игре, где есть взрывчатые стрелы и из каждой банки делается граната, влияет на бой?

Глушитель в игре, где есть бесшумный лук, способный выпустить три стрелы в три головы одновременно?

Лазерный прицел в игре, где наведение перекрестия на голову специально подсвечивается?

Сдаётся мне, влияние этого всего малость преувеличено :)

Да одно и то же там, независимо от всяких половин. Ледоруб на верёвки и бронебойные стрелы лишь расширяют возможности перемещения и дают доступ к закрытым ранее местам.

Я, видимо, не вполне отчётливо написал. Если бы крюк на верёвке был с самого начала, то и маршруты можно было задизайнить гораздо более разнообразные, то есть, интересные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...