Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Elhant

ФРПГ на BRC - ролевые системы

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Web-Rule-Book-Cover.gif

 

Место, где можно предложить, рассказать про- и обсудить ролевые системы на любой вкус. Где мастера могут найти добровольцев для тестирования своих идей, а игроки - узнать интересные концепции и высказать свое мнение по поводу различных ролевых аспектов и нововведений. Здесь можно попросить помощи в создании системы для своей игры и посоветоваться с опытными ролевиками.

В общем, Берлога Ролевых Гиков, как она есть.

 

Популярные ролевые системы:

 

D&D (AD&D, DnD 3.5, DnD 4, DnD5) - построена на сложной классовой системе из характеристик, навыков, способностей и других параметров персонажа. Основной бросок - 1d20, к результату добавляются модификаторы и штрафы, после чего он сравнивается с заданной сложностью и определяется успех действия. Прокачка - через повышение уровня и распределение соответствующих очков.

 

Warhammer 40k Roleplay - построена на системе из навыков и небольшого количества характеристик. Основной бросок - 1d100, результат сравнивается с цифровым порогом, символизирующим процент успешности действия. Порог определяется навыком, а также модификаторами и штрафами. Прокачка - через расход очков опыта.

 

GURPS - построена на системе из универсальных характеристик персонажа и его "особенностей", дающих бонусы и штрафы. Основной бросок - 3d6, результат сравнивается с навыком или характеристикой. Прокачка - через расход "очков персонажа".

 

Изменено пользователем Elhant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Elhant сказал:

Даже если ты примешь все меры, не редко шанс, что ты обламаешься, просто потому что "прости, 90 процентов - это не 100".

Это жажда годмода против реализма. 

В реальной жизни профи может сфейлиться всегда. 

Но да, все зависит от интересов игрока. Кто-то хочет играть имбой, кому-то интереснее выискивать пути выхода из сложившегося пушного зверька.

На правах мимокрокодила.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, Elhant сказал:

Как раз таки нет. Желание игрока быть достаточно уверенным в своих возможностях. За которые он платит, и ради которых жертвует другими. Тут нет манчкинства, а как раз более расчетливый процесс. Я вкладываю в инженерию, чтобы быть уверенным в преимуществе моего персонажа на этом поприще, но игра из одной инженерии не состоит, и есть куча других областей, в которых мой персонаж слаб или совсем лох. Тем не менее, с умом используя свою инженерию, я в некоторых из этих областей могу добиться преимущества, либо как-то скоорденировать действия с командой. У меня появляются четкие инструменты для того, чтобы влиять на процесс. Вот только процентная система сильно убирает из рук игрока вот это чувство вклада и влияния, и отдает его в руки кубика. Даже если ты примешь все меры, не редок шанс, что ты обламаешься, просто потому что "прости, 90 процентов - это не 100". И мне вот ни разу не приятно это чувство. И делает процесс куда менее интересным. С таки же успехом можно играть с какой-то тривиальной механикой в ролевку.

Как раз таки да, отказ допускать, что вероятность фейла отсутствует только при 100% - как раз и показывает желание контролировать весь процесс. Вероятность в 90% оставляет 10% для фейла. Просто для кого-то это "всего 10%", а для кого-то "целых 10%". Теория вероятности штука злая и неумолимая, именно тебе может не повезти десять раз подряд именно в эти десять процентов и ты никак, ну вот вообще НИКАК не можешь на это повлиять. Потому что вот такой вот ты "везунчик". Хочешь исключить провал? Добивайся ста процентов. Не можешь, смирись с вероятностью фейла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
14 минуты назад, Elhant сказал:

Как раз таки нет. Желание игрока быть достаточно уверенным в своих возможностях. За которые он платит, и ради которых жертвует другими. Тут нет манчкинства, а как раз более расчетливый процесс. Я вкладываю в инженерию, чтобы быть уверенным в преимуществе моего персонажа на этом поприще, но игра из одной инженерии не состоит, и есть куча других областей, в которых мой персонаж слаб или совсем лох. Тем не менее, с умом используя свою инженерию, я в некоторых из этих областей могу добиться преимущества, либо как-то скоорденировать действия с командой. У меня появляются четкие инструменты для того, чтобы влиять на процесс. Вот только процентная система сильно убирает из рук игрока вот это чувство вклада и влияния, и отдает его в руки кубика. Даже если ты примешь все меры, не редко шанс, что ты обламаешься, просто потому что "прости, 90 процентов - это не 100". И мне вот ни разу не приятно это чувство. И делает процесс куда менее интересным. С таки же успехом можно играть с какой-то тривиальной механикой в ролевку.

Но механику я люблю, не меньше чем ролеплей, поэтому для меня этот вопрос важен. Если для тебя - нет, то обсуждать дальше смысла нет.

Ну вот смотри. 
Вот есть у нас игрок, который любит играть техником, и он любит играть уверенно. 
Так вот персонаж в ситуации, когда надо сделать срочно, иначе убьют кого-нибудь, в незнакомом инженерном отсеке, в темноте не может найти нужное сочетание кнопок, чтобы открыть нужный ему вот прямо сейчас люк. 
Это портит персонажа? Делает его глупым? Неудачным? Плохим техником? 

Тот же персонаж в свободных обстоятельствах, без стресса, с инструментами, включенным светом (это важно), при помощи двух других техников имеет шансы от 80 и выше. И если не растыркал ОС на всякую ерунду, еще и с двумя доп.шансами на самый черный день.

Фейлы были? Море. 
Персонажа это испортило? Вообще нет.
Кого-то убило/испортило все игровое существование? Была пара ситуаций, но даже там это не был бы решающий бросок. 

А базовые шансы всю дорогу у него были 42 ( и по механике это уже немало).

И так с каждым навыком и каждым персонажем. 



 

Изменено пользователем Elshe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Dmitry Shepard сказал:

Как и в любой иной игре с кубиком. Разница только в том, что в какой-то механике тебе броски кубика нравятся, а в какой-то - нет.

Бросков может быть много или мало. Можно делать бросок на атаку, на защиту, на урон, а можно делать только на атаку, с уже фиксированным значением урона и защиты.
Я предпочитаю систему, которая на бросках так сильно не основывается, либо которая хотя бы предоставляет достаточную гибкость в этом плане и даёт хоть в чем-то быть уверенным. В вахе у меня никогда не было чувства уверенности, хотя Майло по игровой логике был инженерным гением. Для меня это ни приятно, ни реалистично.

10 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

В Вахе за это отвечают навыки Знаний, Бдительности и Проницательности. Дает шанс на продумывание тактики и действий, выявление уязвимых мест и т.д. И в данном случае бросок кубика означает, знает персонаж эту информацию или не знает, видит уязвимость или не видит. Действует для всего игрового процесса.

Вот только всё "продумывание" сводится к... очередному броску кубика)) И если тебе повезло, то ты на блюдичке получишь все эти преимущества. Вклад игрока снова минимальный.

10 минут назад, julia37 сказал:

Эльх, мастер на провалы игрока с эпическим навыком влияет ФАТАЛЬНО. Я провела несколько игр по Вахе была игроком ещё наверное в пяти >_> 

Окей, не буду спорить и доверюсь твоему опыту, но тогда обсуждение получается беспочвенным, потому что у меня был опыт только этой игры)
Тем не менее, я считаю, что общие впечатления от механики получил. Да, Надж мог нам не усложнять так условия и давать какие-то дополнительные бонусы, но мне опять же не очень интересно получать их в таком виде.

Короче, тема закрылась, судя по всему. Я понял: в этом оплоте ролевиков у нас доминируют ваховцы))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Elhant сказал:

Бросков может быть много или мало. Можно делать бросок на атаку, на защиту, на урон, а можно делать только на атаку, с уже фиксированным значением урона и защиты.
Я предпочитаю систему, которая на бросках так сильно не основывается, либо которая хотя бы предоставляет достаточную гибкость в этом плане и даёт хоть в чем-то быть уверенным. В вахе у меня никогда не было чувства уверенности, хотя Майло по игровой логике был инженерным гением. Для меня это ни приятно, ни реалистично.

То есть все снова свелось к вкусовщине.

1 минуту назад, Elhant сказал:

Вот только всё "продумывание" сводится к... очередному броску кубика)) И если тебе повезло, то ты на блюдичке получишь все эти преимущества. Вклад игрока снова минимальный.

Эльх, любая механика с кубиком сводится к броску кубика или множеству этих бросков. Не хочешь кубиков, играешь в литературку, но даже там есть Мастер, слово которого окончательно и которому важнее сюжет, а не хотелки одного отдельно взятого игрока и у которого видение мира и ситуации, равно как и персонажа, будет отличаться от такового у игрока, причем кардинально и там, где ты увидишь гениального инженера, Мастер увидит просто толкового технаря. Запросто.

Не на блюдечке, а на основе навыков и умений персонажа, которые этому персонажу определил игрок. Эльх, не стоит забывать о персонаже, в игре живет и действует он, а не ты, как игрок. И даже если ты знаешь ответ, твой персонаж может его не знать, потому что не обучен такому. Но пойдем от противного. Какой вклад игрока ты считаешь максимальным?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Как я уже говорила, мне ближе тезис о селедке и сгущенке. На вкус и цвет цветные карандаши. Кто любит Ваху, играет по ней и делает игры по ней.

Кто любит ДнД, играет в ней и делает игры в ней. Хочется экзотической механики? В чем проблема? Берем и делаем свою игру с блэкджеком и твилечками/обаяшками и прочим) Кажется, никакой дискриминации по наличию и виду механики в разделе нет.  Ну вот я, например, зачем я буду делать игру с механикой ДнД, если она мне не нравится? Ну не нравится и все тут. Ничего не могу с собой поделать. Мне что, изнасиловать себе мозг?) Разумеется, я сделаю игру так, чтобы мне тоже было комфортно в ней присутствовать, иначе я с ума сойду  к финалу. И я полагаю, что большое количество игр в разделе именно с Вахой говорит о том, что просто здесь большему количеству людей в ней комфортно. *жмет плечами*

А может это просто рандом)) Кубик следит за нами везде)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
2 минуты назад, Dmitry Shepard сказал:

Хочешь исключить провал? Добивайся ста процентов. Не можешь, смирись с вероятностью фейла.

Я добился. Вложившись в навык по самое небалуйся. Это олицетворяет опыт и умение моего персонажа, который - на мой взгляд, еще как - дает мне стопроцентную вероятность в определенных сценариях. Да, можно развести разговоры про теорию вероятности и падающие метеориты, но это игра, в первую очередь. И механика, в первую очередь. Она априори реальности полностью не соответствует и подчиняется другим правилам. И мне, если уж я создал мастера меча, хочется чувствовать уверенность в его способностях и удовольствие от того, что он своим мечом достигает результатов и на него можно положиться. Он значим. Тем не менее, общаться он не очень умеет, решать логические задачки - тоже, и я смиренно приму любые его провалы на этом поприще, потому что желания контролировать ВСЁ у меня нет.

 

7 минут назад, Elshe сказал:

Так вот персонаж в ситуации, когда надо сделать срочно, иначе убьют кого-нибудь, в незнакомом инженерном отсеке, в темноте не может найти нужное сочетание кнопок, чтобы открыть нужный ему вот прямо сейчас люк. 
Это портит персонажа? Делает его глупым? Неудачным? Плохим техником? 

Так это же никак не связано с его навыком. Это-то как раз объяснимая ситуация. И, к слову, ему тогда надо будет (на мой взгляд) пройти сначала проверку на внимательность/сосредоточенность/etc, для выяснения штрафов, а потом проходить техническую проверку. Это уже другое.
Но когда он весь сияющий, при свете и вообще в идеальном состоянии проходить исключительно техническую проверку и проваливает - чувства совершенно другие))
Короче, не хочу попусту спорить, мы явно по разному смотрим на ситуацию не только с механической, но и с реалистичной точки зрения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А я люблю кубик, но принцип "брось процетник"и всё мне не слишком нравится, особенно когда он категоричен в вопросах провала м удачи, как с медикой, где провал на первую помощь означает что врач оставляя всё как есть отправляет персонажа радоваться жизни на сутки =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
30 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

То есть все снова свелось к вкусовщине.

Это вроде еще с самого начала было очевидно)

30 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

Эльх, любая механика с кубиком сводится к броску кубика или множеству этих бросков.

Я уже сказал, что в основе - да, всегда будут цифры. Я лишь предложил вариант, в котором они не так доминируют, и в котором у игрока есть определенные стопроцентные уникальные возможности, которые тем не менее требуют от него применения собственного ума для реализации. В вахе все "решения" - ролевые. Возможно, поэтому она вам так нравится. Мы решаем, сходить туда, либо поговорить с тем, либо спросить это. Она очень гибкая в этом плане, но механическое же действие только одно - бросок кубика, определяющий успех, и всё что может сделать игрок с механической точки зрения - это повлиять на успех.
То есть, грубо говоря, набор возможностей определен с самого начала игры (в большинстве своем). И механическое развитие (прокачка) персонажа влияет лишь на процент. Мне же хотелось бы, чтобы оно добавляло новые возможности, которые позволили бы увеличить процент не за счет простого увеличения цифры, а за счет новых решений.

Изменено пользователем Elhant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Первое впечатление от системы обычно на уровне "я знаю родной язык, как не застрелиться из собственной винтовки и мне хватило ещё на пару навыков". Это в wh, да и в других тоже, если берётся начальный уровень 

 

Если сложность квестов рассчитана на космодесантников, а модификаторов нет, то тебе не поверит даже местный дурачок, и первый же подвал с крысами станет братской могилой для партии.

 

Качать кутеж стоит столько же, сколько и технику, потому что не всем интересно и нужно играть техником, кому-то хочется и веселым парнем. А частота прменения при желании может быть не меньше. Если же внедряться в пьяный коллектив вражин идёт трезвенник-техник, которому только на кутеж и не хватило, а не рубаха-парень, вопрос не к механике)

 

А врача мы уже обсуждали. Не помню, чтобы в травмпункте, криво зашив ногу, предлагали остаться и проверяли: помогло-не помогло. На следующий день зайти на перевязку предлагали, да. 

Изменено пользователем Elshe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Касательно пп, я бы сделал так что бИ, лечится всё равно +- успехи/провалы, так скажем, любой персонаж хоть как-то сможет помочь (заткнуть дырку пальцем) с риском напортачить, если бросок совсем худ (провалов больше БИ) сверх этого, более хороший врач может дополнить хиты до уровня своего броска (те берётся наивысшее значение) однако урон полученный от первой помощи, это именно урон а не отрицательное значение, вот. По мне так логичней. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
6 минут назад, Nevrar сказал:

Касательно пп, я бы сделал так что бИ, лечится всё равно +- успехи/провалы, так скажем, любой персонаж хоть как-то сможет помочь (заткнуть дырку пальцем) с риском напортачить, если бросок совсем худ (провалов больше БИ) сверх этого, более хороший врач может дополнить хиты до уровня своего броска (те берётся наивысшее значение) однако урон полученный от первой помощи, это именно урон а не отрицательное значение, вот. По мне так логичней. 

Лично мне кажется, что здесь в мучительных корчах умирает реализм. 

Не может помочь любой персонаж. Заткнуть артерию пальцем нельзя. Да даже если это пулевое отверстие, что толку от затыкания? Ты должен понимать, что с человеком происходит, а не пытаться бороться со следствием вместо причины. Даже если тебя учили, как оказывать первую помощь (могу поделиться опытом, один раз реанимировала куклу "Гошу" с помощью непрямого массажа сердца и искусственного дыхания - чуть не сдохла и спасла его со второго раза. То есть, мой раненый таки умер, да). А теперь представим, что перед тобой лежит человек. У него течет кровь. Откуда-то. Когда ты его трогаешь (например, затыкаешь рану пальцем) он орет так, как будто ты его режешь живьем и ты чувствуешь себя Ганнибалом лектором, у тебя трясутся руки, а мозги превращаются в кашу.

Без опыта, без соответствующих знаний - персонаж не может помочь раненому. Исключая случаи, когда тот и без помощи сносно себя чувствует и не помирает прямо щас. Более того, у практикующих хирургов, даже у асов, есть свой собственный счет на неудачи, которые переехали на кладбище. Навык медики - абсолютно реалистичен, я считаю. А подсчет хитов делает его еще и гораздо гуманнее, чем в жизни.

Изменено пользователем julia37

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Первая помощь в полевых условиях помогает пациенту не сдохнуть прямщас, а не обеспечивает способность весело скакать дальше, расстреливая супостатов с двух рук =)

А еще вспоминается бессмертное ремарковское, где чувак нес раненого товарища на спине к медпункту, но по дороге раненому в затылок угодил осколок, который его и прикончил. Вот вам и вмешательство судьбы (хоспаде, пафос-то) на фоне навыка и мотивации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
9 минут назад, julia37 сказал:

Лично мне кажется, что здесь в мучительных корчах умирает реализм. 

Не может помочь любой персонаж. Заткнуть артерию пальцем нельзя. Да даже если это пулевое отверстие, что толку от затыкания? Ты должен понимать, что с человеком происходит, а не пытаться бороться со следствием вместо причины. Даже если тебя учили, как оказывать первую помощь (могу поделиться опытом, один раз реанимировала куклу "Гошу" с помощью непрямого массажа сердца и искусственного дыхания - чуть не сдохла и спасла его со второго раза. То есть, мой раненый таки умер, да). А теперь представим, что перед тобой лежит человек. У него течет кровь. Откуда-то. Когда ты его трогаешь (например, затыкаешь рану пальцем) он орет так, как будто ты его режешь живьем и ты чувствуешь себя Ганнибалом лектором, у тебя трясутся руки, а мозги превращаются в кашу.

Без опыта, без соответствующих знаний - персонаж не может помочь раненому. Исключая случаи, когда тот и без помощи сносно себя чувствует и не помирает прямо щас. Более того, у практикующих хирургов, даже у асов, есть свой собственный счет на неудачи, которые переехали на кладбище. Навык медики - абсолютно реалистичен, я считаю. А подсчет хитов делает его еще и гораздо гуманнее, чем в жизни.

Кричать и стонать персонаж будет, судя по механике, только на критическом уроне, где ему ничего не поможет кроме палаты и ухода опытного хирургеона. Обычные раны тут зверь неведомый ещё больше чем донельзя абстрактное хп в днд, где оно не то физичнская крепость, не то усталость и способность персонажа избегать урона, не то что ещё. Так что там исенно перевязка, зелёнка, остановка неопасного кровотечения, извлечение пули и наложение швов (если навык позволяет)

Вроде там в бою пп занимает не более нескольких ходов? 12 секунд вроде. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ПП - одно полное действие, насколько я помню.

А зеленку не обязательно накладывать на поле боя. Без зеленки герой и так не умирает) Ну, можно подорожник привязать. От заботы морально легче, конечно, станет.. это можно прекрасно сделать в рп, без всяких навыков.

Остановка кровотечения, извлечение пули и так же, частично, швы - это уже очень сложно. Зуб даю. Правильно наложить жгут в стрессовой ситуации не каждый образованный медик может. Их для этого специально натаскивают, под грохот выстрелов и приказывая условно раненым орать так, чтобы уши закладывало. А пулю можно так достать, что герой у тебя на руках и скончается)) смотря куда она попала, и что за пуля.

Потому кубик и дает нам лишь конечный результат - получилось или нет. А вот путь к этому результату мы уже выбираем сами)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Собственно, поэтому обычная медицина и медицина катастроф - две очень большие разницы и много талантливых врачей во вторую взять не смогли, потому что в экстремальных условиях ЧС они просто превращаются в балласт, будучи отличными врачами в иных, менее стрессовых ситуациях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я думаю, что персонажу даже умному, (инт 40) с аптечкой (10) без навыка (30 порог) особо не светит преуспеть, только хуже сделать, а если повезёт, то оно самое счастливое стечение обстоятельств, на пару хитов тот самый моральный эффект. Вытаскивать пулю будет персонаж уже с навыком, и хп восстановит тоже. 

А то мастер хирургеон, со всем-всем, не докинет единицу и вообще никак не поможет. Собственно ну вообще никак.  А вот завтра, сразу 15 хп сверху, сходу за 6 секунд. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Зашёл разговор об отличии The Dark Eye и Pathfinder. Конкретно - о фитах:

xxx: Особые виды атак для классов, или какие-нибудь ещё бонусы
yyy: А
yyy: Ну, там есть нечто похожее
yyy: Но они не шибко влияют
xxx: А в ДнД они - основная ось билда
xxx: Конечно, если ты подберёшь дерьмовые игра не заруинится
xxx: Но персонаж не выйдет таким сильным, каким мог бы быть
yyy: Ну, вряд ли выдувание стекла или создание самогона кардинально влияют на игру, да.
xxx: xD
xxx: Смотря какая кампания
yyy: И то верно
yyy: В партии стеклодувов-алкоголиков эти навыки играют очень важную роль

 

17 минут назад, Nevrar сказал:

Обычные раны тут зверь неведомый ещё больше чем донельзя абстрактное хп в днд, где оно не то физичнская крепость, не то усталость и способность персонажа избегать урона, не то что ещё.

В старфайндере, кстати, сделали два стата - стамина поинты и хит поинты. И типа первые отображают физическую крепость, а вторые - полученные.

Тоже странная и мутная хрень, между которыми разница только в скорости их восстановления. >_>

Изменено пользователем Leo-ranger

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Nevrar сказал:

Я думаю, что персонажу даже умному, (инт 40) с аптечкой (10) без навыка (30 порог) особо не светит преуспеть, только хуже сделать, а если повезёт, то оно самое счастливое стечение обстоятельств, на пару хитов тот самый моральный эффект. Вытаскивать пулю будет персонаж уже с навыком, и хп восстановит тоже. 

А то мастер хирургеон, со всем-всем, не докинет единицу и вообще никак не поможет. Собственно ну вообще никак.  А вот завтра, сразу 15 хп сверху, сходу за 6 секунд. 

Без навыка медики вообще не преуспеть. Его нельзя использовать, пока не выучишь. Никак. И это правильно, я считаю.

А мастер хирургеон если он помогает легко раненому, то его провал ничего не сделает страшного. Не поможет, да. Но он и так не умирает. А вот если перед ним умирающий и уже даже работает правило внезапной смерти, и кругом стресс, пули, вопли, кровища льется, как в дешевом ужастике, а человека надо с того света вытаскивать. то извините, в такой ситуации, даже заслуженный хирург может накосячить. ( и то, в такой ситуации всегда можно сжечь ОС и получить свое маленькое чудо)

А про длительный уход ты вообще неправильно говоришь. Длительный уход - это бросок по результатам целых суток ухода. То есть врач тебе назначил лечение, приходил к тебе три раза проверять, чо-как, перевязывал, обрабатывал... И по итогу дня есть улучшение или нет? покажет бросок. Опять же, лично для меня - все абсолютно логично.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Nevrar сказал:

Я думаю, что персонажу даже умному, (инт 40) с аптечкой (10) без навыка (30 порог) особо не светит преуспеть, только хуже сделать, а если повезёт, то оно самое счастливое стечение обстоятельств, на пару хитов тот самый моральный эффект. Вытаскивать пулю будет персонаж уже с навыком, и хп восстановит тоже. 

А то мастер хирургеон, со всем-всем, не докинет единицу и вообще никак не поможет. Собственно ну вообще никак.  А вот завтра, сразу 15 хп сверху, сходу за 6 секунд. 

вот представь.
вся нога/рука/другая любимая часть тела разворочена
из автоматов поливают
все в дыму от гранаты какой-нибудь
грязными руками под пулеметными очередями мастер-хирургеон лезет в эту лужу крови и ошметков пережимать условную артерию (условную, потому что, кажется, кровотечение сам факт пп остановит все-таки)
не находит он ее ничерта
но думает, что нашел (я к этому вернусь)
шансов у него, скажем, 1 из 100
выкидывает он 90 на кубике. потому что обстоятельства не располагают
и при этом он все равно вылечивает пациента на свой БИ?
П - Логика (ц) )

А завтра он в операционной с двумя ассистентами, стерильными инструментами и шансами за 100 справится без проблем, да. Не на 15, конечно, но справится.

Возвращаюсь:
просто эта ситуация сейчас рассматривается вроде как и персонажем, но через призму кубика. Совершенно не учитывается, что провал на кубике иногда может означать не "ой, я соточку выкинул, пойду переброшу", а замотанного кое-как  в бинты пациента и мастера-хирургеона, сделавшего все возможное в этой ситуации и уверенного в том, что он сделал все возможное.
Как и провал навигации - что навигатор уверен, что летят правильно.
Провал техники при создании какого-нибудь устройства , что устройство работать не будет как надо, а не что мастер-техник не может гайку закрутить.
Переброска игроку дается и так. За ОС.
Как это отыгрывать персонажем - уже дело личное.

Кстати, сравни ПП из онливара с тем , что было в ереси )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да собственно Алина (Интеллект 50, медицина +20) в свежезаконченной игре показала наглядно все возможности вахи в плане создания имба-персонажа. С аптечкой, талантом и двумя помощниками она не могла провалить лечение тяжёлого ранения в принципе. Просто если хочешь действительно специалиста в рамках вахи - будь добр делай его специалистом, а не "хочу то то и это".

Дак она ещё и снайперила по головам из револьвера - уже просто потому что ей везло :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
3 минуты назад, tеnshi сказал:

Да собственно Алина (Интеллект 50, медицина +20) в свежезаконченной игре показала наглядно все возможности вахи в плане создания имба-персонажа. С аптечкой, талантом и двумя помощниками она не могла провалить лечение тяжёлого ранения в принципе. Просто если хочешь действительно специалиста в рамках вахи - будь добр делай его специалистом, а не "хочу то то и это".

Дак она ещё и снайперила по головам из револьвера - уже просто потому что ей везло :D

Именно.
При прочих равных (т.е. не совсем критических условиях) у пати:
пилотирование - 95
техника -102
стрельба из снайперки - 114
обаяние - 60 + почти обязательный модификатор за пост

И это при том, что по количеству опыта там не было даже второго ранга (или как его там) у персонажей.
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

А можно посмотреть с другой стороны, братья попали в перестрелку в ходе которой старшему прострелили ногу, пуля застряла в мягких тканях и не задела сосудов и кости ( не криты) Старший брат уверяет что всё нормально, он сможет дойти до аванпоста. (Штрафов то нет) Перед младшим выбор.

1) Оставить всё как есть, пусть истекает кровью как есть или оказать рп помощь (!) Ибо игрок понимает что его порог не так хорош, а на аванпосте Сергей, он партийный медик и хороший парень, он точно справится. Если он кинет сейчас и завалит, Сергей никак не сможет помочь брату, а бандиты утром приведут подкрепление. 

2) Кинуть, возможно его бросок окажется плох и он пережмёт артерию слишком сильно что приведёт к некрозу тканей. (Урон) Однако ему везёт, относительно, о орвав рукав он делает наспех перевязку замедляя кровотечение ( +2 хп, 1 степень провала/успеха, не важно)

Прибыв в аванпост Сергей осматривает раненого 

1) Оказывает помощь, но проваливает бросок на единицу. Видно на сегодня он устал и решает что лучше отложить  на завтра?

2) Видит перевязку и говорит отличная работа! Мне тут делать нечего (он более не может кидать пп на нкго)

3) Снимает повязку извлекает пулю, обрабатывает рану и делает повязку как надо в мере своих сил. Заменяет свой бросок, бросок сднланный ранее. 

 

 

техника -102

62 Вообще-то, 42 инт, 10 инструмент и 10 предусмотрительность, ещё 20 за помощь но то и помощь. =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Nevrar сказал:

А можно посмотреть с другой стороны, братья попали в перестрелку в ходе которой старшему прострелили ногу, пуля застряла в мягких тканях и не задела сосудов и кости ( не криты) Старший брат уверяет что всё нормально, он сможет дойти до аванпоста. (Штрафов то нет) Перед младшим выбор.

Сначала старшему надо пробросить Обман против Проницательность младшего, чтобы тот поверил или нет, что рана неопасная. А потом еще силу воли младшему, чтобы руки не дрожали. А потом уже начинать говорить об оказании ПП (которого может и не быть).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я тут немного мимокрокодильню и скажу, что в некоторых системах есть механики, позволяющие при достаточно высоком значении навыков не проходить проверку.

В том же ВоДе, например, если количество кубов больше чем сложность броска - можно автоматически получить один успех. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...