Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Elhant

ФРПГ на BRC - ролевые системы

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Web-Rule-Book-Cover.gif

 

Место, где можно предложить, рассказать про- и обсудить ролевые системы на любой вкус. Где мастера могут найти добровольцев для тестирования своих идей, а игроки - узнать интересные концепции и высказать свое мнение по поводу различных ролевых аспектов и нововведений. Здесь можно попросить помощи в создании системы для своей игры и посоветоваться с опытными ролевиками.

В общем, Берлога Ролевых Гиков, как она есть.

 

Популярные ролевые системы:

 

D&D (AD&D, DnD 3.5, DnD 4, DnD5) - построена на сложной классовой системе из характеристик, навыков, способностей и других параметров персонажа. Основной бросок - 1d20, к результату добавляются модификаторы и штрафы, после чего он сравнивается с заданной сложностью и определяется успех действия. Прокачка - через повышение уровня и распределение соответствующих очков.

 

Warhammer 40k Roleplay - построена на системе из навыков и небольшого количества характеристик. Основной бросок - 1d100, результат сравнивается с цифровым порогом, символизирующим процент успешности действия. Порог определяется навыком, а также модификаторами и штрафами. Прокачка - через расход очков опыта.

 

GURPS - построена на системе из универсальных характеристик персонажа и его "особенностей", дающих бонусы и штрафы. Основной бросок - 3d6, результат сравнивается с навыком или характеристикой. Прокачка - через расход "очков персонажа".

 

Изменено пользователем Elhant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Nevrar сказал:

а ты, как я понял, разделил результаты броска на пассивные перки. 

Собственно, да. Не хватало еще на все эти вещи отдельный бросок делать :D
К примеру, персонажу с умением читать язык тела я во время знакомства с новым нпс сразу напишу, что его персонаж может увидеть. Либо сделаю это в ответ на запрос игрока. Так как эта информация сама по себе не увеличивает шанс убеждения, я не вижу смысла игроку каждый раз делать на это бросок. Достаточно того, что он вложил в этот навык очки опыта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, Elhant сказал:

Собственно, да. Не хватало еще на все эти вещи отдельный бросок делать :D
К примеру, персонажу с умением читать язык тела я во время знакомства с новым нпс сразу напишу, что его персонаж может увидеть. Либо сделаю это в ответ на запрос игрока. Так как эта информация сама по себе не увеличивает шанс убеждения, я не вижу смысла игроку каждый раз делать на это бросок. Достаточно того, что он вложил в этот навык очки опыта.

Один бросок обычно делается, на проницательность, где персонаж по идее, должен в зависимости от успеха получить информацию о состоянии/настроении, в общем ту которую сочтёт нужным дать мастер. 

На каждое слово кидать действительно не хотелось бы =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В чтении языка тела есть одна проблема: для этого кто-то должен говорить на этом языке тела. И тут ты попадаешь на территорию "я такого не писал!")))

По поводу вариативности возможных навыков в бою: для этого нужны очевидные стратегии и под них - специальные мобы. Потому что иначе я (игрок как бы) выбираю одну наиболее универсальную и шпарю ею. А учитывая, что боев у нас обычно не очень много, то и нормально. 

Можно разделить навыки. То есть идти от разных боевых ситуаций, в которых только один навык и пригоден для использования. То есть в бб ты не можешь стрелять - не потому что неудобно, а потому что по правилам механики запрещено. Тогда создаются разнообразные ситуации (опять же, их готовить надо), и тогда персонаж получает разные истории о своих сражениях. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
48 минут назад, Meshulik сказал:

В чтении языка тела есть одна проблема: для этого кто-то должен говорить на этом языке тела. И тут ты попадаешь на территорию "я такого не писал!")))

Речь шла про взаимодействия с нпс) Между собой игроки, как правило, сами договариваются.

48 минут назад, Meshulik сказал:

для этого нужны очевидные стратегии и под них - специальные мобы.

Ммм, меня смущает "очевидные". Одно из самых увлекательных элементов стратегий - выработка собственной, эксперименты. Вот то, что нужны будут разнообразные "мобы" и хороший баланс - очевидно, но это уже отдельный, классически тяжелый вопрос) Как правило, на нём все системы и спотыкаются.

51 минуту назад, Meshulik сказал:

Можно разделить навыки. То есть идти от разных боевых ситуаций, в которых только один навык и пригоден для использования. То есть в бб ты не можешь стрелять - не потому что неудобно, а потому что по правилам механики запрещено.

Не совсем понял.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
49 минут назад, Elhant сказал:

Не совсем понял.

На самом деле в хорошем бою важно не множество навыков, а их комбинация. Когда отряд сражается, конечно, каждый может действовать по своему усмотрению, но комбинаторика дает красоту, которую потом приятно прописывать словами уже в литературной части игры. У нас задача - не просто победить. Ведь это в мафии или, скажем, в компьютерной игре важна победа. Для нас важна - красота! :D Чтобы было что потом рассказать, то есть.

И тут важно, чтобы стратегия комбинации навыков разных персонажей была очевидна отряду. Не потому что это проще, а потому что опыт показывает, что там у компьютера сидят не болванчики, у которых ничего кроме боя не происходит, а разные очень люди. И надо как-то подогнать процесс под универсально пригодные им условия. К тому же проклятый метагейминг. Конечно, можно бесконечно обсуждать в личке, как поступить с убиваемым совместно отрядом мобов, но это разрушает атмосферу игры (на мой скромный взгляд, я знаю, что есть на этот счет разные мнения, и не настаиваю на том, что мое единственно верное, но вот чем дальше играю, тем скучнее метагейминг). Чтобы сохранять ситуацию спонтанности, надо, чтобы комбинация приемов просто возникала из ситуации. Это я так размышляю. Не то чтобы у меня в кармане была подходящая для этого система))

Так что вот выбор: либо широкий ассортимент инструментов у тебя как отдельного игрока, либо жесткие сценарии отыгрыша, но эмоционально насыщенное взаимодействие. А вообще, я тоже адреналинщик в этом смысле)) И в поражении вижу только лишь интересный вариант дальнейшего сюжета))).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
40 минут назад, Meshulik сказал:

На самом деле в хорошем бою важно не множество навыков, а их комбинация.

С этим полностью согласен) Но, на мой взгляд, жесткий сценарий для этого необязателен) Хватит... достаточно жесткого) Так или иначе вопрос в балансе.

Ну и, если система действительно хорошая, она во многих аспектах будет играть сама в себя и создавать интересные ситуации без участия руководящей руки мастера. Но это, конечно, уже близко к идеалу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Говоря о сочетаниях, кроме банальных "один персонаж оглушает, другой сбивает с ног, третий ловит на мечи" говоря о комбах, я и вспомнить то ничего не могу, кроме собственно комбинаций маг-эффектов в DAO и Divinity =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
11 минут назад, Nevrar сказал:

Говоря о сочетаниях, кроме банальных "один персонаж оглушает, другой сбивает с ног, третий ловит на мечи" говоря о комбах, я и вспомнить то ничего не могу, кроме собственно комбинаций маг-эффектов в DAO и Divinity =)

Я могу вспомнить игромеханику в Сказке, когда нужно еще было накладывать дебаффы на боссов, чтобы атаки по ним успешно проходили)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
38 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

Я могу вспомнить игромеханику в Сказке, когда нужно еще было накладывать дебаффы на боссов, чтобы атаки по ним успешно проходили)

Со Сказкой к слову, вообще забавная ситуация была, в чём-то даже уникальная. Горыныч обратился мне за механикой уже после старта игры, и я делал её на скорую руку, постфактум, под уже готовых персонажей и под конкретные бои. :D Что-нибудь простенькое, в меру интересное, там собственно и идея вся была в чтобы под босса была 2-3 тактики рассчитанные на способности каждого, и чтобы игроки до этих тактик дошли. 

 

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
25 минут назад, Nevrar сказал:

Со Сказкой к слову, вообще забавная ситуация была, в чём-то даже уникальная. Гончар обратился мне за механикой уже после старта игры, и я делал её на скорую руку, постфактум, под уже готовых персонажей и под конкретные бои. :D Что-нибудь простенькое, в меру интересное, там собственно и идея вся была в чтобы под босса была 2-3 тактики рассчитанные на способности каждого, и чтобы игроки до этих тактик дошли. 

Cказкой? :thinking:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
1 минуту назад, Gonchar сказал:

Cказкой? :thinking:

Я только что поправил, вспомнив что ошибся, Горыныч, а не Гончар, да :D

Изменено пользователем Nevrar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
8 часов назад, Elhant сказал:

Опыт наших игр показывает, что наши игроки любят больше свободы в ролевом отыгрыше (и в этом плане я такой же, по большей части), поэтому изначально не хотел "оцифровывать" такие личные вещи, как отношения между персонажами) Да и, в реале, обаятельный и красноречивый человек может убедить в чем-то даже незнакомца, и это хотелось бы как-то в игре отобразить.

К примеру, пока у меня есть идея сделать дисциплины/навыки вроде психологии/социологии, которые будут давать игроку какое-то конкретное преимущество в разговоре. Вместо всяких +5 к убеждению, к примеру, они позволят персонажу читать язык тела, выявлять больные/интересные для собеседника темы, определять отношение по тону голоса или ложь по мимике лица - то есть, механика не будет автоматически увеличивать шанс успешного прохождения теста, а даст игроку полезную информацию, на основе которой он сам уже будет действовать и выбирать стратегию убеждения.

В принципе, это при желании можно решать через абилки с бросками и вот как (это по опыту игр на столе, там тоже это работает)

1. Есть определенные абилки и параметры, которые характеризуют чара (харизма, проницательность, знание языка тела, прочея) в принципе, если система богатая - это оцифровывается как характеристики чара.

2. Игроки между собой играют на отыгрыш, без лишних бросков, пока это удобно играть вот так  (собственно, если у тебя харизма 16 из 18 максимально возможных для  двуногого, то ты играешь ее как 16 и в отыгрыше это видно, проблем нет). Как пример - в Зыбучих эльфийке не надо было бы делать бросков, чтоб получить лояльность Мона - она просто так играла.

3. Но игра без конфликтных ситуаций,  - это скучно... ну, собственно любой сюжет чего угодно это серия конфликтующих желаний, намерений и спорных ситуаций. Если возникает момент, когда игроки не могут/не хотят оценить использование вот этого всего добра "на отыгрыш, на глазок", они имеют право решить вопрос броском. И это может быть даже вкусно (собственно, как пример - дуэль Торника с Ремом, там бросались не соц абилки, но тем не менее, как локальный управляемый конфликт она и чаров раскрыла в плане характеров, и сойтись им помогла)

4. При контактах с мастерскими НПС для решения каких –то задач, мастер может назначить бросок или игрок с мастером по договоренности могут использовать бросок (понятно -  не затем, чтоб сразить обаянием главного босса, но  хотя бы чтоб повлиять на вот тех смутных типусов в подворотне, допустим)

5 Ну специфика  уже форумки, где игрок, пока мастера нет, ставит сам себе НПС для контактов. Тут игрок может использовать эти параметры чара, если ему нужно смоделировать какую-то ситуацию, создать конфликт и привлечь туда рендом. (Вот будь у того же Торника пучок оцифрованных соцабилок – я б скупаться ездила б с ними, естественно, заболтав сколько-то там НПС-торговцев по броску куба, которых сама б и расставила… ну или они меня заболтали бы). Вобщем, автомат по генерации квестов самому себе.

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ширра, ты описала базовые принципы любой ролевой игры с механикой) У нас почти все (если не все) игры проводились по ним) Всё так, и Люция всё так же где-то прячется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 минуты назад, Elhant сказал:

Ширра, ты описала базовые принципы любой ролевой игры с механикой) У нас почти все (если не все) игры проводились по ним) Всё так, и Люция всё так же где-то прячется.

Так ее ж не поймать Люцию-то. Она того... только в процессе игры вылазит, когда  в деталь нос уткнешься. И вот тогда это... сачок нужен побольше-побольше))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Как по мне, главное чтобы механ в бою подчёркивал особенности персонажа. Убийца должен качественно резать противника, воин держать удар и бодро размахивать двуручем, стихийщик поливать врагов огнём, а некромант посылать в бой нежить. Если же на словах персонаж Лев Толстой рыцарь, а на деле его легко порежет шпана из подворотни, то это сильный удар по ролевой составляющей.

Если проще - хил должен лечить, танк сдерживать атаки врагов, а дд наносит урон. Звучит просто, но даже в готовых системах, это правило не всегда выполняется. Или же, чтобы получить желаемое приходится обложиться корниками и часами сидеть над калькулятором.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Это не вопрос. В любом случае механика должна отражать персонажа. Она, собственно затем и придумана, чтоб отразить его качества - составить модель образа, которой можно пользоваться. Тут же снова Люция в деталях и вопрос как это делать в формате форума. Потому что для игры за столом придумана гора рабочих вариантов - на всяк вкус.  А для форума, учитывая что пишет человек дольше, чем говорит, и что не все всегда в сети одновременно -  эту гору формул надо как-то оптимизировать, автоматизировать.... Иначе игра затянется до безобразия.

Идеальный вариант - сделать  автоматизированный кубикометатель, куда вносятся все параметры, все формулы и надо просто тыкать на кнопку действия и чтоб к нему еще и прилагалась карта для визуализации, где модели можно двигать, а потом картинку боя воспроизводить как ролик, в динамике . Но это у меня губа до пола и я по ней топчусь.

Кстати, из того что я играла (но я ж много пропустила) лучший механ - таки у Реквиема. Во всяком случае,  класс дуэлянт в нем вышел органично и работал. И , в принципе он имел и достоинства легкого клинкового ДД, и недостатки легкого ДД  и тактикой можно было их компенсировать, а риск "влететь,так влететь", если не компенсировалось - вызывал это... уместную пульсацию пятой точки. Все как и должно быть.

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это как раз и есть самый главный вопрос. Взаимодействие в комбинациях, интересные враги, всё это производные от качественно прописанного механа для каждого конкретного игрового класса. Если тебе приходится перекраивать образ ради того чтобы хоть что-то делать в бою (и я имею в виду не манчкинистые сотни тысяч урона, а именно минимальную пользу), то это слабая механика.

Играл я как-то в игру, где дуэлянт хуже всего сражался в боях 1 на 1, те ещё впечатления от отыгрыша знаете ли xD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 часов назад, Nevrar сказал:

Со Сказкой к слову, вообще забавная ситуация была, в чём-то даже уникальная. Горыныч обратился мне за механикой уже после старта игры, и я делал её на скорую руку, постфактум, под уже готовых персонажей и под конкретные бои. :D Что-нибудь простенькое, в меру интересное, там собственно и идея вся была в чтобы под босса была 2-3 тактики рассчитанные на способности каждого, и чтобы игроки до этих тактик дошли. 

 

Я помню сказку, у тебя были довольно интересные придумки, но для серьезной игры, а не для нашего раздолбая

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
3 часа назад, Элесар сказал:

Это как раз и есть самый главный вопрос. Взаимодействие в комбинациях, интересные враги, всё это производные от качественно прописанного механа для каждого конкретного игрового класса. Если тебе приходится перекраивать образ ради того чтобы хоть что-то делать в бою (и я имею в виду не манчкинистые сотни тысяч урона, а именно минимальную пользу), то это слабая механика.

Играл я как-то в игру, где дуэлянт хуже всего сражался в боях 1 на 1, те ещё впечатления от отыгрыша знаете ли xD

Ну тогда это кривой дуэлянт у них. Дуэлянт это куча демага и  сильный уворот. Он силен против небольшого количества противников, а вот когда их много , а он один - должна начинаться лютая кака... Это "Фехтовальщик сразу срать, как врагов увидит рать." Типа того.

Изменено пользователем Ширра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ищу халат с перламутровыми пуговицами >> А не знает ли кто-нибудь удобный ресурс, который позволяет последовательно раздавать рэндомно карточную колоду? То есть не рэндомно выдавать карту без привязки к колоде,  а именно что одну колоду карту за картой? И чтобы это видели все участники...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
3 часа назад, Meshulik сказал:

А не знает ли кто-нибудь удобный ресурс, который позволяет последовательно раздавать рэндомно карточную колоду? То есть не рэндомно выдавать карту без привязки к колоде,  а именно что одну колоду карту за картой? И чтобы это видели все участники...

Маркиз знает толк в увеселениях.

Ну вот например) Не уверен как работает мультиплеер там правда, но он типа есть.

Изменено пользователем tеnshi

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не каприз, но необходимость\_^^_/ . Спасибо!)) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Если кому интересно, то совсем недавно вышла книга правил по миру "Ведьмака". Очень подробная, учитывающая как наработки разных механик, так и особенности мира видеоигр. Например, ловушки из "Ведьмака 2" есть, как и эликсиры, и бомбочки из "Ведьмака 3". Экономика тоже в хорошем базовом виде проработана. Иллюстрации и печать пахнут так приятно добротные.

Показать контент  

Vedmak_01-1024x1024-wm.jpg

Hide  

Написали это дело Коди Пондсмит (сын того самого автора Cyberpunk) и его жена Лайза Пондсмит, оба опытные ролевики. Книгу выпустили под эгидой CDPR, в России издал Hobby World.

Есть на Хобби, в Озоне и в Интересе.

Я свою копию вчера забрал.)

Вдруг кто-то, как и я, очень хотел бы сыграть по миру "Ведьмака" в ФРПГ, а выдумывать своё долго, сложно и не хочется.)

Изменено пользователем Stormcrow
  • Like 4
  • Thanks 1
  • Knife 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
22 минуты назад, Stormcrow сказал:

Написали это дело Коди Пондсмит (сын того самого автора Cyberpunk) 

Гы-ы, у него сын этим еще занимается?

Случаем, это не просто переработанная механика все того же Cyberpunk 2020? Я припоминаю, как читал игру по Ведьмаку на такой системе и по-моему она даже была официальной от Проджектов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
37 минут назад, luckyorange сказал:

Гы-ы, у него сын этим еще занимается?

Уху. 

37 минут назад, luckyorange сказал:

Случаем, это не просто переработанная механика все того же Cyberpunk 2020? Я припоминаю, как читал игру по Ведьмаку

Я механику Cyberpunk не знаю, не могу сказать. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...