Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
AlderWollf

Stellaris

Рекомендуемые сообщения

8zcbFBQ.jpg


Платформы: PC | Жанр: Strategy, Simulation, Space Grand Strategy 4X

Разработчик: Paradox Development Studio | Издатель: Paradox Interactive

Дата выхода: 9 мая 2016


Исследуйте огромные, полные чудес галактики! Paradox Development Studio, создавшая франшизы Crusader Kings и Europa Universalis, представляет Stellaris, эволюцию жанра больших стратегий с исследованиями космоса в своей основе.

Stellaris, включающая насыщенный стратегический игровой процесс, обширный выбор инопланетных рас и неожиданное повествование, имеет глубокую сложную систему, которая вознаграждает вас, когда вы пересекаете мир, открываете, взаимодействуете и узнаёте больше о множестве видов, с которыми вы столкнётесь за время своего путешествия.

Оставьте своё имя в космическом масштабе открытием далёких небесных поселений и цивилизаций. Станете ли вы расширяться за счёт войны или пройдёте путём дипломатии для достижения своих целей?


  • События по открытиям — неожиданное повествование.
  • Сложные и разнообразные исследования.
  • Огромные процедурные звёздные системы, содержащие тысячи планет.
  • Многочисленные виды, доступные к игре, каждый с собственными чертами и технологическими стилями.
  • Огромное количество уникальных случайных видов.
  • Развитая система дипломатии.
  • Проектировщик кораблей (даже гражданские корабли смогут быть изменены).
  • Потрясающие космические визуальные эффекты.
  • Мультиплеер до 32 игроков.

Скриншоты:

 

 

PJCt7ko.jpg

fZyuMcn.jpg

wgnPjmK.jpg

zr2MHgW.jpg

2hqbvzr.jpg

SCMXJG9.jpg

 

 


Трейлер:

 

 

 

 

 

 


Космические виды/расы:

 

 

Avian

Avian.jpg

 

Fungoid

Fungoid.jpg

 

Mammalian

Mammalian.jpg

 

Human

Human.jpg

Humans are in the Mammalian group.

 

Molluscoid

300px-Molluscoid.jpg

 

Reptilian

Reptilian.jpg

Insectoid

ANcpdUd.jpg

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №136 – Список изменений обновления 2.2 Le Guin

Всем привет, с вами Jamor, замещаю @Wiz и @grekulf, поскольку, как вы можете догадаться, гейм-директор и дизайнеры сейчас очень заняты. Наконец, пришло время представить полный список изменений обновления 2.2 «Le Guin» и сопутствующего дополнения MegaCorp, которые выйдут 6 декабря!


 

Примечание дизайнера

Приветствую!

Stellaris (вновь) претерпела значительные изменения! В версии 2.2 упор был сделан на изменение развития планет и углубление игровой экономики. Мы стремились сделать управление планетами более увлекательным процессом.

Квадраты ушли на покой. Их заменили районы, сооружения и должности. Теперь вы будете строить городские, сельскохозяйственные, добывающие и энергетические районы, а также различные специализированные здания. Районы и строения открывают доступ к должностям, занимая которые население будет производить ресурсы.

С ростом населения на планете будут открываться новые ячейки строений. Строения работают по принципу, сходному с имевшимся ранее, но теперь большинство из них будут давать доступ к должностям, а не производить ресурсы напрямую.

В версии 2.2 также появится новая система торговых путей. Фактически, вашей целью является сбор торговой ценности (её можно найти в космосе, и она также добывается на планетах) через улучшение близлежащих звёздных баз. Затем вы должны провести торговый путь, ведущий в вашу столицу. Достигнув столицы, торговая ценность превращается в нормальные ресурсы.

Советуем вам ознакомиться с обновлённым обучением!
 

###################

# Особенности дополнения Megacorp

###################

    Мегакорпорации

Добавлен новый тип империй, мегакорпорации, с уникальными гражданскими моделями, а также способностью стать движущей силой экономики посредством распространения филиалов в других империях

    Экуменополис

Добавлен новый бонус совершенства, «Проект Аркология», открывающий решение на превращение планеты в мир-город, полностью покрытый городскими агломерациями

    Ксеносовместимость

Новый бонус совершенства «Ксеносовместимость», который позволит скрещивание различных видов

    Универсальные транзакции

Новый бонус совершенства, «Универсальные транзакции», упрощает создание филиалов и подписание коммерческих соглашений для мегакорпораций

    Караванщики

Добавлены Караванщики, кочующие космические торговцы, предлагающие уникальные сделки в обмен на ресурсы, а в их родной системе работает казино

    Новые мегасооружения

Добавлены новые мегасооружения: декомпрессор материи, мега-выставка, межзвёздная ассамблея и стратегический координационный центр, в том числе и их разрушенные версии

    Рынок рабов

Добавлен галактический рынок рабов, где вы можете покупать и продавать порабощённое население (только после основания Галактического рынка)

    Новые голоса и музыка

Мы добавили 3 новых варианта голоса советника и 16 минут новой музыки (которые также войдут в DLC с саундтреком)

    Новые каноничные империи

Добавили новые пресозданные империи с использованием механики мегакорпораций, а также Чинорр стали мегакорпорацией

    Достижения

Добавлены 10 новых достижений

###################

# Новые особенности дополнения Utopia

###################

    Миры-ульи

Добавлен новый бонус совершенства, «Миры-ульи» аналогичный мирам машин, но для коллективного разума, который позволит терраформировать планеты в живые миры, на которых могут жить только трутни. Миры-ульи получают бонус к производству ресурсов, а количество ресурсопроизводящих районов не ограничивается залежами.
 

######################

# Бесплатные особенности 2.2 «Ле Гуин»

######################

    Добавлен перевод на упрощённый китайский.

    Механика квадратов на планетах/средах обитания была заменена на районы и должности.

    Население и должности являются частью социального класса (категории населения), который определяет их потребность в роскоши. Социальные классы разделены по степени важности; население, принадлежащее к высшему социальному классу, отказывается работать на должностях, предназначенных низшему классу, до тех пор, пока они не понизят свой класс с течением времени.

    Добавлена безработица для населения без подходящей работы, которая снижает планетарную стабильность, если уровень жизни безработных слишком низкий.

    Добавлено жильё, использование которого зависит от социального класса населения (правители и специалисты требуют больше места, чем рабы и обычные работники).

    Механика роста населения стала более динамичной: население может расти и уменьшаться в зависимости от их прав, уровня жизни и иммиграции/эмиграции.

    Добавлен уровень преступности. Она создаётся перенаселением и нищенским уровнем жизни. Преступность негативно влияет на стабильность планеты, а также из-за неё могут происходить различные события.

    Добавлены и переработаны планетарные указы и эдикты империи.

    Добавлены новые типы ресурсов (сплавы, потребительские товары и т.д.), которые связаны различным образом с экономикой, внося значительное разнообразие в деятельность империи.

    Добавлен внутренний рынок, благодаря которому ресурсы могут быть обменены на другие за определённую цену.

    Добавлен Галактический рынок, на котором в свободном доступе между империями могут быть куплены и проданы все игровые ресурсы, цена которых зависит от спроса и предложения. Он создаётся, когда достаточное количество империй вышли на контакт друг с другом, и заменяет внутренний рынок. Поборники чистоты, пожирающий рой и непреклонные экстерминаторы не имеют доступа к Галактическому рынку.

    Добавлены торговые пути, благодаря которым вы можете собирать торговую ценность с улучшенных звёздных баз и направлять её в торговую столицу, чтобы превратить её в прибыль для своей империи. В связи с этим была переработана механика пиратства и добавлен приказ на патрулирование, чтобы ваши флотилии могли активно подавлять пиратство.

    Добавлено новое дипломатическое соглашение — коммерческое соглашения, благодаря которому подписавшие стороны получают 10% от торговой ценности другой стороны.

    Добавлено развитие империи, основанное на подконтрольных системах, районах и колониях. Это мягкий лимит, превышение которого повышает стоимость лидеров, указов, исследований и т.д. Это заменяет старую механику постоянных штрафов, которые основывались на количестве подконтрольных систем, и более точно отображает размер и сложность устройства вашей империи. Лимит развития может быть увеличен благодаря технологиям и бонусам совершенства.

    Введена новая концепция — целостность империи. Целостность империи увеличивается с каждой подконтрольной системой, и уменьшается с каждой внешней гиперлинией и отрезанной (не контролируемой) системой в пределах ваших границ. Если потери целостности превышают её прирост, то на вас накладывается штраф в виде увеличения размера империи со всеми вытекающими последствиями.

    Добавлены 9 новых мандатов, связанных с внутренней экономикой вашей империи.

    Обновлённый интерфейс армии и наземных сражений с улучшенными значками войск

    Переработана механика планетарных бомбардировок. Теперь бомбардировки создают опустошение, которое разрушает жильё, снижает уровень благ, торговую ценность и прирост населения. Высокий уровень опустошения будет разрушать здания и уничтожать население.

    Переработаны секторы, теперь они создаются автоматически, убирая «мини-экономики». Теперь сектора направляют свой доход напрямую в казну империи.

    Переработаны фракции, теперь они всегда дают влияние в зависимости от уровня поддержки правительства вместо жёсткого лимита, после которого они не приносили ничего

    Переработаны древа традиций в соответствии со всеми новыми механиками.

    Добавлена гражданская модель «Разделение тягот», которая пригодится для построения коммунизма в космосе. Эту модель использует новая пресозданная империя — Киликский Кооператив.

    Авторитарная кастовая система была заменена на уровень жизни стратифицированной экономики: авторитаризм больше не использует рабство, но имеет схожие эффекты (лидеры более счастливы, но массы угнетены). Авторитаристы всё ещё могут использовать рабство по отношению к другим расам. Теперь, чтобы порабощать собственный вид нужна гражданская модель «Гильдии работорговцев».

    Добавлены оповещения о завершении промежуточных этапов строительства мегасооружений.

    Добавлено окончание для цепочки событий «Сильное магнитное поле»

    Амбиции единства теперь являются бесплатной особенностью, и для неё более не требуется наличие дополнения «Apocalypse».

    Добавлены новый варианты стартовых системы с одной звездой.

    Создан и внедрён новый звук для природных червоточин, который раньше был беззвучным. Теперь нет.

    Поскольку Чинорр теперь Мегакорпорация, они будут заменены в играх без мегакорпораций на новую предсозданную империю - Фонд Глебсиг.

    Добавлена технология «Курортные миры», которая позволяет превратить колонию в мир-курорт. Эти колонии не могут иметь районы и большинство зданий, но увеличивают уровень благ и привлекательность миграции со всей империи.

    Добавлена технология «Исправительные колонии», на которых высокий уровень преступности, но при этом снижается уровень преступности на других планетах.

    Добавлена технология для рабовладельческих империй, которая позволит создать «Невольничий мир». Невольничьи миры не могут иметь городских районов и промышленных/исследовательских зданий, но сильно увеличивают прирост порабощённого населения и открывают доступ к особым зданиям и должностям для рабов.

    Обновлено обучение, чтобы объяснить новые механики

    Режим наблюдателя для мультиплеера из версии 2.1.4 бета включён в основную версию игры

    Добавлена новая гражданская модель: «Византийская бюрократия», которая уменьшает использование жилья и благ и открывает доступ к постройке бюрократического комплекса, который создаёт должности администраторов.

    Решение о развёртывании дронов охотников-убийц теперь можно включать и выключать

    Добавлена настройка игры, определяющая количество гарантированно появляющихся пригодных миров поблизости от начальной системы

    Договор об исследованиях теперь является дипломатическим действием, а не частью торговых сделок.

    Условия победы были переработаны в систему очков, характеризующую суммарную мощь вашей империи, основываясь на её размере, населении, военной мощи, технологиях, наличию федерации и многим другим параметрам.

    Добавлено несколько новых событий в колониях.

    Гражданские корабли теперь строятся на звёздных базах, а не на планетах.

    Добавлен экран выбора населения при постройке колониального корабля на звёздной базе.

    Теперь колониальный корабль может быть построен с любым видом на борту, с которым у вас есть договор о миграции.

    Колониальные корабли, построенные через планировщик экспансии, теперь будут строиться на ближайшей к целевой планете звёздной базе.

    У планет есть теперь решение о приостановке роста населения, но это повлечёт за собой штрафы к стабильности для обычных империй.

    Блокировщики теперь, как правило, снижают количество доступных районов на планете, а после их очистки открываются дополнительные типы районов.

    Очистка блокировщиков теперь может дать одноразовый бонус, например очистка трущоб даёт единицу населения.

    Родной мир Первой лиги теперь экуменополис

    Уведомления, касающиеся империи игрока, теперь отмечены золотой рамкой, что позволит отличить их от тех, которые связаны только с другими империями.

    Добавлены 6 новых флагов империи на тему корпораций

###################

# Баланс

###################

    Улучшено распределение космических существ и уникальных систем

    Из игры убран лимит лидеров, который заменён тратой энергокредитов на их содержание

    Событие на голод в подземной цивилизации теперь использует еду, а не энергию

    Увеличена задержка между прибытием авангарда преторианцев и прибытием основного роя

    Вы больше не получаете влияние, если другая империя быстрее устанавливает контакт с вами

    Событие «Учение воинов» теперь даёт только энергокредиты в случае продажи

    Соперничество и большая часть поводов для войны больше не ограничены соседями

    «Имперскую прерогативу» больше нельзя взять первым бонусом

    Члены федерации теперь автоматически заключают коммерческие соглашения друг с другом, но вынуждены отдавать 15% своего дохода в виде налогов федерации

    Теперь президентство в федерации больше не передаётся по кругу; её всегда возглавляет наиболее сильная из входящих в неё империй (чтобы сместить действующего лидера, нужно превзойти его по силе более чем на 25%)

    Империям, не имеющим иных способов контролировать рост населения, теперь доступно решение ограничить его рост на добровольных началах. Скорость роста населения при этом уменьшается на 75%, а стоимость содержания населения увеличивается

    Относительная мощь империй теперь определяется по силе флота, экономической мощи и технологической мощи (в порядке уменьшения значимости). Экономическая мощь вычисляется как количество произведённых ресурсов, умноженное на их базовую стоимость, а технологическая мощь определяется общей стоимостью изученных технологий

    Добавлены две новых технологии для машинных империй, увеличивающие скорость сборки населения

    Нивлаки теперь обычно появляются в количестве 15 штук

    Признаки вида Нивлак, влияющие на приспособленность и скорость роста населения, были сильно ослаблены

    Добавлен уровень сложности «Кадет», лёгкий уровень сложности ниже «Энсина», предоставляющий игроку экономические бонусы

    Адмиралы больше не получают черту «Специалист по логистике флота» от случайного события

    Модификатор «Форлонские руины» теперь снижает счастье на 5%, а не на 20%

    Существенно уменьшена стоимость изучения технологии «Энтропическая рекурсия» и «Доктрина: Странное Кольцо», а также убраны соответствующие им сооружения

    Существенно уменьшены начальные флоты восстания машин, чтобы исключить их мгновенный экономический коллапс

    Столичное сооружение сред обитания теперь требует содержания в сплавах

    Уменьшено влияние признаков «Сильные»/«Слабые» на производительность рабочих

    Модификатор «Культурный шок» теперь применяется к планете, а не к населению

    Ассимиляция теперь протекает быстрее, а планетарный модификатор «Культурный шок» исчезает, если на планете остались только киборги/роботы, поскольку свободная воля — это болезненная иллюзия

    Ксенофобы теперь получают бонус в +10%/+20% к скорости роста населения вместо снижения стоимости притязаний (чтобы скомпенсировать невозможность увеличивать население за счёт миграции и т.д)

    Бонус совершенства «Защитник галактики» теперь даёт бонусы и против Бури

    Бонус совершенства «Галактический соперник» теперь даёт бонус и против строителей врат

    В родных системах Юутов, Вультаума и Ирассианцев теперь есть дополнительные ресурсы

    Если в вашем пространстве есть L-врата, но нет обычных, вы всё равно получите бонус к вероятности выпадения технологии врат

    Фракция спиритуалистов больше не будет расстраиваться из-за опустошённого мира, если вас благословил Червь

    Наличие псиоников в империи позволяет выпасть технологи «Псионическая теория», даже если она не должна быть доступна

    Ряд существующих гражданских моделей был адаптирован к новой системе должностей: «Торговые гильдии», «Полицейское государство», «Аграрная идиллия», «Аристократическая элита», «Гражданский долг», «Вознесённое духовенство» и «Технократия».

    Виды с признаком «Экономные» теперь производят больше торговой ценности, а за производство энергокредитов отвечает новый признак «Гениальные»

    Снижена стоимость модификации роботов

    Снижена стоимость генетической модификации видов

    Традиция «Связь между банками данных» теперь не даёт доступ к помощи в исследованиях, а увеличивает производительность исследовательских станций

    Помощь в исследованиях теперь доступна с начала игры

    Отмена сделки по торговле ресурсами с анклавом торговцев снижает их отношение к вам на 5

    Гражданская модель «Прославленное Адмиралтейство» теперь повышает максимальный уровень адмирала на 1, а не на 2. Кроме того, мы заменили бонус к вместимости флота на скорость ведения огня

###################

# Интерфейс

###################

    Экран политик и указов разделен на отдельные экраны

    Вы можете начать игру с аргументом «-console» и все консольные команды будут выгружены в файл info.log

    Добавлена различная информация о планетах в выпадающем списке при переселении

    Окно колонизации теперь содержит только список видов и начинает строительство корабля на ближайшей верфи.

    Планировщик экспансии показывает заскриптованные районы, которые можно изменить с помощью модов, вместо жёстко прописанной энергии, минералов и пищи

    Планировщик экспансии теперь показывает редкие месторождения

    Добавлена навигационная панель и верхнее меню перемещено туда

    Изменено окно планетарных битв. Линия фронта, резервы и отступившие войска теперь разделены.

    Приведены к единообразию цвета стоимости и времени

###################

# ИИ

###################

    ИИ теперь учитывает потенциальный прирост ресурсов и стоимость содержания системы при принятии решения о строительстве форпоста

    ИИ адаптирован под новую экономическую систему

    Улучшены действия ИИ в области экономики на ранних этапах игры

    ИИ теперь отзывает претензии, если они наложены на империи, с которыми он хочет заключить долгосрочный союз

###################

# Исправление ошибок

###################

    Исправлено неправильное описание ракетной батареи звёздной базы

    Мы исправили событие «Невозможный организм», и теперь Нивлаки могут появиться на любой планете, а не только в столице

    Исправлена ошибка в сообщении о контакте с примитивами, иногда вызывающем неправильный текстовый ключ

    Исправлено неправильное множественное число армии геномодов

    Исправлена ошибка, из-за которой проект по усмирению кристаллов не влиял на некоторых из них

    Исправлена ошибка, из-за которой заскриптованная империя Lokken Mechanists использовала неправильный титул правителя

    Исправлен ряд старых файлов с зацикливаниями звука и прочими пакостями

    Исправлены ошибки локализации, буквально-таки разрушавшие игру

    Убраны отсылки к несуществующему особому проекту в цепочке событий

    Исправлен граничный случай, когда выплата дани мародёрам ничего вам не стоила

    Исправлена ситуация, когда специальный проект «Лаборатории Ксван» появлялся слишком далеко

    Планеты кетлингов, подвергающиеся наземному вторжению или орбитальной бомбардировке (или если в системе строится звёздная база), больше не могут превратиться в космическую империю кетлингов

    Исправлен вылет при запуске игры из-за дублирующихся строк в планировщике

    Исправлена ошибка, из-за которой в некоторых случаях не срабатывало сообщение о первом контакте с левиафанами

    Системы с мусорщиком и матриархом тиянки теперь отмечаются как враждебные (и охраняемые)

    Исправлена ошибка, из-за которой переизбранный правитель не получал мандата

    Исправлена ошибка, из-за которой фоновый звук кризиса продолжал проигрываться даже после победы над ним

    Исправлена ошибка, из-за которой примитивные расы со временем накапливали слишком много принципов

    Убраны стрелки мирных договоров, поскольку они вели не в ту сторону

    Добавлена локализация событий наблюдательных постов, которая отсутствовала с 2015 года, Бог ты мой...

    Пацифистам больше недоступен агрессивный протокол первого контакта, хотя лазейка в их моральных принципах, позволявшая творить неограниченное насилие до вежливого первого приветствия, смотрелась очаровательно

    Сообщение о смерти левиафана теперь должно работать

    Исправлена ошибка, из-за которой в лобби мультиплеера окно создания новой империи показывалось ниже пользовательских империй

    Исправлена ошибка. из-за которой режим карты игроков из мультиплеера переносился в одиночную игру, что приводило к окрашиванию всей карты в серый цвет

    Исправлена ошибка, из-за которой в туториале режим наблюдателя в планировщике был виден в одиночной игре

    Бонус совершенства «Мастера-строители» больше не применяется к средам обитания дважды

    Теперь мародёрские флоты действительно приходят к вам после события «Месть мародёров», а не просто грозятся сделать это

    Исправлен вылет, когда удаление империи приводило к выбору повреждённого дизайна империи

    Кнопка создания вассала теперь проверяет, можно ли его создавать

    Исправлены многочисленные сообщения о контакте с одной и той же империей

    Исправлена ошибка, из-за которой восстающие империи, если их выделять в качестве вассала, всегда становились серыми на карте

    Исправлена ошибка, из-за которой выбор синего раствора иногда не давал признак

    Событие на красный/зелёный/синий растворы теперь награждает особым бесплатным признаком, чтобы не возникало путаницы в очках признаков

    Теперь при игре с набором историй Distant Stars на карте всегда будет как минимум одна система с L-вратами вне зависимости от размера галактики

    Исправлена локализация мирного договора

    Исправлен ряд ссылок на локализацию в послевоенных сообщениях от угасших империй

    Исправлена ошибка, из-за которой цепочка событий сигнала горизонта иногда приводила к появлению несовместимых признаков

    Исправлено накопление модификатора «Благодарные беженцы» (теперь он обновляется, если населению вновь приходится бежать)

    Событие «Отчёт о контакте: Левиафан» (story.8) теперь должно срабатывать для всех левиафанов (будет показывать особое описание для механических левиафанов)

    Исправлена ошибка с терраформированием при событии про атомные часы

    Множество других правок и улучшение производительности

Как и сказано в списке изменений, добавлены 10 новых достижений:

    Franchising: Играя за корпоративную империю, открыть филиалы на 5 столицах других империй

    Inscrutable Power: Я выиграл Галатрон, а мне досталось лишь это жалкое достижение.

    Megapolis: Иметь планету с как минимум сотней единиц населения

    Obscure Tastes: Построить художественную мегакомпозицию в туманности

    Black Hole Mining: Построить декомпрессор материи

    Strategic Initiative: Построить стратегический координационный центр

    Center of Trade: Зарабатывать 1000 энергокредитов в месяц от торговли

    Giga-Engineering: Иметь как минимум 4 полностью рабочих мегаструктуры в пределах своих границ (Среды обитания, миры-кольца и врата не считаются)

    We Are Legion: Играя за биологический коллективный разум, иметь 1000 дронов

    United Space: Построить межзвёздную ассамблею

Мы долго работали над этим. Игра изменилась разительно. Обновление 2.2 вместе с MegaCorp выйдёт в следующий четверг 6 декабря и, надеюсь, порадует вас!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Начал недавно играть. Активно колонизировал и застраивал системы по окресностям. Но недолго все было хорошо. Налетел флот и захватил сразу всю мою империю. Взял загрузил старый сейв и начал снова строить империю, только на этот раз держась как можно дольше от тех захватчиков и какое-то время все-было более-менее нормально. Да только одна проблема. Поддержание своего военного флота сжирает просто гиганское количетво ресурсов, поэтому даже пиратские флоты превосходили мои по мощи, не говоря уже о других империях. Потом одна империя (по мощи еще более превосходящая первую с которой воевал) поставила ультиматум - война или протекторат. Пришлось выбрать протекторат. Какое-то время дальше строил свои станции и развивал технологии, а потом ВНЕЗАПНО появляется обьявление "Ваша империя" прекратила свое существование, можете выйти из игры или продолжить в качестве простого наблюдателя. Может быть дело в том, что поставил в начале сложность на максимальную, поэтому там не хватает ресурсов на нормальный флот.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я правильно понимаю, что объявить войну империи караванщиков нельзя? Как теперь захватить всю галактику? :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №129 — Пост-релизная поддержка 2.2.x

Привет всем!

Сегодня мы вернулись с новым дневником разработчиков, в котором я расскажу о тех вещах, на которых мы хотели бы акцентировать внимание в ближайшем будущем. Обратите внимание, что это не полный список ошибок или улучшений, а скорее выборка наиболее критичных на мой взгляд проблем. Это планы на данный момент, которые позднее могут измениться, поэтому я не могу обещать, что все эти вещи будут реализованы в следующем патче. Мы планируем выпустить финальную версию 2.2.x в конце периода пост-релизной поддержки, т.е. до того, как начнём работу над Следующей Крутой Штукой™.

Рост населения

Мы слышали о вашей озабоченности вопросом функционирования прироста населения и тем, что иногда он приводит к ситуациям, которые кажутся неправильными. Мы и дальше будем корректировать выбор растущих поселений, и постараемся не допустить миграции или роста населения на планетах, которые обладают слишком низкой пригодностью для него. Я считаю, что перемещение населения на такие планеты должно основываться больше на выборе самого игрока.

Улучшение кораблей

Мне кажется, что улучшение кораблей могло бы быть несколько лучше, ведь довольно странно, что отмена 99% прогресса улучшения не оставляет никаких следов улучшения на кораблях. Я хочу решить эту проблему, сделав улучшение каждого корабля по отдельности, и настроив процесс так, что он должен использовать несколько верфей одной звездной базы. Это должно означать, что если вы отмените обновление флота на 50%, то примерно половина кораблей всё равно будет улучшена. Мы также рассмотрим изменение стоимости и времени улучшения.

Обзор планет

Один из важнейших элементов игрового интерфейса получился несколько перегруженным. Недавно к нам примкнул новый дизайнер интерфейсов, Doyle, и он занят работой над окном планет.

Нам казалось важным, чтобы городские районы визуально не слишком отличались от остальных. Мы поместим максимальное число районов в рамочку, как и остальные, чтобы это смотрелось единообразно и радовало глаз. Вы можете представить себе это как выделение рамки из максимального числа районов и перенос её на один из районов. Мы также объединили часть элементов интерфейса, чтобы они не были раскиданы по всей вкладке. Список ресурсов также должен стать более упорядоченным, с лучшими подсказками.

Мы привели в порядок вкладку населения, и теперь у вас будет возможность отдать приоритет одной должности в социальном слое, и вам, например, станет проще задать высокий приоритет должностям фермеров без необходимости перетасовывать остальные должности того же социального слоя. Вообще, возможность «отмечать звёздочкой» должности планировалась изначально, но потом мы отказались от неё в пользу увеличения и уменьшения приоритета.

d297d59c4cf1.jpg

Мы всё еще работаем над окном планеты, и многое может поменяться. На этой картинке можно увидеть должности с низким приоритетом и должности, отмеченные звёздочкой.

Это лишь некоторые из большого числа нюансов, с которыми я хотел бы разобраться, и которые являются приоритетными для финальной версии 2.2.x. Повторю, это не окончательный список проблем, над решением которых мы работаем. Можете ожидать исправления ещё большего числа ошибок, улучшение ИИ и производительности, а также решение других проблем от остальной команды разработчиков. Ваши отзывы крайне важны и помогают нам правильно оценить ключевые изменения, которые мы можем внести, так что мы правда ценим это.

На 2019 год у нас запланированы очень классные штуки, и я с нетерпением жду возможности поделиться этими планами с вами, но мы на какое-то время сосредоточимся на исправлениях и улучшениях, прежде чем перейдём к новому контенту. Будет временная пауза в регулярных дневниках, пока у нас не появится, что показать вам. Но мы вполне можем разместить что-нибудь в период пост-релизной поддержки, если сочтём, что это того стоит.

Спасибо, что уделили нам время, уже предвкушаем великолепный 2019 год!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №140 — Пост-релизная поддержка 2.2.x Часть 2

Приветствуем всех!

Пока что у нас нет никакого нового материала, который мы могли бы продемонстрировать или обсудить с игроками. Однако мы посчитали, что будет правильно сообщить игрокам то, что у нас всё ещё продолжается работа над пост-релизным обновлением игры. Данный патч будет готов к выходу в конце февраля.

Не ожидайте увидеть много новых игровых возможностей, поскольку мы сосредоточились на улучшении и совершенствовании актуального контента игры. Нами было проведено множество улучшений всех игровых аспектов, от поведения ИИ до интерфейса пользователя и игрового баланса. Я не готов рассказать вам обо всех проведённых нами изменениях, но могу представить часть информации, уже опубликованной в твиттере игры

vXLEqn02stI.jpg
Крошечное улучшение.

DmTp2XwdiZs.jpg
Ещё небольшой бонус.

SXc09CvCbmw.jpg
Значительное достижение! Начальник нашего игрового техотдела Moah, провёл сложную работу над процессом модернизации кораблей.

1tVPD1zQAmg.jpg
Более качественное отображение планировки районов! Теперь планетарная аркология будет отображать все производимые районами ресурсы и отмечать их различным цветом!

Так народ, это всё, что мы хотели вам сегодня сообщить. Я посчитал необходимым уведомить всех вас о текущем ходе нашей работе над игровым обновлением. Мне самому не терпится начать рассказ о грядущих изменениях в игре, но я опасаюсь, что время для этого ещё не настало... :)

Как мы уже сообщали вам ранее, выпуск новых рабочих дневников не будет регулярным, но если у нас станет появляться новая игровая информация, то время от времени мы будем выходить с вами на связь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Посторил приличного размера империю и исследовал все системы, какие мог. И каким же УГ стала игра. Как будто это две разные игры, одна интересная - исследование галактики, со множеством эвентов и открытий, и вторая - убогая с долгим и утомительным отжатием чужих систем. Разработчики в данной части игры вместо создания нормального геймплея, просто наставили кучу костылей для создания видимости баланса. Например тот же War Exhaustion , который в самый раз переименовывать в Player Exhaustion.

Еще при этом самое нелепое, это режимы сложности. При запуске игры с высоким режимом сложности игра просто забивает на логику, и все конкурирующие империи просто получают от +20 до +100 бонусов к выработке различных ресурсов.

Изменено пользователем Annihilatex

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №141 — Открывая будущее

Привет всем!


Я вернулся сегодня с довольно крупным дневником, в котором поделюсь своими мыслями и идеями. Мы были заняты сиюминутными задачами, теперь же, я считаю, нам важно будет поделиться чем-то более крупным.

Оглядываясь назад

Stellaris прошёл долгий путь с момента релиза 9 мая 2016 года и сильно изменился с версии 1.0. На протяжении этих лет игрой руководили разные люди; я являюсь третьим, кто принял бразды правления. Мы можем оглянуться назад на такие посты, как The Maiden Voyage или The Journey Ahead, чтобы увидеть,чего мы достигли.

Почему Stellaris прекрасен

Stellaris — игра с безграничным потенциалом, и я думаю, что она во многом отличается от других 4Х-стратегий. Stellaris — своего рода мультивселенная без какой-то определённой хронологии или истории. Я обычно описываю её как стол с кучей фигурок, из которых игрок забирает часть себе в сумку. Эта сумка — история для игрока, и каждая история одинаково важна. Stellaris обладает бесконечными возможностями для игроков воплощать свои собственные научно-фантастические фантазии, и именно это отличает Stellaris от других. Мне хотелось бы обогатить мультивселенную игры, добавив ещё больше этих фигурок (и, конечно же, игровых механик).
Я думаю, мы все любим Stellaris за его глубину, гибкость и возможность рассказывать свои истории (при этом оставаясь сложной стратегической игрой).

Над чем мы работали в последнее время

Мы усиленно работали над тем, чтобы позволить вам начать играть на 2.2.6, и, согласно текущим планам, отдадим её вам в руки в следующий четверг (7 марта). В 2.2.6 нам удалось улучшить многие аспекты игры, о чём я расскажу ниже.

Основные изменения:

    Интерфейс планет: интерфейс был отполирован, и теперь должен выглядеть куда лучше! Особенно это касается сред обитания, экуменополисов и т.п.
    Улучшение кораблей: корабли во флотах теперь улучшаются индивидуально, так что если посреди улучшения вы решите его отменить, множество кораблей уже будет улучшено. Улучшение также задействует несколько верфей, и это здорово.
    Уникальные особенности: мы начали процесс обновления гражданских моделей и бонусов за стремление, чтобы они имели уникальный эффект, а не просто числовой бонус. Этот процесс будет продолжаться в следующих обновлениях, и моя цель — заменить их как можно больше и как можно более творчески.
    Военный ИИ: мы работали над новым военным ИИ, который показал бы себя достойным противником в войнах! Он ещё несовершенен, но это большой шаг вперёд в правильном направлении. С вашими ценными отзывами он станет ещё лучше!
    Улучшения и исправления: мы внесли несколько небольших улучшений качества жизни и избавились от целой кучи ошибок. Подробнее — в списке изменений.

Так как 2.2.6 выйдет на следующей неделе, то изменения из 2.2.5, находящегося в бете, тоже будут частью этого обновления.

#################################################################

######################### ВЕРСИЯ 2.2.5 ###########################

#################################################################

######################

# Бесплатные особенности 2.2 «Ле Гуин»

######################

    Добавлен набор эмблем «Легион» с 6 новыми символами империи

###################

# Баланс

###################

    Рост населения: уменьшен случайный фактор роста населения, жизнепригодность теперь сильнее влияет на выбор, игра теперь менее склонна отдавать предпочтение новым видам, а признаки сильнее влияют при выборе роботов

    Штурмовики теперь наносят больше урона, действуют на больших расстояниях, летают, поворачивают и разгоняются быстрее

    Базовое производство дронов-техников в империях машин теперь составляет 6 энергии (ранее 4). Сельскохозяйственные дроны теперь производят 5 пищи (ранее 6). Это также касается империй синтетиков

    Колониальные корабли империй машин теперь добавляют два поселения в новую колонию, но стоят 400 сплавов (ранее 300)

    Форпосты империй машин теперь стоят 150 сплавов

    Фабрикаторы в империях машин теперь производят 4 сплава (ранее 3) и потребляют 8 минералов (ранее 6)

    В новых колониях империй машин теперь будут доступны 2 должности репликаторов (ранее 1), чтобы дать им толчок к развитию. Улучшение столицы снижает это значение до прежней величины. Дополнительные должности репликаторов от улучшения столицы теперь зависят от наличия свыше 10/40 поселений на планете, чтобы исправить нудный эксплойт с переселением на планету ради улучшения и последующим расселением

    Машинная столица теперь увеличивает производительность дронов на 5%

    Безработные поселения машин теперь потребляют 0.25 энергии (ранее 1)

    Репликаторы теперь произодят дополнительно 1 инженерных исследований

    Коодинаторы теперь производят по 1 очку исследований каждого типа (ранее 3 социологии)

    Каждый координатор на планете увеличивает производительность дронов-чернорабочих на 1%

    Энергосети и энергоядра теперь стоят дороже, но дают дополнительный бонус в 5% и увеличивают количество энергетических районов на планете на 2/4. Это также применяется к империям синтетиков

    Фабрики и центры по очистке минералов теперь стоят дороже, но дают дополнительный бонус в 5% и увеличивают количество добывающих районов на планете на 2/4. Это также применяется к империям синтетиков

    Дроны с эмуляторами эмоций теперь с большей вероятностью станут обслуживающими дронами

    «Гражданский долг» увеличивает производство единства солдатами с +1 до +2

    Влияние технологий «Экосимуляция», «Генномодифицированные культуры» и «Нано-витальные культуры» на производительность фермеров увеличено с +10% до +20%

    Влияние технологий «Геотермальный гидроразрыв», «Добыча на больших глубинах» и «Изоляция полезных ископаемых» на производительность шахтёров увеличено с +10% до +20%

    Влияние технологий «Модуляция полем», «Энергетические квантовые состояния» и «Управление квантовыми полями» на производительность техников увеличено с +10% до +20%

    Признаки «Отвратительные» и «Жуткие» теперь не так сильно влияют на нежелание поселений занимать должности, производящие блага

    При назначении приоритета должности обслуживающего дрона теперь учитывается количество благ на планете

    Дроны-чернорабочие теперь учитывают производство в империи пищи, минералов и энергии при выборе должности

    Плохая концовка события «Заброшенный проект по терраформированию» теперь создаёт опустошённый мир вместо абсолютно непригодного токсичного

    Добавлены возможные плохие концовки цепочке событий «Атомные часы», потому что раньше в ней фактически не было никакого выбора

    Поборники чистоты теперь всегда будут выбирать доктрину «Неотступление»

    Снижен бонус к производству ресурсов на хтонических планетах и углеродных мирах, пока что...

    Освобождённые из временной петли ящерицы Prikkiki-Ti появятся с тем же уровнем технологий, что и у их ближайшего соседа. Кроме того, были улучшены их экономика и сила флота

    Телепаты, передовые учёные, верховные жрецы, администраторы, управляющие, исследователи, силовики и артисты получили веса для признаков, связанных с вознесением, событиями и возвышением

    Необитаемые миры предтечей получили обратно орбитальные залежи ресурсов

    В большинстве случаев виды с низкой пригодностью не будут выбираться в качестве кандидатов на рост населения

    Министерство культуры в империях коллективного разума теперь будет добавлять должности синаптических дронов вместо координаторов

###################

# Интерфейс

###################

    Добавлены отсутствовавшие модификаторы силы армий в некоторых подсказках

    Исправлен вылезающий текст в окне создания империи для империй роботов в русской локализации

    Исправлено отсутствие подсказки к левому крайнему признаку в случае, если у лидера их больше трёх

    Убран ряд устаревших модификаторов из окна верфи

    Исправлена ошибка, из-за которой все ресурсы в окне колонизации отмечались красным, даже если вам не хватало только одного

    Подсказка к пище в империях машин теперь сообщает, что киборгам тоже нужна еда. Не дайте киборгам умереть с голода!

    В подсказке к «Грешной земле» фракции традиционалистов теперь уточняется, что их огорчает даже терраформирование опустошённого мира

    Уточнены требования к относительной силе в подсказке к требованию статуса дочерней компании

    Исправлена ошибка, из-за которой бонус от закрытия ветки Экспансии не отображался в подсказке к максимальному количеству районов, из-за чего вся математика выглядела сломанной

    Исправлена ошибка, когда при закрытии боковой панели в окне планеты на секунду появлялось старое окно

    Плазменные ускорители больше не показывают подсказку к орудию караванщиков

    Подсказка иммиграции теперь подсказывает действительный иммиграцию с факторами

    Исправлена ошибка в подсказке, утверждавшей, что только полноправные граждане могут занимать должности правителей

    Исправлено название строки, появлявшееся в определённых дипломатических взаимодействиях с угасшими империями

    Исправлена сломанная строка в варианте события, который вы не должны выбирать ни в коем случае. Мы вас предупредили

###################

# ИИ

###################

    Империи машин и роботов будут чуть больше жаловать энергетические районы

    ИИ не будет строить жилые сооружения, если они не требуются

    ИИ больше не будет разбирать сооружения сразу же, как решит, что они ему больше не требуются, он просто на время прекратит строительство новых

    ИИ теперь будет лучше выделять средства на строительство мегасооружений

    ИИ зачастую не будет строить больше двух сооружений одного типа на планете

    ИИ будет крайне заинтересован в строительстве заповедников органической жизни, если его био-трофеи сидят без работы

    ИИ будет лишь чуть-чуть более заинтересован в строительстве коммерческих зон, если ему нужны энергия и блага (раньше строил слишком много)

    ИИ будет проверять избыток населения, прежде чем строить сооружения

    ИИ теперь учитывает общее число ресурсов в разных категориях

###################

# Оптимизация

###################

    Снижена нагрузка на игру от планировщика

    Распределены по потокам вычисления для рендеринга значков планет на карте галактики

    Кешированы вычисления для значков пригодности планет на карте галактики

###################

# Исправление ошибок

###################

    Исправлено ошибочное нацеливание штурмовиков, из-за которого они улетали прочь из системы вместо того, чтобы вступать в бой

    Исправлены некоторые планетарные особенности (а, следовательно, районы), исчезавшие при терраформировании в идеальный мир, ведь что это за рай, если его нельзя вдоль и поперёк испещрить шахтами, превратив его в пустую оболочку?!

    Плавильня 3 уровня теперь предоставляет империям машин вид деятельности изготовителей вместо металлугров

    Исправлена не работавшая в некоторых случаях генерация имён частных колониальных кораблей

    Исправлено повторное появление решения «Выдвижение кандидатом на основание галактического рынка» после того, как рейтинг выдвинутой планеты был увеличен до определённого значения

    Плечи орков и циклопов из набора портретов Humanoid больше не пролезают сквозь их одежду

    Исправлен рассинхрон из-за параллельно обсчёта поселений

    Исправлена причина рассинхрона при переподключении

    Исправлен рассинхрон из-за кеширования параметров, связанных с космическими базами

    Исправлена не работавшая у империй машин кнопка «Колонизировать» в окне планеты (именование планеты не работало, колониальный корабль строился мгновенно, но ничего не делал, этот баг был крепким орешком)

    Фракция эгалитаристов больше не беспокоится о роботах и их правах

    Поселения видов, которым запрещена военная служба, больше не будут заниматься деятельностью солдат или силовиков

    Исправлена невозможность назначить или убрать лидера (щёлкая на портрет) в окне управления флотилиями

    Исправлены фактически разрушавшие игру опечатки в некоторых итальянских именах людей

    Исправлена ситуация, когда вы пытались построить форпост в системе, которой уже владеете, а игра ошибочно заявляла, что система принадлежит другой империи

    Мы наконец-то добавили хороший звук подтверждения при добавлении притязаний на карте галактики

    Исправлены случаи, когда прирост поселения не переполнялся должным образом после появления нового (99+3 было = 100), что приводило к всевозможным странностям в модификаторах роста

    Исправлены случаи, когда исследовательский корабль на автоматическом исследовании останавливался или случайно выбирал безумный непрямой маршрут к ближайшей неисследованной системе

    Теперь событие на разбившийся корабль снабжения не будет срабатывать, если другая империя является поборниками, пожирающим роем или экстерминаторами, поскольку в этом случае оно не имеет смысла

    Программа «Экспансионистские инициативы» больше не будет появляться до контакта с другой империей

    Исправлена проблема, из-за которой не появлялся закрытый мир угасшей империи

    Вы теперь можете одновременно строить несколько сред обитания в одной системе

    Исправлена ошибка, из-за которой вариант с потерей корабля при манёврах флота иногда не имел никаких последствий, предотвращая его срабатывание в случае, когда во флоте слишком мало кораблей

    Исправлен текст ряда событий восстания синтетиков для лучшей передачи масштабности бедствия, и хотя мы никогда не скажем вам, сколько особей составляет одно поселение, это точно больше, чем пара дюжин

    Убрана нерабочая лишняя кнопка объединения флотилий для потерявшейся амёбы и подобных, которые не должны иметь возможности объединяться с обычными флотилиями

    Исправлена ошибка в поиске пути, приводившая к тому, что флотилии не летели к цели

    Исправлен неправильный подсчёт потерь кораблей в списке сражений в окне войны

    Исправлена ошибка из 2016 (!) года, из-за которой после разделения флота при попытке выбрать оба новых флота рамочкой выбирался только один

    Награда за событие из аномалии «Атомные часы», заменявшая орбитальные залежи на очки инженерных исследований теперь также превращает добывающие станции в исследовательские

    Исправлено дублирование ячеек и их расположение у Автоматического Дредноута

    Исправлена ошибка, из-за которой залежи, увеличивающие число районов, не делали этого до перезагрузки игры

    Дополнительные минералы от модификатора планеты больше не будут перекрывать Драконий клад

    Добавлена ошибка, из-за которой «Изобильные равнины», залежи пищи 1-го уровня, не появлялись в мирах саванны

    Исправлены рабочие, бросающие шахты, чтобы заменить собой специалистов, что приводило к нехватке базовых ресурсов и множеству безработных. Никакой вам социальной мобильности!

    Исправлена ошибка, позволявшая в некоторых случаях выбирать соперником империю со сравнительной мощью «Хуже некуда»

    Теперь старый пустой флот потерявшейся амёбы будет убираться из планировщика, когда амёба повзрослеет

    Теперь столичное здание будет конвертироваться в здание правильного типа при захвате планеты примитивной цивилизации, машин или роя империей другого типа

    Больше нельзя менять состав флота AH4B из Distant Stars и обходить тем самым вместимость флотилии

    Мёртвые или убитые рабы теперь должным образом удаляются из списка на рынке рабов, так что больше никаких неправильных лотов, вы, бессердечные монстры

    Добавлена проверка, чтобы удостовериться, что здания империи одного типа должным образом уничтожаются или изменяются при захвате планеты империей другого типа

    Исправлена ошибка, из-за которой поселения примитивных видов, угасших или пробудившихся империй не уничтожались Преторианцами и Контингенцией (Валар Моргулис)

    Исправлено ошибочное срабатывание события «Мир в ожидании» из Horizon Signal на экуменополисах

    Исследователи больше не будут опустошать и закатывать в бетон колонизированные планеты в припадке энтузиазма из-за их модификаторов, оставляя на них один энергетический или добывающий район

    Оружие караванщиков больше не будет появляться на старте игры

    Исправлен отчаянный рост населения даже когда Преторианцы устраивают геноцид на планете

    Исправлена ошибка, из-за которой при нахождении Караван-сарая до встречи с любым из флотов не открывался доступ к коммуникации с ним

    Исправлено больше ошибок, приводивших к тому, что Кара иногда прекращала расширяться

    Исправлена ошибка, из-за которой Контингенция и Кара не могли уничтожить последнее поселение на оккупированной планете, потому что скрупулёзность важна

    Исправлена ошибка, из-за которой событие «Странная фабрика» срабатывало, даже если на планете нет Рабочих странной фабрики, и ни одно поселение не удалялось, хотя в событии и утверждается обратное

    Исправлена сломанная графика турелей пиратских кораблей

#################################################################

######################### ВЕРСИЯ 2.2.6 ###########################

#################################################################

######################

# Бесплатные особенности обновления 2.2 «Ле Гуин»

######################

    Новый, более дружелюбный экран планеты с лучшей организацией и отображением информации и кнопок

    Каждый корабль теперь улучшается отдельно, один корабль на верфь. Это означает, что если процесс прерван на середине, то часть кораблей будет улучшена, вместо того, чтобы сбрасывать весь прогресс улучшения. Также сплавы трятятся на каждый корабль в отдельности, а не на весь флот, так что больше нет нужды ждать, пока накопится достаточно сплавов на улучшение всего флота.

    Гражданская модель «Культура воинов» больше не снижает содержание армии; вместо этого она заменяет артистов на дуэлянтов в развлекательных зданиях. Дуэлянты превращают 1 сплав в 3 единства, 12 благ и 2 вместимости флотилии.

    Добавлена замена описания традиции «Питательные ковчеги» для коллективного разума

    Добавлена замена описания традиции «Большая игра» для пожирающего роя

    Добавлена новая анимация к тринадцатому портрету растеноидов (кактус). Теперь бабочки составят ему компанию!

###################

# Баланс

###################

    Прирост населения теперь даёт меньший приоритет меньшинствам

    Воины-невольники теперь могут занимать должности стражей порядка

    Стоимость специального проекта «Устранение галлюциногена» снижена с 5000 до 3000

    Стоимость специального проекта «Прорыв Покрова» снижена с 50000 до 20000

    Эффект бонуса за стремление «Трансцендентное обучение» на размер пула лидеров заменён на +50% к скорости получения опыта

    Уменьшен бонус империй машин к производству на орбитальных станциях до 10% (был 50%, что превращало их в имбу)

    Исправления взбунтовавшихся служителей:

- Заповедник органической жизни и райский купол теперь не предоставляют жильё; вместо этого должности биотрофеев отменяет потребность в жилье

- Дроны-ремесленники производят 8 товаров массового спроса из 8 минералов (вместо 6 из 6)

- Должности биотрофеев также увеличивают производительность комплексных дронов на 0,25% за каждую

- Начинают с одним дополнительным районом нексуса

    Исправления маниакальных ассимиляторов

- Рост биологических поселений снижен на 40%

- На одну должность репликатора меньше за каждый уровень столицы

- Начинают с дополнительными 100 пищи вместо 100 энергии

    Улучшение кораблей дешевле, так как возвращение ресурсов от старых компонентов увеличено до 90% (было 50%)

    население имеет более широкий диапазон политической власти; например, вам можно меньше беспокоиться о несчастных рабах, так как они не имеют права голоса и каких-то других прав

    Эффект гражданской модели «Меритократия» на размер пула лидеров заменён на +10% к производству ресурсов специалистами

    Для строительства армий клонов больше не нужны фабрики клонов, они открываются технологией «Генетические банки» (теперь эта технология полезна для ассимиляторов)

    Бонус за стремление «Технологический подъем» теперь заставляет редкие технологии появляться на 50% чаще

    Небольшие изменения в сущностях из Покрова. Искажённый аватар теперь имеет меньше здоровья, но выше регенерацию. У Аватара Покрова теперь чуть выше здоровье и регенерация. Конец Цикла также был исправлен схожим образом.

    Требования по количеству открытых ячеек бонусов за стремление для второго этапа всех трёх путей возвышения снижены с четырёх до трёх

    Требования по количеству открытых ячеек бонусов за стремление для бонуса «Меняющий миры» снижены с трёх до двух

    Бонус за стремление «Имперская прерогатива» больше не требует открытых ячеек бонусов за стремление

    Бонус за стремление «Вечное бдение» больше не требует открытых слотов бонусов за стремление, но требует технологию «Звездная крепость»

    Бонус за стремление «Вечное бдение» теперь также повышает очки обшивки звёздной базы на 25%

    Бонус за стремление «Единство взглядов» теперь также снижает использование благ поселениями на 10%

    Нумское святилище теперь стоит 4000 энергии для покупки и 1000 минералов для постройки

    Повышена стоимость колониальных кораблей империй машин до 750 сплавов, чтобы сбалансировать недавние изменения в бета-версии

    На веса должностей клерков и проповедников теперь не влияют признаки «Сильные», «Слабые» и «Пролетарии»

    На веса должностей шахтёров влияет черта «Пролетарии»

    Империи синтетиков платят за колониальные корабли только сплавами, как империи машин

###################

# Пользовательский интерфейс

###################

    Добавлены отсутствующие иконки модификаторов ловушек для сбора пыли и добытчиков газа, а также обновлена старая иконка

    Добавлено несколько горячих клавиш для экрана планеты

    Добавлена клавиша «U» для обновления платформ космичской базы

    В окне космической базы добавлена клавиша «U» для улучшения и клавиша «T» для включения отображения торговых путей

    Статистика по редким ресурсам на верхней панели окрашивается в красный, если хотя бы один из ресурсов в дефиците

    Исправлена исчезающая по достижении 100% полоса прогресса опустошения

###################

# ИИ

###################

    Большая переработка военного ИИ, которая сделала его умнее и агрессивнее в войнах: улучшенный выбор и отслеживание цели; удержание бомбардируемых миров, от которых его так просто не выманить маленьким флотом; увеличенное желание помочь атакуемому союзнику и многое другое.

    ИИ не столь фанатичен по поводу преступности и не строит по три полицейских участка на каждой планете

    ИИ сектора теперь лучше справляется с улучшением зданий, совпадающих с фокусом сектора

    Улучшено распределение сплавов ИИ

    ИИ теперь будет рассматривать введение контроля населения только если он не может построить ещё жилья

    ИИ сектора теперь по возможности будет расчищать препятствия, если он не занят строительством здания или района

    Взбунтовавшиеся служители не будут так активно строить заповедники органической жизни, если биотрофеи в них не нуждаются

    ИИ сектора будет теперь улучшать здания, если это возможно

    ИИ теперь не будет гонять учёных туда-сюда каждые несколько дней

    Уменьшено количество минералов, выделяемых ИИ на армии (он строил слишком много)

    Империи ИИ империи с нестандартной стоимостью колониального корабля корректно выделяет на них ресурсы

    ИИ теперь чуть больше предпочитает городские районы зданиям на жильё

    Исправлены ситуации, когда ИИ пытался решить кризис безработицы строительством районов и зданий, на которых безработные не могли работать

###################

# Производительность

###################

    Убраны избыточные двойные вычисления, связанные с кризисом конца игры, которые очень сильно влияли на производительность поздних этапов игры

    Переставлены некоторые операторы в расчёте вторжений, чтобы самые затратные выполнялись в конце

###################

# Модификации

###################

    Добавлены 'hyperlane_distance = { min max }' и 'hyperlane_jumps = { min max }' в ограничение инициализатора системы 'neighbor_system = { ... }'

    Поселения вновь используют asset_selector для выбора одежды

    Добавлен новый триггер "is_scope_type", дающий вам знать, что вы находитесь в нужной области, например: "is_scope_type = fleet"

    Убран принудительный указатель одежды для категорий поселений и типов должностей, чтобы селектор одежды делал свою магию

    Добавлены модификаторы предыдущей должности, предыдущего владельца, изучения и безработицы, которые ИИ использует для заполнения должностей

###################

# Исправление ошибок

###################

    Исправлен редкий случай, позволявший строительство нескольких мегасооружений в одной системе

    Исправлены отсутствующие миссии на станциях наблюдения

    Исправлена ошибка, из-за которой ещё только колонизируемые планеты давали приток мигрантов на другие планеты. Знаю, колонии на других планетах отличаются от рая, обещанного в рекламе на головиде, но через одно-два поколения...

    Исправлена сломанная строка в подсказке к эгалитаризму

    Исправлена генерация систем с подходящими планетами рядом с родной, которая основывалась на абсолютном расстоянии, а не на количестве прыжков от столицы, что иногда приводило к их изоляции из-за неудачной генерации

    Исправлена ошибка, из-за которой контроль численности населения останавливал сборку роботов, так что теперь вы можете заменить мешки с мясом на металлические радиоприёмники

    Колонизируемые планеты больше не будут создавать оповещения о низкой стабильности

    Исправлены оповещения о редких ресурсах, открываемых аномалиями

    Победа в войне за навязывание идеологии больше не будет менять гражданские модели проигравшей империи

    Война за идеологию теперь создаёт союзника, а не вассала

    Исправлен вылет в ситуациях, когда корабль уничтожался в процессе улучшения

    Нехватка нанитов теперь будет создавать предупреждение о дефиците и остановит производство ресурсов нанитовыми преобразователями

    Исправлена ошибка, из-за которой коллективный разум воспринимал роботов и синтетиков как органиков и назначал их на должности скота

    Исправлена ошибка, из-за которой интеграция вассала не тратила очки влияния

    Исправлена ошибка, из-за которой при захвате планеты коллективный разум мог получить неподходящие и бесполезные для него сооружения вроде голотеатров

    Обслуживающие дроны теперь правильно получают более высокий приоритет при нехватке благ и не получают его от признаков, если количество благ велико

    Блоки подготовки рабов больше не должны исчезать при строительстве не в невольничьих мирах

    Исправлен ряд редких случаев, из-за который гражданская модель «Тепличные» не создавала родной идеальный мир

    Передовые учёные и управляющие получили модификаторы к производству благ и весовые коэффициенты для ряда соответствующих признаков («Отвратительные», «Обаятельные» и т.д.)

    Исправлена ошибка, из-за которой признаки «Сильные», «Очень сильные» и «Слабые» не применялись при игре за гештальт-сознание

    Исправлена ошибка, из-за которой насильственное выселение неправильно накладывало дипломатический штраф за геноцид

    Исправлено двойное срабатывание события «Разбитое Кольцо» в случае смерти Червя Ожидающего

    Исправлена абсолютно неиграбельная опечатка в подсказке к ксеносовместимости

    Исправлено появление империи Prikkik-Ti на планете с числом районом, недостаточным, чтобы её поддерживать

    Prikkik-Ti больше не будут спамить игроку множеством сообщений о контакте

    Планеты, захваченные Карой или Контингенцией теперь заменят существующие столичные сооружения на соответствующие сооружения машин или роя

    Предпочитаемая пригодность больше не привязана к начальному классу планеты для гражданских моделей, меняющих класс планеты

    Исправлена ошибка, из-за которой колонизируемые планеты были скрыты в планировщике, если по итогам колонизации создавался новый сектор

    Исправлено исчезновение политики по отношению к примитивам в сучае уничтожения их в своих владениях, что делало невозможным выполнение определённых требований, потому что крикам невинных не сравниться со вкусным влиянием

    Исправлен текст в описании признаков Сильные» и «Очень сильные». Он сообщал, что признаки влияют на все должности рабочих, не только на связанные с добычей базовых ресурсов. Даже если ваши клерки никогда не пропускают день ног, они не должны получать выгоду от этих признаков

    Добавлено значение подавления пиратства для получаемых по событиям кораблей, у которых его не было

    Исправлено больше технологий с неправильно прописанной категорией

    Исправлено небольшое несоответствие между подсказкой к аномалии «Грехи солнца» и её реальными игровыми последствиями

    Исправлен неприятный эксплойт с ухудшением кораблей, создававший халявные сплавы (спасибо за подсказку пользователю Reddit nonium)

    Исправлены отсутствующие торпеды у кораблей угасшей империи спиритуалистов класса Zealot

    Добавлено базовое производство зро в угасшей империи спиритуалистов, чтобы они могли пополнять свои флоты

    Модификатор перерабатывающего мира теперь должен влиять и на должности гештальт-сознания

    Исправлена неправильная стоимость нескольких типов корабельного вооружения

    Энергетические и культурные районы среды обитания теперь должны правильно менять тип при захвате роем у нормальной империи и наоборот

    Исправлен вылет в ситуациях, когда империя получала торговый путь, ранее принадлежавший другой империи

    Исправлена подсказка, сообщавшая фантастические сведения о том, что для достойного уровня жизни требуется начать геноцид вида (кроме стерилизации)

Будущее

Я много думал над тем, чего Stellaris мог бы достичь в следующие годы, но прежде я бы хотел поговорить о том, что мы хотим добавить в ближайшем будущем. Рост населения и сектора — это две игровые системы, которые, по нашему ощущению, работают не так, как нам хотелось бы.
Касаемо секторов, мы бы хотели дать игрокам больше контроля и автоматизации, чтобы они лучше решали проблему микроменеджмента в огромных империях. Мы ещё не определились с подробностями, но возможность переносить планету из сектора в сектор выглядит как вполне вероятный кандидат, равно как и возможность выдавать сектору ежемесячные субсидии на строительство. Как всегда, ваши идеи крайне важны для нас, и мы бы очень хотели узнать ваши пожелания в отношении секторов.
Система роста населения плоха в том смысле, что привносит много ненужного микроменеджмента. В идеале население мигрирует туда, где есть работа, избавляя вас от необходимости вручную переселять население туда, куда вам надо. С точки зрения баланса наличие большого числа планет слишком усиливает рост населения, и мы постараемся придумать, как сделать так, чтобы это работало более реалистично. И хотя мы довольны внесёнными правками, пригодность планет нас всё ещё не устраивает, а экспоненциальный рост населения — это слишком сильное преимущество. Мы посмотрим, что можно с этим сделать, не внося слишком масштабных изменений.
И хотя ещё слишком рано для обещаний, я хотел бы поделиться своими мыслями о том, каким бы я хотел видеть Stellaris в будущем. Дипломатия — это один из «ящиков», которые мы пока не трогали, и я хотел бы видеть улучшенное взаимодействие с зависимыми империями, больше особенностей для федераций и многое другое. Шпионаж, религии и культы также относятся к числу концепций, которые я хотел бы рассмотреть.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: ДАННЫЙ СПИСОК НЕ ПОЛОН, НИЧЕГО ИЗ ЭТОГО НЕ ГОТОВО И НЕ ГАРАНТИРОВАНО

Цели на будущее (без какого-либо порядка):

    Рост населения: поработать над механикой миграции, попытаться сделать так, чтобы базовый прирост населения на нескольких планетах сразу не был столь мощным, вновь сделать пригодность планет значимой

    Сектора и автоматизация: позволить игрокам переносить планету из одного сектора в другой, уменьшить микроменеджмент, улучшив инструменты взаимодействия с сектором

    Происхождение империи: разделить некоторые из гражданских моделей на истории империй и увеличить их количество

    Контент для гражданских моделей: уделить время и сделать гражданские модели более уникальными и интересными

    Институты: определить, какие институты составляют внутреннюю структуру вашей империи (например, корпус дипломатов, бюро ксенологии и т.д.), а также их финансирование, размер и влияние

    Шпионаж: разведка определяет ваши знания о другой империи, деятельность шпионов, маскировка, саботаж и прочее озорство

    Религии и культы: по аналогии с фракциями, культы могут появиться в вашей империи при определённых обстоятельствах. У империй спиритуалистов, скорее всего, будет «имперский» культ. Поклонение могущественным сущностям и т.д.

    Археология: изучайте руины древних цивилизаций

    Соглашения с субъектами: позволить империи-сюзерену лучше настроить тип субъекта, количество дани, выгоды для субъекта и т.д.

    Глубокие федерации: прокачать федерации, добавить различные типы выборов, налоги и т.д.

    Галактический совет: создать вариант «космической ООН» с галактической политикой и дипломатией

    Примитивные цивилизации: добавить больше способов взаимодействовать с примитивными видами, не освоившими сверхсветовые перелёты

Как уже было сказано ранее, это не обещания грядущих особенностей, я просто делюсь своими мыслями и идеями.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вышло обновление 2.2.5, доступна бета 2.2.6 [контрольные суммы 05d3 и 1018]

Всем привет, с вами Jamor. Я хотел бы сообщить, что после длительного бета-теста вышла версия 2.2.5. В ней содержится множество улучшений баланса, ИИ и производительности, а также исправления ошибок, и в целом она сильно превосходит версию 2.2.4. Она включает в себя изменение баланса империй машин, и кроме того, мы наконец-то смогли починить давнюю проблему с «блуждающими штурмовиками». Спасибо за это отчаянным тестировщикам открытой беты, которые помогли нам подготовить её к выходу.


Основываясь на отзывах и тестах во время беты 2.2.5, мы создали версию 2.2.6. Мы решили также выпустить её в виде беты, чтобы испытать её временем до полноценного выпуска. Это пойдёт на пользу, поскольку она включает в себя замечательные новшества, направленные на улучшение качества жизни, которые мы хотели бы опробовать в полевых условиях. Подробнее об этом чуть позже, а пока взглянем на исправления в финальной версии 2.2.5

#################################################################

######################### ВЕРСИЯ 2.2.5 ############################

#################################################################

###################

# Баланс

###################

    Рост населения: уменьшен случайный фактор роста населения, жизнепригодность теперь сильнее влияет на выбор, игра теперь менее склонна отдавать предпочтение новым видам, а признаки сильнее влияют при выборе роботов

    Штурмовики теперь наносят больше урона, действуют на больших расстояниях, летают, поворачивают и разгоняются быстрее
    Империи машин получают на 50% больше ресурсов от добывающих станций

    Базовое производство дронов-техников в империях машин теперь составляет 6 энергии (ранее 4). Сельскохозяйственные дроны теперь производят 5 пищи (ранее 6). Это также касается империй синтетиков

    Колониальные корабли империй машин теперь добавляют два поселения в новую колонию, но стоят 400 сплавов (ранее 300)

    Форпосты империй машин теперь стоят 150 сплавов

    Фабрикаторы в империях машин теперь производят 4 сплава (ранее 3) и потребляют 8 минералов (ранее 6)

    В новых колониях империй машин теперь будут доступны 2 должности репликаторов (ранее 1), чтобы дать им толчок к развитию. Улучшение столицы снижает это значение до прежней величины. Дополнительные должности репликаторов от улучшения столицы теперь зависят от наличия свыше 10/40 поселений на планете, чтобы исправить нудный эксплойт с переселением на планету ради улучшения и последующим расселением

    Машинная столица теперь увеличивает производительность дронов на 5%

    Безработные поселения машин теперь потребляют 0.25 энергии (ранее 1)

    Репликаторы теперь произодят дополнительно 1 инженерных исследований

    Коодинаторы теперь производят по 1 очку исследований каждого типа (ранее 3 социологии)

    Каждый координатор на планете увеличивает производительность дронов-чернорабочих на 1%

    Энергосети и энергоядра теперь стоят дороже, но дают дополнительный бонус в 5% и увеличивают количество энергетических районов на планете на 2/4. Это также применяется к империям синтетиков

    Фабрики и центры по очистке минералов теперь стоят дороже, но дают дополнительный бонус в 5% и увеличивают количество добывающих районов на планете на 2/4. Это также применяется к империям синтетиков

    Дроны с эмуляторами эмоций теперь с большей вероятностью станут обслуживающими дронами

    «Гражданский долг» увеличивает производство единства солдатами с +1 до +2

    Влияние технологий «Экосимуляция», «Генномодифицированные культуры» и «Нано-витальные культуры» на производительность фермеров увеличено с +10% до +20%

    Влияние технологий «Геотермальный гидроразрыв», «Добыча на больших глубинах» и «Изоляция полезных ископаемых» на производительность шахтёров увеличено с +10% до +20%

    Влияние технологий «Модуляция полем», «Энергетические квантовые состояния» и «Управление квантовыми полями» на производительность техников увеличено с +10% до +20%

    Признаки «Отвратительные» и «Жуткие» теперь не так сильно влияют на нежелание поселений занимать должности, производящие блага

    При назначении приоритета должности обслуживающего дрона теперь учитывается количество благ на планете

    Дроны-чернорабочие теперь учитывают производство в империи пищи, минералов и энергии при выборе должности

    Плохая концовка события «Заброшенный проект по терраформированию» теперь создаёт опустошённый мир вместо абсолютно непригодного токсичного

    Добавлены возможные плохие концовки цепочке событий «Атомные часы», потому что раньше в ней фактически не было никакого выбора

    Поборники чистоты теперь всегда будут выбирать доктрину «Неотступление»

    Снижен бонус к производству ресурсов на хтонических планетах и углеродных мирах, пока что...

    Освобождённые из временной петли ящерицы Prikkiki-Ti появятся с тем же уровнем технологий, что и у их ближайшего соседа. Кроме того, были улучшены их экономика и сила флота

    Телепаты, передовые учёные, верховные жрецы, администраторы, управляющие, исследователи, силовики и артисты получили веса для признаков, связанных с вознесением, событиями и возвышением

    Необитаемые миры предтечей получили обратно орбитальные залежи ресурсов

    В большинстве случаев виды с низкой пригодностью не будут выбираться в качестве кандидатов на рост населения

    Министерство культуры в империях коллективного разума теперь будет добавлять должности синаптических дронов вместо координаторов

###################

# Интерфейс

###################

    Добавлены отсутствовавшие модификаторы силы армий в некоторых подсказках

    Исправлен вылезающий текст в окне создания империи для империй роботов в русской локализации

    Исправлено отсутствие подсказки к левому крайнему признаку в случае, если у лидера их больше трёх

    Убран ряд устаревших модификаторов из окна верфи

    Исправлена ошибка, из-за которой все ресурсы в окне колонизации отмечались красным, даже если вам не хватало только одного

    Подсказка к пище в империях машин теперь сообщает, что киборгам тоже нужна еда. Не дайте киборгам умереть с голода!

    В подсказке к «Грешной земле» фракции традиционалистов теперь уточняется, что их огорчает даже терраформирование опустошённого мира

    Уточнены требования к относительной силе в подсказке к требованию статуса дочерней компании

    Исправлена ошибка, из-за которой бонус от закрытия ветки Экспансии не отображался в подсказке к максимальному количеству районов, из-за чего вся математика выглядела сломанной

    Исправлена ошибка, когда при закрытии боковой панели в окне планеты на секунду появлялось старое окно

    Плазменные ускорители больше не показывают подсказку к орудию караванщиков

    Подсказка иммиграции теперь подсказывает действительный иммиграцию с факторами

    Исправлена ошибка в подсказке, утверждавшей, что только полноправные граждане могут занимать должности правителей

    Исправлено название строки, появлявшееся в определённых дипломатических взаимодействиях с угасшими империями

    Исправлена сломанная строка в варианте события, который вы не должны выбирать ни в коем случае. Мы вас предупредили

###################

# ИИ

###################

    Империи машин и роботов будут чуть больше жаловать энергетические районы

    ИИ не будет строить жилые сооружения, если они не требуются

    ИИ больше не будет разбирать сооружения сразу же, как решит, что они ему больше не требуются, он просто на время прекратит строительство новых

    ИИ теперь будет лучше выделять средства на строительство мегасооружений

    ИИ зачастую не будет строить больше двух сооружений одного типа на планете

    ИИ будет крайне заинтересован в строительстве заповедников органической жизни, если его био-трофеи сидят без работы

    ИИ будет лишь чуть-чуть более заинтересован в строительстве коммерческих зон, если ему нужны энергия и блага (раньше строил слишком много)

    ИИ будет проверять избыток населения, прежде чем строить сооружения

    ИИ теперь учитывает общее число ресурсов в разных категориях

###################

# Оптимизация

###################

    Снижена нагрузка на игру от планировщика

    Распределены по потокам вычисления для рендеринга значков планет на карте галактики

    Кешированы вычисления для значков пригодности планет на карте галактики

###################

# Моддинг

###################

    Мы починили триггер faction_approval, и теперь он применяется не к поселениям, а ко фракциям

###################

# Исправление ошибок

###################

    Исправлено ошибочное нацеливание штурмовиков, из-за которого они улетали прочь из системы вместо того, чтобы вступать в бой

    Исправлены некоторые планетарные особенности (а, следовательно, районы), исчезавшие при терраформировании в идеальный мир, ведь что это за рай, если его нельзя вдоль и поперёк испещрить шахтами, превратив его в пустую оболочку?!

    Плавильня 3 уровня теперь предоставляет империям машин вид деятельности изготовителей вместо металлургов

    Исправлена не работавшая в некоторых случаях генерация имён частных колониальных кораблей

    Исправлено повторное появление решения «Выдвижение кандидатом на основание галактического рынка» после того, как рейтинг выдвинутой планеты был увеличен до определённого значения

    Плечи орков и циклопов из набора портретов Humanoid больше не пролезают сквозь их одежду

    Исправлен рассинхрон из-за параллельно обсчёта поселений

    Исправлена причина рассинхрона при переподключении

    Исправлен рассинхрон из-за кеширования параметров, связанных с космическими базами

    Исправлена не работавшая у империй машин кнопка «Колонизировать» в окне планеты (именование планеты не работало, колониальный корабль строился мгновенно, но ничего не делал, этот баг был крепким орешком)

    Фракция эгалитаристов больше не беспокоится о роботах и их правах

    Поселения видов, которым запрещена военная служба, больше не будут заниматься деятельностью солдат или силовиков

    Исправлена невозможность назначить или убрать лидера (щёлкая на портрет) в окне управления флотилиями

    Исправлены фактически разрушавшие игру опечатки в некоторых итальянских именах людей

    Исправлена ситуация, когда вы пытались построить форпост в системе, которой уже владеете, а игра ошибочно заявляла, что система принадлежит другой империи

    Мы наконец-то добавили хороший звук подтверждения при добавлении притязаний на карте галактики

    Исправлены случаи, когда прирост поселения не переполнялся должным образом после появления нового (99+3 было = 100), что приводило к всевозможным странностям в модификаторах роста

    Исправлены случаи, когда исследовательский корабль на автоматическом исследовании останавливался или случайно выбирал безумный непрямой маршрут к ближайшей неисследованной системе

    Теперь событие на разбившийся корабль снабжения не будет срабатывать, если другая империя является поборниками, пожирающим роем или экстерминаторами, поскольку в этом случае оно не имеет смысла

    Программа «Экспансионистские инициативы» больше не будет появляться до контакта с другой империей

    Исправлена проблема, из-за которой не появлялся закрытый мир угасшей империи

    Вы теперь можете одновременно строить несколько сред обитания в одной системе

    Исправлена ошибка, из-за которой вариант с потерей корабля при манёврах флота иногда не имел никаких последствий, предотвращая его срабатывание в случае, когда во флоте слишком мало кораблей

    Исправлен текст ряда событий восстания синтетиков для лучшей передачи масштабности бедствия, и хотя мы никогда не скажем вам, сколько особей составляет одно поселение, это точно больше, чем пара дюжин

    Убрана нерабочая лишняя кнопка объединения флотилий для потерявшейся амёбы и подобных, которые не должны иметь возможности объединяться с обычными флотилиями

    Исправлена ошибка в поиске пути, приводившая к тому, что флотилии не летели к цели

    Исправлен неправильный подсчёт потерь кораблей в списке сражений в окне войны

    Исправлена ошибка из 2016 (!) года, из-за которой после разделения флота при попытке выбрать оба новых флота рамочкой выбирался только один

    Награда за событие из аномалии «Атомные часы», заменявшая орбитальные залежи на очки инженерных исследований теперь также превращает добывающие станции в исследовательские

    Исправлено дублирование ячеек и их расположение у Автоматического Дредноута

    Исправлена ошибка, из-за которой залежи, увеличивающие число районов, не делали этого до перезагрузки игры

    Дополнительные минералы от модификатора планеты больше не будут перекрывать Драконий клад

    Добавлена ошибка, из-за которой «Изобильные равнины», залежи пищи 1-го уровня, не появлялись в мирах саванны

    Исправлены рабочие, бросающие шахты, чтобы заменить собой специалистов, что приводило к нехватке базовых ресурсов и множеству безработных. Никакой вам социальной мобильности!

    Исправлена ошибка, позволявшая в некоторых случаях выбирать соперником империю со сравнительной мощью «Хуже некуда»

    Теперь старый пустой флот потерявшейся амёбы будет убираться из планировщика, когда амёба повзрослеет

    Теперь столичное здание будет конвертироваться в здание правильного типа при захвате планеты примитивной цивилизации, машин или роя империей другого типа

    Больше нельзя менять состав флота AH4B из Distant Stars и обходить тем самым вместимость флотилии

    Мёртвые или убитые рабы теперь должным образом удаляются из списка на рынке рабов, так что больше никаких неправильных лотов, вы, бессердечные монстры

    Добавлена проверка, чтобы удостовериться, что здания империи одного типа должным образом уничтожаются или изменяются при захвате планеты империей другого типа

    Исправлена ошибка, из-за которой поселения примитивных видов, угасших или пробудившихся империй не уничтожались Преторианцами и Контингенцией (Валар Моргулис)

    Исправлено ошибочное срабатывание события «Мир в ожидании» из Horizon Signal на экуменополисах

    Исследователи больше не будут опустошать и закатывать в бетон колонизированные планеты в припадке энтузиазма из-за их модификаторов, оставляя на них один энергетический или добывающий район

    Оружие караванщиков больше не будет появляться на старте игры

    Исправлен отчаянный рост населения даже когда Преторианцы устраивают геноцид на планете

    Исправлена ошибка, из-за которой при нахождении Караван-сарая до встречи с любым из флотов не открывался доступ к коммуникации с ним

    Исправлено больше ошибок, приводивших к тому, что Кара иногда прекращала расширяться

    Исправлена ошибка, из-за котрой Контингенция и Кара не могли уничтожить последнее поселение на оккупированной планете, потому что скрупулёзность важна

    Исправлена ошибка, из-за которой событие «Странная фабрика» срабатывало, даже если на планете нет Рабочих странной фабрики, и ни одно поселение не удалялось, хотя в событии и утверждается обратное

    Исправлена сломанная графика турелей пиратских кораблей

Как уже упоминалось, мы также запускаем новую бету для тех храбрецов, что хотят первыми получить доступ к новой серии правок и улучшений. 2.2.6 уже доступна в ветке stellaris_test. Она также является релизной версией на Paradoxplaza и Good Old Games. Если вы пользуетесь Steam и хотите играть в мультиплеер с друзьями с Plaza или GoG, вам нужно перейти на бету.
В 2.2.6 есть новый изменённый интерфейс управления планетами, чтобы вам проще было видеть важную информацию о мире и принимать осознанные решения. Мы считаем, что это упростит управление экономикой и населением, так что пробуйте. 2.2.6 включает в себя полностью переделанную систему улучшения кораблей, и теперь каждый корабль улучшается отдельно на отдельной верфи. Отмена улучшения больше не будет сбрасывать прогресс улучшения всего флота. Мы также добавили улучшения экономического и военного ИИ. Империи ИИ должны стать менее пассивными и более компетентными соперниками в войнах.
Кроме того, в благодарность за помощь с этой версией мы предлагаем вам ранний доступ к набору из шести эмблем «Легион»:

VXh9BQif7Sw.jpg

Естественно, stellaris_test/2.2.6 включает в себя все правки из версии 2.2.5.

#################################################################

######################### ВЕРСИЯ 2.2.6 ############################

#################################################################

######################

# Бесплатные особенности обновления 2.2 «Ле Гуин»

######################

    Новый, более дружелюбный экран планеты с лучшей организацией и отображением информации и кнопок

    Каждый корабль теперь улучшается отдельно, один корабль на верфь. Это означает, что если процесс прерван на середине, то часть кораблей будет улучшена, вместо того, чтобы сбрасывать весь прогресс улучшения. Также сплавы трятятся на каждый корабль в отдельности, а не на весь флот, так что больше нет нужды ждать, пока накопится достаточно сплавов на улучшение всего флота.

    Гражданская модель «Культура войнов» больше не снижает содержание армии; вместо этого она заменяет артистов на дуэлянтов в развлекательных зданиях. Дуэлянты превращают 1 сплав в 3 единства, 12 благ и 2 вместимости флотилии.

    Добавлена замена описания традиции «Питательные ковчеги» для коллективного разума

    Добавлена замена описания традации «Большая игра» для пожирающего роя

    Добавлена новая анимация к тринадцатому портрету растеноидов (кактус). Теперь бабочки составят ему компанию!

###################

# Баланс

###################

    Прирост населения теперь даёт меньший приоритет меньшинствам

    Воины-невольники теперь могут занимать должности стражей порядка

    Стоимость специального проекта «Устранение галлюциногена» снижена с 5000 до 3000

    Стоимость специального проекта «Прорыв Покрова» снижена с 50000 до 20000

    Эффект бонуса за стремление «Трансцендентное обучение» на размер пула лидеров заменён на +50% к скорости получения опыта

    Уменьшен бонус империй машин к производству на орбитальных станциях до 10% (был 50%, что превращало их в имбу)

    Исправления взбунтовавшихся служителей:

- Заповедник органической жизни и райский купол теперь не предоставляют жильё; вместо этого должности биотрофеев отменяет потребность в жилье

- Дроны-ремесленники производят 8 товаров массового спроса из 8 минералов (вместо 6 из 6)

- Должности биотрофеев также увеличивают производительность комплексных дронов на 0,25% за каждую

- Начинают с одним дополнительным районом нексуса

    Исправления маниакальных ассимиляторов

- Рост биологических поселений снижен на 40%

- На одну должность репликатора меньше за каждый уровень столицы

- Начинают с дополнительными 100 пищи вместо 100 энергии

    Улучшение кораблей дешевле, так как возвращение ресурсов от старых компонентов увеличено до 90% (было 50%)

    население имеет более широкий диапазон политической власти; например, вам можно меньше беспокоиться о несчастных рабах, так как они не имеют права голоса и каких-то других прав

    Эффект гражданской модели «Меритократия» на размер пула лидеров заменён на +10% к производству ресурсов специалистами

    Для строительства армий клонов больше не нужны фабрики клонов, они открываются технологией «Генетические банки» (теперь эта технология полезна для ассимиляторов)

    Бонус за стремление «Технологический подъем» теперь заставляет редкие технологии появляться на 50% чаще

    Небольшие изменения в сущностях из Покрова. Искажённый аватар теперь имеет меньше здоровья, но выше регенерацию. У Аватар Покрова теперь чуть выше здоровье и регенерация. Конец Цикла также был исправлен схожим образом.

    Требования по количеству открытых ячеек бонусов за стремление для второго этапа всех трёх путей возвышения снижены с четёрых до трёх

    Требования по количеству открытых ячеек бонусов за стремление для бонуса «Меняющий миры» снижены с трёх до двух

    Бонус за стремление «Имперская прерогатива» больше не требует открытых ячеек бонусов за стремление

    Бонус за стремление «Вечное бдение» больше не требует открытых слотов бонусов за стремление, но требует технологию «Звездная крепость»

    Бонус за стремление «Вечное бдение» теперь также повышает очки обшивки звёздной базы на 25%

    Бонус за стремление «Единство взглядов» теперь также снижает использование благ поселениями на 10%

    Нумское святилище теперь стоит 4000 энергии для покупки и 1000 минералов для постройки

    Повышена стоимость колониальных кораблей империй машин до 750 сплавов, чтобы сбалансировать недавние изменения в бета-версии

    На веса должностей клерков и проповедников теперь не влияют признаки «Сильные», «Слабые» и «Пролетарии»

    На веса должностей шахтёров влияет черта «Пролетарии»

    Империи синтетиков платят за колониальне корабли только сплавами, как империи машин

###################

# Пользовательский интерфейс

###################

    Добавлены отсутствующие иконки модификаторов ловушек для сбора пыли и добытчиков газа, а также обновлена старая иконка

    Добавлено несколько горячих клавиш для экрана планеты

    Добавлена клавиша «U» для обновления платформ космичской базы

    В окне космической базы добавлена клавиша «U» для улучшения и клавиша «T» для включения отображения торговых путей

    Статистика по редким ресурсам на верхней панели окрашивается в красный, если хотя бы один из ресурсов в дефиците

    Исправлена исчезающая по достижении 100% полоса прогресса опустошения

    Теперь значки безработных в социальных слоях отображаются корректно и имеют рабочую всплывающую подсказку

###################

# ИИ

###################

    Большая переработка военного ИИ, которая сделала его умнее и агрессивнее в войнах: улучшенный выбор и отслеживание цели; удержание бомбардируемых миров, от которых его так просто не выманить маленьким флотом; увеличенное желание помочь атакуемому союзнику и многое другое.

    ИИ не столь фанатичен по поводу преступности и не строит по три полицейских участка на каждой планете

    ИИ сектора теперь лучше справляется с улучшением зданий, совпадающих с фокусом сектора

    Улучшено распределение сплавов ИИ

    ИИ теперь будет рассматривать введение контроля населения только если он не может построить ещё жилья

    ИИ сектора теперь по возможности будет расчищать препятствия, если он не занят строительством здания или района

    Взбунтовавшиеся служители не будут так активно строить заповедники органической жизни, если биотрофеи в них не нуждаются

    ИИ сектора будет теперь улучшать здания, если это возможно

    Секторы с автостроительством теперь будут пытаться улучшать столичные здания, если у них нет других насущных проблем

    ИИ теперь не будет гонять учёных туда-сюда каждые несколько дней

    Уменьшено количество минералов, выделяемых ИИ на армии (он строил слишком много)

    Империи ИИ империи с нестандартной стоимостью колониального корабля корректно выделяет на них ресурсы

    ИИ теперь чуть больше предпочитает городские районы зданиям на жильё

    Исправлены ситуации, когда ИИ пытался решить кризис безработицы строительством районов и зданий, на которых безработные не могли работать

    Исравлена ошибка, из-за которой ИИ не чинил разрушенные сооружения филиалов

    Исправлена ошибка, из-за которой флоты ИИ застревали, если их цель становилась пропавшей без вести

###################

# Производительность

###################

    Убраны избыточные двойные вычисления, связанные с кризисом конца игры, которые очень сильно влияли на производительность поздних этапов игры

    Переставлены некоторые операторы в расчёте вторжений, чтобы самые затратные выполнялись в конце

###################

# Модификации

###################

    Добавлены 'hyperlane_distance = { min max }' и 'hyperlane_jumps = { min max }' в ограничение инициализатора системы 'neighbor_system = { ... }'

    Поселения вновь используют asset_selector для выбора одежды

    Добавлен новый триггер "is_scope_type", дающий вам знать, что вы находитесь в нужной области, например: "is_scope_type = fleet"

    Убран принудительный указатель одежды для категорий поселений и типов должностей, чтобы селектор одежды делал свою магию

    Добавлены модификаторы предыдущей должности, предыдущего владельца, изучения и безработицы, которые ИИ использует для заполнения должностей

###################

# Исправление ошибок

###################

    Исправлен редкий случай, позволявший строительство нескольких мегасооружений в одной системе

    Исправлены отсутствующие миссии на станциях наблюдения

    Исправлена ошибка, из-за которой ещё только колонизируемые планеты давали приток мигрантов на другие планеты. Знаю, колонии на других планетах отличаются от рая, обещанного в рекламе на головиде, но через одно-два поколения...

    Исправлена сломанная строка в подсказке к эгалитаризму

    Исправлена генерация систем с подходящими планетами рядом с родной, которая основывалась на абсолютном расстоянии, а не на количестве прыжков от столицы, что иногда приводило к их изоляции из-за неудачной генерации

    Исправлена ошибка, из-за которой контроль численности населения останавливал сборку роботов, так что теперь вы можете заменить мешки с мясом на металлические радиоприёмники

    Колонизируемые планеты больше не будут создавать оповещения о низкой стабильности

    Исправлены оповещения о редких ресурсах, открываемых аномалиями

    Победа в войне за навязывание идеологии больше не будет менять гражданские модели проигравшей империи

    Война за идеологию теперь создаёт союзника, а не вассала

    Исправлен вылет в ситуациях, когда корабль уничтожался в процессе улучшения

    Нехватка нанитов теперь будет создавать предупреждение о дефиците и остановит производство ресурсов нанитовыми преобразователями

    Исправлена ошибка, из-за которой коллективный разум воспринимал роботов и синтетиков как органиков и назначал их на должности скота

    Исправлена ошибка, из-за которой интеграция вассала не тратила очки влияния

    Исправлена ошибка, из-за которой при захвате планеты коллективный разум мог получить неподходящие и бесполезные для него сооружения вроде голотеатров

    Обслуживающие дроны теперь правильно получают более высокий приоритет при нехватке благ и не получают его от признаков, если количество благ велико

    Блоки подготовки рабов больше не должны исчезать при строительстве не в невольничьих мирах

    Исправлен ряд редких случаев, из-за который гражданская модель «Тепличные» не создавала родной идеальный мир

    Передовые учёные и управляющие получили модификаторы к производству благ и весовые коэффициенты для ряда соответствующих признаков («Отвратительные», «Обаятельные» и т.д.)

    Исправлена ошибка, из-за которой признаки «Сильные», «Очень сильные» и «Слабые» не применялись при игре за гештальт-сознание

    Исправлена ошибка, из-за которой насильственное выселение неправильно накладывало дипломатический штраф за геноцид

    Исправлено двойное срабатывание события «Разбитое Кольцо» в случае смерти Червя Ожидающего

    Исправлена абсолютно неиграбельная опечатка в подсказке к ксеносовместимости

    Исправлено появление империи Prikkik-Ti на планете с числом районом, недостаточным, чтобы её поддерживать

    Prikkik-Ti больше не будут спамить игроку множеством сообщений о контакте

    Планеты, захваченные Карой или Контингенцией теперь заменят существующие столичные сооружения на соответствующие сооружения машин или роя

    Предпочитаемая пригодность больше не привязана к начальному классу планеты для гражданских моделей, меняющих класс планеты

    Исправлена ошибка, из-за которой колонизируемые планеты были скрыты в планировщике, если по итогам колонизации создавался новый сектор

    Исправлено исчезновение политики по отношению к примитивам в сучае уничтожения их в своих владениях, что делало невозможным выполнение определённых требований, потому что крикам невинных не сравниться со вкусным влиянием

    Исправлен текст в описании признаков Сильные» и «Очень сильные». Он сообщал, что признаки влияют на все должности рабочих, не только на связанные с добычей базовых ресурсов. Даже если ваши клерки никогда не пропускают день ног, они не должны получать выгоду от этих признаков

    Добавлено значение подавления пиратства для получаемых по событиям кораблей, у которых его не было

    Исправлено больше технологий с неправильно прописанной категорией

    Исправлено небольшое несоответствие между подсказкой к аномалии «Грехи солнца» и её реальными игровыми последствиями

    Исправлен неприятный эксплойт с ухудшением кораблей, создававший халявные сплавы (спасибо за подсказку пользователю Reddit nonium)

    Исправлены отсутствующие торпеды у кораблей угасшей империи спиритуалистов класса Zealot

    Добавлено базовое производство зро в угасшей империи спиритуалистов, чтобы они могли пополнять свои флоты

    Модификатор перерабатывающего мира теперь должен влиять и на должности гештальт-сознания

    Исправлена неправильная стоимость нескольких типов корабельного вооружения

    Энергетические и культурные районы среды обитания теперь должны правильно менять тип при захвате роем у нормальной империи и наоборот

    Исправлен вылет в ситуациях, когда империя получала торговый путь, ранее принадлежавший другой империи

    Исправлена подсказка, сообщавшая фантастические сведения о том, что для достойного уровня жизни требуется начать геноцид вида (кроме стерилизации)
    Теперь вам снова доступны иные способы устранения нежелательного населения помимо геноцида
    Выбор модели «Тепличные» больше не обеспечит вас гарантированными идеальными мирами по соседству
    Случайные империи теперь получают правильный набор родных планет, принципов и гражданских моделей при игре «Тепличными» или «Детьми Апокалипсиса»
    Исправлен рассинхрон с дипломатическим содержанием при хотджойне
    Исправлен ряд причин рассинхрона country_resources

Я хотел бы подтолкнуть как можно больше пользователей к тому, чтобы попробовать бету, поскольку это очень помогает нам выпустить надёжную финальную версию, а также позволяет вам раньше остальных увидеть новые классные штуки в игре. Пишите нам свои конструктивные отзывы, приятной игры на выходных!

Помните, что stellaris_test является опциональным патчем. Чтобы присоединиться к бета версии, проделайте следующее:

Библиотека Steam → ПКМ на Stellaris → Свойства → Бета-версии → выбрать «stellaris_test»

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

После обновления "Ле'гуин" я так до сих пор и не понимаю на кой хрен теперь нужны хабитаты(среды обитания). Раньше это была жуткая имба, как планета мест не занимала и производила все виды ресурсов. Теперь же производство минералов там убранно, секторов хер да маленько, а с новой механикой прироста населения.... Вроде их теперь надо затачивать строго под определённые задачи, но блин там с размещением населения и занятостью вообще полный финиш. Раньше у кажой свободной планеты в системе строил, теперь построить один хабитат на всю имерию - дикий геморой, с его микро менеджментом чтоб всё в зад не укатилось там.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Обновление бета-версии 2.2.6 (новая контрольная сумма 928d)

Всем привет. Небольшое примечание: мы обновили версию 2.2.6 беты stellaris_test несколькими новыми правками. С полным списком изменений 2.2.6 можно ознакомиться здесь, а новые изменения перечислены ниже:

    Взбунтовавшиеся Служители начинают игру с дополнительным районом комплекса
    Бонус к производительности комплексных дронов взбунтовавшихся служителей от био-трофеев не отображался из-за отсутствия цифр после запятой. Это исправлено
    ИИ не будет строить нанитовые преобразователи в отсутствие нанитов и не будет строить более 2 штук на планету
    Исправлен скрипт, проверявший неправильный ресурс при автоматическом улучшении исследовательской лаборатории 3 уровня
    Исправлен неправильный, слишком медленный геноцид примитивов Преторианцами
    Исправлено обрезание окна планеты слева на некоторых разрешениях
    Исправлена ошибка, из-за которой империи в составе федерации учитывали федеративные корабли в своём бюджете и недостаточно финансировали собственные флоты
    Исправлен вылет при передаче планеты вассалу
    Исправлена ошибка, из-за которой замена района временно увеличивала количество районов, словно бы вы строили новый
    Событие «Орбитальный лихач» теперь добавляет красные или зелёные признаки даже если представители вашей расы очень сильные или гибкие соответственно
    Исправлена ошибка, из-за которой колонизируемые планеты страдали от событий низкой стабильности
    Снова исправлен геноцид фракций кризиса (для галактической угрозы они слишком любят отвлекаться от своей миссии нести погибель)

Если на выходных всё будет хорошо, мы сделаем 2.2.6 официальной релизной версией на следующей неделе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №142 — Секторы

Всем привет!

Сегодня мы вернулись с новым дневником и хотели бы воспользоваться возможностью открыто рассказать вам, каким образом мы попробуем разобраться с одной из сложнейших систем — системой секторов. Изначально система секторов была добавлена, чтобы помочь управлять планетами и избавить вас от микроменеджмента всего и вся, когда ваша империя станет большой. Нам всегда казалось, что секторы находятся в странном положении между различными стилями игры, и мы никак не могли определить, что же они должны давать игроку. Секторы претерпели ряд последовательных изменений, но нам постоянно казалось, что с ними что-то не так.

Я начну с определения целей для (новой) системы и описания проблем старой. Возможно, сюда не входят все проблемы каждого игрока, хоть раз пользовавшегося секторами, но этот список должен охватить основное. Если вам есть что добавить, мы с удовольствием вас выслушаем!

Цели

    Секторы должны снижать потребность в микроменеджменте всего

    Секторы должны ощущаться как уникальная часть империи игрока

Проблемы

    Секторы могут казаться географически неправильными

    В поздней игре слишком много секторов

    Войны и восстания могут внести путаницу в секторы

    Игроку приходится контролировать экономику секторов

    Нет ручного контроля над размерами секторов

    Секторы не управляют космическими станциями

    Нет «столиц секторов»

Я НЕ МОГУ ОБЕЩАТЬ, ЧТО ВСЕ ЭТИ ИЗМЕНЕНИЯ СТАНУТ РЕАЛЬНОСТЬЮ ИЛИ ЧТО ВСЕ ОНИ ПОЯВЯТСЯ В ОДНОМ ОБНОВЛЕНИИ.

Типы секторов

Центральный сектор будет сектором вокруг вашей родной планеты, включающим себя системы в определённом радиусе. Обычный сектор сформируется вокруг столицы сектора, которую вы сможете выбрать самостоятельно. В него также войдут все системы в радиусе. Любая система или планета, не относящаяся к сектору, будет считаться частью «Фронтира».

Мы размышляем над различными типами секторов или политиками секторов, где у вас будет возможность выбрать разные настройки для секторов. Потенциально возможно, что размеры секторов будут обратно пропорциональны какой-то другой величине, например, административному потенциалу. Оккупационные зоны также могут быть неплохим типом сектора, что облегчит управление захваченными территориями.

Радиус охвата сектора всего-навсего означает все системы в пределах Х прыжков от столицы сектора.

Бюджет секторов

У игроков будет возможность передавать ресурсы в общую казну секторов, как разово, так и в виде ежемесячных выплат. Тем самым минералы или энергия перейдут в бюджет сектора, как это происходит в данный момент. Новое здесь — автоматические субсидии и общая казна. Возможность единовременно передавать ресурсы конкретному сектору сохранится. Секторы будут сначала пытаться использовать ресурсы из своих запасов, а потом из общих.

Игроки также смогут включать и выключать автоматизацию планет. По умолчанию на планетах секторов будет включена автоматизация. Это означает, что вы сможете отключать автоматизацию отдельных планет в вашем секторе — в некоторых случаях вам захочется это сделать..

Секторам можно задать фокус, по аналогии с тем, как это работает в текущей версии 2.2. Автоматический контроль планет должен учитывать фокус сектора и роль планеты.

География секторов

Нынешний план — сделать так, чтобы системы автоматически добавлялись в ближайший сектор. Если система может принадлежать двум различным секторам, у вас должна быть возможность подтолкнуть их к решению, к какому же сектору она должна относиться. Для игроков важно иметь возможность задавать в игре радующую глаз географию секторов.

Перенос столицы сектора также перерисует сектор и может убрать из него системы или добавить новые. Вы не можете добавлять в сектор системы, если те находятся слишком далеко. Системы также должны составлять единое целое с сектором, так что его нельзя разделить на части.

Роли планет

Нам очень нравятся роли планет, например, «Добывающий мир», «Аграрный мир», «Мир-кузня», но мы хотели бы, чтобы у игрока было больше контроля над этим. Мы хотели бы добавить возможность назначать роль вручную, в добавок к автоматическому назначению. Если вы назначите планету добывающим миром, то, возможно, добывающие районы там также должны строиться быстрее. В целом это была бы классная возможность, колонизировать мир и в зависимости от его особенностей сразу определить, должен ли он быть аграрным, и задать ему соответствующую роль!

Мы также надеемся, что это в определённых случаях позволит ИИ легче специализировать свои планеты.

Губернаторы

Хотя губернаторы по большей части останутся такими же, как и сейчас, мы попробуем изменить их признаки и сделать их более общими, применяющимися ко всему сектору в целом, а не только к планетам.

Космические станции

Мы обсудили возможность добавления функции автоматического строительства строительным кораблям по аналогии с автоматическим исследованием, что, как мы надеемся, должно решить эту проблему.

---

Я НЕ МОГУ ОБЕЩАТЬ, ЧТО ВСЕ ЭТИ ИЗМЕНЕНИЯ ПОЯВЯТСЯ В ИГРЕ ИЛИ ЧТО ОНИ ПОЯВЯТСЯ В ОДНОМ ОБНОВЛЕНИИ.

Наша цель в том, чтобы сделать как можно больше из перечисленного к следующему обновлению, но я не могу обещать, что именно войдёт в него. Изменение секторов — задача довольно амбициозная, так что мы можем вводить её по частям в нескольких обновлениях. При этом мне очень нравится дизайн, и я думаю, что это хороший фундамент на будущее.

С выхода версии 2.2 мы вели себя довольно тихо, уделяя основное внимание пострелизной поддержке. Но в перспективе мне хотелось бы повысить степень взаимодействия с вами, нашим сообществом. И хотя нам хотелось бы более открытого общения, мы также хотели бы избежать излишних обещаний или разочарования, если идеи вдруг резко поменяются.

Это также отличная возможность для вас повлиять на любимую вами игру, и я надеюсь, что открытое обсуждение приведёт к конструктивному диалогу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №143 — Изменения мегасооружений

Всем привет!

Мы возвращаемся с дневником разработчиков, в котором расскажем об изменениях мегасооружений в будущем обновлении. Нам начало казаться, что бонус за стремление «Галактические чудеса» стал несколько раздут, давая доступ к 8 различным сооружениям, а также было несколько странно, что вам мгновенно открывался доступ к большому числу мощных сооружений.

Нам не нравилось, что «Галактические чудеса» стали обязательным выбором из-за того, что открывают так много всего, поэтому теперь разблокировать большую часть мегасооружений можно будет без необходимости тратить на это очко бонусов за стремление.

Галактические чудеса

Мы изменяем бонус «Галактические чудеса» таким образом, что он больше не открывает сразу все мегасооружения, но даёт доступ к наиболее мощным. Помимо этого, он открывает технологии, а не готовые к воплощению чертежи. Это означает, что вам всё равно придётся изучить технологию для строительства сферы Дайсона, что также ставит вас перед выбором: сосредоточиться на строительстве сферы Дайсона или декомпрессора материи (так как обе технологии лежат в разделе физики).

7rciWr_9DPA.jpg

Мегасооружения

Для строительства других мегасооружений — центра стратегической координации, художественной мегакомпозиции, межзвёздной ассамблеи, научного и дозорного комплексов — теперь требуются соответствующие уникальные технологии. Их можно будет построить и без бонуса «Галактические чудеса»

z7jArBeqzKk.jpg

Мегасооружения разделены на различные категории иследований. Центр стратегической координации, художественная мегакомпозиция и межзвёздная ассамблея относятся к социальным исследованиям. Научный и дозорный комплексы — к физическим. Для всех этих технологий потребуется технология «Мегапроектирование».

В то же время мы решили воспользоваться случаем и пересмотреть правила размещения мегасооружений, поскольку они были не вполне оправданны. Все 5 вышеперечисленных теперь будут следовать одинаковым правилам размещения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №144 — Мегасооружения, среды обитания и малые артефакты

Всем привет!

Во-первых, я хотел бы продолжить прошлый дневник, поделившись нашими успехами в работе над мегасооружениями (и средами обитания!).

А после этого мы расскажем вам кое-что новенькое!

Но давайте начнём сначала, что приведёт нас к самой технологии мегапроектирования.

Как и всегда, числа могут быть неокончательными, а какие-то элементы могут быть временными.

Мегапроектирование

«Мегапроектирование» всё ещё остаётся редкой технологией, но вероятность её появления теперь будет тем выше, чем больше вы будете строить сред обитания и цитаделей. Это значит, что шанс её появления будет возрастать по мере того, как вы совершаете действия, логическим продолжением которых является строительство всё более мощных и крупных сооружений.

Мастера-строители

Бонус за стремление «Мастера-строители» больше не открывает мегапроектирование и не увеличивает размер сред обитания, но вместо этого увеличивает число одновременно возводимых мегасоооружений на +1. А что с увеличением размеров сред обитания? — спросите вы. Читайте дальше!

Osl_KzAYMxU.jpg

Среды обитания и «Рожденные в пустоте»

Среды обитания больше не завязаны на бонус за стремление «Рожденные в пустоте», но открываются технологией в ветке, идущей от космической крепости. Среды обитания теперь имеют базовую пригодность в 80%. Мы также экспериментируем над тем, чтобы доступность некоторых районов среды обитания зависела от планеты, на орбите которой она построена. Если на планете есть залежи минералов, то может произойти следующее:

HEIdf6gIsWY.jpg

K9DGf61myLk.jpg

Бонус за стремление «Рожденные в пустоте» теперь увеличивает размер сред обитания на +2 и их пригодность на 20%. Так что теперь этот бонус за стремление будет специализированным, а не обязательным.

В качестве последнего слова о средах обитания, быть может, стоит повторить, что когда-нибудь я хочу добавить вариативность сред обитания по размерам/уровням. Не стоит ожидать этого в ближайшем будущем, но где-то в среднесрочной перспективе —вполне.

Миры-кольца

Нам не совсем понравилось, что миры-кольца превратились в подобие огромных ферм, поэтому мы вносим кое-какие изменения. Вместо размера 50 с обычными районами их размер будет всего 5, но с уникальными районами — сегментами. Мир-кольцо, как вы знаете, состоит из 4 планет. Каждая планета сможет вместить 5 сегментов — очень мощных районов со множеством видов деятельности и большим количеством жилья.

yAzSRu7tTwA.jpg

Малые артефакты

u63-l-G6pgg.jpg

Некоторые из вас могут узнать иконку того, что должно было стать тайной технологией, которая частично была добавлена в 2.2. Я лично работал над этим, но получилось не совсем так, как я себе это представлял, и у меня не оставалось времени, чтобы закончить другие, более важные вещи.

В следующем дополнении вы сможете наткнуться на «Малые артефакты». Это широкий термин, включающий любые малые и безымянные артефакты, оставленные древними цивилизациями. Они ни при каких обстоятельствах не добываются ежемесячно, вы будете просто находить их.

Вы, наверное, зададитесь вопросом: «Зачем они нужны?». Ну, в основном они будут использоваться для так называемых действий с артефактами. Есть множество действий с различными эффектами, которые могут использовать малые артефакты.

Некоторые из этих действий станут доступны после того, как вы исследуете определённую технологию, которая некоторым из вас тоже может показаться знакомой:

kAAcpFbt0CU.jpg

Тайная расшифровка позволяет вам использовать малые артефакты для случайных бонусов, связанных с исследованиями.

gVSXAFZ869c.jpg

Вот и всё на этой неделе! Всем счастливой Пасхи! Увидимся снова на следующей неделе!

P.S. Прикрепляю пасхальный подарок

PiFMGN87Bh8.jpg

C1tAaHvmzaM.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №145 — Археология

Всем привет!

Сегодня мы вернулись с очередным дневником разработчиков, который будет посвящён одной штуке, о которой мы рассказывали в прошлый раз. На прошлой неделе мы поделились сведениями о малых артефактах и о том, как их можно использовать. Мы не уточняли, где их можно найти, но, к счастью, это как раз то, что вы узнаете сегодня!

Археология

В следующем дополнении вам предстоит насладиться новым контентом, связанным с обнаружением и работой на местах раскопок. Места раскопок можно найти разными способами, будь то обнаружение при исследовании, генерация при старте игры или в результате событий.

RtuSjB9nBg8.jpg

На местах раскопок, находящихся в пределах ваших границ, может работать учёный, а сам процесс будет состоять из нескольких глав — от одной до шести, а также введения и пролога. Каждая глава имеет свой собственный сюжет и награду, которая неизвестна до её открытия.

_TKkLvmbWzM.jpg
Раскопки в процессе. Текст со спойлерами размыт.

Глава откроется, как только работающий на месте раскопок учёный достигнет успеха в конце фазы раскопок — с точки зрения игры этот процесс схож с процессом осады в EU4. В конце каждой фазы учёный бросает кубик и добавляет модификаторы к результату броска. Окончательный результат может не привести ни к чему, дать зацепки или прорыв к следующей главе.

Детали механики:

Результат = Бросок кубика + Навык археологии + Зацепки - Сложность

Результаты:

0-7: Статус-кво

8-10: +1 зацепка

11-13: +2 зацепки

>14: Прорыв

upRkqVRtBQo.jpg
Глава завершена. Текст со спойлерами размыт.

Приятная особенность этой системы — вы можете щёлкнуть по предыдущим главам, чтобы прочесть, что случилось ранее.

В конце каждой фазы раскопок может произойти событие, что даёт некоторую непредсказуемость и возможность для неожиданного развития событий.

9sGU416WMKI.jpg
Не о чем беспокоиться.

Значение для дизайна

Археология для нас станет способом рассказывать вам о происходящих событиях более развивающимся и контролируемым способом. Каждое место раскопок привязано к месту на карте. Благодаря этому вам будет намного интереснее переживать события в игре, поскольку, как мы надеемся, вам станет легче выстраивать в голове картину происходящего. В целом, я полагаю, что привязка повествования к тому, что вы можете видеть на карте, улучшает игровой опыт. Я частенько забываю, в какой части карты произошло предыдущее событие, и я хотел бы улучшить этот аспект игры. Мне очень нравится археология, поскольку она идеально вписывается между механикой и повествованием.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Чет я не понял... Дело, значит, было так. 

Решил я поиграть в стеларис после доооолгого перерыва. Выяснил, методом тыка, что комп то не тянет затяжные партии - стабильно крашится году к 2600. Ну, выкрутил кризис коннца на 2400. И вот впервые встрял в войну в небесах. Мои честные 70 000 vs их 400 000. Ха-ха. Прогнулся в общем. И следующие лет 40 партизанил, добывал археотек, строил с нуля флот... Трясся, когда какая нибудь инба обкусывала мои крепости у л-врат\червоточин. Но вот мои 100 000 реально равны их 100 000. Провёл дерзкую операцию по захвату материнских миров основного противника (готовился рвать когти, когда рядом будет 200 000 флот врага, но пронесло). И вот я строю второй флот, подумываю о переименовании в империум человечества и войне за независимость... И тут рядом с моим новым приобритением в галактику вваливаются тираниды. Великий пожиратель, млин.

 Вот тут я лет на 20 отвлёкся от войны в небесах. Вернулся в реальность только когда оптимизировал флот против саранчи и слегка притормозил их вторжение. И тут выяняется, что у сюзерена тыщ 50 огневой мощи, а у вражины едва соточка. Как так? Я всё пропустил? Или они просто сдуваются со временем? Ну и как эту войнушку закончить? Физическим удалением одной из сторон? А то, понимаешь, галактего в опасносте, а тут то ушлёпки какие полезут, то - на те - скайнет объявится. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Первую партию уже давно закончил, завоевав всю галактику максимального размера. Начал новую партию и обнаружил очередной костыль от разработчиков, который сильно портит удовольствие от игры. Сначала почти при каждом сканировании небесного тела выпадала какая-нибудь аномалия, но потом, видимо, игра устанавливает лимит и при сканировании новых небесных тел, которых еще никто не сканировал, аномалий не выпадает вообще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №146 — Баол и Зрони

Всем привет!

Как и было обещано на прошлой неделе, сегодня мы поговорим о «старой новинке», то есть, как многие догадались, о новых предтечах. Мы очень давно хотели добавить новых предтеч, и рады сообщить, что мы наконец это сделаем.

В следующем дополнении вы сможете узнать судьбу двух новых рас предтеч — Баол и Зрони. Чтобы не проспойлерить, я расскажу только самую основу их происхождения и лора.

Баол

Организм Баол когда-то был огромным межзвёздным коллективным разумом, состоящим из триллионов связанных растеноидов. Пользуясь своей возможностью медленно изменять экосистему и атмосферу планеты за сотни лет процесса фотосинтеза, Баол создал разнообразные живые организмы на до этого непримечательных мирах. Организм Баол владел пышными всепланетными садами и дендрариями, расположенными во множестве систем, создавая мутуалистические симбиотические отношения с местной инопланетной жизнью.

R7Ck2YPL4MQ.jpg

Зрони

Зрони были, возможно, самыми мощными псиониками из когда-либо существовавших, по крайней мере до тех пор, пока они не открыли измерение, сейчас известное как Покров. Когда количество зрони достигло некоторой критической массы, по всей видимости, их коллективное подсознательное начало установление контакта с прото-Покровом через сны, что привело к массовым осознанным сновидениям. Вскоре зрони изучили феномен и открыли способ псионического проецирования себя в Покров, где они обнаружили, что могут манипулировать самой тканью пространства с помощью своих псионических способностей. Вскоре зрони обнаружили, что они могут физически войти в Покров и жить там как боги, преображая измерение под собственные нужды.

Изменение предтеч

Наверное, самое главное сделанное нами изменение — случайное расположение предтечей, так что они больше не будут появляться в какой-то конкретной, заранее определённой части галактики.

Мы также добавили больше особенностей и наград старым предтечам. К примеру, после обнаружения родного мира ирассианцев вы можете потратить малые артефакты для открытия некоторых их секретов. Конечно, всё не ограничится новыми действиями с артефактами, так что некоторые крутые фишки вам придётся отыскать самим.

E_Kbb8xzrf8.jpg

fXVix9d57Hs.jpg

Дополнительные планы по предтечам

Некоторые из вас спрашивали об археологии и возможности применения новой системы к старым предтечам. Скажу, что я давно уже планирую сделать это, но из-за других вещей с более высоким приоритетом мы не можем обещать, что это случится сейчас. Если эти изменения не появятся в следующем обновлении, то, скорее всего, точно будут в большом дополнении. Изменения, конечно же, останутся частью базовой игры, а не платной частью DLC.


Дневник разработчиков Stellaris №147 — Обновление секторов и специализации

Всем привет!

В первую очередь я хотел бы отметить, что сегодня третья годовщина со дня выхода Stellaris. Stellaris — великолепная игра, очень сильно изменившаяся со времени выхода. С версии 1.0 мы добавили гражданские модели, традиции, бонусы за стремление, угасшие империи, разум улья, империи машин, убийц планет, звёздные базы и многое другое.

Когда мы начинали разработку Stellaris, мы не и предположить не могли, во что он превратится годы спустя. Он стал по-настоящему самостоятельным, и нам очень нравится наблюдать, как множество новых игроков, которые никогда не играли ни в одну из наших игр или вообще ни в одну стратегию, начинают играть в Stellaris. Stellaris великолепен тем, что рассказывает вам вашу собственную историю и просто показывает красоты космоса.

Огромное спасибо нашему замечательному сообществу за то, что помогли сделать эту игру ещё лучше.

Что ж, давайте перейдём к разговору о секторах и специализациях. Тем самым мы продолжим тему дневника №142, и я постараюсь отдельно подчеркнуть, что мы уже сделали.

Специализация

Ранее планетам автоматически назначалась роль в зависимости от построек на них. Теперь возможно при желании назначать её вручную. Я лично пробовал поиграть с этим нововведением и должен сказать, что возможность лично делать выбор ощущается просто отлично.

bBncW9cdfUo.jpg

Автоматизация

Новая классная особенность заключается в том, что теперь можно определить, какие планеты (не важно, принадлежат они сектору или нет) нужно автоматизировать. Автоматизированные планеты будут застраиваться в соответствии с порядком строительства, который напрямую определяется специализацией. Например:

    Строить все типы районов специализации

    Строить сооружения в соответствии с порядком строительства специализации

    Удалять препятствия

    Чинить сооружения

    Улучшать все сооружения

Это будет происходить автоматически, каждый раз, когда на планете менее 3 свободных должностей.

Высокий уровень преступности спровоцирует кризис, и планета начнёт строить полицейские участки, игнорируя обычный порядок строительства.

Если сооружение нельзя построить, скажем, по причине отсутствия технологии, оно будет пропущено.

Автоматизация будет пытаться использовать хранилище сектора, а в случае, если это невозможно, — общие запасы. Подробнее о запасах сектора вы можете прочитать ниже в этом же дневнике.

DrEnu9jNTvE.jpg

Империи ИИ не будут сами расставлять специализацию или использовать порядок застройки, поскольку мы сочли это слишком рискованным в данный момент. Наша цель в том, чтобы улучшить это в следующих обновлениях, и когда эта особенность достаточно долго посидит в печке, мы добавим её.

Секторы

В новой системе секторы будут создаваться при назначении планеты столицей сектора. Это автоматически создаст сектор и присоединит к нему все системы в пределах 4 прыжков от столицы сектора. Изначально мы планировали увеличить этот радиус до 6 прыжков, но 4 ощущается лучше.

7FGdtQTfkG4.jpg
Теперь стало очень просто создать новый сектор. Просто нажмите по флажку на галактической карте, чтобы открыть окно планеты.

hyTggC_--pc.jpg
В окне планеты мы добавили кнопку «Создать сектор». При нажатии она немедленно создаст сектор.

9E551nzine4.jpg
Бум! Сектор создан. Удалить сектор столь же просто, как и создать. Кроме того, вы можете видеть на карте столицу сектора благодаря её уникальному значку.

У секторов также есть общее хранилище в дополнение к местному. Вы можете ежемесячно переводить часть ресурсов в общее хранилище. Это существенно упростит управление обширными империями.

EuYZQ4g0T-g.jpg

Что остаётся сделать

Мы не хотели пробовать слишком многое за раз, так что выбрали безопасный вариант с постепенным добавлением этих изменений.

Осталось сделать:

    Научить империи ИИ выбирать специализации

    Научить империи ИИ использовать порядок застройки

    Дать игрокам контроль над порядками застройки различных специализаций

    Добавить передачу систем между секторами

    Позволить вам создавать новый сектор в пределах уже существующего

    Отображать системы, не входящие в сектор, как окраинные

    Изменить черты губернаторов, чтобы расширить их применение

    Рассмотреть возможность автоматизации строительных кораблей

Рассмотрев больше пунктов из списка мы сможем начать разрабатывать идеи вроде добавления механик для окраинных систем или привязки фракций к секторам. Это всего лишь идеи, пришедшие нам на ум, и ещё рано говорить, получится ли из них что-нибудь.

---

Это всё, что мы хотели рассказать вам в дневнике разработчиков этой недели. Я уже предвкушаю следующий дневник, в котором расскажу о кое-чём потрясающем.

И ещё раз спасибо все членам нашего сообщества, давайте вместе посмотрим, что нас ждёт ещё через 3 года!

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Stellaris: Ancient Relics - Story Pack - Announcement Trailer  
Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №148 — Реликвии и реликтовые миры

Всем привет!

Как многие из вас уже знают, следующим DLC для Stellaris станет сюжетный набор Ancient Relics. На прошлой неделе я обещал показать кое-что потрясающее, под чем я понимал вынесенную в заголовок особенность набора — реликвии.

Мы анонсировали Ancient Relics во вторник, а также показали во время стрима множество вещей, которые появятся как в дополнении, так и в сопровождающем его бесплатном обновлении 2.3

Реликтовые миры

Наименьшая часть Ancient Relics — реликтовые миры. Это новый тип планеты, которая, по своей сути, является планетой, полностью покрытой руинами. Если вы нашли реликтовый мир, довольно вероятно, что вы — первые, кому доведётся проводить здесь археологические раскопки. Расположенные на реликтовом мире археологические раскопки будут иметь больше глав и более высокую сложность.

A6XqFwhmhSA.jpg

Реликтовый мир можно восстановить в экуменополис, но тогда он потеряет свои уникальные залежи ресурсов и археологическую площадку, если таковая имеется.

2-ep3RtnWeo.jpg

Родной мир Первой Лиги был изменён на реликтовый мир. Мы считаем, что это куда лучше вписывается в игру, и что «бесплатный» экуменополис был слишком сильным преимуществом. Вам теперь потребуется вложить больше труда, чтобы восстановить древнюю планету-город.

Как упоминалось ранее, у нас не особо много времени на обновление старого контента, связанного с предтечами, но мы хотим заняться этим со временем, так что в будущем у вас появится возможность найти больше реликтовых миров и связанных с ними археологических раскопок.

Реликвии

Реликвии — одна из новых особенностей Stellaris. Это очень мощные артефакты и трофеи, которые вы можете собрать. Каждая реликвия имеет пассивный и активируемый эффекты. У всех реликвий общее время перезарядки, так что вам придётся выбирать, какую из них вы хотите активировать. Это время равно 10 годам.

i6nb4Aa9jgU.jpg

Большинство реликвий активируются за влияние, но иногда это может быть что-то другое.

Реликвии нельзя отобрать у других империй, так как мы решили, что реликвии, которые вы нашли, должны быть вашими. Единственным исключением является Галатрон, за который можно объявить войну другой империи. К тому же, реликвии добавляют много очков к вашему счёту, а Галатрон в этом отношении является самой мощной из них. Если вы хотите набрать самый большой счет, то получение Галатрона просто необходимо для достижения успеха!

kBHy_fZWy9E.jpg

Система реликвий сама по себе будет включена в основную игру, и вы сможете найти несколько реликвий из уже вышедшего контента. У каждого кризиса будет своя реликвия, а владельцы MegaCorp смогут получить Галатрон. Владельцы Apocalypse смогут заполучить Трон Хана, а обладатели Leviathans заберут свой трофей после победы над эфирным драконом.

qpdshu7FlAk.jpg

Ancient Relics добавит целую кучу различных реликвий, которые вы сможете найти, общим числом в 20 штук.

Эта система легко поддаётся модификации, и так как сама по себе она бесплатна, моды не будут требовать от пользователя наличия Ancient Relics. Нам не терпится увидеть, какие классные реликвии придумает сообщество!

Цель создания реликвий

Я начал свою работу в Paradox Development Studio 6 лет назад как дизайнер пользовательского интерфейса и игрового опыта, после чего переключился на геймдизайн и в конце концов занял должность геймдиректора Stellaris. Первой игрой, над которой я работал, была EU4, и я считаю макростроитель своим первым большим вкладом в наши игры. Мне кажется, что дизайн интерфейса должен быть вплетён в игровой опыт. Хотя мы и не всегда делаем это хорошо (в том числе и я), было очень весело заняться здесь чем-то другим.

В Ancient Relics я хотел начать эксперименты с визуальными наградами. Я хотел чего-то, что было бы классно найти, собрать и любоваться этим, чтобы вас даже не особо заботили эффекты этих вещей. Я хотел добавить большие иконки с каплей анимации, вроде золотых карт из Hearthstone. Изначально мы планировали, что реликвии будут иметь только пассивные эффекты, но чтобы игрок испытывал визуальное вознаграждения чаще, мы создали необходимость открывать интерфейс и смотреть на них. Так в игру вступили активные эффекты. Дав реликвиям классный эффект при активации, мы заставили игрока чаще открывать интерфейс и испытывать «тёплое чувство», глядя на реликвии.

С точки зрения дизайна, я доволен тем, как получились реликвии. Мы сделали приятный глазу интерфейс с тематическим фоном, очень подходящим нашему художественному стилю. Также мы сделали шикарные анимированные значки реликвий, которые приятно собирать и на которые приятно смотреть. Эффект активации для многих реликвий тоже выглядит отлично.

Ancient Relics обещает быть весьма неплохим дополнением для Stellaris, и нам не терпится увидеть вашу реакцию, когда оно доберётся до вас.

Это всё, чем я хотел поделиться на этой неделе. В дневнике следующей недели мы вернёмся с кое-чем другим, технически.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №149 — Улучшение технической стороны

Всем привет, Moah на связи. Я являюсь техническим руководителем Stellaris и сегодня мы поговорим о бесплатном обновлении 2.3 «Вульф», сопровождающем Ancient Relics, и том, что оно привнесёт в техническом плане.

Stellaris станет 64-битным.

Народ требовал этого на протяжении уже долгого времени, а различные факторы наконец привели нас к этому изменению. Тем не менее, я должен понизить ваши ожидания: хотя многие из вас заявляли, что 64 бита будут волшебной таблеткой от всех болезней Stellaris, в реальности всё куда скромнее.

Что это значит?

Одно важное преимущество — снятие ограничения на 4ГБ ОЗУ: Stellaris больше не будет крашиться в ситуациях, когда достигает этого предела. Для людей, играющих на огромных галактиках, с большим числом империй, большим количеством модов или до четвёртого тысячелетия и дальше, это будет настоящим благословением.

Что касается производительности, тут особых изменений не произошло. Без погружения в технические детали скажу, что некоторые вещи стали быстрее, потому что теперь можно держать в памяти больше данных, а некоторые — медленнее, потому что теперь в памяти нужно держать больше данных. В итоге, наши измерения не показали каких-либо заметных отличий.

Наконец, последним эффектом перехода на 64 бита будет невозможность запустить игру на компьютерах с 32-битными операционными системами. Мы не думаем, что это затронет много людей, но всё же.

Что насчёт производительности?

Я знаю, что это любимый вопрос сообщества, так что мы делаем всё возможное. Во-первых, позвольте мне развеять миф, всплывающий повсюду в разных формах — Stellaris действительно использует несколько потоков, и мы постоянно ищем новые вещи для распараллеливания. Между 2.2.0 и 2.2.7 были вложены большие усилия в распараллеливание обработки должностей и населения, что являлось главным источником улучшения производительности между этими версиями.

На самом деле, население и должности в текущих версиях потребляют большую часть процессорного времени. Мы уменьшили его количество, снизив количество должностей, которое оценивает каждое поселение. Мы также нашли другие области, в которых было слишком много вычислений и вырезали:

    Расчёт ежедневной регенерации для кораблей с полным здоровьем

    Обновление значков за пределами экрана

    Выполнение необитаемыми планетами тех же расчётов, что и обитаемыми

Откуда взялись эти, на первый взгляд, бессмысленные вещи? Что ж, мы чаще уделяем большее внимание геймплею и работаем быстро, чтобы наши контент-дизайнеры могли быстрее перебирать варианты, и некоторые вещи порой ускользают от нашего взора. Некоторые из этих систем, к тому же, довольно запутаны, и масштаб нового когда не всегда очевиден. Иногда отсутствие ограничений в выборе целей — удовлетворительный вариант, потому что позволяет сократить объём работы, но потом, месяцы спустя, кто-то добавляет больше вычислений, или число объектов резко возрастает по иным причинам, и внезапно у вас появляется проблема с производительностью.

Модификаторы

Одна вещь, отличающая Stellaris от других игр DPS — масштаб использования (или злоупотребления) модифиакторов. Всё вокруг — модификаторы. Модификаторы модифицируются другими модификаторами, которые модифицируются третьими модификаторами. За этим трудно уследить, и получается так, что любое значение может измениться в любое время без вашего ведома.

Когда обсуждение касается этой темы, часто задают вопрос: «Почему бы вам не вычислять должности при появлении новой?». Что ж, краткий ответ — тяжело узнать, когда появляется новая должность. Вы можете получить их от любых модификаторов, будь то империя, планета или население. На каждый их этих модификаторов могут повлиять принципы, традиции, бонусы за стремление, события, здания, должности, империя, планеты, население, технологии и т.д.

До недавнего времени мы пытались вручную высчитывать модификаторы, вынужденные полностью проходить всю цепочку: при пересчёте модификаторов империи вы высчитываете модификаторы её планет, а затем каждая планета пересчитывет модификаторы населения. Некоторые из наших подвисаний были, своего рода, спутанный клубком нитей, пытающимся самостоятельно распутаться.

кажем "нет"!

Для обновления 2.3 «Вульф» мы перешли на систему модификаторных узлов, где каждый узел регистрирует, за каким узлом он идёт, и пересчитывается при использовании, следуя по этой цепочке самостоятельно. К тому же, у нас есть более современные модификаторы, которые рассчитываются только при необходимости. Это уменьшает количество бессмысленных вычислений.

Эта система показала многообещающие результаты и сократила количество «больших подвисаний», происходящих в игре (например, после загрузки). У неё есть некоторые проблемы, но, поскольку мы продолжаем работать над ней, то система станет лучше и поможет как повысить производительность, так и сохранить рассудок наших программистов.

Итак, каков вердикт?

Согласно нашим тестам, производительность обновления 2.3 «Вульф» стала от 10% до 30% выше, чем в патче 2.2.7 сейчас. Надеюсь, что это не изменится до релиза, но природа вещей такова, что подобная оптимизация может сломать некоторые вещи в игре, а их исправление сводит на нет оптимизацию, поэтому мы не можем ничего обещать.

jsLYow0_5uM.jpg

Измерения были предоставлены @sabrenity, включая подробную информацию из бета-версии. Также стоит отметить, что фиолетовая линия «SHIPS_SERIAL» с тех пор была ликвидирована.

ИИ

Другим фаворитом форумных дискуссий стали различные улучшения ИИ. Во-первых, с разрешения @Glavius мы использовали его весовые коэффициенты, чтобы улучшить общее распределение должностей ИИ. Мы также отполировали и улучшили поведение ИИ, а главное, научили его использовать все наши новые функции.

Что ещё нового?

Мы внедрили новый инструмент отправки отчётов об ошибках, который отправит ваш отчёт об ошибке сразу же, как только она произойдёт, а не при следующем запуске игры. Мы улучшили наш не связанный со Steam сетевой стек для устранения проблем с подключением и тому подобным.

Ладно, хватит моей болтовни. Это начинает превращаться в романы Джорджа Мартина по продолжительности, и хотя мы можем охватить ещё много разных областей, этого пока будет вполне достаточно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Список достижений обновления 2.3 «Вульф» и набора историй Ancient Relics Story Pack уже появился в Steam! Увы, дату выхода мы пока сообщить не можем.

1B49VrhqaSA.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

4 июня хватайте лопаты, надевайте фетровые шляпы и приступайте к раскопкам Ancient Relics, нового дополнения для Stellaris. Вас ждут новые предтечи, новый старый хлам и новые артефакты давно исчезнувших цивилизаций!

https://www.youtube.com/watch?v=slyHQoGde68

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №150 — Список изменений обновления 2.3 «Вульф»

Всем привет, с вами Jamor. По традиции наш последний дневник перед релизом на следующей неделе будет содержать список изменений обновления 2.3.0. Оно включает в себя множество классных особенностей, а также исправления ошибок и улучшения, которые вам следует ожидать с выходом обновления во вторник 4 июня. Вместе с ним выйдет набор историй Ancient Relics, который вы можете предзаказать уже сейчас.

#################################################################

########################## ВЕРСИЯ 2.3.0 ###########################

#################################################################

###################

# Особенности дополнения Ancient Relics

###################

# Реликвии

    Cобирайте реликвии, чтобы показать достижения вашей империи. Продемонстрируйте свою славу, выставив напоказ ваш собственный «Омникодекс», «Галактику в миниатюре» и многое другое. Все реликвии дают пассивный и активируемый эффекты своему владельцу.

# Археология

    Cистема, дающая возможность многоэтапного исследования странных инопланетных мест и награждающая за выполнение каждого этапа. Найдите эти места, исследуйте их, сделайте их секреты своими. Также добавлены связанные с археологией черты учёных.

# Две новые расы предтеч

    Узнайте больше о древней истории галактики Stellaris с двумя новыми расами предтеч: Баол — мирным растительным коллективным разумом и Зрони — расой мощных псиоников, которые первые достигли альтернативного измерения, сейчас известного как Покров. Найдите их древние родные миры и попытайтесь извлечь урок из их кончины.

# Реликтовые миры

    Отыщите новый класс планет-мавзолеев планетарного масштаба. Ранее обитавшие здесь погибшие цивилизации оставили после себя драгоценный клад загадочных технологий, которые вы можете добыть на археологических площадках.

# Малые артефакты

    Ancient Relics добавляет новый ресурс, малые артефакты, которые могут быть найдены при помощи археологии и исследований. Они могут быть использованы для наложения связанных с этиками бонусов на всю империю. Отмечайте разнообразие жизни в галактике, выставив эти артефакты в музее, или уничтожьте их, чтобы показать превосходство вашей империи.

# Достижения

    Откройте тайны галактики, и вместе с ними — 10 новых достижений

######################

# Бесплатные особенности 2.3.0 «Вульф»

######################

# Переработка старого контента под реликвии

    Многое из старого игрового контента было переделано под новую систему реликвий. В числе прочего вы можете получить «Изолированное ядро Контингенции» и «Преторианскую королеву роя» как символы вашего триумфа.

# Редизайн и автоматизация секторов

    Секторы были значительно улучшены в 2.3, теперь у игрока больше контроля над тем, как и где они создаются. Кроме того, они получили более надёжные инструменты для автоматизации, на тот случай, если вы решите сосредоточиться на общей картине.

# Категории планет

    Теперь вы можете вручную выбрать категорию планеты (сельскохозяйственный мир, мир-кузня и т.д.), делая упор на производстве различных ресурсов. Мы создали общее хранилище ресурсов для автоматического развития, в которое вы можете вкладывать ресурсы, позволяя планетам выстраивать собственный порядок строительства.

# Улучшение мегасооружений

    Среды обитания получили различные эффекты в зависимости от типа небесного тела, на орбите которого они располагаются. Миры-кольца получили особые районы с повышенной производительностью.

# Прочее

    Версия 2.3 стала 64-битным приложением. Поддержка 32 бит прекращена, но если вам хочется играть на таком железе, вы можете откатиться до версии 2.2.

    Предтечи больше не появляются в заранее заданном куске галактики.

    В меню стартовых настроек игры добавлен вариант, отключающий флоты караванщиков, если вы не хотите получать эти заманчивые деловые предложения.

    Добавлена кнопка для получения случайного названия при переименовании планеты.

    Взбунтовавшиеся служители теперь могут строить центры досуга на средах обитания, чтобы развлекать свои биотрофеи в космосе.

###################

# Баланс

###################

    На невольничьих мирах теперь можно строить энергосети и заводы очистки полезных ископаемых

    Терраформирование планет больше не пересоздаёт районы, препятствия и уникальные залежи ресурсов

    Вурская Технократия теперь фанатично материалистическая и авторитарная

    Гражданская модель «Технократия» теперь требует фанатичного материализма

    Червь в ожидании сделан более весомой угрозой

    На средах обитания теперь можно возводить здания обработки еды, исследовательские лаборатории, коммерческие зоны и голотеатры

    Изменена цена очистки препятствий на аркологии

    Построенные над залежами редких ресурсов среды обитания имеют соответствующую залежь

    В очередной раз изменены требования для бонуса за стремление «Господство над природой», теперь его опять можно выбрать первым

    Районы экуменополиса теперь требуют редких ресурсов для строительства (50) и содержания (2)

    Низкая пригодность для жизни теперь также уменьшает рост населения и выработку ресурсов должностями на 0,5% за каждый недостающий процент пригодности

    Уменьшено время терраформирования в идеальный мир с 7200 до 3600 дней, а стоимость — с 10000 до 7500

    Повышена стоимость площадки для строительства уплотнителя материи с 3000 до 5000, чтобы привести её в соответствие с другими площадками

    Амбиция единства «Архитектурное возрождение» также увеличивает количество одновременно строящихся мегасооружений на 1

    Увеличено производство энергии сферой Дайсона с 250/500/750/1000 до 1000/2000/3000/4000

    Увеличено производство минералов уплотнителем материи с 250/500/750/1000 до 1000/2000/3000/4000

    Консолидированы правила строительства большинства мегасооружений, так что теперь они более постоянны

    Содержание межзвёздной ассамблеи теперь не в товарах массового спроса, а в энергии, а стоимость восстановления снижена с 20000 до 15000

    Из базы добывающих дронов теперь выпадает странное устройство

    Гештальт-расы теперь тоже получают увеличение потока тёмной материи из пространственного разрыва

    Взбунтовавшиеся служители теперь имеют один дополнительный район нексуса в начале игры

    Бонус за стремление «Галактические чудеса» больше не мгновенно открывает способность строительства мира-кольца, уплотнителя материи и сферы Дайсона, но добавляет их в качестве вариантов технологий

    Выбор гражданской модели «Тепличные» создаёт в окрестностях случайные типы планет вместо идеальных

    Должности клерков и проповедников больше не учитывают наличие черт сильный, слабый или пролетарий

    Должности шахтёров учитывают черту пролетария

    Империи синтетиков теперь платят за колонизационные корабли только сплавами, как и империи машин

    Империи с внутренним совершенствованием больше не будут вступать в договоры об исследованиях и коммерческие пакты

###################

# Производительность

###################

    Исправлена ошибка, из-за которой иногда рендерился бесполезный визуальный эффект, замедляя производительность игры

    Снижена задержка при передаче множества систем в случае капитуляции империи

    Исправлен лаг в конце года, когда большие империи с множеством поселений ассимилировали кучу поселений сразу

    Улучшена потоковая обработка фракций для повышения производительности и снижения риска рассинхрона

    Сглажены вычисления границ для снижения подтормаживаний

    Перераспределена очередность потоков вычисления экономики во избежание просчёта состояния кораблей в зависимости от месторождений ресурсов на планете

    Исправлена ситуация, когда каждое поселение ежедневно проверяло своё членство во фракции, приводя к сильному снижению производительности

###################

# Интерфейс

###################

    Исправлена путающая подсказка, утверждавшая, что невозможно подвергнуть вид трансцендентному возвышению, когда он ассимилируется

    Постановка в очередь строительства нескольких форпостов теперь будет предоставлять скидку на влияние за соседние, когда это возможно

    Исправлена ошибка, из-за которой при одновременном выборе нескольких флотов и «Колосса» контекстное меню планеты было пустым

    Производство влияния от соперничества в окне дипломатии теперь отображается с модификаторами

    Стоимость дипломатических действий во влиянии теперь отображается с модификаторами

    Добавлен пункт в подсказку к лимиту флотилий, показывающий, сколько «Титанов» вы можете построить

    Исправлена подсказка к терраформированию, утверждавшая, что вы могли терраформировать идеальные миры

    Исправлены некоторые тексты технологий, налезавшие на иконку категории технологии

    Исправлено совершенно не дававшее играть переполнение текста гарантированных пригодных миров в окне настройки мультиплеера

    Исправлена информация о модификаторах признаков «Массовое производство» и «Уникальный дизайн», отсутствовавшая в подсказке к сборке роботов

    Исправлена кнопка «Пополнить флот» в окне управления флотилиями, показывавшая необходимость минералов вместо сплавов, если у вас недостаточно последнего

    Исправлено переполнение текста для кнопки «Посмотреть политику» в главном меню (я смотрю на тебя, составное немецкое слово из 23 букв)

    Исправлена отвратительная пиксельная ошибка с Ускорителем масс I

    Исправлено отображение дробных стоимостей в редких ресурсах в конструкторе кораблей, выглядевших как 0 и вводивших в заблуждение

    Добавлена подсказка к отключенной кнопке терраформирования, объясняющая причину.

    Убрано излишнее повторение излишне дублирующегося дипломатического предложения о перемирии.

    Исправлена проблема, из-за которой общий прогресс улучшения флотилии визуально сбрасывался на 0% после полного улучшения любого корабля флотилии.

    Теперь планировщик в режиме наблюдателя менее сломан, равно как и интерфейс хотджойна.

    Исправлено отсутствие портрета вида в окне «Имеется упадок», так что теперь вам будет ещё более грустно.

    Исправлена проблема с отображением, когда замена уже построенного района приводила к временному увеличению количества построенных районов, что иногда вызывало переполнение.

    Замена сооружения теперь приводит к пересортировке значков сооружений и сгруппировыванию однотипных сооружений.

    Убрана часть подсказки к станциям «нет сверхсветового двигателя», когда они выбраны, а вы рассматриваете другую систему.

    Исправлена ошибка, из-за которой при потере строения при переселении во всех ячейках требование к численности населения показывалось на 5 ниже, чем в действительности.

    И хотя пожирающий рой теперь может перерабатывать неорганические виды в сплавы, в подсказке всё равно говорилось, что их нельзя переработать... исправлено.

    Значок безработицы в социальном слое теперь правильно отображается и показывает всплывающую подсказку.

    Теперь можно добавлять корабли федерации в шаблон флотилии

    Исправлена ошибка, из-за которой дипломатическое соглашение о торговом договоре путало местами, что получит предложившая империя и получатель.

    Исправлена визуальная ошибка, сообщающая об отсутствии прогресса исследований в первый месяц игры.

    Подсказки к вариантам выбора в событиях «Живописное изобилие» и «Минеральная реальность» больше не говорят о добавлении залежей на квадратах.

    Исправлены заглушки к модификатору «Превосходство корабелов» и производительности дронов-чернорабочих (дополнительные % от координаторов).

    Исправлено отсутствующее упоминание снижения получаемого влияния в подсказке, описывающей результат проигрыша в войне за унижение.

    Исправлено абсолютно неиграбельное наползание в кнопке «Исследовать» у неизвестной инопланетной флотилии.

    Исправлено вытекание текста при отображении силы флотилии федерации, если это значение превышало 10 000.

    Сооружения империй машин «Центр очистки полезных ископаемых», «Энергосеть» и т.д. больше не пишут в подсказке об увеличении максимального числа районов на неподходящих типах планет.

    Исправлена подсказка, ложно утверждавшая, что для достойного уровня жизни вида требовался его геноцид (кроме стерилизации).

    Значок пригодности на карте теперь учитывает все возможные виды, а не только проживающие в империи.

    Обновлённая подсказка к гражданской модели «Корпоративная власть» теперь учитывает её новые эффекты, добавившиеся после выхода MegaCorp.

    Увеличена точность в десятичных значениях в подсказке к бонусу производительности взбунтовавшегося служителя от биотрофеев.

###################

# ИИ

###################

    Добавлены улучшенные веса выбора сооружений для ИИ (спасибо Glavius за восхитительные сведения)

    ИИ теперь будет бомбить примитивные миры и вторгаться на них, не испытывая в последние минуты угрызений совести по поводу использования орбитальных лазеров против народа, вооружённого бронзовыми кинжалами.

    ИИ теперь проверяет, сколько аванпостов уже было улучшено до звёздных баз, принимая решение о строительстве новой.

    Исправлена ошибка, из-за которой ИИ считал, что корабли федерации занимают вместимость его флотилий, из-за чего в значительной мере пренебрегал строительством собственного флота.

    Исправлена ошибка, мешавшая автоматизации сектора улучшать лаборатории до 3 уровня.

    ИИ не будет строить нанитовые преобразователи, не добывая нанитов, и ограничится 2 на планету.

    Исправлена ошибка, из-за которой флоты ИИ застревали с устаревшим приказом о атаке или защите, когда их цель получала статус пропавшей без вести.

    ИИ секторов империй машин и синтетически вознёсшихся империй больше не будет строить районы, производящие пищу, кроме случаев, когда им действительно нужна пища.

    ИИ теперь будет рассматривать вариант починки разрушенных сооружений филиалов.

    Исправлена ошибка, из-за которой транспортные корабли не уходили в экстренный прыжок при получении повреждений, поскольку день Д не остановился после того, как первый десантный корабль подорвался на мине.

    Исправлены пограничные случаи, когда ИИ боролся с безработицей, строя районы и сооружения, в которых население не могло работать.

    ИИ отдаёт чуть больше предпочтения городским районам вместо зданий, дающих жильё.

    Империи ИИ больше не будут строить неразумных, менее эффективных роботов, оставляя без работы собственных граждан.

    ИИ теперь будет пользоваться возможностью отремонтировать повреждённые флотилии.

    Исправлена ошибка, ИИ, вызванная невозможностью приписать к группе повреждённые флотилии, не приписанные к группе, в результате чего они просто висели без дела.

    Исправлена ошибка, из-за которой ИИ в мирное время не утруждал себя отправкой домой повреждённых во время войны флотилий.

###################

# Исправление ошибок

###################

    Исправлены случаи, когда преторианские инфекторы не заражали населённые миры.

    Исправлен случай с застреванием цепочки L-врат с бессмысленным повторением технологий на получение подсказок в случае, если другая империя уже успела завершить цепочку.

    Исправлена нерабочая кнопка «Улучшить все» для оборонительных станций.

    Контроль миграции теперь действительно контролирует миграцию, как и сказано на упаковке.

    Исправлена ошибка, из-за которой решение сразиться с Червём создавало ещё одного, с которого тоже можно было получить награду.

    Исправлен сломанный дизайн звёздных баз пробудившихся угасших империй, не дававший расширять их.

    Исправлено множество проблем с отображением и стабильностью, связанные с сооружением роботов по шаблону вместо базового типа.

    Караванщики больше не будут предлагать двухъярусные кровати и пищевые контейнеры империям, которые не могут использовать их (гештальт-сознание и т.д.)

    Добавлены предохранители для предотвращения срабатывания событий, связанных с контактом с другой обычной империей («Государь» прочтён и т.д.) до установления первого контакта хотя бы с одной из них.

    Киборги теперь могут выжить (с трудом) на машинных мирах, базовая пригодность которых теперь составляет 0 (немного исправлено их бонусом в +20% к приспособленности).

    Исправлена ошибка, из-за которой ассимилируемые органики не получали соответствующую должность и социальный слой, из-за чего прогресса ассимиляции не было.

    Исправлена ошибка, из-за которой не применялся штраф к скорости прироста населения из-за низкой пригодности.

    Исправлена ошибка, из-за которой в ряде двойных и тройных звёзд планеты визуально оказывались внутри звезды.

    Исправлена ошибка, из-за которой перемирие не приводило к вынужденному открытию границ.

    Исправлены незапланированные ситуации, когда открытие границ по мирному договору приводило к тому, что через них шли торговые маршруты, порождая странности вроде пиратства в гештальт-империях.

    Исправлена ошибка с перезаписью облачных сохранений в режиме Ironman, когда вы играете несколько партий одной и той же империей.

    Исправлена ошибка в подсказке к событию «Старый и дефектный», утверждавшая, что вы получите прогресс в одной технологий, тогда как в реальности вы получали прогресс в другой технологии, уже доступной для исследования.

    Исправлен вылет на Mac при загрузке сохранения с открытым окном переселения.

    Исправлены опечатки, ну просто-таки ломавшие игру.

    Лучи нулевой пустоты больше не появляются за пределами события портала.

    Исправлена ошибка, из-за которой империи синтетиков не получали проект на отключение призрачного сигнала.

    Убраны заглушки значков отдельных типов кораблей и станций в результатах космических сражений и т.д.

    Исправлена должность производителя летучих пылинок для империй машин, так что теперь это сложные должности с высоким приоритетом назначения.

    Исправлена стоимость события «Взлом», которое теперь стало инженерным проектом.

    Исправлена стоимость в исследовательских очках проекта «Вдох, выдох».

    Исправлена ситуация, когда вы не могли построить аванпост в системе с враждебными примитивами, поскольку она считалась вражеской территорией, но также не могли вторгнуться к ним и подчинить их, поскольку они находились вне ваших границ, что создавало странный случай уловки-22.

    Исправлена вводящая в заблуждение визуальная проблема при использовании ручного дизайна кораблей, когда при открытии конструктора корабль автоматически получал последние изученные компоненты, даже если он в действительности не использует их.

    Исправлена ошибка, из-за которой штраф за превышение лимита звёздных баз применялся только если вы превышали его на 2 базы.

    Консольные команды mature_galaxy и advanced_galaxy теперь вновь работают.

    Исправлен вылет при сохранении игры.

    Исправлен эксплойт с бесплатными сплавами при ухудшении дизайна оборонительных платформ.

    Исправлена ошибка, из-за которой планетарные особенности, препятствия с которых были убраны событием, не открывали районы без перезагрузки игры.

    Теперь вы можете размещать военные корабли на орбите объектов вроде червоточин по аналогии с гражданскими кораблями.

    Исправлен загадочный вылет на Linux, когда при колонизации планеты вид внезапно оказывался неправильным незадолго до завершения процесса.

    Исправлен вылет в ситуации, когда в пуле лидеров оставались неправильные лидеры.

    Исправлено предупреждение о низкой стабильности на старте игры, исчезающее на следующий день, потому что аппарат контроля и репрессий не может расслабиться ни на секунду.

    Исправлен ряд случаев, когда прекращалось исследование особого проекта.

    Исправлен загадочный вылет при нажатии на значки принципов ОНЗ во время редактирования шаблона стандартной империи, потому что ваши утопические эгалитарные идеалы не такие универсальные и неизменные, как вы думаете, хиппи.

    Добавлено отсутствующее значение подавления пиратства у кораблей караванщиков.

    Исправлен странный случай, когда генетически модифицированный подвид при определённом сочетании принципов и гражданских институтов случайно оказывался в рабстве.

    Исправлена неожиданно низкая скорость геноцида при завоевании Преторианцами примитивного мира.

    Неудачная превентивная атака против подземной цивилизации за кровожадную расу приведёт к тому, что они вторгнутся к вам вместо того, чтобы ничего не делать.

    Исправлен вылет при передаче систем.

    Исправлена ошибка, из-за которой окно торговли иногда сходило с ума до перезагрузки или рестарта.

    Событие «Орбитальный лихач» даст красные или зелёные признаки, даже если ваш вид уже очень сильный или очень гибкий.

    Исправлена рассинхронизация затрат на дипломатию при хотджойне.

    Исправлена восхитительная ошибка, когда мародёры могли потребовать возмутительную дань в размере 0 ресурсов.

    Исправлена ошибка, из-за которой событие «Странная фабрика» создавало неправильную должность в рабочем социальном слое вместо должности дрона для гештальт-империй.

    Корабли при поиске пути больше не будут использовать неисследованные червоточины.

    Исправлена ошибка, из-за которой тепличные не получали предпочтительный идеальный мир.

    Исправлено событие «Планета, которой не было», ошибочно выбирающее целью одну из гарантированных планет, идеальный мир или планету с особыми залежами.

    Исправлен как минимум один случай рассинхрона, связанного с ресурсами страны.

    Признак «Предпочтительный экуменополис» больше не называется «Предпочтительный ИИ-мир».

    Событие преступности больше не срабатывает для неразумных роботов, а также ждёт, пока на планете будет более 3 поселений.

    Исправлен вылет на Mac при попытке убрать что-либо из очереди строительства звёздной базы.

    Исправлен слегка вводящий в заблуждение текст описания, если первые обнаруженные вами врата — L-врата.

    Случайные империи получают правильные стартовые планеты, принципы и гражданские институты, если начинают тепличными или детьми апокалипсиса.

    Исправлена ошибка, из-за которой разрыв торгового соглашения не давал отрицательного дипломатического модификатора.

    Исправлена ошибка, из-за которой провал проекта «Восстановление добычи» давал адмиралу черту учёного. Англия ожидает, что каждый исполнит свой долг.

    Исправлена ошибка, из-за которой терраформирование в машинные миры и миры улья удаляло залежи редких ресурсов.

    Исправлена странная ошибка, когда одновременное исследование нескольких проектов, тратящих очки исследований, делало их прирост отрицательным и по какой-то причине блокировало строительство станций и сооружений, потому что «отсутствуют ресурсы».

    Исправлена отсутствующая картинка события «Нанопесок» при срабатывании на пустынной планете.

    Исправлен вылет, когда империя получает торговый путь, ранее принадлежавший другой империи.

    Исправлена ошибка, из-за которой колонизируемые планеты ошибочно создавали оповещения о беспорядках.

    Война за навязывание идеологии теперь создаёт независимую союзную империю вместо вассала.

    Исправлена невозможность терраформировать кандидата на терраформирование в идеальный мир.

    Множество общих исправлений вылетов, рассинхонов, стабильности.

Мы с нетерпением ждём выхода дополнения и надеемся, что вы тоже. До встречи в следующий вторник!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...