Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
AlderWollf

Stellaris

Рекомендуемые сообщения

8zcbFBQ.jpg


Платформы: PC | Жанр: Strategy, Simulation, Space Grand Strategy 4X

Разработчик: Paradox Development Studio | Издатель: Paradox Interactive

Дата выхода: 9 мая 2016


Исследуйте огромные, полные чудес галактики! Paradox Development Studio, создавшая франшизы Crusader Kings и Europa Universalis, представляет Stellaris, эволюцию жанра больших стратегий с исследованиями космоса в своей основе.

Stellaris, включающая насыщенный стратегический игровой процесс, обширный выбор инопланетных рас и неожиданное повествование, имеет глубокую сложную систему, которая вознаграждает вас, когда вы пересекаете мир, открываете, взаимодействуете и узнаёте больше о множестве видов, с которыми вы столкнётесь за время своего путешествия.

Оставьте своё имя в космическом масштабе открытием далёких небесных поселений и цивилизаций. Станете ли вы расширяться за счёт войны или пройдёте путём дипломатии для достижения своих целей?


  • События по открытиям — неожиданное повествование.
  • Сложные и разнообразные исследования.
  • Огромные процедурные звёздные системы, содержащие тысячи планет.
  • Многочисленные виды, доступные к игре, каждый с собственными чертами и технологическими стилями.
  • Огромное количество уникальных случайных видов.
  • Развитая система дипломатии.
  • Проектировщик кораблей (даже гражданские корабли смогут быть изменены).
  • Потрясающие космические визуальные эффекты.
  • Мультиплеер до 32 игроков.

Скриншоты:

 

 

PJCt7ko.jpg

fZyuMcn.jpg

wgnPjmK.jpg

zr2MHgW.jpg

2hqbvzr.jpg

SCMXJG9.jpg

 

 


Трейлер:

 

 

 

 

 

 


Космические виды/расы:

 

 

Avian

Avian.jpg

 

Fungoid

Fungoid.jpg

 

Mammalian

Mammalian.jpg

 

Human

Human.jpg

Humans are in the Mammalian group.

 

Molluscoid

300px-Molluscoid.jpg

 

Reptilian

Reptilian.jpg

Insectoid

ANcpdUd.jpg

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №152 — Летние эксперименты

Всем привет!

Летние отпуска подходят к концу, и большая часть команды вернулась ещё на прошлой неделе. Работа возобновилась, и мы пребываем в возбуждении от того, что припасли для вас на остаток года.

И хотя большинство из нас отсутствовали почти всё лето, были и те, кто работал в июле. Июль — это отличное время поэкспериментировать с дизайнами и концепциями, на которые иначе просто нет времени, и сегодня мы решили развлечь вас и показать некоторые из экспериментов, проводившихся во время отпуска.

И хотя мы узнали кое-что полезное, эти эксперименты оказались не настолько успешны, чтобы включить их в игру.

Промышленные районы

Как я уже упоминал ранее, я хотел найти лучшее решение для производства сплавов и товаров массового потребления. Мне всегда казалось, что опыт развития планеты всегда ощущался лучше на экуменополисе, чем на обычной планете. Думаю, это в значительной мере связано с их уникальными районами и с тем, что новые должности появляются от строительства районов, а не сооружений. Речь не обязательно идёт об эмоциональной реакции на выбор, а скорее о том, что сам выбор кажется более «чистым», простым.

Я хотел провести эксперимент, чтобы посмотреть, можно ли добавить промышленные районы, которые давали бы должности рабочих, вместо зданий для металлургов и ремесленников. Рабочие производили бы и сплавы, и товары массового потребления, но можно было бы сдвигать фокус в сторону производстве чего-то одного.

Тем самым мы добавили бы пятый район, промышленный. С добавлением нового района пришлось бы уменьшать количество доступных ячеек зданий. Поскольку больше не было бы необходимости в сооружениях по производству сплавов и потребительских товаров, в конечном счёте разницы бы не было.

u29y8krhvpw.jpg

Рабочий потреблял бы 8 минералов, производя 2 сплава и 4 потребительских товара, и это количество можно было бы сдвигать в любую сторону принятием решения. Я хотел добиться того, чтобы получить промышленность, которая могла бы производить военную и гражданскую продукцию, а у игрока была бы возможность корректировать соотношение производимого.

Наличие должности рабочего, производящего «промышленную продукцию», которую можно было бы переводить в сплавы или потребительские товары, казалось хорошей идеей, но конкретное её воплощение казалось неправильным.

Городские районы и ячейки сооружений

Другой эксперимент заключался в том, чтобы протестировать вариант, в котором сооружения будут разблокироваться от городских районов, а не от населения. В этом случае не было какой-то проблемы, которую мы пытались решить, просто хотелось проверить, как это будет ощущаться и работать. Система вышла интересной, но её использование было не столь увлекательным, как использование нынешней системы. Потребовалось бы больше времени, чтобы попробовать заставить её работать.

bbXnk6J3fAI.jpg

Этот эксперимент также включал увеличение числа должностей от сооружений, так что лаборатории открывали бы 3 должности вместо 2.

Должности городских районов от сооружений

В то же время мы попробовали вариант, в котором сооружения открывали должности городских районов вместо того, чтобы самим предоставлять их. Положительный момент заключается в том, что для открытия должностей потребовалось бы меньше микроменеджмента, но с другой стороны, у приводило бы к резкому увеличению числа должностей при каждом строительстве городского района. В конечном счёте, у вас было меньше контроля и понимания того, на чём специализируется планета.

Итог

Хотя эти эксперименты были интересными, они привели не совсем к тем результатам, которых мы хотели добиться, поэтому так и не стали чем-то большим. Хотя мы узнали для себя кое-что интересное, и запомнили это на будущее. Я всё равно хочу заняться промышленными районами, но придётся найти решение получше.

Дневники возвращаются на регулярной основе, но на этот раз мы постараемся слегка изменить формат. Пока что дневники разработчиков будут выходить раз в две недели.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №153 — Размер империи и Административный лимит

Всем привет!

Мы вновь возвращаемся с очередным дневником разработчиков, чтобы показать некоторые плоды летних экспериментов. Как и в случае с описанным в предыдущем дневнике, это подразумевало много работы летом и охватывало некоторые аспекты, которые мне уже какое-то время хотелось тщательно изучить.

Сегодня мы поговорим о размере империи и административном лимите. Обращаю ваше внимание, что эти изменения совсем свежие, так что числа и некоторые особенности включения в игру могут не соответствовать конечному результату.

В качестве предыстории скажу, что у меня были грандиозные планы на эти механики, но всё сразу сделать не получится. Эти изменения призваны отобразить бюрократию в государстве или затраты на управление огромной империей. В качестве приятной мелочи мне хотелось, чтобы у вас была возможность встретиться с забавной нелепостью в виде планеты, целиком посвящённой бюрократии. Фильм «Бразилия» является отличным источником вдохновения.

Размер империи

Мы хотели расширить использование размера империи, чтобы он стал более интересной механикой. Самое крупное изменение добавляет влияние населения на размер империи. Большая часть вещей, касающихся вашей империи, должны в той или иной мере увеличивать её размер, чтобы отобразить налагаемую ими административную нагрузку.

q0Wb6dkBvuQ.jpg

Размер империи теперь может меняться по разным причинам, например, традиция «Система курьеров» будет уменьшать размер империи непосредственно от числа планет и систем. Или, к примеру, бонус за завершение ветки традиций «Гармония» будет снижать размер империи от населения.

Мы также можем модифицировать вклад в размеры империи о каждого поселения и добавили несколько новых признаков, влияющих на это. Добавлены также и аналоги для машин.

E7NwGlUrjyY.jpg

Кроме того, мы увеличили штраф в случаях, когда размер вашей империи превышает административный лимит. Цель не в том, чтобы сделать этот лимит жёстким, а в том, чтобы вам было необходимо тратить часть своих ресурсов на увеличение административного лимита. Мы ещё поговорим об этом подробнее.

9EAFkCMtg00.jpg

Текущий план подразумевает, что империи машин будут сильнее полагаться на удержание своей империи в пределах административного лимита, так что они будут получать более жёсткие штрафы за его превышение. Мы хотели, чтобы машины казались более централизованными и, возможно, предпочитали «высокий» стиль игры.

g_l9MKJ1wCQ.jpg

С другой стороны, коллективный разум должен более терпимо относиться к размеру империи, поскольку неуправляемые дроны могут полагаться на инстинкты в случаях, когда невозможно поддерживать стабильную связь с коллективным разумом. Поэтому, коллективный разум должен лучше подходить для «широких» империй.

Административный лимит

Я думаю, вы уже спрашиваете себя, что же станет с административным лимитом после всех этих изменений размера империи? Что ж, поскольку концепция размера империи увеличилась, административный лимит, естественно, тоже станет частью нового видения. Увеличение административного лимита теперь станет частью планирования экономики вашей империи.

Wqn7Qz_TmV4.jpg

Для обычных империй добавилась новая должность бюрократа, увеличивающего административный лимит ценой потребления товаров массового спроса. Это должность специалиста, так что запросы у них соответствующие. Администраторы остались без изменений, и в данный момент не влияют ни на административный лимит, ни на бюрократов.

Для империй машин координаторы сменили роль с производства единства на увеличение административного лимита, и в этом они эффективнее бюрократов. Новая должность вычислителей теперь производит единство для империй машин.

В данный момент коллективному разуму сложнее всего производить административный лимит, но такой вариант был добавлен должностям синапсических дронов.

-oIiOmmzdPQ.jpg

Некоторые источники статичного повышения административного лимита теперь увеличивают его на некоторый процент. Это не влияет на производство должностей, а скорее увеличивает административный лимит в целом.

Итог

Лично мне эти изменения нравятся, и я с нетерпением жду возможности вывести их на следующую ступень в будущем. Надеюсь, вам понравилось читать об изменениях, которые будут добавлены в Stellaris ближе к концу этого года. Как всегда, с интересом ждём ваших мнений.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №155 — Происхождение

Всем привет!

Я только что вернулся из запоздалого отпуска в Японии, и хоть я там отлично провёл время, здорово наконец вернуться к работе. Сегодня я хочу рассказать вам о классных штуках, происходящих со Stellaris в этом году. Как многие из вас могли догадаться, на PDXCon в этом году будет анонсировано новое дополнение к игре. Оно будет включать в себя много крутых штук, большинство из которых мы покажем на PDXCon. Но у меня есть кое-что великолепное, и я хочу поделиться этим с вами прямо сейчас!

6zkpDvKPkXI.jpg
Старые добрые гражданские модели. Обожаю их.

Ещё во времена Utopia мы добавили в игру новые крутые особенности, позволяющие вам настраивать и специализировать свою империю. Гражданские модели стали отличным дополнением к игре (в действительности, я считаю их одним из лучших), но они довольно странным образом были разбиты на «бэкграунды», вроде «Синкретической эволюции», и «институты», скажем «Прославленное Адмиралтейство» и «Имперский культ». Гражданские модели добавили много отличных возможностей в игру, и мне бы хотелось расширить эту особенность. И здесь к нам приходят происхождения.

ooKfJb-ClaY.jpg
Материалистическое, механистическое, грибное безумие?

Происхождения — это новая особенность, схожая с гражданскими моделями, которая будет отражать истоки вашей империи. Империя может выбрать одно происхождение, и изменить этот выбор уже нельзя. Мы добавим множество новых вариантов происхождения (некоторые из них просто шикарные!) и переделаем ряд моделей, сделав их происхождениями. Примерами гражданских моделей, что станут происхождениями, могут служить «Механисты», «Дети постапокалипсиса», «Тепличные» и «Синкретическая эволюция».

JxGTNu11pV4.jpg
Разум улья теперь тоже может быть тепличным.

Определённые типы империй ранее не имели доступа к некоторым бэкграундам, поскольку у них был собственный набор гражданских моделей (гештальт и мегакорпорации, к примеру). Поскольку некоторые из тех моделей были изменены в происхождения, эти бэкграунды теперь доступны большинству типов империй. Это означает, что теперь вы сможете сделать коллективный разум с происхождением «Тепличные» или мегакорпорацию с происхождением «Механисты». Мы знаем, что некоторые просили об этой возможности уже очень давно, и потому очень рады добавлению происхождений в игру.

Как я уже говорил ранее, мы добавим массу новых происхождений, которые принесут интересные стартовые условия для ваших империй. В текущей версии игры у нас имеется 16, и мы, вероятно, добавим ещё несколько к моменту выхода обновления. Я думаю, что происхождения станут отличным дополнением к игре, которое несомненно поможет воплотить в жизнь больше историй и фантазий игроков.

Все сразу мы вам сейчас не покажем, но, наверное, нам будет крайне сложно не подразнить вас парочкой в будущем

2QdDbAwtRS8.jpg
Кому бы не хотелось узнать о Ремнантах и Отпрысках?

PDXCon стремительно приближается, и фанатам Stellaris стоит ждать много интересного! Через две недели мы вернёмся с новым дневником, в котором ещё немного поговорим о PDXCon.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

 

Изменено пользователем Weldrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №157 — Штуки из камня

Всем привет!

Я Eladrin, гейм-дизайнер Stellaris. В команде я недавно, со времён разработки Ancient Relics, и это было что-то. Было потрясающе встретиться со многими из вас на PDXCON, и услышать от вас лично множество идей и восхитительных историй.

Ранее в дневниках № 152 и 153 Grekulf упоминал о летних экспериментах, но сегодня мне бы хотелось рассказать, над чем я работал в течение лета, — о игровых механиках литоидов.

Lithoids Species Pack очень весом. Хотя я хотел закопатся поглубже в механики и испачкать руки в коде, я взглянул на наш список «Было бы круто, если бы...» и увидел «...литоиды ели минералы вместо пищи?» в самом начале. Это был отличный первый камень в фундамент нового DLC, отличная гора для покорения — в конце концов, это довольно-таки простое изменение.

Ладно, хватит каламбуров про камни.

В DLC будут 15 новых портретов литоидов и один — робота, некоторые из них внешне напоминают другие фенотипы, чтобы вы могли поиграться с синкретической эволюцией.

f_R0bQx_4EU.jpg

Корабли литоидов используют прекрасный дизайн асимметричных кристаллов. Помните, что цвета вашего флага отображаются на кораблях? Используйте это для создания отлично выглядящих флотов.

ECzsL9qlnsc.jpg

Также мы добавили литоидский голос советника. Хотя я и завязал с каламбурами про камни, этого советника ничто не остановит.

Сделать так, чтобы литоиды потребляли минералы вместо пищи было не такой уж и сложной задачей, но мы также хотели реализовать научно-фантастический штамп о живущих в суровых условиях неторопливо растущих скалах. Для начала мы сильно увеличили их приспособляемость, которую они сохранили до сих пор, а также снизили скорость прироста поселений, куда сильнее, чем в окончательном варианте. Для разнообразия они получили увеличенное здоровье армии и продолжительность жизни (но их лидеры вступают в должность старше, чем у обычных рас).

Каждое небольшое изменение приводило ко многим другим. Если раса потребляет минералы, то их родной мир должен иметь больше добывающих районов и не иметь фермерских. Строго говоря, если раса эволюционировала в поедателей камней, то их родной мир должен быть богат минералами и беден пищей. Но погодите, что если они вторичный вид синкретической эволюции, или взбунтовавшиеся служители захотят иметь ручные камни? Что если они - пожирающий рой?

То, что было небольшим изменением в экономике, повлекло за собой множество других изменений. Некоторые примеры: литоиды, к сожалению, не могут быть объявлены самым вкусным видом в галактике при наличии альтернатив, не имеют ограничений на строительство биореакторов, признак «Скоротечные» даёт им -25 лет жизни вместо -10, а также потребовались некоторые изменения традиций. Мы также добавили несколько уникальных для литоидов признаков, которые позволяют им производить небольшое количество редких ресурсов ежемесячно.

vjkeXqePvcs.jpg

После большого числа качественных отзывов и игровых дней мы получили вот такой признак литоидов:

CxPuLvN-dDI.jpg

Сильное увеличение приспособляемости позволяет литоидам колонизировать миры, непригодные для большинства других рас, что компенсирует сниженную скорость прироста населения. Империи, имеющие литоидов в качестве основного населения, начинают с дополнительными препятствиями на родной планете, которые могут быть удалены путём траты большого числа минералов, чтобы получить дополнительное поселение литоидов (уникальное происхождение литоидов в Federations это немного меняет, но мы поговорим об этом в другом дневнике).

hTEEA_afuto.jpg

Признак «Литоид» автоматически применяет

rztLd1emZfY.jpg

Землеядные не могут терраформировать планеты (и потому не могут формировать миры улья) и не могут избавляться от созданного ими опустошения, но другие империи могут прибраться за ними, хотя это и потребует значительных усилий.

Мододелы теперь смогут изменять название и описание гражданских моделей, основываясь на типе населения, схожим образом с заменой традиций.

Пример замены названия/описания гражданской модели

    civic_hive_devouring_swarm = {

    >snip existing stuff<

    swap_type = {

    name = civic_hive_devouring_swarm_lithoid

    description = "civic_tooltip_devouring_swarm_lithoid_effects"

    trigger = {

    local_human_species_class = LITHOID

    }

    }

    }

Я доволен литоидами, они получились сверкающими, как алмаз. Я надеюсь, что вам они так же понравятся.

В течение нескольких часов выйдет бесплатное обновление 2.5.0, а Lithoids Species Pack станет доступно для покупки, так что заберите его и не оставьте от галактики камня на камне!

Список изменений версии 2.5.0! ЮХУУ!

#################################################################
######################### ВЕРСИЯ 2.5.0 ############################
#################################################################

###################
# Баланс
###################

    Снижение прироста населения для биотрофеев теперь работает. Маниакальные ассимиляторы теперь используют свой штраф к росту населения по аналогии со взбунтовавшимися служителями, и теперь он равен 50%.

    Оборонительные платформы на аванпосте теперь увеличивают подавление пиратства в системе на 2 единицы. Традиция «Большая игра» из ветки «Превосходство» теперь также снижает стоимость постройки оборонительных платформ на 33%.

###################
# Пользовательский интерфейс
###################

    Shift + нажатие на количество кораблей в менеджере флота теперь добавляет ближайшей флотилии десяток кораблей, а нажатие с клавишей Ctrl по максимуму заполняет шаблон (на этот раз это действительно работает).

    Теперь гражданская модель «Разделение тягот» больше не будет показываться в списке гражданских моделей, если вы выбрали одну из этик гештальт-сознания, но не выбрали форму правительства.

    Добавлено оповещение о том, когда одна империя гарантирует независимость другой.

###################
# ИИ
###################

    Теперь автоматизированное строительство проверяет, будут ли расходы покрываться доходами.

###################
# Исправление ошибок
###################

    Исправлена ошибка, при которой загружался не тот файл сохранения при нажании кнопки «Продолжить» в лаунчере, вызванная конфликтом локальных и облачных сохранений.

    Исправлена ошибка, при которой игра жаловалась на то, что моды не были в формате UTF8-BOM3 по какой-то неизвестной причине.

    Исправлен возможный вылет при оценке ИИ цен на рынке.

    Исправлены случаи, когда планетарные события могли создавать несколько оповещений.

    Странные фабрики больше не препятствуют геноциду населения, потому что вы, чудовища, должны спокойно истреблять кого угодно.

    Теперь модификации корректно добавляются в список загрузки в том порядке, в котором они включены, а не в том, в котором их сортировал лаунчер.

Известные проблемы: На данный момент литоиды страдают от недостатка еды так же, как и другое биологическое населения, вместо того, чтобы расстраиваться из-за нехватки минералов. Они довольно чуткие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вышло обновление беты 2.5.1 (контрольная сумма 1fd6)

Всем привет, с вами дружелюбный сосед-помощник продюссера, Obidobi. Мы видели ваши отзывы и собрали небольшой патч, призванный исправить наиболее неприятные проблемы. Для повышения скорости мы поместили его в бета-ветку Steam, поскольку ещё продолжаем работу над ним.

Хотя в Steam этот патч будет в ветке бета-версий, в GoG и Plaza он станет версией по умолчанию. То есть, для мультиплеера с друзьями на разных платформах вам нужно использовать бета-версию в Steam.

Вот полный список изменений версии 2.5.1:

#################################################################
######################### ВЕРСИЯ 2.5.1 ##########################
#################################################################

###################
# Интерфейс
###################

    Во всплывающей подсказке к типу рабства «Скот» теперь указывается, что литоиды производят минералы, а не пищу
    Команды блокирования чата теперь работают одинаково в лобби и во время игры

###################
# Исправление ошибок
###################

    У империй литоидов с гражданской моделью «Пожиратель миров» больше не будет проблем с отсутствием социологических исследований.
    Теперь у игроков корректно отображаются выбранные части кораблей литоидов.
    Исправлена ошибка, при которой литоиды ошибочно получали штраф к счастью и росту населения из-за нехватки еды — теперь они будут накладываться при нехватке минералов.
    Теперь выбранные в лаунчере игры настройки графики должны применяться в игре.
    Теперь лаунчер должен корректно справляться с модами и версиями игры на Paradoxplaza.
    Исправлен вылет при отсутствии подключения к интернету.

Обратите внимание на то, что 2.5.1 является опциональной бета-версией. Вы должны вручную выбрать её, чтобы получить к ней доступ. Перейдите в библиотеку Steam, щёлкните ПКМ на Stellaris -> Бета-версии -> Выберите stellaris_test.

Обратите внимание, что мы не гарантируем совместимость сохранений. Если у вас есть важная игра на 2.5.0, не пытайтесь загрузить сохранение на 2.5.1.

Ждём ваших отзывов об этой версии. Мы направили силы и время на пост-релизную поддержку и будем тщательно отслеживать ваши комментарии. Если у вас есть проблемы непосредственно с лаунчером, пожалуйста, свяжитесь с нашими коллегами, занимающимися им:

https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/about-the-paradox-launcher.1254011/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №158 — Изменение федераций

Всем привет!

Было здорово наконец-то объявить на PDXCON, над чем мы работали всё это время, и сегодня мы возвращаемся с очередным дневником, в котором подробнее рассмотрим изменения федераций.

На скриншотах всё ещё много незаконченных элементов, например, все бонусы федераций используют временные заглушки. Все числа и эффекты также могут быть неокончательными.

Типы федераций
Как мы уже говорили на PDXCON, федерации теперь подразделяются на различные типы. Каждый тип федерации обладает уникальным пассивным эффектом. По мере повышения уровня федерации можно будет открыть различные бонусы.

HiFgDZ8B4XI.jpg
Некоторые типы федераций могут быть созданы только определёнными типами империй, но на присоединяющиеся империи никаких ограничений не накладывается (кроме поборников геноцида и империй, идущих по пути внутреннего совершенствования). Да, это означает, что варвары-расхитители и криминальные синдикаты больше не изгои.

Галактический союз
Союз является стандартными типом федераций, подходящим большинству империй. Эта федерация облегчает переговоры с империями, так как разнообразие этик будет меньше влиять на сплочённость. Этот тип федерации будет доступен всем в рамках бесплатного обновления.

Военный альянс
Этот тип федераций сконцентрирован на обладании большим и мощным федеративным флотом. Только милитаристы могут предложить основать такую федерацию.

k32cV26ImZI.jpg
Куча бонусов ко флоту!

Научное содружество
Империям, желающим сотрудничать для развития технологий, следует вступить в научное содружество. Только материалисты могут предложить основать такую федерацию

WiiEqd0X2Y8.jpg
Бесплатный и автоматический договор об исследованиях!

Торговая лига
Если торговая ценность — основной приоритет вашей империи, вам стоит задуматься о том, чтобы стать частью торговой лиги. Она даёт возможность принять новую торговую политику, которая объединяет преимущества всех трёх политик. Империя должна быть мегакорпорацией или обладать гражданской моделью «Торговые гильдии», чтобы предложить основать такую федерацию.

TigQcdNeCnE.jpg
CXNWYnLV2r0.jpg
Новая торговая политика!

Гегемония
Федерации этого типа строятся вокруг одного сильного члена. Президент получает большую часть бонусов, но, тем не менее, бонусы для членов федерации также довольно весомы. Только авторитарные империи могут предложить основать гегемонию.

K8wDBAZrEr0.jpg
А вы знали, что есть происхождение, позволяющее вам начать игру в качестве президента гегемонии?

Бонусы федераций

Федерация получает доступ к новым бонусам, набор которых зависит от типа федерации, по мере повышения её уровня. Как правило, существуют два бонуса, приносящие пользу каждому члену, и один, приносящий её только президенту. Тем не менее, гегемонии переворачивают систему с ног на голову, давая президенту 2 бонуса, а рядовым членам — один (который, в данном случае, не даёт президенту ничего!).

2dvmRIgQ_10.jpg
Бонус для членов гегемонии.
vl6_7W4mbAo.jpg
Президент получает дополнительного посла.

Каждый раз при повышении уровня федерация получает три дополнительных бонуса.

Уровни и сплочённость

Чтобы повысить свой уровень, федерация должна иметь положительную сплоченность. Количество получаемого (или теряемого) федерацией ежемесячного опыта напрямую зависит от её сплочённости, изменяющейся в пределах от -100 до +100.

UH0-_ryTbKY.jpg

Существует ряд факторов, ежемесячно снижающих сплочённость, такие как количество членов, разнообразие этик и противоположность этик. Члены федерации могут противодействовать этому снижению, отправляя своих послов в федерацию, тем самым увеличивая ежемесячное изменение сплочённости.

Когда сплочённость находится на +100, федерация ежемесячно получает по +10 очков опыта. Если федерация потеряет опыт и понизит свой уровень, то через несколько месяцев она потеряет доступ к своим бонусам.

Федеративные законы

Федерации могут изменять некоторые аспекты своих законов. В некоторых случаях разные типы федераций также имеют доступ к разным законам в разное время. Научное содружество никогда не будет иметь наивысшего уровня вклада во флот, и им также потребуется более высокая централизация для увеличения своего вклада во флот.

X1T6Ab0UED4.jpg
Существует ряд законов, определяющих некоторые правила для федерации.

Централизация
Многие законы федерации требуют достаточно высокого уровня централизации. Чтобы увеличить централизацию, федерации нужно иметь достаточно высокий уровень. По факту, централизация — это единственный закон, который имеет требования к уровню федерации.

Но увеличить централизацию не всегда легко, поскольку это сильно снижает сплочённость. То есть для её поддержания нужно отправлять больше послов в федерацию.

EJhC2gyDXTI.jpg
Для увеличения вклада во флот федерации на 20% галактическому союзу требуется средний уровень централизации.

Вклад во флот федерации
Большая часть федераций в начале существования будут лишены возможности строить флот федерации, поскольку изначальный вклад имеет значение «Нет». Военный союз и гегемония начинают с «Низким» вкладом. Кроме того, военный союз может изменить вклад на «Высокий» ещё на средней централизации.

HDAMB_U9l3I.jpg
Большинство законов изначально не видны.

Передача власти
Как вы могли видеть на предыдущих скриншотах, существует ряд разнообразных законов, исходя из которых федерации решают, кто станет президентом. «Сильнейшей» считается империя с наиболее развитой экономикой. «Дипломатический вес» учитывает империю с максимальным дипломатическим весом (мы рассказывали о нём на PDXCON, но все подробности будут позже). «Ротация» будет передавать президентский пост по очереди. «Случайное» выберет президентом случайную империю федерации. «Поединок» позволяет вам выбрать тип поединка для вашей федерации.

1lli-MLyxyQ.jpg
Возможно, в следующий раз нам хватит поселений псиоников…

В данный момент существует два типа испытаний:

    Псионический поединок позволит населению-псионикам побороться за титул президента;
    Сражение на арене позволит правителям соревнующихся империй выяснить, что к чему. Некоторые черты (как правителя, так и расы) будут оказывать влияние на шанс победы. Избранного, конечно же, будет не так просто победить.

----
На этой неделе всё. Надеемся, вы переживёте обрушившийся на вас вагон информации! Мы понимаем, что осталось ещё много деталей, которыми мы бы могли бы с вами поделиться, но мы оставим это напоследок.

На следующей неделе мы поговорим о галактическом сообществе, резолюциях и многом другом!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №159 — Галактическое сообщество

Всем привет!

Сегодня мы поговорим о новой особенности из дополнения Federations — галактическом сообществе!

Галактическое сообщество очень похоже на космическую версию ООН. Участники могут предлагать резолюции, представляющие собой законы для всех империй-участниц, и голосовать по ним.

Резолюции

Резолюции призваны вносить разлад, чтобы даже союзные империи могли расходиться во взглядах на то, какие резолюции нужно принимать.

6_scLqzuEdQ.jpg
Резолюции делятся на категории, и в каждой категории есть несколько этапов.

D1FC0Z9V5Ao.jpg
Побеждай или уходи.

Принятие резолюции

Первый шаг к принятию резолюции — это предложить её! Любой участник галактического сообщества может предложить резолюцию, но только одну. Предложенные резолюции ставятся в очередь.

qQA-gEtlgtc.jpg
Галактическое сообщество занимается вопросами, играющими критическую роль для процветания галактики и её жителей.

Одновременно в сенате может идти голосование только по одной резолюции, и на рассмотрение выходит резолюция, в поддержку которой имеется наибольший дипломатический вес.

6TORzH47pIQ.jpg

Когда резолюция на сессии, и по ней идёт голосование, империи могут поддержать, воспротивиться или воздержаться. Голосование за или против добавит дипломатический вес империи к соответствующей стороне, и по окончании сессии будут подсчитаны голоса. Резолюция будет принята, если дипломатический вес в её поддержку будет выше, чем дипломатический вес против неё.

Дипломатический вес

Дипломатическое влияние можно подсчитать при помощи новой системы очков, получившей название «Дипломатический вес». Он складывается из таких параметров, как, например, экономика, технологии, сила флота и др.

BfjW6NIJNXs.jpg
Дипломатическая позиция «Сотрудничество» увеличивает дипломатический вес на 25%.

Есть несколько способов повлиять на то, сколько дипломатического веса вы получаете из различных источников. Есть резолюции, которые могут изменить количество дипломатического веса от экономики, и есть дипломатические позиции, увеличивающие дипломатический вес от силы флота и прочих аспектов (подробнее о дипломатических позициях мы расскажем в другой раз!).

Так что, как вы можете видеть, есть множество способов добиться большего влияния на дипломатической галактической арене!

Одолжения

При принятии резолюций империи могут просить об одолжении, усиливая свой голос. Империя может оказать другой не более 10 одолжений, и каждое будет стоить 10% дипломатического веса. Например, если империя 10 раз просила об одолжении, то она сможет добавить 100% дипломатического веса другой империи к своему. Подобное просьбы об одолжениях повлияют только на голосование по резолюциям. Это также значит, что одолжения будут одинаково работать между империями игроков и ИИ.

YNxaE-mYaqE.jpg
Просьба об одолжении стоит влияния.

Одолжения также можно использовать, чтобы увеличить шанс того, что ИИ-империя примет дипломатическое предложение.

Одолжениями можно обмениваться через дипломатическое действие торговли.

Галактический совет

Можно реформировать галактическое сообщество и добавить к нему галактический совет. Совет будет состоять из ряда империй с наибольшим дипломатическим весом. По умолчанию в совете три места, но это количество можно изменить принятием резолюций.

У галактического совета также есть доступ к особым взаимодействиям, например, наложению вето или объявлению о чрезвычайной ситуации.

Право вето позволяет члену совета наложить вето на резолюцию, находящуюся в очереди.

Пока галактический сенат находится на каникулах, члены галактического совета могут объявить предложенную резолюцию чрезвычайно важной. Это немедленно начнёт сессию в сенате и голосование по чрезвычайно важной резолюции.

Галактические фокусы

Галактическое сообщество может устанавливать галактический фокус. Так галактическое сообщество может совместными усилиями достичь какой-либо цели или справиться с кризисом.

В игре будут резолюции, позволяющие объявить галактическое вторжение всеобщей угрозой. Это значит, что закрытие границ для империй галактического сообщества во время кризиса будет незаконным.

Галактический рынок теперь создаётся по галактическому фокусу «Основать галактический рынок». После принятия резолюции по галактическому рынку процесс выбора основателя рынка продолжится так же, как и прежде.

Создание, присоединение и уход из галактического сообщества

Когда империя налаживает контакты с половиной империй в галактике, срабатывает событие, предлагающее создать галактическое сообщество. Таким образом, создание галактического сообщества будет аналогичным тому, как сейчас работает галактический рынок.

Вы сможете присоединиться к сообществу (и увидеть его!) сразу же после налаживания коммуникаций с любым его участником.

Империя может покинуть галактическое сообщество, если станет целью слишком большого числа санкций, или если было принято слишком много резолюций, отрицательно влияющих на неё.

----

На следующей неделе мы покажем все происхождения!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №160 — Полная демонстрация происхождений

Всем привет!

Ранее в дневнике №155 мы рассказывали о происхождениях, и сегодня вернёмся к теме: вновь рассмотрим происхождения, но на этот раз более подробно.

Пожалуйста, учтите, что хотя это вполне исчерпывающий перечень, нет никаких гарантий, что эти происхождения обязательно совпадут с тем, что будет в дополнении Federations в момент его выхода.

Что такое происхождения?

Происхождения позволяют вам выбрать предысторию вашей империи. Империя может выбрать только одно происхождение.

qMQwQCjQEKI.jpg
Успешное объединение — это «стандартный» вариант происхождения.

В данный момент в игре есть 18 происхождений, и часть из них — это изменённые гражданские модели. Происхождения, переделанные из моделей, будут открываться тем же дополнением, что и ранее.

Происхождения

Успешное объединение: Начало игры с 4 дополнительными поселениями и 2 дополнительными районами (доступно всем)

Механисты: Начало игры с 8 поселениями роботов и возможностью строить новых роботов (Utopia)

Синкретическая эволюция: Начало игры с 12 поселениями другой расы (Utopia)

jT50tXuGscE.jpg

Тепличные: Начало игры на идеальном мире (Apocalypse)

Дети постапокалипсиса: Начало игры на опустошённом мире (Apocalypse)

Осколки прошлого: Начало игры на реликтовом мире (Federations)

Расколотое кольцо: Начало игры на расколотом мире-кольце. Ваша империя живёт на единственной уцелевшей секции древнего мегасооружения и большую часть секций можно починить (Federations)

Жители пустоты: Начало игры на среде обитания на орбите вашего разрушенного родного мира. Приспособленность к жизни на средах обитания и технология для строительства новых (Federations)

Отпрыски: Начало игры вассалом угасшей империи (Federations)

hexlpTd72v0.jpg

На пороге галактики: Начало игры со отключенными вратами в родной системе. (Доступно всем)

Древо жизни: Только для разума улья. Начало игры с могущественным древом жизни на родном мире. Потеря контроля над ним станет катастрофой. (Federations)

ObJWyhr2Kfs.jpg
UPWCP8FnxlI.jpg
На плечах гигантов: Начало игры с местом раскопок, связанных с таинственным благодетелем. (Federations)

Гибельное рождение: Только для литоидов. Начало игры с огромным кратером в родном мире. Вы также можете строить метеоритные космические корабли, колонизирующие планеты чуть более драматичным способом. (Lithoids)

Накопление ресурсов: Только для машин. Начало игры на мире машин. (Synthetic Dawn)

3srY5V6iH9Y.jpg
Комфортный старт в составе федерации.

Точка соприкосновения: Начало игры в качестве лидера федерации типа «Галактический союз». Открыта соответствующая традиция. (Federations)

Гегемон: Начало игры в качестве лидера гегемонии с открытой традицией федераций. (Federations)

DjEVxu9E6EM.jpg
Обратите внимание на отсутствие гарантированных пригодных миров!

Судный день: Ваш родной мир будет уничтожен через 64 года, так что вам нужно найти новую родину для своего вида. (Federations)

Затерянная колония: Где-то в галактике будет существовать ещё одна империя вашего вида. (Доступно всем)

---

На этой неделе у нас всё! В следующий раз мы вернёмся и расскажем о нововведениях, касающихся дипломатии, например, послах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №161 — Новости от разработчиков

Всем привет!

На этой неделе мы решили переставить местами несколько дневников, чтобы сообщить вам новости чуть раньше.

В последние несколько месяцев бренд Stellaris по понятным причинам привлекал к себе больше внимания, чем обычно, и мы хотели бы прояснить вопрос с временными изображениями из дополнения Federations. Скажем, у нас были образцы дизайна интерфейса (показанные во время PDXCON), содержавшие заглушки. Хотелось бы подчеркнуть, что в финальной версии игра будет выглядеть иначе.

Что до Federations: во время PDXCON 2019 мы сказали, что дадим больше информации об игре в этом году, и сегодня хотели бы сообщить вам, что Federations планируется к выходу в начале 2020 года. Мы понимаем, что многих из вас разочарует тот факт, что дополнение не выйдет в декабре. Просто знайте, что мы решили потратить больше времени, чтобы удостовериться, что следующее дополнение будет восхитительным.

Кроме того, чтобы улучшить наиболее болезненные моменты игры, о которых вы сообщили нам, мы назначили нескольких членов команды заниматься исключительно производительностью и ИИ. Нам важно, чтобы в версии 2.6 не было ни одной из нынешних проблем игры. Мы хотели бы уделить достаточно времени решению проблем, оставшихся ещё с обновления 2.2. Однако, важно помнить, что работа над подобного рода проблемами — это не спринт, а марафон, и требует постоянных усилий в течение долгого периода времени.

Если вы хотите узнать больше о производительности, и о том, как мы работаем над её поддержкой, мы уже поделились более подробной информацией на эту тему в дневнике разработчиков №149.

Хотя мы не могли поделиться конкретной информацией или особенностями, связанными с этими проблемами, мы хотим сказать, что это очень важно для нас. С учётом сказанного, для нас важно то, чтобы вы знали о том, что ваши отзывы не игнорируются, даже если у нас нет новостей.

Мы хотим поблагодарить вас за вашу преданность, полезные отзывы и сообщения об игровых ошибках. Мы безгранично ценим это и призываем вас продолжать делиться своими мыслями.

С начала следующего года мы начнём серию дневников разработчиков, посвящённую ответам на вопросы на определённую для каждой недели тему. Расписание этих дневников появится в конце декабря, когда мы подведём итоги прошедшего года.

---

Это всё на сегодня! Дневники разработчиков продолжат выходить по обычному расписанию, и, как и было обещано, на следующей неделе мы поговорим о вещах, влияющих на дипломатию, например, о послах.

P.S:

Так как в этом дневнике не было картинок, я чувствовал, что обязан что-нибудь добавить... Так что вот вам картинка с предсозданной империей литоидов, которую вы просили добавить в Lithoids Species Pack! (будет обновлён в 2.6)

MoROjGejbwY.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris #162 — Новые дипломатические возможности

Всем привет!

Сегодня мы решили поговорить о небольших изменениях в дипломатии в обновлении 2.6. Хотя галактическое сообщество и изменённые федерации наверняка окажут колоссальное влияние на галактическую дипломатию, не менее важно поговорить о мелочах!

Послы

Одним из относительно важных нововведений являются послы. Послы работают схожим с дипломатами из EU4 образом. Они необходимы для ряда дипломатических действий, таких как:

    Улучшение или ухудшение отношений — теперь можно отправить посла улучшать или портить отношения, что может влиять на отношения между империями вплоть до (-400 / +400 ). Подробнее об отношениях мы расскажем чуть позже.

    Назначение в федерацию (чтобы каждый месяц увеличивать сплочённость на 1)

    Назначить в галактическое сообщество (чтобы увеличить дипломатический вес)

qQYH55zeeQM.jpg

WLCWYgTd26o.jpg

d_4f9lA04Jw.jpg

Хотя послы являются персонажами, в данный момент у них нет никаких механик персонажей, вроде черт. Нам не понравилась возникающая необходимость микроменеджмента и переназначения послов в зависимости от их черт.

Обновление интерфейса дипломатии

Мы наконец-то решили облагородить связанный с дипломатией интерфейс! Сначала поговорим об экране дипломатического взаимодействия.

Теперь вам станет легче увидеть гражданские модели, происхождение, относительную мощь по категориям, текущие дипломатические соглашения и новые дипломатические позиции

JZddJ9-9xMQ.jpg
Этот член гегемонии с радостью согласился стать моделью для нашего нового экрана дипломатии!

fuEI1rBuLvc.jpg
Объявление соперничества теперь привлекательно как никогда.

QIzJjHqWNxo.jpg
Дипломатические предложения теперь понятнее поясняют происходящее (текст не окончательный). С другой стороны, теперь гораздо сложнее обмануть и подчинить себе коллег в наших внутренних мультиплеерных играх.

Дипломатические позиции

Иногда нам нравятся концепты, которые наши коллеги реализуют в своих играх, и одним из таких примеров являются дипломатические позиции из Imperator: Rome. Хоть и не абсолютно во всём, но нам эта идея понравилась. Мы хотели, чтобы империя могла определять свою позицию, диктующую её отношение к другим империями на галактической арене.

zg8gksLyt7c.jpg

Дипломатическая позиция является политикой и её можно менять каждые 10 лет. У нас есть множество различных типов позиций, и некоторые из них являются уникальными для определённых типов империй (например, изоциолянизм назван меркантилизмом для корпораций).

yf0JBq6-0Og.jpg

5nlJIFsI0Lo.jpg

EsILh6JMLVU.jpg

jTeqa6TYTKs.jpg

4o7NzdEGVEw.jpg

Позиции создавались довольно отличными друг от друга и предоставляющими разные стили игры. Внимательные читатели могут заметить, что воинственная позиция очень похожа на супремасистскую, что верно, с тем лишь различием, что супрематизм предназначен для империй, желающих быть крупными игроками. Супремасистские империи будут недолюбливать другие империи с такой же позицией — своего рода мягкое соперничество.

Позиции также оказывают влияние на внутреннюю политику: некоторые из ваших фракций будут рады определённому курсу внешней политики.

Отношения и мнение

Мы хотели получить лёгкий способ определения дипломатических отношений между двумя империями, поэтому добавили новую объединённую величину, названную отношениями. Отношения могут быть различных уровней: Отвратительные <- Напряжённые <- Нейтральные -> Доброжелательные -> Отличные, и это влияет на доступные дипломатические действия.

Нам хотелось сделать дипломатию более стабильной и предсказуемой. У игрока теперь в наличии больше возможностей повлиять на мнение других империй о нём. Глобально дипломатия должна ощущаться менее статичной и более склонной к развитию со временем.

Создание федерации требует отличных отношений, а соглашения о миграции, исследованиях и торговле требуют доброжелательных. Аналогично, соперничество требует отвратительных отношений. Эта механика также работает и при дипломатии между игроками, так что будет важно поддерживать хорошие отношения.

Некоторые из этих ограничений могут быть сняты отправкой послов, которые ухудшат или улучшат отношения.

RgQ2LEb6Sac.jpg

Одолжения

И наконец, мы хотели бы поговорить об одолжениях. Хотя одолжения главным образом добавлены для того, чтобы дать игрокам сторонников в галактическом сообществе, их также можно использовать, чтобы повлиять на склонность ИИ принять определённые дипломатические соглашения.

v85qbCMtpm8.jpg

Одолжения — это новая механика, позволяющая вам увеличить свой дипломатический вес для определённых голосований или предложений в галактическом сообществе. Империя может задолжать другой до 10 одолжений, и каждое из них увеличивает дипломатический вес на 10%.

Например, империя B должна 10 одолжений империи A. Империя A тратит влияние, чтобы потребовать все 10 одолжений, и добавляет себе 100% дипломатического веса империи B. Империя A добавит дипломатический вес империи B для определённого голосования, и империя B не лишится своего веса.

На практике одолжения позволяют империи манипулировать итогами голосования в свою пользу. Нельзя потребовать одолжение, если империя уже голосует так же, как и вы. Несколько империй могут попросить одну и ту же империю об одолжении, и это сделано так, чтобы снизить необходимость в вычислении, какие одолжения должны иметь приоритет или какие должны иметь большее значение.

u6tMz-plz2M.jpg
Очень прошу. Вы должны мне.

В дополнение к галактическому сообществу, об одолжениях можно просить, чтобы повысить шанс принятия определённых дипломатических предложений на 5.

---

На этой неделе у нас всё! В следующий раз мы вернёмся с подробностями о джаггернауте и мегаверфи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №163 — Джаггернаут и мегаверфь

Всем привет!

Сегодня мы поговорим о крупных штуках, а именно о джаггернауте и мегаверфи.

Оба эти гиганта входят в будущее расширение Federations.

Джаггернаут

Стелларис разрабатывается много лет, и если мы и уверены в чём-то, так это в том, что большие корабли — это круто, а ещё бóльшие корабли ещё круче. С такой безупречной логикой мы безусловно хотели добавить что-то больше титана.

Нам известно, что многие хотели мобильные звёздные базы, так что почему бы не убить двух млекопитающих одним лазерным лучом?

Nk3n8-pwXzQ.jpg
Визуально джаггернаут выглядит как гигантская пара крыльев.

Джаггернаут — это не просто мобильная звёздная база, это гигантский боевой корабль. Хотя в некоторых аспектах джаггернаут и функционирует как мобильная звёздная база, он не расширяет ваши границы и не гарантирует контроль над системой. Вместо этого джаггернаут играет роль передовой базы во время наступательных кампаний, места, где вы можете чинить свои корабли. У джаггернаута не будет модулей или сооружений базы, просто будет считаться, что у него всегда есть 2 верфи (то есть, он может строить, чинить и улучшать корабли).

h0j6Y1b_fZI.jpg

Джаггернаут можно спроектировать в дизайнере кораблей, у него есть 2 XL турели, 6 ячеек ангаров и 5 средних турелей.

C5px_kkANnw.jpg

--Odo_0Jzow.jpg

QmsnfNeRvB8.jpg

osQBbzqbn-0.jpg

vwwTfZUXLiI.jpg

Кроме того, у джаггернаута есть доступ к нескольким новым уникальным компонентам ауры.

kWjnZgVGTf4.jpg

Джаггернаут открывается технологией, для которой требуется изучить цитадели и линкоры. Чтобы построить джаггернаут, верфь также должна иметь сборочную верфь «Колоссов», которая требуется (и открывается) для строительства как колосса, так и джаггернаута.

OKo281nID48.jpg

У империи может быть только 1 джаггернаут.

Мегаверфь

Новые сооружения — это всегда круто, потому что все мы хотим иметь больше возможностей для отражения славы и величия наших империй. Мегаверфь полностью соответствует своему названию: гигантская верфь, позволяющая вам строить кучу кораблей очень быстро.

3sYmEd4fcCw.jpg

Также мегаверфь даёт дополнительные 100 очков опыта кораблям вне зависимости от того, где вы их построили. Проще говоря, мы пытаемся избежать дизайна, который будет давать игрокам больше стимула для вовлечения в микроменеджмент, потому что это не весело. Нам кажется, что выбор места постройки корабля (потому что он будет стоить меньше или получит больше опыта) — это пример скучного микроменеджмента. В данном случае единственным стимулом является желание избежать потерь, а это нехорошо. Стимулы должны быть в основном позитивными.

2XXkBvEdFiw.jpg

Мегаверфь открывается технологией, которая требует мегапроектирование (подобно другим). Её можно найти в древе социологии и она принадлежит категории военной теории.

70c6MzkDwXc.jpg

У мегаверфи будет 3 этапа (помимо места строительства):

Каркас мегаверфи — 10 верфей, +33% к скорости постройки кораблей, +100 очков начального опыта корабля

Центр мегаверфи — 20 верфей, +66% к скорости постройки кораблей, +100 очков начального опыта корабля

Мегаверфь — 30 верфей, +100% к скорости постройки кораблей, +100 очков начального опыта корабля

Бонусы к скорости постройки применяются на всю империю.

Имейте в виду, что работа всё ещё идёт и эти числа могут измениться.

---

На этой неделе у нас всё! На следующей вас ждёт последний дневник в этом году до наступления праздников, в котором мы подведём итоги года.

Кроме того, поглядывайте на наши страницы в социальных сетях, поскольку мы будем выкладывать там скриншоты джаггернаута и мегаверфи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №164 — Подведение итогов 2019 года

Всем привет!

Рождество стремительно приближается, и мы решили, что неплохо было бы подвести итоги года и поделиться своими мыслями, прежде чем команда убежит на заслуженный отдых.

2019 год был для нас непростым, и нам пришлось преодолеть немало трудностей. Год начался с продолжительного периода латания игры. Можно сказать, мы начали не с той ноги. Нам нужно было исправить множество ошибок, но ещё у нас были планы на этот год, включавшие в себя небольшие побочные проекты, а также разработку нового контента для игры.

Этот год ясно дал нам понять, что нужно сбавить темп и пересмотреть приоритеты, поскольку мы слишком долго работали в быстром темпе. Мы усердно работаем над дополнением Federations и хотим убедиться, что нам хватит времени на решение критичных ошибок и дополнение выйдет отличным.

Общение с нами в этом году тоже не было идеальным. Многие критиковали нас за недостаточное общение (поскольку мы заняты работой над игрой), а также за то, что мы решили использовать PDXCON для всех анонсов. В следующем году мы надеемся исправиться и, как уже упоминалось, начнём 2020 год с нескольких Q&A дневников, посвящённых различным темам. Расписание и темы дневников будут опубликованы в следующем году, и первый из них выйдет 16 января. Наши планы на 2020 год выглядят отлично, и мы с оптимизмом смотрим в будущее.

В дневнике №141 я выделил несколько концепций, которые хотел бы рассмотреть в этой игре. Давайте посмотрим, чего мы достигли:

    Рост населения: поработать над механикой миграции, попытаться сделать так, чтобы базовый прирост населения на нескольких планетах сразу не был столь мощным, вновь сделать пригодность планет значимой

    Сектора и автоматизация: позволить игрокам переносить планету из одного сектора в другой, уменьшить микроменеджмент, улучшив инструменты взаимодействия с сектором
    Мы проделали большую работу над ними, изменив, например, создание секторов, ручное распределение ролей и автоматизацию планет. Но работа ещё не закончена, и мы хотим добавить больше улучшений

    Происхождение империи: разделить некоторые из гражданских моделей на истории империй и увеличить их количество
    Это было добавлено в игру в виде происхождений, и мы совершенно довольны тем, насколько глубже стала от этого игра

    Контент для гражданских моделей: уделить время и сделать гражданские модели более уникальными и интересными
    Мы работали в этом направлении, но не считаем работу оконченной. Есть ещё немало гражданских моделей, которые мы хотели бы сделать более интересными

    Институты: определить, какие институты составляют внутреннюю структуру вашей империи (например, корпус дипломатов, бюро ксенологии и т.д.), а также их финансирование, размер и влияние

    Шпионаж: разведка определяет ваши знания о другой империи, деятельность шпионов, маскировка, саботаж и прочее озорство

    Религии и культы: по аналогии с фракциями, культы могут появиться в вашей империи при определённых обстоятельствах. У империй спиритуалистов, скорее всего, будет «имперский» культ. Поклонение могущественным сущностям и т.д.

    Археология: изучайте руины древних цивилизаций
    Мы добавили археологию в Ancient Relics, и нам нравится, как система позволяет нам рассказывать истории в отдельных главах

    Соглашения с субъектами: позволить империи-сюзерену лучше настроить тип субъекта, количество дани, выгоды для субъекта и т.д.

    Глубокие федерации: прокачать федерации, добавить различные типы выборов, налоги и т.д.
    Это будет сделано в изменённой системе федераций, которая появится в следующем году в обновлении 2.6

    Галактический совет: создать вариант «космической ООН» с галактической политикой и дипломатией
    Появится в виде галактического сообщества в обновлении 2.6 в следующем году

    Примитивные цивилизации: добавить больше способов взаимодействовать с примитивными видами, не освоившими сверхсветовые перелёты

Мы добавим в Stellaris больше глубины и настроек, после всего, сделанного в 2019 году. Мы с нетерпением ждём, когда вы все сможете сыграть с происхождениями и галактическим сообществом.

И поскольку я не могу написать дневник, ничем не поделившись, мы покажем вам вот что:

ludP-KG6DpI.jpg

Предыдущий дизайн, показанный в дневнике №158, демонстрировал варианты преемничества по экономической силе и дипломатическому весу. Нас не всё в этом устраивало, так что мы отделили преемничество по силе, и теперь можно определять, по какому показателю будет сравниваться сила. Преемничество по силе теперь требует высокой централизации. Самое классное в том, что теперь ваше научное содружество сможет возглавить империя с лучшими технологиями.

Смена продюсера

А теперь сообщение от Jamor:

Всем привет. Во-первых, я хочу пожелать всем вам счастливых и благополучных праздников. Играйте во множество игр, проводите время со своими любимыми и начните 2020 год как можно лучше.

Я стал продюсером Stellaris (тогда ещё он назывался Project Lead) в феврале 2017 года. Хотя я не был новичком в игровой индустрии, для меня это был изумительный момент, чтобы начать наконец-то работать над своего рода хардкордной, заумной стратегией, в какие я сам играл дома (начал я играть в игры Paradox в 2007, с HOI2). Я смотрю на того наивного персонажа, что написал это прощание, и размышляю о своём пути: я внёс вклад в 3 полноценных расширения, три набора Story Pack, два набора видов. Видел, как игра претерпевала огромные изменения, и в общей сложности я поработал над 37 отдельными патчами — некоторые из них были замечательными, некоторые не очень (я уверен кто-то из вас помнит становление галактического мира, который начался в патче 1.6 с простой уловки, не дававшей ИИ объявлять войны). В целом, это было наиболее напряжённым и запоминающимся периодом в моей карьере в этой сумасшедшей индустрии.

Однако всё меняется, и теперь я становлюсь продюсером команды Imperator: Rome. Они хорошие ребята, которые пытаются показать колоссальный потенциал этой игры в классическом стиле Paradox. Это честь для меня — вести их вперёд по мере развития и эволюции игры.

Разумеется, это значит, что я покидаю мою любимую команду Stellaris. Разделив с ними так много моментов, прекрасных и грустных, я не могу сделать этого без эмоций. Но в конце концов, нельзя всю жизнь заниматься одним и тем же, и я стремлюсь начать своё новое испытание. Я хочу поблагодарить своих ребят, которые так бесстрашно и преданно выполняли свою работу несмотря ни на что. Я также хочу поблагодарить вас, фанатов, потому что без вас не было бы Paradox, и как преданный фанат я хочу подчеркнуть, что в какой бы я команде ни был, я всегда буду выкладываться на полную, чтобы сохранить нашу Особую Секретную Штуку (™). Мы Paradox, мы отличаемся от всех других, и я рад быть частью этой команды. Руководителем команды Stellaris станет Obidobi, и я полностью ему доверяю.

А теперь, я выключаю свой лазер, и готовлю гладиус. ВПЕРЁД, PDS!

Сообщение от Obidobi:

Всем привет!

Я Obidobi, некоторые из вас могли заметить, что я работаю в Paradox (а именно над Stellaris) последние 5 лет. Я начал свою карьеру в качестве новичка в отделе контроля качества Paradox в 2014 году, где познакомился со Stellaris во время пре-альфы, и с тех пор я на борту этого космического корабля. В 2018 году я вошёл в команду, которая помогает Jamor со Stellaris и некоторыми другими проектами, включая консольную версию. Stellaris уже буквально течёт по моим венам, и я даже не знаю, что буду делать, если уйду в другой проект. Так как мой дражайший наставник Jamor уходит в более древние земли, я, как порядочный протагонист сёнена, должен подобрать мантию хокаге и стать сильным как никогда (ждите больше подобных отсылок).

Я с нетерпением жду возможности увидеть, куда мы с командой приведём Stellaris, и в восторге от того, что наконец-то встану у штурвала. Друзья, надеюсь, вы примете меня с распростёртыми объятиями, как это было с Jamor!

Надеюсь, вы с нетерпением ждёте грядущего, ну а пока я просто хочу пожелать вам счастливого Рождества и весёлого Нового года!

---

Вот и всё на этой неделе и в этом году! Мы вернёмся снова 16 января!

Счастливого Рождества и весёлого Нового года!

Sb793d2QTAQ.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №165 — Готовимся к 2020 году!

Всем привет!

Мы наконец-то вернулись в офис и рады вернуться к работе над дополнением Federations! Мы продолжим работать над ИИ и стабильностью, не забывая доводить до ума нововведения. Приведу примеры того, над чем мы сейчас работаем. Мы изучаем экономический ИИ, а также работаем над уникальным поведением ИИ кризисов поздней игры. В процессе полировки мы также вносим небольшие улучшения тут и там.

Например, в рамках полировки, мы добавили новый тип рабства, «Долговые активы», которое станет частью дополнения Utopia (в той его части, которая касается расширения прав видов). Мы хотели, чтобы типы рабства лучше работали в ваших развитых антиутопиях, которым остро требуется больше специалистов.

c3W76K8RzbA.jpg

Хотя поселение рабов имеет лишь 25% политической власти свободных поселений, с типом рабства «Долговые активы» они сохранят 75%.

Как и было обещано до новогодних праздников, мы проведём ряд сессий вопросов и ответов по различным темам. Первые вопросы и ответы будут посвящены изменению федераций, и вы уже можете оставлять свои вопросы на форуме ParadoxPlaza. И на следующей неделе, 23 января, мы ответим на некоторые из них.

Следующие темы:

23 января: Изменение федераций (Вопросы и ответы)

30 января: Галактическое сообщество (Вопросы и ответы)

TBA: Дипломатия (Вопросы и ответы)

TBA: Происхождения (Вопросы и ответы)

TBA: Мегаверфь и джаггернаут (Вопросы и ответы)

Причины, по которым мы не можем опубликовать точное расписание прямо сейчас, заключается в том, что между сессиями вопросов и ответов могут выходить дневники, посвященные другим темам. Тема, предназначенная для сбора ваших вопросов, всегда будет создаваться за неделю до выхода соответствующего дневника.

Мы ждём возможности ответить на ваши вопросы и показать больше новых штук из дополнения Federations в течение следующих недель!

Оригинал дневника: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-165-ready-for-2020.1308644/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №166 — Q&A по федерациям

Всем привет!

В предыдущем дневнике мы рассказывали о новом формате Q&A на следующие несколько дневников. Мы просили вас размещать свои вопросы о переработке федераций, и мы рады видеть так много вопросов!

Темой следующей недели станет галактическое сообщество, и вы уже можете размещать свои вопросы здесь!

Итак, давайте начнём отвечать на вопросы:
Подданные:

В: Подданные автоматически вступают в федерации определённого типа (любого типа?), если вы им предложите?
О: Вашей федерации решать, могут ли подданные вступать в неё. Если это разрешено, они автоматически будут следовать за своим сюзереном в или из неё.

В: Можно ли создать федерацию со своими подданными?
О: Федерации (в теории) — это союзы между равными, так что для их создания требуется возможность вести независимую дипломатию. Как уже отмечалось, вассалов можно привлечь в федерацию (хотят они того или нет) в зависимости от законов федерации.

В: Можно ли создать торговую лигу с однопланетным сектором, который вы освободили в качестве вассала специально ради этого?
О: И да, и нет. Да, вы можете выделить однопланетный сектор с целью создания федерации, но ему потребуется независимость для подписания пакта о её создании.
Законы федерации:

В: Будут ли в нашем распоряжении инструменты (скажем, законы), чтобы противодействовать изменению принципов внутри федерации? Было бы неплохо иметь возможность как-нибудь влиять на несовместимые империи помимо изгнания (с последующим воссоединением через освободительную войну).
О: Нет, вы не можете влиять на принципы других империй. Штраф к сплочённости нужно будет снижать, отправляя в федерацию больше послов.

В: Можно ли принимать законы федерации, определяющие политику состоящих в ней империй? Скажем, объявить, что во всех империях федерации главные виды должны иметь полное гражданство? Или полностью запретить рабство? Потому что я терпеть не могу, когда мои союзники, с которыми у меня договор о миграции, обращают в рабство представителей моего вида.
О: В данный момент у нас нет законов, которые могли бы подобным образом влиять на империи в федерации, но идея нам нравится. С выходом дополнения Federations мы, как обычно, начнём собирать ваши отзывы.

В: Сможем ли мы принимать законы, влияющие на конкретный тип поселений? Скажем, я хочу, чтобы во всех империях в моей гегемонии или у всех моих вассалов был выставлен закон о геноциде морских звёзд (всё же, большинство сошлось во мнении, что портрет морской звезды лучше всего иллюстрирует поборников чистоты).
О: Смотрите предыдущий ответ.

В: Сколько всего законов федерации?
О: В данный момент у нас есть 14 категорий, в каждой из которых от 2 до 5 законов.

В: Можем ли мы получить тип преемничества «Научные дебаты» для научного содружества?
О: В данный момент у нас есть тип поединка «Тезис», который, скорее всего, является именно тем, что вы имеете в виду. Он доступен всем типам федераций.

В: Не могли бы вы дать больше примеров законов федераций?
О: Можем! В дневнике №158 вы можете ознакомиться с большинством законов, но с тех пор мы кое-что изменили и добавили. Теперь у нас есть тип преемничества «По силе», разделённый на различные категории: экономика, флот, технологии или дипломатический вес. Мы также добавили два новых типа поединка: аукцион, в ходе которого вы тратите энергокредиты, чтобы стать президентом, и научные дебаты. Мы безусловно покажем это всё в подробностях на каком-нибудь из будущих стримов.

В: Можем ли мы получить тип преемничества в федерации «По слабости»?
О: У нас нет этого в планах, но добавить подобное несложно. Если на подобную особенность будет спрос, возможно, мы добавим её в будущем.

В: Вы не думали добавить выборы лидера федерации по итогам голосования её членов? Было бы очень полезно в мультиплеере. И мне интересно, почему вы не добавили подобную возможность?
О: Изначально мы хотели ввести такой вариант, но оказалось, что его трудно добавить в приемлемом виде. Мы добавили вариант выборов на основе дипломатического веса, чтобы представить проведение демократического референдума в империях вашей федерации.

В: Будет ли возможность ввести политику «Одна страна — один голос» при голосовании по политикам федерации или на выборах её лидера?
О: На самом деле, есть закон, определяющий «вес голоса». По умолчанию он у всех одинаковый, то есть у каждой империи один голос. Но его можно изменить на «По дипломатическому весу».

В: Будет ли возможность выбрать, состоят ли члены федерации в оборонительном союзе? Сейчас он распространяется на всех членов, но, думаю, торговая или научная лига захочет, чтобы члены федерации не были обязаны защищать друг друга.
О: Федерации всегда будут вместе вступать в войну, и пока мы не планируем менять это. Хотя мы понимаем, почему в некоторых случаях это было бы классной особенностью, вряд ли это перевешивает все возможные проблемы, которые могут при этом возникнуть.

В: Будут ли недостатки у высоких уровней централизации? Или всегда есть смысл лишь повышать централизацию?
О: Высокая централизация будет оказывать большее влияние на спад сплочённости, то есть для её поддержания придётся отправлять больше послов.
Флот федерации:

В: Будет ли возможность построить джаггернаут, чтобы тот возглавил флот федерации? Учитывая, что сейчас мы можем построить до трёх титанов для флота федерации, было бы логично иметь возможность построить и джаггернаут.
О: Да, федерации смогут строить джаггернаут.

В: Более общий вопрос по федерациям: можно ли будет снять ограничение лимита флота федерации в 500 единиц? В поздней игре вклад во флот федерации от игрока сможет с лёгкостью превысить это значение, и всё что выше будет просто потеряно. Нет ничего такого в том, чтобы ограничивать флоты федерации 500 очками, но мне бы хотелось видеть большие флоты федерации, если предоставляемый членами вклад в лимит флота это позволяет.
О: Мы планируем привязать максимальный размер флота федерации к закону о вкладе во флот. Больше вклад — больше максимальный флот.

В: Можно ли будет решать, кто контролирует флот или делегировать эти полномочия?
О: Хоть мы и думали над возможностью передавать лидерство в войне, на данный момент нет никаких планов по изменению этой механики. Сейчас флот контролирует президент, но мы не против пересмотреть это в будущем.
Типы федераций:

В: Рассматривали ли вы другие критерии для типа предложенной федерации? В данный момент научное содружество могут предложить только материалисты. Другим критерием могло было быть наличие трёх соглашений об исследованиях. Военный альянс требует милитаризма, а альтернативным критерием могло было бы стать наличие трёх соперников на протяжении десяти лет. Торговая лига — три коммерческих пакта. Всё это будет стимулировать вести вашу дипломатию для создания определённого типа федерации.
О: Мы обсуждаем возможность разрешить создавать типы федераций после завершения определённых деревьев традиций. Например, завершение традиций превосходства позволило бы вам создать военный альянс без оглядки на ваши принципы или гражданские модели.

В: Федерации каких типов смогут создавать гештальт-сознания? Обычные и, возможно, гегемонии?
О: Зависит от типа империи. Обычные доступны всем, исследовательские — империям машин, гегемония — взбунтовавшимся служителям (даже если традиции будут открывать типы федераций, процветание не позволит гештальт-сознанию создать торговую лигу).

В: Будут ли различные типы федераций по-разному влиять на привлекательность принципов для населения её членов, или же все они приведут к привлекательности ксенофилии?
О: Хороший вопрос! Нахождение в федерации увеличит привлекательность ксенофилии, но определённые типы федераций также увеличат привлекательность определённых принципов. Авторитаризм для гегемонии, милитаризм для военного альянса, материализм для научного содружества.

В: Можно ли менять тип федерации по ходу игры (например, реформа торговой лиги в галактический союз)? Примером из реального мира может послужить Европейский союз, сформированный как экономическое содружество, но ставший своего рода конфедерацией.
О: Да, тип федерации изменять можно. Хотя это и сбросит ваш прогресс.

В: В дневнике №158 мы увидели, что каждый тип федерации имеет своего рода логотип. Но если существует больше двух федераций одного типа (например, два военных альянса), их логотипы будут разными или одинаковыми?
О: Логотипы связаны с типами федераций, так что в данном случае логотип у них будет одинаковым. Но он не используется в той же манере, что флаг империи.

В: Почему не будет федераций спиритуалистов?
О: Потому что у них нет игровых механик, напрямую связанных с этим архетипом. Нет никакой причины, по которой им не подошёл бы один из уже существующих типов федераций. У нас, тем не менее, есть идеи механик, которые мы, возможно, захотим добавить позже, что добавит больше глубины.

В: Начав игру в федерации или гегемонии, можно через меню создания империи настроить, какие империи будут в моей федерации/гегемонии?
О: Нет, вы не сможете настроить другие империи. Они будут случайно сгенерированы и их принципы будут частично совпадать с вашими.

В: Будут ли федерации иметь уникальные требования для лидеров? Было бы довольно обидно, если бы научное содружество не управлялось тем, кто наиболее технологически продвинут.
О: Существуют законы федерации, определяющие критерии выбора президента. Если выбрать тип преемничества «Сильнейший» и привязать его к «Технологиям», империя с наибольшим количеством исследованных технологий будет становиться президентом. Эти законы не ограничиваются научным содружеством.

В: Кажется, вы упоминали об этом ранее (возможно, на PDXCON): что гегемонии могут заставить других присоединиться, используя цели войны, однако я не могу найти этого в дневниках разработчиков. Это правда? Будет ли это реализовано?
О: Да, президент гегемонии может получить цель войны, позволяющую заставить другие империи присоединиться к федерации.
Бонусы федерации:

В: Можете показать нам список различных бонусов каждого типа федерации? На данный мы не знаем почти ничего, не считая пассивного стартового бонуса. Было бы замечательно получить полный список, как это было с происхождениями.
О: Да, мы можем. Когда-нибудь в будущем мы будем проводить стримы, чтобы в подробностях показать побольше нововведений.

В: Сколько бонусов в федерации и привязаны ли они к принципам?
О: Бонусы привязаны к различным типам федераций, а не к принципам, и их по 13 у каждого типа федерации.

k1c6VdKne-g.jpg

Угасшие империи:

В: Как обновление повлияет на федерации с пробудившимися империями? Получат ли они уникальные преимущества или возможности по сравнению с федерациями обычных империй? Приведёт ли это к более глубокому взаимодействию с угасшими/пробудившимися империями?
О: В зависимости от процедуры выбора лидера в федерации пробудившаяся империя может получить над ней контроль. Это может быть хорошо... а может и нет.

В: Сейчас во время Войны в небесах создаётся единая федерация неприсоединившихся государств. Это приводит к уничтожению всех федераций, членом которых не является глава Лиги неприсоединившихся государств. Это создаёт проблемы уже сейчас (уничтожение флотов федерации, урон дипломатическим отношениям из-за выхода из федерации даже между империями, вступившими в Лигу и т.д.), а с новыми продвинутыми и разнообразными, выстраиваемыми долгое время федерациями, ситуация только ухудшится.
О: В Войну в небесах был внесён ряд изменений, чтобы улучшить её взаимодействие с федерациями. Например, лидеру сильнейшей федерации теперь первому представится возможность превратить её в Лигу неприсоединившихся государств.

В: Существует ли возможность пригласить в федерацию стражей во время кризиса? Как они будут взаимодействовать с членами федерации? Аналогичный вопрос по Лиге неприсоединившихся государств (федерации, формирующейся во время Войны в небесах). Как будут взаимодействовать между собой члены такой федерации?
О: Смотрите ответы выше.

В: Может ли очень сильная и сплочённая федерация предотвратить или запретить своим членам переходить на сторону пробудившейся империи в Войне в небесах?
О: Подданные не смогут отколоться, но другие могут. Вы сможете наказать их за измену, если справитесь с их новыми повелителями.
Разрушение федераций:

В: Как играть против федерации? Есть ли способ повлиять на принципы и лояльность её членов и разрушить федерацию или же отколоть от неё одну страну?
О: Дополнение Federations в основном посвящено кооперации, так что новых механик для подобных ухищрений тут не будет. Они могут стать частью другого дополнения с другой темой. Тем не менее, у вас будет возможность невоенной конфронтации с противником, но это делается через резолюции и галактическое сообщество.

В: Есть ли возможность у сторонней империи повлиять на членов федерации или заставить их выйти из неё без войны?
О: Механики, позволяющей сделать это напрямую, не существует, но это можно попытаться провернуть через резолюции галактического сообщества. Если вам удастся осудить и наложить санкции на президента, возможно, другие члены федерации возненавидят его достаточно, чтобы либо попытаться избавиться от него, либо покинуть федерацию.

В: Могу ли я свергнуть правительство федерации и использовать её для расширения своей территории (как Палпатин в Звёздных Войнах)?
О: Похоже, вам удалось изменить тип федерации с галактического союза на гегемонию (хотя это и сбрасывает прогресс федерации).
Разное:

В: Будете ли вы расширять типы/механики федераций в будущем или после выхода DLC они окажутся в относительно завершённом виде?
О: Хотя мы очень довольны переделанной системой федераций, ничто не стоит на месте. Мы открыты для нового и готовы к внесению изменений в зависимости от ваших отзывов.

В: В трейлере вы показали, как несколько империй объединяются в одно целое. Как точно работает механика?
О: Трейлер показывает момент формирования федерации. И хотя у нас нет механики объединения её в одну империю, члены федерации изменят цвета на карте галактики, чтобы соответствовать друг другу, если включен режим карты «Союзы».

В: Можно ли будет «объединить» федерации со схожей структурой и принципами, не потеряв при этом флот федерации или прогресс?
О: Нет, на данный момент федерации объединять невозможно.

Q: Можно ли будет прокладывать торговые маршруты хотя бы внутри федераций?
A: Пока у нас нет планов по привязке торговых маршрутов к федерациям или субъектам.

В: Появится ли возможность, например, на максимальном уровне сплочённости, полностью «объединить» федерацию в одну единую сущность, контролируемую игроком так же, как мы контролируем наши обычные империи?
О: В настоящий момент у нас нет планов по добавлению функции объединения федераций. Идея отличная, но это сложная и дорогостоящая механика в плане реализации, и поэтому она не является приоритетной.

В: Что вы думаете о федерациях, состоящих из двух империй, одна из которых является очень большой, а вторая очень маленькой, где меньшая империя существует только для того, чтобы давать большой империи бонусы федерации?
О: Это возможно. В настоящее время у нас нет планов по наложению каких-либо ограничений на эту возможность, но в будущем всё может измениться.

В: Есть ли какие-нибудь планы по изменению «игровых» терминов типа «Уровень I, Уровень II» и т.д. на что-то более атмосферное?
О: Нет.

В: Могу ли я состоять в нескольких федерациях одновременно, как, например, в случае с НАТО и ЕС (скорее всего нет, но всё же)?
О: Нет, вы можете быть членом только одной федерации.

В: Если игрок не возглавляет федерацию, а лишь является рядовым её членом, какой геймплей его ожидает помимо слепого следования за лидером?
О: Вы по-прежнему сможете предлагать изменения в законах федерации, назначать послов или прилагать усилия для улучшения своего положения. Большинство бонусов федерации также будут приносить вам пользу.

В: Какое взаимодействие планируется между федерациями и гражданской моделью «Феодальное общество»?
О: На данный момент нет никаких особых взаимодействий.

В: В настоящее время нет никакого способа повлиять на мнение двух ИИ-империй друг о друге. Это может затруднить получение новых членов федерации, если они не нравятся одному из текущих членов. Будет ли какой-нибудь механизм воздействия на отношения ИИ-империй внутри федерации и за её пределами?
О: Несмотря на то, что мы уже обсуждали это и хотим улучшить этот момент, в следующем обновлении такой возможности не будет.

В: Будут ли события, связанные с федерацией? Например, может ли произойти восстание ксенофобов или пацифистов?
О: Мы обсуждали эту идею, но в конечном итоге отказались от неё из-за других приоритетов. Хотя в следующем обновлении подобных событий не будет, мы открыты для этой идеи и, возможно, захотим добавить их в будущем.

В: Сможет ли игрок влиять на ИИ-империю так, чтобы получить возможность присоединиться к сформированной ИИ федерации, даже если его принципы не совсем подходят?
О: Да, вы можете улучшить дипломатические отношения с помощью нового дипломатического действия «Улучшить отношения».

В: Если #1 верно, сможем ли мы сформировать гегемонию через цель войны? Или нам всегда нужен «согласный» участник, даже для формирования гегемонии?
О: Несмотря на то, что для создания федерации вам потребуется «согласный невольник», у гегемонов есть уникальная военная цель, чтобы заставить другие империи войти в состав гегемонии.

В: Можно ли создать федерацию только из одной империи (нашей), а затем пригласить в неё других членов?
О: Нет, вы не сможете создать или состоять в федерации, состоящей из одной империи.

В: Не уверен, задавать мой вопрос здесь, или же в Q&A по Галактическому сообществу, но будут ли влиять решения, принятые в Галактическом сообществе, на федерации?
О: На данный момент нет резолюций, влияющих только на федерации.

В: Смогут ли члены федерации получить выгоду от пассивных исследований кристаллических организмов и космических амёб, чтобы те их не атаковали?!
О: Сейчас нет.

В: Какие меры вы принимаете, чтобы стиль игры в одиночку остался жизнеспособным после обновления федераций? Я лично не хочу чувствовать себя вынужденным вступать в федерации только для того, чтобы оставаться конкурентоспособным в игре. Сможем ли мы предпринять односторонние действия против воли федерации/космо-ООН за счёт сплочённости и, возможно, временных бонусов?
О: У нас нет новой механики, которая позволяла бы вам напрямую мешать федерации, но вы, безусловно, имеете возможность нацелить свои удары на определенные империи благодаря Галактическому сообществу и резолюциям. Например, вы можете собрать одолжения, чтобы в ключевой момент продвинуть решения, которые превратят ваших врагов в нарушителей галактических законов, что сделает их уязвимыми для санкций.

В: Как можно будет соревноваться с федерациями? Они уже представляют огромную опасность из-за общей силы флотов и возможности атаковать вас с нескольких сторон, а теперь они получат ещё больше бонусов за формирование альянса?
О: В Stellaris много способов справиться с противником, который сильнее вас. Вы можете создать собственную федерацию с их соперниками, можете сделать упор на технологиях или экономике и превзойти их, можете вмешиваться в их дела дипломатически при помощи галактического сообщества, а можете присоединиться к ним (или можете из вредности заключить договор с Завершителем цикла).

В: С превращением федераций в «стандартный» режим игры, будут ли какие-либо изменения в «Внутреннем совершенстве», чтобы поддержать его конкурентоспособность?
О: Мы считаем, что «Внутреннее совершенство» является очень сильной гражданской моделью, и что оно будет оставаться таковым даже после выхода Federations.

В: Будет ли в игре механика роспуска федераций по аналогии с EU4, в которой вы можете распустить СРИ?
О: В настоящее время у нас нет планов по добавлению конкретного механизма для роспуска федераций (хотя устранение членов федерации посредством подчинения или других поводов для войны может привести к её распаду).

В: Будут ли изменены деревья традиций, учитывая все изменения в DLC Federations? Также будут ли какие-нибудь новые бонусы возвышения, специфичные для федераций?
О: Да, в традициях будут некоторые изменения. С некоторых гражданских моделей, которым ранее были запрещены почти все дипломатические возможности (варвары-расхитители и преступные синдикаты), эти ограничения были в той или иной мере сняты, что повлияло на доступные им традиции.

В: Смогут ли федерации иметь федеральные наземные армии, например, одна федерация использовала бы только клонов, а другая — роботов?
О: Нет, такого мы не планируем.

В: Появятся ли в игре новые технологии со всеми этими изменениями федераций?
О: Несмотря на то, что в обновлении появятся новые технологии, они не будут напрямую влиять на федерации.

В: Будут ли в игре какие-нибудь здания или что-то такое, что могло бы отражать ваше нахождение в составе федерации? Я имею в виду, сможем ли мы строить особые здания федерации, такие как крепость федерации, командование флота федерации, исследовательская лаборатория федерации и тому подобное? В моём представлении, при выходе из федерации или её роспуске эти здания возвращались бы к своему обычному состоянию. Или же нахождение в федерациях определённого типа просто даёт пассивные бонусы?
О: Пока мы не планируем добавлять здания, существующие только если вы являетесь членом федерации.

В: Можно ли будет строить врата на территории других членов федерации? Или только на своей территории?
О: На данный момент их можно строить только на своей территории, но мы посмотрим, не принесёт ли слишком много проблем возможность строить их на территории всей федерации.

В: Что насчёт федеративного бюджета или федеративных проектов: строительство кораблей или, может, мегапроект, вроде Сферы Дайсона?
О: Как бы мы этого ни хотели, у нас пока нет планов добавлять совместные проекты вроде Сферы Дайсона.

В: Смогут ли преступные синдикаты создавать торговые лиги? Если да, значит ли это, что с них будет снято ограничение на заключение коммерческих пактов? Будет ли какая-то особая механика для членов федерации, чтобы не страдать или бороться с преступностью на своих планетах?
О: Преступные синдикаты смогут присоединяться к федерациям и создавать их, включая торговые лиги. Они сохраняют текущие ограничения на коммерческие пакты, и не будет никаких механик, не позволяющих им мучить других членов федерации или страдать от последствий этого.

В: Планируете ли вы как-то переделывать войну между федерациями? Например, в текущей системе повод для войны может быть использован только против одной империи. Это заметно усложняет попытки усмирить агрессивные федерации. Приходится проводить несколько войн, которые растягиваются на десятки лет, особенно когда нужно из раза в раз оккупировать все планеты федерации.
О: Пока мы не планируем вносить изменения в войны между федерациями.

В: Будет ли возможность быстро получить информацию о хранилищах ресурсов, доходе и подобном у членов федерации и подданных, чтобы для игроков было проще оказывать помощь своим ИИ-союзникам, если у тех экономические трудности?
О: Пока мы не планируем добавлять подобную информацию, но мы это уже обсуждали. Было бы неплохо видеть запросы от подданных и союзников.

В: Что вам больше всего понравилось или запомнилось во время тестирования новой механики федераций?
О: Было много забавных и классных моментов, но Eladrin, наверное, может взять первый приз за происшествие во время одной из внутренних сетевых игр: я играл по сети за агрессивную гегемонию и заставил все ближайшие империи стать субсидиариями моей корпорации. Мои подданные изменили тип преемничества на испытание боем, а я этого не заметил. Чёрт, я так удивился, когда срок моего правления истёк. Это также привело к тому, что ИИ выкинули другого игрока из федерации, а потом объявили ему войну!

В: Члены федерации просто будут считать территорию других членов своей собственной, или же члены федерации смогут определять федеральные нейтральные зоны, которые будут принадлежать напрямую федерации, а не какому-то их её членов?
О: Мы не вносили никаких изменений в контроль территорий.

В: По поводу происхождения в федерации: в тизере была показана возможная ситуация, когда империя Земли оказывалась внутри одной из других империй. Для этого происхождения будут какие-то изменения при генерации гиперлиний, чтобы не оказалось так, что у какой-то из империй нет направлений для расширения?
О: Империи, созданные с происхождением «Общие взгляды» и «Гегемон» получают под свой контроль два гарантированных пригодных мира рядом с домашней системой (генерируя их при необходимости, если вы снизили это число в настройках). Посему они практически наверняка будут стеснять ваши границы, что компенсируется довольно сильной стартовой позицией. Ваши ИИ-спутники будут следовать стандартным правилам расширения, обычно желая построить форпост в системе в двух прыжках от другой, которую они уже контролируют.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №167 — Q&A по галактическому сообществу

И снова здравствуйте!



В рамках серии Q&A на этой неделе мы ответим на заданные вами вопросы о галактическом сообществе. Как и ожидалось, вопросов много, поэтому мы объединили похожие.

Хотя ответы на некоторые вопросы касательно дипломатии уже даны здесь, мы собираем вопросы для следующей сессии Q&A в этой теме.
Членство в галактическом сообществе

Будет ли создание галактического сообщества иметь какие-нибудь более сложные условия, чем встреча с половиной империй? ООН в нашем мире, если сильно упрощать, стала результатом двух мировых войн. Вряд ли кто-то захотел бы создавать подобное объединение, просто встретив кучу народу.

Цепь событий, приводящая к основанию галактического сообщества, начнётся после того, как империя, не являющаяся ни гештальт-сознанием, ни поборниками геноцида, встретится с половиной империй галактики и когда как минимум три не поборнических империи согласятся основать это сообщество. Если его основать не удастся, то позже представятся другие возможности.

IAxn7xsf1V0.jpg

Мы будем находиться в нём изначально или будет выбор, присоединяться или нет?

Вам будет предоставлен выбор, присоединится или нет к галактическому сообществу (аналогично для империй, не присутствовавших при его основании, но вступивших в контакт с его членом позже).

Как можно будет выйти? / Выход из галактического сообщества — это окончательное решение?

Вы сможете выйти из сообщества в любой момент, заплатив влиянием. Цена будет пропорциональна размеру империи.

_00mFjJItbE.jpg

Вы не сможете повторно вступить в него на протяжении двадцати лет, во время которых вы будете обладать сниженным дипломатическим весом, а ваши отношения с членами сообщества ухудшатся.

Если империя покинет галактическое сообщество, чтобы избежать санкций, получат ли другие члены какой-то повод для войны с этой империей?

Зависит от того, какие резолюции были приняты, но как правило нет.
Если вы позволите милитаристам отбиться от рук, можно будет рассмотреть превентивную войну.

Имеют ли члены ГС ухудшенное мнение о не членах и наоборот?

Члены галактического сообщества получают бонусы к отношениям друг с другом и свысока смотрят на тех, кто к ним не присоединился. В обратную сторону никаких штрафов нет, но так как отношения складываются из мнения империй о друг друге, это всё ещё имеет значение.

Будет ли возможность установить систему или планету, на которой заседает галактическое сообщество или федерация, возможно, добавив модификаторы с бонусами к единству, влиянию, торговле, производству и так далее?

У галактического сообщества нет какой-то определённой столицы.

Как вышедшие в космос примитивы будут работать с галактическим сообществом? Обречены ли они навеки быть третьесортными государствами или же смогут использовать свои дипломатические связи, чтобы занять ключевые позиции?

Новичкам в уже развитой галактике будет тяжело. Вероятнее всего, они всегда будут обладать довольно низким дипломатическим весом, но они всё равно могут быть полезны большим империям, так как могут предлагать резолюции при наличии влияния.

Как сообщество взаимодействует с империями, которые не являются геноцидными, но всё равно всеми нелюбимы, например, с непреклонными ассимиляторами, криминальными синдикатами и варварами-расхитителями? Накладываются ли на них определённые штрафы изначально или же им сперва нужно будет разозлить побольше империй?

Все трое могут свободно присоединиться к галактическому сообществу.

Как ГС повлияет на изоляционистов? / Как внутреннее совершенствование влияет на империю в ГС?

Дипломатическая позиция изоляционизма накладывает огромный штраф на ваш дипломатический вес. Империи с внутренним совершенствованием также имеют на два посла меньше, чем у обычных империй. Если они захотят присоединиться к галактическому сообществу, они получат преимущества членства, но их голос, вероятно, не будет иметь особого веса.

Можно ли выгонять империи из галактического сообщества?

Нет. Вы можете сделать членство невыносимым, но мы хотели избежать ситуаций, при которых империи (особенно игрока) будут изгнаны против их воли.

Будут ли протектораты, вассалы, данники и т.д. входить в галактическое сообщество?

Да.

Имеются ли уникальные преимущества или недостатки для гештальт-сознаний в галактическом сообществе?

Определённых нет, но их преимущество заключается в том, что некоторые резолюции будут оказывать на них меньший эффект, хотя это также является и недостатком. Например, резолюции, связанные с торговлей, всё ещё будут давать негативные модификаторы, несмотря на то, что не дают им никаких преимуществ, но точно так же, резолюции со штрафами к счастью не окажут на них эффекта.
Гештальт-сознания, как правило, обладают меньшим дипломатическим весом из-за (умышленных) тонкостей системы (например, счастливое население даёт больше дипломатического веса, чем несчастное, что является преимуществом для некоторых типов империй, но недостатком для гештальтов, кроме взбунтовавшихся служителей).
Структура галактического сообщества

Кое-что пришло в голову: а есть ли "уровни" в ГС (помимо сообщество -> совет), определяющие его общую эффективность и влияние на империи? Может быть, даже не уступающие федеративным, если те недостаточно централизованы?

Галактическое сообщество не имеет чётких уровней, но по мере того, как принимается всё больше резолюций (и проходят более серьёзные резолюции), его влияние на галактику будет расти. Формирование совета — это действительно значительный шаг, особенно при наделении его дополнительными полномочиями.
Галактическое сообщество на настоящий момент не конкурирует с системой федераций.

Как подчинённые империи взаимодействуют с галактическим сообществом? Они всегда голосуют так же, как их повелитель? / Как голосуют мои подданные?

Подчинённые империи, как правило, могут голосовать как хотят. Тем не менее, при голосовании империи принимают во внимание своё мнение о том, кто выдвинул резолюцию, так что если ваши подданные лояльны, то они примут это в расчёт. Однако подчинённые империи будут поддерживать своего повелителя в качестве кандидата на место в совете только в том случае, если не ненавидят его.

Будут присутствовать объекты на карте или образования, не являющиеся империями, представляющие институты галактического сообщества или федераций?

Не в этот раз.

Будет ли иметь смысл назначать послов в галактическое сообщество для усиления голоса?

Каждый посол, представляющий ваши интересы в галактическом сообществе, будет увеличивать ваш дипломатический вес на 10%.

Будет ли галактическое сообщество как-то влиять на фракции? Или законы галактического сообщества смогут влиять на поведение фракций?

Не напрямую. Ваша дипломатическая позиция может влиять на мнение фракций, а резолюции — влиять на притягательность принципов. Мы экспериментировали с вариантом, когда определённые фракции впадали в ярость после принятия определённых резолюций, но ощущалось не очень, когда ты не мог ничего контролировать. Некоторые резолюции могут установить определённые политики и действия вне закона, что также может косвенно разозлить или порадовать фракции.

Могут ли законы галактического сообщества влиять на программу или предвыборные обещания лидеров?

Сейчас таковых нет, но их можно реализовать в модификациях.
Резолюции

Сколько всего категорий для резолюций?

Мы разбили их на пять основных категорий — торговля и промышленность, политика и культура, окружающая среда и технологии, оборона и война, и галактические приоритеты.
Эти крупные категории далее разбиты на в общей сумме четырнадцать подкатегорий: галактическая торговля и промышленное развитие, общее благо и галактические реформы, защита окружающей среды и свободное знание, взаимная оборона и правила войны, четыре подкатегории санкций, галактические фокусы и осуждения.

Сколько в среднем вариантов (если есть какая-то вариативность) выбора в категории резолюций?

В каждой из восьми основных подкатегорий есть цепочка из пяти резолюций, эффекты которых меняются от крайне незначительных до меняющих всю галактику. У каждого типа санкций три уровня. Галактические реформы и галактические фокусы содержат много возможных резолюций. Осуждения зависят от уже принятых резолюций.

Будут ли резолюции привязаны к особым принципам или фракциям?
(Скажем, ксенофилы захотят принять резолюцию, чтобы навязать всем свободную миграцию и принятие беженцев, спиритуалисты захотят принять резолюции, защищающие священные миры и запрещающие ИИ, пацифисты захотят запретить неограниченные бомбардировки или агрессивные войны между членами сообщества и т.д.?)

Определённые принципы (и гражданские модели) определённо будут тяготеть к определённым резолюциям. Эгалитаристы могут пожелать провести резолюции общего блага, но так же могут поступить и взбунтовавшиеся служители (они и вправду желают счастья всем органикам!)

Будут ли законы, запрещающие определённые корабли или тип оружия?

Мы экспериментировали с Правилами войны, пытаясь запрещать различные типы кораблей, но вместо этого решили дать возможность запрещать действия. Например, резолюция «Почтение к жизни» запрещает применять раскалыватели миров (применение раскалывателя при активной резолюции сделает вас нарушителем галактического закона на 10 лет). Но это вполне можно сделать.

Если резолюция принята, можно ли в дальнейшем её отменить? Насколько сложно отменить резолюцию?

Вы можете аннулировать резолюции. Процесс аналогичен их принятию. Но учтите: поскольку большая часть резолюций представлена цепочками, вам нужно будет аннулировать их с самого верхнего уровня.

И что, все резолюции — это просто да/нет?

Да, но целью некоторых является конкретная империя.

Будут ли представлены глобальные проекты, требующие участия множества империй и приводящие к появлению новых объектов на карте?

Не сейчас.

Если начинается гражданская война или восстание машин (редкость в наше время), можно ли изобразить из себя космическую ООН и инициировать чрезвычайное голосование, чтобы повлиять на исход?

У нас нет резолюции об интервенции в такого рода дела, но её вполне можно сделать. Однако колёса бюрократической машины крутятся медленно, так что скорее всего потребуется, чтобы член совета протолкнул эту резолюцию в верх очереди, объявив чрезвычайной мерой, иначе война закончится сама по себе, не успев добраться до зала Сената.

Сможем ли мы навязать другим свои принципы посредством резолюций? Если да, то сделаете ли вы что-нибудь с «поселение может сменить принцип раз в 50 лет»? Потому что иначе это всё как-то бессмысленно. / Есть ли резолюции, приводящие к смене принципов или влияющие на неё?

В основном не напрямую. Да, резолюции категории «Правила войны» непосредственно влияют на привлекательность пацифизма, но основная часть — нет. Большинство резолюций подталкивают вас к определённого рода действиям.
Мы обновили систему изменения принципов поселениями, и теперь вы чаще сможете наблюдать большее разнообразие точек зрения в вашей империи.

Будут ли резолюции, запрещающие разумный ИИ и/или запрещающие порабощение ИИ? Если ГС голосует за запрет разумного ИИ, окажет ли это негативное влияние на империи синтетиков или машин? Оба варианта или только один?

«Улучшенные ксеноисследования» в цепочке «Свободное знание» запрещает объявлять ИИ вне закона, а «Мандат о всеобщем процветании» из цепочки «Всеобщее благо» запрещает уничтожать свободную волю ассимиляцией органиков в гештальт-империях. Это может привести к трудностям у некоторых империй, например, у маниакальных ассимиляторов.

Помимо резолюций о кризисах конца и середины игры, можно ли принимать резолюции против поборников геноцида?

Поборники геноцида не могут быть членами галактического сообщества, и хотя цепочка резолюций «Взаимная оборона» может дать дополнительные поводы для войны против них, у всех и так есть повод к войне «Сдерживание».

Могут ли в игре быть резолюции, наказывающие, запрещающие или поощряющие рабство? Аналогичный вопрос про геноцид.

Да. «Почтение к жизни» в «Правилах войны» запрещает все варианты геноцида, кроме выселения, а цепочка «Всеобщее благо» накладывает всё более жёсткие ограничения на уровень жизни рабов, и в итоге вовсе запрещает рабство.

Есть ли резолюции, по которым богатые империи должны спонсировать бедные?

Не совсем. «Мандат о всеобщем процветании» пытается бороться с неравным распределением богатств, снижая вместимости хранения у всех.

Есть ли резолюции, которые могут запретить определённые технологии, например, колоссов? / Можно ли запрещать типы вооружения или флотилий (запрет ракет, титанов, колоссов, орбитальной бомбардировки)?

Как отмечено ранее, мы решили запретить сам акт использования большинства типов орудий «Колосса», а не непосредственное владение им. «Глобальный усмиритель» всегда можно использовать.
Резолюция «Независимые трибуналы» из цепочки «Правила войны» запрещает агрессивные типы бомбардировки.

Сможем ли мы установить фокус на противодействие пиратству или космическим монстрам? ИИ часто оставляет базы пиратов, системы с кристаллическими существами и прочих «нейтралов» в покое на долгое время. Мы сможем ввести резолюцию вроде «Зачистка границ» или что-то подобное? Чтобы она поддталкивала ИИ больше бороться с нейтральными фракциями.

Сейчас у нас нет резолюций, которые бы регулировали именно этот вопрос.

Можно ли предложить защиту одной слабой империи?

Вы можете запретить неограниченные войны, утвердив доктрину последнего средства.

Возможно ли такое, что принятые вами резолюции могут вам же и навредить?

О, да. Убедитесь, что ваше производство товаров массового спроса на достаточно высоком уровне прежде чем проводить мандата о всеобщем процветании, и что вы не эгалитарист, прежде чем предлагать пересмотр этического руководства.

Возможно ли такое, что союзные ИИ (т.е. те, которые находятся в вашей федерации) проголосуют против проводимых вами резолюций?

Да. Члены галактического сообщества могут голосовать как им захочется, но ИИ с большей вероятностью проголосует за резолюции империи, которая ему по нраву.

Может ли ГС принудить закончить войну?

Нет, хотя «Враг моего врага» во «Взаимной защите» даёт повод к войне «Контратака» против империй, которые ведут атакующую войну против члена сообщества.

Если мы хотим провести резолюцию, то мы увидим «карточки» или все резолюции будут доступны нам?

Большинство резолюций доступны всегда, но вы должны постепенно продвигаться по цепочкам, одна за другой (резолюции, которые сейчас неприменимы, не отображаются, например, вы не можете дать право вето галактическому Совету, если его не существует).

Как работают резолюции после принятия? Они начинают действовать автоматически или у игрока будет выбор, подчиняться ей или нет? Например, если пройдёт резолюция, снижающая вместимость флота, сможем ли мы не подчиниться или она понизится сразу?

Резолюции имеют положительные и отрицательные модификаторы, которые вы вынуждены принять, являясь членом галактического сообщества. У них также могут быть дополнительные условия, которые вы можете смело игнорировать, но таким образом вы станете нарушителем галактических законов. Например, «Улучшенные ксеноисследования» запрещают политики «ИИ вне закона» и «Пассивное изучение примитивных миров».

Зависит ли количество голосов, необходимых чтобы провести резолюцию, от её типа? Например 70% одобрения для одной и 50% одобрения для другой, или строго требуется только большинство?

Решает лишь большинство (по дипломатическому весу) империй, которые поддержат резолюцию на голосовании.

Как создать резолюцию? Заблокированы ли некоторые до определённого момента в игре? Или все резолюции доступны с момента основания галактического сообщества?

Единовременно в очереди резолюций от каждой империи может быть только одна. Предложение резолюции стоит различное количество очков влияния: чем выше уровень резолюциии, тем дороже. Пока резолюции находятся в очереди на принятие, империи могут поддержать их или осудить (или воздержаться), если захотят. Когда Сенат готов начать заседание, начнётся рассмотрение резолюции с самой высокой поддержкой, где за неё будут голосовать в течение нескольких лет (империи, которые поддержали или осудили резолюцию, проголосуют за неё заранее, но смогут изменить свой голос раз в 120 дней).
Некоторые резолюции не будут доступны, пока в них не появится смысл. Вы не сможете объявить Преторианскую кару галактическим фокусом, если они не существуют, например, равно как и не сможете менять полномочия или расширить полномочия несуществующего Совета.

Как часто можно проводить резолюции? Можно ли ускорить этот процесс? / Как часто происходит голосование за резолюции?

Когда предложенная резолюция достигает Сената, то её рассмотрение идёт 1800 дней. По истечении этого срока она станет галактическим законом, если количество голосов за превысит количество голосов против (империи могут и воздержаться).
После этого Сенат уйдёт на каникулы в 720 дней.
Пока Сенат находится на каникулах, члены Совета могут созвать экстренную сессию, выдвинув резолюцию на голосование преждевременно (каждый член совета может делать это только раз в 10 лет).

Какие три самые мощные резолюции, которые можно провести?

Все пять резолюций пятого уровня довольно сильные, но давайте выделим три. Все резолюции также имеют ряд модификаторов.
«Мандат о всеобщем процветании» во всеобщем благе запрещает все уровни жизни (для органиков со свободной волей), кроме разделения тягот, утопического изобилия, химического блаженства или обязательного потакания. Оно также снижает вместимость хранилищ ресурсов чтобы снизить неравенство между богатыми и бедными.
«Эксперименты с другими изменениями» в свободном знании разблокируют планетарное решение, которое тратит зро на поддержку межпространственных исследований в передовых научных комплексах. У него есть красивый красный текст.

fTx9Ez6L6hs.jpg

Абсолютно ничего плохого не произодёт, я обещаю.

«Доктрина о сдерживании ренегатов» во взаимной защите гласит, что преимущества членства в ГС очевидны, а посему отказ от него доказывает наличие злого умысла. Членам сообщества позволяется превентивно применять силу в ответ на любые агрессивные действия до того, как не члены сообщества смогут воплотить свои козни в жизнь (посредством повода к войне «Превентивная Война», работающего по принципу тотальной войны).

LWbWlVn6U70.jpg

Существуют ли какие-нибудь взаимодействия между Галактическим Сообществом и действиями игрока, которые могут повлечь побочные эффекты для всей галактики, например, открытие L-врат, исследование опасных технологий или заключение соглашений с сущностями Покрова?

Как было сказано выше, опасные исследования активно поощряются резолюциями из категории «Свободное знание».

Во время тестирования у вас случалось так, что игроку вредила предложенная им же резолюция?

Уже упоминалось выше, хотя в одной из сетевых игр мы провели раннюю версию Мандата о всеобщем процветании. Один из заговорщиков оказался не в состоянии производить столько товаров массового спроса, чтобы удовлетворить утопический образ жизни. Было весело.

Повышает или понижает мнение о вашей империи голосование за определенные резолюции или нет? Например, если у меня достаточно дипломатического веса, чтобы продвигать то, что я хочу, но все остальные члены вместе взятые не могут получить то, чего хотят (допустим, я деспот-поработитель, а остальные империи являются миролюбивыми демократиями, и я голосую за принятие орбитальных бомбардировок).

Да. Империи, которые проголосовали за вместе с вами, получат бонус, а противники — штраф к отношениям с вами. Империя, предложившая резолюцию, будет особенно благодарна, если вы продвинете её в верх списка, объявив чрезвычайной мерой, и, соответственно, будут возмущены, если вы наложите вето на их предложение.

Что касается резолюций Галактического Сообщества, какой эффект они могут иметь, не считая:

    Положительных или отрицательных процентных модификаторов, как в случае с показанным в дневнике Актом о военной готовности;
    Мер, касающихся галактических фокусов (галактический рынок и кризисы).

Резолюции легко могут накладывать модификаторы на всех членов сообщества, но и в других скриптах легко проверять их наличие.
Примером «дополнительных эффектов» может служить «Недостаточное использование систем» из линейки галактической торговли.

S93MOf4GqBQ.jpg
Перечисленные модификаторы — кумулятивные для всей цепочки резолюций галактической торговли, принятых к данному моменту.

С точки зрения моддинга, насколько гибким будет скоуп политик и санкций?

Невероятно гибким. Резолюции применяются скриптом, так что в модах можно будет творить форменное безумие.

Как ИИ будет голосовать по резолюциям? Исходя из принципов, формы правления, технологий или чего-то ещё? Смогу ли я с одного взгляда понять, что принять резолюцию будет трудно?
Пример: Скажем, я хочу предложить резолюцию, накладывающую ограничения на науку, но население галактики (или, по крайней мере, обладатели наибольшего дипломатического веса) — в основном материалисты. Для этой резолюции однозначно придётся просить о множестве одолжений?

ИИ учитывает всё из перечисленного, а также своё мнение об империи, предложившей резолюцию. Обычно наибольшее влияние оказывают гражданские модели, потом принципы и личность ИИ. Империи с моделями, поддерживающими эгалитаризм (а также взбунтовавшиеся служители!) с большей вероятностью поддержат резолюции всеобщего блага, тогда как рабовладельцы, вероятно, будут против.
Вы можете посмотреть, какие империи скорее всего поддержат резолюцию, прежде, чем предлагать её.
В ряде случаев бонусы за стремление тоже оказывают влияние. Защитник галактики, например, охотно объединит сообщество в борьбе с кризисом.

Может ли галактическое сообщество влиять на производство ресурсов, а не только строительство флота?

Есть цепочка резолюций «Защита окружающей среды» и «Инициатива демобилизации» в правилах войны, которые могут запретить милитаризацию экономики.
Циничный лидер может наложить суровые резолюции об окружающей среде, чтобы подорвать производство сплавов в галактике или объявить вне закона создание миров машин и миров-ульев.

Можно ли использовать галактическое сообщество, чтобы навязать требования о биоразнообразии? Например, обязав, чтобы в каждой империи не менее 25% населения были чужаками или чтобы их количество было меньше 10%?

В данный момент у нас нет такой цепочки резолюций, но, скорее всего, можно будет сделать подобный мод (такого рода резолюции могут привести к проблемам в большинстве гештальт-империй, так что подобная резолюция должна либо находиться в конце цепочки, либо же должны быть иные способы соответствовать требованиям).
Нарушение галактических законов и прочее асоциальное поведение

Будут ли резолюции, позволяющие сделать некоторые политики нарушением галактического закона?

Да. Однако это не простые резолюции вроде «Такая-то политика запрещена». Они все обладают рядом других эффектов.

Есть ли действия, которые всегда нарушают галактические законы?

Нет. Галактическое сообщество после формирования не имеет никаких законов. Аналогично, до ввода санкций нарушение галактических законов — не такая уж и большая проблема (за исключением негативного модификатора с недовольными этим членами сообщества)

Какие санкции можно наложить на нарушителей галактических законов? Можете рассказать о каких-нибудь уникальных и интересных?

Экономические санкции увеличивают вашу пошлину на рынке, административные влияют на административный лимит, исследовательские — на скорость исследования, а военные — на лимит флота. Все четыре типа также снижают ваш дипломатический вес, получаемый от связанных с типом санкций источников. Нарушение галактического закона также делает вас уязвимыми к осуждению или, если была принята резолюция «Объявление выговора», к войне для унижения.

Что ждёт тех, кто так и не вступит в галактическое сообщество?

Так как галактический рынок привязан к сообществу, вы не сможете получить к нему доступ, а если сообщество окажется особенно милитаристским, у них может появиться новый повод для войны против империй вне сообщества.

За что именно можно накладывать санкции на империи? Можно ли наказать их за акты агрессии, например, вторжение в примитивный мир. Как это работает?

Некоторые действия можно запретить резолюциями. Совершение таких действий сделает вас нарушителем галактического закона на 10 лет (например, терраформирование планеты в любой тип, кроме идеального мира, при принятой резолюции «Комитет по надзору за окружающей средой»).
У нас есть две резолюции, связанных с примитивными цивилизациями, но ни одна не запрещает акты агрессии против них.

Что насчёт гештальтов? Если санкции наложены на разум улья или империю машин, какие для них будут последствия? Это чисто экономический штраф или что-то связанное с дипломатией?

Гештальт-империи подвержены влиянию различных санкций. Смотрите выше.

В одном из тизеров в очереди предложений в галактическом сообществе были незначительные и умеренные исследовательские санкции. Как это работает? В данный момент одна империя не может влиять на исследования другой, и мне кажется, что если галактический совет может то, чего не могут его члены, это несколько странно.

Исследовательские санкции накладывают штраф на скорость исследования. На научных предприятиях империи под санкциями регулярно проводятся инспекции, чтобы удостовериться в соответствии галактическим требованиям.

Можно ли проигнорировать резолюцию? Скажем, резолюция запрещает просвещать примитивов, но ты всё равно решаешь сделать это. Что именно тогда с тобой произойдёт (и с недавно просвещёнными примитивами)?

По-разному. Если не введено никаких санкционных резолюций, накладывающих штрафы на нарушителей галактических законов, то вы получите гневное письмо, и все империи, которым это не понравилось, станут худшего мнения о вас, пока вы остаётесь нарушителем закона. Если санкции уже введены, они придут в действие и вы столкнётесь с последствиями.

Имеются ли веские причины не вступать в ГС, и насколько сильно ГС может повлиять на не состоящую в нём империю? / Как механика галактического сообщества будет влиять на игроков/империи, которые просто не хотят в это ввязываться?

Если принципы галактики в общем конфликтуют с вашими, некоторые могут принять резолюции, с которыми вы не согласны. Нахождение за пределами галактического сообщества позволит избежать влияния на вас таких резолюций.
Сообщество вряд ли будет сильно влиять на вас, если только оно не станет чересчур милитарстским и агрессивным по отношению к империям вне сообщества.

Если объявить войну члену ГС, то придётся сражаться со всем сообществом как с монолитной силой, или же война будет вестись только против той империеи (или федерацеи), которой была объявлена война?

Сообщество не является пактом о взаимной защите, хотя некоторые могут воспользоваться этой войной.

Как узнать, нарушила ли ИИ-империя галактический закон?

Она будет отмечена символом на экране сообщества.

Есть ли у ГС возможность вмешаться в войну между империями? Лучшее, что пришло в голову мне — резолюция, повышающая военную усталость.

В общем случае нет, но это зависит от принятых резолюций. «Враг моего врага» даст повод для войны «Контратака» против империй, атакующих члена сообщества.

Будет ли ИИ всегда следовать галактическому закону, или он будет игнорировать его, если штрафов за это нет или они минимальны? А даже если штрафы и есть, будет ли он игнорировать его, если решительно против этого закона или находится в бедственном положении?

Они, как правило будут стараться подчиняться, но это не всепоглощающее желание.

С расширением галактического сообщества, станет ли возможно проводить саботаж, совершать убийства или кражи (технологий, кораблей, ресурсов) у других членов без объявления войны?

Вы определённо сможете негативным образом повлиять на другие империи стратегическим использованием резолюций и осуждением ваших противников, но направленный шпионаж между империями не является частью этого дополнения.

Как работает осуждение в галактическом сообществе? Сразу же, после принятия резолюции, как окно оповещения? Или же оно появляется в списке резолюций, но неактивно пока не пройдёт, скажем, год с момента принятия резолюции?

Резолюции вступают в силу сразу же после принятия, так что нужно будет выполнить их требования до того, как они станут законом.
Осуждения должны следовать обычной процедуре предложения, так что, если кто-нибудь из членов совета не решит протолкнуть его как чрезвычайную меру, у вас будет масса времени, чтобы разобраться с вашими недостатками, прежде чем оно доберётся до зала сената.

В плане резолюций, которые имеют лишь пассивные бафы/дебафы, можно ли выбрать просто не следовать им и оставаться нарушителем закона? Скажем, я не хочу, чтобы мои рабочие имели какие-то там права, или улучшать торговые стандарты.

Нет. Пассивный эффект принятых резолюций применяется ко всем членам галактического сообщества. Хотя вы можете предложить отменить резолюцию о правах рабочих.

Существуют ли резолюции, делающие определённые политики обязательными? Если да, то могу ли я использовать необходимость выполнять требования галактического сообщества, чтобы обойти ограничения по принципам (например, если ГС закрепит права синтетиков, сможет ли империя спиритуалистов дать синтетикам гражданские права, чтобы соответствовать резолюции, даже если это против их принципов?)

Существуют резолюции как запрещающие, так и требующие определённых политик, но они не дают возможности обойти ограничения. Например, «Пересмотр этического руководства» требует, чтобы империя использовала самую мощную политику улучшения лидеров из тех, которыми она обладает. На ней имеется предупреждение, что империи эгалитаристов могут оказаться не в состоянии выполнить это требование.

mDtlEaaWYzQ.jpg

Эгалитаристические империи почти наверняка будут против подобных мер, и если такую резолюцию всё же примут, им придётся сделать выбор между тем, чтобы оставаться нарушителем закона, попытаться отменить резолюцию или принять фракцию и отречься от своего свободолюбия, чтобы удовлетворить требованиям (эгалитаристы могут отомстить, приняв «Мандат о всеобщем процветании»).
Галактический совет

Есть ли членства в совете дополнительные бонусы помимо права вето/чрезвычайных мер?

Члены Совета имеют 20% бонус к дипломатическому весу и занимают почётное место в интерфейсе галактического сообщества.

Как часто можно объявлять резолюцию «чрезвычайной»? Существует ли что-нибудь, что препятствовало бы объявлению чрезвычайным всего подряд?

Для чрезвычайных мер существует 10-летний перерыв. Также чрезвычайные меры можно применить только если в данный момент не ведутся дебаты.

Если совет сформирован и одна из империй ГС превосходит влиянием одного из членов совета, эта империя сразу же заменит предыдущего члена или для этого есть какой-то иной механизм?

Члены Совета выбираются раз в двадцать лет. Уведомление сообщит вам о выборах за 180 дней до их начала.

Будет ли каждый член галактического совета играть определённую роль, со своими обязанностями и выгодами?

Членство в совете не имеет особых позиций или обязанностей. Разумное пользование правом вето или чрезвычайными мерами (если они доступны) может быть важным и может цениться другими империями.

Сохранят ли члены совета членство в своих собственных федерациях или им придётся присоединиться к новой «Федерации Совета»? Если нет, то как отреагируют другие участники, если кто-то из них подвергнется нападению или окажется в войне? Могут ли они объявить войну друг другу?

Члены Совета остаются в своих федерациях. Они могут свободно атаковать друг друга (на самом деле, они скорее будут использовать резолюции в качестве средств друг против друга).

Увеличивает ли межзвёздная ассамблея количество членов совета?

Нет. Совет начинает своё существование с тремя местами, и дальнейшее принятие резолюций может увеличить или уменьшить это значение.
И да, вы можете уменьшить их число до одного. (Это я — ваш Сенат!)

Поддерживает ли игра «заскриптованное предложение, которое проскакивает очередь голосования и случается мгновенно»?

Если существует совет, то он может объявить предлагаемые резолюции чрезвычайной мерой и пропустить очередь, если Сенат находится на каникулах.

Итак, у Совета есть право вето и он может ускорить рассмотрение некоторых резолюций? Какие ещё особые возможности они могут получить?

Члены совета могут предлагать резолюции, осуждающие конкретные империи (хотя эту власть у них можно отнять). Санкции выше первого уровня также могут предлагаться только членом совета.

Когда существует несколько членов галактического совета, они накладывают вето и чрезвычайные меры индивидуально или это решается голосованием среди членов совета?

Индивидуально. Каждый член совета может наложить вето на резолюцию (если доступна такая возможность), потратив на это своё влияние, после чего некоторое время не сможет делать это снова.
Угрозы, кризисы, анклавы и Те-у-кого-флот-больше-нашего

Как галактическое сообщество будет взаимодействовать с пробудившимися империями, войной в небесах и стражами галактики?

Сообщество может принять резолюции, связанные с войной в небесах. Они могут принять сторону одной из империй (объявив поддержку другой стороны нарушением галактического закона) или осудить обе стороны.

Вы упоминали, что галактическое сообщество может объединить своих членов против кризиса конца игры (Преторианская кара, Незваные гости, Контингенция). Сможет ли оно объединяться в борьбе с другими кризисами, например, Завершителем, Серой бурей, Ханом или любым другим кризисом, который вы можете добавить в будущем? Будут ли империи ИИ координировать действия своих флотилий с игроком? / Как работает объединение галактического сообщества против кризиса? Какой эффект оказывают резолюции?

Сообщество войдёт в «режим борьбы с кризисом», если одна из этих угроз объявлена галактическим фокусом, и будет вести себя соответствующим образом (в том числе и откроет границы). Учтите, что если кризис не проявил себя в качестве чрезвычайной угрозы, то империи, которым он не угрожает, отмахнутся от этого предложения.

Что можно объявить угрозой галактике? Могут ли меня объявить угрозой, если я буду играть поборниками чистоты, роем или экстерминаторами? С точки зрения механики, каковы последствия того, что тебя объявляют галактической угрозой?

В данный момент галактическим фокусом можно объявить крупные и малые кризисы, а также пробудившиеся империи в состоянии войны в небесах. Пока что нельзя объявлять фокусом поборников геноцида.

Как другие образования (анклавы, мародёры, караваны и т.д.) взаимодействуют с галактическим сообществом?

По минимуму, хотя «Улучшенные ксеноисследования» в ветке свободного знания улучшают Колледж искусств, Мозговой центр Кураторов и Офис торговых посредников.

Есть моды, которые допускают существование нескольких кризисов. Поскольку галактическое сообщество может объединиться против него, насколько сложно мододелам будет сделать так, чтобы можно было объединять сообщество в борьбе с кризисом два или три раза?

В теории проблем быть не должно. Но одновременно у вас может быть активен только один галактический фокус, так что если кризисы произойдут разом, результат может оказаться неопределённым.

Может ли фокус галактической ООН запрещать рабство или низкий уровень жизни? Или фокусы только военно-ориентированные?

Галактические фокусы главным образом имеют дело с различными кризисами, но создание галактического рынка также считается фокусом. Запрет рабства и иные вопросы подобного рода решаются принятием резолюций.

Могут ли угасшие или пробудившиеся империи вступать в галактическое сообщество? И если да, то как быть с дипломатическим весом от их невероятного технологического превосходства?

В обычных условиях они не могут. Они выше жалкой возни младших рас. Но если от них отколется фракция (скажем, повстанцы), то возможно всё. Им понравится играть могучими технологическими дипло-мускулами.
Аналогично, Великий Хан останется в стороне, но вот империи преемников могут вступить в галактическое сообщество.
Одолжения

Будет ли исправлен очевидный эксплойт с механикой одолжений до релиза (когда вы используете огромное количество одолжений, чтобы все проголосовали как вам надо)?.

Использование одолжений в галактическом сообществе требует влияния, что выступает в роли регулятора. Обычно возможно сместить баланс нерешительного голоса в одну или другую сторону, но стоимость манёвра, который вы описали, будет просто астрономической.

Возможно ли будет продавать одолжения за влияние на экране торговли?

Влиянием нельзя торговать напрямую.

Как получить одолжение?

Одолжения можно получить через события или торговые сделки.
Другие темы, которые я не смог так просто распределить

Можно ли развалить галактическое сообщество? Допустим, я собрал федерацию-гегемонию и вассализировал все империи в галактике. Что случится с ГС? Оно просто продолжит функционировать? К этому моменту моя гегемония и есть галактическое сообщество. Будет круто, если появится событие вроде «СМЕРТЬ ДЕМОКРАТИИ» и ГС будет распущено (с возможностью воссоздать его, если какие-нибудь государства избавятся от статуса вассала)

В этом примере сообщество продолжит действовать как обычно. А вы, как самая могущественная империя, скорее всего станете членом Совета и будете иметь огромное влияние благодаря своему дипломатическому весу.

Есть ли события (кроме уже упомянутых: галактический рынок, сбор галактики для борьбы с кризисом, создание галактического совета безопасности), связанные с принятыми ГС резолюциями? Например вашему населению не нравится принятая резолюция, что привело к их восстанию?

Большая их часть просто информируют вас о новых эдиктах и планетарных решениях, разблокированных резолюциями.

-eptTNEJN6M.jpg

Взаимодействует ли ГС с межзвёздной ассамблеей или другими мегасооружениями?

Межзвёздная ассамблея может дать дополнительных послов, которых можно послать в качестве дополнительных представителей.

Какое влияние будет оказывать ГС на галактический рынок? И ещё, что произойдёт если вы контролируете галактический рынок, но игнорируете требования ГС? Появятся ли новые механики рынка по отношению к ГС/Федерациям? / Будет ли доступен рынок не членам ГС?

Галактический рынок теперь формируется через резолюцию в сообществе. Только члены сообщества могут использовать рынок. Если лидер рынка покидает сообщество, то процесс его определения начинается заново.

ZdixvSaZk1I.jpg

Исправили совершенно неиграбельную опечатку.

Будет ли ГС взаимодействовать с бонусами за стремление?

Косвенно.

ак вы определяете на этапе разработки, что будет хорошим галактическим законом? Какого рода взаимодействия вы стремитесь поощрять?

Мы хотели, чтобы у каждой категории резолюций была своя чёткая тема, а затем попытались сделать прогресс от вполне осмысленных и умеренных начальных резолюций до откровенной дистопии в конце.
В хорошей линейке резолюций должны быть противоречивые элементы, чтобы тем самым оправдать противодействие их принятию и придать остроты игре. В идеале у вас должна быть возможность использовать их в качестве непрямого оружия против определённого типа империй.
При создании названий резолюций мы вдохновлялись реальными законами. Мы представляли, как медийные конгломераты галактики критикуют оппозицию в духе «Как вы можете возражать против строительства светлого будущего? ЧУДОВИЩА».
Мы с нетерпением ждём, что придумает наше сообщество мододелов.

У вас есть примеры других законов, принятие которых сделает империи нарушителями галактического закона?

Некоторые ветки резолюций запрещают больше вещей, чем другие. Ветки «Законы войны» и «Всеобщее благо», к примеру, сосредоточены на ограничении определённого поведения. Частью «Законов войны» являются запрет на большинство форм геноцида, бомбардировок, военных философий и даже милитаризованной экономики на последнем уровне. «Всеобщее благо» нацелено на постепенное улучшение уровня жизни и запрет различных форм рабства. По всему этому дневнику разбросано множество лакомых галактических законов.

Каким образом во всю эту систему впишется снижение расхода влияния от ксенофилии и дипломатических традиций (если вы их не заменили на дипломатический вес или что-то ещё)? Смогут ли фанатичные ксенофилы с дипломатическими традициями бесплатно использовать дипломатические действия в ГС (такие как одолжения и резолюции)?

Дипломатические традиции применяются только к расходу влияния на содержание, поэтому они никак не будут влиять на стоимость предложения резолюции или другие дипломатические действия. Бонус ксенофилов и фанатичных ксенофилов изменён на повышение дипломатического влияния вместо снижения расхода влияния на дипломатические действия.

Могут ли быть чрезвычайные ситуации, не связанные с войной? Например, экономические вмешательства в разваливающиеся государства.

Создание галактического рынка считается галактическим фокусом. Пока у нас нет фокусов, направленных на экономическое вмешательство, но это вполне реализуемо.

Какой вид галактик вы считаете интересным в галактическом сообществе? /Как мы, по вашему мнению, должны использовать галактическое сообщество?

Несколько враждующих блоков, которые используют резолюции, чтобы косвенно нанести вред друг другу.
Это инструмент, которым вы можете попытаться воспользоваться, чтобы повернуть галактику в определённое русло. Мы надеемся, что из этого выйдет куча весёлых историй.

Какие есть возможности у империй, чтобы сосредоточиться на повышении дипломатического веса и в целом дипломатическом подходе, учитывая что иной подход повысит дипломатический вес напрямую (флот, население, экономика и технологии)?

Есть множество путей для увеличения вашего дипломатического веса. Теперь империи ксенофилов получают бонус к дипломатическому весу вместо снижения расхода влияния на дипломатические действия. Империи, кроме машинных, имеют доступ к гражданской модели, которая повышает дипломатический вес и даёт дополнительных послов, которых можно отправить в галактическое сообщество для повышения дипломатического веса. Дипломатическая позиция имеет огромный эффект. Также есть новое здание, которое вы можете построить в столице, чтобы получить дополнительных послов.

Контроль над принятием резолюций также имеет важную роль, поскольку почти все резолюции влияют на расчёт дипломатического веса тем или иным образом. Если, к примеру, будет принята резолюция промышленного развития, вклад экономики в дипломатический вес вырастет.
Как говорилось ранее, обычно в галактическом сообществе множество участников, что зачастую позволяет найти союзников для принятия нужных вам резолюций. Важно выбирать, когда вы хотите попросить об одолжении, чтобы принять жизненноважную резолюцию, которая лучше всего поможет вам выиграть следующий цикл резолюций.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №167 — Q&A по галактическому сообществу — Комментарии разработчиков

    InvisibleBison пишет:

    И у нас нет возможности недопускать к себе эти инспекции, не выходя при этом из галактического сообщества? Хоть я и готов нарушать законы сообщества, у меня нет иного выхода, кроме как позволить им саботировать мои исследовательские проекты?

Вы всегда можете озаботиться тем, чтобы исследовательские санкции вообще не были приняты, или отменить их.

    Liggi пишет:

    Мне в этом больше всего нравится намёк на то, что привлекательность принципов была переделана. Можете рассказать об этом подробнее?

Вероятность смены принципов у населения теперь гораздо выше. Будьте готовы к тому, что в империях (особенно больших) будут представители куда большего, чем вы привыкли, числа принципов, и к тому, что фракции, не связанные с правительством, будут появляться куда чаще.

Вот вкладка фракций в одной из моих империй, авторитарно-милитаристически-спиритуалистического подрывного культа, которым я сейчас играю:

ibutKls3dME.jpg

Как вы можете видеть, у меня много активных фракций, и они не вполне соответствуют ожидаемым значениям (скажем, спиритуалистов у меня больше, чем я ожидал). Я не помню, что именно я делал в этой игре (загрузил случайный файл сохранения с этой недели), но часть этого хаоса вызвана примитивами, которых я, эм, «принял в семью».

Вау, эти эгалитаристы реально меня ненавидят.

    Liggi пишет:

    А что там насчёт автоматического переселения при определённых обстоятельствах?

_ZH5DO8EG74.jpg

    Liggi пишет:

    Будут ли изменения в росте населения и работе этой механики?

Не в Federations. Но это есть в списке.

    Methone пишет:

    Погодите, а если ты не служитель и не эгалитарист, то что тогда? Что, все машинные империи, использующие мешки с мясом для производства энергии на манер Матрицы, внезапно должны снабжать их потребительскими товарами? А авторитарные империи просто разваливаются сами по себе?

Авторитарные империи будут нарушителями закона, если не переключат стандарты на Химическое блаженство. Машинному разуму придётся избавиться от кожаных мешков, чтобы не нарушать закон.

Но в действительности это почти ничего не значит, если сообщество не решит принять резолюции, наказывающие империи за нарушение законов.

    Methone пишет:

    Похоже, что к концу цепочки всё будет ОЧЕНЬ запутанно, если вы, хм, не запомните её все. Может, лучше разделить их, чтобы мы точно знали, что за что получаем?

Поскольку резолюции идут цепочками, довольно просто сравнить между собой уровни X и X+1. Мы экспериментировали с тем, чтобы показывать только расхождение, но в целом оказалось, что общее собрание модификаторов лучше помогает понять, хотим ли мы принятия этих резолюций.gregates more useful in determining "hey is this something I want to see passed?"

    Methone пишет:

    ... но что случится, у вас уже есть один? Вы будете наказаны задним числом? А что, если у вас происхождение с миром машин?

Комитет по надзору за окружающей средой объявляет вне закона терраформирование планеты во что-либо, помимо идеального мира, и подобное действие делает вас нарушителем закона на 10 лет. Но задним числом это не работает. Просто не создавайте новых.

    Methone пишет:

    Стоп, что?! Но ведь в половине случаев геноцидные империи под управлением игрока куда страшнее реального кризиса!

Согласен. Я хочу уделить время и улучшить распознавание экзистенциальных угроз, не являющихся кризисом, но пока просто занесу это в список.

    Spaceception пишет:

    Будут ли на них наложены санцкии? Я не видел этого, несмотря на обилие ответов.

Санкции полностью контролируются сообществом. Преемники хана по умолчанию не будут страдать от санкций, но, вероятно, не вступят в сообщество, если при этом станут нарушителями существующих резолюций.'t join the community if they would be in breach of the current resolutions.

    Kuronan пишет:

    Так как именно комитет по контролю окружающей среды работает с империями без баолов и бонуса «Меняющий миры»? Мне просто придётся колонизировать планеты с другими видами или заставлять свою расу страдать во враждебной среде? И как это затрагивает экуменополисы?

Есть пара вариантов. Вы можете послушно подчиниться нытью этих ксенобюрократов. Или просто продолжать терраформировать планеты. Ещё вы можете попробовать найти поддержку для отмены драконовских резолюций. Или обратиться к синтетическому существованию и забыть о пригодности планет. Или можете отменить все санкционные резолюции и лишить нарушение галактических законов всяких последствий.

Выбор есть всегда.

Экуменополис тоже должен учитываться, я обновлю текст, чтобы это было очевидно.

    Maclardal пишет:

    Надеюсь, мы увидим какое-то развитие у преступных синдикатов, чтобы они могли шантажировать другие империи ради выгоды себе. Здание для прослушки телефонных разговоров на планетах других империй, например.

Хоть это и не даёт одолжений, у нас есть новый центр по дезинформации, который можно построить в филиале.

    masterui пишет:

    Можно ли будет добавить несколько галактических сообществ с помощью модификаций?

К сожалению нет. На данный момент может существовать только одно Галактическое сообщество.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №168 — Q&A по дипломатии

Приветствую!

В рамках серии Q&A мы ответим на ваши вопросы по различным темам. На прошлой неделе мы просили вас размещать вопросы, связанные с дипломатией, и хотели бы поблагодарить вас за все полученные нами вопросы.

Прежде чем перейти к вопросам, я упомяну, что серия Q&A продолжится и на следующей неделе, и вы уже можете размещать свои вопросы о происхождениях.
Общие вопросы по дипломатии

Получат ли дипломатические договорённости такое же развитие, как и федерации, в том смысле, что для открытия всех механик потребуются более высокие «уровни»?

В этом отношении нет, но для того, чтобы предложить договор, теперь требуется определённый уровень отношений. (Можно использовать послов, чтобы облегчить эти ограничения.)

Изменится ли в этом обновлении механика межзвёздной ассамблеи?

Да. Мы заменили бонус к иммиграции на бонус к дипломатическому весу, а второй и четвёртый этапы строительства предоставляют дополнительных послов.

gqzM1ESLXvY.jpg

Добавите ли вы больше способов улучшить отношения с другой империей, помимо существующего подкупа ресурсами?

Да, в игру добавилось новое дипломатическое действие, «Улучшение отношений», которое позволяет вам улучшить мнение империи о вас.

Будут ли ИИ-империи, жаждущие моих территорий, пытаться подорвать отношения? И будет ли ИИ в других ситуациях пытаться манипулировать отношениями до желаемого им уровня?

ИИ-империи будут использовать послов для улучшения отношений, если заинтересованы в дальнейших сделках, или будут ухудшать их, если вы им не нравитесь и они хотят сделать вас своим соперником или оскорбить.

Сможем ли мы настраивать, какие дипломатические уведомления хотим получать с возможным добавлением такой мелочи как «интересующая империя» и «неинтересная империя»?

Нет, но вы можете отключать некоторые оповещения, нажимая на них с зажатой клавишей Shift. (Вы можете включить из обратно, выбрав этот раздел в планировщике и нажав правой кнопкой мыши).

Будет ли всё ещё наличие любых дипломатических отношений, более тесных, чем открытые границы, увеличивать привлекательность ксенофилии?

Если вы состоите в федерации, пакте о взаимной защите или коммерческом пакте с империями других видов, то да, ксенофилия получит бонус к привлекательности. (А контакты с империей, поработившей или подвергшей геноциду представителей вашего вида наложит штраф на привлекательность ксенофилии.)

Будут ли новые (связанные с дипломатией) бонусы за стремление?

Новых бонусов нет, но «Галактический соперник» теперь также даёт бонус к дипломатическому весу.

b631XrRVL74.jpg

Ух ты, на влияние будет большой спрос! Что там с ценами по влиянию? Полагаю, нам всё ещё потребуется тратить влияние на мегасооружения, экуменополисы, артефакты и среды обитания? Всякие пакты требуют то же количество влияния, что и раньше?

Да, траты влияния на дипломатию теперь соперничают с иными способами использовать этот ресурс. Мы сделали это намеренно, чтобы агрессивные империи, расходующие влияние на притязания, имели меньшую свободу на дипломатической арене в сравнении с более дружелюбными империями.

Появились ли новые источники влияния?

Успешное завершение галактического фокуса обычно даёт влияние, а в силу переработки механики изменения принципов, у империй зачастую будет больше фракций, из которых можно выкачивать влияние.

Меняются ли цены в зависимости от размера империи?

Нет. (Мы внесли ряд изменений в систему размера империи. Ранние версии были описаны в дневнике №153.)

Ранее вы упоминали гражданские модели, которые увеличивают дипломатический вес и количество послов. Доступные варианты есть как для мегакорпораций, так и для обычных империй?

Да. У разума улья тоже есть такая (она также снижает штраф к отношениям между ульем и органиками). У машин нет.

У новой модели «Дипломатические корпуса» будут требования к принципам или же она доступна всем типам империй (кроме приверженцев геноцида, конечно же)?

«Дипломатические корпуса» недоступны поборникам чистоты и империям с внутренним совершенствованием. «Эмпаты» недоступны пожирающему рою (или пожирателям миров). На «Специалистов по отношениям с общественностью» ограничений нет, поскольку мегакорпорации не склонны истреблять всех в галактике.
Мы осознанно не стали накладывать на них ограничений, так что вашим ксенофобским империям также доступны хорошо обученные специалисты по оскорблениям.

Влияет ли уровень ваших отношений с другими империями на привлекательность принципов? Я материалист, и у меня отличные отношения с четыремя империями спиритуалистов, — будет ли у моего населения наблюдаться значительный сдвиг в сторону спиритуализма?

Вообще-то это уже есть. В подсказке к привлекательности принципов оно записано как «Дипломатия с империями спиритуалистов».

Будут ли изменения в договорах между подданными и сюзереном? Например, новые типы зависимых отношений, более гибкая выплата дани и обязательства, или изменения к текущим отношениям?

Мы определённо хотели бы это сделать, но пока руки не дошли.

Федерации могут выбирать межлу разрешением и запретом отдельных договоров. Как вести переговоры с федерацией, запретившей их? Когда федерация, у членов которой есть договоры со сторонними империями, решает запретить такие договоры, влияет ли это на существующие соглашения, и если да, то как? Аналогично, как меняются существующие соглашения между отдельными членами федерации, когда федерация решает разрешить отдельные соглашения?

При изменении закона федерации все дипломатические договорённости, попадающие под запрет, отменяются. Отдельные соглашения затрагивают только договоры о миграции, соглашения об исследованиях и коммерческие пакты.

В данный момент нельзя приглашать федерацию в планируемую вами войну. Изменится ли это?

Пока этого нет в планах, но мы вполне можем заняться этим вопросом.

В данный момент почти вся информация, которую только можно узнать об империи, выкладывается при первой же встрече с ней. Есть ли планы изменить это?

Это выходит за рамки данного расширения, но мы обсуждали этот вопрос и хотели бы однажды изменить эту систему. Но это не приоритет.

Как отслеживать одолжения, которые вы должны другим империям и они должны вам?

Вы можете видеть одолжения в списке контактов в окне дипломатии. В окне дипломатии в подсказке можно видеть, сколько одолжений должны вам.

BcHzgNxq90I.jpg

Появятся ли новые или переработанные старые события, влияющие на одолжения? Например, событие, в котором вы выбираете, вернуть минералы или оставить себе?

Мы рассматриваем возможность добавить больше подобных событий, но пока мы обновили существующие в тех случаях, когда это оправданно.
Дипломатические позиции и дипломатические вес

Вы описали ряд способов увеличить дипломатический вес, но не объяснили, как вычисляется базовое значение? Так как же вычисляется базовый дипломатический вес?

Дипломатический вес вашей империи — это значение, учитывающее силу флота, население (с учётом его счастья), экономическую мощь и технологии. Если вы входите в галактическое сообщество, то принятые резолюции могут кардинально изменить влияние каждой из этих категорий.
Принцип ксенофилии, представители в галактическом сообществе, технологии, гражданские модели и дипломатическая позиция — вот лишь немногие из факторов, способных повлиять на это значение.

Если игрок не по зубам другим империям, будет ли у него наивысший (без коэффициентов) дипломатический вес? Можно ли иметь дипломатический вес больше, чем у всей остальной галактики вместе взятой?

В таком случае у игрока, скорее всего, будет наивысший дипломатический вес (хотя это не гарантировано, особенно при дипломатической позиции «Изоляционизм»).
Перевесить всю остальную галактику можно (хотя и сложно).

Есть ли эффекты или возможное применение дипломатического веса помимо резолюций галактического сообщества и отдельных видов голосования в федерациях? / Есть ли у дипломатического веса применение за пределами галактического сообщества?

Нет, главное назначение дипломатического веса — определять влияние в галактическом сообществе. И хотя его можно использовать для голосования в федерациях, это не является его основным назначением.

Заблокированы ли определённые дипломатические действия дипломатическими позициями?

Нет, но определённые позиции, например, «Супрематизм», могут снизить некоторые требования.

CD0o6RVtJtw.jpg

Есть ли планы в будущем добавить эффекты за действия, противоречащие выбранной дипломатической позиции?

Как и многие политики, дипломатические позиции поощряют определённый стиль игры. Большинство позиций требуют тратить влияние на различные дипломатические действия. Скажем, отправка посла улучшать отношения стоит 0,25 влияния в месяц, если ваша позиция — «Воинственность».

Какие ещё есть уникальные позиции? Будут ли гражданские модели добавлять вам уникальные позиции (скажем, модели, связанные с геноцидом) / Что насчёт господства угасших и пробудившихся империй? / Есть ли уникальные позиции у нестандартных империй (угасших и пробудившихся империй, хана, дессаню)?

У поборников геноцида, спящих угасших империй и примитивов свои уникальные дипломатические позиции, которые они не могут менять. В основном они добавлены ради атмосферности.

Вот позиция поборников чистоты:

O1G21tyJtqU.jpg

Пробудившиеся империи используют стандартный набор дипломатических позиций, но почти всегда выбирают «Супрематизм». Великий хан также всегда выбирает его.

Можно взглянуть на «особые» дипломатические позиции? Скажем, «Меркантилизм»?

Дипломатическая позиция «Меркантилизм» доступна мегакорпорациям или империям с гражданскими моделями «Корпоративная власть» или «Торговые гильдии».

GcMJjnFf1Lw.jpg

Чем империи с позицией «Меркантилизм» будут отличаться в плане торговли по сравнению с обычными империями? Будут ли они, скажем, охотнее принимать долгосрочные торговые предложения или вообще любые предложения?

Скорее наоборот — империи, отдающие предпочтение торговле, как раз скорее всего и выберут позицию «Меркантилизм». Единственная разница с точки зрения ИИ в том, что империи с позицией «Меркантилизм» с большей вероятностью не станут закрывать границы.

Не желаете ли сообщить подробности о том, как дипломатические позиции будут взаимодействовать с фракциями?

Некоторые фракции радуются определённым дипломатическим позициям, а другие они огорчают. Например, фракция империалистов не одобряет дипломатическую позицию «Сотрудничество»:

FlyKbO1QbUg.jpg

Раз при вычислении дипломатического веса используется количество поселений, значит ли это, что разные поселения дают разный вклад? Скажем, поселения элиты вносят больший вклад, чем рабочие, свободные рабочие больший, чем рабы, а рабы или рабочие больше, чем роботы или дроны улья?

Базовое количество дипломатического веса от поселения составляет единицу, а население, подверженное счастью, добавляет удвоенное значение своего счастья. Преступники, трутни-отступники, испорченные дроны, предразумные, неразумные роботы и поселения, подвергаемые геноциду или ассимиляции, не добавляют дипломатический вес.
Из-за этого большинство гештальт-империй оказывается в невыгодном положении (возможно, за исключением взбунтовавшихся служителей).

Существует ли способ получить больше дипломатического веса, не связанный с гражданскими моделями, силой флота, производительностью науки, экономикой, мегасооружениями или дипломатическими позициями? Скажем, может ли дипломатичный игрок без флота обогнать по весу экономически более сильную воинственную империю с огромным флотом?

Мы ожидаем, что большинство империй будут преуспевать в одной области, при этом страдая в прочих. Дипломатически подкованная империя может воспользоваться этим. Ваш игрок-дипломат, не имеющий флота, может продавливать резолюции «Правила войны», каждая из которых на 20% снижает влияние флота на дипломатический вес, одновременно с этим агитируя за резолюции «Всеобщего блага», которые увеличивают влияние счастливых поселений на дипломатический вес.

Можно ли менять модами дипломатические позиции и какого рода эффекты можно к ним применять?

Да. Дипломатические позиции — это политики, а потому у них есть полный набор триггеров и эффектов.

Вы сказали «обычный набор позиций», то есть их больше шести? Открывается ли со временем больше доступных позиций?

«Воинственность», «Сотрудничество», «Изоляционизм» и «Экспансионизм» доступны со старта большинству империй.
«Меркантилизм» заменяет «Изоляционизм» у мегакорпораций, но также доступен империям с гражданскими моделями «Корпоративная власть» или «Торговые гильдии», как уже упоминалось ранее.
«Супрематизм» является улучшенной, более агрессивной версией «Воинственности», и открывается при завершении традиций превосходства.

А освободительные войны приводят к изменению дипломатической позиции цели, как в случае успешной войны за унижение?

Нет, откат от «Супрематизма» до «Воинственности» возможен только при войне за унижение.

Будут ли вассалы, протектораты, филиалы, сатрапы, сигнатории, невольники и доминионы ограничены в выборе дипломатических позиций? Будут ли у них свои уникальные дипломатические позиции?

Нет, но выбор «Супрематизма» разозлит вашего сюзерена.

Ограничены ли дипломатические позиции принципами? / Влияют ли дипломатические позиции на смену принципов?

Нет. Хотя у ваших фракций может быть своё мнение на этот счёт.
А вот форма правления влияет, поскольку у мегакорпораций нет «Изоляционизма».

Насколько часто будет встречаться дипломатическая позиция супрематизма?

Зависит от состояния галактики и империй в ней.
Вот общий алгоритм того, как к ней будет относиться ИИ:

    Пацифисты никогда не выберут. Пробудившиеся империи и хан выберут почти всегда.
    Милитаристам и авторитаристам нравится эта позиция. Гражданские модели, вроде «Националистического рвения», «Культуры воинов», «Боевых роботов» и «Частных военных компаний» повышают привлекательность. Личности ИИ «Завоеватель» и «Покоритель» будут склоняться к выбору этой позиции.
    Они также с меньшей вероятностью выберут её, если знают о другой супрематитской империи с гораздо более сильным флотом, чем у них, или если они не опережают по силе всех соседей.

Можно ли сделать позиции отдельно для каждой империи, а не для всех разом? Скажем, я хочу вести себя воинственно по отношению к южному соседу и меркантильно по отношению к северному?

Нет, мы решили сделать дипломатические позиции не статусом отношений между империями, а скорее показателем того, как ваша империя проводит свою внешнюю политику (в общем).

ИИ выбирает дипломатическую позицию, исходя из личности? / Что будет влиять на выбор дипломатической позиции ИИ? Принципы? Личность? Тип правительства?

Да. При выборе они опираются на сочетание факторов, таких как принципы и личность ИИ.

Есть ли технологии, повышающие дипломатический вес? Они повторяются?

Да. Вернулись некоторые из старых друзей.

E_jLoIjIO8Q.jpg

nYNyoCBvwKI.jpg

Дипломатические отношения

Планируете что-нибудь делать, чтобы остановить нынешнюю поляризацию мнения империи? На данный момент, за исключением некоторых обстоятельств, +5 или -5 слишком легко превращаются в +500 или -500 из-за феномена "Ты мне нравишься, поэтому я делаю всё, чтобы ты мне нравился ещё больше / Я тебя ненавижу, поэтому делаю всё, чтобы ещё сильнее тебя ненавидеть".

Хоть империи всё ещё рано или поздно обзаводятся заклятыми врагами и закадычными друзьями, теперь система отношений и послов даёт вам больше гибкости в этом вопросе.

Насколько легко будет перевесить штраф к отношениям из-за ксенофобии при помощи послов? Могу рассчитывать на то, что больше не буду оказываться запертым закрытыми границами со всех сторон, играя за ксенофоба?

Сильно зависит от ваших действий. Если вы займёте дипломатическую позицию «Сотрудничество» и будете рассылать послов для улучшения отношений с ближайшими империями, возможно, вам удастся преодолеть природную мерзость. Но фракция супремасистов этого не одобрит.
"Дипломатические действия теперь имеют требуемый уровень отношений: например, вы не сможете заключить оборонительный пакт с кем-то, кто едва слышал о вас, пока не отправите одного из ограниченного числа послов, чтобы скрепить сделку".

Вы имеете в виду, что нужно использовать посла для улучшения отношений, или требования к отношениям можно будет обойти?

Различные дипломатические действия имеют требуемое мнение. Отправка посла послабляет эти требования.

c9EJgHlAZC4.jpg

Объявление войны тоже требует определённого мнения? Можно будет, скажем, не дать другой империи объявить тебе войну, используя послов для улучшения отношений?

На войны подобные ограничения не действуют, но ИИ скорее всего будет вести себя в соответствии со своим отношением к вам. Вы можете попытаться влиять на поведение империи, заваливая её дипломатами с целью склонить их к дружбе.
Послы, однако, будут изгнаны, если начнётся война.

Сейчас отношение ИИ ("Вражда" / "Неприязнь" / "Нейтралитет" / "Опасение" / "Дружба"), которое влияет на привлекательность торговых сделок и пактов, основано на мнении и случайном наборе других вещей. Как отношение ИИ взаимодействует с новой системой дипломатических отношений?

Как указывалось выше, отношение ИИ всё ещё используется для определения целей ИИ. Им всё ещё нужно будет соответствовать условиям для любых дипломатических действий, которые они хотят совершить, но они будут использовать и новые инструменты по мере надобности.

Можете уточнить, какой будет эта структура: Доверие (является фактором) < Мнение (является фактором) < Дипломатические отношения?

Это выглядит довольно точно. Активные дипломатические пакты будут накапливать доверие, на котором будет строиться мнение, которое улучшит отношения.

Как с новой системой дипломатических отношений будут взаимодействовать угасшие и пробудившиеся империи?

Как обычно. Но у них крайне урезанный набор дипломатических действий, а требования к отношениям для совершения действий против них (вроде оскорбления) — снижены. (Потому что они не принимают послов.)
Послы

Сколько послов имеется в распоряжении в начале игры?

Сейчас империи начинают с 1 послом, но мы как раз занимаемся балансировкой этого момента. Будет что-то между 1 и 3.

Как получить больше послов? Их число ограничено размером империи, правительством, технологиями, традициями и политиками, или ничем из перечисленного? Есть ли жёсткий максимум возможных послов?

У обычных империй, мегакорпораций и разумов улья есть гражданская модель, дающая 2 дополнительных послов. Внутреннее совершенствование снижает их число на 2. Вы можете получить 2 дополнительных, завершив строительство межзвёздной ассамблеи, а ещё есть технология, которая разблокирует уникальное для империи здание, дающее ещё 2. Наконец, если вы президент федерации, и она разблокировала соответствующий бонус, вы получите ещё 1 посла. Сейчас мы экспериментируем с дополнительными послами для империй ксенофилов.
Жёсткого лимита на послов нет.

Послы придуманы только для того, чтобы ограничить количество дипломатических связей?

Послы придуманы для того, чтобы дать вам интересный выбор: хотите вы манипулировать отношениями с империями, увеличить своё влияние в галактическом сообществе, или усилить свою федерацию. А ещё отправка в другую империю посла с официальным оскорблением ощущается довольно прикольно.

Насколько послы подвержены моддингу? Смогут ли скрипты проверять, чем занят конкретный посол? Ввод послов означает какие-либо изменения в моддинге других лидеров? Биологические признаки влияют на послов? Могут они получить черты (лидеров)?

Послы, по сути, являются лидерами, так что все связанные с лидерами триггеры с ними тоже работают. Основное отличие в том, что они не требуют затрат на содержание и нанимаются автоматически, когда вакансия свободна.
Мы не даём им черт, уровней или опыта за те различные геймплейные решения, поскольку расцениваем их как "мини-лидеров", но события и другие системы, целью которых являются лидеры (например, членство во фракции или выбора), с ними работают.
Моды смогут добавлять им черты, однако хочу предупредить, что интерфейс послов пока не совсем поддерживает подобное:

akcJmzuL70Y.jpg

На правах отсупления от отступления, будет ли признак «Обаятельные» оказывать какое-либо влияние на дипломатию, как раньше? Может, он мог бы повышать эффективность послов?

Пока никаких планов по изменению этого признака.

Что есть послы с точки зрения скриптов/моддинга? Могу я написать мод, чтобы добавлять их в любой желаемый скоуп? Представьте цепочку ивентов, где вы назначаете посла на один из своих кораблей, а затем безопасно доставляете его куда-нибудь, как во множестве сюжетов Стар Трека.

Как указывалось выше, в скриптах они проходят как лидеры, так что для подобного эксперимента у вас в распоряжении должны быть все прошлые инструменты.

Если у нас есть возможность добавлять послов в любой скоуп, будет ли то возможно с другими персонажами? Назначение учёных на станции наблюдения, например.

На данный момент это невозможно.

Будет ли у нас способ, чтобы ухудшить отношения между двумя враждующими империями? / Сможем ли мы использовать послов, чтобы улучшать или ухудшать отношения между какой-то империей и третьей стороной?

Нет, это лежит за пределами тематики дополнения. Однако возможно, что мы захотим коснуться этого момента в будущем.

Интерфейс дипломатии располагает какой-нибудь иконкой, которая сразу даёт понять, что империя игрока разослала послов? Есть какой-то способ узнать, куда империи ИИ отправляют своих послов?

Вы можете видеть, какие империи отправили послов, чтобы улучшать отношения с вами или поддерживать вашу федерацию. Вы также можете увидеть, скольких они послали в галактическое сообщество. Напрямую вы не можете узнать, что они делают с остальными своими послами, но можете вычислить это по косвенным признакам.

Есть какие-нибудь гражданские модели, дающие бонусы для послов? Например, чтобы послы делали больше или вы получали послов чаще?

Сейчас нет, но дипломатическая позиция «Сотрудничество» повышает скорость улучшения отношений вашими послами на 50%.

Могут ли игроки или ИИ отказаться принимать чужих послов?

Только косвенно, через объявление войны.

Можно отправлять послов в анклавы?

Пока нет.

Вижу, там есть кулдаун на переназначение посла на другое задание. А есть время путешествия?

Существует кулдаун в 360 дней после назначения посла на задание. Мы не стали включать время путешествия, поскольку мгновенный ответ ощущался лучше, чем задерживание всех дипломатических действий.

Послов можно использовать для сбора каких-нибудь разведданных, что позволяло бы видеть торговые сделки другой империи с империей, где находится твой посол (если уже нельзя, конечно)? Или закрыть эту информацию за подобным условием?

Не в этот раз, но мы бы не отказались сделать что-то такое в будущем.

Послы могут проводить производственный/политический саботаж, вызывая беспорядки, снижая стабильность или продуктивность на планетах в целевой империи?

Нет. Сейчас послы занимаюсь только кооперационной деятельностью. Как это изменится в дальнейшем — будущее покажет.

Послы всё ещё дают +\- 400 мнения?

Да, дипломатические действия улучшают / портят отношения вплоть до 400.

Могут ли послы, находящиеся в одной или нескольких воюющих друг с другом империях, служить посредниками в заключении мирного договора между воюющими сторонами?

Нет, но это классная идея. Возможно, отправка послов могла бы повышать привлекательность мира на условиях статус-кво.

Будут ли какие-нибудь события со скандалами? Например, пойманный за контрабандой посол, с ксено-госпожой, продаёт информацию, ворует информацию, убивает/шантажирует людей и т.д.? / У послов есть шанс погибнуть, если переговоры пойдут не по плану? / Есть какие-то дипломатические события? Хоть послы и являются "мини-лидерами", это выглядит, как хорошее поле для атмосферных событий. Если нет, то может есть планы на этот счёт?

Не сейчас, но мы думаем об этом. Мы не хотим добавлять события, чтобы не заваливать вас сообщениями, или которые окажутся слишком скучными. Нам нужны хорошие причины, чтобы добавлять их.

Зависит ли то, как работают послы, от типа правления в империи? Например, может империя отправить наследника своего текущего правителя в качестве почётного посла?

Ваша империя не будет отправлять своего наследника в качестве посла, но ваш посол может победить на президентских выборах в демократическом государстве. Они также могут возглавлять фракции.
Существующие дипломатические действия

Мы сможем закрыть границы для угасшей империи? Можно ли отправить послов к угасшим и пробуждённым?

Угасшие империи не слушают приказов и не отвечают на просьбы низших цивилизаций.

Границы можно будет закрыть сразу после войны?

Перемирия не претерпели никаких изменений.

Будет ли возможность заключать односторонние версии пактов? Кто-нибудь может предоставить доступ к своим базам знаний в качестве подарка, или оплаты какой-то услуги, или потребовать доступ к базам знаний другой империи по мирному договору, без необходимости предоставления взаимного доступа. То же самое с торговыми правами, миграцией и т.д.

Пока мы не планируем делать односторонние дипломатические действия.

Мы всё ещё сможем оскорблять другие империи ради понижения отношений? Если да, то в чём смысл ухудшать отношения при помощи послов?

Вы всё ещё можете оскорблять другие империи, но это требует плохих отношений, либо посла, занимающегося их ухудшением, который доставит оскорбление. Ухудшение отношений особенно полезно в случае, если вы хотите объявить кого-то своим соперником.

Какие-нибудь изменения в договоры о миграции?

Они требуют положительных отношений или выше, либо посла, занимающегося улучшением отношений.

Торговля тоже закрыта за требованиями к отношениям, вроде нейтральных, положительных или отличных?

Нет. Торговые сделки на данный момент не имеют никаких требований к уровню отношений, но отношение ИИ всё ещё учитывается при заключении сделки.

Когда-нибудь настанут такие времена, что ИИ захочет продать систему?

Нет.

Можно ли будет более гибко настроить выделяемых вассалов? (Например, очень неудобно, что за мегакорпорацию я могу выделять только другие мегакорпорации.)

Пока нет, но мы можем заняться этим когда-нибудь потом.

Появятся ли какие-нибудь новые типы договоров? Например, договор, позволяющий научным кораблям пересекать границы, но запрещающий делать это другим типам кораблей. / Можно ли будет открывать границы только для мирных кораблей?

Пока таких договоров нет, но мы можем заняться этим когда-нибудь в будущем.

Есть какие-нибудь планы по расширению возможностей торговли? Открытые границы, реликвии, флоты и армии были бы неплохим товаром. Наши флоты готовы к рейду, двамак!

Ничего конкретного, но мы будем следить за пожеланиями сообщества и уделять внимание этим аспектам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №169 — Q&A по происхождениям

01_EMBASSY_PROPOSE

Сегодня мы продолжим серию Q&A, в которой мы отвечаем на вопросы по различным темам. На прошлой неделе мы просили вас писать свои вопросы, связанные с происхождениями, о которых мы уже рассказывали в дневнике №160.

Поехали!

Общие вопросы по происхождениям

Как случайно генерируемые империи ИИ будут выбирать происхождение? Будет ли этот выбор случайным или же у некоторых происхождений вероятность появления выше? Если да, то какая логика тут применяется?

Весовые коэффициенты определяются скриптом. В настоящий момент у варианта по умолчанию выставлен вес 100, у других доступных ИИ происхождений (это почти все из них) веса от 2 до 10, так что, скорее всего, при наличии 10 и более империй ИИ вы встретите несколько разных происхождений. Некоторые из них, например, «Судный день», недоступны продвинутому ИИ, поскольку не соответствуют сюжету.

Для многих также выставлено ограничение, при котором они могут случайно появиться только если это происхождение не представлено в галактике.

Есть ли события, связанные с происхождениями? (И много других подобных вопросов.)

Да. Некоторые варианты происхождения, например, «На пороге галактики», имеют сюжет, а потому и множество событий. Другие, как, скажем, «Расколотое кольцо», в основном меняют начальные условия империи и имеют не так уж много событий, если вообще имеют (за исключением уникального начального текста).

Будут ли у предсозданных империй разные происхождения? Получат ли они новые гражданские модели на замену тем, которые стали происхождениями? (Скажем, что случится с Сюзеренитетом ксанидов?)

Да, у предсозданных империй есть происхождения. У большинства выставлено «Успешное объединение», но есть и другие.

Империи, гражданские модели которых превратились в происхождения, получат новые модели. Скажем, Сюзеренитет ксанидов теперь имеет модели «Система повинностей» и «Политика головорезов», а Механисты Локкена — «Технократия» и «Меритократия».

Можно ли менять происхождение по событию?

Нет, поскольку это потребует изменения временной линии и может привести к разрушению пространственно-временного континуума.

Будут ли происхождения с уникальными технологиями, недоступными всем остальным? Скажем, может ли угасшая империя поделиться технологией уникальных строений угасшей империей, если вы выбрали происхождение «Отпрыски»?

Пока у нас нет происхождений с уникальными для них технологиями, но мы можем добавить их в дальнейшем.

Кажется, вы уже упоминали, что у каждого происхождения будут особые события. Будем ли мы получать особые начальные события для цепочек вроде массового вымирания, исследования пригодных планет и радикального культа? Будут ли они происходить при выборе, скажем, «Судного дня» или «Жителей пустоты»?

Некоторые цепочки событий будут отключены для ряда происхождений, для которых они просто бессмысленны.

Есть ли происхождения у угасших империй?

Да, в целях атмосферности они получили уникальное происхождение «Старшая раса».

Будут ли происхождения влиять на вероятность цепочек событий предтеч?

Нет.

Как будет определяться происхождение докосмических видов, освоивших космос?

Зависит от того, изучили они его сами или же получили через просвещение.

Почему [тип империи] не может выбрать [происхождение]?

Зависит от происхождения. Для происхождений с большим числом событий мы могли исключить [тип империи] из-за скоупа скриптов. Для других это вопрос механики или баланса.

Если хотите узнать, что происходит, когда ломается скрипт, прочитайте историю об Ириботах в разделе «Бонус!»

Вы превращали в происхождения уникальные типы империй машин и разума улья?

Нет, они остались гражданскими моделями.

Какое из происхождений (помимо «Судного дня») является самым слабым? А какое самым сильным?

Это субъективное мнение, но я бы сказал, что «Тепличные» и (для не литоидов) «Расколотое кольцо». (Хотя «Тепличные» очень сильны с определённым типом предтечей, и два федеративных старта тоже весьма сильны.)

Успешное объединение

5aSdzA7ICAc.jpg

4 лишних поселения обычно означают дополнительную ячейку под здание. Она будет свободна или заполнена заранее?

Дополнительная ячейка обычно пустая, но в некоторых случаях будет заполнена. (Например, у разума улья с таким происхождением в ней будет построен вольер улья.)

Рассматривали или рассматриваете ли вы добавление парочки других «общих» происхождений в качестве противовеса успешному объединению? Например, «Объединение войной»?

Успешное объединение не обязательно означает мирное объединение.

Если милитаристическая или авторитарная нация объединит свою планету, это происхождение им тоже подойдёт.

Основной дизайнерской идеей для успешного объединения было создать «базовое» происхождение, которое подойдёт большинству империй.

Механисты / Синкретическая эволюция

EQ9SJikhIDU.jpg

rk12wFJPYjc.jpg

После выхода обновления гильдии рабов будут несовместимы с синкретической эволюцией?

Синкретическая эволюция останется несовместимой с рядом гражданских моделей.

Тепличные / Дети постапокалипсиса

K03g5qgNm_8.jpg

1ZBqtNImSL8.jpg

Аграрная идиллия будет совместима с детьми постапокалипсиса, осколками прошлого, расколотым кольцом и жителями пустоты, или может между ними будет какая-то странная интеракция?

Аграрная идиллия несовместима с этими происхождениями.

Будут какие-нибудь изменения для тепличных поселений (например, какой-то полезный признак)?

Нет. Тепличные и дети постапокалипсиса традиционно рассматривались как "усложняющие" гражданские модели. Не настолько, как Судный день, поэтому на них нет предупреждающего текста, но они определённо на стороне более сложных.

Осколки прошлого / Расколотое кольцо

nAC9wZ8rmDg.jpg

R_oo4rteV9o.jpg

Будут ли происхождения «Осколки прошлого» и «Расколотое кольцо» устанавливать виду приспособленность к реликтовому и миру-кольцу соответственно?

На данный момент они сохраняют свои типы приспособленности в обоих случаях.

Считается ли мир-кольцо от происхождения за мегаструктуру и повышает ли тем самым шансы на получение технологии мегапроектирования?

Да.

Мы будем ремонтировать остальные секции раньше, при помощи событий или аномалий, или нам придётся ждать мегапроектирования?

Мегапроектирование как обычно требуется для реконструкции остальных секций.

Решение позволить ремонтировать только три секции окончательное?

У нас нет планов изменять это.

Будет ли происхождение «Расколотое кольцо» иметь какие-то негативные стороны?

Добыча минералов должна стать большой проблемой для этого происхождения. Также «Загадочный генератор» вынудит их иметь крайне неспециализированный родной мир, поскольку он будет поддерживать лишь по одному району каждого типа.

Как минералы-то получать? Смогут ли литоиды выбирать это происхождение, и если да, то будут ли какие-то изменения, раз они едят минералы?

Литоиды могут его выбирать, но им будет очень непросто, особенно учитывая то, что хоть миры-кольца имеют сельскохозяйственный сегмент, у них нет ничего подобного для минералов. Скорее всего, им придётся использовать внутренний рынок, чтобы прокормиться.

Как стартовый мир-кольцо работает в плане должностей от сегментов? Они работают как обычные сегменты, сразу давая 20+ новых должностей после строительства?

Они работают как обычные сегменты мира-кольца.

Жители пустоты

MaexIneJfMM.jpg

Можно ли узнать подробнее об уникальном вассальном контракте отпрысков? (И множество подобных вопросов...)

Отпрыски могут расширяться, их нельзя интегрировать, они вступают в войны своего сюзерена и им дозволено вести ограниченную дипломатию.

Они могут улучшать или портить отношения, оскорблять, объявлять войны, фабриковать претензии, предлагать сделки, заключать коммерческие пакты и соглашения об исследованиях.

Они не могут гарантировать независимость, создавать федерации или вступать в них (хотя, теоретически, после того, как их сюзерен пробудился и вступил в федерацию, они вступят вслед за ним...) или открывать/закрывать свои границы.

У них также есть особый повод к войне с целью привлечь прочие империи в любящую семью своего господина.

8p0eMKbRQ9s.jpg

Если в галактике много империй с происхождением «Отпрыски», могут ли они оказаться вассалами одной и той же угасшей империи?

Да. Отпрыски обычно оказываются вассалами материалистов или спиритуалистов, если они существуют.

Как происхождение «Отпрыски» повлияет на отношения с другими империями?

Главным образом тем, что они не смогут осуществлять определённые дипломатические действия.

Чем дипломатия между угасшей империей и отпрысками будет отличаться от нормальной?

У сюзерена будет более высокое мнение о вас и время от времени он будет вмешиваться в ваши дела.

Как происхождение «Отпрыски» повлияет на членство в федерациях и/или галактическом сообществе?

Как уже отмечалось, отпрыски не могут вступать в федерацию, поскольку являются вассалом, но они спокойно могут стать членами галактического сообщества.

(Множество вопросов о событиях отпрысков.)

У отпрысков больше уникальных взаимодействий с угасшими империями. Ваш сюзерен будет выдвигать к вам больше требований, чем к обычной империи, но и помогать тоже будет чаще. Они скорее всего вмешаются, если вы вляпаетесь в неприятности. В конце концов, вы же их любимый питомец.

Можно ли поддерживать или лишиться статуса отпрыска? Если да, то какие события или действия могут привести к этому? Каковы выгоды или негативные последствия от сохранения или утраты статуса отпрыска, если его можно лишиться?

Как и прочие вассалы, вы можете освободиться от угнетателей, избавив себя от гнёта дружеской угасшей империи-сюзерена, питающей к вам тёплые чувства.

На пороге галактики

d80DxpxRaTs.jpg

Врата в происхождении «На пороге галактики» ведут в уникальную систему или же это просто врата?

Это обычные врата, ведущие в случайное место в космосе. Разница в том, что у вас потенциально будет доступ в удалённые места раньше, чем у других. Это может стать благом или погибелью.

Можно ли будет активировать врата, не имея технологии (например, через изучение проекта аномалии на вратах)?

В каком-то смысле, но вообще нет. Однако требуемая технология привязана к цепочке событий происхождения.

Древо жизни

NXM9IHfCNpA.jpg

Как именно работают саженцы? Мы получаем ещё одно древо жизни с теми же бонусами на вновь колонизированной или захваченной планете?

Колониальные корабли ульев с происхождением «Древо жизни» стоят горадо дороже, но будут размещать саженцы на других мирах. Саженцы не столь сильны, как оригинальное древо.

UoAbmH7LyOY.jpg

VVzwtS0XHLg.jpg

Мы всё равно сможем терраформировать в миры-ульи?

Да. Древо является частью улья.

Как «Древо жизни» работает с ульем литоидов? Как обычное древо или как древо литоидов?

У них обычное древо жизни.

Как другие империи будут взаимодействовать с древом жизни, если захватят планету с ним? Особенно если это будет другой улей со своим древом?

Если древо не погибнет во время бомбардировки, оно будет уничтожено при передаче планеты. Другим империям с древом жизни нужно посадить своё древо.

«Древо жизни» выглядит как усиление разумов улья. Обычно, если вы теряете свою столицу за разум улья, то с вами всё равно покончено. А древо просто даёт массу халявных бонусов. Какова обратная сторона?

Минусы включают в себя более дорогие колониальные корабли, а также штрафы на планетах без саженцев, например, на захваченных планетах.

На плечах гигантов

tMpvPi55ugM.jpg

Возможны ли различные результаты определённых событий, связанных с происхождением? Например, происхождение «На плечах гигантов» всегда приводит к одним и тем же событиями, или же элементы случайности достаточно велики и цепочка событий может привести к различным итогам или бонусам?

Да. Поначалу различия незначительны, но поздний этап событий происхождения предлагает больше вариантов. Но при этом все итоги укладываются в один сюжет, то есть, вращаются вокруг общей темы (истории происхождения).

Гибельное рождение

7kOWBaTmrME.jpg

У них есть нормальные колониальные корабли?

Да.

А что насчёт уникальных, вроде частного колониального корабля, привязанного сейчас к гражданской модели мегакорпорации?

Да.

Накопление ресурсов

48lou7RYJJc.jpg

Каковы минусы у выбора старта на мире машин? / Будет ли «Накопление ресурсов» убирать все ресурсы с планет и астероидов вашей родной системы? Описание на это намекает.

Ваша стартовая система полностью лишена ресурсов (за исключением звезды), поскольку они были использованы для создания мира машин.

Точка соприкосновения / Гегемон

A_gYjs5P6q0.jpg

XFYlv1pKrWU.jpg

Можно ли выбирать портреты и названия рас для старта федерации и гегемона?

Нет, они всегда случайные.

Будет ли возможность начать с происхождением «Точка соприкосновения» (или просто сделать потом другое происхождение) в федерации другого типа, скажем, торговой лиге?

Пока такой возможности нет, но по ходу игры вы сможете изменить тип федерации.

Позволит ли «Точка соприкосновения» сразу же изменить свой тип федерации?

Только если вы уговорите на это других членов.

В случае «Точки соприкосновения» и «Гегемона» ваши братские империи в стартовой федерации являются полноценными ИИ-империями? Если это так, то есть ли у игрока возможность определять направление их экспансии?

Да, это полноценные ИИ-империи, а потому вы никак не можете влиять на их экспансию.

Вы перемещаете традицию формирования федераций в стартовый бонус, или же мы на старте бесплатно получим две традиции?

При выборе этих происхождений вы начнёте с открытым деревом дипломатии и традицией федераций.

Получат ли другие типы федераций (исследовательская, военная, торговая) свои типы происхождений? Если их пока нет, можем ли мы их добавить с помощью модов?

У других типов федераций нет своих происхождений, но это легко исправить модами.

Будут ли федерации происхождения увеличивать число ИИ в игре?

Да, члены федераций из этих происхождений добавляются к количеству ИИ, заданному в настройках игры.

Требуется ли принцип авторитаризма для «Гегемона»?

Нет. Это происхождение доступно империям, не являющимся гештальтом или ксенофобами и имеющим доступ к дипломатии. Описание происхождения подразумевает, что гегемония уже существует какое-то время, так что ваша империя может иметь авторитарное прошлое.

(Ксенофобам недоступны старты в федерации, поскольку ваши партнёры из генерируемых империй зачастую копируют ваши принципы, а коалиция ксенофобов на практике оказывается весёлым, но нестабильным образованием.)

Будут ли мегакорпорации начинать в торговой лиге при выборе федеративного происхождения?

Нет.

Получим ли мы при старте за гегемона какие-либо преимущества над младшими империями, чтобы избежать ранней узурпации?

У них не будет особого преимущества, но исходя из начальных законов для захвата лидерства в гегемонии империя должна превзойти вас по дипломатическому весу на 25%. (На высоких уровнях сложности контроль удержать будет непросто.)

Судный день

NRp8W9IaVvg.jpg

Может ли случайно генерируемая империя получить происхождение «Судный день»?

Если никто из игроков его не выбрал, случайная ИИ-империя может начать с происхождением «Судный день». Но только одна.

На «Судный день» вас вдохновили какие-то книги или фильмы?

В общем-то да... Практически любая история с взрывающимися планетами (#незабудемальдераан). Но сильнее всего, возможно, повлияла нынешняя ситуация с климатом Земли.

Есть ли шанс, что вы добавите ползунок, меняющий время до взрыва вашего родного мира в происхождении «Судный день»?

Нет, мы ничего такого не планируем.

Для «Судного дня»... 64 года являются окончательным значением?

Неа. Мы сделали этот срок более случайным. И более коротким, так что вам лучше поскорее найти своего Моисея и свалить с этого камня!

Будет ли механика эвакуации населения с родной планеты в колонии?

Бонус к переселению и иммиграции.

Есть ли какие-нибудь особые планы на остатки уничтоженного родного мира?

После него остаются залежи ресурсов.

Империи фанатичных эгалитаристов, выбравших «Судный день», обречены? (Поскольку они не могут переселять своё население.)

В общем-то да.

Затерянная колония

AD9x1CcojvQ.jpg

Будут ли события или дипломатические модификаторы, связывающие вас с другой империей? Что-нибудь отличное от отношений Человеческого Содружества в базовой игре, поскольку Объединённые Нации Земли обычно вас не любят из-за ксенофобии и наоборот, хотя вы являетесь представителями одного вида и не так давно вместе проживали на одной планете.

Никаких новых дипломатических модификаторов, помимо уже существующих. Хотя вы и происходите с одной планеты, напряжённость между вами неизбежна, если ваши принципы противоречат друг другу.

Будут ли Человеческое Содружество и ОНЗ использовать происхождение «Затерянная колония»? Будет ли больше уникальных событий, когда они вновь найдут друг друга?

Человеческое Содружество использует происхождение «Затерянная колония», и теперь при встрече с ОНЗ выскакивает уникальное сообщение о первом контакте.

Другие происхождения

Вы планируете добавить больше происхождений после выхода Federations? / Будут ли происхождения, позволяющие начать игру в L-скоплении? / Есть ли планы в будущем добавить псионическое происхождение? / Планируете ли вы добавить особые происхождения для мегакорпораций?

Вероятно, в будущем мы добавим больше происхождений, но пока не можем комментировать, в каком виде они появятся.

А можно пример интересного происхождения, которое не дошло до финальной версии? / Можете рассказать о происхождениях, которые вы рассматривали, но отвергли по тем или иным причинам?

Множество. Происхождения начались с массового мозгового штурма, породившего множество идей, которые затем пришлось отбраковывать.

Вот несколько из тех, что не попали в финальный список:

    Бог любит троицу: Первые две попытки вашей империи начать колонизацию с досветовой технологией провалились. Ваша империя начинает с небольшим количеством данных о гарантированных мирах. На тех планетах есть уже построенные районы.

    Братоубийство: Нужно быть ксенофобом и нельзя быть пацифистом. В вашей стартовой системе есть опустошённый мир. В этой же системе раньше существовал другой разумный вид, но после десятилетий невиданной жестокости ваш вид вышел победителем.

    Беглые рабы: Капитан рабовладельческого судна погиб от рук своего груза и рабы сумели совершить посадку на ближайшей планете. На старте у вас есть представители различных видов галактики, а не только выбранный вами вид.

Также у нас было происхождение «Рождённые катастрофой», в котором участвовали космические амёбы. Специально для фанатов Пузырька.

Моддинг

Можно ли сделать так, чтобы для происхождения требовалась гражданская модель или наоборот?

Да.

До какой степени происхождения будут интегрированы с другими файлами игры? В смысле, насколько просто будет создать мод с новыми происхождениями, не спровоцировав конфликт между файлами?

Всё связанное с происхождениями находится в отдельных файлах, и это довольно просто найти. Однако, как и с космическими кораблями, происхождениям для работы часто требуется несколько различных файлов, не говоря уже о том, что тип просихождения может «просочиться» в файлы других типов. Ничего запутанного, хотя довольно сложно. Одно происхождение вполне может обращаться к десяткам строк в различных файлах.

Происхождения можно делать бесконечно сложными, а потому потенциал конфликтов (или их отсуствия) с другими элементами игры также бесконечен. (А если серьёзно, то моддеры, скорее всего, смогут сделать многое без конфликтов. В зависимости от того, что они делают! Стартовые эффекты могут быть чуть более сложными, но, думаю, они смогут избежать конфликтов.)

С точки зрения моддинга, могут ли происхождения делать что-то, недоступное гражданским моделям, и наоборот?

Происхождения могут выбирать инициализатор родной системы империи. Можно отменять гражданские модели.

При создании новой империи мы сначала выбираем форму правления и гражданские модели или же происхождение? Поскольку некоторые происхождения привязаны к формам правления, прописаны ли в скрипте для скоупа страны параметры potential и allow?

Происхождения предшествуют правительству и принципам при создании империи. Выбор несовмесимых принципов, гражданских моделей или формы правления заблокирует выбранное происхождение. Вы можете по своему усмотрению задавать в скриптах ограничители playable и possible.

При создании ИИ-империи, сначала выбираются происхождения или гражданские модели? (мне важно это знать, чтобы я мог правильно настроить весовые коэффициенты ИИ)

Принципы, затем происхождение, затем гражданские модели.

Бонус!

Каким был самый странный баг происхождений из всех, встреченных вами?

На раннем этапе разработки я заметил, что в галактике творится что-то странное, так что переключился в режим наблюдателя, чтобы увидеть, что происходит. Позвольте поведать вам историю Ириботов...

Iribot Experiment была обычной империей машин. «Самоанализ», «Беспроводные обновления» и «Главный канал» обеспечили эффективность ириботов на пустынной планете Ir.

mQ_7loQKZzE.jpg

Увы, будучи затерянной колонией (до введения каких-либо ограничений), они потеряли контакт со своей родной планетой.

Так где же их родная планета?

jQrlSlzXYB4.jpg

Мир с мрачной тайной.

И без атмосферы.

HIbJEIkSZ8A.jpg

Clanck — безжизненная планета без всяких зданий, ведь это всё-таки непригодный мир. Видите ли, у машин нет климатических предпочтений, так что когда скрипт затерянной колонии пытается создать развитую империю с подходящей приспособленностью, он находит мир без пригодности!

Теперь всякие мелочи, вроде отсутствия атмосферы, не могли остановить Ириботов от формирования мегакорпорации. Они были авторитарным, ксенофобным, пацифистическим медийным конгломератом с наёмной рабочей силой.

Вёл их исполнительный директор Уничтожитель, бывший рьяным сторонником повышения рождаемости. На бесплодном мире. Среди роботов.

cQsauWOjFRE.jpg

Ох, и поскольку они были роботами, которые не являются частью машинного разума, и у которых нет технологии дроидов…

-WRyJ1s0wjs.jpg

Они буквально были неразумным медийным конгломератом.
Следующая неделя

На следующей неделе наш технический руководитель Moah разместит дневник разработчиков с новостями об улучшении производительности, запланированном в обновлении 2.6 «Верн».

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Внимание, артроподы, моллюски и прочие ксеносы всех возрастов, форм и размеров!
Завтра в 18:00 МСК техлид Moah и комьюнити менеджер AC в прямом эфире расскажут о будущих изменениях производительности в бесплатном обновлении, которое выйдет вместе с DLC Federations!

Ссылка на стрим: https://www.twitch.tv/paradoxinteractive/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №170 — Производительность и технические вопросы

Привет, друзья мои! С вами Moah, техлид Stellaris. Наконец-то я могу ответить на самый важный вопрос. Сколько новых утконосов будет в Federations? Спустя столько недель...

Что ж, наверное, нужно мне быть «более техничным». Но прежде чем погружаться в тайны кода Stellaris, я хочу поговорить о балансе между добавлением новшеств, улучшением производительности и стабильностью, особенно в плане мультиплеера и страшных рассинхронов (по крайней мере, я их боюсь).

Хрупкий баланс

Stellaris, как и любые базы кода приличных размеров, напоминает сложную игру, вроде Микадо или Дженга: каждая часть каким-то образом соединена со всеми другими. Добавляя особенности, вы добавляете больше связей. Если вы осторожны, то добавите лишь несколько, но поспешите — и их станет слишком много. Обычно это ведёт к появлению «незапланированных особенностей» (также известных как баги). Кроме этого, посмотрев на их работу непосредственно в игре, мы зачастую расширяем особенности новыми неожиданными способами, что создаёт ещё больше «незапланированных особенностей(tm)».

Осознав, что происходит, мы начинаем вести себя осторожней. Возможно, даже слишком. Проверяем слишком многое, слишком часто, удостоверяемся, что взаимодействие, которое никогда не должно происходить, действительно не происходит. Ни сейчас, ни потом. Вообще никогда.

Итак, вы избавились от незапланированных особенностей, но игра стала, эм... слишком осторожной. Можно даже сказать, медленной.

Тогда вы убираете ряд проверок. Вы понимаете, что вам не нужно проверять всю галактику, если можно проверить лишь одну крохотную планету. Затем вы делаете следующий шаг и думаете: «Что ж, эту проверку можно делать лишь раз в три недели, а все расчёты, необходимые для неё, можно хранить вот тут и использовать каждый раз, пока они не изменятся».

И теперь игра не страдает от излишней осторожности, а мы вернулись на территорию незапланированных особенностей. Но если кэширование (сохранение и повторное использование вычислений) происходит в разное время на разных машинах, то вы получите немного отличающиеся результаты (это как задавать вопрос разработчику до и после того, как он выпьет кофе).

И вот на этом небольшом расхождении в результатах пышным цветом цветут рассинхроны! У клиента и сервера стоимость отличается на 0,0001, со временем это расхождение накапливается, и вот уже корвет куплен на сервере, но не у клиента.

Так что вы удаляете свой «умный» алгоритм. Вы заменяете его правильным алгоритмом. Вы теряете половину того, что выиграли на втором шаге и вновь вносите ряд багов. Возможно.
Очистить и повторить.

Но хватит о моей утренней рутине! Давайте обсудим…

Производительность

Фанаты Stellaris — как программисты на C++, всё время думают о производительности. Если честно, в последнее время мы тоже часто о ней думаем. Мы знаем, что она далеко не идеальна, особенно в поздней игре и на больших галактиках. С этой мыслью мы потратили время, углубившись в работу над производительностью чуть сильнее обычного. Мы посмотрели, на обработку чего уходит больше всего времени, и как всем и так известно, это…

R9jM-xMtItU.jpg

Поселения

Есть уйма причин, почему поселения в Stellaris требуют много времени, но главная — к концу игры их становится ОЧЕНЬ МНОГО. ОЧЕНЬ Очень очень очень много. И они много чем занимаются! Каждое поселение должно рассчитывать, насколько оно хорошо на каждой из должностей (этим они занимаются каждые 7 дней). Затем они должны сразиться со всеми остальными поселениями на планете, чтобы получить работу, которая им больше всего подходит. Также им нужно проверить наличие у себя определённых принципов. Смогут ли они присоединиться к определённой фракции. Насколько они счастливы. Насколько они могут быть счастливыми. Насколько они будут счастливы вон на той планете.

Всё это запускает вычисление модификаторов. Если вы помните мой последний дневник, вы должны знать, что в Stellaris только модификаторы превосходят числом поселения. И все они зависят друг от друга. Их расчёт — будто бы потянуть за нитку и получить целый свитер.

Допустим, так что же мы всё-таки с этим сделали?

Ну, во-первых, должен признать, что я слишком упрямо держался за идею «расчёт распределения должностей должен происходить каждый день, потому что мы не знаем, когда добавляются новые должности». Мы пересмотрели это предположение, и теперь распределение должностей происходит только по требованию. Оно также было переписано, чтобы затрагивать намного меньше вещей.

Ещё мы заметили, что несколько триггеров проходят по каждому поселению в империи, чтобы проверить, является ли одно или несколько из них порабощённым, декадентным или каким-либо другим. Так что мы сделали новые триггеры для проверки этого на уровне расы. Аналогично этому, существовали события, проходящие по каждому кораблю для поиска флота, так что мы добавили триггеры на уровне флота.

Во-вторых, мы переработали подход к определению того, может ли население изменить принципы (и заставили это вновь работать) или присоединяться к фракциям.

И наконец, мы попытались найти (и нашли) больше возможностей для многопоточных расчётов.

Но хватит разговоров! Каков же результат? Что ж, если бы одна картинка стоила тысячи слов, то вот вам ответ со скоростью 30000 слов в секунду:

https://www.youtube.com/watch?v=9SFE89Wj8go&feature=emb_title

На этом видео вы можете видеть сравнение производительности в версиях 2.5.1 «Шелли» и 2.6 «Верн» на сохранённой игре от сообщества (которую вы сможете найти здесь), содержащей более 20000 поселений. Оно было записано на моём рабочем компьютере (Intel Core7-7900X @ 3.30ГГц, 10 ядер и 20 потоков, и AMD R9 Fury). Конечно, вы не обязательно получите такой же результат: изменение производительности будет зависеть от вашего компьютера и ситуации в игре. В среднем мы зарегистрировали прирост на 15-30% в поздней игре.

Это сохранение просто идеально подходит для демонстрации улучшения поселений.

znJbaLukUXY.jpg

А почему это средний показатель? Откуда вы знаете?

Ну, у нас есть синтетики, которые играют всю ночь, каждую ночь. Утром мы проверяем, как далеко они смогли дойти. Также мы спрашиваем их, сколько ошибок они встретили, как выглядел их конец игры, были ли у них рассинхронизации, и потом вставляем всё это в разноцветные таблицы и графики. Потом мы избавляемся от синтетиков, чтобы они не задавали назойливых вопросов о душе и всякой всячине.

hdAYuQcsOjI.jpg

В заключение

Хотя мы помним о производительности и делаем всё возможное, чтобы она оставалась приемлемой, мы рады, что у нас появилась возможность погрузиться глубже в эту проблему. Надеемся, что изменения принесут вам столько же счастья, сколько и нам, и мы с нетерпением ждём ваших отзывов!

Следующий дневник будет посвящён ещё одной вещи, которой вы все ждали... БОЛЬШЕ УТКОНОСОВ!

PS: Сохранение, которое мы использовали, предоставлено нам сообществом, в одной из тем, посвящённых производительности. Однако мы не уверены, откуда оно изначально там взялось. Поэтому если вы узнаете его, или это ваше, пожалуйста, сообщите нам, чтобы мы могли указать вас должным образом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №173 — Federations скоро выйдет! (список изменений патча прилагается)



Всем привет!
Через несколько дней мы наконец-то выпустим Federations, расширение, над которым мы трудимся уже довольно давно. Мы очень рады дать его вам и узнать, что вы о нём думаете!
Сегодня я пишу этот пост со списком изменений версии 2.6.0 «Верн». Но сначала я хотел бы рассказать о некоторых отличиях этого релиза. В разработке игры есть несколько вех и ключевых дат, которые нужно выполнить для гарантированного завершения игры. Вот тут-то на сцену и выходит продюсер (это я!), чтобы проверить, что всё сделано согласно приоритетам (в рамках имеющихся ограничений на время и ресурсы), и по мере приближения к называемому «кандидату на релиз» (Release Candidate, RC), нам нужно быть максимально уверенными, что мы не добавляем ничего, что могло бы подорвать стабильность версии, представленной публике.
Так что же мы делаем иначе не этот раз? Созданный нами RC был «заморожен» чуть раньше, чтобы обеспечить максимальную стабильность. Из-за заморозки RC от отправляется в QA для проверки не только нашими собственными тестировщиками, но и партнёрами на аутсорсе. Для этого требуются недели (а порой и месяцы) предварительного уведомления, поэтому мы не относимся к данному вопросу легкомысленно. Так что во время тестов нам нужно как можно реже отправлять новые RC. Ведь новые RC означают, что тестирование нужно начинать с самого начала, и предыдущие тесты окажутся бессмысленными!
Но как всем известно, особенно вам, версии обременены багами. Мы можем потратить вечность работая над Stellaris, чтобы исправить все мыслимые баги, но всё равно где-нибудь найдётся опечатка во всплывающей подсказке. Такого природа индустрии и разработки ПО в целом. Это значит, что после заморозки RC мы находим ошибки, которые хотим исправить, но не хотим при этом рисковать работоспособностью RC.
И это приводит меня к «разветвлению». Поскольку в игре всё ещё есть баги, которые нужно править, и особенности, нуждающиеся в балансе, мы создаём «ответвление» от RC и начинаем работать над первым запланированным к выходу патчем. Мы хотели бы выдать вам этот патч как можно раньше, но, как я уже говорил, стабильность и целостность игры крайне важны для нас. Поэтому вместо того, чтобы сразу же выпускать патч, мы сделаем версию 2.6.1 опциональной бетой! То есть, желающие пораньше её попробовать смогут сделать это в день выхода.
Надеюсь, теперь вы чуть больше знаете о внутренних механизмах разработки игры, и если вы хотите знать ещё больше, то не стесняйтесь задавать вопросы (или просить ещё один дневник)!
Пожалуйста, помните, что 2.6.1 является опциональной бета-версией. Вам нужно вручную выбрать её. Зайдите в библиотеку Steam, ПКМ по Stellaris → Свойства → Вкладка «Бета-версии» → Выберите версию stellaris_test.
Также помните, что мы не гарантируем совместимость сохранений между версиями. Если у вас есть важная для вас партия на версии 2.5.0, то не пытайтесь загрузить её в 2.6.0 или 2.6.1.
Но довольно лишних слов, вот списки изменений патчей 2.6.0 и 2.6.1!
#################################################################
########################## Версия 2.6.0 ###########################
#################################################################
###################
# Особенности расширения «Federations»
###################
# Переработка федераций
Сформируйте новые типы федераций, со своими уникальными пассивными эффектами и разблокируемыми особенностями. И изменяйте их дальше с помощью федерационных законов.
# Галактическое сообщество
Присоединитесь к галактическому сообществу и продвигайте резолюции, которые сделают галактику лучшим местом для всех. Или неспеша создайте себе дипломатический вес и станьте сенатом!
# Происхождения
Новые пути персонализации своих империй теперь включают в себя выбор истории происхождения. Ваша империя была основана расой, которая выжила после разрушения родного мира и поселилась на средах обитания? Или на ранних этапах развития вы повстречались с другими союзниками и основали федерацию? Или...?
# Джаггернаут
Больше — значит лучше! Джаггернаут это новый класс кораблей, размером не уступающий звёздной базе, и который также может строить и чинить корабли, превращая ваш наступательный флот в неостановимую силу!
# Мегаверфь
Новое мегасооружение, чье название говорит само за себя. Мегаверфь позволяет вам строить корабли быстрее и в большем количестве, чем когда-либо прежде, обладая 30 верфями, а также пассивно увеличивает скорость строительства ваших кораблей, при этом давая им некоторый начальный опыт.
# Достижения
Покажите на что способны с 10 новыми достижениями в Steam.
######################
# Бесплатные особенности 2.6.0 «Верн»
######################
# Полировка дипломатии
В игру были добавлены послы. Минилидеры, которых вам не нужно нанимать, но на количество которых есть ограничение. Они могут использоваться для улучшения или ухудшения отношений с другими империями, повышения сплочённости вашей федерации или для увеличения вашего дипломатического веса в галактическом сообществе.
Количество послов отображается на верхней панели и имеет информативную подсказку.
У империй теперь есть дипломатическая позиция. Её можно найти в разделе политик и она устанавливает общую позицию вашей империи по отношению к другим. Изоляционизм? Воинственность? Сотрудничество? У каждой есть свои положительные и отрицательные стороны.
Если империя с подданными покидает или исключается из федерации, её подданные также будут исключены.
Окна дипломатических событий и ответов теперь имеют цветной фон, показывающий, является ли это действие агрессивным, позитивным, негативным или нейтральным.
"Отношение", которое показывается в окне дипломатии, теперь сообщает, если это империя другого игрока.
Указ «Дипломатические гранты» теперь повышает дипломатически вес и эффективность послов вместо роста доверия и привлекательности торговых предложений.
В сообщениях о дипломатических событиях теперь есть иконка, иллюстрирующая действие.
В окне дипломатических действий и ответов теперь отображается иконка (на данный момент привязанная к ближайшему соответствующему дипломатическому статусу).
Сообщения инопланетян в окне дипломатии теперь появляются с анимацией, а потом пропадают с анимацией через пять секунд (настраивается в defines).
Полоса состояния для уровней отношения в окне дипломатии теперь разных цветов в зависимости от уровня.
# Другое
Обновлены скрипты войны в небесах. Главе сильнейшей федерации теперь будет предоставлен выбор превратить её в Лигу неприсоединившихся государств (если все лидеры федераций откажутся, у других империй всё ещё будет возможность создать новую федерацию).
Модификатор планеты «Вкусные титаны» (для планет с титаническими формами жизни) теперь даёт вид деятельности «Охотник на титанов».
Теперь Человеческое Содружество всегда будет где-то появляться при игре за ОНЗ.
У истребителей теперь есть engagement_range (дистанция вступления в бой), что делает шаблоны авианосцев жизнеспособными. Модификатор: ship_engagement_range_mult.
Добавлен общий способ блокировать архетипы в эффекте create_species.
Добавлена предсозданная империя литоидов для набора Lithoids Species.
Пополнения флотилий теперь обрабатываются как "пропавшие без вести": когда корабль построен для пополнения флотилии, находящейся в другой системе, он будет пропадать без вести ровно на такой срок, какой ему потребовался бы, чтобы добраться до флотилии. Для пополнения флотилии должен существовать путь без блокирующих его враждебных сил (включая пиратов и комических существ).
Теперь появляется уведомление при завершении проекта по поглощению планеты литоидами, в котором перечислены полученные от такого варварства бонусы и которое позволит легче выбрать нужную планету снова.
При терраформировании планеты в Мир Машин все не кибернетические биологические поселения будут убиты и появится месторождение «Органической жижи». Непреклонные экстерминаторы получат по 100 единства за каждое убитое таким способом поселение.
Сборочная верфь «Колоссов» теперь называется «Колоссальная сборочная верфь» и теперь также открывается технологией «Джаггернаут».
Добавлен кулдаун для лидеров (пока используется только послами), который должен пройти, прежде чем их можно будет переместить снова. Также добавлены модификаторы лидеров для улучшения и ухудшения отношений.
Добавлены признаки «Покорные» и «Неуправляемые», которые будут влиять на размер от поселений.
Добавлены признаки «Оптимизированные протоколы» и «Широкополосные» для роботов, которые будут влиять на размер от поселений.
Добавлена гражданская модель «Протоколы техобслуживания» для империй машин, которая позволяет обслуживающим дронам производить 1 единства.
Добавлена традиция «Инстинктивная синхронизация» в категории «Синхронизация», которая увеличивает административный лимит от синаптических дронов на +2.
Добавлена черта губернатора «Бюрократ», которая повышает административный лимит от деятельности бюрократов на 10%.
Добавлено одно бесплатное место раскопок и одно для Ancient Relics.
Добавлена цепочка событий колонии про танцы.
Теперь debugtooltips будет показывать информацию о флагах, модификаторах и переменных при наведении на иконку империи.
Теперь можно использовать список предпочтительных принципов при рандомизации принципов через randomize_ethos = yes.
Добавлена новая гражданская модель «Эффективная бюрократия», дающая +5% административного лимита.
###################
# Баланс
###################
Империи ксенофилов теперь начинают с дополнительными послами.
Традиция «Федерация» теперь даёт дополнительного посла («Универсальная совместимость» не даёт).
Районы улья и миры улья теперь предоставляют дополнительное жильё и должности обслуживающих дронов.
Вольер улья больше не даёт должностей обслуживающих дронов, но вместо этого даёт жильё и блага.
Империи с высоким доходом от объёма торговли теперь несколько чаще будут выбираться для контроля галактического рынка, в то время как гештальты, наоборот, реже.
Гражданская модель «Единый разум» теперь также позволяет вашим лидерам реже получать отрицательные черты.
Убраны ограничения с гражданской модели «Византийская бюрократия». «Король-философ» теперь также позволяет вашим лидерам реже получать отрицательные черты.
Угасшие империи теперь будут использовать оккупационные армии ценностью до 8 армий, а не 0.
Преемники Орды теперь всегда будут получать притязания на все системы других преемников, с которыми они соперничают.
Теперь при захвате планеты Ордой Великого Хана создаётся больше его поселений.
Государства-преемники Орды теперь будут получать сплавы и товары массового спроса, когда создаются.
«Генетическое ресеквенирование» теперь позволяет литоидам получить признаки «Гибкие» и «Плодовитые».
Изменение традиций Синхронности: «Инстинктивная синхронизация» (рой) теперь заставляет синаптических дронов производить 2 благ. «Интегрированное сохранение» (машины) заставляет координаторов повышать административный лимит ещё на 3, и снижать отклонение на 2.
Изменение традиций Процветания: При завершении традиций процветания теперь будет даваться +1 обслуживающий дрон на каждые 20 поселений машин.
Изменение традиций Господства: «Модульные депо» (машины) теперь снижает размер империи от районов на 25%.
Награда за уничтожение пиратов теперь масштабируется по ходу игры, и уничтожение пиратского конгломерата будет давать награду, пропорциональную заданию.
Центры переработки ресурсов теперь дают двух дронов-литейщиков или одного фабрикатора, а не синаптического дрона или координатора.
Технология второго уровня на жильё теперь даёт гештальтам дополнительных обслуживающих дронов за каждую городскую секцию.
Увеличено количество обслуживающих дронов от аркологических районов у гештальт-империй с 2 до 9, чтобы поддерживать большие популяции.
Затраты влияния на нахождение в федерации снижены с 2 до 1.
ОНЗ теперь намного сильнее, когда они создаются при начале игры за Человеческое Содружество.
Эффекты от модели «Византийская бюрократия» теперь такие: Бюрократы производят +1 единства и +1 стабильности. Заполните эти формы в трёх экземплярах и не забудьте получить круглую и треугольную печать, гражданин, и тогда всё будет хорошо.
Изменения в размере империи: Колонии стоят 5 размера империи вместо 2. Каждое поселение даёт 0,5 размера империи. Губернаторы секторов снижают вклад поселений в размер империи на 2% за уровень. Признаки видов «Неуправляемые», «Широкополосные», «Покорные» и «Оптимизированные протоколы» понижают или повышают вклад поселений в размер империи на 10%.
Небольшие изменения в награды места археологических раскопок, связанного со Зрони.
Добавлены две новых инженерных (материалы) технологии, которые повышают производительность металлургов, и две физические (вычислительная техника), повышающие производительность ремесленников.
«Мастера-строители» больше не требуют «Рождённых в пустоте» или «Галактических чудес», теперь нужно только мегапроектирование.
Оборонительные платформы могут начинать с ангарными секциями (используя звенья разведчиков).
Некоторые изменения претерпели истребители, чтобы сделать ангарные секции более полезными. Истребители теперь двигаются и восполняют потери быстрее, а также имеют повышенные обнаружение и уклонение. Они будут вступать в бой с большей дистанции и работать как оборонительные комплексы, сбивая ракеты или другие истребители, а также будут выступать контрмерой против роёв мелких кораблей, вроде корветов. Добавлен тип боевого компьютера «Авианосец», который будет стараться держать корабли на максимально возможной дистанции.
Снижена стоимость исследования проекта «Устранение галлюциногена».
Идеальные миры больше не могут получить модификаторы «Сильная гравитация» и «Опасная погода».
Добавлен тип рабства «Долговое рабство», который позволяет рабам занимать должности специалистов, но оставляем им почти всё их политическое влияние. Это требует расширенных типов рабства из дополнения Utopia.
Подправлена награда за событие «Поиски истины».
Подправлена стоимость проекта «Зондировать пустоту».
Варвары-расхитители теперь имеют доступ к традиции для создания федераций, если у хоста активировано дополнение Federations. Они могут создать только военные альянсы и гегемонии (если выполнят остальные требования)
Снижена длительность модификатора «Испуганное население» с 20 до 5 лет.
Mardak vol должен появляться немного чаще.
В награду за продажу инопланетного ящика теперь даются товары массового спроса, а не минералы.
События, связанные с нанитами, теперь и правда дают в награду наниты.
Игрок теперь получит товары массового спроса, а не минералы, если откажется от расшифровки текстов в событии «Учение исследователей».
Изменено стартовое положение роя — +3 поселения и -1 район улья.
Перебалансированы столицы улья, чтобы блага/жильё были 8/8 и 15/15.
Если размер империи превышает административный лимит, это больше не влияет на содержание лидеров.
Модель «Частные военные компании» теперь также повышают выработку ресурсов на 10%.
Модель «Теневой совет» теперь также повышает выработку ресурсов правителями на 10%.
Модель «Аскетизм» теперь также повышает приспособленность на 5%.
Модель «Распределённое внимание» теперь повышает административный лимит на 10% вместо +20.
Модель «Сила легионов» теперь также даёт +100 к начальному опыту армии.
Модель «Сконцентрированная воля» теперь снижает размер империи от поселений на -20% вместо стоимости указов.
Модель «Общий фонд знаний» теперь повышает получаемый лидерами опыт на 10% вместо увеличения пула лидеров на +1.
Разбирание корабля в событии «Обратный отсчет атомных часов» теперь даёт сплавы, а не минералы.
Технология «Адаптивная бюрократия» теперь увеличивает административный лимит империи на 5% вместо снижения содержания бюрократов.
Колониальная бюрократия теперь даёт +10 административного лимита и бюрократические здания 2 уровня.
Галактическая бюрократия теперь даёт +10 административного лимита и бюрократические здания 3 уровня.
Технология «Адаптивные боевые алгоритмы» больше не требует колониальный бюрократии.
Технология «Адаптивные боевые алгоритмы» теперь в категории военной теории, а не биологии.
Криминальные синдикаты теперь могу создавать и присоединяться к федерациям и используют стандартные дипломатические традиции.
Литоиды теперь реже будут занимать должности фермеров, если им хватает пищи.
Межзвёздная ассамблея теперь даёт дополнительного посла на втором и четвёртом этапов.
Модель корпораций «Частные геологи-разведчики» теперь снижает размер империи от систем на 33% вместо добавления прямого бонуса к административному лимиту.
Договоры о миграции теперь тоже стоят 0.25 влияния в месяц.
Использование бомбардировки «Яворианская чума» теперь требует ковровой (или хуже) политики бомбардировки.
Завершение традиций Гармонии/Сихронности больше не повышает стабильность, но снижает размер империи от поселений на 10%.
Традиция «Утопическая мечта» больше не снижает использование благ поселениями, но повышает стабильность на 5%.
Принципы пацифизма теперь снижают размер империи от поселений на -15%/-30% вместо повышения административного лимита на 10/20.
Бонус «Имперская прерогатива» теперь повышает административный лимит на 20% вместо +30.
Традиция расширения «Система курьеров» теперь снижает размер империи от колоний и систем на 25%.
Автоматически курируемое хранилище теперь повышает единство и производительность работников культуры.
Цитадель веры также даёт должности верховных жрецов.
Стандартизирована стоимость технологий для улучшений добывающих зданий и улучшающих зданий (министерство производства и т.п.)
Псионическая теория теперь снижает размер империи от поселений на 10% вместо повышения выработки единства на 5%.
Технология «Шаблоны строительства» теперь также снижает размер империи от районов на 10%.
Достижение Resourceful было изменено на «Ежемесячный прирост всех имеющихся в галактике ресурсов должен быть выше единицы» (ресурсы, которые можно найти только за пределами галактики, не учитываются).
«Божественная длань» теперь способна проливать праведный свет на центральные миры Контингенции, даруя им благословенное избавление от их прискорбного бездушного существования.
Регистратор гиперкоридоров был переработан и теперь повышает радиус сбора торговой ценности на 1 вместо предыдущих бонусов.
Теперь более очевидно, что действие с артефактом «Секрет предтеч» теперь создаёт особый проект. Секреты Сайбрекса больше не дают 25% прогресса к связанной с ними технологии (но всё ещё открывает вариант такой технологии).
Переключение приоритета сборки роботов с одного на другого теперь отнимает только 10% прогресса вместо обычных 50%.
Изменены стартовые позиции для всех империи, чтобы они были более схожи друг с другом.
Штраф к стоимости традиций за превышение административного лимита теперь увеличен на 20%.
Штраф к стоимости технологий за превышение административного лимита теперь увеличен на 33%.
Ресурсные районы теперь дают дополнительно 1 жилья для империй машин.
Нормализованы здания, так что их содержание, стоимость и время строительства более последовательны между уровнями.
Здания единства были стандартизированы, чтобы 3 уровень улучшения был схож с другими зданиями и давал такое же количество должностей.
Должности вычислителей теперь превращают в исследования энергию, а не минералы.
Традиция синхронности «Интегрированное сохранение» теперь увеличивает количество должностей обслуживающих дронов от районов нексуса вместо депо обслуживания.
Машинная модель «Беспроводные обновления» теперь снижает размер империи от поселений вместо понижения стоимости указов.
Добавлена технология «Системы мегаускоренной сборки», которая открывает здание «Машиностроительный комплекс».
Добавлено здание «Машиностроительный комплекс», которое является улучшением машиностроительного завода с тремя должностями репликаторов.
Маниакальные ассимиляторы теперь имеют дополнительного обслуживающего дрона, но у них всё ещё на 1 должность репликаторов меньше, чем у остальных империй машин.
Столицы машин больше не получают должности репликаторов от количества поселений.
###################
# Производительность и стабильность
###################
Изменены события on_entering_system, чтобы они использовали on_entering_system_fleet или on_entering_system_first_time, что менее затратно, нежели on_actions.
Добавлены специализированные триггеры, чтобы снизить количество переборов всех поселений в империи и улучшить производительность.
Распараллелено распределение должностей.
Переписана система распределения должностей для лучшей производительности.
Небольшие улучшения производительности ИИ планетарного строительства.
Улучшена производительность потока подтверждения.
Исправлен возможный рассинхрон после хотджойна, когда флот искал космическую базу для выхода на её орбиту.
Исправлен рассинхрон после хотджойна, когда империя нанимала лидера из другой империи (мы всё ещё не знаем, почему это происходит).
Заражённые планеты будут расцениваться как "технически колонизируемые", чтобы они обрабатывались после обновлений — это предотвратит потенциальные рассинхроны.
Добавлено исправление, чтобы воспрепятствовать рассинхрону при входящем дипломатическом сообщении.
Исправлен краш, когда препятствие добавляло событие.
Исправлен краш при попытках финансирования автоматического строительства на ничейных планетах.
Исправлен краш с отсутствовавшими сущностями.
Краш, если не указан способ обработки сущности, заменён на лог ошибок.
Исправлен рассинхрон, когда команды ИИ записывались и считывались как разные команды.
Множество общий исправлений крашей, рассинхронов и стабильности.
###################
# Интерфейс
###################
Когда вы копируете существ из Лимба для угасшей империи, вид будет отображаться корректно, даже если вы снимете игру с паузы.
Предупреждения, которые требуют голоса, теперь автоматически открывают соответствующее окно.
Модификаторы отношений от притязаний теперь яснее.
Количество доступного жилья на планетах теперь показывает ожидаемое количество.
Количество доступных благ вычисляется корректно и показывает ожидаемое количество.
Добавлен отсутствовавший перенос строки в подсказке планетарного модификатора «Кампания против преступности».
Подсказки для строительства и улучшения мегасооружений показывают все эффекты, которые это окажет.
Окно мегаструктуры показывает все эффекты от неё в описании.
Исправлен ряд проблем интерфейса, из-за которых у роев и империй машин были неверные описания для традиций в некоторых подсказках.
Торговые анклавы теперь считаются ежемесячными сделками в подсказке по доходу.
Подсказка, описывающая, почему вы не можете колонизировать планету за пределами ваших границ, сообщает вам причину лишь один раз.
Исправлено, что иногда портрет лидера пропадал из окна археологических раскопок.
Подсказка при попытке высадить армию на орбите планеты с примитивами говорит только о том, что планета за пределами ваших границ. «На орбите нет армий, способных совершить высадку на этой планете» было лишним.
Иконка, показывающая, что корабли можно улучшить, отображается, только если текущая империя контролирует этот корабль.
Изменены некоторые звуки интерфейса.
Стрелки флотилий теперь отображаются в режиме наблюдателя.
Окно империи показывает все категории модификаторов роста поселений.
Исправлены подсказки, в которых эффекты некоторых гражданских моделей показывались дважды.
Исправлено, что сотрудник по подземным связям использовал неправильную иконку.
Исправлено, что гражданская модель коллективного разума «Эмпат» показывала бонусы дважды.
Контейнер стратегических ресурсов немного сдвинут влево, чтобы он не налезал в поздней игре.
Исправлена иконка размера империи на верхней панели, так что теперь там может отображаться значение 1000/1000.
Экран переговоров о торговле теперь корректно сообщает о нежелании империи продавать системы, а не планеты.
Вариант ответа в событии «Оракул» больше не вылезает за пределы кнопки.
Добавлен флаг default_planet_selection к классам пранет, которые можно настроить для использования стандартного типа планеты для выбора города.
Добавлена переменная CITY_SELECTION_DEFAULT_PLANET_CLASS, выбирающая, какой тип планеты показывать в классе планет при настройках по умолчанию.
Исправлен спам оповещениями, когда научный корабль с приказом на уклонение не может убежать.
Подсказка к размеру империи в окне дипломатии теперь сообщает сведения о рассматриваемой вами империи, а не о вашей.
Подсказка к решению для малого артефакта «Получение знания об L-вратах» больше не дублирует сообщение о получении знания об L-вратах.
В подсказке к событию аномалии «Клетки в клетке» теперь упоминается древняя генетическая библиотека.
Исправлена ошибка, из-за которой в начале загрузки игра отмечалась как «Не отвечает».
Исправлена ошибка, из-за которой игра запускалась в фоновом режиме без фокуса ввода.
Улучшена подсказка к вместимости флотилии.
Исправлена ошибка, из-за которой в описании признаков литоидов не использовался нужный цвет.
Исправлена ширина текста размера империи на верхней панели.
Размер империи на верхней панели теперь указывается как соотношение.
С верхней панели убраны сведения о колониях и системах.
Значки черт лидеров «Травмированный» и «Покалеченный» теперь используют красный фон.
Исправлено переполнения текста для производства в списках сооружений и залежей.
Исправлена небольшая ошибка в описании гражданской модели «Внутреннее совершенствование».
Множество небольших правок локализации различных событий и подсказок.
###################
# ИИ
###################
Улучшены все кризисные ИИ, каждый из которых получил уникальное поведение.
Изменены веса ИИ для обслуживающих дронов.
ИИ флота теперь должен учитывать наличие атакующих флотилий на границах.
Улучшен ИИ Орды.
Улучшен ИИ флота в мирное время.
Улучшены расчёты назначения групп флотилий.
Изменён военный ИИ, и теперь он должен лучше обращаться с перегруппировкой и эскортом.
Исправлен ряд случаев с сооружениями, в которых ИИ мог оказаться в ситуации дефицита стратегических ресурсов, не зная, что делать с этим.
Исправлен ряд весов ИИ в сооружениях, когда он проверял 0 вакансий, а не <1 (поскольку их количество может быть и отрицательным), то есть ИИ знал что делать только до тех пор, пока ситуация не становилась критической.
Любой беззащитный корабль ИИ больше не будет лезть на вражескую территорию.
Военный ИИ теперь должен дробить флотилии, слишком большие для выполнения задачи.
ИИ больше не должен считать, что флотилии без брони всё время нуждаются в ремонте.
ИИ больше не будет строить среды обитания, если в системе уже есть одна неколонизированная.
Исправлена ситуация, при которой ИИ хранил устаревшие планы о вражеских флотилиях.
ИИ теперь строит по одному жилому району на среду обитания.
Значительные изменения весов ИИ для сооружений.
###################
# Моддинг
###################
В дополнение к any_war добавлены random, every и count_war.
Добавлен эффект remove_war_participant.
Добавлена информация модификаторов, флагов и переменных в debugtooltip для империй.
Различные срабалывающие эффекты в событиях теперь показывают осмысленные подсказки, так что не обязательно скрывать их через hidden_effect.
Теперь игра будет предупреждать вас, какую неправильную цель события вы используете в локализации.
Смена эпохи примитивов теперь должна меняться через заскриптованный эффект set_primitive_age_effect.
Созданы скрипты list fleet_in_system, fleet_in_orbit, owned_fleet.
Добавлены скоупы федераций random, any и every.
Триггер realtive_power теперь поддерживает скоуп федерации для category = fleet.
Триггер fleet_power теперь поддерживает скоуп федерации.
Улучшена подсказка эффекта add_opinion_modifier, так что теперь она показывает значение, на которое меняет мнение.
Добавлены игровые правила must_be_advanced_empire и is_allowed_to_be_advanced_empire.
is_criminal теперь можно использовать для обозначения должностей преступников.
Новый триггер has_available_jobs = <job-type> позволяет вам узнать вакансии должностей.
###################
# Исправление ошибок
###################
Исправлена ошибка, при которой пустые среды обитания, колонизированные преторианцами, не уничтожались.
Исправлен вылет при попытке сгенерировать приветствие для империи без этик.
Исправлена ошибка, при которой после выбора бонуса за стремление «Трансцендентность» иногда империи добавлялись неверные виды
Повышен шанс появления цепочки событий «Рубрикатор» (начинающаяся с аномалии «Излучения от оружия») с 5% до 12%.
Исправлена ошибка в цепочке события Рубрикатора, в следующей за ней угрозе от связанной планеты: Шард больше не будет открывать несколько одинаковых окон дипломатии.
Место раскопок Рубрикатора больше не исчезает, когда вы закончите раскопки.
Если Лига неприсоединившихся государств уничтожит угасшую империю, все конфликты, в которые она была вовлечена, прекратятся.
Теперь триггер 'has_ruler_trait' будет корректно проверять качества лидеров, вместо того, чтобы работать как 'has_trait'.
Исправлено событие в цепочке событий Нивлака, связанное с клетками. Все знают, что у планет нет клеток, клетки — прошлый век...
Если вы каким-то образом сможете построить корабль через восполнение, несмотря на то, что у него нет шаблона, это больше не должно приводить к вылетам.
Теперь событие «Останки космического корабля» даёт вам учёного, даже если вы снимите игру с паузы.
Теперь литоиды знают, как расчищать литоидные монолиты.
Теперь описание содержания дронов больше не упоминает машинный разум, т.к. у разума улья они тоже есть.
Исправлена ошибка, при которой население всё время раз за разом порабощалось и освобождалось.
Теперь не захватнические цели войны не могут использоваться, если это приведёт к аннексии врага.
Если империя, восставшая против кого-то другого захватывает планету, которая не принадлежит цели восстания ИЛИ их хозяевам, она считается обычным завоеванием.
Изменена громкость эффектов кризиса поздней игры.
Услужливые поселения больше не могут занимать должности силовиков или дуэлянтов.
Империям пацифистов теперь можно продвигать фракцию пацифистов.
Расчистка гигантских трущоб теперь даст вам поселение вида, присутствующего на планете, а не просто одного из видом империи.
Запретитель нанитов, доступный вам по событию, теперь подавляет пиратов.
Гражданская модель «Естественная нейронная сеть» теперь также заставляет безработных дронов производить очки исследований.
Исправлено огромное количество синтаксических ошибок в локализациях (особенно, в переводах).
Маниакальные ассимиляторы теперь отдают приоритет поселениям с признаком «Умные» и иже с ним при назначении на должности вычислителей, вместо того, чтобы использовать их в качестве репликаторов.
Шахтёры больше не будут использовать в качестве фона кристальную шахту вместо обычной.
Закрытие мультипространственного портала теперь правильно снижает производительность исследователей портала, как и говорится во всплывающей подсказке.
Исправлены фоновые здания сборщиков пылинок и добытчиков газа.
Исправлен значок добавляемого по событию крейсера мародёров.
Исправлен ряд проблем с примитивными цивилизациями, меняющими свой уровень цивилизации в ходе событий станции наблюдения (например, отсутствие доступных должностей из-за создания новых сооружений). Смена эпохи примитивов теперь должна происходить через заскриптованных эффект set_primitive_age_effect.
Подсказка к значку флага теперь различает лидера и рядовых членов федерации.
Теперь можно построить новое министерство культуры после сноса старого.
Значительно увеличена вероятность того, что роботы с признаком «Перфораторы» будут работать на должности шахтёров.
Исправлена громкость некоторых файлов литоидов.
«Протоколы отклонения от нормы» и «Подавление отклонений» теперь отсылают к отклонениям, а не к преступности.
Убран лишний символ минералов перед стоимостью в подсказке стоимости корабля в дизайнере.
«Плоть слаба» больше не меняет предпочтительный тип планет вашего вида, если он не совпадает с типом вашей родной планеты.
Дракон Шард теперь будет уничтожать колонию на своей планете, если вы заселили её, чтобы не допустить ситуации, когда последнюю планету криминального синдиката охраняет страшный дракон.
Исправлена ошибка, из-за которой угасшие империи всегда генерировались в том же порядке, в каком они перечислены в файле 00_fallen_empire.txt
Вы больше не можете продолжать наблюдение за примитивами которых, скажем, только что уничтожил раскалыватель.
Исправлена ошибка с неправильным расположением строительной площадки.
Исправлен неправильный подсчёт затрат влияния на экспансию в ситуации, когда есть несколько равных по длине путей с разным количеством прыжков.
Исправлены всевозможные странности в стратах и должностях поселений после захвата пробудившейся империей колонии обычной империи.
Постройка любого этапа Сферы Дайсона убирает модификатор «Кандидат на терраформирование» со всех планет в системе.
Модификаторы к стоимости и содержанию районов теперь применяются и к городским районам.
Археологические события на западню, приводящие к смерти лидера, теперь правильно показывают его имя в тексте события.
Каждый флот караванщиков больше не будет предлагать вам продавать свои ресурсы в течение 540 дней после предыдущей сделки (если в течение этого срока они будут покидать вашу территорию и вновь заходить на неё).
Исправлен редкий случай, когда событие «Последствия вечеринки» могло привести к созданию гибрида с представителем того же вида.
Бонус за стремление «Разум превыше материи» теперь будет делать латентными псиониками ваш доминирующий вид, а не просто все поселения вашего вида.
Исправлены сбивающие с толку значения вместимости флотилии в менеджере флота и добавленной всплывающей подсказке.
Специальный проект нанесения превентивного удара по подземной цивилизации теперь истекает через 360 дней, а не через 2 дня. Подземные жители также наладят с вами мирный контакт, если отведённое не проект время истечёт. По крайней мере, в некоторых случаях.
Исправлена ошибка, из-за которой система с рубрикатором не появлялась, если вы изучили проект на позднем этапе игры.
Проект «Азизиане» теперь должным образом создаёт расу слизней на одной из ваших планет.
Технологии, традиции и гражданские модели, добавляющие жильё, теперь добавляют его и районам аркологии.
разум улья теперь получает обслуживающих дронов для районов мира-кольца.
Традиция «Великая игра» теперь получила чисто косметическое изменение для терминаторов.
Косметическому объекту «Останки "Сизигии"» (из цепочки событий «Сигнал горизонта») теперь можно добавить локализацию.
Добавлен отсутствующий ключ локализации транспортам сайбрексов и нескольким кристаллическим кораблям.
Исправлено несколько абсолютно неиграбельных опечаток.
Исправлена ошибка, из-за которой отложенные события не срабатывали или откладывались... очень надолго.
Захват вражеской столицы союзником не должен мешать игроку заявить свои притязания на системы, на которые пока никто не претендует.
Второстепенный вид получает предпочтительный климат у главного, а в отсутствии оного получает случайный тип.
Подправлен планетарный модификатор успешного объединения, чтобы некоторые из пресозданных империй не так сильно страдали от преступности.
Флоты, атакующие звёздную базу, больше не должны застревать у входа на гиперлинию.
Теперь будут отображаться правильные модификатор планеты и рамка.
Исправлена некорректная работа модификатора POP_ETHICS_SHIFT_SPEED, и теперь поселения, меняющие принципы, будут действительно менять, а не повторно выбирать свой старый принцип.
Исправлен текст события «Потерпевший крушение ученый», и теперь он правильно показывает название вида учёного.
Исправлена ошибка, из-за которой меркантильные ксенофобы создавали тонные влияния.
Теперь спрайты планеты и кораблей будут показываться при выборе видов.
Событие «Инопланетные лазеры» теперь правильно отсылает на нужную планету во всех локализациях.
Небольшие правки некоторых событий.
Исправлены все награды реликвариев караванщиков.
Добавлен скрипт, чтобы исправить ошибку и сделать сооружения угасших империй доступными игроку со стоимостью и скоростью постройки.
Завершение строительства Сферы Дайсона теперь убирает модификатор «Кандидат на терраформирование» со всех застывших миров.
Исправлена ситуация, когда цепочка событий «Жажда странствий» не продолжалась из-за невозможности найти системы.
Исправлено событие «Неисправность датчиков», и теперь оно должным образом заменяет ресурсы звезды.
Исправлена ситуация, когда место раскопок Зрони появлялось на планете Порождения пустоты.
Исправлена ошибка, когда вы не получали претензий на потерянные системы.
Окно при начале новой игры теперь показывает правильный портрет лидера.
Исправлена возможная ошибка в событии «Поведение звезд».
Исправлена редкая ошибка, когда главные силы вторжения преторианцев не появлялись после прибытия авангарда.
Нахождение системы «Гиацинта» через контакт с другой империей больше не должно приводить к спаму событиями.
Убрано неиграбельное сочетание слов «are a the».Возрадуйтесь!
Исправлена ошибка, когда Нивлаки не становились империей.
Исправлена ошибка Дуука. (Предупреждение о выборах и само окно теперь используют правильный титул правителя, если вы прописали собственный его вариант).
Освящение священного мира угасшей империи спиритуалистов теперь должно давать правильный бонус к отношениям.
Наблюдательные посты теперь пропадают с планеты примитивов, если все поселения были похищены.
Цепочка событий «Сигнал горизонта» теперь может превратить все звёзды в системе в чёрные дыры.
Финальное событие цепочки «Сигнал горизонта» теперь превращает все обычные планеты в опустошённые миры, независимо от размера.
Исследовательский проект «Пульсирующая звезда» больше не может создавать чёрные дыры.
Исправлена локализация, и теперь она использует правильное название в цепочке событий «Завершитель цикла: Расплата»
Теперь полоса прогрузки будет перезагружаться при выборе резолюции в окне галактического сообщества.
Пресозданные империи Механисты Локкена и Сюзеренитет ксанидов теперь используют все очки гражданских моделей. Локки приняли «Меритократию», а ксаниды — «Политику головорезов».
Караванщики больше не предлагают дыхание Нумы на средах обитания или мирах-кольцах.
Оборонительные платформы теперь получают секцию ангаров с технологией «Применение кораблей-носителей», а не «Продвинутый штурмовик».
В тексте научной помощи кураторов теперь упоминаются исследовательские лаборатории, а не научные.
Подсказка при размещении филиалов на инопланетных мирах теперь стала более понятной.
Подсказка к событию колонии «Движение пацифистов» теперь сообщает смену на правильный, нефанатичный принцип.
В событиях кризиса «Синтетики уничтожают космопорт» и «Захвачен космопорт» теперь упоминается звёздная база.
У любого лидера теперь есть шанс получить черту от победы над эфирным драконом.
Орден кураторов больше не рассказывает о неизвестных левиафанах, если игрок нашёл их всех.
Исправлена ошибка, когда автоматическое исследование планет не соответствовало реальному.
Теперь циклические (и теоретически невозможные) торговые маршруты хотя бы не приводят к подвисаниям игры.
Правители-литоиды в демократических империях больше не должны выдвигать мандаты «Прирост пищи» и «Интенсивное сельское хозяйство», если ваша империя не использует пищу.
Правители в демократических империях теперь будут выдвигать мандаты «Энергетическая инфраструктура», «Планетарная добыча» и «Интенсивное сельское хозяйство», если у вас есть планета, способная их завершить.
Результат особого проекта «Подземное хранилище» больше не блокируется 50 единицами свободного жилья.
Исправлены «прыжки» должностей поселений при назначении приоритета должности.
Кулдаун переназначения лидера теперь правильно сохраняется и загружается.
Портреты литоидов, использовавшие неправильные звуки, теперь используют нужные.
Планеты-курорты и тюремные поселения теперь будут тщательнее разрушать сооружения, которые нельзя на них строить.
Империи литодов больше не уничтожают сельскохозяйственные сегменты миров-колец, пусть даже они и являются колоссальной тратой свободного пространства.
Значок статуса планеты скрывается на время колонизации.
Больше империи не будут получать сообщения об обнаружении мест археологических раскопок, если они не находятся на их территории или в нейтральном космосе.
Археологические места Зрони теперь ищут подходящие локации дальше.
Исправлена опечатка к подсказке гражданской модели «Поборники чистоты», указывавшая неправильную скидку на корабли.
Базовый боевой компьютер оборонительных платформ больше не даёт незапланированный нами бонус в +20 к обнаружению.
Добавлено отсутствовавшее оповещение о том, что мегакорпорация сделала другую империю филиалом.
Исправлен редкий случай, когда событие преступности срабатывало в процессе колонизации.
Исправлено упоминание неправильного корабля в описании аномалии.
Исправлен ряд проблем с использованием признаками лидеров неправильных значков.
Признак «Отвратительные» у обслуживающих дронов теперь уменьшает, а не увеличивает создаваемые блага.
Исправлена проблема, из-за которой Контингенция не появлялась, если её узловые планеты уже были уничтожены.
Исправлена ошибка, из-за которой цепочка событий L-скопления не удалялась и журнала.
Исправлены проблемы со скоростью раскопок от черт лидеров «Травмированный» и «Вдохновлённый».
Решение о сносе памятника искусства переименовано в «Убрать памятник искусства», описание стало более понятным, и вы всё равно можете заказывать новые после сноса пяти штук. Решение на памятник искусства теперь занимает 15 дней, поскольку оно ничего не стоит.
Исправлена инициализация поселений при начале игры.
Уничтожение Контингенции колоссом теперь даёт достижение «Не вычисляется».
Категория портретов плантоидов больше не видна при создании империи, если нет доступных плантоидов.
Добавлено отсутствовавшая локализация для job_fe_maintenance_bot_add (модификатор, видимый в древнем центре управления).
#################################################################
########################## ВЕРСИЯ 2.6.1 ###########################
#################################################################
###################
# Баланс
###################
Титаны снова получили доступ к боевому компьютеру авианосца (так что они могут оставаться позади во флоте авианосцев, а не вырываться вперёд на дистанцию артиллерии).
Аномалия «Интерпретация сигнала» теперь также предлагает награду в виде социологических исследований.
Целостность империи убрана из игры.
Убрано большинство ограничений с гражданской модели «Рабовладельческие гильдии». При комбинировании её с синкретической эволюцией ваш основной вид обычно будет начинать с «Долговым рабством» (если призраки вида не подтолкнут их к другому виду рабства).
Галатрон теперь увеличивает дипломатический вес на 100%.
Послы теперь отсылаются домой, если их империя вступает в войну с той, в которой они в данный момент находятся.
Империи теперь могут насильно переселять поселения с обречённой планеты вне зависимости от политики переселения. Фракции эгалитаристов занесли денег и теперь они будут игнорировать такое кощунственное нарушение права взрываться по собственному желанию.
Повторяемые технологии теперь в полном размере дают очки победы и дипломатический вес.
Увеличено влияние технологий на дипломатический вес.
Снижено влияние флота на дипломатический вес.
Резолюции по осуждению теперь можно выдвинуть только против соперников или империй, с которыми у вас плохие отношения.
Империи теперь чаще будут воздерживаться от голосований в галактическом сообществе.
Увеличено влияние отношения к предложившему (или к цели, для целевых резолюций) на желание ИИ поддерживать или не поддерживать резолюции.
###################
# Стабильность и производительность
###################
Исправлен краш, когда отладочные сообщения были активны на экране планеты примитивов.
Улучшена производительность проверок ИИ какие армии строить и какие расы использовать для колонизации.
Исправлена утечка памяти и потенциальная причина крашей при генерации полу-видов.
Исправлен рассинхрон FLEET_MODIFIER при хотджойне.
Исправлен рассинхрон, связанный с очками победы.
Исправлен рассинхрон, связанный с ИИ.
Исправлен рассинхрон, когда команды ИИ записывались и считывались как разные команды.
Исправлен краш в некоторых редких случаях при голосованиях в федерации.
Исправлен краш, который мог произойти при загрузке файла сохранения и попытках исправления некоторых ошибок с истребителями.
###################
# Интерфейс
###################
Добавлены отсутствующие тексты для польского, испанского, немецкого, русского, упрощённого китайского и бразильского португальского языков.
У планетарного решения «Проект "Изобилие"» теперь есть описание.
Добавлен текст для варианта в событии о восстановлении мегаверфи.
Добавлено несколько отсутствовавших звуков для разных интерфейсов.
Картинки в сенате меняются, чтобы отразить текущие голоса.
###################
# ИИ
###################
Контингенция теперь сможет разобраться в ситуации, если появится не рядом с империей, которую хочет уничтожить.
ИИ теперь должен учитывать империи на пути к цели и будет отменять приказ, если на пути будет слишком много сопротивления.
ИИ больше не будет считать занятыми флоты с эффектами пассивного ремонта.
Исправлено, что ИИ игнорировал вражеские силы в оккупированных системах в радиусе действия сенсоров.
ИИ теперь будет пытаться усилить атакующие флотилии до доли их атакующей мощи.
ИИ теперь будет выделять от 75% до 100% силы флота на наступательные миссии, если доступно.
Добавлена переменная для базового обязательства нападать.
ИИ будет объединять группы флотилий, когда возможно.
Исправлен редкий случай с оценкой средней силы флота, когда ИИ граничит с левиафаном.
Исправлен редкий баг, когда ИИ на 100% желал нападать, но кончал разделением по всем своим системам.
Базовый ИИ теперь будет швартовать флотилии только в столице или узких местах.
ИИ теперь будет вычислять количество атакующих флотилий, основываясь на силе союзников и количестве противников в войне.
ИИ кризиса будет вычислять количество атакующих флотилий, основываясь на силе их самого крупного врага.
Подсказки отладки ИИ теперь будут показывать минимальную подсчитанную силу флота для выполнения задания.
ИИ больше не будет застревать в ожидании ресурсов, чтобы получить ресурс с наивысшим приоритетом (считая все планеты).
Не ксенофобный авторитарный ИИ снова будет заводить рабов.
###################
# Моддинг
###################
Добавлен триггер для проверки выбранного при создании игры количества ИИ империй в галактике.
###################
# Исправления ошибок
###################
Игроки больше не могут спамить приглашениями в федерацию, пока не получат ответ.
Изменена локализация, чтобы были видны отличия между приглашением создать новую федерацию и приглашением вступить в уже существующую.
Флотилии теперь используют поиск пути к мегаверфи и джаггернауту для обновления и ремонта.
Бонус федерации «Радушие» теперь правильно меняет стоимость вступления империй в федерацию.
Выход из галактического сообщества теперь должен стоить от 100 до 500 влияния в зависимости от административного размера.
Улучшены настройки освещения для превью мира-кольца в окне создания империи.
Модификаторы членов и лидера федерации теперь пересчитываются для старого и нового лидеров после смены власти.
Рабам в долговом рабстве теперь можно разрешать колонизацию и менять стандарты жизни.
Корабли флота федерации теперь проверяют особые ограничения (вместимость, лидерство...) в интерфейсе конструктора.
Исправлено достижение «Что бы это ни было, я против», и теперь оно выполняется при выходе из федерации (а не в случае, когда вы являетесь лидером федерации, и один из её членов покидает её!).
Исправлены неправильные значки некоторых назначений.
При изменении вклада во флот федерации с «Нет», федерация больше не будет на 10 лет вариантом «Только лидер» в законе «Строительство флота федерации».
Все члены федерации должны теперь получать сообщение о неудачном голосовании. Империя, просящая о вступлении, должна получить оповещение о результате голосования.
Выбольше вы не можете менять тип преемственности в федерации и продолжительность срока в военное время, поскольку изменения вступят в силу только после самой войны.
Потеря уровня федерации и, соответственно, потеря законов, теперь будут выставлять новый закон на следующий уровень в списке, даже при активном кулдауне.
Закрытое окно звёздной базы больше не должно быть доступно после возвращения оккупированной базы её владельцу.
События, связанные с сооружением дозорного комплекса, теперь сообщают полезную информацию во всплывающих подсказках.
Подсказки к резолюциям галактического сообщества теперь показывают название непосредственно целевой империи, а не только вашей собственной.
Исправлен тип выборов «Золотое правило», и теперь он учитывает сценарий, в котором действующий лидер проигрывает.
Добавлены описания модификаторов привлекательности спиритуализма и материализма по событию «Переворот в убеждениях».
Вы больше не можете предложить осуждение самого себя в галактическом союзе, даже если вы действительно этого заслуживаете. (Вы всё ещё можете проголосовать за него, если его предложит другая империя)
Исправлена ошибка, из-за которой отключение сооружения не приводило к его мгновенному отключению.
Мегасооружения больше нельзя строить строительными кораблями, которые не в состоянии добраться до нужной системы.
Автогенерация дизайнов кораблей теперь будет использовать компоненты, требующие редкие ресурсы, в случае нестандартных типов империй.
Создаваемые по событиям вражеские флотилии теперь будут сражаться.
Добавлена отсутствующая локализация для job_fe_maintenance_bot_add (модификатор, видимый в древнем центре управления)
Угасшие империи больше не должны случайно отправлять послов улучшать или портить отношения с вами.
Исправлен редкий случай, когда империи машин получали от караванщиков бессмысленное для них предложение.
Политики, связанные с примитивами и предразумными, больше не могут пропадать при определённых обстоятельствах, ломая разные элементы игры.
Влияние посла на отношения теперь правильно убывает со временем в отсутствие активных послов.
Происхождения теперь показываются в окне выбора империи, если у неё есть биография.
Флот федерации больше не учитывается при подсчёте дипломатического веса и превосходства федерации.
Голосования федераций должны игнорировать воздержавшихся по истечении таймера.
Прошение о вступлению в федерацию должно обходить проверку на хорошие отношения между реципиентом и актором.
А вот вам ещё недавно добавленные достижения для Federations!
Лига наций: Станьте одинм из основателей галактического сообщества
На следующий уровень: Повысьте уровень своей федерации
Мы первые: Возглавляйте федерацию максимального уровня
Неодолимая сила: Постройте джаггернаут
Кузница среди звёзд: Постройте полноценную мегаверфь
Что бы это ни было, я против: Откажитесь создавать галактическое сообщество и покиньте федерацию
Задавить авторитетом: Увеличьте свой дипломатический вес выше 9000
Возьми свои слова обратно: Унизьте империю с дипломатической позицией «Супремасизм» и заставьте отказаться от неё
Увидимся в суде: Осудите империю, которая не нарушает галактический закон, при этом все крупные санкции должны быть приняты

 

Дневник разработчиков Stellaris №174 — Дополнение Federations вышло. Что дальше?

Всем привет!



Дополнение Federations вышло уже чуть больше недели назад и мы надеемся, что вам всем очень нравится.

Отпраздновать есть что, ведь сообщество бьёт все рекорды! В субботу в Stellaris играло 64 тысячи человек, что является наибольшим числов одновременно играющих людей за все четыре года с момента выхода игры. Мы хотим поблагодарить вас за огромную поддержку, что мы получили от вас с этим дополнением! Надеемся, что, как и нам, оно всем вам нравится и вы получаете массу удовольствия.

И пока вы развлекаетесь, мы планируем продолжать работать над обновлениями и улучшать игру. В данный момент мы работаем над патчем 2.6.3, который вскоре должен появиться в статусе беты. Скорее всего 2.6.3 будет последним из маленьких патчей, после чего мы сконцентрируемся на более крупном бесплатном майском обновлении.

Майское (пока неанонсированное) обновление принесёт с собой больше исправлений ошибок, а также ряд новых интересных штук. Мы крайне заинтересованы в получении ваших отзывов насчёт Federations — не стесняйтесь спрашивать о том, что бы вы хотели ещё добавить в игру. Особенно что касается резолюций и федеральных законов. И хоть я не могу обещать, что всё будет добавлено, всё равно было бы здорово услышать идеи, которые могут оказаться очень востребованными среди сообщества.

В дальнейшем мы сообщим вам больше новостей о майском обновлении, так что оставайтесь на связи! И наслаждайтесь игрой!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №176 — Уровни сред обитания

Привет всем жителям пустоты и обитателям планет!

На этой неделе мы рассмотрим изменения, запланированные для чудес инженерной мысли — орбитальных сред обитания. Пока что мы планируем выпустить их в рамках уже упоминавшегося ранее майского обновления.

Появившиеся в дополнении Utopia среды обитания предоставили возможность продолжить ограниченную экспансию после колонизации всех пригодных планет в вашей империи. В обновлении 2.3 «Вульф» мы дали им особые районы, зависящие от того, на орбите какого небесного тела они находятся, что дало возможность создавать особые предприятия для космической добычи полезных ископаемых. И недавно, в дополнении Federations, мы добавили происхождение «Жители пустоты», которое позволяет вам начать игру империей с тремя средами обитания.

В мае мы добавим средам обитания различные уровни. Эта особенность будет доступна всем владельцам расширения Utopia, а также при использовании происхождения «Жители пустоты» из дополнения Federations.

Первый уровень среды обитания теперь появляется в дереве технологий чуть раньше и требует меньше сплавов для постройки. Базовая орбитальная среда обитания меньше старой версии и имеет всего 4 района. Внешний вид также стал проще по сравнению с нынешним. По сути это ядро станции, к которому затем будут достраиваться новые секции.

r3Ttc30D1qI.jpg
Среда обитания грибовидной расы

Инженерная технология «Расширение сред обитания» располагается там, где раньше была технология сред обитания, и позволит вам улучшить орбитальную среду обитания до продвинутой, если на ней уже построены все доступные районы, при помощи планетарного решения. На это потребуется время и сплавы.

1Vr0TVB20vg.jpg

Продвинутая среда обитания получает две дополнительные ячейки районов и позволяет даже обычным империям строить базовые жилые сооружения.

У продвинутой среды обитания появляется кольцо модулей вокруг ядра.

k7GjlrN2RF8.jpg
Продвинутая среда обитания пернатой расы

Третья технология позволяет превратить полностью застроенную районами продвинутую среду обитания в искусственный мир, если на ней имеется центр управления средой обитания.

40luNoHJrCM.jpg

На искусственном мире есть 8 ячеек для районов, что выглядит как дополнительное кольцо модулей вокруг.

Wma7kbQth98.jpg
Искусственный мир гуманоидов

Бонус за стремление «Рождённые в пустоте» также претерпел некоторые изменения.

hbdlxPMWXl4.jpg

Теперь он даёт вашим средам обитания 2 дополнительные ячейки зданий, а также мгновенный доступ к технологиям улушения сред обитания. Обычные империи с этим бонусом также смогут строить улучшенные жилые здания на своих продвинутых средах обитания и в искусственных мирах, а не ограничиваться лишь базовыми.

Жители пустоты сразу получают технологию расширения сред обитания в качестве варианта для исследования, их столица будет продвинутой средой обитания, а две оставшиеся будут тесноватыми обычными средами. Во время внутренних игровых тестов мы обнаружили, что им невероятно важно пораньше взять «Рождённых в пустоте» и получить дополнительные ячейки зданий, и к тому же сниженная стоимость строительства новых сред обитания снизит давление из-за малых размеров их вторичных сред обитания.

Вместе с этим мы позаботились и о других связанных со средами обитания проблемах. Построенные на залежах нанитов теперь продолжают приносить наниты, и построенные на залежах зро, тёмной материи, живого металла или нанитов среды обитания теперь считаются исследовательскими. Также, в качестве улучшения качества жизни, вам больше не придётся сносить добывающие или исследовательские станции при постройке среды обитания — они будут автоматически разобраны после завершения строительства.

Вот примеры всех уровней некоторых типов сред обитания:

X-CfK2hPTss.jpg
Среды обитания гуманоидов

TvFu3H0XdPE.jpg
Среды обитания растеноидов

MQqCEVvDisA.jpg
Среды обитания литоидов

На следующей неделе мы покажем вам ещё немного новинок майского обновления. До скорого!


Комментарии к дневнику разработчиков Stellaris №176 — Уровни сред обитания

    Bentusi16 пишет:

    Значит вы удалили старые бонусы рождённых в пустоте и заменили их этими?

Да, на скриншоте уже модифицированная версия.

    (В ответ на несколько комментариев о традициях.)

Я не в восторге от нынешнего взаимодействия между традициями и средами обитания, но значительные изменения в системе, скорее всего, выходят за рамки этого обновления.

    Wirsing пишет:

    Вы знаете о баге, из-за которого столичная среда обитания теряет свою столичную специализацию, если её немного застроить?

Да, по идее столичные среды обитания должны сохранять свою специальность столицы, а не менять её.

    Methone пишет:

    Что вы думаете насчёт «улучшаемых» добывающих и исследовательских станций? Я имею в виду возможность непосредственно обновлять их до сред обитания, а не сносить?

Вам больше не нужно сносить их для строительства среды обитания, они будут удаляться автоматически.

    Ancillary пишет:

    А две дополнительных ячейки строительства навсегда останутся на среде обитания, побывавшей в руках империи с бонусом «Рождённые в пустоте»?

Не должны. Это срабатывающий модификатор столичного сооружения. Лишние сооружения должны разрушаться при переходе среды обитания другому владельцу.

    Ag3nt49 пишет:

    Полагаю, затраты влияния останутся такими же? Будет ли оно расходоваться только при строительстве новой «базовой» среды обитания или же его нужно будет тратить и на улучшение до более высоких уровней?

Пока что влияние расходуется только на постройку. На улучшение требуются лишь сплавы и время.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Дневник разработчиков Stellaris №177 — Переработка указов

Приветствую!

Сегодня мы рассмотрим тему, близкую многим правителям галактики — указы!

Немного истории

Указы задумывались как способ сосредоточить на чём-то усилия вашей империи без необходимости устанавливать постоянную позицию по данному вопросу. Более постоянные вещи охватывают политики.

Хотя нам казалось, что указы неплохо выполняют эту роль, у системы был ряд проблем, которые по нашему мнению можно исправить. Истечение указов через определённое время, как нам казалось, создавало избыточный микроменеджмент и не особо соответствовало идее «сейчас я хочу направить усилия на эти две задачи». Мы посчитали, что было бы лучше, если бы указы предоставляли вам выбор, к которому затем можно вернуться и всё изменить, а не были просто штуками, которые нужно всё время обновлять.

4vq9OtGMFlE.jpg
Старый знакомец с небольшими изменениями. Некоторые указы теперь можно включать и выключать, и таймера у них нет.

Максимум указов

Знакомьтесь: максимум указов — новая механика мягкого ограничения количества указов определённого типа, которые можно активировать единовременно. Как и в случае с максимумом космических баз, ваша империя получит штрафы за его превышение, и в данном случае штраф будет накладываться на ваш размер империи. За каждый выбранный и включённый указ сверх лимита ваш размер империи увеличится на 25%.

По умолчанию максимум указов империи будет равняться 2. Это значение можно изменить при помощи формы правления, гражданских моделей и бонусов за стремление. Числа, скорее всего, изменятся по мере поступления отзывов о балансе.

5MzrOKB3biQ.jpg
Диктатуры и империи теперь получают +1 к максимуму указов.

2vaa8FvJYW0.jpg
Бог-император знает, что делает.

L-cGoj0WsSs.jpg
Теперь вы можете настойчиво принимать больше указов.

Не все указы будут использовать максимум указов, а только те, которые действуют до отмены. У переключаемых указов будет стоимость активации и деактивации, обычно в виде влияния. Это значит, что вы тратите влияние, когда привносите изменения, а не просто за содержание нужных вам указов.

Указы, действующие до их отмены, будут отмечаться другим значком, нежели прочие указы (и кампании), действующие до истечения срока.

31i-Bep4744.jpg
Пример двух различных указов. Красный: включён, действует, пока вы его не отмените, и занимает максимум указов. Синий: временный, действует только 10 лет и не занимает максимум указов.

Указы

Мы изменили некоторые указы, а также добавили несколько новых, чтобы лучше вписать их в систему максимума указов. Давайте рассмотрим несколько из них:

cTVqknqG2YI.jpg
Если вам нужно поддержать свою экономику, субсидии могут стать отличным решением. Существуют фермерские, шахтёрские, энергетические и промышленные субсидии.

0p0Vkhgz1C8.jpg
Соседи внезапно стали враждебны? Нужно обезопасить ваши границы? Примите этот указ, чтобы перенаправить свои усилия!

mqpRptqa-vA.jpg
Вся галактика стала более враждебной? Нужно построить мощный флот, чтобы показать всем свою мощь? Сосредоточьтесь на «Превосходстве флота», чтобы сделать свой флот мощнее и внушительнее.

Со скоростью роста поселений тоже не всё гладко, поэтому в предстоящем обновлении мы внесли несколько изменений, которые снизят скорость роста от множества различных источников (подробнее об этом позже). Продовольственных политик больше нет, а любимая всеми политика «Питательное изобилие» теперь является переключаемым указом.

BleCa8YaQgc.jpg
Это больше не продовольственная политика (они исчезли). У коллективного разума и взбунтовавшихся служителей свои варианты.

Указы за ресурсы, кампании и амбиции единства

Концепция максимума указов не слишком хорошо подходит всем видам указов, поэтому указы за редкие ресурсы, кампании и амбиции единства продолжат работать так же, как вы привыкли. Также это будет лучше и для моддинга, ведь авторы модов не потеряют возможность использовать различные указы, если того захотят.

Заключение

В целом нам кажется, что новая система позволяет лучше структурировать то, как игрок нужные ему получает инструменты, помогающие направлять империю на решение определённых задач. По мере дальнейшего развития игры эта система также будет расширяться и давать игрокам больше инструментов для решения необходимых задач.

----

На этой неделе всё! Приходите на следующей, чтобы почитать дневник о связанном с федерациями контенте!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...