Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
julia37

World of Darkness: VtM "Catharsis" (запись/обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

1265866611_.jpg.07cd42b1de6fd03357f055569fb4709d.jpg

 

 

Бела Лугоши мертв, и я - тоже. Но то, что осталось от Белы, гниет где-то в сосновом гробу, в то время как у меня есть возможность сидеть здесь, на балконе, наслаждаться выпивкой и смотреть на вас. Поправьте меня, если я чересчур самонадеян, но подозреваю, что моя сделка обернулась удачнее.

 

Глядя на вас, я вижу, что вы не понимаете. Ну конечно же, на дворе - циничные, рациональные времена, и вы не станете верить в то, что я мертв, лишь потому что я утверждаю это. Век назад все было бы чуть иначе, все было совсем иначе в последний раз, когда я с кем-либо беседовал об этом, но сейчас - век фактов. А факты таковы, что трупы не двигаются, не ходят, не разговаривают. Я ужасно извиняюсь, мои дорогие, но у меня есть для вас сюрприз: данное тело все это делает.

 

Так что присядьте. Пожалуйста, я настаиваю, чтобы вы устроились поудобнее. Налейте себе чего-нибудь выпить, предпочтительно из бутылки слева, в правой напиток весьма специфического вкуса. Этот вечер будет долгим, и, подозреваю, вам понадобится стаканчик-другой чего-нибудь крепкого. В конце концов, в ходе следующих нескольких часов я собираюсь объяснить, в самых неприглядных подробностях, почему все, что вам известно о жизни и смерти - неправильно. Другими словами, вам ни черта не известно о том, как на самом деле устроен мир, и я собираюсь открыть вам глаза.

 

Но я опасаюсь, мои дорогие, что вам не понравится то, что вы увидите.

 

 

неполная цитата из книги правил "Вампиры: Маскарад"

Коротко о главном

 

Итак, вы в Мире Тьмы.

 

С виду он похож на наш собственный, те же города и страны, те же люди на улицах.

 

Но только на первый взгляд.

 

Он гораздо темнее и мрачнее. И это не всегда метафора, так уж случилось, что с некоторых пор вы не можете выносить солнечный свет. Но есть еще кое-что. И  это нельзя игнорировать.

 

Теперь внутри вас поселился Зверь. Оборотная сторона медали бессмертия. Ваша темная ипостась, если хотите. Вы можете бороться с ним, можете попытаться посадить на цепь,  а можете спустить с поводка, но, поверьте, легко с ним не будет в любом случае.

 

 

Действие будет происходить в городе Санкт-Петербурге в наши дни. Вернее, не в нем самом, а в его темной проекции из Мира Тьмы. Ваши персонажи в свободное игровое время вольны делать что угодно и где угодно, декорации позволяют многое, однако, по возвращении мастера из мира живых будьте готовы к получению разнообразных плюшек за разведенную бурную деятельность. Как вкусных, так и не слишком.

Впрочем, все в рамках механики, никакого произвола.

Ну, может, совсем чуть-чуть)

 

 

 

 

 

В городе правит Камарилья. 

Учитывайте это, создавая своего персонажа. Что такое Камарилья и с чем ее едят для незнакомых с сеттингом - чуть ниже. 

 

Вампиры любят большие города. Ведь где лучше всего спрятать дерево, как не в лесу? И где проще всего скрыть внезапную смерть, как не там, где их случаются сотни каждый день?

Население нашего города приблизительно пять миллионов. На весь город у нас имеется менее сотни вампиров и по лору получается, что он здорово перенаселен этими коварными созданиями.

Самые влиятельные кланы в городе (в скобках приблизительная численность) – Тореадоры (20), Вентру(15), Носферату(15).

Вторые по численности – Бруха(10), Малкавианы (10), Гангрелы (10), Тремеры (10)

Прочих - исчезающе мало.

 

Требования к персонажам

 

Итак, вы вампир, который только-только перестал быть "птенцом". Период от вашего Становления до Представления в том или ином виде князю от 25 до 50 лет. Для бессмертных это незначительный промежуток времени и другие сородичи по праву считают вас чем-то вроде детей-переростков. Эта молодость, кстати, накладывает ограничения и на знание лора. Ваш персонаж не может знать о вампирах все только потому, что он сам вампир. Для этого есть соответствующая графа в Познаниях (см прокачку)

Вас представили князю не раньше года до начала игры. Подробности этого мероприятия зависят от вашего клана и биографии.

 

Вы чем-то обязаны князю или питаете к нему другие сильные чувства. Например, он мог сделать вам какое-то очень важное одолжение, он может быть вашим сиром (если вы Тореадор. Впрочем, сир персонажа-Тореадора не обязательно должен быть князем), может быть, вы в чем-то провинились, но князь до сих пор закрывает глаза на ваши шалости, хотя и дает понять, что знает о них. Вы даже можете быть связаны с ним узами крови (что такое узы крови, ваши персонажи не знают, если, конечно, сами не сидят на них или не обладают соответствующим Познанием (см. раздел Механика)), но этот вариант  налагает значительные ограничения на отыгрыш, будьте бдительны). В общем, тут простор для фантазии, можно придумать и свой вариант взаимоотношений, вынуждающий персонажа не нарываться на прямой конфликт.

 

Иногда от кланового состава группы будет сильно зависеть развитие ситуации. К примеру, определенные кланы могут открывать или наоборот, полностью исключать возможность воплощения в жизнь некоторых решений, менять характер взаимодействия с НПС.

 

Резюмируем.

Вы желаете или вынуждены демонстрировать свою приверженность Камарилье и придерживаться правил Маскарада, в противном случае, князь изгонит вас раньше, чем начнется игра.

 

Физический возраст персонажа не менее 16 лет

 

Злостных прогульщиков из игры буду выводить. Тут все как обычно, не можете - значит предупреждайте. А то может внезапно оказаться, что вернувшись после пары недель отсутствия, вы найдете вашего любимого вампирчика закопанным на глубине трех метров в каком-нибудь очень прочном цинковом гробу где-нибудь в промзоне. И еще не факт, что откопавшись, он найдет свое положение лучше, чем прежде.

^_^

 

Жанр игры

Как и было сказано в анонсе - это песочница с элементами расследования. Неразрешимых ситуаций по сюжету быть не должно, потому что если вдруг мы заходим в тупик, то сюжет просто развивается по другому пути, как это было в "Сороке", "Метаморфозе", "Темных тропах" и т.д.

 

Предполагаемая длительность: три месяца, но тут уже больше зависит от игроков, чем от мастера) посмотрим, как оно пойдет.

 

Предполагаемый срок запуска: 21-22 ноября

Сородичи

 

Rеi                - Александра

NearBird       - Фрейя

Nevrar          - Сухов Виктор

Gonchar       - Валентин Соловьев

Выбыли:

Zuzanna        - Робин

FOX69           - Ашшур - Эпилог

Naji                - Воислав

seda_rostro   - Микка Тойвонен

 

Механика

 

Раздел 1

Вступление

 

Вампиры в Мире Тьмы

 

    Вампиры, населяющие землю в наши ночи, или Сородичи, как они обычно себя называют, одновременно похожи и отличаются от ожидаемого образа. Во многом вампиры похожи на знакомых монстров из мифов и кино. (В старых сказках, возможно, придуманных обманутыми или сбитыми с толку смертными, довольно много правды.) Однако, как, к своему сожалению, поняли многие отважные охотники на вампиров, не все бабушкины сказки о вампирах истинны.

 

1.Вампиры бессмертны.

Правда. Хотя они и могут быть убиты (крайне сложный процесс), они не стареют и не умирают от естественных причин. Им не нужна человеческая пища, им не требуется дышать.

 

2.Вампиры — живые мертвецы и должны питаться кровью живых.

Правда. Вампир клинически мертв — его сердце не бьется, он не дышит, его кожа холодна, он не старится — и все же он думает, ходит, планирует, говорит… охотится и убивает. Чтобы поддержать свое искусственное бессмертие, вампир должен периодически потреблять кровь, предпочтительно — человеческую кровь. Вампиры осушают свою жертву, используя выдвижные клыки, которые у них волшебным образом вырастают, как только они становятся нежитью. Каждый вампир также может магическим образом зализать раны, нанесенные его собственными клыками, скрывая таким образом следы кормления.

 

Кровь невероятно важна для Сородичей, так как она одновременно и основа их существования, и источник их силы. Человеческая еда смертных, человеческое дыхание, человеческая любовь — все эти вещи безразличны вампиру. Кровь — единственная страсть Сородича, и без нее он быстро зачахнет и впадет в спячку. Более того, каждый вампир может использовать украденную им кровь для невероятных деяний, лечения и иной магии.

 

3. Любой, кто умрет от укуса вампира, восстает в виде вампира.

Неправда. Будь это правдой, мир был бы переполнен вампирами. Вампиры действительно питаются человеческой кровью и иногда убивают своих жертв — но большинство людей, умерших от нападения вампира, просто погибают. Чтобы воскреснуть в виде нежити, жертва должна быть выпита досуха и затем напоена небольшим количеством крови напавшего вампира. Этот процесс, именуемый Становление, вызывает мистическую трансформацию человека в нежить.

 

4.Вампиры — это чудовища, демонические духи, вселившиеся в трупы.

Неправда… и правда. Вампиры — не демоны по своей сути, но сочетание трагических факторов, неумолимо заставляет их совершать порочные деяния. В начале новообращенный вампир думает и действует почти так, как он делал это при жизни. Он не превращается немедленно в злобного монстра-садиста. Однако вампир вскоре открывает свою всепоглощающую жажду крови и познает, что от кормления на людях зависит его существование. В большинстве случаев склад ума вампира меняется — он привыкает к стереотипам, менее подходящим общественному животному, и более удовлетворяющим хищника-одиночку.

 

Сперва отказывавшийся убивать вампир в итоге вынужден будет пойти на убийство — случайно или по необходимости, и с каждым годом убивать становится все легче. Понимая, что он сам не достоин доверия, он отказывается доверять другим. Понимая, что он другой, он ограждает себя от мира смертных. Понимая, что его существование зависит от секретности и контроля над ситуацией, он становится в первую очередь манипулятором. И все это лишь прогрессирует, пока года оборачиваются десятилетиями, а затем и веками, и вампир убивает чаще, и видит, что люди, которых он любит, стареют и умирают. Человеческая жизнь, столь короткая и дешевая в его понимании, все теряет и теряет в цене, пока смертное «стадо» вокруг него не начинает значить не больше роя надоедливых насекомых. Старейшины вампиров — одни из самых опустошенных, бесчувственных, параноидальных — в общем, чудовищных — существ, которых когда-либо знал мир. Возможно, они и не демоны — но на этом уровне, кто сможет найти отличие?

 

4.Вампиры сгорают на солнечном свете.

Правда. Вампиры должны избегать солнца или же умрут, хотя некоторые могут выдерживать прикосновение лучей солнца на очень короткое время. Вампиры — ночные существа, и большинство находит невероятно сложным бодрствование днем, даже в укрытиях.

 

5.Вампиры боятся чеснока и текущей воды.

Неправда. Это сказки и ничего более.

 

6. Вампиры боятся крестов и прочих святых символов.

Это, по большей части, неправда. Впрочем, если носитель символа обладает огромной верой в его силу, кто знает, чем закончится подобное противостояние?

 

7. Вампиры умирают, если их сердце пронзить колом.

Неправда. Но деревянный кол (или стрела, арбалетный болт и т.д.), вонзенный в сердце, парализует монстра до тех пор, пока он не будет извлечен.

 

8. Вампиры обладают силой 10 человек; они могут управлять волками и летучими мышами; они могут гипнотизировать людей и исцелять самые ужасающие раны.

Правда и неправда. Сила вампира растет с возрастом. Молодые, новообращенные вампиры зачастую не многим сильнее обычных людей. Но с ходом времени увеличивается возраст вампира и его знания о собственной природе, он учится использовать свою кровь для пробуждения тайных волшебных способностей, которые вампиры называют Дисциплинами.

Основные понятия

 

1.Становление

Вампиры создаются при помощи процесса, именуемого Становление. Некоторые кланы вампиров даруют Становление более беззаботно, нежели другие, но Становление почти никогда не дается просто так. В конце концов, любой новый вампир — потенциальный соперник в борьбе за пищу и власть. За потенциальным ребенком часто неделями или даже годами следит его будущий сир, скрупулезно изучая, станет ли этот смертный хорошим дополнением к обществу Сородичей.

 

Становление схоже с обычным вампирским питанием — вампир выпивает выбранную жертву досуха. Но после этого он возвращает опустошенному смертному немного своей собственной бессмертной крови. Лишь немного — капля или две — необходимо для превращения смертного в нежить. Этот процесс может быть совершен даже над мертвым человеком, если тело еще теплое.

 

Как только кровь возвращена, смертный «пробуждается» и начинает пить сам. Но, даже будучи воскрешенным, смертный по-прежнему мертв; его сердце не бьется, он не дышит. В течение недели или двух, тело смертного претерпевает серию изменений; он приобретает навыки использования крови в своем теле, обучается тайным силам клана. Теперь он вампир.

 

2.Охота

 

Самое фундаментальное отличие людей от вампиров — их способ питания. Вампиры не могут существовать за счет человеческой пищи; вместо этого они должны поддерживать свои вечные жизни, поглощая кровь — свежую человеческую кровь.

 

Вампиры добывают пропитание множеством способов. Некоторые заводят «стада» жаждущих смертных, обожающих экстаз Поцелуя вампира. Некоторые ночами пробираются в дома, питаясь спящими людьми. Некоторые бродят по местам развлечений смертных — ночным клубам, барам и театрам — склоняя их к сношению и маскируя охоту любовной страстью. А другие добывают лакомство наиболее древним способом — крадучись, атакуя и обездвиживая (или даже убивая) смертных, забредших слишком далеко в своих одиноких прогулках по ночным переулкам и глухим пустырям.

 

3.Ночной мир вампиров

 

Вампиры ценят власть, как саму по себе, так и за безопасность, которую она обеспечивает — им до смешного просто приобретать обыденные блага, богатства и влияние. Гипнотический взгляд и пара слов предоставляют коварному вампиру доступ ко всем богатствам, власти и слугам, какие он пожелает. Некоторые могущественные вампиры способны вселять гипнотические намеки или команды в разум смертных, после приказывая им забыть о существовании вампира. Таким образом, вампиры могут с легкостью заполучить толпы безвольных рабов.

 

 Хотя существуют исключения, вампиры склонны держаться близко к городам. Город предоставляет широкие возможности для охоты, связей и политических игр — в то время как дикая природа зачастую опасна. Дикая природа — обитель люпинов, оборотней, извечных врагов вампиров, желающих лишь одного: уничтожить всех вампиров на корню.

 

4.Камарилья

Наибольшая из ныне существующих сект вампиров, Камарилья соотносит себя с Маскарадом, и таким образом надеется закрепить место Сородичей в мире в современные ночи. Камарилья – открытое общество: она провозглашает, что все вампиры являются ее членами (хотят они того или нет), и что любой вампир может стать членом этой секты вне зависимости от своего происхождения.

 

Несмотря на то, что Камарилья является наибольшей из сект, в нее входит лишь примерно половина из 13 известных вампирских кланов. Секта устраивает собрания, известные как созывы, на которых представители активных кланов могут обсудить свои дела. Так же периодически проводятся конклавы, на которых может присутствовать любой член секты, желающий обсудить важные дела секты.

 

5.Шабаш

Согласно слухам, Шабаш берет свое начало от средневекового культа смерти, и те, кто не являются его членами, крайне опасаются этой секты. Эта секта жестока и чудовищна, и ее члены больше не цепляются за человеческую мораль или философию. Вместо этого они наслаждаются своими вампирскими не-жизнями. Шабаш хочет отбросить Традиции, уничтожить Камарилью и поработить человечество. Шабаш принимает в свои ряды кого угодно, он разрастается подобно сорной траве и уничтожает все вокруг себя. Большинство членов Шабаша презирают вампиров Камарильи, в ком они видят трусливых неудачников, которые отвергают свою хищническую природу.

 

Чужаки мало что знают о внутренних делах Шабаша. Некоторые Сородичи Камарильи даже сомневаются в его существовании, считая, что это всего лишь ужасный слух, придуманный старейшинами, чтобы держать в узде своих проблемных детей. Мрачные истории об этой секте распространяются подобно лесному пожару. Единственный достоверный слух говорит, что члены Шабаша любят огонь – привычка оставлять за собой выжженные земли создает секте ужасную репутацию.

 

6.Сир - вампир, даровавший вам становление

 

7.Традиции - ваш сир обязан был рассказать вам о них. С другой стороны, некоторые сиры часто (по легкомыслию или намеренно) пренебрегают своими обязанностями. Впрочем, так или иначе, вы о них уже слышали. Иначе просто не прожили бы столько времени в своем новом обличии.

 

Первая Традиция: Маскарад

Ты не должен проявлять свою истинную природу перед теми, кто не принадлежит к Крови. Сделав это, ты будешь лишен прав Крови.

 

Вторая Традиция: Домен

Твой домен – твоя забота. Все другие должны уважать тебя, пока находятся в нем. Никто не может перечить твоему слову в твоем домене.

 

Третья Традиция: Потомство

Ты должен давать Становление только с разрешения твоего старейшины. Если ты дашь Становление без разрешения твоего старейшины, ты и твое потомство будете уничтожены.

 

Четвертая Традиция: Ответственность

Те, кого ты создаешь – твои дети. Пока потомство не будет отпущено, ты должен во всем управлять им. За их грехи ответишь ты.

 

Пятая Традиция: Гостеприимство

Уважай чужой домен. Когда ты приходишь в чужой город, ты должен представиться тому, кто правит им. Если ты не представился, ты никто.

 

Шестая Традиция: Уничтожение

Тебе запрещено уничтожать себе подобных. Право уничтожения принадлежит лишь твоему старейшине. Только старейший среди вас может воззвать к кровавой охоте.

 

8.Князь не «правит» городом. Он скорее играет роль наблюдателя или судьи, чем монарха. Он разрешает споры между Сородичами, является авторитетом по соблюдению Традиций в городе, и сохраняет мир. Прежде всего, его заботой является Маскарад и его соблюдение. Означает ли это, что он постоянно вычищает от членов Шабаша свой город или держит в узде его наиболее диких обитателей? Возможно. Не каждый князь понимает или заботится о том, что его власть столь неформальна: некоторые хотят, чтобы им к ним относились как королям в былые времена, держат собственный «двор» и чтобы «поданные» в их домене воздавали им королевские почести. Подобные высокомерные князья могут истязать свое население, лишая прав молодых и раздражая старейшин. Однако, среди них есть и более дальновидные.

 

9.Элизиум

Многие молодые вампиры считают традицию Элизиума устаревшей и вышедшей из употребления, однако она является одной из наиболее важных традиций Сородичей. Князь может провозгласить какую-то часть своего домена Элизиумом, местом, свободным от насилия. Именно сюда приходят многие вампиры, чтобы провести свои ночи, ведут дебаты, спорят о политике и плетут интриги в течение многих часов. Так же здесь обустраиваются многие дела Сородичей, и поэтому почти каждый вампир хотя бы раз побывал в Элизиуме, хотя бы для того, чтобы поговорить с князем или старейшиной

 

Элизиум находится под действием « PaxVampirica», и это означает, что он является нейтральной территорией и тут неприемлемо насилие в любой форме. Соперники могут обмениваться обидными словами, но они должны держать себя в руках. Так как извинения в подобном обществе обычно не работают, нарушителю просто показывают на дверь и говорят обуздать свой характер. Если события выходят из-под контроля, князь может покарать нарушителей даже Окончательной Смертью.

 

Правила Элизиума просты:

 

1) Не позволяется никакое насилие. (Некоторые князья идут еще дальше и запрещают ношение любого оружия в Элизиуме, чтобы горячие головы не смогли перейти от слов к делу).

 

2) Ни одно из произведений искусства не может быть уничтожено под страхом Окончательной Смерти. (Иногда под «искусством» подразумевается и сам художник, что делает вампиров клана Тореадор одними из самых яростных защитников Элизиума).

 

3) Элизиум – нейтральная территория (См. Правило Номер Один: то, что происходит на территории Элизиума – это одно, а то, что за его пределами – совсем другое, и поэтому если неонат оскорбил старейшину в Элизиуме, то ему лучше как можно скорее добраться до своего убежища после того, как он его покинет. Кто знает, какой несчастный случай может произойти по дороге..).

 

4) Все время помните о Маскараде (Это касается таких вещей как вход или выход, особо горячих аргументов или охоты).

 

Появляться в Элизиуме голодным – дурной тон. Иногда в Элизиуме можно немного подкрепиться, однако чаще всего это неприемлемо, и поэтому охота может вызвать подозрения. Если Сородич привел гостя в Элизиум, то он за него отвечает.

 

10.Кланы *

 

 

не все перечисленные кланы доступны для игры. Об этом ниже

 

У каждого клана есть вампирские силы, которые его члены могут изучать легче, чем другие, а так же у каждого клана есть своего рода слабость, по которой можно распознать его членов.

 

Происхождение крайне важно для Сородичей. Они являются одиночками и избегают друг друга по своей природе, однако Проклятые придают большое значение своему наследию. Слава вампира зависит от его клана так же, как и от поколения, и даже самому вялому Сородичу положено немного уважения, если того требует происхождение.

 

Существует тринадцать известных кланов, однако среди Сородичей ходят слухи о «малых» кланах или линиях крови, которые откололись от своего кланы в предыдущие ночи. Принято считать, что из тринадцати «великих» кланов семь принадлежат к Камарилье, два к Шабашу, а четыре оставшихся не относятся ни к одной из сект.

Ниже дано описание типичных представителей кланов. Однако, разумеется, не все принадлежащие к клану вампиры так уж типичны.

 

 

Кланы Камарильи

 

Камарилья заявляет, что все вампиры являются ее членами, хотят они того или нет. На самом деле в нее входят лишь семь кланов, однако любой вампир может быть признан ее членом, если он этого захочет.

 

Бруха

 

Как говорят сами Бруха, когда-то они были королями-философами Месопотамии, Персии и Вавилона. Они контролировали империи от колыбели цивилизации до Северной Африки и собирали знания по всему миру. Однако в своем стремлении к просвещению и свободе они убили своего прародителя, и за это Каин изгнал их из Первого Города. С тех пор в клане Бруха начался неизбежный упадок. Сейчас их воспринимают как испорченных детей, у которых не осталось ничего от их гордости и истории. Бруха были одними из главных зачинщиков Великого Восстания Анархов, однако основатели Камарильи смогли приструнить их, и весь клан до сих пор негодует по поводу этого. Бруха номинально принадлежат к Камарилье, однако они являются смутьянами и агитаторами секты, пробуя Традиции на прочность и бунтуя во имя чего угодно. Многие Бруха являются анархами, пренебрегая авторитетом и правлением князей.

 

Гангрел

 

Крадущиеся в ночи Гангрелы являются дикими вампирами и обладают многими звериными чертами и повадками.Гангрелы редко надолго остаются в одном месте надолго и являются странствующими путешественниками, испытывая наслаждение лишь тогда, когда бегут в одиночестве под ночным небом. Говорят, что в отличие от всех остальных Патриархов, их прародительница была дикаркой, и поэтому Гангрелы часто дают Становление отрешенным людям. Гангрелы дикие, отчужденные и сторонятся других, поэтому часто они являются трагическими индивидуалистами: многие из них ненавидят городские толпы и строения, однако враждебность оборотней не позволяет большинству Гангрелов жить на дикой природе. Гангрелы помогают Камарильи лишь потому, что она меньше вторгается в их не-жизни, чем Шабаш. Некоторые Гангрелы считают, что независимость лучше, чем их номинальное место в Камарилье, и поэтому членство этого клана в секте под вопросом.

Малкавиан

 

Клан Малкавиан страдал в течение всей своей истории, и это продолжается и в нынешние ночи. Каждый член этого клана безумен, и все они являются рабами своего истощающего помешательства. Говорят, что их прародитель был одним из самых великих вампиров старины, однако он совершил какое-то ужасное преступление и поэтому Каин проклял его и его потомков безумием. В течение всей истории Каинитов Малкавиан сторонились из-за их странного характера и искали у них совета из-за их еще более странного пророческого дара. Те, кто постоянно имеют дело с Малкавианами говорят, что теперь клан еще более нестабилен, чем раньше, и распространяет безумие подобно заразной болезни. В течение всей истории Малкавиане были рассредоточены и неорганизованны, однако недавние волны миграции и необъяснимые собрания заставляют многих старейшин сильно беспокоиться о будущем клана.

Носферату

 

Члены клана Носферату страдают от наиболее заметного проклятья из всех. Становление сильно деформирует их, превращая в настоящих чудовищ. Легенды говорят, что Носферату были прокляты в наказание за грехи их прародителя и за злобный характер его детей, однако в нынешние ночи клан Носферату известен как наиболее вдумчивый и уравновешенный из всех перед лицом опасности. Носферату имеют репутацию торговцев информацией и собирателей секретов, так как их ужасный внешний вид заставляет их оттачивать свои мистические способности, которые позволяют им скрываться иногда буквально у всех на виду. В настоящее время клан заявляет, что он отрекся от своего прародителя и больше не служит ему. Некоторые Сородичи шепчут, что у членов клана ужасные отношения со своим создателем, и что он хочет уничтожить их всех.

Тореадор

 

Моты среди Сородичей, члены клана Тореадор наслаждаются излишествами и упадком, а так же заявляют, что покровительствуют искусству. По большому счету, эти заявления правдивы, так как в клане присутствует множество талантливых художников, музыкантов, писателей, поэтов и других одаренных творцов. С другой стороны, в клане полно «позеров», тех, кто считает себя великими эстетами, но сами творить не могут. Согласно легенде, покровительство Тореадоров искусству берет свое начало еще в те времена, когда их прародительница дала становление двум близнецам. Эти близнецы проводили свои не-жизни среди красоты и праздности, в то время как их сир, Арикель (если верить легенде) безумно любила их и защищала от всех напастей, которые обрушились на Первый Город. Так же ходят темные слухи о том, что одного из близнецов развратило бессмертие и он убил своих брата и сира. Тореадоры категорически отрицают это, и тот, кто подымет эту тему, рискует нарваться на ярость клана.

Тремер

 

Ни один из кланов не окружает столько таинственности, как клан Тремер. Создатели и мастера ужасной кровавой магии, Тремеры имеют жесткую политическую структуру, основанную на силе, о которой из-за фанатичной лояльности клана другим Сородичам почти ничего не известно. Так как клан окружает завеса таинственности, многие рассказывают ужасные истории о происхождении клана. Некоторые Сородичи заявляют, что Тремеры вообще не являются настоящими вампирами, что они смертные маги, которые обрекли себя на вечность, когда исследовали бессмертие. Одним из наиболее популярных слухов, который распространился благодаря цыгану, который побывал в капелле клана в Вене, является тот, в котором говорится, что с основателем клана, самим Тремером, произошло ужасное изменение и он превратился во что-то другое. Клан Тремер хранит молчание по этому поводу и косо глядит на тех, кто осмеливается проникать в его тайны.

Вентру

 

Номинальные лидеры Камарильи, Вентру заявляют, что создали эту организацию и поддерживали ее с самого основания. Клан подозревает, что его основатель был убит членом клана Бруха, что нанесло серьезный удар по гордости Вентру. Однако не смотря на деятельность этого хорошо организованного клана среди Сородичей по-прежнему существует много слухов, и иногда сплетни о темных тайнах и спящих Древних просачиваются не смотря на жесткий контроль Вентру.

 

Кланы Шабаша

Как и Камарилья, Шабаш приветствует любого Сородича, который захочет стать его членом, нужно лишь принять нечеловеческую философию секты. Так же почти у каждого клана Камарильи есть так называемое антитрибу или «анти-клан» в Шабаше: эти бунтари отвергают принципы основного клана в угоду чудовищному мышлению секты. Два лидирующих клана Шабаша заявляют, что уничтожили своих Патриархов, и говорят, что так же собираются уничтожить всех прочих.

Ласомбра

 

Ласомбра – мастера тьмы и теней, и обладают задатками лидеров так же, как и клан Вентру. Многие Сородичи видят в Вентру и Ласомбра извращенные отражения друг друга. Когда-то Ласомбра были благородным кланом, однако хаос, произошедший в истории Сородичей, и формирование Шабаша заставили многих его членов повернуться спиной к своим истокам. Теперь Ласомбра полностью отдали себя проклятию существования в виде вампира. Шабаш влияет на клан так же, как и Ласомбра влияют на Шабаш, и без руководства этих падших аристократов секта давным-давно развалилась бы на части.

Цимисхи

 

Бывшие тираны Восточной Европы, Цимисхи были изгнаны из своих владений в Старой Стране и укоренились в Шабаше. Обладающий извращенным достоинством, связанный со злом, которое находится за пределами понимания смертных, клан Цимисхи руководит Шабашем в том, что касается отвержения всего человеческого. Предания Сородичей рассказывают о том, что когда-то Цимисхи были одним из самых сильных кланов в мире, но ход истории и заговор других Каинитов свергли их. Больше чем какие бы то ни было другие вампиры, Цимисхи наслаждаются своей чудовищностью.

Они практикуют Дисциплину «лепки плоти», при помощи которой они измываются над своими врагами и изменяют себя до ужасной красоты.

 

Независимые

Независимые кланы отвергают членство в любой секте и предпочитают следовать принципам своих мифических создателей. Члены независимых кланов обычно являются наиболее социально активными, так как их обязанности перед своим кланом заставляют их взаимодействовать с другими вампирами практически еженощно. Так как их редко видели, то многие считали их скорее легендой, нежели реально существующими вампирами. Все изменилось в течение нескольких последних лет. В то время как мир сжимается и смертные говорят о «геополитике» и «глобальной экономике», интересы кланов Камарильи и Шабаша все больше и больше начинают конфликтовать с интересами независимых кланов. Независимые Сородичи все чаще и чаще появляться в доменах Камарильи и Шабаша, и члены этих сект начинают понимать, что четыре «нейтральных» клана имеют собственные связи, интересы и цели, о которых они раньше не могли даже вообразить.

 

Ассамиты

 

Ассамиты – устрашающие убийцы с Востока. Члены этого клана как никто другой имеют репутацию заслуженных диаблеристов, так же они предоставляют свои смертоносные услуги другим Сородичам, работая в качестве наемных убийц. Согласно учению самих Ассамитов, пить кровь других Сородичей повелел им их Создатель, и они делают это в попытки очиститься от собственной порчи. Ассамиты вызывали немалый ужас, поэтому в ночи Восстания АнарховТремеры прокляли их, сделав неспособными пить кровь других Сородичей. Однако недавно Ассамиты смогли разрушить это проклятье, и они снова охотятся за кровью других вампиров. Сородичи, которые постоянно имеют дело с Ассамитами стали замечать, что среди членов этого клана возросла кровожадность, а так же они стали отвергать свой бывший кодекс чести. Некоторые вампиры верят, что Ассамиты действуют по повелению древних сил и готовятся сыграть ведущую роль в последних этапах Джихада.

 

Последователи Сета

 

Говорят, что происходящие из Египта змееподобные Сетиты верят в немертвого вампирского бога Сета и служат ему изо всех сил. Сетиты известны тем, что сеют «развращенность», превращают своих жертв в рабов, используя их слабости, но никто в точности не знает, зачем же они это делают. Другие Сородичи презирают Последователей Сета и считается, что у клана нет союзников. Однако многие ищут встречи с Сетитами, так как ходят слухи, что они обладают магическими дарами и тайнами древних ночей. Так или иначе, порок и разложение повсюду следуют за Сетитами, и многие князья запрещают им доступ в свои города. Некая греховная цель объединяет Последователей Сета, и ходят слухи, что они один из немногих кланов, который имеет связь со своим создателем. Многие сородичи опасаются этих вампиров с разветвленными языками, так как иногда одного их присутствия достаточно, чтобы привести Сородича к краху.

Джованни

 

Презираемые так же, как и Сетиты, Джованни – клан финансистов и некромантов. Влияние в мире неупокоенных душ дает клану невообразимую силу, а влияние в мире финансов делает клан крайне богатым. Другие Сородичи не склонны доверять торговцам Джованни, которые используют свое влияние ради неких неведомых целей. Часть дурной репутации Джованни происходит из-за того, что они являются крайне замкнутым кланом, практически все члены которого выбираются из их смертной семьи, в которой нередко бывают случаи кровосмесительства. Так же серьезный урон репутации Джованни наносят слухи о том, что узурпировали свой статус у других Сородичей, которые даровали им Становление. Вскоре после того, как он стал вампиром, лидер клана Джованни уничтожил своего сира и его потомство и переделал клан по своему усмотрению.

Равнос

 

Являясь потомками цыгане и их родичей из Индии, вампиры Равнос ведут кочевой образ не-жизни. Как и цыган, Равнос не любят за их репутацию воров и бродяг. Многие князья и лидеры Шабаша преследуют Равнос из-за хаоса, который следует за членами этого клана. Равнос отплачивают им той же монетой, презирая как Камарилью, так и Шабаш. Равнос известны благодаря своему умению создавать удивительные иллюзии, при помощи которых они могут еще лучше проворачивать свои трюки. В последнее время волнение среди Равнос стало еще более странным, чем обычно: в городах Европы и Азии начали циркулировать слухи о том, что из торпора восстало несколько Старцев Равнос, чтобы направить своих молодых потомков

11.Котерии

Так или иначе, вампиры – одинокие существа. Они больше не способны видеть свет солнца или общаться с другими, не возжелав при этом испить их крови, и поэтому вампиры обычно уединяются и крадутся в ночи лишь для того, чтобы обеспечить свое существование.

 

Однако одиночество имеет свою цену для Сородичей-изоляционистов. Поэтому молодые вампиры (неонаты и птенцы) часто собираются в группы, чтобы защититься от собственных же старейшин. Подобные группы, известные как котерии, стали обычным явлением в обществе Сородичей по крайне мере в последние сто лет.

 

Старейшины высмеивают котерии, так как сами они существуют в старомодных убежищах вдали от смертоносных дел смертных. Сравнивая их со стаями животных, которые собираются для охоты или со стаями Шабаша, старейшины часто не понимают, что у молодых, слабых вампиров часто просто нет другого выбора, иначе им придется встретить свою Окончательную Смерть. Одинокий неонат так же может существовать некоторое время, однако если у него не будет того, кто сможет приглядывать за его тылами, то рано или поздно он падет от рук одного из бесчисленных хищников города. По правде говоря, многие старейшины боятся котерийнеонатов, поэтому они никогда не признают их. Опытные вампиры подмечают все нарастающую силу котерий, и опасаются их гибкости и современного подхода.

 

Так что котерии имеют свое право на существование. Неестественные, беспокойные, часто неумелые и почти всегда напряженные, котерии – единственная возможность для тех вампиров, которые хотят от своих не-жизней чего-то большего, нежели простого существования.

Словарик

 

Эти слова используются во всех слоях общества Сородичей.

 

Анарх: Сородич-бунтарь, который противостоит тирании старейшин. Анархи хотят перераспределить богатство и ресурсы между всеми вампирами. Разумеется, старейшины противостоят этому, так как они накапливали свое влияние в течение столетий.

 

Пустоши: Территории, непригодные для жизни, например кладбища, заброшенные здания, индустриальные пустоши и упадочные городские территории.

 

Восхождение: Момент, когда птенец становится «настоящим» вампиром. Никто не может Взойти, пока сир не решит, что он готов, и не получит одобрения князя.

 

Книга Нод: Собрание историй и легенд Сородичей. Книга Нод рассказывает о происхождении Сородичей, однако она никогда не была опубликована полностью. Отрывки этой книги и ее разнообразные толкования циркулируют по обществу Сородичей.

 

Зверь: Примитивные желания и инстинкты, которые превращают вампира в безмозглое и прожорливое чудовище.

 

Кровь: Наследие вампира; то, что делает вампира вампиром. Например: Я сомневаюсь, что она принадлежит к столь почтенной Крови.

 

Каитифф: Вампир неизвестного клана или не имеющий клана вовсе. Каитиффы обычно высокого поколения, в них кровь Каина слишком жидка, чтобы они унаследовали характеристики какого-то конкретного клана.

 

Камарилья: Секта вампиров, которая ставит своей первоочередной задачей соблюдение Традиций, в особенности Маскарада.

 

Дитя: Вампир, созданный при помощи Становления, дитя – потомок своего сира. Этот термин обычно используется уничижительно, чтобы обозначить неопытность. Множественное число – дети.

 

Клан: Группа вампиров, которые имеют сходные характеристики, полученные с Кровью. Существует 13 известных кланов.

 

Котерия: небольшая группа или «стая» Сородичей, объединенная необходимостью поддержки и иногда общими интересами.

 

Домен: Территория влияния конкретного вампира. Князья провозглашают своими доменами целые города, иногда позволяя создавать домены более слабым вампирам уже внутри них.

 

Старейшина: Вампир, который просуществовал три века или более.

 

Элизиум: Место, где вампиры могут собраться и пообщаться, не опасаясь получить какой-то вред.

 

Становление: Акт превращения смертного в вампира. Для Становления требуется, чтобы вампир выпил всю кровь своей жертвы и дал ей немного своей.

 

Птенец: Недавно созданный вампир, все еще находящийся под опекой сира.

 

Поколение: Количество «шагов» между вампиром и мистическим Каином; насколько далеко Сородич удален от Первого Вампира.

 

Гуль: Прислужник, которого создают, дав ему крови вампира, не выпивая при этом его кровь (т. е. не превращая его в вампира).

 

Убежище: «Дом» вампира, где он скрывается от солнца.

 

Голод: Необходимость питаться, так же как и у смертных. Для вампиров Голод заменяет все остальные желание своим могучим зовом.

 

Сородичи: Раса вампиров в целом (Сородич – отдельно взятый вампир). Согласно слухам, этот термин возник в пятнадцатом или шестнадцатом веке, после Великого Восстания Анархов. Вампиры Шабаша отвергают этот термин.

 

Поцелуй: Процесс поглощения крови, в особенности из смертного. Поцелуй доставляет чувство глубокого удовольствия тому, кто получает его.

 

Люпин: Оборотень, естественный смертный враг расы вампиров.

 

Пьяница: Вампиры, который обычно питается пьяными или наркоманами, чтобы так же опьянеть.

 

Жизнь: Эвфемизм для смертной крови. Многие Сородич отвергают этот термин как неестественный и жеманный.

 

Человек: Остатки человеческого в вампире, то, что отделяет его от Зверя.

 

Маскарад: Обычай (или Традиция) скрывать существование вампиров от человечества. Созданный чтобы защитить Сородичей от людей.

 

Князь: Вампир, который провозглашает обширное пространство, чаще всего город, своим доменом, и не позволяет его провозгласить своим кому-то другому. Термин относится к Сородичу любого пола.

 

Бродяга: Вампир, который питается витэ других Сородичей, из-за необходимости или развращенности.

 

Шабаш: Секта вампиров, которые отвергают человечность и превозносят свою чудовищную сущность. Шабаш жестокая и звероподобная секта, которая предпочитает править людьми, а не прятаться от них.

 

Секта: Группа Сородичей, объединенная общей философией.

 

Сир: «Родитель» вампира, тот, кто его создал.

 

Сосуд: Источник витэ для существования или удовольствия, обычно смертный.


 

Старые выражения

Старейшины обычно используют выражения, которые существовали задолго до современных ночей. Эти слова следует использовать осторожно – в некоторых компаниях их могут высмеять как анахронизмы, а среди анархов они могут быть восприняты как пропаганда старейшин.

 

Служитель: «Утвердившийся» вампир, находящийся между неонатом и старейшиной.

 

Патриарх:Представитель ужасного Третьего Поколения, один из наиболее старых из существующих Сородичей.

 

Архонт: вампир, который находится в услужении у юстициария. Архонты обычно путешествуют по разным местам, преследуя Сородичей, которые избежали наказания за нарушение законов Камарильи.

 

Отшельник: Сородич, который остается вне общества Сородичей города и обычно отрицает власть князя.

 

Каинит: вампир, представитель расы Каина.

 

Чернь: Тупые представители человечества, обычно бескультурные и необразованные. Чернь обычно рассматривается лишь как средство пропитания.

 

Кошмар: Вампир, который питается исключительно спящими людьми.

 

Единокровный: Буквально «той же крови», применительно к родословной. Например: Этот вампир единокровный с Хардештадтом Старшим, он его дитя.

 

Кунктатор: Вампир, который избегает убийств, когда дарует Поцелуй; тот, кто берет немного крови, чтобы его жертва не умерла.

 

Домитор: Хозяин гуля, тот, кто поит его кровью и отдает ему приказания.

 

Разбойник: Тот, кто питается бездомными и другими отбросами общества. Разбойник обычно имеют низкий статус и не имеют постоянного убежища.

 

Мелкое дворянство: Сородичи, которые охотятся в ночных клубах, барах и «районах красных фонарей», где смертные придаются утехам.

 

Человечность: Степень остатков человеческого в Сородиче.

 

Смертные: Термин для обозначения людей, обычно уничижительный. Так же как и термин Сородичи, может означать всю расу в целом.

 

Пиявка: Человек, который пьет кровь вампира, но не имеет хозяина.

 

Закон воздаяния: Свод правил Сородичей и система наказаний за преступления. Сходен с библейским правосудием или законами Хаммурапи – око за око, наказания приводятся в исполнения без всякой жалости.

 

Родословная: Происхождение вампира: его сир, сир его сира и т. д.

 

Старец: Вампир, который существует в течение тысячелетия или больше, старейшина, который более не является членом общества Сородичей. Ходят слухи, что все эти Сородичи принадлежат к четвертому и пятому поколению.

 

Неонат: Молодой Сородич, недавно получивший Становление.

 

Мотылек: Район красных фонарей – территория в городе, где находятся питейные заведения, публичные дома, казино и другие места, пользующиеся дурной репутацией. Обычно является главным охотничьим угодьем города, так как там исчезновение смертных чаще всего списывают на действия самих же смертных.

 

Потомство: Дети вампира, все вместе взятые. Менее формальная форма – Выводок.

 

Обычай: Право князя на власть и домен. Обычно этим термином так же обозначают политические воззрения и указы князя.

 

Примогены: Правящий совет старейшин в городе, обычно в нем состоит по одному представителю из каждого клана.

 

Слуга: Человек, который служит вампиру. Архаический термин, происходящий из времен, когда вампиры управляли большим количеством смертных слуг.

 

Сирена: Вампир, который соблазняет смертных, чтобы питаться ими, он забирает мало крови, чтобы не убивать их.

 

Витэ: Кровь.

 

Щенок: Уничижительный термин для обозначения молодого Сородича, обычно используется исключительно по отношению к собственному потомству.

 

Существо: Человек, смертный.

 

Охотник: Смертный, который ищет вампиров и уничтожает их.

 

Либерал: Уничижительный термин для обозначения вампира, который интересуется модой смертных.


 

Вульгарный жаргон

Эти слова являются сленгом, современным эквивалентом старых выражений, которые вышли из употребления и используются только старейшинами. Эти слова могут сказать многое посвященному, так как их используют молодые Сородичи, которые создают свою собственную культуру.

 

Бродячий кот: Вампир, у которого нет постоянного убежища, и который спит в разных местах каждую ночь. Так же этим термином обозначают Сородича, который питается исключительно бездомными, бандитами и другими представителями низших слоев общества.

 

Банковское дело: Практика «извлечения» крови из банков крови и больниц. Это кровь плоха на вкус и подходит лишь для поддержания не-жизни в вампире, поэтому старейшины отвергают эту практику. Сородича, который занимается подобными делами, обычно называют Банкиром.

 

Черная Рука: Другое название для секты, известной как Шабаш.

 

Нарыв: Вампир «Тифозная Мэри», который разносит смертные заболевания и заражает ими сосуды, которыми питается.

 

Линия крови: Наследие вампира (т. е. Родословная).

 

Кровавая куколка: Смертный, который свободно отдает свою кровь вампиру. Большинство кровавых куколок испытывают удовольствие от Поцелуя, и активно ищут вампиров, которые взяли бы их кровь.

 

Бабочка: Вампир, который вращается в высших слоях общества смертных, и питается исключительно богатыми и знаменитыми.

 

Казанова: Вампир, который соблазняет смертных, чтобы забрать их кровь, но не убивает их. Казановы обычно стирают воспоминания о себе из разумов

своих жертв.

 

Изменение: Момент, когда индивидуум перестает быть смертным и становится вампиром.

 

Проклятые: Раса Сородичей, все вампиры.

 

Донор: Саркастическое обозначение сосуда, чаще всего человека.

 

Феод: Саркастический термин для обозначения домена. Обычно используется применительно к князю.

 

Торчок: Сородич, который охотится за теми, кто находится под воздействием алкоголя или наркотиков, чтобы испытать сходные чувства. Для тех, кто предпочитает особые виды наркотиков, существуют свои специальные клички.

 

Пакет с соком: Презрительный термин для обозначения смертных, подразумевающий, что они пригодны лишь для питания. Более уничижительная форма – Пакет.

 

Лизун: Вампир, представитель расы Сородичей.

 

Кормушка: Охотничьи угодья, как то бары, ночные клубы, наркопритоны, бордели и другие подозрительные места, где исчезают смертные (т. е. Мотылек).

 

Скребки: Те, кто часто посещают Кормушку, особенно в интересах питания (т. е. Мелкое дворянство).

 

Песочный человек: Вампир, который питается исключительно спящими.

 

Посещение трущоб: Практика питания бездомными и другими отбросами общества. Того, кто занимается подобным, называют Трущобником.

 

Сталкер: Смертный, который охотится на вампиров и уничтожает их (т. е. Охотник).

 

Кокетка: Термин для обозначения Казановы женского пола (см. выше).

 

Дерн: Современное обозначение домена; так же может обозначать территорию, которая находится под влиянием определенной банды.

Раздел 2

Кланы, доступные для персонажей

 

Кланы Камарильи

лого бруха.jpg

1.Бруха

ü  Дисциплины клана: Стремительность. Могущество, Присутствие

ü  Слабость: Сложность бросков на сопротивление безумию +2.

 

LogoGangrel.png

2.Гангрел

ü  Дисциплины клана: Анимализм, Стойкость, Превращение

ü  Слабость:  Всякий раз, когда Гангрел впадает в бешенство, он получает внешний признак зверя (уши с кисточками, хвост, клыки, рычащий голос и все в таком духе). При получении каждых пяти таких признаков, один из Социальных атрибутов навсегда снижается на единицу.

 

малкав.jpg

3.Малкавиан

ü  Дисциплины клана: Прорицание, Помешательство, Затемнение

ü  Слабость: при создании персонажа обязательно выбирается хотя бы один психоз. Его можно временно подавлять с помощью силы воли, но полностью избавиться нельзя.

 

490px-LogoClanNosferatu1.png

4.Носферату

ü  Дисциплины клана: Анимализм, Могущество, Затемнение

ü  Слабость: Внешность равна нулю и ее нельзя увеличить с помощью опыта.

 

LogoClanToreador.png

5.Тореадор

ü  Дисциплины клана: Прорицание, Стремительность, Присутствие

ü  Слабость: увидев или услышав что-то действительно прекрасное, Тореадор должен сделать бросок на Самоконтроль со сложностью 6, иначе он впадает в транс от восхищения. Транс длится одну сцену или пока предмет не исчезнет.

 

тремер.jpg

6.Тремер

ü  Дисциплины клана: Прорицание, Доминирование, Тауматургия

ü  Слабость: любые попытки Доминирования со стороны старших членов клана имеют пониженную сложность (обычно на 1).

 

вентру.png

7.Вентру

ü  Дисциплины клана: Доминирование, Стойкость, Присутствие

ü  Слабость:  персонаж может питаться кровью только определенной группы людей, которая выбирается при его создании

 

горгульи.jpg

8.Горгульи(свободные)

ü  Дисциплины клана: Полет, Могущество,  Стойкость, Висцерастика

ü  Слабость: Значение Внешности – 0, как у Носферату, при сопротивлении Доминированию и прочим попыткам воздействия на разум Сила Воли у горгулий снижается на 2.

 

ласомбра.jpg

9. Ласомбра (отступники)

ü  Дисциплины клана:  Доминирование, Власть над Тенью, Могущество

ü  Слабость: Ласомбра не отражаются в зеркалах, стеклах, воде… не проявляются на фото. Тесно связанные с тенью, Ласомбра получают доп. уровень повреждений от солнечного света. Кроме того, Шабаш их люто ненавидит и отступники Ласомбра становятся первой целью при нападении на город стаи Шабаша.

 

каитифф.jpg

10. Каитиффы

ü  Дисциплины клана: Любые (по умолчанию Стойкость, Могущество, Присутствие)

ü  Слабость:  при создании персонажа можно выбрать любые дисциплины, но потом, при приобретении любой силы тратится 6х(текущее значение) очков опыта. Сложность любых бросков на социальное взаимодействие с клановым вампиром +2

 

Кланы Шабаша

 

цимисхи.jpg

11.Цимисхи

ü  Дисциплины клана: Анимализм, Прорицание, Изменчивость

ü  Слабость: Во время сна рядом с Цимисхи обязательно должна быть земля с места, имеющего для него особое значение.  Это может быть место рождения или наоборот, смерти. Хотя бы пара горстей.  Если земли рядом нет, то каждые 24 часа запас кубиков Цимисха сокращается вдвое, до тех пор, пока не достигнет минимума в 1.  Штраф действует до тех пор, пока вампир не отдохнет целый день рядом со своей землей.

 

 

Независимые

Асаммиты.jpg

12.Асаммиты

ü  Дисциплины клана:  Стремительность, Затемнение, Смертоносность

ü  Слабость: Всякий раз, когда Асаммит пьет или пробует кровь сородича, он должен сделать бросок на самоконтроль +3, в случае неудачи, он впадает в зависимость. В следующий раз бросок тот же, но в случае неудачи вампир впадает в кровавое безумие и сделает все возможное, чтобы выпить как можно больше витэ сородича.

 

дочери.jpg

13. Дочери Какофонии (только женщины)

ü  Дисциплины клана:  Стойкость, Мельпомения, Присутствие

ü  Слабость:  Сложность всех бросков на Восприятие +1, кроме того, значение Бдительности не может быть выше трех.

Раздел 3 (из книги правил "Вампиры: Маскарад")

 

Глава 3: Персонажи и Черты

 

«На подоконнике кровь. Все было бы не так плохо, если бы данное окно не было на высоте девяти этажей, но это именно так, и все выглядит довольно странно. Полиция посмотрит на это, заметит, что тут нет пожарного выхода, увидит тело на алее внизу и начнет задавать вопросы. Однако если следователь установит, что тело на диване было выпито досуха, возникнет еще больше вопросов. Кто-нибудь сложит два и два, и я буду в полном дерьме, потому что тот, кто ответственен за весь это бардак – мое дитя. Мне надо подчистить за ним, иначе князь «Я засуну палку тебе в задницу так глубоко, пока тебя не парализует» Ле Клерк использует это как оправдание, чтобы превратить меня и мое дитя в пепел. Мне пофигу, что станет с тем, кому я дал Становление, но лично я не хочу быть распятым за то, что он любит покутить.

Ну что ж, приступим. Я громлю это место настолько тихо, насколько это возможно. На теле осталось немного крови, поэтому я разбрызгиваю ее вокруг ,стараясь делать это настолько равномерно, на сколько это возможно, стараясь не оставлять следов. Я подбираю все ценное, на что натыкаюсь в процессе – надеюсь, какой-нибудь скучающий детектив просто напишет еще об одном случае, когда наркоман вломился в чью-то квартиру. Разумеется, более тщательной проверки это не выдержит, однако копов, которые будут заниматься расследованием, сможет направить по ложному пути.

Затем я беру тело и выбрасываю его в окно. Я жду около секунды, пока не слышу звука удара, который я слышал уже на многих таких «уборках», затем я концентрируюсь на секунду и сменяю свое человеческое тело как… а, к черту метафоры. Если кто-то видел, откуда взялось тело на аллее, то он увидит и летучую мышь, вылетающую из окна в ночь.

Будьте уверенны – я очень озлобленная летучая мышь, хотя такие вещи трудно передать без физического контакта».

 

Черты

Черты обычно описываются числами от 1 до 5. (Человечность/Путь и Сила Воли являются исключениями из этого правила) Эти числа отражают качество и количество данной Черты персонажа. Один пункт означает, что персонаж довольно плох в этом, пять – что он исключителен. Черты можно сравнить со звездочками в ресторанах и гостиницах – одна плохо, пять превосходно. Рейтинг Черт важен, когда производятся броски для осуществления действий (см. Главу пятую).

 

Общие Черты и термины

 

Персонажа-вампира характеризуют следующие черты:

Имя: Именем персонажа может быть все, что угодно – от его имени при рождении до псевдонима. Некоторые древние вампиры известны под многими именами, в то время имена других и вовсе забыты.

 

Атрибуты: Атрибуты отражают склонности и способности вашего персонажа. Бывают Физические, Умственные, Социальные.

 

Преимущества: Общий термин, обозначающий различные преимущества, которые вампиры имеют в сравнении с обычными людьми, Преимущества представлены тремя видами Черт.

Дисциплины – это вампирские силы, которые персонаж получил в результате своего Становления.

Дополнения отражают его материальный достаток и социальные связи.

Добродетели отображают духовные и моральные барьеры персонажа, или же их отсутствие.

 

Сила Воли: Эта Черта отображает внутреннюю силу вашего персонажа, При помощи которой он может справляться с поставленными задачами.

 

Запас Крови: Запас крови вашего персонажа показывает, насколько он сыт или голоден.

 

Опыт: Опыт вашего персонажа показывает, насколько много нового он постиг с момента своего Становления. Все персонажи начинают игру с нулем опыта. Опыт можно тратить, чтобы увеличивать Черты.

 

Натура: «Истинная» личность вашего персонажа – кем он является глубоко внутри.  Выбирается, только если игроку это нужно.

 

Маска: Личность вашего персонажа, которую видит окружающий мир. Выбирается, только если игроку это нужно.

Чаще всего Натура и Маска различны, отображая лживость вампирского разума.

 

Клан: Клан вашего персонажа, который показывает его происхождения и родство с Каином, первым вампиром. От клана зависят силы и слабости вампира. К примеру, два Тремера в группе, разумеется, знают друг друга в лицо, но вот представители других кланов могут и не догадываться, кто перед ними.

 

Поколение: Поколение показывает силу крови вашего персонажа и то, насколько шагов он удален от Каина.

 

Способности: Способности, Которыми ваш персонаж владеет интуитивно или которым научился. Это Навыки, Таланты и Познания.

 

Человечность/Путь: Эта Черта отображает взгляд вашего персонажа на не-жизнь. У персонажа есть либо Человечность, либо Путь, ни в коем случае не то и другое сразу (однако персонаж может притвориться…). Человечность – Черта «по умолчанию», по сути представляющая собой общепринятую человеческую мораль. Путь же может значительно отличаться от привычных понятий о добре и зле.

В этой игре будет только Человечность. 

 

Здоровье: Хотя вампир больше не является «живым», его мертвое тело все еще может быть подвержено травмам, которые могут обездвижить его, а определенное количество ущерба может даже «убить» его (что заставит вас создавать нового персонажа). Здоровье показывает, как много ранений получил персонаж.

С чего начать

Ваш персонаж вампир, принадлежащий к одному из кланов. У вас тринадцатое поколение, а после вашего Становления прошло от 25 до 50 лет. Большую часть этого времени вы находились под опекой своего сира и лишь недавно были отпущены в "свободное плавание". Впрочем, не все сиры достаточно ответственно подходят к своим «родительским» обязанностям, вы могли и не видеть его никогда. Ваш физический возраст не менее 16 лет. Вам не нужно изучать кодекс подробно, ведь ваш вампир еще дитя, по меркам Сородичей. В конце концов, что такое пятьдесят лет рядом с вечностью? Откуда ему знать всю историю мира и тайны старейшин? Всю необходимую информацию по сеттингу вы найдете в шапке темы.

Сразу хочу уточнить, что по сравнению со старейшинами, князем и тому подобными персонажами - ваши герои есть неопытные новички. Потому претензии к отсутствию требуемого уровня героизма не принимаются.

С другой стороны, по сравнению со средним человеком вы существо сверхъестественное. Вы сильнее, быстрее и страшнее своей жертвы. В большинстве случаев.

 

-У игроков есть определенное количество очков, которые они могут истратить на Черты для своих персонажей. Так же у игроков есть «свободные очки», которые можно использовать в конце создания персонажа: их можно израсходовать, чтобы подчеркнуть индивидуальность своего персонажа, сделав его еще более отличным от персонажей других игроков.

- Черта 1 – это плохо, Черта 5 – превосходно. Персонаж с одной точкой в Черте не слишком хорош в ней или просто начинающий. Ниже приведена система опыта, которая позволяет персонажам расти и увеличивать свои Черты. Черты измеряются человеческими стандартами (не считая Черт вроде Преимуществ или запаса крови, которые свойственны лишь Сородичам).

- Следует так же подумать о том, чтобы у вашего персонажа были причины для существования в коллективе, скажем так. Вампиры – одинокие существа, однако есть определенные причины, по которым вы присоединились к вашим товарищам-Сородичам. Не считая того, что враждебность Мира Тьмы сплачивает котерии, Сородичи не собираются вместе без всякого повода. Если вашему персонажу будет для этого недостаточно слова князя, значит надо придумать что-то еще.

 

Процесс создания персонажа

 

Шаг первый: Выберите клан, а так же Натуру и Маску - если это вам нужно.

 

Шаг второй: Выберите Атрибуты

Распределите приоритеты по трем категориям: Физические, Социальные, Умственные (7/5/3). Ваш персонаж автоматически получает по одной точке для каждого из Атрибутов, не считая стартовый опыт. В соответствии с выбранным приоритетом первичные атрибуты получают еще 7 точек на развитие, вторичные - 5, третичные 3.

Распределите точки между Физическими Чертами: Сила, Ловкость, Выносливость.

Распределите точки между Социальными Чертами: Обаяние, Манипулирование, Внешность.

Распределите точки между Умственными Чертами: Восприятие, Интеллект, Сообразительность.

 

Шаг третий: Выберите Способности

Распределите приоритеты по трем категориям: Таланты, Навыки, Познания (13/9/5).

Выберите Таланты, Навыки, Познания.

Ни одна из Способностей не может быть больше 3 на этом этапе.

 

Шаг четвертый: Выберите преимущества

Выберите Дисциплины (3), Дополнения (5) и определите Добродетели (7). Ваш персонаж автоматически получает одну точку для каждой Добродетели.

Дисциплины, как правило, выбирать не приходится, они определяются кланом, если вы не Каитифф.

 

Шаг пятый: Завершающие штрихи

Определите Человечность (она равна Сознательность+Самоконтроль), Силу Воли (она равна Храбрости), и запас крови.

Истратьте свободные очки (15).

Архетипы (Натуры и Маски)

 

Архитектор – вы строите лучшее будущее.

Автократ – вам нужен контроль

Бон Вивант – не-жизнь дана вам для удовольствий.

Браво – сила решает все.

Опекун – каждому нужно немного опеки.

Проповедник – вы живете ради своей страсти.

Ребенок – может ли кто-нибудь здесь позаботиться о вас?

Победитель – вы должны быть лучшим.

Конформист – вы следуете и помогаете.

Ловкач – другие существуют ради вашей выгоды.

Брюзга – нет ничего совершенного.

Асоциал – вы существуете лишь ради собственного удовольствия.

Директор – вы надзираете за работой.

Фанатик – цель оправдывает средства.

Щеголь – вы не завсегдатай празднеств, вы сами празднество!

Судья – истина где-то рядом.

Одиночка – вы идете собственной дорогой.

Мученик – вы страдаете ради высшего блага

Мазохист – вы испытываете свои пределы каждую ночь.

Монстр – вы Проклятый, так и действуйте соответственно!

Педагог – вы спасаете других при помощи знаний.

Кающийся грешник – не-жизнь это проклятие, которое стоит искупить.

Перфекционист – нет ничего достаточно идеального.

Бунтарь – вы не следуете ни чьим правилам.

Плут – те кто могут выигрывают. Те кто не могут проигрывают. Вы можете.

Мастер выживания – ничто не проймет вас.

Авантюрист – азарт – это все, что имеет значение.

Традиционалист – как оно всегда было, так и буде впредь.

Шутник – смех притупляет боль.

Мечтатель – есть что-то, что выше всего этого.

Дисциплины

 

Анимализм – сверхъестественное родство с животными и контроль над ними.

Прорицание – сверхъестественные восприятие, бдительность и предчувствия.

Стремительность – сверхъестественная скорость и рефлексы.

Помешательство - способность повергать жертву в безумие.

Доминирование – контроль над разумом, использующийся при помощи пристального взгляда.

Стойкость – нереальная выносливость, которая позволяет сопротивляться даже огню и солнцу.

Затемнение – способность оставаться незаметным и невидимым даже в толпе.

Власть над Тенью – сверхъестественная способность контролировать тени.

Могущество – Дисциплина физической мощи и силы.

Присутствие – способность привлекать, направлять и контролировать толпу.

Превращение – способность по изменению тела от выращивания когтей до закапывания в землю.

Смертоносность – способности Ассамитов для убийств.

Тауматургия – теория и практика магии крови.

Изменчивость – способность Цимисхи по изменению плоти.

Дополнения

 

Союзники – человеческие союзники, обычно друзья или семья.

Связи – количество источников информации, которыми обладает персонаж.

Слава – как хорошо известен персонаж среди смертных.

Поколение – как далеко от Каина отошел персонаж.

Стадо – сосуды, из которых персонаж может свободно питаться.

Влияние – политическая власть персонажа в смертном обществе.

Ментор – Сородич-наставник, который помогает и наставляет персонажа.

Ресурсы – богатство и месячный заработок персонажа.

Слуги – последователи, охранники и прислужники.

Статус – положение персонажа в обществе не-мертвых.

 

Шаг первый:

 

Клан

Клан персонажа – это его вампирская «семья», неживое наследие, которое он получил при Становлении. Вампир всегда является членом того же клана, что и его сир, который даровал ему Становление. Прочтите описание и решите, какой клан больше подходит для вашего персонажа. Если игрок захочет, то он может вообще не выбирать клан. У многих вампиров в эти ночи кровь столь жидка, что они не принадлежат ни к одному из кланов. Презираемые и гонимые, эти бесклановые «Каитиффы» встречаются довольно часто.

 

Натура и Маска (Архетипы)

После выбора концепции и клана, игрок может выбрать свои Натуру и Маску. Эти Черты, известные как Архетипы, помогут игрокам лучше понять, кем являются их персонажи.

 

Маска – это то, как персонаж показывает себя остальному миру. Это своего рода «маска», которую он носит, чтобы защитить свою внутреннюю сущность. Маска персонажа обычно отличается от его Натуры, но это не обязательно. Маска так же может адаптироваться под обстоятельства – люди меняют свои Маски настолько часто, насколько часто меняют свою точку зрения. Маска не влияет ни на какие правила. 

 

Натура – это «настоящая» сущность персонажа, то, чем он является в действительности. Архетип, который выбирает игрок, отражает его глубокие чувства касательно себя, других и мира. Натура не обязательно единственный аспект истинной сущности персонажа, она просто наиболее доминирующая. От Натуры зависит и способность персонажа восстанавливать Силу Воли.

 

Натура и Маска не обязательны для игры в Вампир: Маскарад, однако, восстановление Силы Воли, очень важного параметра механики завязано как раз на натуре и я не придумала, чем ее заменить. Поэтому, давайте все же попробуем использовать хотя бы натуру. Если вы чувствуете, что ни одна из перечисленных ниже натур вам не подходит, значит, будем придумывать новую, или же, возможно, сольем две или три из представленных в одну,так, чтобы точно отразить истинную сущность вашего персонажа.

Шаг второй: Выберите Атрибуты

 

Теперь игроки должны разобраться с числами. Сперва нужно выбрать приоритеты для Атрибутов. Атрибуты – это естественные способности персонажа и то сырье, из которого он сделан. Насколько силен персонаж? Насколько привлекателен? Быстр? Умен? Атрибуты ответят на все эти вопросы и многие другие. У всех персонажей в игре Вампир есть девять Атрибутов, которые разделены на три категории: Физические (Сила, Ловкость, Выносливость), Социальные (Обаяние, Манипулирование, Внешность) и Умственные (Восприятие, Интеллект, Сообразительность).

Сперва игрок должен выбрать, в какой группе Атрибутов его персонаж сильнее всего (первичные). Затем игрок должен выбрать группу Атрибутов, которые являются средними для его персонажа (вторичные). И наконец оставшаяся группа будет отображать слабое место персонажа (третичные). Возможно, ваш персонаж силен, но антисоциален или социально великолепен, но глуповат. Концепция персонажа и клан могут быть полезными для расстановки этих приоритетов, но вы вольны выбрать любую схему, какая вам вздумается.

Все персонажи в Вампире начинают с одной точкой в каждом Атрибуте, что отражает базовые способности смертных, которыми они когда-то были. (Исключением являются Носферату и Горгульи, чья внешность равна нулю). Приоритеты персонажа показывают, как много точек он может вложить в конкретные Атрибуты. Игрок может истратить семь дополнительных точек на первичные Атрибуты, пять на вторичные и три на третичные. Например, сильный и атлетический персонаж может захотеть истратить семь точек на Физические Атрибуты, в то время как умный и мудрый персонаж истратит свои семь точек на Умственные Атрибуты.

Шаг третий: Выберите Способности

 

Способности так же разделены на три категории: Таланты, Навыки и Познания.

Таланты – это интуитивные способности, которые являются врожденными или им можно обучиться «в поле».

Навыки – это Способности, которыми можно овладеть лишь путем долгих тренировок или обучения. Их можно изучать, тщательно практикуя, но их так же можно изучить и при помощи тренировок.

Познания – это именно то, чем они кажутся по звучанию,«книжное учение» и все такое. Познания – это умственные Способности, которые изучаются при помощи обучения или книг.

Как и для Атрибутов, для Способностей так же нужно выбрать приоритетные группы во время создания персонажа. Игрок выбирает первичную, вторичную и третичную группу своих Способностей, Для первичной группы положен 13 точек, для вторичной 9 и для третичной 5. Однако в отличие от Атрибутов, персонаж в начале игры не получает одну точку автоматически для каждой Способности. Так же ни одна из Способностей не может быть больше трех на стадии создания персонажа – даже среди не-мертвых эксперты в различных областях не растут на деревьях. Вы можете поднять свои способности выше при помощи свободных очков, но об этом позже.

Шаг четвертый: Выберите преимущества

 

Теперь подошел этап создания, благодаря которому вампир действительно становится уникальным. Преимущества – это Черты, которые определяют место вампира в иерархии ночи. Преимущества не имеют приоритетов: для каждой категории выдается определенное количество точек. Их число фиксировано, однако дополнительные точки для Преимуществ можно приобрести на свободные очки.

Дисциплины

После того, как вампир получает Становление, его сир учит его нескольким основанным на крови мистическим способностям, известных как Дисциплины. Каждый персонаж начинает с тремя точками в Дисциплинах, которыми он может распорядиться как ему вздумается. Например, он может истратить все три точки на одну Дисциплину или же поместить по точке в каждую. Дисциплины, получаемые при выборе преимуществ должны быть тремя клановыми Дисциплинами, которыми обладает каждый из кланов. Каждый из кланов описан во второй главе, там же указаны Дисциплины, которыми он обладает. Если персонаж является бесклановым Каитиффом, он может выбрать те Дисциплины, которые он хочет, если ему позволит Рассказчик. (Примечание:Дисциплины, приобретаемые на свободные очки не обязательно должны быть клановыми).

 

Дополнения

Персонаж получает пять точек для Дополнения, которые могут быть израсходованы по его усмотрению. Дополнения должны соответствовать концепции персонажа – например, у уличного проповедника из клана Гангрел не должно быть Ресурсов, поэтому Рассказчик может позволять или не позволять брать определенные Дополнения персонажам.

 

Добродетели

Добродетели крайне важны для персонажей в игре Вампир, так как они показывают моральную основу персонажей и показывают, насколько уверенно они могут противостоять искушениям Зверя. Эмоциональные реакции персонажа тесно связанны с его Добродетелями: эти Черты показывают, насколько хорошо он может сопротивляться Зверю и испытывать угрызения совести. Добродетели необходимы, чтобы сопротивляться зову Зверя и Голода, и большинство вампиров теряют точки в своих Добродетелях, когда они становятся старше и бессердечней.

У персонажей в игре Вампире есть три Добродетели.

Сознательность показывает, насколько хорошо персонаж отличает правильное от неправильного,

Самоконтроль – насколько он способен сохранять спокойствие и сдерживать свой Голод.

Храбрость отображает находчивость персонажа и способность не бояться близости огня, солнечного света и других вещей, которые приводят вампиров в ужас.

 

Каждый персонаж начинает с одной точкой в каждой Добродетели, а затем персонаж может израсходовать еще семь точек по своему желанию. Эти Добродетели так же определяют начальные Человечность и Силу Воли персонажа, поэтому тщательно выбирайте, на что потратить эти точки.

Шаг пятый: Последние штрихи

 

На этом этапе игрок должен истратить 15 свободных очков, чтобы индивидуализировать своего персонажа. Однако сперва стоит произвести кое-какие подсчеты.

Человечность

Начальная Человечность персонажа равна сумме Сознательности и Самоконтроля, и может быть от 5 до 10. Игрокам так же советуется увеличивать человечность на свободные очки, так низкая Человечность будет означать, что Зверь уже достаточно близко подобрался к персонажу.

Сила Воли

Начальная Сила Воли персонажа равна его Храбрости, которая колеблется от 1 до 5. Игрокам советуется увеличивать свою начальную Силу Воли на свободные очки, так как эта Черта критична для опасных эмоциональных ситуаций Сородичей. Сила Воли так же используется, чтобы противостоять безумию, выполнять особо сложные задания и для использования некоторых Дисциплин.

 

Запас крови

Последней штрих в создании персонажа – это определение его начального запаса крови. Это просто – бросьте десятигранный кубик. Выпавшее число покажет, сколько пунктов крови содержится в организме персонажа на момент начала игры.

Максимальный запас крови у вампиров вашего поколения – 10 пунктов. Трата крови за ход – не более 1 пункта.

Свободные очки

Теперь игрок может израсходовать 15 свободных очков, чтобы увеличить свои черты. Эти очки можно истратить на что угодно – поэтому они и "свободные". Каждая точка стоит определенного количества свободных очков, в зависимости от Черты – проконсультируйтесь с таблицей. Помните, что Дисциплины, приобретаемые на свободные очки, не обязательно должны быть клановыми Дисциплинами персонажа (однако приобретение некоторых Дисциплин требует объяснения, как же персонаж получил их).

 

Свободные очки

Черта/Стоимость

Атрибут              5 за точку

Способность      2 за точку

Дисциплина       7 за точку

Дополнение      1 за точку

Добродетель    2 за точку

Человечность   1 за точку

Сила Воли         1 за точку

 

А теперь более подробно о каждом из пунктов

Архетипы личности: Натура и Маска

 

Каждый играет роль, иногда несколько, каждый день. В каждом индивидууме есть множество слоев личности, которые варьируются от придуманных до искренних. Каждая из этих ролей определяет, как мы взаимодействуем с людьми и событиями вокруг нас, и лишь мы сами выбираем, какую часть себя показать.

То же самое и с Сородичами. Концепция Натуры и Маски соответствует идее о разных масках, которые мы надеваем, когда общаемся. Натура персонажа-вампира – это его истинная суть, его сокровенная сущность, то, кем он является на самом деле. Ее опасно показывать, так как другие узнают, кто мы и чего в нас важного. Поэтому у персонажей есть еще Маски, лица которые они показывают миру. Выбирая, как относиться к миру, мы так же выбираем, как он будет относиться к нам, как другие будут реагировать на нас.

Так же помимо философского аспекта личность имеет эффекты и в механике игры Вампир. Персонаж может восстанавливать свою целеустремленность, действуя в соответствие со своей Натурой.

Каждый раз, когда персонаж выполняет требования для своей Натуры (см. ниже), он может восстановить пункт израсходованной Силы Воли, с разрешения Рассказчика.

Архетипы позволяют получить представления о личности персонажей, и понять, что заставляет их «тикать». Стоит отметить, что Архетип – это не жесткая установка, персонаж не должен рабски следовать своей Натуре и Маски. Персонаж должен действовать так, как по мнению игрока он должен действовать рационально или эмоционально в данной ситуации. Так или иначе, каждый персонаж уникален, и создание Архетип будет логическим продолжением хорошо продуманного персонажа.

Вот несколько базовых Архетипов, которые вы можете выбрать. Или не выбирать.

 

Архитектор

Архитектор преследует цель, которая гораздо важнее, чем он сам. Он счастлив лишь тогда, когда создает что-то, что имеет ценность для других. Людям всегда необходимы различные вещи, и Архитектор прилагает все усилия, чтобы создать хотя бы одну необходимую вещь. Изобретатели, пионеры, основатели городов, предприниматели и т. д. подходят для Архетипа Архитектор.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда создаете что-либо важное или по крайне мере ценное.

 

Автократ

Автократ хочет быть при деле. Он ищет известности для собственной выгоды, и не потому, что он лучше всего может осуществить чьи-то интересы или у него лучшие идеи (хотя он так может думать). Он может искренне верить в то, что другие некомпетентны, и что лишь он достоин власти и контроля. Диктаторы, лидеры банд, корпоративные налетчики и т. д. подходят для Архетипа Автократ.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда осуществляете контроль над группой или организацией других индивидуумов.

 

Бон Вивант

Бон Вивант знает, что жизнь (и не-жизнь) мелка и бессмысленна. Поэтому он предпочитает наслаждаться временем, которое проводит на Земле. Бон Вивант не обязательно должен быть безответственным. Он просто любит хорошо проводить время. У большинства Бон Вивантов низкий Самоконтроль, так как они предпочитают излишества. Гедонисты, сибариты и любители подходят для Архетипа Бон Вивант.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы действительно довольны собой и можете открыто выразить свое ликование. По решению Рассказчика особо баснословное веселье может восстановить сразу несколько пунктов Силы Воли.

 

Браво

Браво жесток и задирист, и часто получает извращенное наслаждение от того, что издевается над слабыми. По мнению Браво, сила делает правым, она все, что имеет значение, и лишь сильных уважают. Лучше всего подходит физическая сила, но сойдет и любая другая. Браво будет сотрудничать с кем-то лишь в случае явной угрозы. Браво не является неспособным на сострадание или доброту, он просто предпочитает идти своим путем. Воры, изуверы, бандиты и прочие опасные люди подходят для Архетипа Браво.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда достигаете своих целей при помощи жестокости или запугивания. Насилие не обязательно должно быть физическими, многие Браво устно или социально воздействуют на своих жертв.

 

Опекун

Каждому требуется комфорт, жилетка, куда можно поплакаться. Опекун чувствует себя комфортно, когда утешает других, и люди часто приходят к нему со своими проблемами. Вампиры с Архетипом Опекун чаще пытаются защитить настолько, насколько это возможно, смертных, из которых они питаются. Медсестры, доктора и психиатры являются потенциальными опекунами.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда успешно защищаете или заботитесь о ком-то другом.

 

Проповедник

Для Проповедника удовольствием является его цель. Страстно ли он сражается, охвачен религиозным рвением, ставит в тупик своих противников или просто читает хорошую литературу, все это дает Проповеднику силу противостоять напастям. Если представиться шанс, Проповедник отдастся своей страсти настолько, насколько это возможно. В отличие от Фанатика, Опекун следует своей страсти не потом, что считает ее обязанностью, а из-за энтузиазма. Крестоносцы, хиппи, политические активисты и энтузиасты подходят для Архетипа Проповедник.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда следуете своей цели или вам удается увлечь ей другого персонажа. Так же вы теряете пункт временной Силы Воли, если вы отрицаете свою страсть или теряете ее.

 

Ребенок

Личность Ребенка все еще не является взрослой и весьма темпераментна. Он хочет то, чего хочет, и предпочитает, чтобы кто-то давал ему это. Он может позаботиться о себе, но чаще предпочитает, чтобы у него был опекун, который бы угождал его желаниям. Некоторые личности, обладающие Архетипом Ребенок скорее невинные, чем неповзрослевшие, и они игнорируют холодность реального мира. Для детей, испорченных личностей и инфантильных взрослых подходит Архетип Ребенок.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается убедить кого-либо помочь вам или позаботится о вас без выгоды для себя.

 

Победитель

Победителя возбуждает погоня за победой. Для Победителя каждое новое задание – это новый вызов и новое испытание, которое нужно пройти. Поэтому Победитель рассматривает все взаимодействия как способ показать себя с лучшей стороны – как лучшего лидера, как самого производительного, самого ценного и т. д. Корпоративные налетчики, профессиональные атлеты и страстные исследователи подходят для Архетипа Победитель.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда добиваетесь успеха в каком-либо испытании. По решению Рассказчика особо трудные победы могут принести вам сразу несколько пунктов Силы Воли.

 

Конформист

Конформист – это последователь, тот, кто следует за другими и считает безопасным повиноваться решением других. Он предпочитает не брать ответственность на себя, вместо этого он лучше предложит свою помощь остальной группе. Конформист следует за наиболее динамичной личностью или за индивидуумом, которого он считает «лучшим». Быть Конформистом не обязательно плохо - в каждой группе должны быть последователи, которые стабильно следуют ее целям. Члены группировок, партийные избиратели и представители «масс» являются примерами Архетипа Конформист.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда группа с вашей помощью достигает одной из своих целей.

 

Ловкач

Зачем работать, если вы можете заставить кого-то другого выполнить за себя работу? Ловкач всегда пытается найти легкий выход, быстрый путь и успеху и богатству. Некоторые люди называют его вором, жуликом или еще менее приятными терминами, но он-то знает, что каждый в мире поступал бы так же, как и он, если бы мог. Он просто делает это быстрее и лучше. Бандиты, жулики, продавцы, пострелы и предприниматели могут быть Ловкачами.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается заставить кого-то сделать что-то для вас.

 

Брюзга

Брюзга резок и циничен, он во всем ищет недостатки и видит мало веселого в жизни или не-жизни. Он часто фаталистичен или пессимистичен и крайне мало уважает других. Для Брюзги стакан всегда наполовину пуст, а касательно некоторых людей он и вовсе может быть практически пуст. Многие старые вампиры и представители поколения Икс являются Брюзгами.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда кто-то совершает глупость, как вы и предсказывали. Вы должны высказать предположение о неудаче вслух (можете просто прошептать об этом Рассказчику, если хотите).

 

Асоциал

Асоциал – это чудик, отрешенный от общества из-за своих уникальных вкусов, которые выделяют его из основной массы. Асоциалы не являются праздными бунтарями или беспомощными «непризнанными гениями», они независимые мыслители, которые не совсем соответствуют статусу кво. Асоциалы часто чувствуют, что мир против них, и поэтому они отвергают традиционную мораль. У некоторых из них извращенные вкусы, предпочтения и идеология. Экстремисты, экстравагантные знаменитости и полные эксцентрики являются примерами Архетипа Асоциал.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда можете попрать социальные нормы без воздаяния

 

Директор

Для Директора нет ничего хуже хаоса и беспорядка. Директор всегда должен быть при деле, адоптируя все решения под «собственный путь». Директор больше заинтересован в том, чтобы отдавать приказы которые не встречают сопротивления, им не нужно действительно «контролировать» группу, чтобы направлять ее. Инструкторы, учителя и многие политические деятели могут быть примером Архетипа Директор.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда ваше влияние на группу помогает решить сложное задание.

 

Фанатик

У Фанатика есть цель, и ей посвящено все его существование. Фанатик делает все для осуществления своей цели, он даже может чувствовать вину, если он будет делать что-то, что будет мешать ей. Для Фанатика цель оправдывает средства – она важнее тех, кто ей следует. Игроки, которые выбирают архетип Фанатика, так же должны выбрать себе цель. Революционеры, фанатические приверженцы и искренние смутьяны являются примерами Архетипа Фанатик.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы выполняете задание, которое напрямую относится к вашей цели.

 

Щеголь

Щеголи – это яркие души, которые постоянно ищут внимания и шанса стать самыми яркими звездами. Щеголи ищут компании других лишь для того, чтобы получить их обожание. Внимание возбуждает Щеголя, и часто они сами его ищут. Ничто так не увлекает Щеголя, как новая аудитория, которой нужно добиться и которую нужно завоевать. Исполнители, единственные дети в семье и люди с низкой самооценкой могут быть примером Архетипа Щеголь.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается успешно впечатлить кого-то другого, По большому счету это должен решать Рассказчик, даже когда дело касается персонажей других игроков.

 

Судья

Судья постоянно ищет, как бы улучшить систему. Судья получает удовольствие от своей рациональной натуры и способности принимать правильные решения, когда дело касается фактов. Судья уважает правосудие, считая его наиболее эффективной моделью для разрешения проблем. Хотя Судьи и стремятся «упорядочить» проблемы, они редко являются мечтателями, так как предпочитают проверенные модели прозрению. У инженеров, юристов и докторов часто бывает Архетип Судьи.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы правильно разрешаете проблему, используя собранные улики, или когда ваши аргументы объединяют разделенные части в единое целое.

 

Одиночка

Даже в толпе одиночка держится особняком, потому что он не принадлежит к ней. Другим одиночки кажутся изгоями, далекими и изолированными, но по правде говоря, одиночки просто предпочитают собственную компанию компании других. По каким-то причинам одиночка просто презирает других, и это чувство часто взаимно. Бандиты, радикалы и свободные мыслители являются примерами Архетипа Одиночка.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда достигаете чего-то самостоятельно, даже если это в какой-то мере выгодно котерии. Если вы достигли действительно впечатляющих успехов или достигли их не смотря на сильное противостояние, Рассказчик может разрешить вам получить сразу два пункта Силы Воли.

 

Мученик

Мученик страдает ради своей цели, перенося испытания из-за веры в то, что их неудобства в конечном счете помогут кому-то другому. Некоторые Мученики просто хотят внимания или симпатии, которые порождают их испытания, в то время как другие искренне верят в свою цель, встречая приветствия с непоколебимой верой в собственную правоту. Многие инквизиторы, стойкие идеалисты и изгои являются примерами Архетипа Мученик.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда жертвуете собой или своим комфортом ради своих идеалов или чужой пользы.

 

Мазохист

Мазохист живет, чтобы испытывать свои пределы, чтобы узнать, сколько он сможет выдержать боли перед тем, как сломаться. Он получает удовольствие от унижений, страданий, отречения и даже физической боли. Мазохист определяет кто он есть при помощи того, сколько дискомфорта он может вынести – он подымается каждую ночь лишь для того, чтобы почувствовать новую боль. Некоторые экстремальные атлеты, городские культисты и люди, находящееся в клинической депрессии являются примерами Архетипа Мазохист.

- Вы восстанавливаете два пункта Силы Воли, когда познаете боль таким образом, каким еще не познавали прежде.

 

Монстр

Монстр знает, что он существо тьмы и действует соответственно. Зло и страдания – инструменты Монстра, и он использует их повсюду. Нет мерзости, которую бы он не совершил, ущерба, который бы не нанес и лжи, которой бы не сказал. Монстр совершает зло не ради собственной выгоды, а чтобы лучше понять, кем он стал. Многие вампиры Шабаша, деградировавшие старейшины и нестабильные индивидуумы являются примерами Архетипа Монстр.

- Злобные действия дают Монстру ощущение цели. Персонаж монстр должен выбрать особое зверство и он будет восстанавливать Силу Воли, когда будет удовлетворять своим позывам. Например, искуситель будет восстанавливать Силу Воли, ввергая кого-либо в порок, а отступник будет восстанавливать Силу Воли, когда заставит кого-либо сомневаться в его вере. Выберете свою судьбу и следуйте ей.

 

Педагог

Педагог знает все и отчаянно хочет поделиться знаниями с другими. Из-за какой-то собственной цели или искреннего желания помогать другим, Педагог хочет убедиться, что его послание буде услышано, даже на расстоянии, если это необходимо. Архетип Педагог может варьироваться от добродушного ментора до многословного болтуна, который любит послушать собственную болтовню. Инструкторы, крайне образованные люди и «полевые ветераны» являются примерами Архетипа Педагог.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы видите или узнаете о том, что кто-то получил выгоды от той мудрости, которой вы поделились с ним.

 

Кающийся грешник

Кающийся грешник существует для того, чтобы покаяться в серьезном грехе, которым является сам факт его существования. У Кающихся грешников обычно низкая самооценка или весьма травмирующий прошлый опыт, и они чувствуют, что должны покаяться в том вреде, что нанесли миру. Кающийся грешник не обязательно придерживается религиозных взглядов, некоторые просто хотят искупить то зло, которое они принесли миру. Личности с низкой самооценкой и раскаивающиеся бандиты являются примерами Архетипа Кающийся грешник.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда получаете прощение за причиненные обиды. Искупление должно по размеру соответствовать проступку – чем серьезнее преступление, тем серьезнее епитимья. Рассказчик должен сам решать, что будет являться актом искупления.

 

Перфекционист

Перфекционист просто требует лучшего. Наполовину сделанная работа не приносит Перфекционисту удовольствия, и он ожидает того же совершенства и внимания к деталям, которого он требует от себя. Перфекционист может быть строгим и требовательным, и его больше всего стимулирует достижение конечной цели, часто тех, для кого он это делает. Примадонны, артисты и концептуальные дизайнеры являются примерами Архетипами Перфекционист.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда достигаете своей цели без каких-либо видимых недостатков или препятствий.

 

Бунтарь

Бунтарь является оппозиционером, он никогда не доволен статусом кво системы. Он ненавидит авторитетов и сделает все, что в его власти, чтобы бросить им вызов и сместить их. Возможно Бунтарь действительно верит в свои идеалы, а возможно просто не понимает авторитетных фигур или же они сделали с ним что-то «неправильное» в прошлом. Подростки, мятежники и нонконформисты являются примерами Архетипа Бунтарь.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда ваши действия наносят ущерб избранной вами оппозиции. Бунтари могут противостоять правительству, Церкви, князю вампиров и т. д. Игрок должен выбрать, против кого или чего бунтует его персонаж.

 

Плут

Лишь одна вещь важна для плута – он сам. Каждый сам за себя, и другие не могут защищать свою притязания, они не имеют прав на них. Плут не обязательно является бандитом или хулиганом. Он просто не хочет следовать прихотям других. Плуты почти всегда весьма самодостаточны. У них постоянно в уме собственные интересы. Проститутки, капиталисты и бандиты могут быть примерами Архетипа Плут.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда сконцентрированная на себе самом позиция приводит вас к выгоде, материальной или какой-либо другой. По решению Рассказчика получение выгоды без разоблачения собственных слабостей может принести вам сразу два пункта Силы Воли.

 

Мастер выживания

Не важно что случится, вне зависимости от обстоятельств или противодействия, Мастер выживая всегда постарается все преодолеть. В одиночку или с группой, его нежелание признать поражение делает разницу между успехом и неудачей. Мастеров выживания раздражает покорность судьбе других или нежелания противостоять ей до конца. Изгои, уличные бродяги или идеалисты могут быть примерами Архетипа Мастер выживания.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вы выживаете в опасной ситуацию благодаря упорству или когда кто-то выживает наперекор противостоящем ему силам благодаря вашему совету.

 

Авантюрист

Авантюрист живет ради азарта, который дает опасность. В отличие от якобы нормальных людей, Авантюрист сам активно ищет рискованных и опасных ситуаций. Авантюрист не обязательно является самоубийцей, его просто заводит близость опасности. Члены банд, экстремалы и эксгибиционисты могут являться примерами Архетипа Авантюрист.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда преуспеваете в опасном задании, за которое взялись. Разумеется, Авантюристы отнюдь не глупы, и Рассказчик может решить не вознаграждать игрока, который подвергает своего персонажа опасности лишь для того, чтобы восстановить силу воли.

 

Традиционалист

Ортодоксальные пути удовлетворяют Традиционалиста, который предпочитает осуществлять свои пути проверенными временем методами. Зачем менять свой путь, если достаточно того, что срабатывало и в прошлом? Традиционалисты находят статус кво приемлемым, даже предпочтительным переменам, которые могут привести к непредсказуемым результатам. Консерваторы, судьи и авторитетные фигуры могут быть примером Архетипа Традиционалист.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда проверенные способы оказываются лучшими. Так же получаете пункт силы воли, когда сопротивляетесь переменам ради собственной выгоды.

 

Шутник

Шутник все находит абсурдным. Не важно, насколько мрачной может стать жизнь (или не-жизнь), Шутник никогда не теряет чувства юмора. Шутники не выносят печали и боли, и поэтому они пытаются поднять настроение тем, кто находится вокруг них. Некоторые Шутники имеют еще более высокие идеалы, бросая вызов устоявшимся догмам высмеивая их. Комедианты, сатирики и социальные критики являются примерами Архетипа Шутник.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается поднять другим настроение, особенно когда вы заглушаете собственную боль в процессе.

 

Мечтатель

Мечтатель может взглянуть за мирскую суете и увидеть что-то действительно чудесное. Мечтатели испытывают общественные пределы и ищут тех немногих, кто так же имеет смелость мечтать. Мечтатели редко получают удовлетворение от того, что может предложить им общество, они предпочитают вдохновлять общество на что-то большее. Обычно общество слабо реагирует на Мечтателей, однако они являются теми, кто способен принести прогресс и изменения. Философы, изобретатели и наиболее вдохновенные художники часто имеют Архетип мечтатель.

- Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается заставить кого-либо поверить в ваши мечты и предпринимать действия по их осуществлению.

Атрибуты

 

У каждого персонажа-вампира есть Атрибуты, они отражают базовый потенциал любой личности в мире, большинства живых (и неживых) существ. У большинства людей Атрибуты находятся между 1 (плохо) и 3 (хорошо), однако у наиболее одаренных индивидуумов они могут быть 4 (превосходно) или даже 5 (на пределе человеческих возможностей). Ходят слухи, что у некоторых старейшин, чья кровь особенно сильна, они могут быть еще выше.

Физические

 

Физические Атрибуты отражают состояние тела персонажа. Они показывают насколько силен, ловок и вынослив персонаж. Физические Атрибуты стоит выбирать первичными ориентированным на физические действия персонажам.

Вампиры могут использовать поглощенную кровь, чтобы мистическим образом увеличивать свои Физические (и только Физические) Атрибуты (см. далее).

 

Сила

Сила – это обычная, грубая мощь персонажа. Она показывает, сколько веса персонаж может поднять, что он может толкнуть или как сильно он может ударить другого персонажа или объект. Сила добавляется к запасу кубиков персонажа для повреждений, когда он бьет своего противника в рукопашной схватке. Так же она используется, если персонаж хочет сломать, поднять или оттащить что-то, а так же когда персонаж пытается прыгнуть на какую-либо дистанцию.

Специализации: Стальная хватка, Сильные руки, Резервы силы, Кулаки как наковальни.

@ Плохо: Вы можете поднять 18,4 кг.

@@ Средне: Вы можете поднять 45,36 кг.

@@@ Хорошо: Вы можете поднять 113,4 кг.

@@@@Исключительно: Вы можете поднять 181,44 кг.

@@@@@ Великолепно: Вы можете поднять 294,84 кг и давить черепа как виноградины.

 

Ловкость

Атрибут Ловкость отражает физическую подвижность персонажа. От нее зависит скорость, ловкость и общая подвижность персонажа, так же она отражает степень контроля и точности персонажа при манипулировании объектами. От Ловкости так же зависят координация, рефлексы и грация персонажа.

Специализации: Гибкий, Быстрый, Кошачья грация, Молниеносные рефлексы.

@ Плохо: Вы неуклюжи и неловки. Положите этот пистолет на место, пока вы не ранили себя.

@@ Средне: Вы не олух, но и не балерина.

@@@  Хорошо: У вас есть кое-какой атлетический потенциал.

@@@@  Исключительно: Вы можете стать акробатом, если захотите.

@@@@@  Великолепно: Ваши движения гибки и гипнотичны, они практически сверхчеловеческие.

 

Выносливость

Черта Выносливость отражает здоровье персонажа и его стойкость. Она показывает, как долго персонаж может держать себя в напряжении и сколько ущерба он может вынести до того, как получит физическую травму. Выносливость так же определяет психическую стойкость персонажа, показывая его твердость характера и способность не сдаваться.

Специализации: Неутомимый, Решительный, Крепкий как гвозди, Непоколебимый.

@  Плохо: Вас может свалить с ног сильным ветром.

@@ Средне: У вас среднее здоровье и вы можете выдержать удар или два.

@@@ Хорошо: Вы в хорошей форме и редко болеете.

@@@@  Исключительно: Вы способны пробежать и возможно выиграть марафон, если захотите.

@@@@@  Великолепно: У вас телосложение Геракла.

 

Специализации

Некоторые персонажи особо хороши в отдельных аспектах своих Черт. Например, художник может особо хорошо рисовать портреты, бейсболист – ловить летящие мячи, а борец проводить низкие удары. Чтобы отразить это, персонажи у которых Атрибут или Способность 4 или выше могут выбрать специализацию для этой черты.

Специализация – это субкатегория для Атрибута или Способности, например, персонаж с Силой 5 может выбрать специализацию «подтягивание», а с Расследованием 4 – «баллистика». Когда игрок делает бросок, который касается деятельности, в которой он специализируется, и если у него выпадет 10, то он может сделать еще один дополнительный бросок чтобы набрать дополнительный успех. Если при этом дополнительном броске так же выпадет 10, он может продолжать делать броски для дополнительных успехов. Процесс продолжается пока будет выпадать 10.

 

Пример: У Виктории Исполнение 4 и ее специализация – песни. Она выступает перед живой аудиторией и начинает петь свою песню «Навсегда». Чтобы отобразить реакцию аудитории, Рассказчик просит игрока, который отыгрывает Викторию, Кэти, сделать бросок Обаяние(4)+Исполнение(4) со сложностью 6. Запас кубиков 8 и Кэти набирает три успеха, но для двух успехов выпадает 10. Кэти делает еще два броска и набирает 9 и 7 – еще два успеха. Она не может продолжать дальше, но она уже набрала пять успехов и это означает, что толпа буквально влюбилась в выступление Виктории.

Социальные

 

Несмотря на свою склонность к одиночеству, вампиры используют человеческое общество для своей выгоды. Социальные Атрибуты отражают внешность персонажа, его шарм и умение взаимодействовать с обществом. Эти Черты крайне важны для первого впечатления о персонаже, его личной динамике и отношениям с другими индивидуумами.

 

Обаяние

Обаяние – это способность персонажа соблазнять и удовлетворять других при помощи силы своей личности. Обаяние важно, когда персонаж пытается завоевать симпатию другого персонажа или убедить его поверить себе. Обаяние не обязательно означает крайнее красноречие или умение запугивать. Это просто сила шарма и влияния персонажа. От Обаяния зависит умение персонажа заставлять других соглашаться со своей точкой зрения.

Специализации: Гладкий разговор, Изящный, Вежливый, Остроумный, Красноречивый оратор, Элегантный.

@ Плохо: Перестаньте задирать свой нос.

@@Средне: В общем вы приятны и у вас есть несколько друзей.

@@@Хорошо: Люди безоговорочно доверяют вам.

@@@@Исключительно: У вас выдающийся личный магнетизм.

@@@@@ Великолепно: Целые культуры могут последовать за вами.

 

Манипулирование

Манипулирование показывает способность персонажа вынуждать других разделить его взгляды или последовать его прихотям. Вкратце, это способность заставлять других делать то, что вы хотите. Манипулирование необходимо, когда персонаж пытается повлиять на кого-то или просто незаметно направить его. Манипулирование используется, чтобы дурачить, блефовать, уговаривать и убеждать других персонажей. Манипулирование отличается от Обаяния тем, что умелый манипулятор может использовать даже таланты тех людей, которые ненавидят его.

Манипулирование – опасное занятие, особенно среди Сородичей (хотя это и их хлеб насущный). Неудачные попытки Манипулирования часто вызывают гнев несостоявшихся марионеток. А провалы бросков на Манипулирование могут добавить врагов персонажу.

Людьми манипулируют каждый день, хотя они обычно и не замечают этого («Не сходишь ли в магазин для меня?»). Однако если люди все же замечают манипулирование, то стоит отметить, что чаще всего они упорно ему сопротивляются. Манипулирование может быть наиболее могущественным инструментом в арсенале Сородича, однако неудачи могут быть ужасны. Персонажам с высоким Манипулированием окружающие обычно не слишком доверяют.

Специализации: Убедительный, «Черт возьми, какой же я привлекательный», Соблазнитель, Резонный.

@ Плохо: Человек нескольких (обычно неэффективных) слов.

@@Средне: Вы можете время от времени обманывать людей, как и любой другой.

@@@ Хорошо: Вы никогда не оплачиваете всю цену.

@@@@ Исключительно: Вы бы могли быть политиком или лидером культа.

@@@@@ Великолепно: «Разумеется, я скажу князю, что именно я попытался всадить в него кол!»

 

Внешность

Атрибут Внешность отражает привлекательность персонажа. Оно отражает не только внешний вид, но и видимую грацию персонажа, красоту и нечто неописуемое, что делает людей желанными.

Внешность и больше, и меньше этого слова – она является лишь жалким отражение души, однако благодаря ей складывается первое впечатление и именно она остается в памяти. Не важно, насколько разумен человек, не важно, насколько горячо он заявляет «Ее личность важнее ее внешнего вида», один человек вспоминая другого все равно прежде всего будет вспоминать его внешность

Эта Черта используется не только для того, чтобы заполучить потенциальные сосуды или привлечь внимание на танцполе. В ситуациях, когда первое впечатление крайне важно, или когда дело касается людей, которые считают Внешность крайне важной, Внешность может быть единственным Атрибутом, который игрок сможет использовать для социальных бросков. Следовательно, иногда крайне важно выглядеть хорошо, либо узнать людей получше до того, как вы начнете убеждать их бросить бомбу в убежище старейшины.

 

[Х Ужасно:При вашем появлении обычные люди принимаются кричать «Ааа, он пришел за мной!» - прим. переводчика] - для Носферату и Горгулий

@Плохо: Вы страшны как смертный грех.

@@Средне: Вы не выделяетесь из толпы, к лучшему или к худшему.

@@@ Хорошо: Незнакомцы часто покупают вам выпивку в баре.

@@@@ Исключительно: Вы достаточно хорошо выглядите, чтобы быть моделью, и люди часто говорят вам это.

@@@@@ Великолепно: Люди ревностно завидуют вам или обожают вас до помешательства.

Умственные

 

Умственные Атрибуты отражают умственные способности персонажа, такие как память, интеллект, способность узнавать о своем окружении, а так же думать, учиться и реагировать.

 

Восприятие

Восприятие определяет способность персонажа обозревать свое окружение. Это может касаться и сознательных действий, вроде поисков чего-то, однако чаще всего оно интуитивно, когда острые чувства персонажа замечают что-то необычное. Восприятие – это способность персонажа ощущать свое окружение, и оно редко бывает циничным или изношенным (исключая тех, кто всего повидал).

Восприятие используется, чтобы определить, понимает или нет персонаж текущую ситуацию или замечает изменения в окружающей среде. Оно может предупредить персонажа о засаде, помочь ему распознать метафору, выделить одну деталь из кучи или найти что-либо скрытое или незаметное, будь то физический объект или нет.

Специализации: Внимательный, Проницательный, Осторожный, Избирательное внимание, Опытный.

@ Плохо: Возможно, вы полностью погружены в себя или у вас вечно голова в облаках, но так или иначе, вы не замечаете даже большинство очевидных деталей.

@@Средне: Мелкие детали ускользают от вас, но картину в целом вы видите.

@@@ Хорошо: Вы подмечаете изменение настроений и деталей в вашем окружении.

@@@@ Исключительно: Почти ничто не может ускользнуть от вашего внимания.

@@@@@ Великолепно: Вы видите вещи практически недоступные для человеческих чувств.

 

Интеллект

Атрибут Интеллект показывает умение персонажа оперировать фактами и знаниями. Что еще более важно, он определяет способность персонажа думать, решать проблемы и оценивать ситуации. Интеллект не совсем правильное определение, так как этот Атрибут включает в себя способность мыслить гибко и критически.

Интеллект не включает в себя здравый смысл, мудрость и все в том же духе, так как это скорее грани личности персонажа, а не его Черты. Даже самый умный персонаж может быть достаточно глуп, чтобы не закрыть свой рот вовремя или спорить с бандитами, которым нужны ключи от его машины.

Персонажи с низким Интеллектом не обязательно глупы (хотя это может быть и так), они просто необразованны или думают просто. А персонажи с высоким Интеллектом не обязательно все как на подбор Энштейны: у них просто может быть очень хорошая память или же крайне здравое суждение.

Специализации: Книжные знания, Созидательный ум, Аналитический ум, Разрешение проблем, Авторитет в области.

@ Плохо: Ваш разум – не самый острый нож из всех ( IQ 80).

@@ Средне: Вы достаточно умны, чтобы понять, что вы такой же как и все. ( IQ 100).

@@@Хорошо: Вы умнее, чем основная масса людей ( IQ 120).

@@@@ Исключительно: Ваш разум не просто выдающийся, он блестящий ( IQ 140).

@@@@@ Великолепно: Безусловный гений ( IQ 160+).

 

Сообразительность

Черта Сообразительность определяет способность персонажа быстро думать и быстро реагировать в конкретной ситуации. Персонажи с низкой сообразительностью глуповаты и находятся в своеобразной умственной летаргии, или возможно они доверчивы и некритичны. С другой стороны персонажи с высокой Сообразительностью могут выработать план мгновенно и быстро адаптируются к окружающим изменениям. Так же персонажи с высокой Сообразительностью способны сохранять спокойствие в стрессовых ситуациях.

Специализации: Подстроиться под остальных, Энергичный разговор, Изменения в стратегии, Засады.

@  Плохо: Вас легко надуть

@@Средне: Вы знаете когда сдавать, а когда пасовать в покере.

@@@Хорошо: Вас редко можно удивить или ввести в замешательство.

@@@@ Исключительно: Вы из тех людей, которые заставляют людей думать «Ох, я должен был сказать…» на следующий день.

@@@@@ Великолепно: Вы думаете и отвечаете быстрее, чем можете действовать.

Способности

 

Как было сказано выше, Способности – это Черты, которые отображают то, что знает и умеет ваш персонаж. Если Атрибуты отражают ваш потенциал, то Способности отражают то, как вы используете этот потенциал. Вам может не понадобиться ничего, кроме грубой силы, чтобы вышибить дверь, но чтобы поставить деталь на место, лучше что-либо знать о механике. Когда вы бросаете кубик, вы должны использовать как Атрибут, так и способность, чтобы определить комбинацию вашего потенциала и знания как это нужно делать.

Существует 30 способностей: 10 Талантов, 10 Навыков и 10 Познаний. Каждая способность обычно имеет множество применений. Для некоторых Способностей (Экспрессия, Ремесла, Исполнение, Академические Знания, Наука), лучше взять специализацию, даже если они не 4 или выше. Например, персонаж с Навыком Ремесла может разбираться в любой работе, но особо хорошо он будет разбираться в механизмах машин.

 

Таланты

 

Таланты отражают то, что вы знаете интуитивно, то, что вы можете делать без подготовки или инструктажа. Единственный способ улучшить Таланты – непосредственный опыт, за некоторыми весьма редкими исключениями (например, изучение текста по Джит Кун До поможет получить точку в Драке), этим вещам нельзя научиться из книги или благодаря курсам по почте. Если вы пытаетесь предпринять действие, требующие Таланта, которым не владеет ваш персонаж, вы не получаете штрафов к вашему базовому Атрибуту – эти Способности настолько интуитивны, что теоретически практически каждый в какой-то мере владеет ими.

 

Бдительность

Бдительность отражает вашу базовую способность замечать вещи вокруг себя, даже когда вы их активно не рассматриваете. Бдительность показывает, какое внимание вы уделяете окружающему миру, вне зависимости от того, привлекает он ваше внимание или нет. Этот Талант обычно идет в паре с Восприятием, и используется, чтобы почувствовать физические изменения (или же наоборот, изменения в настроении или ходе мыслей).

@ Новичок: Вы не безмозглый дрон. Кажется.

@@ Практикующий: Обычный соглядатай.

@@@Компетентный: Вы четко воспринимаете ваше окружение.

@@@@Эксперт: Из-за паранойи или хороших чувств, вас редко можно застать врасплох.

@@@@@ Мастер: Ваши чувства можно сравнить с чувствами дикого животного.

Используют: Охотники, телохранители, охрана, журналисты, грабители.

Специализации: Звуки, Подслушивание, Засады, Скрытое оружие, Толпа, Лес, Животные.

 

Атлетика

Этот Талант отражает ваши базовые атлетические способности, а так же ваши навыки в спорте или любой другой активной деятельности. Атлетика отражает любую форму бега, прыжков, метания, плавания, спорта и т. д., однако она не включает базовые силовые действия, как например поднятие тяжестей, а так же не касается атлетических преимуществ других Способностей (таких как Ближний бой).

@ Новичок: У вас было активное детство.

@@Практикующий: Атлет в высшей школе.

@@@ Компетентный: Профессиональный атлет.

@@@@ Эксперт: Фаворит в своем спорте.

@@@@@ Мастер: Олимпийский медалист.

Используют: Атлеты, энтузиасты, парковые рейнджеры, жокеи, подростки.

Специализации: Плаванье, Скалолазание, Акробатика, Танцы, Марафонский бег, Специфические виды спорта.

 

Драка

Талант Драка отражает то, как вы можете драться в ситуации, когда приходится «кусаться и царапаться». Этот Талант отражает умение драться без оружия, используя боевые искусства или просто личный опыт – и то, и другое может сделать вас опасным противником. Хорошие борцы хорошо ориентируются, устойчивы к боли, быстры, сильны и непредсказуемы, они готовы ранить своего оппонента множеством приемов.

@ Новичок: Вы дрались, когда были ребенком.

@@ Практикующий: Вы принимали участие в нескольких драках.

@@@ Компетентный: Вы регулярно и упорно деретесь, и обычно уходите после драки в лучшем состоянии, чем ваши противники.

@@@@ Эксперт: Вы можете быть серьезным противником на боксерском ринге.

@@@@@ Мастер: Вы можете убить трех человек за четыре секунды.

Используют: Военные, полицейские, хулиганы, бандиты.

Специализации: Бокс, Уличная драка, Армейский рукопашный бой, Удары ногами, Карате, Дзюдо, Муай Тай, Броски, Захваты.

 

Уклонение

Этот Талант является первым правилом самосохранения, он отражает вашу способность уклоняться от ударов, выстрелов или даже едущих машин. Уклонение включает в себя падение на землю, уход от ударов и любой другой способ избежать вреда.

@ Новичок: Вы можете рефлекторно вжимать голову в плечи.

@@: Вы закончили курсы самообороны.

@@@Компетентный: Вы можете уклониться от брошенного камня, возможно даже ножа.

@@@@Эксперт: Даже искусному борцу проблематично попасть по вам.

@@@@@ Мастер: Вы практически можете уклоняться от пуль на открытом пространстве.

Используют: Полицейские, бандиты, борцы, боксеры, люди из плохих районов.

Специализации: Падение, Отход, Маневрирование, Прыжок.

 

Эмпатия

Вы понимаете эмоции других, и можете симпатизировать (или же притворяться, что симпатизируете) или играть на чужих эмоциях для своей выгоды. Вы легко различаете мотивы и способны понять, когда кто-то вам врет. Разумеется, когда вы настраиваетесь на чужие чувства, это так же может повлиять и на ваши эмоции.

@ Новичок: Вы иногда позволяете кому-то поплакаться себе в жилетку.

@@Практикующий: Иногда вы буквально можете почувствовать чужие страдания.

@@@Компетентный: Вы способны узреть мотивы других людей.

@@@@ Эксперт: Вам практически невозможно врать.

@@@@@ Мастер: Человеческая душа не содержит для вас загадок.

Используют: Социальные работники, родители, актеры, психологи, детективы, соблазнители, медиумы, лучшие друзья.

Специализации: Эмоции, Личности, Мотивы, Выведывание правды.

 

Экспрессия

Экспрессия – это способность ясно выражать свою точку зрения при помощи разговора, поэзии или даже электронной почты. Персонажи с высокой Экспрессией могут выразить свое мнение или свои воззрения в такой манере, что их невозможно будет игнорировать (даже если их мнение является ложным или бесполезным). Они так же могут быть талантливы актерами, которым легко удается изменять чье-то настроение или симулировать эмоции любым жестом. Так же этот Талант отражает ваши способности в поэзии, прозе или любой другой литературной деятельности.

@ Новичок: Ваш талант ограничивается сырой поэзией или заметками в записной книжке.

@@ Практикующий: Вы бы могли возглавить команду по дебатам в колледже.

@@@ Компетентный: Вы бы могли стать успешным писателем.

@@@@ Эксперт: Ваша работа достойна Пулитцеросвкой премии.

@@@@@ Мастер: Талант подобный вашему появляется лишь раз в поколение.

Используют: Актеры, писатели, поэты, политики, журналисты, инструкторы, уличные смутьяны.

Специализации: Актерская игра, Поэзия, Проза, Импровизация, Разговор.

 

Запугивание

Запугивание принимает множество форм, от прямых угроз и физического насилия до простой силы личности. В любом случае, вы знаете верные методы и можете быть крайне… убедительны.

@ Новичок: Грубый хулиган-подросток.

@@  Практикующий: Грабитель.

@@@Компетентный: Строгий сержант.

@@@@Эксперт: Сила вашего авторитета буквально витает в воздухе и пугает прохожих.

@@@@@ Мастер: Вы способны напугать диких животных.

Используют: Хулиганы, должностные лица, военные офицеры, бандиты, вышибалы, гангстеры, Шабаш.

Специализации: Скрытые угрозы, Использование должности, Физическое насилие, Шантаж.

 

Лидерство

Вы пример для других и можете заставить их делать то, что вам хочется. Лидерство это не столько манипулирование желаниями людей, сколько умение показать себя такой личностью, за которой они последуют. Этот Талант чаще идет в паре с Обаянием, чем с Манипулированием.

@ Новичок: Капитан команды вашей небольшой лиги.

@@Практикующий: Президент студенческого совета.

@@@Компетентный: Эффективный руководитель.

@@@@Эксперт: Кандидат в президенты.

@@@@@Мастер: Вы можете быть повелителем и хозяином целой нации.

Используют: Политики, князья, менеджеры, должностные лица, военные офицеры, полицейские.

Специализации: Ораторство, Завораживание, Дружелюбность, Открытость, Благородство,  Приказы.

 

Знание улиц

Улицы могут принести множество информации или денег тем, кто знает их язык. Знание улиц позволяет вам незаметно смешиваться с местными, узнавать слухи, понимать сленг или даже принимать участие в криминальных делах.

@ Новичок: Вы знаете, кто торгует наркотиками.

@@ Практикующий: Вы пользуетесь уважением на улице.

@@@Компетентный: Вы можете возглавить собственную банду.

@@@@ Эксперт: Вы мало чего боитесь даже в худших районах.

@@@@@ Мастер: Если вы что-то не слышали, значит это не было сказано.

Используют: Бандиты, бездомные, репортеры, детективы, полиция нравов, Шабаш.

Специализации: Скупка краденого, Торговля наркотиками, Торговля оружием, Слухи, Банды, Карманник, Местный сленг.

 

Хитрость

Вы знаете, как скрывать свои мотивы и добиваться того, чего вы хотите. Так же можете распознавать мотивы других людей, а затем использовать эти мотивы против них самих. Этот Талант отражает вашу склонность к интригам, тайнам и двойным стандартам, мастерство в Хитрости может сделать вас великим искусителем или блестящим шпионом.

@ Новичок: Иногда вы можете немного приврать.

@@ Практикующий: Вампир.

@@@Компетентный: Бандитский адвокат.

@@@@  Эксперт: Агент под прикрытием.

@@@@@ Мастер: Вы последний человек, которого кто-то станет подозревать.

Используют: Политики, юристы, вампиры, подростки, жулики, артисты легко жанра.

Специализации: Соблазнение, Безупречная ложь, Притворная мораль.

 

Навыки

 

Навыки – это те Способности, которыми можно обучиться при помощи тренировки, обучения или другого инструктажа.

Если вы пытаетесь предпринять действия, которое требует Навыка, которого у вас нет, то сложность возрастает на один.

 

Знание животных

Вы способны понимать настроение животных. Этот Навык позволяет вам предугадывать, как животное будет действовать в той или иной ситуации, тренировать домашних питомцев или даже пытаться успокоить или разозлить животное.

@Новичок: Одомашненный конь может позволить вам погладить себя.

@@Практикующий: Вы можете содержать щенка.

@@@Компетентный: Вы можете натренировать сторожевого пса.

@@@@Эксперт: Цирковой дрессировщик.

@@@@@ Мастер: Вы можете приручать животных, не используя сверхъестественные способности.

Используют: Фермеры, дрессировщики животных, смотрители зоопарка, парковые рейнджеры, содержатели домашних животных, домиторы.

Специализации: Собаки, Боевая тренировка, Большие кошки, Кони, Сельские животные, Экзотические животные (один вид).

 

Ремесла

Этот Навык отражает вашу способность создавать или ремонтировать вещи своими руками. Ремесла позволяют вам работать в таких сферах как плотничество, работа с кожей, шитье или даже работа с механизмами, например ремонт машин. Вы даже можете создавать определенные произведения искусства при помощи этого Навыка в зависимости от того, сколько успехов наберете. Вы всегда должны выбирать специализацию для Ремесел, даже если вы владеете навыками сразу в нескольких сферах.

@Новичок: Вы занимались резьбой по дереву в высшей школе.

@@ Практикующий: Вы принялись создавать свой собственный стиль.

@@@ Компетентный: Вы буквально живете своим делом.

@@@@Эксперт: Ваши работы можно приводить в соответствующих книгах для обучения в колледже.

@@@@@ Мастер: Вы практически не имеете равных себе в своем деле.

Используют: Механики, мастеровые, художники, дизайнеры, изобретатели, приверженцы натурального хозяйства.

Специализации: Гончарство, Шитье, Домашний ремонт, Плотничество, Оценка, Карбюраторы и т.п.

 

Вождение

Вы можете водить машину, возможно еще какую-либо технику. Этот Навык не позволяет вам автоматически водить такую технику как танк или 18-колесный грузовик, и сложность может зависеть от вашего личного опыта обращения с конкретными автомобилями. Так или иначе, управление автомобилем-универсалом не подготовит вас к управлению Лотусом на скорости 100 миль в час.

@ Новичок: Вы знаете, как работает автоматическая коробка передач.

@@Практикующий: Вы можете управлять машиной с механической коробкой передач.

@@@ Компетентный: Профессиональный водитель.

@@@@Эксперт: Гонщик Формулы-1 или водитель танка.

@@@@@ Мастер: Вы можете выделывать на машине трюки как в фильмах про Джеймса Бонда.

Используют: Таксисты, водители, гонщики, большинство жителей любых стран в 21 веке.

Специализации: Внедорожники, Трюки, Езда по неровной дороге, Коробка передач, Внезапные остановки, Напряженное движение.

 

Этикет

Вы понимаете нюансы того, как стоит себя вести, как в обществе смертных, так и Сородичей. Вы специализируетесь на той культуре, которая вам ближе всего. Этот Навык используется, когда вам нужно поторговаться, соблазнить, потанцевать, соблюсти этикет за обедом и во всех формах дипломатии.

@ Новичок: Вы знаете, когда вам следует держать рот на замке.

@@Практикующий: Вы были на одном или двух светских мероприятиях.

@@@ Компетентный: Вы даже знаете, как следует обращаться со столовым серебром.

@@@@ Эксперт: Даже ее величество была бы поражена вашим шармом.

@@@@@ Мастер: Если на обед придут нужные люди, вы можете предотвратить войну – или начать ее.

Используют: Дипломаты, путешественники, высшее общество, должностные лица.

Специализации: Формальные обеды, Бизнес, Уличная культура, Общество Сородичей.

 

Огнестрельное оружие

Убийство смертного мечом повлечет за собой расследование. Разрывание кого-либо на куски поставит под угрозу Маскарад. Поэтому Каиниты адаптируются, и многие из них направляют свою энергию на то, чтобы научиться убивать при помощи огнестрельного оружия. Этот Навык отражает вашу способность обращаться с различным огнестрельным оружием, от небольших пистолетов до тяжелых пулеметов. Разумеется, этот Навык не включает в себя тяжелую артиллерию, как например минометы или орудия танков. Так же тот, кто достаточно хорошо владеет Огнестрельным оружием может его чистить, ремонтировать, распознавать и, разумеется, стрелять из большинства видов небольшого оружия. Так же этот Навык используется, чтобы исправлять заклинившее оружие (Сообразительность+Огнестрельное оружие).

@ Новичок: Вы стреляли из воздушного пистолета, когда были ребенком.

@@ Практикующий: Вы иногда проводите пару часов в стрелковом клубе.

@@@Компетентный: Вы пережили одну или две перестрелки.

@@@@ Эксперт: Вы можете на ходу подстрелить человека.

@@@@@ Мастер: Вы практиковались в стрельбе с тех пор, как изобрели Винчестер.

Используют: Шабаш, полицейские, военные, мастера выживания, охотники.

Специализации: Быстрая стрельба, Создание оружия, Пистолеты, Снайпер, Револьверы, Дробовики.

 

Ближний бой

Как гласит пословица Сородичей, «Пушки ничего не значат для мертвого сердца». Клинок обычно ценится намного выше, как и умение хорошо его использовать. Ближний бой отражает вашу способность обращаться с любым оружием ближнего боя, от мечей и дубинок до такой экзотики как саи или нунчаки. И разумеется, немалую пользу может принести и деревянный кол…

@Новичок: Вы знаете, как держать нож.

@@Практикующий: Вы участвовали в парочке уличных драк.

@@@ Компетентный: Вы бы могли возглавить команду колледжа по фехтованию.

@@@@ Эксперт: Вы можете поддерживать порядок при дворе князя.

@@@@@ Мастер: Ваши враги лучше встретятся с отрядом спецназа, чем с вашим клинком.

Используют: Убийцы, члены банд, мастера боевых искусств, полиция, дуэлисты, любители средневековья.

Специализация: Ножи, Мечи, Импровизированные дубинки, Колы, Обезоруживание, Топоры.

 

Исполнение

Навык Исполнение отражает вашу способность осуществлять артистические действия, такие как пение, танцы, актерская игра или игра на музыкальном инструменте. Практически наверняка вы специализируетесь лишь в какой-то одной области, однако истинные виртуозы могут быть талантливы во многих формах исполнения. Этот Навык отражает не только технические сведения о том, как это делается, но и способность работать на аудиторию и приводить ее в восторг своим выступлением.

@ Новичок: Вы могли бы петь в церковном хоре.

@@ Практикующий: Вы могли бы исполнять лидирующую партию в постановке в колледже.

@@@Компетентный: Вы востребованы во всех местных клубах.

@@@@ Эксперт: У вас есть талант, который может стать национальной сенсацией.

@@@@@ Мастер: Вы виртуоз, которому нет равных.

Используют: Музыканты, студенты колледжа, актеры, балерины, мимы.

Специализации: Танцы, Пение, Рок-н-ролл, Актерская игра, игра на инструменте, Пьяное караоке.

 

Безопасность

Этот Навык отражает вашу способность обращаться с инструментами и методиками по вскрытию замков, деактивации сигнализации, угону автомобилей или даже вскрытию сейфов, как и прочими бесчисленными формами взлома. Безопасность полезна не только для воров, но и для создания «неуязвимой системы» или поиска слабых мест, которыми могли бы воспользоваться воры.

@ Новичок: Вы можете вскрыть простой замок.

@@ Практикующий: Вы можете угнать машину.

@@@ Компетентный: Вы можете пройти мимо сигнализации в доме или же обезвредить ее.

@@@@Эксперт: Вы можете взломать сейф.

@@@@@Мастер: Вы можете внести (или вынести) бомбу в Пентагон.

Используется: Ворами, консультантами по безопасности, полицейскими.

Специализации: Взлом сейфов, Угон машин, Электронные сигнализации, Пластины под давление, Сложные замки, Машины.

 

Скрытность

Этот Навык отражает вашу способность оставаться незамеченным, когда вы прячетесь или двигаетесь. Скрытность обычно противопоставляется чьему-либо Восприятию. По очевидным причинам, эта Способность крайне полезна при преследовании добычи.

@Новичок: Вы можете спрятаться в темной комнате.

@@Практикующий: Вы можете незаметно передвигаться от фонаря к фонарю.

@@@Компетентный: У вас почти не возникает проблем с тем, чтобы найти добычу вечером.

@@@@Эксперт: Вы можете бесшумно передвигаться по сухим листьям.

@@@@@Мастер: Старейшина Носферату.

Используют: Воры, убийцы, Сородичи, шпионы, репортеры, спецназ.

Специализации: Умение прятаться, Бесшумное движение, Скрыться в тенях, Скрыться в толпе.

 

Выживание

Вампиры мало боятся голода или плохой погоды, однако дикая природа все еще довольно опасна для Каинитов. Этот Навык позволяет вам находить укрытие, находить путь к цивилизации, выслеживать добычу и возможно даже избегать оборотней (хотя последнее и крайне сложно). Если вы используете Скрытность на природе, то вы не можете сделать бросков на Скрытность больше, чем у вас есть точек в Выживании.

 Новичок: Вы можете пережить переход в пять миль.

 Практикующий: У вас есть практика выживания в неблагоприятных условиях.

 Компетентный: Вы способны отличить ядовитые грибы от съедобных.

 Эксперт: Вы смогли бы жить месяцами на дикой природе, если бы захотели.

 Мастер: Если вас бросить голым в Андах, вы все равно сумеете выжить.

Используют: солдаты, путешественники-энтузиасты, мастера выживания, охотники, егеря

Специализации: Выслеживание, Тайга, Городские джунгли, Ловушки, Охота.

Познания

 

Познания отражают возможности разума, а не тела, поэтому чаще всего они идут в паре с Умственными Чертами (конечно, возможны и такие броски, как Обаяние+Академические знания или даже Медицина+Выносливость, но они крайне редки). Нижеприведенные описания показывают Познания на университетском уровне, однако простое обучение в школе так же является одним из способов улучшить Познания.

Если у вас нет ни одной точки в данном Познании, то вы даже не можете предпринимать броски, которые требуют этой способности, разве что с разрешения Рассказчика, касательно каких-нибудь мелочей. Если вы не знаете испанского, то не сможете поддерживать разговор на нем лишь при помощи своей Сообразительности.

 

Академические знания

Это Познание отражает эрудицию персонажа во всех «гуманитарных» науках: литературе, истории, искусстве, философии и т.д. Персонаж, имеющий точки в Академических знаниях хорошо разбирается в них, а на особо высоких уровнях у него могут быть одна или две специфических сферы изучения. Тот, кто обладает этим Познанием может не только блистать своими знаниями в салонах и исполнять различные функции в Элизиуме, но так же могут дать информацию о происшествиях в прошлом и о будущих поворотах в Джихаде.

@ Студент: Пушкин? Кажется, я где-то слышал эту фамилию…

@@Бакалавр: Вы можете цитировать классику, распознавать основные культурные движения, и знаете разницу между Минь и Моголами.

@@@ Магистр: Вы можете написать статью в научном журнале.

@@@@Доктор: Заслуженный профессор.

@@@@@ Ученый: Ученые со всего мира признают вас одним из самых выдающихся экспертов своего времени.

Используют: Профессора, литераторы, эрудиты, старейшины.

Специализации: История, Литература, Искусство, Философия, Филология и т.п.

 

Компьютер

Это Познание отражает способность владеть компьютером и программировать на нем, а так же быть «на ты» с последними технологиями.

@Студент: Вы знаете, где нужно щелкнуть мышкой.

@@ Бакалавр: Вы легко можете обращаться с информацией на компьютере.

@@@ Магистр: Вы можете создавать программное обеспечение.

@@@@ Доктор: Вы можете хорошо зарабатывать в качестве консультанта.

@@@@@ Ученый: Вы бесспорный мастер своего дела.

Используют: Хакеры, офисные работники, программисты, люди, работающие с информацией, студенты.

Специализации: Языки программирования, Интернет, Взлом паролей, Вирусы, Поиск информации.

 

Финансы

Вы разбираетесь в коммерции, начиная от определения стоимости вещи и заканчивая соотнесением курсов валют. Это Познание крайне полезно, если вы занимаетесь брокерством, бухгалтерией или играете на бирже. Высокий уровень Финансов позволит вам поднять ваш уровень жизни весьма высоко.

@Студент: Вы получили несколько уроков по бизнесу.

@@ Бакалавр: У вас есть кое-какой опыт и вы способны держать свои финансовые дела в порядке.

@@@ Магистр: Вы можете стать успешным брокером.

@@@@Доктор: Вашим финансовым указаниям следуют целые корпорации.

@@@@@Ученый: Вы можете разбогатеть, даже если на вашей карточке осталось 500 рублей

Используют: Должностные лица, высшие классы, брокеры, бухгалтера, скупщики краденного, наркоторговцы, жулики.

Специализации: Биржа, Отмывание денег, Финансовая оценка, Курсы валют, Бухгалтерский учет, Скупка краденного, Корпорации.

 

Расследование

Вы научили подмечать детали, которые другие могут пропустить, и можете стать великолепным детективом. Это Познание отражает не только умение подмечать детали, но и способность расследовать и делать выводы.

@ Студент: Вы читали несколько книг Агаты Кристи.

@@ Бакалавр: Милиционер

@@@Магистр: Частный детектив.

@@@@ Доктор: Работник ФСБ.

@@@@@ Ученый: Шерлок Холмс.

Используют: Детективы, искатели тайн, полицейские, ищейки.

Специализации: Судебная медицина, Слежка, Поиск, Улики.

 

Правоведенье

Со всеми этими современными законами и законодателями, это Познание может быть крайне полезно. Правоведенье полезно, когда требуется составить иск, избежать его или выйти из тюрьмы. Что еще более важно, ведь даже у Сородичей есть собственные законы, и не один вампир спас себе не-жизнь, найдя лазейку в Традициях.

@ Студент: Вы смотрели несколько фильмов о судебных заседаниях.

@@Бакалавр: Вы учитесь на юриста или же уже сдали экзамены.

@@@ Магистр: Вы способны подать грамотный иск.

@@@@ Доктор: У многих влиятельных людей есть ваш номер телефона.

@@@@@ Ученый: Вы способны найти лазейку даже в контракте с дьяволом.

Используют: Юристы, полицейские, судьи, детективы, законодатели.

Специализации: Криминал, Иски, Суд, Контракты, Полицейская процедура.

 

Лингвистика

Вы начинаете играть со своим родным языком на выбор, но если вы хотите говорить на других языках, современных или древних, у вас должна быть Лингвистика. Эта Способность позволяет вам понимать другие языки, но более высокие уровни требуют еще и общего понимания лингвистической структуры. Лингвистика может помощь вам распознать акцент или игру слов.

@Студент: Один дополнительный язык.

@@Бакалавр: Два дополнительных языка.

@@@Магистр: Четыре дополнительных языка.

@@@@ Доктор: Восемь дополнительных языков.

@@@@@ Ученый: Шестнадцать дополнительных языков.

Используют: Дипломаты, послы, путешественники, древние вампиры, криптологи, ученые.

Специализации: Романские языки, Идиомы, Иероглифы, Письменная экспрессия, Шифры.

 

Медицина

Вы понимаете, как работает человеческое тело, или же вампирское (хотя и в достаточно меньшей степени). Эта Способность отражает ваши познания в медицине, здоровье, первой помощи и умении ставить диагноз. Медицина крайне полезна для тех Сородичей, кто заинтересован в лечении человеческого тела, причинении ему ущерба или же его восстановлении.

@ Студент: Вы закончили курсы по первой помощи.

@@ Бакалавр: Студент медицинского института или парамедик.

@@@ Магистр: Практикующий врач.

@@@@Доктор: Вы можете заниматься трансплантацией.

@@@@@Ученый: Мировое медицинское сообщество считает вам современным Асклепием.

Используют: Студенты медицинского института, доктора, спасатели, родители, парамедики, Цимисхи.

Специализации: Трансплантация органов, Первая помощь, Отравления, Патологии, Фармацевтика.

 

Оккультизм

Вы разбираетесь в таких оккультных вещах, как мистицизм, проклятия, магия, фольклор и исключительно вампирские знания. В отличие от большинства других Познаний, владение Оккультизмом не означает владение точной и достоверной информацией: многое, из того, что вы знаете, может быть слухами, мифами, спекуляциями или ересью. Для того чтобы отсеять в этой области легенды от фактов могут понадобиться столетия. Высокие уровни Оккультизма дают вам глубокое понимание знаний вампиров, а так же возможность хорошо разбираться в других аспектах оккультного, по крайне мере вы сможете определить, что является безусловной ложью.

@Студент: Вы прочитали несколько книг касательно «Новой Эры».

@@Бакалавр: Похоже, что в тех слухах, что вы слышали, зерна истины встречаются среди плевел.

@@@Магистр: Вы много слышали, но мало видели.

@@@@ Доктор: Вы можете определить откровенную ложь и сделать умозаключение касательно остального.

@@@@@ Ученый: Вы знаете большинство основных истин скрытого мира.

Используют: Оккультисты, суеверные, поклонники «Новой Эры», Тремеры.

Специализации: Знание Сородичей, Ритуалы, Инфернализм, сверхъестественные существа,

 

Политика

Вы разбираетесь в современной политике, включая влиятельных людей и то, как они этого добились. Это Познание может помочь вам при взаимодействии с влиятельными смертными политиками или даже дать некоторые сведенья о местной структуре власти Каинитов.

@ Студент: Активист.

@@ Бакалавр: Член политической партии.

@@@Магистр: Менеджер избирательной кампании или ведущий программы на радио.

@@@@ Доктор: Депутат

@@@@@Ученый: Вас могут выбрать следующим президентом.

Используют: Активисты, политики, юристы. Вампиры всех сортов.

Специализации: Город, Страна,  Взятки, Догмы, Радикальные движения, Камарилья.

 

Наука

У вас есть по крайне мере базовое понимание большинства наук, таких как химия, биология, физика и геология. Этому познанию можно найти какое угодно практическое применение.

@ Студент: Вы знаете большинство из того, чему учат в высшей школе.

@@ Бакалавр: Вы более-менее владеете теорией.

@@@ Магистр: Вы можете преподавать в высшей школе.

@@@@ Доктор: Вы обладаете полным объем знаний в своей области.

@@@@@ Ученый: Нобелевская премия уже ожидает вас.

Используют: Ученые, студенты, исследователи, учителя, инженеры, техники, пилоты.

Специализации: Химия, Биология, Геология, Физика, Астрономия.

Дополнения

 

Эти Черты отражают преимущества, которые вы получили при рождении (или перерождении), благодаря случайности или благоприятной ситуации: материальный достаток, социальные связи и т. д. Дополнения – это внешние, а не внутренние Черты, и вы всегда должны суметь рационально объяснить, как вы получили их и что они из себя представляют. Что представляют из себя ваши связи? Кто ваши союзники? Когда вы встретили своих слуг? Как вы получили столько денег, чтобы обладать столькими точками в Ресурсах? Если вы достаточно детально проработали прошлое своего персонажа, выбрать подходящие Дополнения будет довольно легко.

На Дополнения редко требуется делать броски, однако по решению Рассказчика их возможно придется сделать, чтобы определить, смогли ли вы получить информацию или какие-либо другие блага или услуги. Например, вы можете сделать бросок Ресурсы+Сообразительность, чтобы определить состояние ваших финансов на бирже, или Манипулирование+Связи, чтобы определить, что вы сможете получить от своего «товарища» контрабандиста.

 

Союзники

Союзники – это те люди, которые помогают вам и поддерживают вас – семья, друзья или даже смертная организация, в которой вы когда-то состояли. Союзники будут охотно помогать вам без уговоров или принуждения, однако они не всегда готовы предложить помощь: у них есть собственные интересы, и во имя дружбы они сделают далеко не все. Разумеется, у них самих могут быть какие-нибудь важные Дополнения, и они могут дать вам непрямой доступ к своим связям, влиянию или ресурсам.

Союзниками обычно являются влиятельные люди в вашем родном городе. С разрешения Рассказчика они могут быть кем угодно: возможно, у вас есть друзья в местном морге или даже в окружении мэра, в зависимости от того, сколько точек вы истратили на эту Черту. Обычно вашим союзникам можно доверять (так как они скорее всего не знают, что вы стали вампиром или что вампиры вообще существуют).

Разумеется, ничто не дается даром: если вы попросите об услуге вашего друга-мафиозо, скорее всего в будущем он попросит вас об ответной услуге.

@ Один союзник со средними влиянием и властью.

@@Два союзники, оба со средней властью.

@@@Три союзника, один из которых довольно влиятелен.

@@@@ Четыре союзника, один из которых весьма влиятелен.

@@@@@ Пять союзников, один из которых крайне влиятелен.

 

Связи

Вы знаете нужных людей по всему городу. Когда вы начинаете обзванивать своих знакомых, то полученная информация будет исчерпывающей. Ваши связи – это те люди, которым вы можете дать взятку, которыми можете манипулировать или использовать для получения информации, но у вас всегда есть несколько важных знакомств – друзья, на которых вы можете положиться и которые предоставят вам точную информацию касательно той сферы, в которой они специализируются. Каждое важное знакомство вы должны обрисовать хотя бы в нескольких деталях еще до того, как начнется игра.

В дополнении к вашим важным знакомствам, у вас есть несколько не столь важных связей по всему городу: например, ваш важный знакомый может быть прокурор, а не столь важные могут включать в себя патрульных полицейских, клерков, вышибал или даже продавцов хот-догов. Вам не нужно детализировать все эти «мимолетные знакомства» перед игрой, однако для успешного взаимодействия с незначительным знакомым вам нужно сделать бросок на Связи со сложностью 7. Вы получаете одного незначительного знакомого за каждый успех, и разумеется, вам придется убеждать их сказать то, что вам нужно.

@Одно важное знакомство.

@@Два важных знакомства.

@@@Три важных знакомства.

@@@@Четыре важных знакомства.

@@@@@ Пять важных знакомств.

 

Слава

Вы пользовались широкой известностью в смертном обществе, возможно вы были артистом, писателем или атлетом. Люди могут быть счастливы лишь от того, что их увидели вместе с вами. Это дает вам множество привилегий в смертном обществе, но может привлечь к вам нежелательное внимание учитывая то, что вы больше не являетесь живым. Величайшее оружие, которое можно получить при помощи славы – это возможность манипулировать мнением общественности, что полностью подтверждают современные средства массовой информации.

Это дополнение – палка о двух концах. Вы можете пользоваться привилегиями вашего престижа – получать лучшее места, приглашения на мероприятия, на  которые вы бы иначе никогда не попали, общение с элитой, но с другой стороны, вас могут узнать тогда, когда вы совсем этого не хотите. Однако с другой стороны, враги не смогут заставить вас просто так исчезнуть, не вызвав при этом подозрений, и вам гораздо легче охотиться на населенных территориях, так как люди сами идут к вам (сложность для бросков на охоту уменьшается на один за каждую точку в Славе). К тому же с разрешения Рассказчика у вас может быть снижена сложность Социальных бросков, когда дело касается ваших фанатов или впечатлительных людей.

@ Вы известны в местной субкультуре – среди завсегдатаев клуба или на определенной улице.

@@ Большинство местного населения узнает вас, вы местная знаменитость, например ведущий новостей.

@@@ Вы довольны известны. Возможно вы депутат или местная поп-звезда.

@@@@ Национальная знаменитость, каждый слышал что-то о вас.

@@@@@  Вы международная медиа-икона.

 

Поколение*

Это Дополнение просто показывает ваше поколение – чистоту вашей крови и то, насколько вы близки к Первому Вампиру. Высокое поколение является показателем могущественного сира или опасного пристрастия к диаблери. Если у вас нет ни одной точки в Поколении, то вы начинаете играть как вампир 13 поколения. (Касательно поколения и того, какую роль оно играет, смотрите далее).

@  12 поколение: запас крови 11, можно тратить 1 пункт за ход.

@@  11 поколение: запас крови 12, можно тратить 1 пункт за ход.

@@@  10 поколение: запас крови 13, можно тратить 1 пункт за ход.

@@@@  9 поколение: запас крови 14, можно тратить 2 пункта за ход.

@@@@@ 8 поколение: запас крови 15, можно тратить 3 пункт за ход.

 

*

Полностью дополнение "поколение" доступно лишь отступникам Ласомбра и Асаммитам, остальным не более трех точек, и совсем недоступно Каитиффам

 

Стадо

Вы создали группу смертных, из которых вы можете питаться без всякого страха. Стадо может принимать множество форм, от закрытого клуба до культа, который считает вас богом. Помимо питания, ваше стадо может выполнять небольшие задания, но помните, они не слишком-то контролируемы, тесно связаны с вами или вряд ли более умелы, чем вы (поэтому в качестве пешек лучше использовать Союзников или Слуг). Стадо увеличивает ваш запас кубиков для охоты (см. Главу Шестую).

@ 3 сосуда.

@@ 7 сосудов.

@@@ 15 сосудов.

@@@@30 сосудов.

@@@@@60 сосудов.

 

Влияние

У вас есть влияние в смертном обществе благодаря богатству, престижу, политическому статусу, шантажу или сверхъестественному манипулированию. Сородичи с высоким Влиянием могут направлять и в редких случаях даже контролировать политические и социальные процессы в смертном обществе. Влияние отражает ваш политический вес в обществе, особенно когда дело касается полицейских и бюрократов.

Для некоторых бросков от вас может потребоваться использование Влияние вместо Способности, особенно когда требуется уладить дела с бюрократами. Разумеется, влиять на политику на местном уровне всегда легче, чем на мировом (т. е. снести «заброшенное» здание будет довольно легко, а вот начать войну будет несколько сложнее).

@Среднее влияние: вы фактор в городской политике.

@@ Хорошее влияние: вы фактор в политике области.

@@@Влиятельная должность: вы фактор в федеральном округе.

@@@@ Большая личная власть: вы фактор в национальной политике.

@@@@@ Огромное влияние: вы фактор в глобальной политике

 

Ментор

Эта Черта отражает старейшину (или возможно даже кого-то более могущественного), который присматривает за вами, наставляет вас и время от времени помогает вам. Ментор может быть могущественным, но его могущество не обязательно должно быть прямым. В зависимости от того, сколько точек у вас в этом Дополнении, ваш ментор может быть всего лишь вампиром с прекрасной информационной сетью или же древним существом с огромном влиянием и невероятной силой. Он может дать вам совет, замолвить за вас словечко князю (или архиепископу), сказать другим старейшинам не трогать вас или предупредить вас, когда вы попадете в ситуацию, которую не понимаете.

Чаще всего вашим ментором является ваш сир, но это может быть любой Каинит, который заинтересован в вас. Ментор с высоким рейтингом может быть даже главой какой-либо группы вампиров, например главой капеллы Тремеров.

Помните, что эта Черта – не карточка «Выйти из тюрьмы»: ваш ментор не будет появляться как кавалерия каждый раз, когда вы в опасности. К тому же, иногда он может потребовать что-то взамен на свое попечительство. Ментор обычно бывает равнодушен, он лишь дает вам информацию или дружеские советы, и бросит вас без колебаний, если вы покажете себя недостойным или приносящим неприятности «учеником».

@ Ментор – служитель с небольшим влиянием.

@@ Ментор довольно уважаем, например старейшина.

@@@ Ментор довольно влиятелен, например примоген.

@@@@Ментор имеет немалую власть в городе, например князь или архиепископ.

@@@@@ Ментор невероятно влиятелен.

 

Ресурсы

Эта Черта отражает ваши личные финансовые ресурсы или ваш доступ к ним. Высокий показатель Ресурсов не обязательно отражает вашу наличность, это Дополнение показывает ваш уровень жизни, ваши требования и вашу покупательскую способность. Отсутствие точек в Ресурсах означает, что у вас нет постоянного убежища и у вас есть всего лишь немного одежды и, возможно какое-нибудь оружие, да пригоршня монет.

Каждый месяц вы получаете определенное количество денег в зависимости от вашего рейтинга, однако вам нужно описать, откуда берутся эти деньги, будь то работы, трастовый фонд или дивиденды. К тому же ваше везение может закончиться в течение хроники в зависимости от того, как вы распоряжаетесь своими финансами. Так же вы можете продать свое имущество, если вам понадобится наличность, но это может занять недели или даже месяцы в зависимости от того, что вы хотите продать. Так или иначе, коллекционеры предметов искусства не покупают их мгновенно.

@Небольшие сбережения: небольшая квартира в доме под снос и, может быть, скутер. Если вы все продадите, то получите около 500тыс рублей. Вы получаете 30 тыс рублей в месяц.

@@Средний класс: квартира или кондоминиум. Если вы все продадите, то получите по крайней мере 2.5 миллиона рублей. Вы получаете 50тыс рублей в месяц.

@@@ Большие сбережения: личный дом или что-то в этом роде. Если вы все продадите, то получите по крайней мере 10  миллионов. Вы получаете 150 тыс рублей  в месяц.

@@@@Хороший достаток: член высшего класса. У вас очень большой дом или же личный особняк. Если вы все продадите, то получите по крайней мере 50 миллионов. 500 тыс в месяц.

@@@@@ Крайне богатый: мультимиллионер. Ваши запросы ограничены лишь вашим воображением.

 

Слуги

Ваши слуги - это не союзники или связи, а ваши прислужники, ассистенты или любые другие люди, которые исполняют ваши приказания. Большинство слуг вампиров – это гули, так как их сверхъестественные силы и поддерживаемая кровью лояльность делает их лучшими слугами из всех. Так же слугами могут быть люди, на которых вы постоянно применяли Доминирование, пока у них совсем не осталось свободной воли или последователи, чья лояльность благодаря вашему Присутствию граничит со слепым фанатизмом. Некоторые вампиры, особенно те, что владеют Анимализмом, используют в качестве слуг животных.

Вы должны поддерживать контроль над вашими слугами при помощи чего-либо, будь то зарплата, сила вашего витэ или же использование Дисциплин. Слуги никогда не бывают «слепо преданными не смотря ни на что» - если вы будете относиться к ним слишком плохо и без строгого контроля, они вполне могут пойти против вас.

Слуги могут быть полезны, но они никогда не бывают идеальны. Физически сильный гуль может иметь бунтарский характер, быть туповатым или же не иметь достаточно практических навыков. Лояльный слуга может быть физически слаб или не обладать собственными инициативой и воображением. Это дополнение - не повод создать непобедимого телохранителя или ручного убийцу, это просто способ добавить более проработанного персонажа в хронику или отобразить печально известных последователей Сородичей. Не перегибайте палку с этим Дополнением.

@  Один слуга.

@@  Два слуги.

@@@ Три слуги.

@@@@  Четыре слуги.

@@@@@ Пять слуг.

 

Руководство по созданию гулей

 

Ниже приводится краткое описание процесса создания гулей. Изначально оно выглядело иначе, но у меня зашевелились волосы от эпической крутости тех гулей и я просто взяла и поделила пополам все выделенные точки.

Посмотрим, как это будет в игре.

 

Выбор Атрибутов. Определите приоритет групп Атрибутов: Физические, Социальные, Ментальные  (3/2/1)

Выбор Способностей. Определите приоритет групп Способностей: Таланты, Навыки, Познания (5/3/2).

Этап четвертый : Выбор Преимуществ. Выбирается  Дисциплина (одна точка в одной Дисциплине, которую знает вампир - хозяин этого гуля) и Добродетели (7).

Дополнений у гулей не будет!

Записываются Добродетели, Человечность, Сила воли и Запас крови.

Свободные очки - 10

Максимальный запас крови у гулей равен 5 (имеется ввиду кровь, которую можно использовать для Дисциплин и прочих вампирских штучек, с точки зрения питания во взрослом человеке-гуле все так же 10 пунктов крови).

 

Статус

У вас есть репутация и положение (заслуженное или незаслуженное) в местном обществе Сородичей. Статус в Камарилье часто зависит от статуса вашего сира и уважения, которое проявляют к вашему клану, в Шабаше же статус в основном зависит от репутации вашей стаи. Старейшины редко уважают молодых, и это Дополнение может как-то смягчить это отношение.

Высокий статус в Камарилье не имеет значения в Шабаше (и скорее всего сделает вас привлекательной мишенью для врагов секты), то же истинно и для обратного случая. У анархов Статус обычно равен нулю, если они только не смогли каким-либо способ заполучить столько власти и внимания, что к ним стали относиться серьезно. Иногда вам возможно придется сделать бросок на Статус в паре с какой-нибудь Социальной Чертой, что будет отражать позитивные эффекты от вашего престижа.

Примечание: Персонажи Каитиффы не могут брать себе Дополнение Статус во время создания персонажа. Каитиффы – низшие среди низших, и получить уважения они смогут лишь в ходе хроники.

@ Известный: неонат.

@@  Уважаемый: служитель.

@@@  Влиятельный: старейшина.

@@@@  Могущественный: примоген или епископ.

@@@@@  Великий: князь или архиепископ.

 

* - Дополнение "статус" каитиффам не доступно в принципе по понятным причинам. Остальным не доступно выше двух точек.

Добродетели

 

Добродетели отражают взгляд персонажа на не-жизнь – они определяют его этические нормы и его моральные обязательства. Добродетели существуют, чтобы помочь персонажу определиться со смыслом существования, а не заставлять игрока изображать персонажа определенным образом. Разумеется, Сородичи – страстные существа, и иногда определенные ситуации заставляют персонажа решать, как же ему следует поступить. Добродетели приходят на помощь, когда над персонажем нависает угроза безумия, когда он делает что-то этически неоднозначное с точки зрения его моральных воззрений или сталкивается с чем-то, что пугает или беспокоит его.

Добродетели вампира определяются его Путем, этическим кодексом, которому он следует. Большинство Сородичей Камарильи придерживаются ценностей смертных и следуют Пути Человечности (чаще всего его называют просто «Человечность»), но некоторые вампиры исповедуют радикально противоположные философии.

 

Сознательность

Сознательность – это Черта, которая позволяет определять персонажу разницу между «хорошо» и «плохо». Моральные суждения персонажа, основанные на Сознательности, зависят от его позиции и воззрений. Сознательность – это то, что позволяет персонажу не быть сожранным Зверем, то, что помогает противостоять позывам Зверя.

Броски на Сознательность часто требуются в тех случаях, когда нужно избежать принятия своего проступка как должного. К тому же Сознательность определяет, теряет или нет персонаж Человечность, если совершает проступки, не соответствующие его моральному кодексу (см. «Психозы»). Персонаж с высокой Сознательностью будет чувствовать вину за свои проступки, а персонаж с низкой Сознательностью будет более огрубевшим или этически слабым.

@ Безразличный.

@@Обычный.

@@@ Этичный.

@@@@ Праведный.

@@@@@Полный раскаянья.

 

Самоконтроль

Самоконтроль определяет дисциплинированность персонажа и его власть над Зверем. Персонажи с высоким Самоконтролем редко поддаются эмоциональным припадкам, и они сопротивляются своей темной стороне гораздо сильнее, чем те, у кого низкий Самоконтроль.

Самоконтроль используется, когда персонаж сталкивается со Зверем в любой форме безумия. Самоконтроль позволяет персонажу сопротивляться безумию.

Примечание: Персонаж не может сделать бросков для сопротивление безумию или контроля над ним больше, чем его настоящий запас крови – сложно сопротивляться Зверю, когда разум затуманен голодом.

@Нестабильный.

@@Обычный.

@@@Воздержанный.

@@@@ Твердый.

@@@@@ Полный контроль над собой.

 

Храбрость

У всех персонажей есть Черта Храбрость вне зависимости от того, какому Пути они следуют. Храбрость – это качество, которое позволяет глядеть в лицо страху или неприятностям. Это смелость, характер и стоицизм вместе взятые. Персонаж с высокой Храбростью смело встречает свои страхи, в то время как персонаж с меньшей Храбростью может убежать в ужасе.

Сородичи используют Храбрость, когда сталкиваются с действительно ужасными для них вещами: огнем, солнечным светом, Истинной Верой. Смотрите описание Ротшрека в Главе шестой, чтоб узнать о механике противостояния персонажа страху.

@Робкий.

@@ Обычный.

@@@ Смелый.

@@@@Решительный.

@@@@@ Героический.

Человечность

 

Черта Человечность – это фактически центральная тема игры Вампир: Маскарад. Это моральный кодекс, который позволяет Сородичам сохранять свои смертные чувства перед лицом их трансформации в чудовищ-паразитов. Фактически, это то, что удерживает вампира от превращения в безмозглое животное, ставшее рабом жажды крови. Человечность, в отличие от большинства других Черт, варьируется от 1 до 10, и она гораздо шире, чем простая классификация «от одного до пяти». Разумеется, если Сородич следует Человечности, то это не означает, что он дружелюбен или святой. Вампиры – хищники по своей природе, и Человечность лишь позволяет притворяться, что они ими не являются. Это что-то вроде внутренней шарады, которая защищает вампира от самого себя подобно тому, как Маскарад защищает вампиров от смертных.

К сожалению, само существование в качестве вампира уничтожает Человечность. С течением веков Зверь начинает преобладать, и Сородичей все меньше и меньше начинают беспокоить эти «смертные» (так или иначе, они сами ведь уже умерли). Так же персонажи могут терять Человечность в ходе игры.

Смертные обычно всегда следуют Пути Человечности по одной простой причине – они вообще не представляют, что может быть что-то еще. Механическая система морали редко используется применительно к ним. Разумеется, некоторые смертные – насильники, убийцы и т. д. имеют низкую Человечность, однако у них нет Зверя, как у Сородичей. Так же вампир с высокой Человечностью будет гораздо человечнее, чем некоторые смертные.

 

Х Чудовищный.

@ Ужасный.

@@ Звероподобный.

@@@ Холодный.

@@@@ Бесчувственный.

@@@@@ Сухой.

@@@@@@ Отчужденный.

@@@@@@@ Обычный.

@@@@@@@@ Заботливый.

@@@@@@@@@ Сострадательный.

@@@@@@@@@@ Святой.


рабочая тема2.jpg

 

Эффекты Человечности

Человечность Сородича отражает как много человеческого осталось в персонаже, несмотря на проклятие Каина. От нее зависит насколько персонаж может отрицать свою вампирскую сущность и насколько хорошо он может сойти за смертного.

·         У вампиров неестественно глубокий сон и они неохотно просыпаются даже в случае опасности. Вампиры с более высокой Человечностью просыпаются вечером раньше, чем те, у кого Человечность ниже. Так же, если вдруг вампиру придется действовать днем, его максимальный запас кубиков будет равен его Человечности.

·          Человечность так же влияет на Добродетели персонажа. Когда требуется сделать бросок на определенную Добродетель, игрок не может сделать бросков больше, чем у него точек в Человечности. Чем больше персонаж отдается в руки проклятия, тем все меньше и меньше мораль и самосохранение имеют для него значение. По мере потери Человечности вампир все ближе и ближе приближается к той ночи, когда он окончательно утратит контроль над собой.

·         Время, которое персонаж проводит в торпоре, зависит от его Человечности. Вампир с низкой Человечностью находится в торпоре дольше, чем вампир с высокой Человечностью.

·         Человечность определяет, насколько «человечным» выглядит персонаж и как легко он может сойти за человека. Вампиры с низкой Человечностью получают неестественные и пугающие черты, такие как впалые глаза, странное рычание и звериное выражение лица.

·         Если Человечность персонажа опустится до нуля (эй, в какие игры вы играете?), он больше не будет доступен игроку в качестве персонажа. Зверь полностью возьмет над ним контроль, персонаж станет безмозглой и звероподобной силой и перейдет под управление Рассказчика.

 

Человечность изменяется в зависимости от Иерархии Грехов – если персонаж случайно или намеренно совершит действие, которое будет оценено ниже его Человечности, он должен сделать бросок на Сознательность, чтобы определить принял ли он свой поступок (и потерял Человечность) или же раскаялся и сохранил ее текущий уровень. Человечность можно увеличивать лишь расходуя на нее очки опыта. Смотрите отделение «Психозы» в Главе Шестой для большей информации о Иерархии Грехов и утрате Человечности.

Нисходящая спираль

Вампиры чудовища, в этом нет сомнения, и даже Сородич с высокой Человечностью это всего лишь волк в овечьей шкуре. По мере падения Человечности вампир не просто становится способным на более извращенные действия, но и начинает жаждать их. В самой природе вампира охотиться и убивать, и практически любой вампир рано или поздно обнаружит у себя в руках труп сосуда, который он не собирался убивать.

Важно понимать, как меняются вампиры по мере снижения Человечности. Характер вампира, даже если он следует человечности, может стать настолько извращенным и чуждым, что одна мысль о нем будет вызывать у других дискомфорт. Так или иначе, низкая Человечность показывает, что Сородича уже крайне мало что связывает с его смертной жизнью.

Человечность 10-8

По иронии судьбы, Сородичи с настолько высокой Человечностью более человечны, чем большинство людей. Многие птенцы иногда следуют более суровому моральному кодексу, чем тот, которого они придерживались при жизни, в качестве ответной реакции на то, что они стали хищниками. Более старые Сородичи насмехаются над этой практикой, им смешна сама мысль о том, что недавно созданные неонаты шляются возле пожарных выходов и питаются кровью крыс, тщетно отрицая свою смертоносную природу. Надо же, они пытаются сохранить свою человечность!

По правде говоря, вампиры с высокой Человечностью довольно редки, так как каждому Сородичу рано или поздно приходиться убивать. Вампиров с высокой Человечностью почти не переносят их же собратья, которые разочаровались в наивности и праведности – большинство Сородичей предпочитают переносить тяготы не-жизни не занимаясь при этом самоистязанием. Вампиры с высокой Человечностью испытывают отвращение к убийствам и даже к тому, чтобы брать больше крови, чем это необходимо. Сородич с высокой Человечностью не обязательно является покорным или любящим поучать, но он обычно весьма щепетилен касательно моральных стандартов и хорошо понимает, что хорошо, а что плохо.

Человечность 7

Человечность большинства людей равна 7, поэтому вампир с этим уровнем Человечности может легко сойти за смертного. Вампиры с Человечностью 7 обычно придерживаются «нормальных» социальных норм – они не хотят наносить вред другим людям или убивать их, красть что-то, что принадлежит другому, просто иногда они не слишком думают о других. Вампир с подобной Человечностью все еще соблюдает естественные права других людей, просто он немного эгоистичен, впрочем как и почти любой другой в этом мире…

Человечность 6-5

Люди умирают – ну и что с того? Вампир, который стоит выше человеческих культурных норм легко признает, что ему нужна кровь, чтобы выжить, и он сделает все, чтобы получить ее. Он не обязательно будет крушить чью-то собственность или убивать свои жертвы, однако он считает, однако если кто-то умер – ну что ж, не судьба. Сородич с подобным уровнем Человечности не обязательно ужасен, однако по крайне мере неприятен. Безразличная позиция к правам других может злить более высокоморальных индивидуумов, так же на этой стадии могут проявляться незначительные физические отклонения.

Человечность 4

Некоторым людям просто придется умереть – ну и что с того? Вампир неизбежно соскальзывает к потворству своим желаниям. Человечность 4 показывает, что убийство приемлемо для этого Сородича, если жертва того заслужила (что, разумеется, весьма субъективно). У многих старейшин вампиров примерно этот уровень Человечности, если они не адаптировались к другому моральному кодексу. Разрушение, воровство, причинение увечий – для вампира с Человечностью 4 все это инструменты, а не табу. Собственные цели и он сам становятся для вампира превыше всего, и черт с теми, кто станет у него на пути. Физические изменения становятся довольно очевидными на этой стадии, разумеется, они не столь ужасны, как у Носферату или Гангрелов, однако вампир становится на вид бледным, нездоровым и похожим на труп.

Человечность 3-2

Жизни и имущество других уже ничего не значат для сородича, который зашел так далеко. Вампир потакает своим извращенным желаниям и прихотям, которые могут подразумевать под собой любые зверства. Извращения, убийства, причинение увечий жертвам и злобные выходки – обычное дело для Сородичей с низкой Человечностью. Мало кто из вампиров долго может поддерживать столь низкую (или же еще более низкую) Человечность достаточно долго – проклятье уже полностью поразило их. Вампиры на этой стадии могут быть ошибочно приняты за людей, но они ими уже не являются.

Человечность 1

Лишь номинально мыслящий, Сородич с Человечностью 1 находится на грани забвения. Мало кто из вампиров скатывается до подобного, не смотря на удовлетворение всех своих желаний. Нет практически ничего, что вампир с Человечностью 1 не мог бы сделать, и лишь остатки его эго стоят между его личностью и полной деградацией. Многие, кто скатываются до подобной стадии уже не могут связно разговаривать, и проводят свои ночи тараторя богохульства в своих забрызганных кровью убежищах.

Человечность 0

Спать. Есть. Убивать. Игрок больше не может управлять персонажем с Человечностью 0. Вампиры на этой стадии полностью поглощены Зверем.

 

рабочая тема3.jpg

рабочая тема1.jpg

 

 

Другие Пути

Не все вампиры следуют Пути Человечности. Многие Сородичи вне Камарильи, в особенности вампиры Шабаша, не видят смысла в том, чтобы придерживаться морального кодекса Человечности. Разумеется, у этих вампиров есть различные этические системы вместо нее, так как полная аморальность – это открытая дверь для Зверя.

Моральная система всех вампиров «по умолчанию» - Человечность, так как контроль над Зверем – важная часть игры. Использовать альтернативы человечности в этой игре мы не будем.

Сила Воли

 

Сила Воли определяет внутреннюю силу персонажа и способность справляться с неприятными обстоятельствами. В отличие от большинства остальных Черт, у Силы Воли два разных состояния: постоянный «рейтинг» и временный «запас». Рейтинг требуется для бросков или проверок, а запас «расходуется». Когда игрок тратит пункт Силы Воли персонажа, он должен вычеркнуть пункт из запаса (квадратик), а не из рейтинга (кружок). Рейтинг постоянен – если персонажу требуется зачем-то сделать бросок на Силу Воли, он делает его на основе рейтинга. Запас используется в течение истории.

Запас Силы Воли персонажа может достаточно сильно изменяться в течение истории или хроники. Он уменьшается на один пункт каждый раз, когда персонаж использует пункты Силы Воли, чтобы сделать что-то экстраординарное, например сохранить самоконтроль или получить автоматический успех. Если у него закончится запас Силы Воли, то он больше не сможет предпринимать действия, на которые он раньше был способен. Персонаж, который израсходовал весь запас Силы Воли истощен умственно, психически и духовно, и ему будет довольно сложно что-либо делать, так как у него не осталось духовного пыла на что-либо. Очки Силы Воли можно восстанавливать в течение истории (см. ниже), однако игрокам лучше внимательно и бережливо относиться к запасу Силы Воли их персонажа.

Как и Человечность, Сила Воли измеряется от 1 до 10, а не от 1 до 5.

@Бесхребетный.

@@Слабый.

@@@Застенчивый.

@@@@Неуверенный в себе .

@@@@@Уверенный.

@@@@@@ Самоуверенный.

@@@@@@@ Непреклонный.

@@@@@@@@ Полностью контролирующий себя.

@@@@@@@@@ Со стальной волей.

@@@@@@@@@@ Непоколебимый.

 

Как тратить Силу Воли?

Сила Воли – одна из наиболее активных и важных Черт в игре Вампир: Маскарад. Из-за того, что существует множество способов тратить, восстанавливать и использовать Силу Воли, это Черта изменяется в игре чаще всего (за исключением запаса крови). Сила Воли – крайне разносторонняя Черта, поэтому прежде чем играть убедитесь, что вы поняли, как правильно ее использовать.

 

- Игрок может истратить один пункт Силы Воли, что получить автоматический успех для одного действия. Подобным образом за ход можно использовать лишь один пункт Силы Воли, но успех гарантирован и не может быть отменен даже провалом броска. Используя Силу Воли подобным образом можно добиться успеха просто сконцентрировавшись. В случае с расширенными действиями эти дополнительные успехи могут быть критичны для определения успеха или неудачи.

Примечание: Вы должны заявить, что тратите пункт Силы Воли еще до того, как сделаете бросок для действия персонажа – вы не можете отменить провал броска, истратив пункт Силы Воли в последнюю минуту. Так же, Рассказчик может решить, что в данной ситуации нельзя тратить пункт Силы Воли.

 

- Иногда Рассказчик может решить, что некоторые действия персонаж совершает автоматически в зависимости от своих инстинктов – например, отступает назад от глубокого провала или отпрыгивает от луча солнечного света, который проник через окно. Рассказчик может разрешить игроку истратить пункт Силы Воли, чтобы не совершать подобное рефлекторное действие. Так же по решению Рассказчика инстинкт может возобладать, и игроку придется тратить несколько пунктов Силы Воли, чтобы продержаться несколько ходов. Иногда инстинкты можно преодолеть при помощи силы воли персонажа, а иногда у него просто не остается выбора (например, у него закончились пункты Силы Воли или он просто не хочет расходовать их).

 

- С разрешения Рассказчика игрок может истратить пункт Силы Воли, чтобы подавить проявление психоза. Если будет истрачено достаточно пунктов Силы Воли (сколько именно решает Рассказчик), персонаж может превозмочь и устранить свой психоз, так как отречение от психоза может послужить лекарством от умственного помешательства. Малкавиане не способны превозмочь свой психоз, однако расходуя Силу Воли они могут подавить его на короткий промежуток времени.

 

- Израсходовав пункт Силы Воли, персонаж может игнорировать штрафы от ран в течение одного хода. Это позволяет персонажу превозмочь свою боль, чтобы предпринять последнее героическое (или злодейское) действие. Разумеется, обездвиженный или загнанный в торпор персонаж не может тратить Силу Воли подобным образом.

 

Как восстанавливать Силу Воли?

Силу Воли можно не только тратить, но и восстанавливать. Ниже приведенные ситуации могут восстановить один или более пунктов Силы Воли, однако запас Силы Воли не может превысить его рейтинг. Рейтинг Силы Воли можно увеличивать лишь расходуя очки опыта.

По большому счету, запас Силы Воли персонажа может восстанавливаться, когда он достигает цели или  у него есть возможность восстановить уверенность в себе. Специфические способы восстановления Силы Воли остаются на усмотрение Рассказчика. По этой причине Рассказчики должны быть благоразумны, когда разрешают персонажам восстанавливать Силу Воли – это могущественная и разносторонняя Черта, и если персонажи будут слишком полагаться на нее, то это может навредить истории.

 

- Запас Силы Воли персонажа полностью восстанавливается по окончанию истории (истории, а не сессии). Рассказчик может объяснить это тем, что персонажи достигли цели (ну или частично достигли) или самоутвердились каким-либо другим образом. Например, история закончилась для персонажей патовой ситуацией, они не смогли уничтожить могущественного и коррумпированного старейшину, однако смогли помешать его планам, что позволяет им восстановить свой запас Силы Воли.

(История - это в нашем случае крупный сюжетный квест)

 

-  Персонажи восстанавливают один пункт Силы Воли каждую ночь, когда они просыпаются. Это легко учитывать и дает персонажам источник постоянного восстановления Силы Воли (наподобие того, как они восполняют запас крови каждую ночь). Таким образом персонажи, пробудившиеся вечером в общем убежище получают по пункту Силы Воли здесь и сейчас.

 

- Если персонажу удается выполнить какую-то экстраординарную цель (например, отогнать группу охотников от убежища его сира), Рассказчик может наградить его пунктом Силы Воли.

Запас крови

 

Запас крови персонажа определяет, как много витэ находится в его организме. Он показывает количество пунктов крои у персонажа. Один пункт крови примерно равен одной десятой крови в организме взрослого смертного.

Максимальное количество пунктов крови у вампира зависит от его поколения, так же от него зависит, сколько пунктов крови он может истратить за один ход. Вампир с нулем пунктов крови крайне голоден и скорее всего впадет в безумие.

Вампиры должны отнимать один пункт крови от своего запаса каждую ночь, вне зависимости от того, подымаются они вечером или нет, так как неестественная магия, которая оживляет мертвые дела, поглощает витэ, которое они выпивают из своих жертв. Пункты крови используются многими способами, а восстанавливать их можно, как вы догадались, лишь поглощая кровь.

Запас крови так же оказывает влияние на броски на Самоконтроль  в том случае, если безумие персонажа становится неизбежным. Игрок не может делать бросков на Самоконтроль  больше, чем его запас крови. Например, если у персонажа осталось только два пункта крови, игрок может сделать лишь два броска на Самоконтроль, даже если он равен четырем. Голодные вампиры не слишком хорошо могут противостоять своему Зверю…

 

Как расходовать запас крови?

Как было отмечено, каждый вампир тратит один пункт крови, когда он пробуждается, вне зависимости от того, будет ли он заниматься какой-либо деятельностью. Так же персонажи могут использовать запас крови множеством других способов. Вампир может тратить лишь определенное количество пунктов крови за ход, и оно зависит от его поколения. Если дополнения "поколение" у вас нет, то вы можете использовать только один пункт крови за ход.

 

- Вампир может истратить один пункт крови, чтобы излечить один уровень нормальных повреждений (ударных или летальных). Персонаж должен отдыхать и быть относительно неактивным, чтобы осуществить процесс лечения, однако он проходит достаточно быстро: один пункт крови за ход можно использовать, чтобы исцелить один уровень повреждений, а вампиры низких поколений могут исцелять столько уровней повреждений за ход, сколько они могут тратить пунктов крови. Смотрите Таблицу Поколений ниже для деталей.

Учтите, что трата крови – это единственный способ, которым вампиры могут исцелять свои раны. Их бессмертие защищает их от старения и смерти, однако оно так же убирает все восстановительные процессы живого тела.

 

- Игрок может истратить один пункт крови, чтобы увеличить свои Физические Атрибуты (Силу, Ловкость, Выносливость) на одну точку в течение сцены. В начале хода игрок должен заявить, что он предпринимает это действие. Вампир может тратить столько пунктов крови для увеличения Физических Атрибутов, сколько он может использовать за ход (в зависимости от поколения), он не может увеличивать эти Черты больше чем на единицу выше предела его поколения (т. е. вампир 10 поколения может увеличивать Черты максимум до 6). Постаравшись, персонаж может увеличивать Физические Атрибуты и выше этого лимита, но каждая точке выше лимита будет доступна лишь в течение трех ходов после того, как он перестанет тратить кровь. Это позволяет вампиру совершать действительно удивительные физические действия, например бросать машины, двигаться со сверхъестественной скоростью и выдерживать удары, которые способны свалить дерево.

 

Пример: Джером, Бруха 11 поколения, имеет Силу 5. Зная, что ему предстоит драка, он расходует кровь, чтобы увеличить свою Силу. Он тратит один пункт крови, чтобы увеличить свою Силу до 6 (это усиление продлиться до конца сцены). Джером хочет быть еще сильнее, и он начинает тратить кровь, по одному пункту за ход, чтобы увеличить свою Силу до 9. Когда он «заканчивает», Джером может поддерживать свою увеличенную Силу три хода, после чего она упадет до 6. (и останется 6 до конца сцены).

Примечание: Ни один из персонажей не может увеличивать свои Физические Атрибуты больше 10.

 

- Вампир может передать некоторое количество пунктов крови другому Сородичу, и тот сможет использовать ее как свою собственную. Это обычно довольно неприятно, так как «донор» должен сделать себе надрез и физически напоить кровью другого Сородича. Разумеется, если вампир находится в ситуации, когда ему очень необходима кровь, он может впасть в безумие и выпить слишком много из донора. Поэтому кровь стоит отдавать с осторожностью.

 

- Вампир может дать смертному или животному часть своего витэ, как выпить, так и просто ввести. Пока у смертного в организме есть витэ Сородича, он считается гулем.

 

- Большинство вампиров (за исключением Носферату) выглядят так же, как они выглядели и при жизни, однако они все же обладают некоторыми чертами трупа, например их кожа неестественно холодная и бледная, так как они больше не дышат. Используя различное количество пунктов крови, вампир может заставить выглядеть себя более человечным на сцену: осуществить прилив крови к коже, создать видимость того, что он дышит или даже стать способным заниматься сексом (это может быть полезно при определенных видах питания, однако это не означает, что вампир может оплодотворить смертного или забеременеть – так или иначе, труп остается трупом). Осуществление этих действий на сцену стоит (8-Человечность) пунктов крови: Сородичи с Человечностью 8 или выше могут осуществлять эти действия автоматически, в то время как для вампиров с низкой Человечностью этот процесс довольно труден.

Лишь вампиры с Человечностью могут использовать кровь подобным образом – вампиры, следующие Пути, полностью отвергли свою человеческую сторону.

 

- Кровь можно тратить для применения некоторых вампирских Дисциплин. Для большей информации о Дисциплинах смотрите Главу Четвертую.

Таблица запаса крови

Сосуд   Запас крови

Вампир             (варьируется)

Оборотень        25

Среднестатистический человек           10

Ребенок             5

Корова                5

Собака               2

Кошка                   1

Мешочек с плазмой    1

Крыса   1

Летучая мышь/Птица  0,5

 

Как восстанавливать запас крови?

Вампиры восстанавливают свой запас крови, забирая кровь у других. «Другие» не обязательно должны быть людьми, однако вампиры, которые предпочитают пить кровь не из смертных обычно высмеиваются своими собратьями: так или иначе, Сородичи – это хищники, не важно, насколько неестественные.

Питье крови – рискованное дело. Когда вампир поглощает витэ из своих жертв, всегда есть шанс, что он возьмет слишком много. Вампиры, пренебрегающие гигиеной, могут разносить болезни, заражая сосуды бактериями и вирусами, которые все еще остались на его клыках после употребления зараженной крови. Вампир может забрать примерно 20 процентов крови сосуда (то есть 2 пункта из взрослого человека) и оставить его в сравнительной безопасности. Если он заберет половину его крови, то это приведет к госпитализации сосуда, а если всю, то это его убьет.

Вампир может выпить до трех пунктов крови из сосуда за ход. Чем короче ход, тем более усиленно Сородич должен поглощать витэ. Практически невозможно выпить больше трех пунктов крови за три секунды (столько длиться самый короткий ход), однако некоторые Носферату с ужасно растянутыми ртами могут поглощать больше, так как могут укусить гораздо большую площадь. Большинство вампиров пьют кровь из своих жертв медленно, смакуя ее чудесный вкус и получая столько удовольствия, сколько возможно.

Когда Сородич протыкает клыками кожу его сосуда, тот больше не может сопротивляться вампиру (даже если он сопротивлялся до этого…). Экстаз, который вызывает укус вампира, называется Поцелуй, и он вызывает у вампиров такое же изысканное, нежное и болезненное удовольствие, как и у смертных. Смертные с особо сильной волей (Сила Воли 9+) могут продолжать сопротивляться, однако даже эти сосуды испытывают удовольствие. Некоторые Сородичи и смертные даже испытывают влечение к Поцелую и активно ищут тех, кто будет пить их кровь.

 

Примечание: Хотя Сородичи и находят Поцелуй приятным, они могут сопротивляться ему сильнее, чем смертные. Любой Сородич, вне зависимости от своей Силы Воли, может сделать бросок на Самоконтроль со сложностью 8, чтобы избежать влияния Поцелуя.

Раненный персонаж обычно имеет меньше крови, чем здоровый. Поэтому обычный человек теряет один пункт крови в своем организме за каждый нанесенный ему уровень повреждений. Смертные восстанавливают один пункт крови за день (если, разумеется, они не получает витэ из какого-либо другого источника). Вампиры не теряют пунктов крови от подобных ран, однако они обычно тратят кровь, чтобы залечить раны, которые они получили.

Кровь нечеловеческих существ – домашнего скота, диких животных и т. д. не столь же питательна, как и кровь людей. Хотя у животного физически может быть больше крови, чем у человека, для вампиров она менее питательна. Поэтому у животных меньше пунктов крови даже если самой крови у них больше.

Старая кровь никогда не будет столь же питательна, как и свежая кровь. Многие вампиры отказываются пить старую кровь, например из человеческих трупов, банков крови или личных запасов какого-либо вампира. Разумеется, кровь других вампиров, в особенности старейшин, крайне могущественна. Если кто-то пьет кров старейшины, в каждом пункте его крови может быть сконцентрировано два (или даже больше) нормальных пунктов крови. Поэтому возможно восстановить много пунктов крови, выпив крови старейшины, однако подобное драгоценное витэ редко доступно неонатам или даже служителям. У старейшин больший запас крови не потому, что их тела больше, чем у молодых вампиров, а потому что в их жилах течет более концентрированная кровь. 

Здоровье

 

Черта Здоровье отражает физическое состояние персонажа, от прекрасного самочувствия до смерти. Если персонаж ранен или ослаблен каким-либо другим образом, он теряет уровни здоровья, а затем восстанавливает их, когда исцеляется. Здоровье персонажа имеет семь различных «уровней», и каждый уровень отражает различные штрафы к запасу кубиков для любого действия, которое попытается предпринят данный персонаж. Персонаж в состоянии Легко Ранен теряет один кубик от своего запаса кубиков, а персонаж в состоянии Искалечен теряет пять кубиков от своего запаса кубиков. Если штрафы оставляют персонажа без кубиков для данного запаса кубиков, персонаж просто не может предпринять данное действие. Разумеется, можно истратить пункт Силы Воли, чтобы игнорировать штрафы в течение одного хода.

Персонаж в состоянии Обездвижен полностью парализован и не может предпринимать никаких действий кроме как исцелять себя при помощи пунктов крови (если персонаж вампир или гуль) или пить кровь, которую ему предлагают. Смертный, достигший этого состояния, на волосок от смерти, и если он получит еще урон, то умрет. Если сородич получит непоглощаемые повреждения в состоянии Обездвижен, он встретит свою Окончательную Смерть. Вампир в состоянии Обездвижен и у которого не осталось пунктов крови немедленно впадает в торпор.

 

Примечание: Штрафы для запаса кубиков касаются лишь действий. Они не относятся к чисто рефлекторным броскам, таким как поглощение, большинство проверок на Добродетели, или броски на Силу Воли. Если персонаж в состоянии Тяжело Ранен будет получать еще урон, который не будет являться непоглощаемым, он может все еще делать броски на поглощение Выносливость (+Стойкость, если она у него есть). Штрафы относятся к броскам на атаку, основанных на Силе, но не относятся к механическому оружию, например огнестрельному. По большому счету, подобные правила должны основываться на решениях Рассказчика и здравом смысле.

 

Уровни здоровья

Уровень здоровья  Штрафы на броски   Штрафы на движение

Синяки                     0                             Персонаж лишь получил синяки и не получает штрафов к урону.

Легко ранен          -1                              Персонаж ранен поверхностно и не получает штрафов к движению.

Ранен                    -1                              Персонаж получил небольшие ранения и его движение замедляется (он может бежать лишь с половиной своей обычной скорости).

Тяжело ранен     -2                              Персонаж получил ощутимый урон и не может бегать (однако он все еще может ходить). На этом уровне персонаж не может сперва двигаться, а затем атаковать – он всегда теряет кубиков, если двигается и атакует в один ход.

Травмирован    -2                               Персонаж ранен достаточно тяжело и может лишь ковылять (по три ярда ( 2,74 м) за ход).

Искалечен           -5                             Персонаж катастрофически ранен и может лишь ползти (один ярд ( 0,91 м) за ход).

Обездвижен       -5                             Персонаж не может двигаться и находится практически без сознания. Обездвиженные вампиры, у которых не осталось крови в организме, впадают в торпор.

Опыт

 

Очки опыта отражают развитие вампира с течением времени.

В конце каждой истории, Рассказчик вознаграждает каждого из персонажей очками опыта. Игроки записывают, сколько очков опыта получили их персонажи. Между историями игроки могут тратить, чтобы приобретать или увеличивать Черты.

Очки опыта можно использовать, чтобы увеличивать Атрибуты, приобретать новые Способности или увеличивать те, что уже есть у персонажа, увеличивать уже имеющиеся Дисциплины или приобретать новые, увеличивать Добродетели.

Дополнения нельзя приобретать на очки опыта, однако их можно получить благодаря отыгрышу, например, если персонаж заведет друга, получит непредвиденную прибыль или совершит что-то еще. Стоимость всех этих изменений сильно варьируется, что отражено в ниже приведенной таблице.

В вопросах о том, сколько очков опыта персонаж получил и какие Черты он может на них увеличить последнее слово всегда остается за Рассказчиком. Игрок может захотеть истратить очки на то, что в действительности не будет отражать то, чему он научился в течение истории или хроники, и Рассказчик может запретить это делать.

То же самое касается и увеличения Добродетелей: персонаж, который только что убил трех детей и диаблеризировал своего сира логически не имеет права увеличивать свою Человечность. (Учтите, что персонажу не обязательное успешно использовать свои Черты, чтобы увеличивать их – из неудач мы обычно извлекаем больше опыта, чем из успеха, и нежить не исключение).

Увеличение Добродетелей не имеет отношения к Человечности и Силе Воли персонажа. Когда создание персонажа завершено, с этим покончено. Персонаж, который сумел преодолеть свой страх в течение истории может увеличить свою Храбрость, однако это не увеличит автоматически его Силу Воли.

Ни одна Черта не может быть увеличена больше чем на один пункт в течение истории. Значительные изменения Черт занимают время, и игра должна отражать это.

 

Новые Черты

Увеличение уже имеющихся черт может быть проведено сразу же, так как персонаж постоянно использует или практикует. Изучение новых Черт разумеется немного сложнее. Даже вампир не может просто узнать новый язык или научиться драться, если он не владеет даже базовыми основами (не говоря уж об изучении новых Дисциплин!) Поэтому изучение новой Способности или Дисциплины требует некоторого обучения помимо траты очков опыта. Обучение может быть довольно простым (курсы, чтобы получить Компьютер 1) или крайне трудным (месяцы или даже годы изучения ритуалов, формул и манипуляций с кровью, чтобы получить одну точку в Тауматургии). Если у вас есть Дополнение Ментор, то это может помочь, но даже ментор может обучить вас чему-то лишь в том случае, если он сам это знает.

Вознаграждение очками опыта

Те из персонажей, кто больше действовал, рисковал и учился на своих ошибках, а не просто отсиживался в углу, могут заслуженно получить больше очков опыта, чем остальные. 

 

Стоимость Черт в очках опыта

Черта/Стоимость

Новая Способность      3

Новая Дисциплина       10

Новый Путь (Некромантия или Тауматургия)                7

Атрибут              Текущий рейтинг х 4

Способность      Текущий рейтинг х 2

Клановая Дисциплина     Текущий рейтинг х 5*

Другая Дисциплина     Текущий рейтинг х 7*

Вторичный путь (Некромантия или Тауматургия)      Текущий рейтинг х 4

Добродетель  Текущий рейтинг х 2**

Человечность  Текущий рейтинг х 2

Сила воли          Текущий рейтинг

 

* У Каитиффов нет клановых Дисциплин, так как у них нет клана. Для них стоимость увеличения всех Дисциплин равна текущий рейтинг х 6. Это одновременно как проклятие, так и дар бесклановых.

** Увеличение Добродетели при помощи очков опыта не увеличивает Черт, основанных на Добродетели (Человечности, Силы Воли).

Раздел 4. Дисциплины

 
Все вампиры владеют Дисциплинами — сверхъестественными способностями, получаемыми при Обращении. Эти способности отличают не-мертвых от смертных, даруя им громадную физическую и духовную мощь. С помощью Дисциплин вампир может обрести силу десяти человек, подчинять других своей воле или превращаться в животное. Старейшины, которые не просто узнали несколько Дисциплин, а достигли в них мастерства, воистину являются устрашающими существами.
 
Ни одному вампиру в точности не известно, откуда произошли Дисциплины. Некоторые Сородичи утверждают, что Дисциплины — это дары Каина, или Лилит, Тёмной Матери; другие верят, что это просто врожденные сверхъестественные способности, присущие вампирам. Так или иначе, именно владение Дисциплинами, куда больше любого иного фактора, позволяет вампиру участвовать в Джихаде и выжить, чтобы рассказывать об этом.
 
Подобно прочим Чертам, значение Дисциплин колеблется от 1 до 5. Значение «1» указывает, что данная Дисциплина только-только была освоена, в то время как «5» означает владение высочайшими уровнями способностей. Когда персонаж поднимает значение своей Дисциплины, он получает доступ к эффектам, прописанным для соответствующего количества точек, и, разумеется, сохраняет доступ и к способностям более низкого уровня. Говорят, что некоторые старейшины владеют Дисциплинами выше 5-ого уровня, но подобные существа, без сомнения, обладают необычайно сильной кровью.
 
Игроки начинают игру, получив три точки на распределение между клановыми Дисциплинами своих персонажей, эти Дисциплины указаны в описании каждого клана во Второй Главе. Каитиффы могут вкладывать свои три точки в любые три Дисциплины, по своему желанию, согласно одобрению Рассказчика. Персонажи также могут выбирать Дисциплины, отличающиеся от обычно преподаваемых в их клане, при условии, что они потратят соответствующее количество свободных очков и что у них есть вампир-учитель, обладающий нужными знаниями.
 
Примечание: Если в описании не указано иного, для активации Дисциплины не требуется никакой траты крови или пунктов Силы Воли.
 
*Здесь приведены только те Дисциплины, которыми пользуются доступные для игры кланы. Остальные, если возникнет необходимость, ищем в руллбуке.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Тауматурия (за каждую точку Тауматургии при генерации персонажа вы можете взять один ритуал соответствующего уровня или ниже. То есть, за вторую точку в Тауматургии вы можете выбрать ритуал второго уровня или ниже, за третью - третьего уровня или ниже и так далее. После того, как генерация завершена, ритуалы, поскольку они не приобретаются за очки опыта, могут быть получены только путем отыгрыша и с согласия мастера)
 
 
 
 

Комната "Катарсис"

Можно бросать так же формулы вида: 

[x]d10f[y] - х (количество кубиков), у (сложность). Формула самостоятельно вычитает единицы из успехов.

[x]d10s[y] - х (количество кубиков), у (сложность). Формула автоматически делает дополнительные броски за выпавшие десятки, если у вас имеется соответствующая броску специализация

 

 

 

 

 

Показать контент  

 

Hide  

 

Материализация духов и раздача слонов  

Представление первое - осмотр места преступления, охота и еще раз охота, спасение бабушек и мед осмотры рядом с местом другого преступления.

Представление второе - потасовка с оборотнем, разгром личного бизнеса, экшон в психушке и бойня в капелле, а так же заготовка продуктов питания и мозговой штурм.

Представление третье - резня в лесу и в квартире Валентина, анализ документов из капеллы, хороводы с милицией

Представление четвертое -

, кладбища, оборотни в лесу, ну и канализация, само собой)

Представление пятое - поджог в подвале церкви, очередная резня на кладбище, прием в честь королевы Носферату и прочая, прочая, прочая...

Hide  

:octopus:

Изменено пользователем julia37
  • Like 17

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Итак, я, наконец, собралась с духом и написала эпилог. 

Теперь игра официально закончена. Повторюсь, все неписи в распоряжении желающих написать эпилоги. В любое время дня и ночи.

Когда игра заканчивается, по традиции, мы делимся впечатлениями и вот что я хочу сказать.

Во-первых, огромное спасибо всем, кто поучаствовал в моей.. *загибает пальцы* .. пятой с половинкой игре) А уж к тем, кто прошел ее до конца - признательность моя безгранична. Самые стойкие, самые увлеченные, самые мои любимые ^^

Сашенька - безумное очарование жизни после смерти.
Валентин - несущий смерть после смерти.
Виктор - истинный аристократ и сноб. Эталон вентру. Браво.
Анна Сергеевна - любимая дочь и вообще, луч света в царстве тьмы)

Все вы прекрасны и боюсь, мне не удалось соответствовать в этот раз.

Во-вторых:  Не уверена, что еще буду вести игру по этой механике. Ролевые моменты мне очень понравились, но бои... это что-то мозговыносящее.) Все-таки, с создателями Вахи я на одной волне, похоже, у нас мозг устроен одинаково, а тут какой-то инопланетный разум - понять логику боевки ВоД оказалось не в моих силах.

В-третьих: Мне следует признать, что в этот раз мастер из меня был так себе. Да-да, знаю, что могу лучше. Раньше получалось. А тут - не потянула.

В какой-то момент у меня просто не осталось сил ни на что, кроме тихого влачения своего существования. Мне нужно было время прийти в себя. А потом еще и еще - чтобы как-то вернуться в норму. Мне жаль, что игра, и вы, мои игроки пострадали от обстоятельств непреодолимой силы, но так уж сложилось. За слабую детализацию сюжета, за вялые бои, за сверх всякой меры растянутые сроки...

За все это - простите.

И надеюсь, вам-таки понравилось) Ведь в целом, неплохо время провели, м?

За сим прощаюсь.

До новых встреч в нашем замечательном ФРПГ-домике ^^

:waxing_crescent_moon:  :sparkles:

  • Like 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...