Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Gonchar

Forgotten Realms: "The Beginning" (справка/запись/обсуждение)

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

the_red_book_by_druidchickz-d38p1he.jpg

 

Вас приветствует путеводитель автостопщика по...стоп! Это другая методичка! 

 

Итак, эта тема будет (по началу) использована для составления как можно более подробной справки по механике Pathfinder и всеми связанными подробностями/сложностями/интересными и скользкими моментами. Конечно же никто не собирается переносить целиком ВСЮ громоздкую мехнику путеискателя в форумный формат. Это банально не нужно и ведёт к излишним сложностям. Не буду скрывать, что спорные моменты в механике оставлю на свой мастерский произвол, но тем самым постараюсь избежать совсем уж курьёзных ситуаций. В конце концов у нас форумная игра.

Также в этой теме будут рассмотрены все допустимые расы и классы. А их хватит с головой, я вам гарантирую это.

 

Оглавление:

Персонажи

 

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 14

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Чай ночи и чай медитации? Звезда мечтателя? Табак?

Ну всёёё

dolgozhitel-kitay.jpg

 

В 1933 году скончался простой, великий китайский травник Ли Цинъюнь, новость о его смерти облетела все ведущие издания разных стран.

 

Чем скромный китаец заслужил внимание газетчиков всего мира? Тем, что Ли, по его собственным словам, прожил 197 лет, а если верить официальным записям — и все 256 !

     

Вот копия некролога, опубликованного в New York Times 6 мая 1933 года:

"Ли Цинъюнь скончался в возрасте 197 лет. "Держи сердце спокойным, сиди, как черепаха, ходи бодро, как голубь, спи, как собака" — вот его секрет долгожительства.

 

По официальным данным, его возраст на момент смерти составил 256 лет. Он похоронил 23 жены, от которых нажил 180 детей, и первые сто лет своей жизни торговал травами".

:D

  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот такое узнаешь в теме по ЗК о0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Часть четвёртая(I) - боевая система

Часть первая части четвёртой ;D по какой-то причине форма начинает жутко лагать и выплёвывать разные куски текста из-под спойлеров, так что в скором времени подойдёт вторая часть боевой системы с самыми вкусностями - боевыми манёврами и особенностями некоторых форм боя.

 

Бой в Pathfinder не отличается от классического за исключением наличия тактического поля. Оно может сыграть немалую роль в происходящем, поэтому необходимо учитывать наличие укрытий, расположение врагов и союзников для применения способностей и проведения боевых манёвров.

 


 

Как это работает?

 

1. Когда начинается бой - все бросают инициативу

2. Если застигнуть одну из сторон врасплох, то противоборствующая команда будет действовать в течении внезапного раунда, на который налагаются определённые условия.

3. После внезапного раунда все ходят в соответствии с бросками инициатива

4. Инициатива бросается один раз за бой

 

Раунд - соответствует 6 секундам в игровом мире, соответственно 10 раундов = 1 минуте. 

 

Инициатива - определяется броском 1д20 плюс бонус ловкости. К ней возможно применение и других модификаторов, идущих от заклинаний, артефактов, способностей и т.д.

 

Внезапный раунд - персонажи, не заметившие противников получают состояние "застигнут врасплох". В течении первого внезапного раунда они не могут применить бонус ловкости к своей КЗ и не могут проводить свободные атаки. Варвары, разбойники и другие классы, у которых есть сверхъестественное уклонение не могут быть застигнуты врасплох, а персонажи с навыком "боевые рефлексы" могут проводить свободные атаки.

 


 

Свободные атаки

 

Иногда во время ближнего боя персонажи могут совершить какое-то действие, которое ослабило бы их защиту и дало противнику воспользоваться секундной слабостью. Это может быть как попытка открыть свиток, помочь павшему товарищу, так и намерение ударить вооружённого противника кулаком (да, это довольно глупый ход, если вы не монах со стальными ударами ци).

 

Свободная атака может быть проведена только в круге доступа атакующего (1.5м для существ средних размеров) не более одной за ход (если не сказано иначе). Проведение свободной атаки не обязательно, если же вы её проводите, то сразу же можете сделать все доступные действия в этом ходу, либо же подождать своей очереди в порядке инициативы.

 

Тут представлен список действий, которые могут спровоцировать (или нет) свободную атаку http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#Table-Actions-in-Combat

Стандартное Действие

 

Атака По Возможности1

 

Атака (ближняя)

 

Нет

 

Атака (дистанционная)

 

Да

 

Атака (безоружная)

 

Да

 

Активация магич. изделия, кроме зелья или масла

 

Нет

 

Помощь товарищу

 

Возможно2

 

Налож. заклин. (время на сотв. 1 станд. Действие)

 

Да

 

Проведение энергии

 

Нет

 

Концентр. для поддержания активн. заклинания

 

Нет

 

Отмена заклинания

 

Нет

 

Извлеч. спрятанного оружия (см. Ловкость Рук)

 

Нет

 

Употребление зелья или применение масла

 

Да

 

Высвобождение из захвата

 

Нет

 

Финт

 

Нет

 

Зажигание факела трутницей

 

Да

 

Понижение сопротивляемости заклинаниям

 

Нет

 

Чтение свитка

 

Да

 

Подготовка (запуск стандартного действия)

 

Нет

 

Стабилизация умирающ. друга (см. Лечение)

 

Да

 

Глухая оборона

 

Нет

 

Использование необыкновенной способности

 

Нет

 

Использование умения, требующего 1 действия

 

Обычно да

 

Использование заклинательной способности

 

Да

 

Использование сверхъестественной способности

 

Нет

 

 

 

Действие Движения

 

Атака По Возможности1

 

Передвижение

 

Да

 

Управление напуганным скакуном

 

Да

 

Направление    или    перенаправление                               активногозаклинания

 

Нет

 

Извлечение оружия3

 

Нет

 

Зарядка самострела или легкого арбалета

 

Да

 

Открытие или закрытие двери

 

Нет

 

Подъем/спешивание со скакуна

 

Нет

 

Перемещение тяжелого предмета

 

Да

 

Подъем изделия

 

Да

 

Убрать оружие

 

Да

 

Подъем из положения лежа

 

Да

 

Подготовка или отбрасывание щита

 

Нет

 

Извлечение убранного изделия

 

Да

 

 

 

Полноhраундовое действие

 

Атака По Возможности1

 

Полная атака

 

Нет

 

Натиск

 

Нет

 

Нанесение удара милосердия

 

Да

 

Высвобождение из сети

 

Да

 

Тушение огня

 

Нет

 

Зажигание факела

 

Да

 

Зарядка тяжелого или магазинного арбалета

 

Да

 

Крепление оружия в замковой руковице

 

Да

 

Подготовка броска брызгового оружия

 

Да

 

Бег

 

Да

 

Использование умения, требующего 1 раунд

 

Обычно да

 

Использование касательного заклинания на 6 друзьях

 

Да

 

Отступление4

 

Нет

 

 

 

Свободное Действие

 

Атака По Возможности1

 

Прекращение концентрации на заклинании

 

Нет

 

Бросить изделие

 

Нет

 

Броситься на пол

 

Нет

 

Подготовка компонентов для наложения закл.5

 

Нет

 

Разговор

 

Нет

 

 

 

Быстрое Действие

 

Атака По Возможности1

 

Сотворение ускоренного заклинания

 

Нет

 

 

 

Мгновенное Действие

 

Атака По Возможности1

 

Сотворение Падения перышком

 

Нет

 

 

 

Не Считается Действием

 

Атака По Возможности1

 

Выжидание

 

Нет

 

5-футовый шаг

 

Нет

 

 

 

Действия Неопределенного Вида

 

Атака По Возможности1

 

Проведение боевого маневра

 

Да

 

Использование навыка

 

Разное

 

 

 

Особые правила - если у вас есть "боевые рефлексы", то вы можете провести столько свободных атак, скольки равен ваш бонус ловкости. Это не даёт вам возможность провести сразу несколько атак за раз.

 


 

Действия в бою

 

Всего есть шесть видов действий:

1. Стандартное

2. Движения

3. Занимающее весь раунд

4. Быстрое

5. Немедленное

6. Свободное

 

Обычно вы можете провести стандартное действие и действие движения. Также вы можете провести одно быстрое действие и одно или более свободных (в пределах разумного). Всегда можно провести движение вместо стандартного действия. 

 

Подробнее:

 

 

 

Стандартное действие

 
Большинство манипуляций с миром приходится именно на стандартные действия. Давайте рассмотрим их:
 
Атака
 
Атака оружием - зачастую проводится в радиусе 1.5 метра от персонажа, если в описании оружия не указано иначе.
 
Безоружная атака - обычно вызывает свободную атаку, если противник вооружён. Монах, персонажи с навыком "улучшенная безоружная атака", волшебник, применяющий заклинание через касание и существа с природным оружием (клыки, хелицеры, шипы и т.п.) при атаке считаются вооружёнными.
Урон высчитывается броском кубика 1д3+БСил для персонажей средних размеров (большинство игровых рас). Маленькие и большие расы наносят 1д2 и 1д4 урона соответственно. Убить нетренированным безоружным ударом сложно и если вы хотите нанести летальный урон, то должны сделать бросок с штрафом -4.
 
Дальние атаки - вы можете стрелять\метать не дальше своего поля зрения и прописанной дальности оружия. Если вы хотите выстрелить в персонажа, вовлечённого в бой с союзником, то на бросок попадания будет применён штраф -4. Штраф зависит от размера, так, попасть в огра, который атакует вашего союзника, будет не так сложно и штраф будет уменьшен до -2, а если же вам повезло и вы сражаетесь с великаном, то и штрафов никаких не будет. Есть навыки, которые разрешают обходить такие штрафы.
 
Множественные атаки - если персонаж может провести две и более атаки за раунд, то он должен потратить весь свой ход для получения к ним доступа.
 
Оборона - вы можете уйти в оборону во время боя, тем самым получая -4 ко всем броскам на атаку, но +2 к показателю КЗ.
 
Природная атака - атаку зубами, клыками и другим натуральным оружием можно провести по противнику в стандартной радиусе атаки. Такие атаки используют полный Базовый Бонус Атаки и наносят урон, зависящий от своего типа (плюс модификатор Силы). Вы не получаете ещё дополнительные природные атаки за высокий ББА, однако, дополнительные конечности дают вам дополнительные броски на атаку. К урону прибавляется БСил.
 
Некоторые природные атаки обозначены как вторичные (например: хвост, крылья). Для них используется ваш ББА-5 и 1\2 Бсил.
 
Активация магического устройства
 

Многие артефакты не нуждаются в активации, но таким как зелья, палочки, свитки, посохи она необходима. Если не указано иного, активация вызывает свободную атаку.

 

Если активация связана с произнесением заклинания, то вам будет необходимо будет сконцентрироваться, а такое действие вызывает свободную атаку. Если концентрация нарушена, то активация неудачна, можно совместить это с произнесением заклинания или оборонительной стойкой.

 

Если активация связана просто с каким-то словом или нажатием условной кнопки, то никакой концентрации не нужно и свободная атака не провоцируется.

 

Сотворение заклинания
 
Компоненты:
- Вербальный(В) означает что ваш персонаж должен произносить словесные формулы. Если он, к примеру, находится в поле действия поля тишины, то сотворить заклинание с вербальным компонентом не сможет. Глухота даёт 20% шанс провала.
- Соматический(С) для этого вы должны свободно жестикулировать хотя бы одной конечностью (или щупальцем). Если вы держите что-то в обоих руках или заняты в захвате, то, соответственно, сотворение заклинания будет невозможно.
- Материальный(М), фокус(Ф) или божественный фокус(БФ) требует наличия нужного предмета, который затрачивается на заклинание либо фокуса, через который проходит энергия высших планов. Если в описании заклинания не обозначена цена материального компонента, то вы его автоматически получаете при подготовке заклинания.
 
Концентрация - заклинатель должен сконцентрироваться, чтобы произнести заклинание. Если он начинает произносить заклинание, но что-то его отвлекает или прерывает, то необходимо бросить проверку на концентрацию (1д20+модификатор характеристики, необходимой классу+уровень заклинателя). Если выходит провал, то заклинание всё равно тратится, но эффекта не вызывает.
Некоторые заклинания требуют длительной концентрации для поддержки. 
 
Свободная атака - произнесение заклинания, обычно, вызывает свободную атаку. Заклинания тратящие быстрое действие же занимают так мало времени, что не провоцируют СА.
 
Оборонительное сотворение - вы можете произносить заклинание стоя в защитной стойке и, тем самым, не вызывая свободной атаки, но для этого придётся пройти проверку на концентрацию (15+уровень заклинания х2).
 
Заклинание с касанием - прикосновение не вызывает свободной атаки, однако сам акт сотворения такого заклинания - вполне. Для успеха нужно сделать успешный бросок на атаку, однако к КЗ противника не прибавляется его бонус от щита, доспеха, натуральной защиты, а бонусы от ловкости и отражения ударов всё так же в наличии.
После сотворения заклинания вы можете держать заряд неограниченно долго, но любое прикосновение, даже случайное, тут же его разрядит. Если вы сотворите новое заклинание, то текущий заряд сразу же рассеется. Вместо прикосновения вы можете провести обычную ближнюю безоружную атаку или атаку естественным оружием. 
 
Рассеивание заклинания - своё заклинание вы можете рассеять за стандартное действие и не вызвав СА.
 
Полная защита
 
Вы можете уйти в полную защиту за стандартное действие, получив +4 бонус уворота к своему КЗ. Вы не можете совместить оборону с этим действием, а также проводить свободные атаки.
 
Использование специальных способностей
 

- Подобные заклинаниям(ПЗ) требуют концентрации и вызывают СА. 

- Сверхъестественные способности(СВЕ) не могут быть прерваны, не требуют концентрации и не вызывают СА.

- Необычные способности (НС) не занимают действия, так как имеют реактивную природу. Однако если действие требуется, то оно расходует одно стандартное с такими же правилами, что и СВЕ.

 


 

Действие движения

 
Передвижение на расстояние, указанное в характеристике персонажа.
 
Ползти -  вы можете ползти за каждое действие движения на 1.5 метра.
 
Направить или перенаправить заклинание
 
Некоторые заклинания позволяют вам направить эффект на новое существо или область после того, как вы его сотворили. Чтобы это сделать вам необходимо затратить действие движения. Это не спровоцирует СА и не требует проверки концентрации.
 
Достать или спрятать оружие
 
Достать оружие таким образом, чтобы использовать его в бою или спрятать его, чтобы освободить руку требует действия движения. Это применимо и к подобным оружию предметам, лежащим в пределах быстрого доступа (например, волшебная палочка). Если оружие вне быстрой досягаемости (например, в рюкзаке) то к нему применяются правила как для извлечения обычного предмета.
 
Если ваш ББА +1 и больше, вы можете достать оружие за свободное действие. Если у вас есть навык "Бой двумя оружиями", то за время, обычно затрачиваемое на то, чтобы достать одно оружие, вы можете достать два лёгких или одноручных оружия. 
 
Если вы хотите достать аммуницию для дальнобойного оружия (стрелы, болты, пули, сюрикены) то затратите свободное действие.
 
Манипуляции с предметом
 

Различные манипуляции, обычно, выполняются за действие движения.

 

Это включает в себя извлечение предмета или его помещение обратно, поднимание, передвижение тяжёлого предмета, открытие двери. Примеры таких движений и то, вызовут ли они СА приведены в таблице действий выше.

 

Оседлать\Расседлать
 
Такие действия затрачивают действие движения. Вы также можете провести их за свободное действия проведя проверку навыка Езда против сложности 20. Если вы проваливаете проверку, то вам всё-таки придётся затратить действие движение, либо это может повлечь другие последствия (в зависимости от ситуации).
 
Подготовить или бросить щит
 
Если ваш ББА +1 или выше, то провести такое действие вы можете за свободное действие. 
 
Встать
 
Чтобы подняться из положения ничком вам нужно затратить действие движения. Это спровоцирует СА.
 

 

Занимающие полный раунд

 

Такие действия не дают совершать никаких других действий. Однако, вы всё ещё можете сделать 1.5 метровый шаг в любую сторону. Такой шаг не провоцирует СА.

 

Полная атака

 

Если вы получаете более одной атаки за раунд из-за высокого ББА, потому что вы сражаетесь двойным оружием, или по какой-то ещё особой причине вы должны предпринять действие, занимающее полный раунд, чтобы провести эти дополнительные атаки. 

 

1.5 метровый шаг вы можете предпринять до, после или между своими атаками.

 

Выбор между простой и полной атакой - после своей первой атаки вы можете решить сделать действие движения или же всё-таки решить провести полную атаку. 

 

Сотворение заклинания

 

Заклинание, занимающее для произнесения 1 раунд. Оно начинает действовать ровно перед вашим ходом в следующем раунде. После этого вы можете действовать как обычно.

 

Заклинание, которое нужно произносить 1 минуту полностью поглощает ваши ходы на протяжении 10 раундов и вам необходимо будет поддерживать концентрацию\выполнять нужные действие (движения, слова, использование материального фокуса). Если же вы прервётесь на ком-то из этапов, то заклинание будет неудачным.

 

СА провоцирует только начало произнесения заклинания (1 раунд).

 

Метамагия - колдуны и барды должны тратить больше времени на сотворение метамагического заклинания, чем на обычное заклинание. Если обычное время для сотворения = 1 стандартному действию, то метамагическая версия займёт 1 раунд (за исключением метамагического "ускоренного заклинания", которое сокращает произнесение до 1 быстрого действия). Стоит учитывать что это не заклинания, изначально занимающие 1 раунд для произнесения. Так эффект появится сразу же после вашего хода в текущем раунде, а не в следующем

 

Клирикам и друидам также требуется больше времени для спонтанных метамагических версий исцеления и призыва по таким же правилам, что и для колдунов\бардов.

 

Продвинуться на 1.5 метра по сложной местности

 

Иногда ваши действия настолько затруднены, что вы не можете передвинуться за действие движения даже на 1.5 метра (1 клетка). Тогда вам нужно приложить все усилия и затратить полное действия для продвижения. Учтите, что это не будет считаться 1.5 метровым шагом и спровоцирует СА.

 

Бег

 

Вы можете бежать за полное действие. Вы можете пробежать в 4 раза больше своего стандартного расстояния за раунд по прямой (в 3 раза, если вы в тяжёлой броне). Бонус ловкости к КЗ теряется если только у вас не взят навык "Бег".

 

Вы можете бежать без остановки количество раундов равное вашему бонусу выносливости, после этого вы должны делать проверку выносливости против 10, чтобы продолжить бег. За каждый новый раунд сложность вырастает на 1. В случае провала вы должны прекратить бежать. После этого персонаж должен отдохнуть 1 минуту (10 раундов) чтобы бежать снова. В течении этого периода движение быстрее стандартной скорости передвижения невозможно. 

 

Использование специальных способностей

 

Обычно такие действия занимают стандартное действие, но существуют исключения.

 

Отступление

 

Отступление из ближнего боя занимает полный раунд. Во время отступления вы движетесь с двойной скоростью. Также противник не получает СА по отступающему персонажу. Если же противник невидим, то он всё равно получает СА, а если вы ослеплены, то отступить не можете вовсе. 

 

Если во время отступления вы выходите из другой опасной зоны (отличной от той, из которой вы начали отступление) то спровоцируете СА.

 

Несмотря на название действия, вы не обязаны покидать бой.

 


 

Свободные действия

 

Не занимают времени вовсе (или занимают ничтожно мало), тем не менее есть предел их количеству за ход. Редко когда свободные действия провоцируют СА. Некоторые общие варианты этого действия приведены ниже:

 

- Развеять заклинание - вы можете прекратить концентрацию за СД.

 

- Бросить предмет - в свой или соседний квадрат.

 

- Упасть навзничь

 

- Говорить - но не более нескольких предложений (произнести сложную речь занимает намного больше нескольких секунд)

 


 

Быстрые действия

 

Занимают очень мало времени, но имеют гораздо более широкий диапазон воздействий, чем СД. Вы можете провести 1 БД за ход без влияния на способность проводить другие действия. В остальном БД похоже на СД. Вы можете предпринять БД в любом из случаев, в которых можно провести СД. Быстрые действия, обычно, включают в себя сотворение заклинаний, активацию навыков, или активацию магических предметов. 

 

Ускоренное заклинание - произнесение заклинания с метамагическим усилением "ускоренного заклинания" занимает быстрое действие вместо стандартного. Только одно ускоренное заклинание может быть произнесено за раунд и оно не входит в ограничение на одно заклинание за раунд. Ускоренные заклинания не провоцируют СА.

 


 

Немедленные действия

 
Занимает столько же времени, сколько и быстрое действие но предоставляет ещё более широкий диапазон взаимодействий. Однако немедленное действие может быть произведено в любой момент раунда, даже если это не ваш ход. Например, заклинание "падение пера" произносится за немедленное действие. 
 
Использование немедленного действия аналогично быстрому действию и поглощает его использование на текущий раунд. Вы так же не можете использовать своё немедленное действие, если вас застали врасплох. 
 

 

Особые действия

 

Действия, которые не попадают под какую-либо из приведённых выше категорий.

 

1.5 метровый шаг - вы можете его сделать в том случае, если не предпринимаете больше никаких действий движения. Шаг никогда не провоцирует СА. За раунд нельзя сделать более одного шага.

 

Шаг можно сделать до, во время или после остальных действий. 

 

Использовать навык - некоторые навыки предоставляют особые действия в бою. Другие навыки не требуют активации, а предоставляют бонусы к остальным вашим видам действий. 

 

Использовать умение - большинство умений занимают стандартное действие, но некоторые могут затрачивать действие движения, полное действие, свободное действие или нечто вовсе другое.

 

 

 
 
Раны и смерть, здоровье
 
Ознакомление с системой ранений, исцеления, временных ОЗ и т.д.
 
Подробнее:
 
 
 
Ваши ОЗ (очки здоровья) показывают насколько сложно вас убить. Не важно сколько ОЗ потеряет ваш персонаж - он не получит серьёзных ранений до того, как те опустятся до 0 и ниже.
 
Что ОЗ собой представляют в игровом мире? 
 
Всего два понятия: способность вынести физический урон и продолжать двигаться дальше, и способность превратить серьёзный удар в менее опасный для себя.
 
Эффекты утраты ОЗ
 
Урон не обездвиживает и не тормозит вас до тех пор, пока ОЗ не упадёт до 0 и ниже. Если ОЗ = 0, то вы, соответственно, не  можете больше двигаться.
 
Если показатель ОЗ негативный, но не равен или больше (в минус) значения выносливости персонаж находится без сознания и постепенно умирает.
 
Когда негативное значение ОЗ равно значени выносливости - персонаж мёртв.
 
Обездвижен (0 ОЗ)
 
Когда значение ОЗ = 0 - вы обездвижены.
 
Вы получаете состояние "ошеломлён" и можете провести только стандартное действие или движения (но ни в одном из них вы не можете проводить действия, занимающие полный раунд). Вы можете предпринимать действия движения без урона себе, однако после завершения стандартного действия вы будете наносить себе 1 урона. Если ваше действие каким-то образом не увеличило ваше значение ОЗ, то оно опускается до -1 и вы начинаете умирать. 
 
Исцеление выше 0 приведёт вас в полностью дееспособное состояние, как будто вы никогда не были обездвижены.
 
Также состояния "обездвижен" можно достичь выведя персонажа из состояния умирания путём поднятия ОЗ. 
 
Умирание
 
Если ОЗ уходят в минус, но не ниже вашего показателя выносливости, то вы умираете. 
 
Умирающий персонаж сразу теряет сознание и не в состоянии осуществлять какие-либо действия
 
Умирающий персонаж теряет 1 ОЗ каждый раунд пока не умрёт или не стабилизируется.
 
Смерть
 

Если ОЗ падают ниже значения выносливости или персонаж получает фатальный урон - он умирает. Персонаж также может умереть от поглощения характеристики выносливости до 0. 

 

Мощная магия может вернуть умершего к жизни. 

 

Фатальный урон

 

Если какая-то атака наносит урон равный половине и более вашего общего запаса ОЗ и вы не умираете, то должны пройти проверку на стойкость против сложности 15 или умереть, не смотря на оставшееся количество ОЗ. 

 

Множественные атаки, которые за  раунд нанесли урона больше, чем половина запаса ОЗ не вызовут проверку на фатальный урон.

 

Смерть от фатального урона навсегда снизит количество ОЗ на 1 и вызовет увечья от шрамов до оторванных конечностей.

 


 
Стабилизация и выздоровление
 
Персонаж каждый ход делает проверку выносливости против сложности 10+(количество отрицательных ОЗ) чтобы стабилизироваться и перестать терять ОЗ.
 
Персонажи под воздействием эффектов, наносящих длительный урон (яд, кровотечение) автоматически проваливают этот тест и получают урон от эффекта сверху -1 ОЗ за каждый раунд.
 
Другой персонаж может стабилизировать умирающего персонажа сделав проверку против 15 умения Лечение.
 
Любой вид исцеляющего заклинания (даже которое лечит на 1 ОЗ) стабилизирует умирающего.
 
Выздоровление при посторонней помощи
 
Спустя час после того, как персонажа стабилизировали и тот перестал терять ОЗ он должен сделать проверку выносливости против 10+(количество отрицательных ОЗ), чтобы прийти в сознание. Даже без сознания персонаж восстанавливает ОЗ естественным путём. Он автоматически приходит в сознание после того, как ОЗ поднимаются до 1 и выше. 
 
Выздоровление без посторонней помощи
 
Такие персонажи, чаще всего, обречены на неминуемую смерть. Каждая проверка выносливости для того, чтобы прийти в сознание, в случае провала отнимает 1 ОЗ. Без помощи персонаж не начинает восстанавливать естественным образом ОЗ. Как только тот придёт в сознание, то может сделать проверку выносливости против 10+(количество отрицательных ОЗ) один раз в день после 8 часового сна, чтобы начать естественную регенерацию. Провал отнимает 1 ОЗ, но не заставляет потерять сознание. 
 

 
Исцеление
 
- Естественное исцеление - за полный 8 часовой отдых вы восстанавливаете 1 ОЗ за уровень персонажа. Серьёзное отвлечение во время отдыха (нападение и прочее) не даёт восстановить ОЗ. Если потратить на отдых всю  ночь и весь день, то вы восстановите в 2 раза больше ОЗ.
 
- Магическое исцеление - различные заклинания и способности для восстановления ОЗ.
 
- Исцеление урона характеристикам - если из вам временно снизили показатель какой-либо из характеристик, то 8 часовой отдых восстановит 1 сниженный пункт каждой повреждённой характеристики. Если отдыхать день и ночь, то восстановится 2 пункта в каждой повреждённой хар-ке.
 

 
Временные ОЗ
 
Некоторые эффекты дают персонажу временные ОЗ. Они прибавляются к значению собственных ОЗ персонажа и при любом уроне в первую очередь тратятся именно временные. При развеивании эффекта урон, поглощённый временными ОЗ не переходит на естественные ОЗ персонажа. 
 
Когда временные ОЗ тратятся, они не могут быть восстановлены лечением или любым из видов магии.
 
Увеличение выносливости
 
Увеличение выносливости, даже временное, увеличит и количество ОЗ. Однако это будут не временные ОЗ, их можно восстановить но они и не будут тратиться первыми, как в случае с первыми.
 

 
Нелетальный урон
 
Нелетальный урон обозначает вред, нанесённый персонажу но не представляющий угрозы жизни. Такой урон легко и быстро лечится простым отдыхом. 
 
Нанесение нелетального урона
 
Определённые виды атак наносят подобный урон. Также на это способны определённые эффекты, в том числе состояние сильное усталости. Полученный нелетальный урон следует учитывать отдельно, он ни в коем случае не уменьшает ОЗ. Это не "настоящий" урон. Когда количество нелетального урона равно текущему количеству ОЗ, вы находитесь в ошеломлённом состоянии (см.ниже), а когда превышает - вы падаете без сознания. 
 
- Нелетальный урон оружием, наносящим летальный урон - вы можете использовать таким образом своё оружие, чтобы наносить нелетальный урон, но в таком случае вы получаете штраф -4 к броскам на попадание. 
 
- Летальный урон оружием, наносящим нелетальный урон - аналогично приведённому выше, только штраф -4 для того, чтобы нанести летальный урон.
 
Состояния ошеломления и бессознательности
 
В ошеломлённом состоянии вы можете предпринять только стандартное действие или движения (в дополнение к свободным, немедленным и быстрым действиям).
 
Заклинатели без сознания больше не могут поддерживать ни одного магического эффекта. 
 
Если количество нелетального урона превышает количество ОЗ, то дальнейший подобный урон будет переходить в летальный. Это не применяется к существам с регенерацией. Для них нелетальный урон суммируется дальше и увеличивает время, которое им будет необходимо затратить на восстановление.
 
Исцеление нелетального урона
 
Вы исцеляет 1 уровень нелетального урона за каждый уровень персонажа в течении 1 часа отдыха. Если способность или заклинание исцеляет ОЗ, оно так же исцеляет равное количество НУ.
 
 
 
 

 
Движение, расстояние, манёвры
 
Ваша скорость задаётся вашей расой и может меняться от нагруженности\вида брони. 1 квадрат = 1.5 метра. Подробности по скорости можно увидеть по следующей таблице http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#Table-Tactical-Speed
 
Подробнее:
 
 
 
Движение по диагонали - чтобы передвинуться на первую клетку по диагонали это будет  считаться как передвижение на 1 клетку, дальше по диагонали - считается как передвижение за 2 клетки, дальше - снова за 1 клетку и так далее.
 
Передвижение через занятую клетку
 
Друг - вы можете свободно передвигаться через клетку с дружественным персонажем если только не совершаете натиск.
 
Противник - вы не можете передвинуться через клетку занятую врагом, если только тот не беспомощен. Некоторые существа настолько огромны, что даже в беспомощном состоянии представляют собой преграду. Движение через занятые таким существом клетки будет стоить в  2 раза дороже (1 клетка считается за 2).
 
Прекращение движения - вы не можете прекратить движение в кем бы то ни было занятой клетке, если только находящееся другое существо в той клетке не беспомощно.
 
Оббежать - вы можете попытаться оббежать противника при определённых правилах (см.ниже).
 
Акробатика - вы можете попытаться продвинуться через занятую клетку при помощи проверки на акробатику.
 
Очень маленькое существо - маленькие существа могут свободно двигаться через занятые клетки, однако такой ход вызовет СА.
 
В три раза большие или меньшие существа - можно двигаться через подобные квадраты, но это вызовет СА.
 

 
Местность и препятствия
 
До непролазных зарослей до равнины, усыпанной острыми каменными обломками. Особенности местности, которые повлияют на ваше продвижение.
 
Сложная местность
 
Заросли, земля в гигантских трещинах или шаткая лестница - всё это и многое другое считается сложной местностью. Каждый квадрат считается за 2, движение по диагонали - за 3. По такой местности невозможно бежать и делать натиск. 
 
Летающие и нематериальные существа не получают штрафы за сложную местность.
 
Препятствия
 
Как и сложная местность, препятствия могут замедлить скорость передвижения. Если препятствие лишь частично блокирует местность, то 1 клетка считается за 2. Некоторые препятствия для пересечения требуют проверку умения.
 
В других случаях препятствие блокирует путь полностью.
 
Летающие и нематериальные существа игнорируют большинство препятствий.
 
Протиснуться
 
Иногда вам нужно передвинуться по узкому пространству. Вы можете просочиться в отверстие, которое, как минимум в два раза уже вашей собственной ширины. Каждый квадрат считается за 2 и в это время вы получаете штраф -4 к броску на атаку и КЗ. 
 
Чтобы протиснуться в пространств, которое меньше вашей собственной ширины более чем в два раза необходимо применить умение "выпутывания". В течении такого движения вы не можете атаковать, получаете -4 к КЗ и теряете любые бонусы ловкости к нему же.
 

В этой таблице приведены все размеры существ и их особенности.
 

 
Укрытия
 
Укрытия обеспечивают бонус +4 к КЗ
 
- Спасбросок рефлексов - укрытие обеспечивает +2 к спасброскам рефлексов.
 
- Проверки на незаметность - в укрытии можно попытаться пройти проверку на незаметность, в другом случае вам нужно каким-то иным образом скрыться с глаз.
 
- Мягкие укрытия - всё так же обеспечивают бонус +4 КЗ, но не дают вам сделать проверку на незаметность и +2 к спасброску рефлексов.
 
- Частичное укрытие - когда укрыта только половина существа. Обеспечивает +2 КЗ и +1 к рефлексам.
 
- Улучшенное укрытие - некоторые укрытия гораздо лучше обычных (например, бойницы замка) и предоставляют больший бонус КЗ и к рефлексам. В таких случаях бонусы удваиваются (+8 и +4 соответственно). Также улучшенные укрытия обеспечивают бонус +10 к проверке незаметности. 
 
 
 
 
 
 
 
Изменено пользователем Gonchar
  • Like 7

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Часть четвёртая(II) - боевая система


Боевые манёвры и особые атаки
 
В течении боя вы можете предпринять различные боевые манёвры, которые могут самыми разными способами повлиять на положение противника и его состояние, вплоть до получения увечий. Но несмотря на различные эффекты, механика у боевых манёвров общая.
 


Беспомощные противники
 
Беспомощный это каким-либо образом связанный, спящий, парализованный, бессознательный или любым другим образом оставленный на ваше милосердие противник.
 
Простая атака
 
Беспомощный персонаж получает -4 КЗ против атак ближнего боя. Также считается, что такой персонаж имеет значение ловкости равно 0 и, т.о. штраф -5 к КЗ против всех атак (в общем получается штраф -9 против ближних и -5 против дальних).
 
Coup de Grace
 
За действие, занимающее полный раунд вы можете "подарить" беспомощному противнику удар милосердия (coup de grace) используя оружие ближнего боя. Также можно использовать лук или арбалет, если вы находитесь непосредственно перед целью. 
 
Вы автоматически наносите критический удар и если противник выживает, то должен сделать бросок выносливости против сложности 10+(нанесённый урон). Разбойник также получает свой дополнительный критический урон, как во время удара в спину. 
 
Удар милосердия может спровоцировать СА от находящихся рядом противников. 
 
Вы не можете нанести удар милосердия существам иммунным к критическим ударам. Чтобы нанести удар милосердия скрытым существам, вам нужно затратить 2 раунда (1 чтобы "найти" существо в том квадрате, где оно упало, второй - чтобы нанести удар).
 



 
Помощь
 
В ближнем бою вы можете помочь союзнику с атакой или защитой. Если вы в такой позиции, что можете нанести удар по противнику, вовлечённому в бою с союзником, вы можете попытаться помочь за стандартное действие. Вы делаете бросок на атаку против 10. В случае успеха союзник получает +2 к следующему броску на атаку или +2 КЗ (в зависимости от вашего выбора) до тех пор пока атака происходит до начала следующего раунда.
Несколько персонажей могут добавить несколько бонусов (бонусы складываются). 
 
Вы также можете помочь другими способами. Например, сопротивляться заклинанию или пройти проверку на умение.
 



 
 
Натиск
 
Специальное действие, занимающее полный раунд, позволяющее вам передвигаться с двойной скоростью и атаковать в этом же раунде. Однако натиск несёт ряд жёстких ограничений на то, как именно вы должны двигаться.
 
Движение во время натиска
 
Вы должны пробежать, как минимум, 2 квадрата (3 метра). Также во время натиска вы можете выхватить оружие, если ваш ББА, по крайней мере, +1 и вы можете достичь противника за 1 ход. 
 
Путь до вашего противника должен быть чистым и ничто не должно затруднять ваше движение (например: препятствия или сложная местность). Вы должны добраться до ближайшего квадрата, с которого можете атаковать противника. Если по какой-то причине вы не можете его достичь, то натиск невозможен. 
 
Если на вашем пути находится другое существо (даже союзник) вы не можете провести натиск.
 
Если вы можете предпринять только стандартное действие, то натиск производится с нормальной скоростью и вы не можете достать оружие, если только не взяли навык "выхватить оружие".
 
Атака во время натиска
 
После окончания движения вы можете провести единственную атаку с бонусом +2. До начала следующего раунда у вас также будет -2 КЗ.
 
Персонаж получает +2 к проведению бычьего натиска (см.ниже).
 
Даже если у вас есть возможность провести множественную атаку из-за высокого ББА или использования двух оружий, после натиска вы всё равно проводите только одну.
 
Копьё наносит двойной урон, если натиск проводится наездником.
 
Подготовленные оружия против натиска: копья, трезубцы и прочее подобное оружие наносит двойной урон при атаке того, кто совершает натиск.
 


 
Бонус Боевого Манёвра (ББМ)
 
У каждого существа и персонажа есть ББМ, который определяет навык проведения таких движений. Вычисляется по следующей формуле:
ББМ = ББА + БСил + специальный модификатор размера(см.ниже)
 
Некоторые навыки обеспечивают бонус к проведению определённых боевых манёвров.
 
Проведение БМ
 
Чтобы провести боевой манёвр вам нужно выполнить соответствующее действие. Зачастую это часть атакующего движения, полной атаки, свободной атаки, однако бывают необходимы совершенно специфичные виды движений. Если не указано иное, БМ спровоцирует СА. 
 
Если цель атаковала вас до этого и нанесла урон, то его количество станет штрафом к проведению БМ.
 
Если цель каким-то образом обездвижена, без сознания БМ всегда успешен.
 
Если цель в стане, бонус к броску БМ равен +4
 
Делается бросок кости д20+ББМ против ЗБМ цели. Если у вас есть модификаторы, увеличивающий базовый бонус атаки, то они добавляются и к бонусу боевого манёвра.
 


 
Защита против Боевых Манёвров (ЗБМ)
 
У каждого персонажа и существа есть ЗБМ, которая отображает его способность противостоять боевым манёврам. ЗБМ определяется по следующей формуле:
ЗБМ = 10 + ББА + БСил + БЛов + специальный модификатор размера + прочие модификаторы
 
Специальный модификатор размера
 
Мелкий: -8
Миниатюрный: -4
Крохотный: -2
Маленький: -1
Стандартный: 0
Большой: +1
Огромный: +2
Гигантский: +4
Колоссальный: +8
 
Прочие модификаторы
 
Существо может прибавить ситуативный, отражения, уклонения, предсказания, удачи, морали и священный бонусы КЗ к своему ЗБМ. Любые штрафы КЗ применяются и к ЗБМ. Если персонажа застали врасплох, то его БЛов не учитывается.
 


 
Виды
 
Определить успех - если ваша бросок на атаку равен или больше ЗБМ цели, то манёвр успешен. Некоторые манёвры, такие как бычий натиск, имеют различные уровни успеха, зависящие от того, насколько ваш бросок атаки превзошёл ЗБМ цели. 
 
Бычий натиск
 
Вы можете совершить бычий натиск за стандартное действие или как часть обычного натиска вместо проведения атаки. Бычий натиск можно провести только на оппонента, который не больше вас чем на 1 категорию (персонаж нормального размера не может провести этот манёвра на огромное и больше существо). Бычий натиск предполагает продвижение противника вперёд без нанесения вреда.  Если у вас нет навыка "улучшенный бычий натиск", то тем самым вы вызовете СА от цели.
 
Если манёвр успешен, то ваша цель сдвигается на 1.5 метра (1 клетку). Количество клеток увеличивается на 1 с каждой 5кой, превосходящей ЗБМ в значении броска на атаку.
 
Вы получаете -4 к броску за каждое существо, которое будет находиться за вашей целью во время бычьего натиска. Если проверка успешна, то вы можете протащить всех существ на расстояние равное результату меньшего броска.  Например: воин выбросил такое значение бычьего натиска, что может протащить гоблина 4.5 метра. Однако за жертвой на расстоянии 1.5 метров находится ещё один гоблин. В таком случае воин должен сделать ещё одну проверку БМ против второго гоблина, после того, как протащит первого 1.5 метра. Если проверка даст то, что второго гоблина можно протащить всего на 6 метров, он может продолжать тащить обоих гоблинов на 3 метра (за счёт того, что первого уже протащили 1.5 метра).
 
Грязный трюк
 
Вы можете помешать врагу за стандартное действие. Это вид манёвра, который налагает короткий штраф на определённые действия врага. Например: бросить песок в глаза и ослепить на 1 раунд, стянуть штаны, чтобы в два раза снизить скорость передвижения или ударить в болезненное место, чтобы наложить состояние ослабленный. Мастер определяет что можно провести и насколько длительным будет результат. Зачастую, жертва может потратить действие движения чтобы прийти в норму. Если у вас нет навыка "улучшенный грязный трюк" такое действие вызовет СА.
 
Если атака успешна, то цель получает одно из следующих состояний:
ослеплёнослеплён вспышкойоглушёнзапутанныйошеломлённый и ослабленный
 
Состояние длиться 1 раунд. За каждую 5ку, которая превосходит значение ЗБМ противника действие продлевается на 1 раунд. Чтобы избавиться от этого состояния обычно нужно затратить действие движения. Если у вас есть навык "великий грязный трюк", то состояние длиться 1к4 раундов плюс дополнительные раунды за степени успеха, а чтобы избавиться цели необходимо уже затратить стандартное действие.
 
Обезоружить
 
Вы можете попытаться обезоружить оппонента вместо атаки ближнего боя. Если у вас нет навыка "улучшенное обезоруживание", то попытка провести манёвр спровоцирует СА от цели. Попытка обезоружить противника голыми руками также накладывает штраф -4 к броску. 
 
Если манёвр успешен, то цель бросает любой удерживаемый предмет в зависимости от вашего выбора (даже если это двуручное оружие).
 
Если бросок превосходит ЗБМ цели на 10 и более, то она бросает всё, что держит в руках (максимум два, если у цели больше двух рук). Если атака проваливается на 10 и более, то вы бросаете оружие, которым пытались провести манёвр.
 
Если вы успешно обезоружите противника голыми руками, то можете автоматически подобрать выбитый предмет.
 
Тянуть
 

Вы можете попытаться тянуть противника за стандартное действие. Вы не можете тянуть противника, который больше вас более чем на 1 размер. Цель 

этого манёвра оттянуть за собой оппонента не причиняя ему никакого вреда. Без таланта, улучшающего этот манёвр, он будет провоцировать СА по вам.

 

Если атака успешна, то вы и ваша цель двигаетесь на 1.5 метра назад. За каждую 5ку, превышающую ЗБМ цели, вы можете протянуть ещё на 1.5 метра. 

 

Захват

 

Вы можете попытаться захватить цели, если нет таланта "Улучшенный захват" во время использования этого манёвра вы провоцируете СА.

 

Существо у которого нет 2-х свободных рук получает штраф -4 на проверку захвата. Если вы удачно боретесь с существом, не смежным с вами, то двигаетесь к нему (если не можете то захват прекращается). Как существо, которое инициировало захват, вы можете свободным действием отпустить его и прекратить борьбу, в противном случае каждый раунд проводить проверку борьбы, если враг не разрывает захват, то на последующие раунды вы получаете ситуационный бонус +5 к проверке. После того, как вы успешно захватили противника, вы можете совершить одно из ниже перечисленных действий в рамках проверки повторной борьбы.

 

Перемещение: Вы перемещаетесь с целью на свою половинную скорость. В конце перемещения можете разместить в любом примыкающем пространстве. Если попытаетесь разместить в опасной зоне (яма, костёр и т.д.) цель получает немедленную проверку вырваться с бонусом +4.

 

Урон: Вы можете совершить атаку невооруженным ударом, природной атакой, шипами на броне или легким или одноручным оружием. Нанося смертельный или нет урон. 3

 

Удерживать: (существо считается взятым в врасплох, не может передвигаться, получает штраф -4 к КД. Проверка концентрации для произношения заклинаний 10+лвл закл. + CMB. Заклинания требующие соматического или материального компонента не могут быть использованы).

Вы можете надёжно удерживать цель. Вы оба теряете мод Ловкости к КД.

 

Связать: Вы можете связать цель веревкой. Если цель,надёжно удерживается  или бессознательна вы можете связать её и чтобы выбраться цель должна совершить проверку Искусства побега или CMB против 20+ CMB. Если вы боретесь и пытаетесь связать вы получаете штраф -10.

 

Будучи в захвате, вы можете попытаться разорвать захват в качестве стандартного действия, сделав проверку на боевой маневр (СЛ равна ЗБМ вашего противника; это не провоцирует атаку по возможности) или проверку на Высвобождение (со СЛ, равной ЗБМ вашего противника).
 
В случае успеха вы разрываете захват и можете действовать как обычно. Кроме того, в случае успеха вы сами можете стать захватившим, схватив другое существо (подразумевая, что другое существо не может свободно высвободиться из захвата, не сделав проверку на боевой маневр, а вы можете).
 
Вместо попытки разорвать или обратить захват, вы можете предпринять любое действие, не требующее для выполнения двух рук, типа сотворения заклинания или проведения атаки или полной атаки легким или одноручным оружием по любому существу в пределах вашей досягаемости, включая и существо,схватившее вас. Если вы схвачены, то ваши действия крайне ограничены (смотрите эффекты состояний).
 
Несколько оппонентов
Несколько оппонентов могут попытаться захватить одну цель. Первый начавший захват, является единственным, кто делает проверку, с бонусом +2 за каждого союзника, помогающего захвату (используя действие Помощь Товарищу). Несколько союзников также могут помочь другому  вырваться из захвата, каждое помогающий союзник(используя действие Помощь Товарищу) предоставляет бонус +2 проверке на боевой маневр схваченного существа.
 
Сбить с ног

 

В качестве стандартного действия, предпринятого во время вашего перемещения или как часть натиска, вы можете попытаться сбить свою цель, переместившись через ее квадрат(нагнав её).
 
Вы можете сбить только того противника, который превышает вас не больше чем на одну размерную категорию. Если у вас нет навыка Улучшенное Сбивание, или схожей способности, то сбивание провоцирует атаку по возможности со стороны цели вашего маневра.
 
Если ваша попытка сбивания проваливается, то вы останавливаетесь в пространстве прямо перед противником, или в ближайшем открытом пространстве перед существом, если это пространство занимают другие существа. Когда вы пытаетесь сбить цель, она может решить уклониться от вас, позволив вам пройти через ее квадрат без проведения самой атаки.
 
Если ваша цель не уклоняется от вас, то проведите проверку на боевой маневр как обычно.
 
Если ваш маневр успешен, то вы перемещаетесь через пространство цели. Если ваша атака превосходит ЗБМ вашей цели на 5 или больше, то вы перемещаетесь через пространство цели, а сама цель сбивается с ног. Если у цели больше двух ног, то добавьте +2 к СЛ броска атаки боевого маневра за каждую дополнительную ногу (свыше 2х).

 

Уничтожение Амуниции 
 
Вы можете попытаться сломать изделие, удерживаемое или несомое вашим противником, в качестве части действия атаки вместо ближней атаки.
 
Если у вас нет навыка Улучшенное Уничтожение Амуниции, или схожей способности, то попытка сломать изделие провоцирует атаку по возможности со стороны вашего противника.
 
Если ваша атака успешна, то вы наносите повреждение изделию как обычно. Повреждение, превзошедшее прочность предмета, вычитается из его очков хитов.
 
Если у предмета осталось ровно или меньше половины от своих общих очков хитов, то оно получает состояние (Сломано) . Если нанесенное вами повреждение снижает хиты предмета меньше чем до 0, то вы можете решить уничтожить его.
 
Если вы не хотите уничтожать его, то предмет остается лишь с 1 очком хитов и сломанным состоянием.
 
Подсечка 
 
Вы можете попытаться подсечь своего противника вместо ближней атаки.
 
Вы можете подсечь только того противника, который превышает вас не больше чем на одну размерную категорию. Если у вас нет навыка Улучшенная Подсечка, или схожей способности, то попытка подсечки провоцирует атаку по возможности со стороны цели вашего маневра. Если ваша атака превосходит ЗБМ вашей цели, то цель сбивается с ног.
 
Если ваша атака проваливается на 10 или больше, то сбиваетесь с ног вы сами.
 
Если у цели больше двух ног, то добавьте +2 к СЛ броска атаки боевого маневра за каждую дополнительную ногу. Некоторых существ — типа аморфов, существ без ног и летающих существ — подсечь нельзя.
 
Финт
 
Финты являются стандартным действием. Чтобы провести финт, сделайте проверку на Блеф.
СЛ этой проверки равна 10 + базовый бонус к атаке вашего противника + модификатор Мудрости вашего противника.
 
Если ваш противник прокачан в Проницательности, то вместо этого СЛ равна 10 + бонус Проницательности вашего противника, смотря что больше.
 
В случае успеха следующая ваша ближняя атака по цели не дает ему воспользоваться своим бонусом Ловкости к ЗА (если такой есть). Эту атаку нужно провести во время или до вашего следующего хода.
 
Проводя финт против не-гуманоида, вы получаете штраф -4. Против существа с Интеллектом животного (1 или 2), вы получаете штраф -8. Против существа без показателя интеллекта это невозможно.
 
Финты в битве не провоцируют СА.
 
Финты в Качестве Действия Движения: с навыком Улучшенный Финт вы можете попробовать сделать финт в качестве действия движения
 
Кража

Вы можете попытаться украсть предмет противника как стандартное действие.
 
Этот маневр может быть использован в ближнем бою, чтобы попытаться своровать предмет, который открыт и не спрятан в сумке или в одежде. Вы должны иметь по крайней мере одну руку свободной (Ничего не держать), чтобы попытаться выполнить  этот маневр. Вы должны выбрать предмет для кражи до того как выполнить бросок.
 
Элементы, которые просто заправлены в ремень или свободно висят (например, броши или ожерелья) легче всего взять. Закреплённые предметы (например, накидки, обшитое оружие, или  в мешочках) гораздо труднее украсть и дают противнику +5 бонус (или больше) к его ЗБМ. Элементы, которые плотно прилегают к телу (такие как броня, рюкзаки, сапоги, одежда, или кольца) не могут быть украдены этим маневром. Предметы, удерживаемые в руках (например оружие или палочки), также не могут быть украдены, вы должны использовать для этого манёвр разоружения. ГМ является окончательным арбитром того, что может быть украдено. Если у вас нет Улучшенной Кражи  или подобной способности, пытаясь украсть вы вызываете атаку по возможности.

Хотя этот маневр можно выполнить, только если цель находится в пределах вашей досягаемости, вы можете использовать кнут, чтобы украсть объект из мишени в пределах диапазона с пенальти -4 на бросок атаки.
Изменено пользователем Gonchar
  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Часть пятая - классы

 

 


Тут будут рассмотрены основные классы, составляющие саму основу системы. Помимо них существует множество альтернативных, гибридных и просто отличающихся по антуражу и способностям классы, варианты которых можно найти по этой ссылке. Если есть желание играть классом из оригинальной ДнД, то всегда можно найти альтернативу либо же просто конвертировать. Следует помнить, что каждый является в своём роде уникальным, однако существует ряд общих ролей. Целитель, танк, поддержка и прочие традиционные варианты.
 
Составил Nevrar



 
Класс персонажа является одной из самых определяющих его особенностей. Это источник большинства его способностей, он дает ему определенную роль в любой партии приключенцев.  Следующие одиннадцать классов представляют собой основные игровые классы.
 
 
Варвар: варвар является грубым берсерком родом с границ с цивилизованными земелями.
Бард: бард использует свои умения и заклинания для поддержки своих союзников, сбивания с толку своих врагов и приумножения своей славы.
Священник: набожный последователь божества, священник может исцелять раны, поднимать мертвых и призывать гнев божий.
Друид: друид является поклонником всего естественного — заклинатель, друг животных и умелый оборотень.
Боец: отважный и стойкий, боец является мастером всевозможного оружия и брони.
Монах: ученик боевых искусств, монах тренирует свое тело, являющееся его величайшим оружием и защитой.
Паладин: паладин является рыцарем в сияющих доспехах, преданным последователем закона и добра.
Следопыт: выслеживатель и охотник, следопыт является обитателем глуши и преследователем своих заклятых врагов.
Плут: плут является вором и разведчиком, оппортунистом, способным наносить страшные удары по неосторожным врагам.
Колдун: заклинатель колдун рождается с врожденной сноровкой в магии и обладает странными сверхъестественными силами.
Волшебник: волшебник осваивает магию через постоянную учебу, которая дает ему невероятную магическую силу.
 
Развитие персонажа
Поскольку игровые персонажи преодолевают трудности, они получают очки опыта. По мере накопления этих очков РС растут в уровнях и силе. Темп этого роста зависит от типа игры, с которым хочет играть ваша группа. Некоторые предпочитают быструю игру, где персонажи получают уровни практически на каждой сессии, тогда как другие предпочитают игру, где развитие происходит медленнее. В конце концов, это вашей группе решать, какой темп подходит ей лучше.
 
Мультиклассирование
Вместо того чтобы получать способности, предоставляемые следующим уровнем в текущем классе вашего персонажа, он, вместо этого, может получить способности 1-ого уровня в новом классе, добавляя все эти способности к своим уже имеющимся. Это известно как «мультиклассирование». Например, скажем, боец 5-ого уровня решил заняться искусством волшебства, и он берет один уровень волшебника, когда поднимается до 6-ого уровня. Этот персонаж будет иметь силы и способности как бойца 5-ого уровня, так и волшебника 1-ого уровня, но все еще будет считаться персонажем 6-ого уровня (его уровни классов будут 5-ый и 1-ый, но его общий уровень персонажа — 6-ой). Он сохраняет все свои бонусные навыки, полученные от 5 уровней бойца, но теперь также может накладывать заклинания 1-ого уровня и выбрать школу волшебства. Он добавляет все очки хитов, базовый бонус к атаке и бонусы к спасброскам волшебника 1-ого уровня к тому, что он уже получил от 5-и уровней бойца. Заметьте, что есть множество эффектов и условий, которые зависят от уровня персонажа или Костей Хитов. Такие эффекты всегда основываются на общем количестве уровней или Костей Хитов, которыми располагает персонаж, а не на одном отдельном классе. Исключением из этого являются классовые способности, большинство из которых основываются на общем количестве уровней класса, которые персонаж имеет в этом конкретном классе.
 
Предпочтительный класс
Каждый персонаж начинает игру с одним предпочтительным классом на его выбор —обычно это тот же класс, который он выбирает на 1-ом уровне. Всякий раз, когда персонаж получает уровень в своем предпочтительном классе, он получает либо +1 к очкам хитов, либо +1 ранг умения. Выбор предпочтительного класса не может быть изменен уже после создания персонажа, и выбор между получением очка хитов или ранга умения при получении персонажем нового уровня (включая и первый) тоже не может быть изменен для каждого отдельного уровня. Престижные классы (смотрите Главу 11) не могут быть предпочтительными классами.

Прирост опыта, талантов и характеристик

Я отказался от традиционного распределения тысяч и сотен тысяч опыта за убиенных монстров, отдав предпочтение более простой и понятной системе. Каждый уровень получается при достижении 1000 опыта. Т.е. чтобы достичь 5 уровня нужно получить ту же 1000, что и для 19го. Однако темп и скорость получения будет зависеть от мастера. За определённые заслуги, с разной степенью успешности выполненные поручения и так далее. Словом - ничего особо не меняется кроме арифметической и наглядной простоты.

Теперь что касательно талантов и характеристик:

Таланты у всех одинаково прирастают раз в 2 уровня начиная с 1, т.е. к 4 уровню у вас уже будет два свободных таланта на распределение. Также некоторые классы могут отдельно получать бонусные очки талантов.

Чтобы получить талант необходимо удовлетворять его предварительным требованиям.

Характеристики прирастают раз в 4 уровня, т.е. к 4 уровню вы можете повысить любую характеристику на 1.
 
Варвар

 
 

 

barbarian_comm_by_yamao-d5ooj60.jpg

Варвары - отличные воины, но они берут верх над врагом не за счет обученности и дисциплины, а за счет первобытной ярости. Впадая в ярость, варвар становится сильнее и крепче, он легче поражает врагов и противостоит их атакам. Приступы ярости изматывают варвара, и он может использовать этот свой дар всего несколько раз в день, но и этого обычно бывает достаточно. На лоне дикой природы варвары чувствуют себя как дома.
Мировоззрение: любое не-законное.
Кость Хитов: к12.
Роль: варвары превосходны в бою, обладая достаточным воинским мастерством и стойкостью, чтобы бросить вызов противникам, на вид превосходящим их. С яростью, предоставляющей им смелость и решительность за гранью мечтаний большинства воинов, варвары яростно бросаются в битву и сокрушают всех, кто встанет у них на пути.
Базовый модификатор атаки: высокий (Варвар получает +1 к Базовому модификатору атаки на каждом новом уровне).
Владение оружием: простое и боевое оружие.
Ношение брони: легкие доспехи, средние доспехи и щиты (кроме ростовых щитов).
Очки умений: 4+инт
Классовые умения: классовыми умениями варвара являются Акробатика (Лов), Лазание (Сил), Ремесло (Инт), Обращение с Животными (Хар), Запугивание (Хар), Знание (природа) (Инт), Восприятие (Муд), Верховая Езда (Лов), Выживание (Муд) и Плавание (Сил).
 
Классовые Особенности:
 
Быстрое Перемещение: наземная скорость у варвара больше, чем у обычного представителя его расы на +10 футов. Это преимущество используется только тогда, когда он не носит брони вообще, носит легкую или среднюю броню, и не несет тяжелый груз. Применяйте этот бонус перед тем, как изменять скорость варвара из-за всякого переносимого груза или брони. Этот бонус складывается с любыми другими бонусами к наземной скорости варвара.
Ярость: варвар может обратиться к внутренним резервам силы и свирепости, которые дают ему дополнительную боевую удаль. Начиная с 1-ого уровня, варвар может входить в ярость на то количество раундов в день, которое равняется 4 + его модификатор Выносливости. На каждом уровне после 1-ого он может оставаться в ярости 2 еще дополнительных раунда. Временное увеличение Выносливости, получаемое от ярости и заклинаний типа медвежьей выносливости, не увеличивает общего количество раундов, в которое варвар может входить в ярость за день. Варвар может войти в ярость в качестве свободного действия. Общее количество раундов ярости в день восстанавливается после 8 часов отдыха, но эти часы не обязательно должны быть последовательными.Находясь в ярости, варвар получает бонус боевого духа +4 к своей Силе и Выносливости, а также бонус боевого духа +2 к спасам на Волю. Кроме того, он получает штраф -2 к Классу Защиты. Увеличение Выносливости предоставляет варвару 2 очка хитов за каждую Кость Хитов, но они исчезают после окончания ярости, а не пропадают первыми, подобно временным очкам хитов. Находясь в ярости, варвар не может использовать любые умения, основывающиеся на Харизме, Ловкости или Интеллекте (кроме Акробатики, Полета, Запугивания и Верховой Езды) или любые способности, требующие терпения или концентрации.
Варвар может прекратить свою ярость в качестве свободного действия, он утомляется после ярости на количество раундов, которое в 2 раза больше количества раундов, проведенного в ярости. Варвар не может войти в новую ярость во время утомления или истощения, но в остальном может входить в ярость множество раз за время одного столкновения или битвы. Если варвар падает без сознания, то его ярость немедленно проходит, ставя его под угрозу смерти.
Силы Ярости: когда варвар растет в уровнях, он учится использовать свою ярость новыми способами. Начиная со 2-ого уровня, варвар получает силу ярости. Он получает новую силу ярости каждые два уровня варвара, приобретенные после 2-ого. Варвар получает преимущества сил ярости только во время пребывания в ярости, и некоторые из этих сил требуют от варвара предварительных действий. Если не сказано иначе, то варвар не может выбрать одну силу больше одного раза.
Зверская Свирепость : во время пребывания в ярости, варвар получает атаку укусом. Если ее использовать в качестве части полноценного действия атаки, то атака укусом проводится с полным бонусом к базовой атаке -5. Если укус попадает, то он наносит 1к4 пунктов повреждения (если варвар Средний; 1к3 пунктов повреждения, если Маленький) плюс половина от модификатора Силы варвара. Варвар может провести атаку укусом как часть действия для поддержания или выхода из захвата. Эта атака разрешается до проверки на захват. Если атака укусом попадает, то любые проверки на захват, производимые варваром против цели, в этом раунде получат бонус +2.
Ясный Рассудок: варвар может перекинуть неудачный спас на Волю. Эта сила используется как мгновенное действие после попытки первого спаса, но до того, как результаты будут показаны Мастером. Варвар вынужден будет смириться со вторым результатом, даже если он хуже. Варвар должен быть, по меньшей мере, 8-ого уровня, прежде чем брать эту силу. Эту силу можно использовать только один раз за одну ярость.
Могучий Удар: варвар получает бонус +1 к одному броску повреждения. Этот бонус увеличивается на +1 за каждые 4 уровня варвара. Эта сила используется как быстрое действие перед броском на удар. Эту силу можно использовать только один раз за одну ярость.
Быстрые Рефлексы: во время ярости варвар может делать одну дополнительную атаку по возможности в раунд.
Яростный Альпинист: во время ярости варвар добавляет свой уровень в качестве бонуса улучшения ко всем проверкам на умение Лазания.
Яростный Прыгун: во время ярости варвар добавляет свой уровень в качестве бонуса улучшения ко всем проверкам на умение Акробатики в случае прыжков. Делая такой прыжок, он всегда считается для варвара как с разбега.
Яростный Пловец: во время ярости варвар добавляет свой уровень в качестве бонуса улучшения ко всем проверкам на умение Плавания.
Второе Дыхание: в качестве стандартного действия варвар исцеляет 1к8 пунктов повреждения + его модификатор Выносливости. За каждые четыре уровня варвара ваше 4-ого это количество исцеляемого повреждения возрастает на 1к8, до максимума 5к8 на 20-ом уровне. Варвар должен быть, по меньшей мере, 4-ого уровня, прежде чем брать эту силу. Эту силу можно использовать только один раз в день и только во время ярости.
Уклонение Перекатом: варвар получает бонус уклонения +1 к своему Классу Защиты против дистанционных атак на то количество раундов, которое равно текущему модификатору Выносливости варвара (минимум 1). Этот бонус увеличивается на+1 за каждые 6 уровней варвара. Активация этой способности является действием движения и не провоцирует атаку по возможности.
Пробужденный Гнев: варвар может войти в ярость, даже если он утомлен. Во время ярости после использования этой способности варвар получает иммунитет к состоянию утомленности. Когда эта ярость заканчивается, варвар истощается на 10 минут за каждый раунд ярости.
Нюх: варвар получает способность нюха во время ярости, и он может использовать эту способность для обнаружения невидимых врагов
Выброс Силы: варвар добавляет свои уровни варвара к своей проверке на Силу или проверке на боевой маневр, или к Защите от Боевого Маневра, когда противник пытается провести маневр против него. Эта сила используется как мгновенное действие. Эту силу можно использовать только один раз за одну ярость.
Суеверие: варвар получает бонус боевого духа +2 к спасброскам, производимым ради сопротивления заклинаниям, сверхъестественным способностям и заклинательным способностям. Этот бонус увеличивается на +1 за каждые 4 уровня варвара. Во время ярости варвар не может быть добровольной целью каких-либо заклинаний, и должен делать спасброски, производимые ради сопротивления заклинаниям, даже если их творят союзники.
Удивительная Точность: варвар получает бонус боевого духа +1 к одному броску атаки. Этот бонус увеличивается на +1 за каждые 4 уровня варвара. Эта сила используется как быстрое действие перед броском для удара. Эту силу можно использовать только один раз за одну ярость.
Бесстрашная Ярость: во время ярости варвар получает иммунитет к состояниям потрясения и испуга. Варвар должен быть, по меньшей мере, 12-ого уровня, прежде чем брать эту силу ярости.
Оборонительная Позиция: варвар получает бонус уклонения +1 к своему Классу Защиты против ближних атак на количество раундов, равное текущему модификатору Выносливости (минимум 1). Этот бонус увеличивается на +1 за каждые 6 приобретенных уровней варвара. Активация этой способности является действием движения, которое не провоцирует атаку по возможности.
Увеличенное Поглощение Урона : поглощение урона варвара увеличивается на 1/—. Это увеличение активно всегда, когда варвар находится в ярости. Варвар может выбирать эту силу не больше трех раз. Ее эффекты складываются. Варвар должен быть, по меньшей мере, 8-ого уровня, прежде чем брать эту силу.
Внутренняя Стойкость: находясь в ярости, варвар получает иммунитет к состояниям чахлости и тошноты. Варвар должен быть, по меньшей мере, 8-ого уровня, прежде чем брать эту силу.
Запугивающий Взгляд : варвар может сделать проверку на Запугивание против одного соседнего противника в качестве действия движения. Если варвар успешно деморализует своего противника, то противник становится потрясенным на 1к4 раунда + 1 раунд за каждые 5 пунктов, на которые варвар превзошел СЛ проверки.
Отталкивание: раз в раунд варвар может сделать попытку напора по одной цели вместо ближней атаки. В случае успеха цель получает повреждение, равное модификатору Силы варвара, и пятится назад как обычно. В случае успеха варвару не нужно перемещаться вместе с целью. Это не провоцирует атаку по возможности.
Зрение При Низком Освещении: чувства варвара обостряются и на время ярости он получает зрение при низком освещении.
Могучий Замах варвар автоматически подтверждает критический удар. Эта сила используется как мгновенное действие, когда угроза критического удара была определена. Варвар должен быть, по меньшей мере, 12-ого уровня, прежде чем брать эту силу ярости.
Момент Ясности: варвар не получает никаких выгод или штрафов за 1 раунд ярости. Активация этой силы является быстрым действием1.4. Это включает в себя штраф к Классу Защиты, и ограничение на выполняемые действия. Этот раунд все еще засчитывается как раунд ярости за день. Эту силу можно использовать только один раз за одну ярость.
Ночное Зрение: чувства варвара становятся невероятно острыми на время ярости, и он получает темновидение 60 футов. Для выбора этой силы ярости варвар должен иметь силу ярости или расовую черту зрения при низком освещении.
Безвыходность: варвар может переместиться с удвоенной нормальной скоростью в качестве мгновенного действия, но он может использовать эту способность, только когда соседний противник использует действие отступления, чтобы отойти от него. Во время этого движения варвар как обычно провоцирует атаку по возможности. Эту силу можно использовать только один раз за одну ярость.
Быстроход: варвар получает бонус улучшения в виде 5 футов к своей скорости. Это увеличение всегда активно во время ярости варвара. Варвар может выбрать эту силу ярости не более трех раз. Ее эффекты складываются.
Ужасающий Рев: в качестве стандартного действия варвар издает ужасающий рев. Все потрясенные противники в пределах 30 футов должны сделать спас на Волю (СЛ равна 10 + ½ уровня варвара + модификатор Силы варвара) или запаниковать на 1к4+1 раундов. Когда противник пройдет спас против ужасающего рева (успешно или нет), он получит иммунитет к этой силе на 24 часа. Для выбора этой силы ярости варвар должен иметь силу ярости запугивающий взгляд. Варвар должен быть, по меньшей мере, 8-ого уровня, прежде чем брать эту силу.
Неожиданный Удар: варвар может провести атаку по возможности по противнику, который заходит в любой квадрат, находящийся под угрозой варвара, вне зависимости от того, провоцирует ли движение атаку по возможности или нет. Эту силу можно использовать только один раз за одну ярость. Варвар должен быть, по меньшей мере, 8-ого уровня, прежде чем брать эту силу.
Инстинктивное Уклонение: на 2-ом уровне варвар получает способность реагировать на опасность еще до того, как его чувства предупредят его о ней. Его нельзя застать врасплох, и он не теряет свой бонус Лов к ЗА, даже если его атакует невидимка1.4. Он все еще теряет свой бонус Ловкости к ЗА, если его обездвижить. Варвар с этой способностью все еще теряет свой бонус Ловкости к ЗА, если противник успешно использует действие финта против него. Если варвар уже имеет инстинктивное уклонение благодаря другому классу, то вместо этого он автоматически получает улучшенное инстинктивное уклонение (смотрите ниже).
Предчувствие Ловушек: на 3-ем уровне варвар получает бонус +1 к спасам на Реакцию, производимым для избегания ловушек, и +1 бонус уклонения к ЗА против атак, проводимых ловушками. Эти бонусы увеличиваются на +1 за каждые три последующих уровня варвара (6-ой, 9-ый, 12-ый, 15-ый и 18-ый уровни). Бонусы предчувствия ловушек, полученные от разных классов, складываются.
Улучшенное Инстинктивное Уклонение: на 5-ом уровне и выше варвара больше нельзя окружить. Эта защита отвергает способность скрытой атаки со стороны окружившего плута, только если атакующий не превосходит уровни варвара цели на четыре уровня плута. Если персонаж уже имеет инстинктивное уклонение (смотрите выше) от другого класса, то уровни из классов, предоставляющих инстинктивное уклонение, складываются, чтобы определить минимальный уровень плута, необходимый для окружения персонажа.
 
 
Поглощение Урона: на 7-ом уровне варвар получает поглощение урона. Вычитайте 1 из повреждений, получаемых варваром каждый раз, когда он получает урон от оружия или естественных атак. На 10-ом уровне и на каждых трех последующих уровнях варвара (13-ый, 16-ый и 19-ый) это поглощение урона увеличивается на 1 пункт. Поглощение урона может свести повреждение к 0, но не ниже 0.
Великая Ярость: на 11-ом уровне, когда варвар входит в ярость, бонус боевого духа к его Силе и Выносливости возрастает до +6, а бонус боевого духа к его спасам на Волю возрастает до +3.
Неукротимая Воля: находясь в ярости, варвар 14-ого уровня и выше получает бонус +4 к спасам на Волю против заклинаний чар. Этот бонус складывается со всеми другими модификаторами, включая и бонус боевого духа к спасам на Волю, который он получает во время своей ярости.
Неутомимая Ярость: начиная с 17-ого уровня, варвар больше не утомляется после окончания ярости.
Могучая Ярость: на 20-ом уровне, когда варвар входит в ярость, бонус боевого духа к его Силе и Выносливости возрастает до +8, а бонус боевого духа к его спасам на Волю возрастает до +4.
 
 
Таблица роста сил варвара

8325370.jpg

 
 

 



Бард
 
 


bard_comm_by_yamao-d5ooj9w-320.png

 

 

Магия барда берет начало в его душе, а не на страницах книг. Ему доступно лишь ограниченное количество заклинаний, но он может творить их без предварительного выбора и подготовки. Заклинания барда по большей части лежат в области чар и иллюзий, в отличие от заклинаний волшебников и колдунов, часто прибегающих к могучим разрушительным силам. В дополнение к имеющимся в его распоряжении заклинаниям бард также творит магию, используя музыку и поэзию. Он может подбадривать союзников, держать в восхищении своих слушателей и снимать магические эффекты, которые зависят от звуков или речи. Барды обладают некоторыми навыками, присущими плутам, хотя, в отличии от них, не фокусируются на их мастерском использовании. Барды - не только прекрасные рассказчики; они также могут и внимательно выслушать собеседника, так что, как правило, барды отлично осведомлены обо всех местных событиях и достойных внимания вещах.
 
Роль: барды умело сбивают с толку и ставят в тупик своих противников, тем временем вдохновляя своих союзников на смелые деяния. Достигнув совершенства во владении оружием и магией, истинная сила бардов заключена за пределами ближнего боя, где они могут поддерживать своих товарищей и вредить своим противникам без помех своим выступлением.
Мировоззрение: любое.
Кость Хитов: d8.
 
Классовые умения: Акробатика (Лов), Оценка (Инт), Блеф (Хар), Скалолазание (Сил), Ремесло (Инт), Дипломатия (Хар), Маскировка (Хар), Освобождение от пут (Лов),Запугивание (Хар), Знание (все) (Инт),  Восприятие (Муд), Исполнение (Хар),Профессия (Муд), Проницательность (Муд), Ловкость Рук (Лов), Магическое Ремесло (Инт), Скрытность (Лов) и Использование Магических Устройств (Унив.).
Ранги Умений на Уровень: 6 + модификатор Инт.
 
Классовые Особенности:
Владение Оружием и Ношение Доспехов: бард умело обращается со всем простым оружием, плюс длинным мечем, рапирой, гирькой, коротким мечем, коротким луком и кнутом. Бард также умеет носить легкую броню и щиты (кроме ростовых щитов).
Бард может творить заклинания во время ношения легкой брони и использования щита без навлечения на себя обычного шанса провалить волшебное заклинание.
Подобно любым другим волшебным заклинателям, бард, носящий среднюю или тяжелую броню, навлекает на себя шанс провалить волшебное заклинание, если рассматриваемое заклинание имеет соматический компонент.
Мультиклассовый бард все еще навлекает на себя обычный шанс провалить волшебные заклинания, полученные от других классов.
 
Заклинания: бард творит волшебные заклинания, приведенные в списке заклинаний барда. Он может творить любое известное ему заклинание без его предварительной подготовки. Каждое заклинание барда имеет вербальный компонент (песню, стихотворение или музыку). Чтобы изучить или сотворить заклинание, бард должен иметь показатель Харизмы, равный, хотя бы, 10 + уровень заклинания. Класс Сложности для спасброска против заклинаний барда равен 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы барда. Подобно другим заклинателям, бард может творить лишь определенное количество заклинаний каждого уровня в день. Его базовая ежедневная доля заклинаний приведена в таблице класса.  Кроме того, он получает ежедневные бонусные заклинания, если имеет высокий показатель харизмы).
Подборка заклинаний барда крайне ограничена. Бард начинает игру, зная четыре заклинания 0-ого уровня и два заклинания 1-ого уровня на выбор барда. На каждом новом уровне бард получает одно или больше новых заклинаний, как указано в таблице (в отличие от заклинаний в день, количество известных барду заклинаний не зависит от его чков Харизмы.  Достигнув 5-ого уровня, и каждый последующий третий уровень (8-ой, 11-ый и так далее),бард может решить изучить новое заклинание вместо одного уже известного. Фактически,бард «теряет» старое заклинание в обмен на новое. Уровень нового заклинания должен соответствовать обмениваемому заклинанию, и оно должно быть, по меньшей мере, на один уровень ниже, чем самое высоко уровневое заклинание, которое может сотворить бард. Бард может обменять лишь одно заклинание за отдельно взятый уровень, и он должен решить, будет обмен или нет, в то же время, когда он получает новые известные заклинания зауровень. Барду не нужно загодя подготавливать свои заклинания. Он может сотворить любое известное ему заклинание в любое время, учитывая, что он еще не израсходовал свой запас заклинаний на день.



Знание Преданий: бард добавляет половину своего уровня класса (минимум 1) ко всем проверкам умения Знания и может делать все проверки на Знание без подготовки

Выступление Барда: бард обучен использовать умение Выступлений для создания магических эффектов, воздействующих на окружающих, включая и его самого, если угодно. Он может использовать эту способность то количество раундов в день, которое равно 4 + его модификатор Харизмы. На каждом уровне после 1-ого бард может использовать выступление барда 2 дополнительных раунда в день. Каждый раунд бард может воспроизводить один из типов выступления барда, которыми он овладел, как указано его уровнем.
Начинание выступления барда — стандартное действие, но его можно поддерживать каждый раунд в качестве свободного действия. Смена выступления барда с одного эффекта на другое требует от барда остановить предыдущее выступление и начать новое в качестве стандартного действия. Выступление барда нельзя сорвать, но оно немедленно заканчивается, если бард убит, парализован, оглушен, без сознания или еще каким-то образом неспособен потратить свободное действие на его поддержание каждый раунд. Бард не может задействовать более одного эффекта выступления барда за один раз.
На 7-ом уровне бард может начать выступление барда в качестве действия движения вместо стандартного действия. На 13-ом уровне бард может начать выступление барда в качестве быстрого действия.
Каждое выступление барда имеет звуковые компоненты, визуальные компоненты или оба компонента сразу.
Если выступление барда имеет звуковые компоненты, то цели должны быть способны слышать барда, многие такие выступления зависят от языка (как указано в описании). Глухой бард имеет 20% шанс провалиться во время попытки использовать выступление барда со звуковым компонентом. Если он проваливает свою проверку, то попытка все равно вычитается из его ежедневного лимита. Глухие существа имеют иммунитет к выступлениям барда со звуковыми компонентами.
Если выступление барда имеет визуальные компоненты, то цели должны быть способны видеть барда, чтобы выступление подействовало. Слепой бард имеет 50% шанс провалиться во время попытки использовать выступление барда с визуальным компонентом. Если он проваливает свою проверку, то попытка все равно вычитается из его ежедневного лимита. Слепые существа имеют иммунитет к выступлениям барда с визуальными компонентами.

Ответная Песня: на 1-ом уровне бард учится противостоять магическим эффектам, основанным на звуке (но не заклинаниям, которые имеют вербальный компонент). Каждый раунд ответной песни он делает проверку на умение Выступлений (клавишные, ударные, духовые, струнные инструменты и пение). Любое существо в пределах 30 футов от барда (включая и самого барда), которое подвергается воздействию звуковой или зависящей от языка магической атаке, может использовать результат проверки Выступлений барда вместо своего спасброска, смотря чей результат выше. Если существо в пределах дальности ответной песни уже находится под воздействием продолжающейся звуковой или зависящей от языка магической атаки, то оно получает еще один спасбросок против эффекта каждый раунд, пока слышит ответную песню, но оно должно использовать для спаса результат проверки на Выступления барда. Ответная песня не работает на эффекты, которые не позволяют спасбросков. Ответная песня полагается на звуковые компоненты.

Отвлечение : на 1-ом уровне бард может использовать свое выступление для противостояния магическим эффектам, зависящим от зрения. Каждый раунд отвлечения он  делает проверку на умение Выступлений (актерская игра, юмор, танцы или декламация). Любое существо в пределах 30 футов от барда (включая и самого барда), которое подвергается воздействию магической атаки иллюзий (узор) или иллюзий (мираж), может использовать результат проверки Выступлений барда вместо своего спасброска, смотря чей результат выше. Если существо в пределах дальности отвлечения уже находится под воздействием продолжительной магической атаки иллюзий (узор) или иллюзий (мираж), то оно получает еще один спсбросок против эффекта каждый раунд, пока видит отвлечение, но оно должно использовать для спаса результат проверки на Выступления барда. Отвлечение не работает на эффекты, которые не позволяют спасов. Отвлечение полагается на визуальные компоненты.

Чарующая Музыка: на 1-ом уровне бард может использовать свое выступление, чтобы увлечь собою одно и более существ. Каждое увлекаемое существо должно находиться в пределах 90 футов, способно слышать и видеть барда, а так же уделять ему внимание. Бард также должен быть способен видеть подверженных существ. Если рядом с отвлечением происходит битва или другие опасности, то они не позволяют этой способности работать. За каждые три уровня выше 1-ого бард может выбрать целью этой способности еще одно дополнительное существо.
Каждое существо в пределах дальности получает спас на Волю (СЛ 10 + ½ уровня барда + модификатор Хар барда), чтобы отменить эффект. Если спасбросок существа оказался удачным, то бард не может попытаться увлечь это существо снова еще 24 часа. Если спасбросок провален, то существо тихо сидит и следит за выступлением, пока бард продолжает его поддерживать. Во время увлечения цель получает штраф -4 ко всем проверкам умений, сделанным в качестве реакции, типа проверок на Восприятие. Любая потенциальная угроза цели позволяет ей сделать новый спасбросок против эффекта. Любая очевидная угроза, например, извлечение оружия, сотворение заклинания или угроза оружием цели, автоматически прерывает эффект.
Чарующая музыка является чарами (принуждением), воздействующей на разум способностью. Чарующая музыка полагается на звуковые и визуальные эффекты.

Воодушевление: на 1-ом уровне бард может использовать свое выступление для воодушевления своих союзников (включая и самого барда), помогая бороться со страхом и улучшая их боевые способности. Чтобы получить этот эффект, союзник должен быть способен воспринимать выступление барда. Затронутый союзник получает бонус боевого духа +1 к спасброскам против эффектов чар и страха, и бонус таланта +1 к броскам атаки и повреждения. На 5-ом уровне и каждый последующий шестой уровень этот бонус увеличивается на +1, до максимума +4 на 17-ом уровне. Воодушевление является воздействующей на разум способностью. Воодушевление может использовать звуковые или визуальные компоненты. Бард должен выбрать используемый компонент перед началом своего выступления.

Вдохновение: бард 3-его уровня и выше может использовать свое выступление для помощи союзнику выполнить какую-либо задачу. Этот союзник должен находиться в пределах 30 футов и способен слышать барда. Союзник получает бонус таланта+2 к проверкам умений с определенным умением, пока он продолжает слышать выступление барда. Этот бонус увеличивается на +1 за каждые четыре уровня барда выше 3-его (+3 на 7-ом, +4 на 11-ом, +5 на 15-ом и +6 на 19-ом). Некоторые применения этой способности невозможны, типа Незаметности, и могут быть отвергнуты по решению Мастера. Бард не может вдохновить себя. Вдохновение полагается на звуковые компоненты.

Внушение: бард 6-ого уровня и выше может использовать свое выступление для внушения (как в случае заклинания) существа, которое он уже привлек чарующей музыкой (смотрите выше). Использование этой способности не отменяет эффекта чарующей музыки, но для ее активации требуется стандартное действие (в дополнение к свободному действию, необходимому для продолжения эффекта чарующей музыки). Бард может использовать эту способность более одного раза против отдельного существа во время отдельного выступления.
Внушение не вычитается из ежедневных выступлений барда. Спасбросок на Волю (СЛ 10+ ½ уровня барда + модификатор Харизмы барда) отменяет эффект. Эта способность действует только на одно существо. Внушение является чарами (принуждением), воздействующей на разум и зависящей от языка способностью, полагающейся на звуковые компоненты.

Панихида Погибели: бард 8-ого уровня и выше может использовать свое выступление для поощрения чувства растущего ужаса в своих врагах, делая их потрясенными. Чтобы получить этот эффект, враг должен находиться в пределах 30 футов и способен видеть и слышать выступление барда. Эффект длится так долго, пока враг находится в пределах 30 футов, а бард продолжает свое выступление. Это выступление не может вызвать у существа испуг или панику, даже если цель уже потрясена из-за другого эффекта. Панихида погибели является воздействующим на разум эффектом страха, и он полагается на звуковые и визуальные компоненты.

Призыв к Подвигам: бард 9-ого уровня и выше может использовать свое выступление, чтобы вдохновить на подвиги себя или одного согласного союзника в пределах 30 футов, предоставляя дополнительные боевые способности. За каждые три уровня барда выше 9-ого он может сделать целью одного дополнительного союзника во время выступления (до максимума из четырех союзников на 18-ом уровне). Чтобы вдохновиться на подвиги, все цели должны быть способны слышать и видеть барда. Вдохновленное на подвиги существо получает 2 бонусные Кости Хитов (к10), соответствующее количество временных очков хитов (примените модификатор Выносливости цели, если он есть, к этим бонусным Костям Хитов), бонус таланта +2 к броскам атаки и бонус таланта +1 к спасам на Стойкость. Бонусная Кость Хитов считается как постоянная Кость Хитов в целях определения эффектов заклинаний, зависящих от Костей Хитов. Призыв к подвигам является воздействующей на разум способностью и полагается на звуковые и визуальные компоненты.

Успокоительное Выступление: бард 12-ого уровня и выше может использовать свое выступление для создания эффекта, эквивалентного множественному лечению тяжелых ран, использующего уровень барда в качестве уровня заклинателя. Кроме того, это выступление удаляет состояния утомления, чахлости и потрясения у всех затронутых. Использование этой способности требует 4 раундов непрерывного выступления, а цели должны видеть и слышать все выступление барда. Успокоительное выступление воздействует на все цели, которые остаются в пределах 30 футов от выступления. Успокоительное выступление полагается на звуковые и визуальные компоненты.

Тревожная Мелодия: бард 14-ого уровня и выше может использовать свое выступление для устрашения своих врагов. Чтобы получить этот эффект, враг должен слышать выступление барда и находится в пределах 30 футов. Каждый враг в пределах дальности получает спас на Волю (СЛ 10 + ½ уровня барда + модификатор Харизмы барда), чтобы отменить эффект. Если спас успешен, то существо получает иммунитет к этой способности на 24 часа. Если спас проваливается, то цель становится испуганной и убегает до тех пор, пока может слышать выступление барда. Тревожная мелодия полагается на звуковые компоненты.

Вдохновение: бард 15-ого уровня и выше может вселить огромный героизм в себя или одного союзника в пределах 30 футов. За каждые три уровня барда ваше 15-ого он может вдохнуть героичность в одно дополнительное существо. Чтобы вдохнуть героичность, все цели должны видеть и слышать барда. Вдохновленные существа получают бонус боевого духа +4 к спасброскам и бонус уклонения +4 к ЗА. Этот эффект длится до тех пор, пока цели способны воспринимать выступление. Вдохновение героичности является воздействующей на разум способностью, полагающейся на звуковые и визуальные компоненты.

Множественное Внушение: эта способность действует как внушение, но позволяет барду 18-ого уровня и выше внушать одновременно любое количество существ, которых он уже очаровал чарующей музыкой. Множественное внушение является чарами (принуждением), воздействующей на разум и зависящей от языка способностью, полагающейся на звуковые компоненты.

Смертоносное Выступление: бард 20-ого уровня и выше может использовать свое выступление, чтобы заставить одного врага умереть от радости или печали. Чтобы получить этот эффект, цель должна быть способна видеть и слышать выступление барда 1 полный раунд и находиться в пределах 30 футов. Цель получает спас на Волю (СЛ 10 + ½ уровня барда + модификатор Харизмы барда), чтобы отменить эффект. Если спас успешен, то существо обессиливается на 1d4 раунда, и бард не может использовать
смертоносное выступление на это существо следующие 24 часа. Если спас проваливается, то существо умирает. Смертоносное выступление является воздействующим на разум смертоносным эффектом, полагающимся на звуковые и визуальные компоненты.

Трюки: барды знают множество трюков, или заклинаний 0-ого уровня. Эти заклинания накладываются как любые другие заклинания, но они не занимают никаких слотов и могут использоваться постоянно.

Разностороннее Выступление: на 2-ом уровне бард может выбрать один тип умения Выступления. Он может использовать свой бонус в этом умении вместо своего бонуса в связанном с ним умении. Делая подобную замену, бард использует свой общий бонус к умению Выступления, включающий бонус классового умения, вместо бонуса связанного умения, вне зависимости, имеет он или нет ранги в том умении, или если это классовое умение. На 6-ом уровне и каждые 4 последующих уровня бард может выбрать дополнительный тип Выступления.
Типы Выступлений и связанные с ними умения: Актерская Игра (Обман, Маскировка), Юмор (Обман, Запугивание), Танцы (Акробатика, Полет), Клавишные Инструменты (Дипломатия, Запугивание), Декламация (Дипломатия, Проницательность), Ударные Инструменты (Обращение с Животными, Запугивание), Пение (Обман, Проницательность), Струнные Инструменты (Обман, Дипломатия) и Духовые Инструменты (Дипломатия, Обращение с Животными).

Искушенный: на 2-ом уровне бард получает устойчивость к выступлениям других бардов, и звуковым эффектам вообще. Бард получает бонус +4 к спасброскам, производимым против выступлений бардов, звуковых и зависящих от языка эффектов.

Владелец Знаний на 5-ом уровне бард становится владельцем знаний и может выбрать 10 в любом умении Знания, в котором он имеет ранги. Бард может решить и не выбирать 10, а сделать нормальный бросок. Кроме того, раз в день бард может выбрать 20 в любой проверке умения Знания в качестве стандартного действия. Он может использовать эту способность один дополнительный раз в день за каждый шестой уровень после 5-ого, до максимума из трех раз на 17-ом уровне.

Мастер на Все Руки: на 10-ом уровне бард может использовать любое умение, даже если обычно оно требует от него подготовки. На 16-ом уровне бард считает все умения классовыми умениями. На 19-ом уровне бард может выбрать 10 на любой проверке умения, даже если это обычно не позволено.
 
Таблицы роста сил Барда.

8778763.jpg
 
Таблица известных барду заклинаний:
8772619.jpg
 
 

 


Священник
 
 

 

 


cleric_comm_by_yamao-d5ooj81-320.png

 

Священники мастерски владеют божественной магией, особенно исцеляющими силами. Даже начинающий Священник может спасти того, кто стоит на пороге смерти, в то время как его более опытный товарищ может вернуть в этот мир того, кто его уже покинул. Священники, будучи проводниками божественной силы, обладают способностью изгонять или даже уничтожать нежить. Также многие из них уделяют немалое внимание боевым тренировкам. Они могут использовать простое оружие, а также обучены искусству ношения доспехов - божественные заклинания, в отличие от тайных, имеют другую природу, и ношение доспеха никак не препятствует их сотворению.
 
Роль: более чем способные отстоять честь своих божеств в битве, священники часто оказываются стойкими и способными бойцами. Их истинная сила заключается в способности взывать к силе своих богов, будь то увеличение своей и союзников удали в битве, беспокойство своих врагов божественной магией или же предоставление необходимого лечения товарищам. Поскольку их сила зависит от их веры, все священники должны сосредоточить свое поклонение на божественном источнике. Хоть большинство священников почитают определенное божество, небольшое количество посвящает себя божественной концепции, достойной поклонения — битва, смерть, правосудие или знание — свободной от божественной абстракции.
Мировоззрение: мировоззрение священника должно быть в пределах одного шага от мировоззрения его божества, либо вдоль оси порядок/хаос или вдоль оси добро/зло.
Кость Хитов: d8.
 
Классовые умения: Оценка (Инт), Ремесло (Инт), Дипломатия (Хар), Лечение (Муд), Знание (сверхъестественное) (Инт), Знание (социум) (Инт), Профессия (Муд), Проницательность (Муд) и Магическое Ремесло (Инт).
Ранги Умений на Уровень: 2 + модификатор Инт.
 
Классовые Особенности:
Владение Оружием и Ношение Доспехов: священник умело обращается со всем простым оружием, легкой броней, средней броней и щитами (кроме ростовых щитов). Священники также умело обращаются с любимым оружием своего божества.
Аура: священник хаотичного, злого, доброго или законного божества имеет особенно сильную ауру, соответствующую мировоззрению божества (ради подробностей смотрите заклинание обнаружение зла).
 
Заклинания:Заклинания: священник творит заклинания, которые представлены в списке заклинаний  священника, священник не может творить определенные заклинания, не подходящие его моральным или этическим убеждениям; смотрите хаотичные, злые, добрые и порядочные заклинания. Священник должен выбирать и подготавливать свои заклинания заранее.
Чтобы подготовить или сотворить заклинание, священник должен иметь очки Мудрости,  равные, по меньшей мере, 10 + уровень заклинания. Класс Сложности для спасброска против заклинания священника равен 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости священника.
Подобно другим заклинателям, священник может сотворить лишь определенное количество заклинаний каждого уровня в день. Его базовая ежедневная доля заклинаний приведена в Таблице 3-5. Кроме того, он получает бонусные заклинания в день, если имеет высокий показатель Мудрости.
Священники медитируют или молятся ради получения своих заклинаний. Каждый священник должен выбрать время, когда он должен будет ежедневно тратить 1 час на тихие размышления или мольбы ради получения своей ежедневной доли заклинаний. Священник может подготавливать и творить любые заклинания из списка заклинаний священника, учитывая, что он может творить заклинания этого уровня, но он должен выбирать подготавливаемые заклинания во время своей дневной медитации.
Проведение Энерги: вне зависимости от мировоззрения, всякий священник может испустить волну энергии, проводя силу своей веры через свой святой (или нечестивый) символ. Эта энергия может использоваться для причинения или лечения повреждения, в зависимости от типа проводимой энергии и затрагиваемых существ.
Добрый священник (или тот, кто поклоняется доброму божеству) проводит позитивную энергию и может выбрать между причинением повреждений неупокоенным существам и между лечением живых существ. Злой священник (или тот, кто поклоняется злому божеству) проводит негативную энергию и может выбрать между причинением повреждений живым существам и между лечением неупокоенных существ. Нейтральный священник, поклоняющийся нейтральному божеству (или тот, кто не посвятил себя кому-то конкретно), должен выбрать между проведением позитивной или негативной энергиями. Когда этот выбор будет сделан, его нельзя будет поменять. Это решение также определяет, какие самопроизвольные заклинания будет творить священник — лечащие или ранящие (смотрите спонтанную магию).
Проведение энергии вызывает вспышку, которая воздействует на всех существ одного типа (либо нежить, либо живых) в радиусе 30 футов, сконцентрированную на священнике. Количество причиняемого повреждения или лечения равно 1к6 пунктам повреждения плюс 1к6 пунктов повреждения за каждые два уровня священника выше 1-ого (2d6 на 3-ем, 3d6 на 5-ом и так далее). Существа, которые получают повреждения от проводимой энергии, получают спас на Волю, чтобы уменьшить повреждение вдвое. СЛ этого спаса равна 10 + ½ уровней священника + модификатор Харизмы священника. Существа, вылечиваемые с помощью проведения энергии, не могут превзойти свой максимум очков хитов — все излишки лечения пропадают. Священник может проводить энергию то количество раз в день, равное 3 + его модификатор Харизмы. Это стандартное действие, которое не провоцирует атаку по возможности. Священник может сам выбрать, включить ли себя в этот эффект. Священник должен быть способен продемонстрировать свой святой символ для использования этой способности.
Домены: божество священника влияет на его мировоззрение, используемую им магию, его ценности и на отношение к нему других людей. Священник выбирает два домена из тех, которые принадлежат его божеству. Священник может выбрать мировоззренческий домен (Хаос, Зло, Добро или Порядок) лишь в том случае, если его мировоззрение соответствует этому домену. Если священник не предан какому-то определенному божеству, он все еще выбирает два домена, чтобы сформулировать свои духовные склонности и способности (подлежит одобрению Мастера). Ограничения к мировоззренческим доменам все еще применяются.
Каждый домен предоставляет некоторый ряд доменных сил, зависящих от уровня священника, а также несколько бонусных заклинаний. Священник получает один доменный слот для заклинания на каждый уровень заклинаний священника, который он может творить, начиная с 1-ого и выше.
Каждый день священник может подготовить одно из заклинаний из двух своих доменов в этом слоте. Если доменное заклинание не присутствует в списке заклинаний священника, то его можно подготовить только в слоте доменного заклинания. Доменные заклинания нельзя использовать для сотворения самопроизвольных заклинаний.
Кроме того, священник получает приведенные силы из обоих своих доменов, если он имеет достаточно высокий уровень. Если не указано иначе, то использование доменной силы является стандартным действием. Домены священников перечислены в конце раздела про этот класс.
Молитвы: священники могут подготавливать то количество молитв, или заклинаний 0-ого уровня, каждый день, сколько указано в Таблице 3-5 под «Заклинаний в День». Эти заклинания накладываются как любые другие заклинания, но они не тратятся во время сотворения и могут быть использованы снова.
Самопроизвольная Магия, Spontaneous Casting: добрый священник (или нейтральный священник доброго божества) может переводить хранимую энергию заклинаний в лечащие заклинания, которые он не подготовил заранее. Священник может «потерять» любое подготовленное заклинание, но не являющееся молитвой или доменным заклинанием, чтобы сотворить любое лечащее заклинание того же уровня заклинаний или ниже (лечащим заклинанием считается любое заклинание со словом «лечение» в своем названии).
Злой священник (или нейтральный священник злого божества) не может превращать подготовленные заклинания в лечащие, но он может превращать их в заклинания, наносящие раны (наносящими раны являются те заклинания, которые имеют в своем названии слова «нанесение ран»).
Священник, который не является ни добрым, ни злым, и чье божество тоже не является ни добрым, ни злым, может превращать заклинания либо в лечащие, либо в наносящие раны (на выбор игрока). Когда игрок сделает свой выбор, его уже нельзя будет поменять. Этот выбор также определяет тип проводимой им энергии (смотрите Проведение Энергии).
Хаотичные, Злые, Добрые и Порядочные Заклинания: священник не может творить заклинания с противоположным ему или его божеству (если оно у него есть) мировоззрением. Заклинания, связанные с определенным мировоззрением, обозначаются как хаотичные, злые, добрые или порядочные соответствующими дескрипторами в их описании.
Бонусные Языки: варианты бонусных языков священника включают в себя Небесный, Язык Бездны и Адский (языки добрых, хаотично-злых и законно-злых пришельцев соответственно). Эти варианты добавляются к бонусным языкам, доступным персонажу в соответствии с расой.
 
Бывшие Священники
 
Священник, который грубо нарушает поведенческий кодекс, установленный его богом, теряет все заклинания и классовые особенности, кроме владения броней и щитами, а также владения простым оружием. Он не может дальше получать уровни священника того бога, пока он не искупит свои поступки (смотрите описание заклинания отпущение грехов).
 
Таблица роста сил священника

8770560.jpg

 
 

 
Домены

Священники могут выбрать два любых домена, предоставляемые их божеством. Священники без божеств могут выбрать два любых домена
 
Домен Воздуха
Вы можете управлять молнией, туманом и ветром, ездить на воздушных существах, и у вас есть сопротивляемость к электрическим повреждениям.
 
Электрическая Дуга в качестве стандартного действия вы можете выпустить электрическую дугу, нацеленную на любого врага в пределах 30 футов в качестве дистанционной касательной атаки. Эта электрическая дуга причиняет 1к6 пунктов электрического повреждения +1 очко за каждые два ваших уровня священника. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Сопротивляемость Электричеству: на 6-ом уровне вы получаете сопротивляемость электричеству 10. Эта сопротивляемость поднимается до 20 на 12-ом уровне. На 20-ом уровне вы получаете иммунитет к электричеству.
Доменные Заклинания: 1-ый — туманная завеса, 2-ой — стена ветров, 3-ий —газообразная форма, 4-ый — прогулка по воздуху, 5-ый — власть над ветрами, 6-ой —цепная молния, 7-ой — элементальное тело IV (только воздушное), 8-ой — смерч, 9-ый —скопище элементалов (только воздушное заклинание).
 
Домен Животных
Вы можете легко разговаривать и заводить дружбу с животными. Кроме того, вы считаете Знание (природа) классовым умением.
 
Разговор с Животными : вы умеете разговаривать с животными, как в случае заклинания, то количество раундов в день, которое равно 3 + ваш уровень священника.
Животное-Спутник: на 4-ом уровне вы берете на службу животное-спутника. Ваш фактический уровень друида для этого животного-спутника равен вашему уровню священника -3 (друиды, которые получают эту способность через свою классовую особенность связи с природой, используют свой уровень друида -3, чтобы определить способности своего животного-спутника).
Доменные Заклинания: 1-ый — усмирение животных, 2-ой — удержание животного, 3-ий — подчинение животного, 4-ый — призыв природных союзников IV (только животные), 5-ый — форма зверя III (только животные), 6-ой — преграда для жизни, 7-ой —превращение в животных, 8-ой — призыв природных союзников VIII (только животные), 9-ый — полное превращение.
 
Домен Изобретательства
Вы можете ремонтировать поврежденные вещи, наделять предметы жизнью и создавать их из ничего.
Прикосновение Изобретателя: вы можете по желанию сотворить починку, используя свой уровень священника в качестве уровня заклинателя для починки поврежденных предметов. Кроме того, вы можете наносить предметам и существам-конструкциям повреждения, нанося по ним удар ближней касательной атакой. Предметы и конструкции получают 1к6 очков повреждения +1 за каждые два ваших уровня священника. Эта атака обходит значение поглощения урона и прочность, равное вашему уровню священника. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Пляшущее Оружие: на 8-ом уровне вы можете придать затронутому оружию особое оружейное качество пляшущее на 4 раунда. Вы можете использовать эту способность раз в день на 8-ом уровне, и еще один дополнительный раз в день за каждые четыре уровня выше 8-ого.
Доменные Заклинания: 1-ый — оживление веревки, 2-ой — изменение формы дерева, 3-ий — изменение формы камня, 4-ый — малое созидание, 5-ый — изготовление, 6-ой —великое созидание, 7-ой — железная стена, 8-ой — статуя1.4, 9-ый — радужная сфера.
 
Домен Хаоса
Ваше прикосновение наполняет жизнь и оружие хаосом, и вы упиваетесь анархией.
Прикосновение: вы можете наполнить цель хаосом в качестве ближней касательной атаки. На следующий раунд всякий раз, когда цель бросает к20, она должна будет сделать бросок дважды и воспользоваться наименее благоприятным результатом. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Клинок Хаоса: на 8-ом уровне вы можете придать затронутому оружию особое оружейное качество анархическое на то количество раундов, равное ½ от вашего уровня священника. Вы можете использовать эту способность раз в день на 8-ом уровне, и один дополнительный раз за каждые четыре уровня выше 8-ого.
Доменные Заклинания: 1-ый — защита от порядка, 2-ой — оружие-поборник (только хаос), 3-ий — магический круг против порядка, 4-ый — молот хаоса, 5-ый — развеяние порядка, 6-ой — оживление вещей, 7-ой — слово хаоса, 8-ой — плащ хаоса, 9-ый — призыв монстров IX (только хаотичное заклинание).
 
Домен Обаяния
Вы можете мешать и сбивать врагов с толку прикосновением или улыбкой, а ваши красота и изящество божественны.
 
Ошеломляющее Прикосновение: вы можете заставить живое существо стать ошеломленным на 1 раунд ближней касательной атакой. Существа с большей Костью Хитов, чем ваш уровень священника, неподвержены. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Чарующая Улыбка: на 8-ом уровне вы можете творить очарование гуманоида в качестве быстрого действия, со СЛ 10 + ½ вашего уровня священника + ваш модификатор Мудрости. Этой способностью вы можете очаровать только одно существо за раз. Общее количество раундов этого эффекта в день равняется вашему уровню священника. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными, вы можете развеять чары в любой момент в качестве свободного действия. Каждая попытка использовать эту способность поглощает 1 раунд ее длительности, вне зависимости от успеха существа в спасброске.
Доменные Заклинания: 1-ый — очарование гуманоида, 2-ой — умиротворение, 3-ий —внушение, 4-ый — героизм, 5-ый — очарование монстра, 6-ой — миссия/обет, 7-ой —безумие, 8-ой — требование, 9-ый — подчинение монстра.
 
Домен Общества
Ваше прикосновение может исцелять раны, а ваше присутствие внушает единство и укрепляет эмоциональные связи.
 
Успокаивающее Прикосновение: в качестве стандартного действия вы можете прикоснуться к существу, чтобы исцелить его на 1к6 очков не-смертельного повреждения +1 очко за уровень священника. Это прикосновение также снимает состояния утомления, потрясения и чахлости (но не оказывает воздействия на более серьезные состояния). Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Единство: на 8-ом уровне всякий раз, когда заклинание или эффект направлен на вас и на одного и более союзников в пределах 30 футов, вы можете использовать эту способность, чтобы позволить своим союзникам использовать ваш спасбросок против эффекта, вместо их собственного. Каждый союзник должен самовольно решить этот вопрос перед броском. Использование этой способности является мгновенным действием. Вы можете использовать эту способность раз в день на 8-ом уровне, и один дополнительный раз в день каждые четыре уровня священника выше 8-ого.
Доменные Заклинания: 1-ый — благословение, 2-ой — прикрытие, 3-ий — молебен, 4-ый — наделение заклинательной способностью1.4, 5-ый — телепатическая связь, 6-ой —пир героев, 7-ой — пристанище, 8-ой — множественное лечение критических ран, 9-ый —чудо.
 
Домен Тьмы
Вы управляете тенями и тьмой. Кроме того, вы получаете Бой Вслепую в качестве бонусного навыка.
 
Прикосновение Тьмы: в качестве ближней касательной атаки вы можете омрачить зрение существа тенями и тьмой. Затронутое существо считает всех других существ словно находящимися под покровом, страдая от 20% штрафа промахнуться при всех бросках атаки. Этот эффект длится то количество раундов, которое равно ½ от вашего уровня священника (минимум 1). Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Глаза Тьмы: на 8-ом уровне ваше зрение уже не зависит от условий освящения, даже в абсолютной темноте и в магической тьме. Вы можете использовать эту способность то количество раундов а день, которое равно ½ от вашего уровня священника. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
Доменные Заклинания: 1-ый — туманная завеса, 2-ой — глухота/слепота (только слепота), 3-ий — кромешная тьма, 4-ый — вызов теней, 5-ый — призыв монстров V (призыв 1к3 теней), 6-ой — прогулка в тенях, 7-ой — слово силы ослепни, 8-ой — высшее воплощение теней, 9-ый — тени.
 
Домен Смерти
Вы можете своим прикосновением вызывать у живых кровотечение, и чувствуете себя комфортно среди мертвых.
 
Обескровливающее Прикосновение: в качестве ближней касательной атаки вы можете заставить живое существо получать 1к6 пунктов повреждения за раунд. Этот эффект длится то количество раундов, которое равно ½ вашего уровня священника (минимум 1) или пока не будет остановлено проверкой на Лечение СЛ 15 или любым заклинанием или эффектом, которые восстанавливают повреждение. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Объятья Смерти: на 8-ом уровне вы исцеляете повреждения вместо получения повреждений из-за проведения негативной энергии. Если проводимая негативная энергия нацелена на нежить, то вы восстанавливаете повреждения ровно как и нежить.
Доменные Заклинания: 1-ый — насылание страха, 2-ой — похоронный звон, 3-ий —оживление мертвецов, 4-ый — защита от смерти, 5-ый — убийство, 6-ой — сотворение нежити, 7-ой — уничтожение, 8-ой — сотворение высшей нежити, 9-ый — вопль баньши.
 
Домен Разрушения
Вы упиваетесь разрушением и опустошением, и можете проводить особенно разрушительные атаки.
 
Разрушительное Сокрушение: вы получаете силу разрушительного сокрушения: сверхъестественную способность провести одну ближнюю атаку с бонусом боевого духа к броскам повреждения, равным ½ от вашего уровня священника (минимум 1). Вы должны заявить о разрушительном сокрушении перед проведением атаки. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Разрушительная Аура: на 8-ом уровне вы можете излучать 30 футовую ауру разрушения то количество раундов в день, которое равно вашему уровню священника. Все атаки против целей в этой ауре (включая и вас) получают бонус боевого духа к повреждению, равный ½ от вашего уровня священника, а все угрозы критического удара автоматически засчитываются. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
Доменные Заклинания: 1-ый — меткий удар, 2-ой — дребезги, 3-ий — ярость, 4-ый —нанесение критических ран, 5-ый — крик, 6-ой — вред, 7-ой — дезинтеграция, 8-ой —землетрясение, 9-ый — коллапс.
 
Домен Земли
Вы имеете власть над землей, металлом и камнем, можете метать дротики из кислоты и управлять земляными существами.
 
Кислотный Дротик: в качестве стандартного действия вы можете выпустить кислотный дротик, нацеленный в любого врага в пределах 30 футов в качестве дистанционной касательной атаки. Этот кислотный дротик причиняет 1к6 пунктов кислотного повреждения +1 пункт за каждые два ваших уровня священника. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Сопротивляемость Кислоте: на 6-ом уровне вы получаете сопротивляемость кислоте 10. Эта сопротивляемость возрастает до 20 на 12-ом уровне. На 20-ом уровне вы получаете иммунитет к кислоте.
Доменные Заклинания: 1-ый — магический камень, 2-ой — размягчение земли и камня, 3-ий — изменение формы камня, 4-ый — каменные шипы, 5-ый — каменная стена, 6-ой —каменная кожа, 7-ой — элементальное тело IV (только земляное), 8-ой — землетрясение, 9-ый — скопище элементалов (только земляное заклинание).
 
Домен Зла
Вы злой и жестокий, вы полностью посвятили свою душу делу зла.
Прикосновение Зла: вы можете заставить существо стать чахлым в качестве ближней касательной атаки. Существа, зачахшие от вашего прикосновения, считаются добрыми специально для заклинаний со злым дескриптором. Этот эффект длится то количество раундов, которое равно ½ от вашего уровня священника (минимум 1). Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Коса Зла: на 8-ом уровне вы можете предать затронутому оружию особое оружейное качество нечестивое на количество раундов, равное ½ от вашего уровня священника. Вы можете использовать эту способность один раз в день на 8-ом уровне, и один дополнительный раз за каждые четыре уровня после 8-ого.
Доменные Заклинания: 1-ый — защита от добра, 2-ой — оружие-поборник (только злое), 3-ий — магический круг против добра, 4-ый — скверна, 5-ый — развеяние добра, 6-ой — сотворение нежити, 7-ой — богохульство, 8-ой — аура скверны, 9-ый — призыв монстров IX (только злое заклинание).
 
Домен Огня
Предоставляемые Силы: вы можете вызывать огонь, управлять адскими существами, а ваша плоть не горит.
Огненная Стрела (Зак), Fire Bolt: в качестве стандартного действия вы можете выпустить обжигающую стрелу божественного огня из своей вытянутой руки. Вы можете прицелиться в одного любого противника в пределах 30 футов в качестве дистанционной касательной атаки этой огненной стрелой. Если вы попадаете по противнику, то стрела наносит 1к6 пунктов огненного повреждения +1 пункт за каждые два ваших уровня священника. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Сопротивляемость Огню (Нео), Fire Resistance: на 6-ом уровне вы получаете сопротивляемость огню 10. Эта сопротивляемость возрастает до 20 на 12-ом уровне. На 20-ом уровне вы получаете иммунитет к огню.
Доменные Заклинания: 1-ый — пылающие руки, 2-ой — сотворение пламени, 3-ий —огненный шар, 4-ый — огненная стена, 5-ый — огненный щит, 6-ой — семена пламени, 7-ой— элементальное тело IV (только огненное), 8-ой — сжигающее облако, 9-ый — скопище элементалов (только огненное заклинание).
 
Домен Славы
Вы пропитаны божественным великолепием, и являетесь истинным врагом нежити. Кроме того, когда вы проводите позитивную энергию для нанесения вреда неупокоенным существам, СЛ спаса для уменьшения урона вполовину возрастает на 2.
Прикосновение Славы: вы можете заставить свои руки замерцать божественным сиянием, позволяющим вам прикасаться к существу в качестве стандартного действия и дать ему бонус, равный вашему уровню священника, к одной основанной на Харизме проверке умения или проверке на Харизму. Эта способность длится 1 час, или пока затронутое существо не решает применить бонус к броску. Вы можете использовать эту способность для предоставления бонуса то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Божественное Присутствие: на 8-ом уровне вы можете излучать 30-футовую ауру божественного присутствия то количество раундов в день, которое равно вашему уровню священника. Все союзники в этой области считаются находящимися под воздействием эффектов заклинания убежище со СЛ, равной 10 + ½ вашего уровня священника + ваш модификатор Мудрости. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными. Активация этой способности является стандартным действием. Если союзник покидает область или проводит атаку, то для этого союзника эффект оканчивается. Если вы проводите атаку, то эффект оканчивается для вас и ваших союзников.
Доменные Заклинания: 1-ый — щит веры, 2-ой — освящение оружия, 3-ий — палящий свет, 4-ый — святая кара, 5-ый — праведная мощь, 6-ой — упокоение нежити, 7-ой —святой меч, 8-ой — аура святости, 9-ый — врата.
 
Домен Добра
Предоставляемые Силы: вы посвятили свою жизнь и душу добру и непорочности.
 
Прикосновение Добра: вы можете прикоснуться к существу в качестве стандартного действия, предоставляя ему бонус святости к броскам атаки, проверкам умений, проверкам характеристик и спасброскам, равный половине от вашего уровня священника (минимум 1) на 1 раунд. Вы можете использовать эту способность то количество  раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Святое Копье: на 8-ом уровне вы можете предать затронутому оружию особое оружейное качество святое на количество раундов, равное ½ от вашего уровня священника. Вы можете использовать эту способность раз в день на 8-ом уровне, и один дополнительный раз за каждые четыре уровня после 8-ого.
Доменные Заклинания: 1-ый — защита от зла, 2-ой — оружие-поборник (только доброе), 3-ий — магический круг против зла, 4-ый — святая кара, 5-ый — развеяние зла, 6-ой — барьер из клинков, 7-ой — святое слово, 8-ой — аура святости, 9-ый — призыв монстров IX (только доброе заклинание).
 
Домен Лечения
Ваше прикосновение предотвращает боль и смерть, а ваша лечащая магия особенно существенна и сильна.
Подавление Смерти: вы можете прикоснуться к существу в качестве стандартного действия, излечив его на 1к4 пунктов повреждения плюс 1 за каждые два ваших
уровня священника. Вы можете использовать эту способность лишь на существе, чьи очки хитов опустились ниже 0. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Благословение Целителя: на 6-ом уровне все ваши лечащие заклинания считаются усиленными, увеличивая количество исцеляемого повреждения наполовину (+50%). Это не применяется к повреждению, наносимому нежити лечащими заклинаниями. Это не складывается с метамагическим навыком Усиления Заклинаний.
Доменные Заклинания: 1-ый — лечение легких ран, 2-ой — лечение средних ран, 3-ий —лечение тяжелых ран, 4-ый — лечение критических ран, 5-ый — дыхание жизни, 6-ой —исцеление, 7-ой — регенерация, 8-ой — множественное лечение критических ран, 9-ый —множественное исцеление.
 
Домен Знаний
Вы — ученый и знаток легенд. Кроме того, вы считаете все умения Знаний классовыми умениями.
Хранитель Знаний: вы можете, коснувшись существа, узнать его способности и слабости. С успешной касательной атакой вы получаете информацию как в случае соответствующей проверки на Знание с результатом, равным 15 + ваш уровень священника + ваш модификатор Мудрости.
Дальнозоркость: начиная с 6-ого уровня, вы можете по желанию использовать подслушивание/подсматривание в качестве заклинательной способности, используя свой уровень священника в качестве уровня заклинателя. Вы можете использовать эту способность то количество раундов в день, которое равно вашему уровню священника. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
Доменные Заклинания: 1-ый — понимание языков, 2-ой — чтение мыслей, 3-ий —разговор с мертвыми, 4-ый — предсказание, 5-ый — истинное видение, 6-ой — кратчайший путь, 7-ой — знание легенд, 8-ой — распознание местонахождения, 9-ый — предвидение.
 
Домен Порядка
Предоставляемые Силы: вы следуете строгому и упорядоченному кодексу, получая от этого просвещение.
Прикосновение Порядка: в качестве стандартного действия вы можете прикоснуться к согласному на это существу, пропитав его силой божественного порядка и позволив ему на 1 раунд считать, словно все броски атаки, проверки умений, проверки характеристик и спасброски при броске чистой к20 дали результат 11. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Посох Порядка: на 8-ом уровне вы можете предать затронутому оружию особое оружейное качество аксиоматическое на количество раундов, которое равно ½ от вашего уровня священника. Вы можете использовать эту способность раз в день на 8-ом уровне, и один дополнительный раз за каждые четыре уровня выше 8-ого.
Доменные Заклинания: 1-ый — защита от хаоса, 2-ой — оружие-поборник (только порядочное), 3-ий — магический круг против хаоса, 4-ый — гнев закона, 5-ый — развеяние хаоса, 6-ой — удержание монстра, 7-ой — эдикт, 8-ой — щит порядка, 9-ый — призыв монстров IX (только законное заклинание).
 
Домен Свободы
Вы — дух свободы и верный противник всех тех, кто порабощает и подавляет.
Свобода: вы имеете способность игнорировать помехи вашей подвижности. На то количество раундов, которое равно вашему уровню священника, вы можете перемещаться как обычно, не обращая внимания на магические эффекты, препятствующие перемещению, словно на вас действует свобода передвижения. Этот эффект проявляется автоматически как только он применяется. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
Зов Свободы: на 8-ом уровне вы можете излучать 30-футовую ауру свободы то количество раундов в день, которое равно вашему уровню священника. Союзники в этой области не подвержены состояниям неадекватности, схваченности, испуга, паники, паралича, прижатости или потрясения. Эта аура лишь подавляет эти эффекты, и они возвращаются сразу же, как только существо покидает ауру, или когда аура оканчивается, если это применимо. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
Доменные Заклинания: 1-ый — изгнание страха, 2-ой — снятие паралича, 3-ий —снятие проклятия, 4-ый — свобода передвижения, 5-ый — разрушение заклятия, 6-ой —высшее развеяние магии, 7-ой — пристанище, 8-ой — чистый ум, 9-ый — освобождение.
 
Домен Удачи
Вы пропитаны везением, и простое ваше присутствие может принести удачу.
Поцелуй Удачи: вы можете в качестве стандартного действия прикоснуться к согласному на это существу, одарив его удачей. На следующий раунд всякий раз, когда цель бросает к20, она может сделать еще один бросок и взять самый благоприятный результат. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Везение: на 6-ом уровне, в качестве мгновенного действия, вы можете перебросить один любой к20 бросок, который вы только что сделали, но еще до выявления результатов этого первого броска. Вы должны принять результат переброски, даже если он хуже результата первого броска. Вы можете использовать эту способность раз в день на 6-ом уровне, и один дополнительный раз в день за каждые шесть уровней священника выше 6-ого.
Доменные Заклинания: 1-ый — меткий удар, 2-ой — помощь, 3-ий — защита от энергии, 4-ый — свобода передвижения, 5-ый — разрушение заклятия, 6-ой — фальшивый двойник, 7-ой — отражение заклинаний, 8-ой — миг предвидения, 9-ый — чудо.
 
Домен Безумия
Предоставляемые Силы: вы охвачены безумием, затаившимся глубоко в вашем сердце, и вы можете выпустить его, чтобы свести с ума своих противников или чтобы пожертвовать некоторыми способностями в пользу других.
 
Видение Безумия: вы можете предоставить врагу видение безумия в качестве ближней касательной атаки. Выберите одно из следующего: броски атаки, спасброски или проверки умений. Цель получает бонус к выбранным броскам, равный ½ вашего уровня священника (минимум +1) и штраф к остальным двум типам бросков, равный ½ вашего уровня священника (минимум -1). Этот эффект исчезает через 3 раунда. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Аура Безумия: на 8-ом уровне вы можете испускать 30-футовую ауру безумия то количество раундов в день, которое равно вашему уровню священника. Противники в пределах этой ауры подвергаются смятению, если не сделают успешный спас на Волю со СЛ 10 + ½ вашего уровня священника + ваш модификатор Мудрости. Эффект смятения заканчивается сразу же после того, как существо покидает область или аура прекращает свое действие. Существа, чей спасбросок был успешен, получают иммунитет к этой ауре на 24 часа. Эти  раунды не обязательно должны быть последовательными.
Доменные Заклинания: 1-ый — малое смятение, 2-ой — прикосновение глупости, 3-ий— ярость, 4-ый — смятение, 5-ый — кошмар, 6-ой — воображаемый убийца, 7-ой —безумие, 8-ой — сверкающий узор, 9-ый — смертный ужас.
 
Домен Магии
Предоставляемые Силы: вы являетесь истинным ученым всего мистического, и видите бога в чистоте магии.
Длань Прислужника: вы можете заставить свое оружие ближнего боя вылететь из вашей руки и ударить по врагу, после чего оно мгновенно вернется обратно. В качестве стандартного действия вы можете провести одну атаку, используя оружие ближнего боя на расстоянии 30 футов. Эта атака считается дистанционной атакой метательным оружием, за исключением того, что вы к броску атаки добавляете свой модификатор Мудрости вместо модификатора Ловкости (повреждение все еще полагается на Силу). Эта способность не может использоваться для боевого маневра. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Развеивающее Прикосновение: на 8-ом уровне вы можете прицельно использовать эффект развеяния магии в качестве ближней касательной атаки. Вы можете использовать эту способность раз в день на 8-ом уровне, и один дополнительный раз в день за каждые четыре уровня священника выше 8-ого.
Доменные Заклинания: 1-ый — идентификация, 2-ой — магические уста, 3-ий —развеяние магии, 4-ый — наделение заклинательной способностью, 5-ый —сопротивляемость заклинаниям, 6-ой — антимагическое поле, 7-ой — отражение заклинаний, 8-ой — защита от заклинаний, 9-ый — размыкание волшебника.
 
Домен Величия
Предоставляемые Силы: вы — великий лидер, источник вдохновения для всех, кто следует учениям вашей веры.
Вдохновительное Слово: в качестве стандартного действия вы можете сказать вдохновляющее слово существу в пределах 30 футов. Это существо получает бонус боевого духа +2 к броскам атаки, проверкам умений, проверкам характеристик и спасброскам на то количество раундов, которое равно ½ от вашего уровня священника (минимум 1). Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Лидерство: на 8-ом уровне вы получаете Лидерство в качестве бонусного навыка. Кроме того, вы получаете бонус +2 к очкам лидерства, пока поддерживаете принципы своего божества (или божественной концепции, если вы не почитаете богов).
Доменные Заклинания: 1-ый — божественное благоволение, 2-ой — убеждение, 3-ий —магическое облачение, 4-ый — распознание лжи, 5-ый — высший приказ, 6-ой —миссия/обет, 7-ой — отторжение, 8-ой — требование, 9-ый — гроза гнева.
 
Домен Растений
Предоставляемые Силы: вы находите утешение в зелени, можете отращивать защитные шипы и умеете общаться с растениями.
Деревянный Кулак: в качестве свободного действия ваши руки становятся такими же твердыми, как дерево, покрытое крошечными шипами. Пока у вас деревянные кулаки, ваши безоружные удары не провоцируют атак по возможности, причиняют смертельное повреждение и получают бонус к броскам повреждения, равный ½ от вашего уровня священника (минимум 1). Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными1.4.
Ежевичная Броня: на 6-ом уровне вы можете в качестве свободного действия заставить выступить из своей кожи множество древесных шипов. Пока держится ежевичная броня, любой враг, бьющий вас безоружным ударом или оружием ближнего боя без досягаемости, получает 1к6 пунктов колющего повреждения +1 пункт за каждые два ваших уровня священника. Вы можете использовать эту способность то количество раундов в день, которое равно вашему уровню священника. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
Доменные Заклинания: 1-ый — опутывание, 2-ой — дубовая кожа, 3-ий — рост растений, 4-ый — управление растениями, 5-ый — стена шипов, 6-ой — отторжение дерева, 7-ой — оживление растений, 8-ой — власть над растениями, 9-ый — ползун.
 
Домен Защиты
Ваша вера — лучший источник защиты, и вы можете использовать эту веру для защиты других. Кроме того, вы получаете бонус сопротивляемости к спасброскам. Этот бонус увеличивается на 1 за каждые 5 уровней.
Прикосновение Стойкости: в качестве стандартного действия вы можете прикоснуться к союзнику, чтобы на 1 минуту предоставить ему свой бонус сопротивляемости. Когда вы используете эту способность, вы теряете свой бонус сопротивляемости, предоставляемый доменом Защиты, на 1 минуту. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Аура Защиты: на 8-ом уровне вы можете излучать 30-футовую ауру защиты то количество раундов в день, которое равно вашему уровню священника. Вы и ваши союзники в пределах этой ауры получаете +1 бонус отражения к ЗА и сопротивляемость 5 против всех стихий (кислота, холод, электричество, огонь и звук). Бонус отражения увеличивается на +1 каждые четыре ваших уровня священника выше 8-ого. На 14-ом уровне сопротивляемость всем стихиям возрастает до 10. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
Доменные Заклинания: 1-ый — убежище, 2-ой — прикрытие, 3-ий — защита от энергии, 4-ый — иммунитет к заклинаниям, 5-ый — сопротивляемость заклинаниям, 6-ой— антимагическое поле, 7-ой — отторжение, 8-ой — чистый ум, 9-ый — радужная сфера.
 
Домен Упокоения
Вы не считаете смерть чем-то страшным, для вас это скорее конечное отдохновение и награда за правильно потраченную жизнь. Зараза в виде нежити является насмешкой над тем, чем вы дорожите.
Ласковый Покой: ваше прикосновение может наполнить существо вялостью, что вынуждает живое существо стать обессиленным на 1 раунд в качестве ближней касательной атаки. Если вы прикасаетесь к обессиленному живому существу, то это существо сразу же засыпает на 1 раунд. Неупокоенные существа, которые были задеты, обессиливаются на то количество раундов, которое равняется вашему модификатору Мудрости.
Оберег от Смерти, Ward Against Death: на 8-ом уровне вы можете испускать 30-футовую ауру, которая оберегает от смерти, то количество раундов в день, которое равно вашему уровню священника. Живые существа в этой области получают иммунитет ко всем эффектам смерти, истощению энергии и эффектам, которые приводят к получению отрицательных уровней. Этот оберег не снимает уже полученных существом отрицательных уровней, но отрицательные уровни не действуют, пока существо находится в пределах оберегаемой области. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
Доменные Заклинания: 1-ый — наблюдение за смертью, 2-ой — заботливый уход, 3-ий— разговор с мертвыми, 4-ый — защита от смерти, 5-ый — убийство, 6-ой — упокоение нежити, 7-ой — уничтожение, 8-ой — волны истощения, 9-ый — вопль баньши.
 
Домен Рун
В странных и загадочных рунах вы находите сильную магию. Вы получаете Написание Свитков в качестве бонусного навыка.
Взрывная Руна: в качестве стандартного действия вы можете создать взрывную руну в любом соседнем квадрате. Любое существо, вошедшее в этот квадрат, получит 1к6 пунктов повреждения +1 пункт за каждые два ваших уровня священника. Эта руна причиняет повреждение либо кислотой, либо холодом, либо электричеством, либо огнем, на ваше усмотрение при создании руны. Руна невидима и держится то количество раундов, которое равно вашему уровню священника, или пока ее не запустят. Вы не можете создать взрывную руну в квадрате, занимаемом другим существом. Эта руна считается как заклинание 1-ого уровня в целях развеяния. Ее можно обнаружить с помощью проверки на умение Восприятия сложность 26 и нейтрализовать с проверкой умения Вывода Устройств из Строя сложность 26. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Заклинательная Руна: на 8-ом уровне вы можете приложить другое заклинание к одной из своих взрывных рун, чтобы оно воздействовало на существо, запускающее руну, в дополнение к повреждению. Это заклинание должно быть, по меньшей мере, на один уровень ниже самых высоких священнических заклинаний, доступных вам для сотворения, и должно быть нацелено на одно или больше существ. Вне зависимости от количества целей, на которые заклинание может обычно воздействовать, оно влияет лишь на существо, запустившее руну.
Доменные Заклинания: 1-ый — стирание, 2-ой — тайная страница, 3-ий — глиф опеки, 4-ый — взрывчатые руны, 5-ый — малые планарные узы, 6-ой — высший глиф опеки, 7-ой— мгновенный призыв, 8-ой — символ смерти, 9-ый — круг телепортации.
 
Домен Силы
Предоставляемые Силы: в силе и мускулах содержится правда — ваша вера дает вам невероятную силу и мощь.
Всплеск Силы: в качестве стандартного действия вы можете прикоснуться к существу и дать ему большую силу. На 1 раунд цель получает бонус улучшения, равный ½ вашего уровня священника (минимум +1), к ближним атакам, проверкам боевого маневра, которые полагаются на Силу, умениям, основывающиеся на Силе, и проверкам Силы. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Мощь Богов: на 8-ом уровне вы можете добавить свой уровень священника в качестве бонуса улучшения к своему показателю Силы на то количество раундов в день, которое равняется вашему уровню священника. Этот бонус применяется только к проверкам Силы и основывающимся на Силе проверкам умений. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
Доменные Заклинания: 1-ый — увеличение гуманоида, 2-ой — бычья сила, 3-ий —магическое облачение, 4-ый — иммунитет к заклинаниям, 5-ый — праведная мощь, 6-ой —каменная кожа, 7-ой — сжимающая длань, 8-ой — сжатый кулак, 9-ый — сокрушающая длань.
 
Домен Солнца
Вы видите истину в чистом и пылающем свете солнца, и можете взывать к его благословению или гневу, чтобы творить великие дела.
Благословение Солнца: всякий раз, когда вы проводите позитивную энергию для нанесения вреда неупокоенным существам, добавляйте ваш уровень священника к наносимому повреждению. Нежить не добавляет свою сопротивляемость проведению к своим спасам, когда вы проводите позитивную энергию.
Нимб Света: на 8-ом уровне вы можете излучать 30 футовый нимб света то количество раундов, которое равно вашему уровню священника. Он действует как заклинание дневного света. Кроме того, нежить в пределах этого радиуса получает то количество повреждений, которое равняется вашему уровню священника, каждый раунд, пока она остается в пределах нимба. Заклинания и заклинательные способности с дескриптором тьмы автоматически развеиваются, если оказываются внутри этого нимба. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
Доменные Заклинания: 1-ый — устойчивость к стихиям, 2-ой — раскаленный металл, 3-ий — палящий свет, 4-ый — огненный щит, 5-ый — небесный огонь, 6-ой — семена пламени, 7-ой — солнечный луч, 8-ой — солнечный ожог, 9-ый — радужная сфера.
 
Домен Путешествий
Вы — исследователь, находящий просвещение в простой радости путешествий, будь то пешком, на транспорте или с помощью магии. Увеличьте свою базовую скорость на 10 футов.
Проворные Ноги: в качестве свободного действия вы можете повысить свою подвижность на 1 раунд. На следующий раунд вы игнорируете весь сложный ландшафт и не получаете никаких штрафов за продвижение через него. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Пространственный Прыжок: на 8-ом уровне вы можете раз в день телепортироваться на 10 футов за каждый уровень священника в качестве действия движения. Эта телепортация должна использовать 5-футовые отрезки дальности, и такое передвижение не провоцирует атак по возможности. Для использования этой способности вы должны видеть свое место назначения. Вы можете взять с собой других согласных существ, но вы должны потратить равное количество расстояния за каждое взятое существо.
Доменные Заклинания: 1-ый — скороход, 2-ой — поиск предмета, 3-ий — полет, 4-ый— пространственная дверь, 5-ый — телепортация, 6-ой — кратчайший путь, 7-ой —высшая телепортация, 8-ой — фазовая дверь, 9-ый — проекция в астрал.
 
Домен Лукавства
Вы — мастер иллюзий и обмана. Обман, Маскировка и Незаметность являются для вас классовыми умениями.
 
Имитатор: вы можете создать иллюзорного двойника самого себя в качестве действия движения. Этот двойник действует как одно отражение и держится то количество раундов, которое равно вашему уровню священника, или пока иллюзорная копия не будет развеяна или уничтожена. В одно время вы можете иметь не более одногоимитатора. Эта способность не складывается с заклинанием отражений. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Мастерская Иллюзия: на 8-ом уровне вы можете создать иллюзию, которая скрывает присутствие вас и любого количества союзников в пределах 30 футов на 1 раунд за уровень священника. В остальном эта способность действует как заклинание покров. СЛ спаса неверия в этот эффект равна 10 + ½ вашего уровня священника + ваш модификатор Мудрости1.4. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
Доменные Заклинания: 1-ый — самомаскировка, 2-ой — невидимость, 3-ий —необнаружимость, 4-ый — смятение, 5-ый — обман зрения, 6-ой — фальшивый двойник, 7-ой — защитный экран, 8-ой — множественная невидимость, 9-ый — остановка времени.
 
Домен Войны
Вы — крестоносец своего бога, всегда готовый и желающий сражаться за свою веру.
Боевая Ярость: в качестве стандартного действия вы можете прикоснуться к существу и дать ему бонус к броскам повреждения в ближнем бою, равный ½ вашего уровня священника на 1 раунд (минимум 1). Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Оружейный Мастерr: на 8-ом уровне, в качестве быстрого действия1.4, вы получаете в использование один боевой навык на то количество раундов в день, которое равно вашему уровню священника. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными, и вы можете менять выбранный навык каждый раз, когда используете эту способность. Вы должны удовлетворять требованиям этого навыка.
Доменные Заклинания: 1-ый — магическое оружие, 2-ой — божественное оружие, 3-ий— магическое облачение, 4-ый — божественная мощь, 5-ый — небесный огонь, 6-ой —барьер из клинков, 7-ой — слово силы ослепни, 8-ой — слово силы замри, 9-ый — слово силы умри.
 
Домен Воды
Вы можете управлять водой, туманом и льдом, призывать водных существ и имеете сопротивляемость к холоду.
Сосулька: в качестве стандартного действия вы можете выпустить сосульку из своего пальца, нацеленную в любого противника в пределах 30 футов в качестве дистанционной касательной атаки. Сосулька наносит 1к6 пунктов повреждения холодом +1 пункт за каждые два ваших уровня священника. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Сопротивляемость Холоду: на 6-ом уровне вы получаете сопротивляемость холоду 10. Эта сопротивляемость возрастает до 20 на 12-ом уровне. На 20-ом уровне вы получаете иммунитет к холоду.
Доменные Заклинания: 1-ый — туманная завеса, 2-ой — туманное облако, 3-ий —подводное дыхание, 4-ый — власть над водами, 5-ый — град, 6-ой — конус холода, 7-ой —элементальное тело IV (только водяное), 8-ой — чудовищное иссушение, 9-ый — скопище элементалов.
 
Домен Погоды
С властью над бурей и небом, вы можете обрушить гнев богов на мир внизу.
Грозовой Взрыв в качестве стандартного действия вы можете создать громовой взрыв, нацеленный на любого противника в пределах 30 футов в качестве дистанционной касательной атаки. Громовой взрыв наносит 1к6 пунктов несмертельного повреждения + 1 пункт за каждые два ваших уровня священника. Кроме того, цель борется с дождем и ветром, что заставляет ее получить штраф -2 к броскам атаки на 1 раунд. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Мудрости.
Повелитель Молний на 8-ом уровне вы можете призвать то количество молний в день, которое равно вашему уровню священника. Вы можете призвать столько молний, сколько хотите, за одно стандартное действие, но целью каждой молнии должно стать отдельное существо, и цели должны располагаться друг от друга не более чем в 30 футах. В остальном эта способность действует как призыв молнии.
Доменные Заклинания: 1-ый — туманная завеса, 2-ой — туманное облако, 3-ий — призыв молнии, 4-ый —метель, 5-ый — град, 6-ой — власть над ветрами, 7-ой— власть над погодой, 8-ой — смерч, 9-ый — гроза гнева.
  

 
 

 


 Волшебник

 
 

 

wizard-320.png

 

Сила волшебника - в его заклинаниях, которые напрямую зависят от его знаний. Все остальное для него вторично. Волшебник узнает новые заклинания в ходе своих изысканий по мере увеличения опыта. Также он может узнавать их от других волшебников. Со временем волшебник может научиться более эффективно использовать уже давно известные ему заклинания - например, увеличивать их радиус действия, применять практически мгновенно или наделять другими новыми качествами.
 
Роль:пока волшебники универсалы могут готовить себя к любым опасностям, волшебники специалисты изучают школы магии, что делает их исключительно искусными в определенной сфере интересов. Но, вне зависимости от специализации, все волшебники являются мастерами невероятного, и могут помочь своим союзникам в преодолении любых опасностей.
Мировоззрение: любое
Кость хитов: d6
 
Классовые умения: Оценка (Инт), Ремесло (Инт), Полет (Лов), Знание (все) (Инт), Профессия (Муд) и Магическое Ремесло (Инт).
Ранги умений на уровень: 2+модификатор интеллекта
Классовые Особенности:
Владение Оружием и Ношение Доспехов: волшебники умело обращаются с дубиной, кинжалом, тяжелым арбалетом, легким арбалетом и боевым посохом, но не с любыми видами брони и щитов. Броня мешает движениям волшебника, что может привести к провалу заклинаний с соматическими компонентами.
Заклинания: волшебник творит волшебные заклинания, берущиеся из списка заклинаний колдуна/волшебника. Волшебник должен выбирать и подготавливать свои заклинания заранее.
Чтобы изучить, подготовить или сотворить заклинание, волшебник должен иметь показатель Интеллекта, равный, по меньшей мере, 10 + уровень заклинания. Класс Сложности для спасброска против заклинания волшебника равен 10 + уровень заклинания + модификатор Интеллекта волшебника.
Волшебник может творить лишь определенное количество заклинаний каждого уровня в день. Его базовая ежедневная доля заклинаний дана в таблице.  Кроме того, он получает бонусные заклинания в день, если у него высокий показатель Интеллекта.
Волшебник может знать любое количество заклинаний. Он должен выбрать и подготовить свои заклинания заблаговременно, потратив 8 часов на сон и проведя 1 час за изучением своей книги заклинаний. Во время изучения книги волшебник выбирает, какие заклинания подготовить.

Бонусные Языки: волшебник может взять Драконий как один из бонусных языков, доступных персонажу благодаря его расе.
Волшебные Узы: на 1-ом уровне волшебники формируют сильные узы с предметом или существом. Эти узы могут принять одну из двух форм: фамильяра или связанный предмет. Фамильяр является магическим домашним животным, которое улучшает умения и чувства волшебника и может помочь ему в магии, а связанный предмет является вещью, которую волшебник может использовать для сотворения дополнительных заклинаний или для службы в качестве магического изделия. Когда волшебник делает свой выбор, он становится неизменным и его нельзя уже поменять.
Волшебники, которые выбирают связанный предмет, начинают игру с ним, не входящим в стоимость. Предметы, которые становятся объектом волшебных уз, должны подпадать под одну из следующих категорий: амулет, кольцо, посох, палочка или оружие. Эти предметы должны иметь качество мастерской работы. Оружие, приобретаемое на 1-ом уровне, не сделано из каких-либо особых материалов. Если предметом является амулет или кольцо, то для их воздействия их нужно носить на себе, тогда как посох, палочку и оружие нужно держать в одной руке. Если волшебник пытается сотворить заклинание без своего связанного предмета в руках, то он должен пройти проверку на концентрацию или провалить заклинание. Сложность этой проверки равна 20 + уровень заклинания. Если предметом являются кольцо или амулет, то он занимает слот кольца или амулета соответственно.

Связанный предмет можно использовать раз в день для сотворения одного любого заклинания, которое есть в его книге заклинаний и которое он способен сотворить, даже если заклинание не было подготовлено заранее. Это заклинание действует как любое другое заклинание, накладываемое волшебником, включая время на сотворение, продолжительность и другие эффекты, зависящие от уровня волшебника. Это заклинание нельзя изменить с помощью метамагических навыков или других способностей. Связанный предмет нельзя использовать для сотворения заклинаний из противоположной волшебнику школы (смотрите Школы Волшебства).
Волшебник может добавлять дополнительные магические способности своему связанному предмету, словно он имеет необходимые навыки для изготовления предметов, и словно он удовлетворяет требованиям навыка к уровню. Например, волшебник со связанным кинжалом должен быть хотя бы 5-ого уровня, чтобы добавить магические способности кинжалу (смотрите Изготовление Волшебного Оружия и Брони в Главе 5). Если связанным предметом является палочка, то она теряет свои способности палочки, когда расходуется последний заряд, но она не уничтожается и сохраняет все свои свойства связанного предмета и может быть использована для изготовления новой палочки. Магические свойства связанного предмета, включая и магические способности, добавляемые предмету, действуют только для волшебника, владеющего им. Если владелец связанного предмета умирает, или предмет подменяется, то предмет превращается в обычное изделие мастерской работы соответствующего типа.
Если связанный предмет поврежден, то он восстанавливает все свои очки хитов во время следующей подготовки волшебником своих заклинаний. Если предмет волшебных уз теряется или уничтожается, то его можно заменить спустя 1 неделю в особом ритуале, стоящем 200 зм за каждый уровень волшебника плюс цена изделия мастерской работы. Этот ритуал занимает 8 часов. Заменяемые этим способом предметы не обладают никакими дополнительными зачарованиями предыдущего связанного предмета. Волшебник может назначить существующий магический предмет своим связанным предметом. Это действует так же, как и замена потерявшегося или уничтоженного предмета, за исключением того, что новый магический предмет сохраняет свои способности, одновременно получая выгоды и недостатки связанного предмета.

Школа Волшебства: волшебник может решить специализироваться в одной магической школе, получая дополнительные заклинания и силы, зависящие от этой школы.
Этот выбор нужно делать на 1-ом уровне, и впоследствии его уже нельзя будет изменить. Волшебник, который не выбирает какую-либо школу, вместо этого получает универсальную школу. Волшебник, решающий специализироваться в одной школе магии, должен выбрать две противоположные школы, что представляет собой знания, пожертвованные ради изучения одной конкретной области волшебства. Волшебник, который подготавливает
заклинания из противоположных школ, должен использовать два слота заклинаний того уровня, чтобы подготовить одно заклинание. Например, волшебник со школой воплощения в
качестве противоположной должен потратить два своих доступных слота 3-его уровня на подготовку огненного шара. Кроме того, специалист получает штраф -4 к любым проверкам умений, когда изготавливает магическое изделие, использующее заклинание из противоположных школ в качестве требования. Универсальный волшебник может подготавливать заклинания из любой школы без ограничений.
Каждая школа волшебства дает волшебнику ряд школьных сил. Кроме того, специализированные волшебники получают дополнительный слот заклинаний на каждый уровень, который ему доступен, с 1-ого и выше. Каждый день волшебник может подготавливать заклинание из своей специализированной школы в этом слоте. Это заклинание должно быть у волшебника в книге заклинаний. Волшебник может выбрать заклинание, модифицированное метамагическим навыком, и подготовить его в своем школьном слоте, но оно использует слот из более высокого уровня заклинаний. Волшебники универсальной школы не получают школьный слот.

Трюк: волшебники могут ежедневно подготавливать множество трюков, или заклинаний 0-ого уровня, как отмечено под «Заклинаний в День». Эти заклинания творятся как любые другие заклинания, но они не тратятся во время сотворения и могут использоваться снова. Волшебник может подготавливать трюк из запрещенной школы, но он занимает два доступных слота (смотрите ниже).
Написание Свитков: на 1-ом уровне волшебник получает Написание Свитков в качестве бонусного навыка.

Бонусные Навыки: на 5-ом, 10-ом, 15-ом и 20-ом уровнях волшебник получает бонусный навык. При каждом таком случае, он может выбрать метамагический навык, навык изготовления изделий или Мастерское Владение Заклинаниями. Волшебник все еще должен удовлетворять всем требованиям бонусного навыка, включая и минимальный уровень заклинателя. Эти бонусные навыки являются дополнением к тем навыкам, которые персонаж любого класса получает при росте в уровнях. Волшебник не ограничен категориями навыков изготовления изделий, метамагических навыков или Мастерским Владением Заклинаний при выборе тех навыков.
Книги Заклинаний, Spellbooks: волшебник должен изучать свою книгу заклинаний каждый день, чтобы подготавливать свои заклинания. Он не может подготавливать какие-либо заклинания, которые не были записаны в его книгу, кроме чтения магии, которое все волшебники могут подготовить по памяти. Волшебник начинает игру с книгой заклинаний, содержащей все заклинания волшебника 0-ого уровня (кроме тех, которые относятся к запрещенным школам, если такие есть; смотрите Школы Волшебства) плюс три заклинания 1-ого уровня на его выбор. Волшебник также выбирает ряд дополнительных заклинаний 1-ого уровня, равный его модификатору Интеллекта, которые можно добавить в книгу заклинаний. С каждым новым уровнем волшебника он получает два новых заклинания любого уровня или уровней заклинаний, которые он может творить (в зависимости от нового уровня волшебника), в свою книгу заклинаний. В любой момент волшебник также может добавлять заклинания из чужих книг заклинаний в свою.

Школы Волшебства
Следующие описания рассказывают о каждой школе волшебства и соответствующих им силах.
 

 

 

Школа Ограждения
Оградитель использует магию против нее самой, овладевая искусством защитного и опекающего волшебства.
 
Сопротивляемость:  вы  получаете  сопротивляемость  5  одному   типу энергии на ваш выбор, который вы делаете во время подготовки заклинаний. Эту сопротивляемость можно менять каждый день. На 11-ом уровне эта сопротивляемость поднимается до 10. На 20-ом уровне эта сопротивляемость сменяется иммунитетом к выбранному типу энергии.


Защитное Попечительство: в качестве стандартного действия вы создаете поле из защитной магии радиусом 10 футов, сосредоточенное на вас, которое держится то количество раундов, которое равно вашему модификатору Интеллекта. Все союзники в этой области (включая вас) получают бонус отклонения +1 к своей ЗА1.4. Этот бонус увеличивается на +1 за каждые ваши пять уровней волшебника. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта.
Поглощение Энергии: на 6-ом уровне вы ежедневно получаете некий показатель поглощения энергии, равный вашему уровню волшебника, помноженному на 3. Всякий раз, когда вы получаете энергетическое повреждение, примените сначала иммунитет, уязвимость (если есть) и сопротивляемость, а остальное достанется поглощению, уменьшая вашу ежедневную долю показателя поглощения. Любое повреждение, превосходящее ваше поглощение, применяется как обычно.
 
Школа Вызова
Вызыватель концентрируется на изучении призыва монстров и магии, подчиняющей их волю.
 
Чары Вызывателя: всякий раз, когда вы творите заклинание вызова (призыва), увеличьте продолжительность на то количество раундов, которое равно ½ вашего уровня волшебника (минимум 1). Это увеличение не удваивается с помощью Продления Заклинаний. На 20-ом уровне вы можете изменить продолжительность всех заклинаний призыва монстров на постоянную. Вы не можете этим способом делать постоянным более одного призыва монстров в одно время. Если вы делаете постоянным другое заклинание призыва монстров, то предыдущее немедленно заканчивается.
Кислотный Дротик: в качестве стандартного действия вы можете запустить кислотный дротик, нацеленный в любого противника в пределах 30 футов в качестве дистанционной касательной атаки. Кислотный дротик наносит 1к6 пунктов повреждения кислотой +1 за каждые два ваших уровня волшебника. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта. Эта атака игнорирует сопротивляемость заклинаниям.
Пространственная Походка: на 8-ом уровне вы можете использовать эту способность для телепортации на 30 футов за каждый уровень волшебника в день в качестве стандартного действия. Эта телепортация должна использоваться 5- футовыми отрезками дальности, и такое передвижение не провоцирует атаки по возможности. Вы можете брать с собой других согласных существ, но вы должны потратить соответствующее количество расстояния для каждого дополнительного существа, отправившегося с вами.
 
Школа Предсказания
Предсказатели являются мастерами дальновидения, прорицаний и использования магии для исследования мира.
 
Предостереженный вы всегда можете действовать в раунд ошарашенности, даже если вы провалили бросок Восприятия, чтобы заметить противника, но вы все еще считаетесь застигнутым врасплох, пока не предпримите действие. Кроме того, вы получаете бонус к проверкам на инициативу, равный ½ вашего уровня волшебника (минимум +1). На 20-ом уровне всякий раз, когда вы делаете  бросок инициативы, допускайте, что результатом броска стала чистая 20.
Удача Предсказателя: когда вы активируете эту школьную силу, вы можете прикоснуться к любому существу в качестве стандартного действия, чтобы дать ему бонус озарения ко всем броскам атаки, проверкам умений, проверкам характеристик и спасброскам, равный ½ вашего уровня волшебника (минимум +1) на 1 раунд. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта.


Видящий Адепт: на 8-ом уровне вы всегда узнаете, когда за вами наблюдают с помощью магии, словно на вас постоянное обнаружение наблюдения. Кроме того, всякий раз, когда вы магически наблюдаете за объектом, считайте объект на одну ступень более вам знакомым. Очень знакомые объекты получают штраф -10 к своему спасу, чтобы избежать попыток наблюдения.
 
Школа Чар
Чародей использует магию для управления и воздействия на умы своих жертв.
 
Чарующая Улыбка: вы получаете бонус улучшения +2 к проверкам умений Обмана, Дипломатии и Запугивания. Этот бонус увеличивается на +1 за каждые пять ваших уровней волшебника, максимум до +6 на 20-ом уровне. На 20-ом уровне всякий раз, когда вы делаете успешный спасбросок против заклинания школы чар, это заклинание отражается обратно в заклинателя, как в случае отражения заклинаний.
Ошеломляющее Прикосновение: вы можете сделать живое существо ошеломленным на 1 раунд в качестве ближней касательной атаки. Существа, чья Кость Хитов превосходит ваш уровень волшебника, не затрагиваются. Вы можете использовать эту
способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта.
Аура Отчаяния: на 8-ом уровне вы можете испускать 30-футовую ауру отчаяния то количество раундов в день, которое равно вашему уровню волшебника. Враги в пределах этой области получают штраф -2 к проверкам характеристик, броскам атак, броскам повреждений, спасброскам и проверкам умений. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными. Это воздействующий на разум эффект1.4.
 
Школа Воплощения
Воплотитель упивается чистой силой магии, и может использовать ее для создания или уничтожения с потрясающей легкостью.
 
Сильные Заклинания всякий раз, когда вы творите заклинание воплощения, приносящее повреждение очкам хитов, добавьте ½ вашего уровня волшебника к повреждению (минимум +1). Этот бонус применяется лишь к заклинанию, а не к снаряду или лучу, и его нельзя разделить между несколькими снарядами или лучами. Это бонусное повреждение не увеличивается с помощью Усиления Заклинаний или схожих эффектов1.4. Это повреждение имеет тот же тип, что и само заклинание. На 20-ом уровне всякий раз, когда вы творите заклинание воплощения, вы можете сделать два броска, чтобы обойти сопротивляемость заклинаниям существа, и взять лучший результат.
Силовой Снаряд: в качестве стандартного действия вы можете выпустить силовой снаряд, который автоматически попадает по противнику, как в случае с магическим снарядом. Силовой снаряд наносит 1к4 пунктов повреждения плюс повреждение от вашей способности сильные заклинания. Это силовой эффект. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта.
Элементальная Стена: на 8-ом уровне вы можете создать стену из энергии, которая стоит столько раундов в день, сколько у вас уровней волшебника.  Эти раунды не обязательно должны быть последовательными. Эта стена наносит повреждение кислотой, холодом, электричеством или огнем, вы должны сделать этот выбор при ее создании. В остальном же элементальная стена действует как огненная стена.


Школа Иллюзий
Иллюзионисты используют магию для сплетения сбивающих с толку образов, вымыслов и фантомов, чтобы мешать и беспокоить своих противников.
 
Расширенные Иллюзии: любое заклинание иллюзий, сотворенное вами с продолжительностью «концентрация», длится то количество дополнительных раундов после прекращения вами концентрации, которое равно ½ вашего уровня волшебника (минимум +1). На 20-ом уровне вы можете сделать постоянным одно заклинание иллюзии с длительностью «концентрация». Этим способом вы можете держать постоянной не более одной иллюзии. Если вы назначаете постоянной другую иллюзию, то предыдущая    иллюзия
заканчивается.
Ослепляющий Луч: в качестве стандартного действия вы можете выстрелить мерцающим лучом в любого противника в пределах 30 футов в качестве дистанционной касательной атаки. Луч заставляет существ слепнуть на 1 раунд. Существа, чья Кость Хитов больше вашего уровня волшебника, вместо этого ослепляются на 1 раунд. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта.
Поле Невидимости: на 8-ом уровне вы можете сделать себя невидимым в качестве быстрого действия на то количество раундов в день, которое равно вашему уровню волшебника. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными. В остальном это действует как высшая невидимость.
 
Школа Некромантии
Страшный и ужасный некромант управляет нежитью и использует грязную неупокоенную силу против своих врагов.
 
Власть над Нежитью: вы получаете Управление Нежитью или Изгнание Нежити в качестве бонусного навыка. Вы можете проводить энергию то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта, но только для использования выбранного навыка. Вы можете взять другие навыки, чтобы улучшить эту способность, типа Дополнительного Проведения Энергии и Улучшенного Проведения Энергии, но не навыки, которые изменяют эту способность, типа Элементального Проведения Энергии или Мировоззренческого Проведения Энергии. Сложность спасброска против этих навыков равна 10 + ½ вашего уровня волшебника + ваш модификатор Харизмы. На 20-ом уровне нежить не может добавлять свою сопротивляемость проведению к спасу против этой способности.
Могильное Прикосновение: вы можете провести ближнюю касательную атаку в качестве стандартного действия, которая вызывает у живого существа потрясение на количество раундов, равное ½ вашего уровня волшебника (минимум 1). Если вы используете эту способность на потрясенное существо, то оно становится испуганным на 1 раунд, если его Костей Хитов меньше, чем у вас уровней волшебника. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта.
Поиск Жизни: на 8-ом уровне вы получаете проницательность слепого с дальностью 10 футов на количество раундов в день, равное вашему уровню волшебника. Эта способность позволяет вам только находить живых и неупокоенных существ. Это поле зрения также говорит вам, является ли существо живым или нет. Конструкции и другие существа, не являющиеся ни нежитью, ни живыми, не обнаруживаются этой способностью.
Дальность этой способности увеличивается на 10 футов на 12-ом уровне, и еще на 10 дополнительных футов каждые четыре уровня после 12-ого. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными1.4.
 
Школа Преобразования
Преобразователи используют магию для изменения мира вокруг себя.
 
Физическое Улучшение: вы получаете бонус улучшения +1 кодному физическому показателю характеристики (Силе, Ловкости или Выносливости). Этот бонус увеличивается на +1 за каждые пять ваших уровней волшебника до максимума +5 на 20-ом уровне. Вы можете изменять этот бонус на новый показатель характеристики во время подготовки заклинаний. На 20-ом уровне этот бонус применяется к двум физическим показателям характеристики на ваш выбор.

Телекинезный Кулак: в качестве стандартного действия вы можете нанести удар телекинезным кулаком, выбрав одного противника в пределах 30 футов в качестве дистанционной касательной атаки. Телекинезный кулак наносит 1к4 пунктов дробящего повреждения +1 за каждые два ваших уровня волшебника. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта.
Изменение Формы: на 8-ом уровне вы можете изменить свою форму на то количество раундов в день, которое равно вашему уровню волшебника. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными. В остальном эта способность действует как форма зверя II или элементальное тело I. На 12-ом уровне эта способность действует как форма зверя III или элементальное тело II.
 
Универсальная Школа
Волшебники, которые ни в чем не специализируются (известные как универсалы), составляют самое большое разнообразие из всех волшебных заклинателей.
 
Рука Ученика: вы заставляете свое оружие ближнего боя вылететь из ваших рук и ударить противника, прежде чем вернуться обратно к вам. В качестве стандартного действия вы можете провести одну атаку, используя оружие ближнего боя на дистанции 30 футов. Эта атака считается дистанционной атакой  метательным оружием, кроме того, что вы добавляете свой модификатор Интеллекта к броску атаки вместо модификатора Ловкости (повреждение все еще полагается на Силу). Эту способность нельзя использовать для выполнения боевого маневра. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Интеллекта.
Метамагическое Мастерство: на 8-ом уровне вы можете применить любой известный вам метамагический навык к заклинанию, которое вы собираетесь сотворить. Это не изменяет уровень заклинания или время на сотворение. Вы можете использовать эту способность раз в день на 8-ом уровне и один дополнительный раз в день каждые два ваших уровня волшебника после 8-ого. Всякий раз, когда вы используете эту способность для применения метамагического навыка, который увеличивает уровень заклинания более чем на 1, вы должны использовать дополнительный ежедневный слот заклинания того же уровня, выше 1-ого, которому соответствует изменяемое заклинание. Даже несмотря на то, что эта способность не изменяет фактический уровень заклинания, вы не можете использовать эту способность для сотворения заклинания, чей модифицированный уровень будет выше самого высокого доступного уровня заклинаний, который вы можете накладывать.
 


Фамильяры

Фамильяр является животным, выбранным заклинателем себе в помощь в своем изучении магии. Он сохраняет внешний вид, Кость Хитов, базовый бонус к атаке, базовые бонусы к спасам, умения и навыки обычного животного, которым он когда-то был, но теперь это волшебный зверь для определения эффектов, зависящих от его типа. Только обычное, не модифицированное животное может стать фамильяром. Животное-спутник не может одновременно быть фамильяром.
Фамильяр дает особые способности своему хозяину, как показано в таблице ниже. Эти особые способности действуют только тогда, пока хозяин и фамильяр находятся в пределах 1 мили (1,6 км) друг от друга. Уровни в других классах, которые имеют право на фамильяра, складываются в целях определения способностей фамильяра, зависящих от уровня хозяина.
Если фамильяр отпускается, теряется или умирает, то его можно заменить спустя 1 неделю с помощью особого ритуала, который стоит 200 зм за каждый уровень волшебника. Для завершения ритуал требует 8 часов.
 
Основы Фамильяра: используйте базовую статистику существа типа фамильяра описанного в бестиарии за исключениями описанными ниже.
Кость Хитов: в целях определения эффектов, связанных с количеством Кости Хитов, используйте уровень персонажа хозяина или обычный общую кость хитов фамильяра, смотря что выше.
Очки Хитов: фамильяр имеет половину от общего количества очков хитов хозяина (не считая временных очков хитов), округленную вниз, вне зависимости от  своей действительной Кости Хитов.
Атаки: используйте базовый бонус к атаке хозяина, вычисленный из всех его классов. Используйте модификатор Ловкости или Силы фамильяра, смотря что выше, для вычисления бонуса к ближней атаке с естественным оружием фамильяра. Повреждение равняется повреждению обычного существа типа фамильяра.
Спасбросок: для каждого спасброска используйте либо базовый бонус к спасу фамильяра (Стойкость +2, Реакция +2, Воля +0), либо хозяина (вычисляемый из всех его классов), смотря что лучше. Фамильяр применяет собственные модификаторы характеристик к спасам, и не разделяет никаких других бонусов к спасам, которые могут быть у хозяина.
Умения: для каждого умения, в котором хозяин или фамильяр имеет ранги, используйте либо обычные ранги умений животного того типа, или ранги умений хозяина, смотря что лучше. В любом случае, фамильяр использует собственные модификаторы характеристик. Вне зависимости от общих модификаторов умений фамильяра, некоторые умения могут оставаться вне доступа для фамильяра. Фамильяры считают Акробатику, Лазание, Полет, Восприятие, Незаметность и Плавание классовыми умениями.
Описания Способностей Фамильяров: все фамильяры имеют особые способности (или наделяют способностями своих хозяев) в зависимости от общих уровней хозяина в классах, предоставляющих фамильяра, как показано в таблице ниже. Способности могут накапливаться.

Регулилровка Естественной Брони: число, указанное здесь, является дополнением к текущему бонусу естественной брони фамильяра.
Интеллект: показатель Интеллекта фамильяра.
Бдительность: пока фамильяр находится в пределах досягаемости руки, его хозяин получает навык Бдительность.
Улучшенная Увертливость: подвергнувшись атаке, которая обычно позволяет сделать спасбросок на Реакцию ради половины повреждения, фамильяр не получает повреждения в случае успеха, и только половину повреждения в случае провала.
Общие Заклинания: волшебник может накладывать заклинание с целью «Вы» на своего фамильяра (как касательные заклинания) вместо себя. Волшебник может творить заклинания на фамильяра, даже если заклинания обычно не влияют на существ с типом фамильяра (волшебный зверь).
Чуткая Связь: хозяин имеет чуткую связь со своим фамильяром на расстоянии 1 мили (1,6 км). Хозяин может мысленно общаться со своим фамильяром, но не может видеть его глазами. Из-за ограниченной природы связи можно делиться лишь общими эмоциями. Хозяин имеет ту же связь к предмету или месту, что и его фамильяр.
Передача Касательных Заклинаний: если хозяин имеет 3-ий уровень и выше, то фамильяр может через себя передавать его касательные заклинания. Если хозяин и его фамильяр находятся в соприкосновении в момент сотворения хозяином касательного заклинания, то он может назначить фамильяра «ляпой». Затем фамильяр может передать касательное заклинание, словно хозяин. Как обычно, если хозяин творит другие заклинание, когда прикосновения еще не произошло, то касательное  заклинание рассеивается.
Разговор с Хозяином: если хозяин имеет 5-ый уровень и выше, то фамильяр и хозяин могут общаться вербально, словно они используют общий язык. Другие существа без магической помощи не могут понять общения.
Разговор с Животными Своего Вида: если хозяин имеет 7-ой уровень и выше, то фамильяр может общаться с животными приблизительно того же вида, что и он сам (включая и лютые разновидности): летучие мыши с летучими мышами, кошки с кошачьими, ястребы с совами, воронами и другими птицами, ящерицы и змеи с рептилиями,   обезьяны   с   другими   человекоподобными,   крысы   с   грызунами,   жабы  с земноводными,   а    ласки   с    горностаями   и   норками.   Такое   общение   ограничивается Интеллектом отвечающих существ.
Сопротивляемость Заклинаниям: если хозяин имеет 11-ый уровень и выше, то фамильяр получает сопротивляемость заклинаниям, равную уровню хозяина + 5. Чтобы воздействовать на фамильяра с помощью заклинания, другой заклинатель должен добиться результата при проверке уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя), равного или превосходящего сопротивляемость заклинаний фамильяра.
Слежка за Фамильяром: если хозяин имеет 13-ый уровень и выше, то он может следить за своим фамильяром (словно сотворил заклинание слежка) раз в день.
 

 
 

 

Таблица роста сил Волшебника и Фамильяра
 
8721436.jpg
 
8767519.jpg
 
 
8772639.jpg

 
 

 


Колдун

 
 

sorceress_comm_by_yamao-d626sas-320.png

 

Колдуны творят заклинания, используя свою внутреннюю силу, им не приходится утруждать себя долгими кропотливыми тренировками и учебой. Их магия скорее интуитивна, чем логична. Колдуны знают меньше заклинаний, чем волшебники, но могут применять их чаще и не должны выбирать и подготавливать заранее. Колдуны не специализируются на определенных школах магии, как это иногда делают волшебники. Так как колдуны, в отличие от волшебников, не проводят много лет за учебой и книгами, чтобы овладеть всеми премудростями тайных знаний, они, разумеется, не обладают в этой области глубокими фундаментальными знаниями. Зато у них остается больше свободного времени, которое они могут посвятить изучению искусства боя, и они обладают навыками владения простым оружием.
 
Роль: Колдуны превосходны в частом сотворении подборки любимых заклинаний, что делает их сильными боевыми магами. По мере их знакомства с определенным и постоянно растущим набором заклинаний, колдуны зачастую находят новые и разнообразные способы использовать магию, чего не хватает другим заклинателям. Их наследия также предоставляют им дополнительные способности, подразумевающие, что никогда не найдется двух одинаковых колдунов.
Мировоззрение: любое
Кость хитов: d6
 
Классовые умения: Оценка (Инт), Обман (Хар), Ремесло (Инт), Полет (Лов), Запугивание (Хар), Знание (сверхъестественное) (Инт), Профессия (Муд), Магическое Ремесло (Инт) и Использование Магических Устройств (Унив).
Ранги умений на уровень: 2+модификатор интеллекта
Классовые Особенности:
Владение Оружием и Ношение Доспехов: колдуны умело обращаются со всем простым оружием. Они не умеют обращаться с какими-либо доспехами и щитами. Броня мешает колдунам жестикулировать, что может привести к провалу заклинания с соматическими компонентами.
Заклинания: колдун творит волшебные заклинания, берущиеся, главным образом, из списка заклинаний колдуна/волшебника, представленного в Главе 10. Он может творить любые известные ему заклинания без их заблаговременной подготовки. Чтобы изучить или сотворить заклинание, колдун должен иметь показатель Харизмы, равный, по меньшей мере, 10 + уровень заклинания. Класс Сложности для спасброска против заклинания колдуна равен 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы колдуна.
 
Подобно другим заклинателям, колдун может творить лишь определенное количество заклинаний каждого уровня в день.  
Его базовая ежедневная доля заклинаний дана в таблице роста сил. Кроме того, он получает бонусные заклинания в день, если у него высокий показатель Харизмы. Подборка заклинаний колдуна крайне ограничена. Колдун начинает игру, зная четыре заклинания 0-ого уровня и два 1-ого уровня на его выбор. С каждым новым уровнем колдуна, он получает одно и более новых заклинаний, как указано в таблице роста сил (в отличие от заклинаний в день, количество известных колдуну заклинаний не зависит от показателя Харизмы; число в неизменно). Эти новые заклинания могут быть обычными заклинаниями, выбираемыми из списка заклинаний колдуна/волшебника, или могут быть необычными заклинаниями, которые колдун получает благодаря изучению.
 
При достижении 4-ого уровня и каждый последующий четный уровень колдуна (6-ой, 8-ой и так далее) колдун может решить изучить новое заклинание вместо одного уже известного ему. Фактически, колдун теряет старое заклинание в обмен на новое. Уровень нового заклинания должен соответствовать заменяемому заклинанию. Колдун может обменять только одно заклинание на одном отдельно взятом уровне, и должен решить, будет ли он обменивать заклинание в момент получения новых заклинаний для этого уровня.
В отличие от волшебника или священника, колдуну не нужно подготавливать свои заклинания загодя. Он может творить любые известные ему заклинания в любое время, учитывая, что он еще не потратил свой лимит заклинаний в день для заклинаний того уровня.
Наследие, Bloodline: каждый колдун имеет источник магии где-то в своем наследии, который предоставляет ему заклинания, бонусные навыки, дополнительные классовые умения и другие особые способности. Этот источник может олицетворять кровную связь или чрезвычайное событие, произошедшее в семейном прошлом. Например, колдун может иметь в дальних родственниках дракона, или его дедушка мог заключить ужасный договор с дьяволом. Вне зависимости от источника, его влияние проявляется множеством способов пока колдун получает свои уровни. Колдун должен выбрать одно наследие во время получения своего первого уровня колдуна. После этого выбор поменять нельзя.
На 3-ем уровне, и каждые два последующих уровня, колдун изучает дополнительное заклинание, происходящее из его наследия. Эти заклинания являются дополнением к числу заклинаний. Эти заклинания нельзя обменять на другие на более высоких уровнях.
На 7-ом уровне, и на каждом шестом последующем уровне, колдун получает один бонусный навык, выбираемый из списка, уникального для каждого наследия. Колдун должен удовлетворять требованиям этих бонусных навыков.
Трюки, Cantrips: колдуны изучают то количество трюков, или заклинаний 0-ого уровня, сколько указано в Таблице 3-15 под «Известно Заклинаний». Эти заклинания творятся подобно любым другим заклинаниям, но они не занимают никаких слотов и могут использоваться снова.
Отвержение Материалов: колдуны получают Отвержение Материалов в качестве бонусного навыка на 1-ом уровне.
 
Наследие крови

Следующие наследия представляют лишь некоторые возможные источники силы, на которые могут опираться колдуны. Если не указано иначе, то считается, что большинство колдунов имеет магическое наследие.
 
Отродья (Aberrant)
В вашей крови присутствует скверна чего-то чуждого и причудливого. Вы имеете склонность мыслить неординарно, подходя к проблемам под таким углом, о котором большинство и не подозревает. Со временем эта скверна проявляется физически.
Классовое Умение: Знание (подземелья).
Бонусные Заклинания: увеличение гуманоида (3-ий), видение невидимого (5-ый), языки (7-ой), черные щупальца (9-ый), слабоумие (11-ый), покров (13-ый), сдвиг планов (15-ый), чистый ум (17-ый), полное превращение (19-ый).
Бонусные Навыки: Боевое Колдовство, Улучшенное Обезоруживание, Улучшенный Захват, Улучшенная Инициатива, Улучшенный Безоружный Бой, Железная Воля, Безмолвное Заклинание, Концентрация на Умении (Знание [подземелья]).
Магия Наследия: всякий раз, когда вы творите заклинание подшколы полиморфа, увеличьте продолжительность заклинания на 50% (минимум 1 раунд). Этот бонус не складывается с увеличением, предоставляемым навыком Продления Заклинаний.
Силы Наследия: отродливые колдуны демонстрируют растущие признаки своего скверного наследия по мере роста в уровнях, хотя они заметны только при использовании.
Кислотная Струя: начиная с 1-ого уровня, вы можете выстрелить кислотной струей в качестве стандартного действия, целясь в любого противника в пределах 30 футов в качестве дистанционной касательной атаки. Кислотная струя наносит 1к6 пунктов кислотного повреждения +1 за каждые два ваших уровня колдуна. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Харизмы.
Длинные Конечности: на 3-ем уровне ваша досягаемость увеличивается на 5 футов всякий раз, когда вы проводите ближнюю касательную атаку. В остальном эта способность не увеличивает вашу область угрозы. На 11-ом уровне этот бонус к вашей досягаемости увеличивается до 10 футов. На 17-ом уровне этот бонус к вашей досягаемости увеличивается до 15 футов.
Необычная Анатомия : на 9-ом уровне ваша анатомия изменяется, давая вам 25% шанс проигнорировать любой критический удар или скрытую атаку, проведенные против вас. Этот шанс увеличивается до 50% на 13-ом уровне.
Чуждая  Сопротивляемость:  на  15-ом  уровне  вы       получаете сопротивляемость заклинаниям, равную вашему уровню колдуна +10. Отродливая Форма (Нео), Aberrant Form: на 20-ом уровне ваше тело становится действительно неестественным. Вы получаете иммунитет к критическим ударам и скрытым атакам. Кроме того, вы получаете проницательность слепого с дальностью 60 футов и поглощение урона 5/—.
 

Бездны
Много поколений назад демон распространил свою скверну в вашем наследии. Хоть это и не проявилось на всех ваших родственниках, в вас она особенно сильна. Иногда вы испытываете побуждения к хаосу или злу, но ваша судьба (и мировоззрение) зависит только от вас.
Классовое Умение: Знание (планы).
Бонусные Заклинания: насылание страха (3-ий), бычья сила (5-ый), ярость (7-ой), каменная кожа (9-ый), малое изгнание (11-ый), трансформация (13-ый), высшая телепортация (15-ый), аура скверны (17-ый), призыв монстров IX (19-ый).
Бонусные Навыки: Усиленный Призыв, Рассечение, Усиление Заклинаний, Превосходная Стойкость, Улучшенный Напор, Улучшенное Уничтожение Амуниции, Могучий Удар, Концентрация на Умении (Знание [планы]).
Магия Наследия: всякий раз, когда вы творите заклинание из подшколы призыва, призываемые существа получают ПУ/добро, равное ½ вашего уровня колдуна (минимум 1). Это не складывается с любыми ПУ, которые существо уже может иметь.
Силы Наследия: некоторые могут сказать, что вы одержимы, но вам-то лучше знать. Демоническое влияние в вашей крови растет по мере получения силы.
Когти на 1-ом уровне вы можете отрастить когти в качестве свободного действия. Эти когти считаются естественным оружием, позволяющим вам делать две атаки когтями в качестве действия полной атаки, используя ваш полный базовый бонус к атаке. Эти атаки наносят 1к4 пунктов повреждения каждая (1к3, если вы Маленький) плюс ваш модификатор Силы. На 5-ом уровне эти когти считаются магическим оружием в целях преодоления ПУ. На 7-ом уровне повреждение увеличивается на одну ступень до 1к6 пунктов повреждения (1к4 если вы Маленький). На 11-ом уровне эти когти становятся пылающим оружием, каждый из которых наносит дополнительные 1к6 пунктов огненного повреждения при успешном попадании. Это сверхъестественная способность. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Харизмы. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными1.4.
Демоническая Сопротивляемость: на 3-ем уровне вы получаете сопротивляемость электричеству 5 и бонус +2 к спасброскам против яда. На 9-ом уровне ваша сопротивляемость электричеству возрастает до 10, а бонус к спасброскам против яда до +4.
Сила Бездны: на 9-ом уровне вы получаете неотъемлемый бонус +2 к своей Силе. Этот бонус увеличивается до +4 на 13-ом уровне и до +6 на 17-ом уровне.
Дополнительный Призыв: на 15-ом уровне всякий раз при вызове существа с демоническим подтипом или демоническим шаблоном с помощью заклинания призыва монстров вы вызываете одно дополнительное существо того же рода.
Демоническое Могущество: на 20-ом уровне сила Бездны протекает сквозь вас. Вы получаете иммунитет к электричеству и яду. Вы также получаете сопротивляемость кислоте 10, холоду 10 и огню 10, и получаете телепатию дальностью 60 футов (позволяющую вам общаться с любым существом, умеющим разговаривать).
 

Магическое
Ваша семья всегда была способной в сверхъестественном искусстве магии. Хоть многие ваши родственники были уважаемыми волшебниками, ваши силы развиваются без необходимости учиться и практиковаться.
Классовое Умение: Знание (одно любое).
Бонусные Заклинания: идентификация (3-ий), невидимость (5-ый), развеяние магии (7- ой), пространственная дверь (9-ый), полет над землей (11-ый), истинное видение (13-ый), высшая телепортация (15-ый), слово силы замри (17-ый), желание (19-ый).
Бонусные Навыки: Боевое Колдовство, Улучшенное Контрзаклинание, Улучшенная Инициатива, Железная Воля, Написание Свитков, Концентрация на Умении (Знание [магия]), Концентрация на Школе, Бездвижное Заклинание.
Магия Наследия: всякий раз, когда вы применяете метамагический навык к заклинанию, который поднимает используемый слот хотя бы один уровень, увеличьте сложность заклинания на +1. Этот бонус не складывается сам с собой и не применяется к заклинаниям, модифицированным навыком Увеличения Заклинаний.
Силы Наследия: магия естественна для вас, но когда вы получаете уровни, вы должны быть осторожны, иначе сила переполнит вас.
Волшебные Узы: на 1-ом уровне вы получаете волшебные узы, как в случае с волшебником, чей уровень равен вашему уровню колдуна. Ваши уровни колдуна складываются с любыми уровнями волшебника, которые у вас могут быть, во время определения сил вашего фамильяра или связанного предмета. Эта способность не позволяет вам одновременно иметь фамильяра и связанный предмет. Раз в день ваш связанный предмет позволяет вам наложить одно любое известное вам заклинание (в отличие от связанного предмета волшебника, который позволяет ему наложить одно любое заклинание из его книги заклинаний).
Адепт Метамагии: на 3-ем уровне вы можете применить один любой известный вам метамагический навык к заклинанию, которое вы собираетесь наложить, без увеличения времени сотворения. Вы все еще должны потратить слот заклинания более высокого уровня для сотворения этого заклинания. Вы можете использовать эту способность раз в день на 3-ем уровне и один дополнительный раз в день за каждые четыре уровня колдуна выше 3-его, до пяти раз в день на 19-ом уровне. На 20-ом уровне эта способность замещается волшебным апофеозом.
Новая Магия: на 9-ом уровне вы можете добавить одно любое заклинание из списка заклинаний колдуна/волшебника к своему списку известных заклинаний. Это заклинание должно относиться к уровню, который вам доступен для сотворения. Вы также можете добавить одно дополнительное заклинание на 13-ом уровне и на 17-ом уровне.
Сила Школы: на 15-ом уровне выберите одну школу магии. Сложность для любых заклинаний этой школы, наложенных вами, возрастает на +2. Этот бонус складывается с бонусом, предоставляемым Концентрацией на Школе.
Волшебный Апофеоз на 20-ом уровне ваше тело насыщается волшебной силой. Вы можете добавить любые известные вам метамагические навыки к своим заклинаниям без увеличения времени их сотворения, хотя вы все еще должны тратить слоты заклинаний более высокого уровня. Всякий раз, когда вы используете магические изделия, требующие зарядки, вместо этого вы можете потратить слоты заклинаний для зарядки изделия. За каждые потраченные три уровня слотов заклинаний, вы потребляете еще один заряд во время использования магического изделия, тратящего заряды.
 

Небесное
Ваше наследие благословлено небесной силой, либо от предка небожителя, либо из-за божественного вмешательства. Хоть эта сила толкает вас на путь добра, ваша судьба (и мировоззрение) отдается на ваше усмотрение.
 
Классовое Умение: Лечение.
Бонусные    Заклинания:     благословение    (3-ий),    сопроивляемость    энергии    (5-ый),магический  круг  против  зла  (7-ой),  снятие  проклятия  (9-ый),  небесный  огонь     (11-ый), высшее развеяние магии (13-ый), изгнание (15-ый), солнечный ожог (17-ый), врата (19-ый).
Бонусные Навыки: Уклонение, Продление Заклинаний, Железная Воля, Подвижность, Верховой Бой, Верховой Прорыв, Концентрация на Умении (Знание [религия]), Фехтование.
Магия Наследия: всякий раз, когда вы накладываете заклинание из подшколы призыва, призываемые существа получают ПУ/зло, равное ½ вашего уровня колдуна (минимум 1). Это не складывается с любыми ПУ, которые существо уже может иметь.
Силы Наследия: ваше небесное наследие дает вам множество сил, но у них есть цена. Владыки высших планов внимательно следят за вами и вашими действиями.
Небесное Пламя начиная с 1-ого уровня, вы можете выпустить луч небесного пламени в качестве стандартного действия, выбрав любого противника в пределах 30 футов, в качестве дистанционной касательной атаки. Против злых существ этот луч причиняет 1d4 пунктов повреждения +1 за каждые два ваших уровня колдуна. Это повреждение является божественным и не зависит от сопротивляемости или иммунитета к энергии. Этот луч лечит у добрых существ 1d4 пунктов повреждения +1 за каждые два ваших уровня колдуна. Доброе существо не может получить пользу от вашего небесного пламени больше одного раза в день. Нейтральные существа не получают повреждений или лечения от этого эффекта. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Харизмы.
Небесные Сопротивляемости (Нео), Celestial Resistances: на 3-ем уровне вы получаете сопротивляемость кислоте 5 и сопротивляемость холоду 5. На 9-ом уровне ваши сопротивляемости поднимаются до 10.
Крылья Небес: на 9-ом уровне вы можете отрастить пернатые крылья и летать то количество минут в день, которое равняется вашему уровню колдуна, со скоростью 60 футов и хорошей маневренностью. Эта продолжительность не обязательно должна быть последовательной, но ее нужно использовать с перерывом не менее 1 минуты.
Обличение: на 15-ом уровне вы можете перебросить одну любую только что сделанную проверку характеристики, бросок атаки, проверку умения или спасбросок. Вы должны решить использовать эту способность после броска кости. Вы должны взять второй результат, даже если он хуже. Вы можете использовать эту способность один раз в день.
Вознесение: на 20-ом уровне вы насыщаетесь силой небес. Вы получаете иммунитет к кислоте, холоду и окаменению. Вы также получаете сопротивляемость электричеству 10, сопротивляемость огню 10 и расовый бонус +4 к спасброскам против яда. Наконец, вы получаете неограниченное использование способности крыльев небес. Вы получаете способность разговаривать с любым существом, которое умеет разговаривать (как в случае с заклинанием языки).
 

Предназначения
Ваша семья каким-то образом обречена на величие. Ваше рождение могло было быть предсказано в пророчестве, или, возможно, оно произошло во время какого-то особенно благоприятного события, типа солнечного затмения. Вне зависимости от происхождения вашего наследия, у вас впереди великое будущее.
Классовое Умение: Знание (история).
Бонусные Заклинания: тревога (3-ий), размытость (5-ый), защита от энергии (7-ой), свобода передвижения (9-ый), разрушение заклятия (11-ый), фальшивый двойник (13-ый), отражение заклинаний (15-ый), миг предвидения (17-ый), предвидение (19-ый).
Бонусные Навыки: Волшебный Удар, Крепкий Орешек, Крепкое Тело, Лидерство, Молниеносные Рефлексы, Предельное Усиление Заклинаний, Концентрация на Умении (Знание [история]), Концентрация на Оружии.
Магия Наследия: всякий раз, когда вы творите заклинание с дальностью «персональная», вы получаете бонус удачи,  равный уровню заклинания, ко  всем своим спасброскам на 1
раунд.
Силы Наследия: вы обречены на великие подвиги, и получаемые вами силы оберегают вас.
Прикосновение Судьбы на 1-ом уровне вы можете прикоснуться к существу в качестве стандартного действия, давая ему бонус озарения к броскам атаки, проверкам умений, проверкам характеристик и спасброскам, равный ½ вашего уровня колдуна (минимум 1) на 1 раунд. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Харизмы.
Обреченный начиная с 3-его уровня, вы получаете бонус удачи +1 ко всем своим спасброскам и своей ЗА во время раундов ошарашивания/ На 7-ом уровне и каждый четвертый последующий уровень этот бонус увеличивается на +1, до максимума +5 на 19-ом уровне.
Так Должно Было Быть: на 9-ом уровне вы можете перебросить один любой бросок атаки, бросок подтверждения критического удара или проверку уровня, необходимую для преодоления сопротивляемости заклинаниям. Вы должны решить использовать эту способность после первого броска. Вы должны взять второй результат, даже если он хуже. На 9-ом уровне вы можете использовать эту способность раз в день. На 17-ом уровне вы можете использовать эту способность дважды в день.
На Волосок: на 15-ом уровне ваша окончательная судьба приближается. Раз в день, когда атака или заклинание, причиняющие повреждение, грозят привести к вашей смерти, вы можете попытаться сделать спас на Волю сложность 20. В случае успеха вы просто опуститесь до -1 очка хитов и автоматически стабилизируетесь. Бонус от вашей способности обреченный применяется и к этому спасу.
Осознанная Судьба: на 20-ом уровне ваш судьбоносный момент уже рядом. Любые угрозы критического удара, сделанного против вас, подтверждаются лишь в случае выпадения при втором броске на кости чистой 20. Любые ваши угрозы критического удара с заклинанием автоматически подтверждаются. Раз в день вы можете автоматически сделать успешную проверку уровня заклинателя, чтобы преодолеть сопротивляемость заклинаниям. Вы должны использовать эту способность еще до броска.
 

Драконье
В какой-то период вашей семейной истории в вашу родословную проник дракон, и сейчас его древняя сила течет по вашим жилам.
Классовое Умение: Восприятие.
Бонусные Заклинания: доспехи мага (3-ий), сопротивляемость энергии (5-ый), полет (7- ой), страх (9-ый), сопротивляемость заклинаниям (11-ый), форма дракона I (13-ый), форма дракона II (15-ый), форма дракона III (17-ый), желание (19-ый).
Бонусные Навыки: Бой Вслепую, Превосходная Стойкость, Улучшенная Инициатива, Могучий Удар, Ускорение Заклинаний, Концентрация на Умении (Полет), Концентрация на Умении (Знание [магия]), Закаленность.
Магия Наследия: всякий раз, когда вы творите заклинание с энергетическим дескриптором, соответствующим типу энергии вашего драконьего наследия, это заклинание причиняет +1 пункт повреждения за каждую брошенную кость.
Силы Наследия: сила драконов течет сквозь вас и проявляется множеством способов. На 1-ом уровне вы должны выбрать один из типов цветных или металлических драконов. Этот выбор уже нельзя будет  изменить. Множество ваших способностей дают сопротивляемости и причиняют повреждения, основывающиеся на типе вашего дракона, как указано в следующей таблице.

Когти: начиная с 1-ого уровня, вы можете в качестве свободного действия отрастить когти. Эти когти считаются естественным оружием, позволяющим вам проводить две атаки когтями в качестве действия полной атаки, использующей весь ваш базовый бонус к атаке. Каждая из этих атак причиняет 1d4 пунктов повреждения плюс ваш модификатор Силы (1d3, если вы Маленький). На 5-ом уровне ваши когти считаются магическим оружием в целях преодоления ПУ. На 7-ом уровне повреждение возрастает на одну ступень до 1d6 пунктов повреждения (1d4, если вы Маленький). На 11-ом уровне эти когти при успешном попадании причиняют дополнительные 1d6 пунктов повреждения вашим типом энергии. Это сверхъестественная способность. Вы можете использовать свои когти то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Харизмы. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными1.4.
Драконьи Сопротивляемости: на 3-ем уровне вы получаете сопротивляемость 5 против вашего типа энергии и бонус +1 к естественной броне. На 9-ом уровне ваша сопротивляемость энергии возрастает до 10, а бонус к естественной броне до +2. На 15-ом уровне ваш бонус к естественной броне увеличивается до +4.
Разящее Дыхание: на 9-ом уровне вы получаете разящее дыхание. Это разящее дыхание причиняет 1d6 пунктов повреждения вашим типом энергии за уровень колдуна. Попавшие в область дыхания получают возможность спасброска на Реакцию ради получения лишь половины повреждения. Сложность этого спаса равна 10 + ½ вашего уровня колдуна + ваш модификатор Харизмы. Форма разящего дыхания зависит от вашего типа дракона. На 9-ом уровне вы можете использовать эту способность раз в день. На 17-ом уровне вы можете использовать эту способность два раза в день. На 20-ом уровне вы можете использовать эту способность три раза в день.
Крылья: на 15-ом уровне перепончатые драконьи крылья вырастают из вашей спины в качестве стандартного действия, давая вам скорость полета 60 футов со средней маневренностью. Вы можете убрать крылья в качестве свободного действия.
Сила Змея: на 20-ом уровне ваше драконье наследие становится очевидным. Вы получаете иммунитет к парализации, усыплению и повреждениям вашим типом энергии. Вы также получаете чувствительность слепого 60 футов.
 

Элементальное
Сила стихий пребывает в вас, и временами вы едва можете сдерживать ее ярость. Это влияние происходит  от элементального пришельца, попавшего в вашу семейную     историю, или от времен, когда вы или ваши родственники подвергались сильному стихийному воздействию.
Классовое Умение: Знание (планы).
Бонусные Заклинания: пылающие руки* (3-ий), палящий луч* (5-ый), защита от энергии (7-ой), элементальное тело I (9-ый), элементальное тело II (11-ый), элементальное тело III (13-ый), элементальное тело IV (15-ый), призыв монстров VIII (только элементалы) (17-ый), скопище элементалов (19-ый).
*Эти заклинания всегда причиняют тип повреждения, определенный вашим элементом. Кроме того, подтип этих заклинаний изменяется, чтобы соответствовать энергетическому типу вашей стихии.
Бонусные Навыки: Уклонение, Усиление Заклинаний, Превосходная Стойкость, Улучшенная Инициатива, Молниеносные Рефлексы, Могучий Удар, Концентрация на Умении (Знание [планы]), Фехтование.
Магия Наследия: всякий раз, когда вы накладываете заклинание, наносящее повреждение энергией, вы можете поменять поменять тип повреждений в соответствии с типом вашего наследия. Это так же меняет тип заклинания в соответствии с типом вашего наследия.
Силы Наследия: одна из четырех стихий пропитывает вашу сущность, и вы можете обращаться к ее силе во времена нужды. На первом уровне вы должны выбрать одну из четырех стихий: воздух, земля, огонь или вода. Этот выбор уже нельзя будет поменять. Множество ваших способностей предоставляют сопротивляемости и наносят повреждения, основанные на вашей стихии, как указано ниже.
 

Элементальный Луч: начиная с 1-ого уровня, вы можете выпустить элементальный луч в качестве стандартного действия, прицелившись в любого противника в пределах 30 футов в качестве дистанционной касательной атаки. Этот луч наносит 1к6 пунктов повреждения вашим типом энергии +1 за каждые два ваших уровня колдуна. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Харизмы.
Элементальная Сопротивляемость: на 3-ем уровне вы получаете сопротивляемость энергии 10 против вашего типа энергии. На 9-ом уровне ваша сопротивляемость энергии возрастает до 20.
Элементальный Взрыв: на 9-ом уровне вы можете раз в день произвести взрыв элементальной силы. Эта вспышка радиусом 20 футов наносит  1к6 пунктов повреждения вашим типом энергии за каждый уровень колдуна. Попавшие в область поражения вашего взрыва получают спас на Реакцию ради половины повреждения. Существа, провалившие свои спасы, получают уязвимость к вашему типу энергии до окончания вашего следующего хода. СЛ для этих спасов равна 10 + ½ вашего уровня колдуна
+ ваш модификатор Харизмы. На 9-ом уровне вы можете использовать эту способность раз в день. На 17-ом уровне вы можете использовать эту способность дважды в день. На 20-ом уровне вы можете использовать эту способность три раза в день. Эта сила имеет дальность 60 футов.
Элементальное Перемещение: на 15-ом уровне вы получаете специальный тип передвижения или бонус. Эта способность основывается на выбранном вами элементе, как указано в таблице выше.
Элементальное Тело: на 20-ом уровне элементальная сила вливается в ваше тело. Вы получаете иммунитет к скрытым атакам, критическим ударам и повреждению от энергии вашего типа.
 

Фей
Капризный характер фей сказался на вашей семье из-за какого-то вмешательства фейской крови или магии. Вы эмоциональнее других, имеете склонность к приступам радости и ярости.
 
Классовое Умение: Знание (природа).
Бонусные Заклинания: опутывание (3-ий), жуткий смех (5-ый), глубокий сон (7-ой), яд (9-ый), древесный путь (11-ый), фальшивый двойник (13-ый), фазовая дверь (15-ый), неудержимая пляска (17-ый), полное превращение (19-ый).
Бонусные Навыки: Уклонение, Улучшенная Инициатива, Молниеносные Рефлексы, Подвижность, Выстрел в Упор, Точный Выстрел, Ускорение Заклинаний, Концентрация на Умении (Знание [природа]).
Магия Наследия: всякий раз, когда вы творите заклинание подшколы принуждения, увеличьте СЛ заклинания на +2.
Силы Наследия: у вас всегда была связь с миром природы, и с ростом силы растет и влияние фей над вашей магией.
Смешащее Прикосновение: на 1-ом уровне вы можете вызвать у существа взрыв смеха на 1 раунд в качестве ближней касательной атаки. Смеющееся существо может предпринимать только действие движения, но может защищаться как обычно. Когда существо подвергается смешащему прикосновению, то оно получает иммунитет к его эффектам на 24 часа. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Харизмы. Это воздействующий на разум эффект1.4.
Лесная Прогулка: на 3-ем уровне вы можете передвигаться через любой вид растительности (типа естественного терновника, шиповника, заросших  областей и схожую территорию) со своей обычной скоростью и не получая повреждений и не страдая от любых других неприятностей. Однако терновник, шиповник и заросшие области, который подвергаются магическому воздействию для затруднения передвижения, все еще влияют на вас.
Мимолетный Взгляд: на 9-ом уровне вы можете стать невидимым на то количество раундов в день, которое равняется вашему уровню колдуна. Эта способность действует как высшая невидимость. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
Магия Фей: на 15-ом уровне вы можете перебросить любую проверку на уровень заклинателя, сделанную для преодоления сопротивляемости заклинаниям. Вы должны решить использовать эту способность еще до открытия результатов Мастером. Вы должны взять второй результат, даже если он хуже. Вы можете использовать эту способность по желанию.
Душа Фей: на 20-ом уровне ваша душа становится единой с миром фей. Вы получаете иммунитет к яду и ПУ 10/холодное железо. Существа с типом животного не нападают на вас, только если вы не принуждаете их к этому с помощью магии. Раз в день вы можете сотворить прогулку в тенях в качестве заклинательной способности, используя свой уровень колдуна в качестве уровня заклинателя.
 

Адское (Infernal)
В какой-то момент вашей семейной истории ваш родственник заключил сделку с дьяволом, и этот договор все еще влияет на вашу семью. В вас он проявился более прямо и явно,  предоставив силы  и способности.  Хоть  ваша  судьба  и зависит только  от  вас,  вам неведомо, окажетесь ли вы в конце в Яме.
Классовое Умение: Дипломатия.
Бонусные Заклинания: защита от добра (3-ий), палящий луч (5-ый), внушение (7-ой), очарование монстра (9-ый), подчинение гуманоида (11-ый), планарные узы (только дьяволы и существа с демоническим шаблоном) (13-ый), высшая телепортация (15-ый), слово силы замри (17-ый), парад метеоров (19-ый).
Бонусные Навыки: Бой Вслепую, Боевая Сноровка, Мошенник, Продление Заклинаний, Улучшенное Обезоруживание, Железная Воля, Концентрация на Умении (Знание [планы]), Проникающие Заклинания.
Магия Наследия: всякий раз, когда вы творите заклинание подшколы очарования, увеличьте СЛ заклинания на +2.
Силы Наследия: вы можете обращаться к силе Ада, но вы не должны забывать о ее портящем влиянии. Такие силы не даются задаром.
Порочное Прикосновение: на 1-ом уровне вы можете вызвать у существа потрясение (смотрите страницу 568) в качестве ближней касательной атаки. Этот эффект длится то количество раундов, которое равняется ½ вашего уровня колдуна (минимум 1). Существа, получившие потрясение от этой способности, излучают ауру зла, словно они злые пришельцы (смотрите обнаружение зла). Многочисленные прикосновения не складываются, но они продлевают действие. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Харизмы.
Адские Сопротивляемости: на 3-ем уровне вы получаете сопротивляемость огню 5 и бонус +2 к спасброскам против яда. На 9-ом уровне ваша сопротивляемость огню возрастает до 10, а бонус к спасброскам против яда до +4.
Адское Пламя: на 9-ом уровне вы можете призвать столп адского пламени. Этот взрыв радиусом 10 футов наносит 1к6 пунктов огненного повреждения за каждый уровень колдуна. Попавшие в область воздействия вашего взрыва, получают спас на Реакцию ради половины повреждения. Добрые существа, провалившие свой спас, становятся потрясенными на то количество раундов, которое равняется вашему уровню колдуна.
СЛ этого спаса равна 10 + ½ вашего уровня колдуна + ваш модификатор Харизмы. На 9-ом уровне вы можете использовать эту способность раз в день. На 17-ом уровне вы можете использовать эту способность два раза в день. На 20-ом уровне вы можете использовать эту способность три раза в день. Эта сила имеет дальность 60 футов.

На Крыльях Тьмы: на 15-ом уровне вы можете отрастить ужасные перепончатые крылья в качестве стандартного действия, которые дают вам скорость полета 60 футов со средней маневренностью. Крылья можно убрать в качестве свободного действия.
Сила Ямы: на 20-ом уровне ваша форма заполняется мерзостной силой. Вы получаете иммунитет к огню и яду. Вы также получаете сопротивляемость кислоте 10 и холоду 10, и способность отлично видеть во тьме любого рода на дальность   60 футов.
Нежити
Скверна могилы сквозит в вашей семье. Возможно, что один из ваших предков стал могучим личом или вампиром, или вы были рождены мертвым, но внезапно ожили. Как бы то ни было, силы смерти проходят сквозь вас и влияют на каждое ваше действие.
Классовое Умение: Знание (религия).
Бонусные Заклинания: леденящее прикосновение (3-ий), псевдожизнь (5-ый), прикосновение вампира (7-ой), оживление мертвецов (9-ый), волны усталости (11-ый), упокоение нежити (13-ый), перст смерти (15-ый), чудовищное иссушение (17-ый), истощение энергии (19-ый).
Бонусные Навыки: Боевое Колдовство, Крепкий Орешек, Крепкое Тело, Железная Воля, Концентрация на Умении (Знание [религия]), Концентрация на Школе, Бездвижное Заклинание, Закаленность.
Магия Наследия: некоторая нежить восприимчива к вашим воздействующим на разум заклинаниям. Материальная нежить, которая прежде была гуманоидами, считается гуманоидами в целях определения, какие заклинания на нее воздействуют.
Силы Наследия: вы можете обращаться к отвратительным силам загробной жизни. К несчастью, чем чаще вы к ним обращаетесь, тем ближе вы к ним становитесь.
Могильное Прикосновение: начиная с 1-ого уровня, вы можете провести ближнюю касательную атаку в качестве стандартного действия, которая вызывает у живого существа потрясение на количество раундов, равное ½ от вашего уровня колдуна (минимум 1). Если вы используете эту способность на потрясенное существо, то оно становится испуганным (смотрите страницу 567) на 1 раунд, если у него Костей Хитов меньше, чем у вас уровней колдуна. Вы можете использовать эту способность то количество раз в день, которое равно 3 + ваш модификатор Харизмы.
Дар Смерти: на 3-ем уровне вы получаете сопротивляемость холоду 5 и ПУ 5/— против не-смертельного повреждения. На 9-ом уровне ваша сопротивляемость холоду возрастает до 10, а ПУ до 10/— против не-смертельного повреждения.
Хватка Смерти: на 9-ом уровне вы можете заставить скопище костлявых рук вырваться из земли, чтобы они разорвали и растерзали ваших противников.
Костлявые руки возникают из земли в радиусе 20 футов. Любой в этой области получает 1к6 пунктов рубящего повреждения за каждый уровень колдуна. Попавшие в зону поражения получают спас на Реакцию ради половины повреждения. Провалившие спас становятся обездвиженными на 1 раунд. СЛ этого спаса равна 10 + ½ вашего уровня колдуна + ваш модификатор Харизмы. Костлявые руки исчезают через 1 раунд. Руки должны появляться из твердой поверхности. На 9-ом уровне вы можете использовать эту способность раз в день. На 17-ом уровне вы можете использовать эту способность два раза в день. На 20-ом уровне вы можете использовать эту способность три раза в день. Эта сила имеет дальность 60 футов.
Бестелесная Форма: на 15-ом уровне вы можете стать бестелесным на 1 раунд за каждый уровень колдуна. Находясь в этой форме, вы получаете бестелесный подтип. Вы получаете лишь половину повреждений от материальных источников, если они являются магическими (вы не получаете повреждений от не-магического оружия и предметов). Подобным образом, ваши заклинания наносят лишь половину повреждений материальным существам. Заклинания и другие эффекты, которые не наносят повреждений, работают нормально. Вы можете использовать эту способность раз в день.
Один из Нас на 20-ом уровне ваша форма начинает разлагаться (вид этого разложения остается на ваше усмотрение), а нежить считает вас одним из своих. Вы получаете иммунитет к холоду, не-смертельному повреждению, параличу и сну. Вы также получаете ПУ 5/—. Бездумная нежить не замечает вас, только если вы не нападаете на нее. Вы получаете бонус боевого духа +4 к спасброскам против заклинаний и заклинательных способностей, сотворенных нежитью.
 

 
 


Таблица роста сил колдуна.

8769556.jpg
 
8747028.jpg

 
 

 


Воин

 
 

 

kolvir_comm_by_yamao-d6uy0t8-320.png

 

От любого другого класса Воины отличаются наиболее развитыми и разносторонними боевыми навыками. Они владеют всеми видами стандартного оружия, доспехов и щитов. В дополнение к общей боевой подготовке Воины обычно выбирают особую область, в которой они будут специализироваться. Один Воин может с исключительной эффективностью использовать какой-то определенный вид оружия; другой может довести до совершенства владение некоторыми нестандартными боевыми приемами. По мере накопления опыта Воины получают все более обширные возможности довести до совершенства свои навыки. Будучи экспертами в этой области, они сравнительно быстро осваивают новые приемы, даже достаточно сложные.

 
Роль: Роль: бойцы являются хозяевами битвы —они побеждают своих врагов, контролируют ход битвы и при этом выживают сами. Хоть их оружие и методы предоставляют им широкое разнообразие тактики, немногие могут сравниться с бойцами в сущем мастерстве боя.
Мировоззрение: любое
Кость хитов: d10
 
Классовые умения: Скалолазание (Сил), Ремесло (Инт), Приручить животное (Хар), Запугивание (Хар), Знание (природа) (Инт), Знание (инженерное дело)(Инт), Профессия (Муд), Верховая Езда (Лов), Выживание (Муд) и Плавание (Сил).
Ранги умений на уровень: 2+модификатор интеллекта
Классовые Особенности:
Владение Оружием и Ношение Доспехов: боец умело обращается со всем простым и воинским оружием, со всей броней (тяжелой, легкой и средней) и щитами (включая ростовые щиты).
Бонусные Навыки: на 1-ом уровне, и на каждом последующем четном уровне, боец получает бонусный навык в дополнение к тем, которые он получает по мере своего продвижения (что означает, что боец получает навык на каждом уровне). Эти бонусные навыки должны выбираться из тех, которые указаны как боевые навыки, иногда также называемые «бойцовскими бонусными навыками».
Достигнув 4-ого уровня, и каждые четыре уровня спустя (8-ой, 12-ый и так далее), боец может решить изучить новый бонусный навык вместо бонусного навыка, который он уже знает. Фактически, боец теряет старый бонусный навык в обмен на новый. Старый навык не может быть тем навыком, который был необходим для другого навыка, престижного класса или способности. Боец может изменить только один навык на одном отдельном уровне и обмен должен происходить в момент получения бонусного навыка за уровень.
Мужество: начиная со 2-ого уровня, боец получает бонус +1 к спасам на Волю против страха. Этот бонус увеличивается на +1 за каждые четыре уровня выше 2-ого.
Знаток по Доспехам: начиная с 3-его уровня, боец учится быть более маневренным во время ношения брони. Когда он носит доспех, он уменьшает штраф за броню на 1 (до минимума 0) и увеличивает максимум бонуса Ловкости, дозволенного его броней, на 1. Каждые последующие четыре уровня (7-ой, 11-ый и 15-ый) этот бонус увеличивается на +1, до максимального уменьшения -4 к штрафу за броню и увеличения +4 к максимальному дозволенному бонусу Ловкости. Кроме того, боец также может перемещаться со своей обычной скоростью во время ношения средней брони. На 7-ом уровне боец может перемещаться со своей обычной скоростью во время ношения тяжелой брони.
Знаток по Оружию: начиная с 5-ого уровня, боец может выбрать одну группу оружия, как отмечено ниже. Всякий раз, когда он атакует оружием из этой группы, он получает бонус +1 к броскам атаки и повреждения.
Каждые четыре последующих уровня (9-ый, 13-ый и 17-ый) боец становится мастером в другой группе оружия. Он получает бонус +1 к броскам атаки и повреждения во время использования оружия из этой группы. Кроме того, бонусы, предоставляемые предыдущими группами, тоже возрастают на +1. Например, когда боец достигает 9-ого уровня, он получает бонус +1 к броскам атаки и повреждения с одной группой, и бонус +2 к броскам атаки и повреждения с группой оружия, выбранной на 5-ом уровне. Бонусы за повторный выбор группы не складываются. Выберите самый большой предоставляемый оружию бонус, если оно находится в двух и более группах. Боец также добавляет этот бонус ко всякой проверке на боевой маневр с оружием из этой группы. Этот бонус также применяется к Защите от Боевого Маневра во время защиты от попыток обезоруживания или уничтожения аммуниции, сделанных против оружия из этой группы.
Оружейные группы определены следующим образом (Мастер может добавлять в эти группы другое оружие, или создавать полностью новые группы):
Топоры: боевой топор, дварфский боевой топор, двуручный топор, топорик, тяжелый клевец, легкий клевец, орчий двусторонний топор и метательный топор.
Клинки, Тяжелые: полуторный меч, эльфийский кривой клинок, фальшион, двуручный меч, длинный меч, скимитар, коса и двусторонний меч.
Клинки, Легкие: кинжал, кама, кукри, рапира, серп, нож-звезда и короткий меч.
Луки: составной длинный лук, составной короткий лук, длинный лук и короткий лук.
Ближний Бой: латная рукавица, тяжелый щит, легкий щит, тычковый кинжал, гирька, шипованный доспех, шипованная латная рукавица, шипованный щит и безоружный удар.
Арбалеты: самострел, тяжелый арбалет, легкий арбалет, тяжелый магазинный арбалет и легкий магазинный арбалет.
Двустороннее: двойной кистень, дварфский ургрош, гномий молот, орчий двусторонний топор, боевой посох и двусторонний меч.
Цепы: двойной кистень, кистень, тяжелый кистень, морнингстар, нунчаку, шипованная цепь и плеть.
Молоты: дубина, двуручная дубина, тяжелая булава, легкий молот, легкая булава и боевой молот.
Монашеское: кама, нунчаку, боевой посох, сай, сюрикен, сиангам и безоружный удар. Естественное: безоружный удар и все естественное оружие, типа укуса, когтей, бодания, хвоста и крыльев.
Древковое: глефа, гвизарма, алебарда и рансор.
Копья: дротик, кавалерийское копье, длинное копье, короткое копье, копье и трезубец. Метательное: духовая трубка, болас, дубина, кинжал, метательный дротик, полуросликов посох-праща, дротик, легкий молот, сеть, короткое копье, сюрикен, праща, копье, нож-звезда, метательный топор и трезубец.
Мастер по Доспехам: на 19-ом уровне боец получает ПУ 5/—всякий раз, когда он носит броню или использует щит.
Мастер по Оружию: на 20-ом уровне боец выбирает одно оружие, типа длинного меча, двуручного топора или длинного лука. Любые атаки, проведенные этим оружием, автоматически подтверждают все угрозы критического удара, а их множитель повреждения увеличивается на 1 (например, х2 становится х3). Кроме того, его нельзя обезоружить во время владения оружием этого типа.

Таблица роста силы

8728617.jpg

 
 

 


Плут(Разбойник)

 
 

 

rogue__comm_by_yamaorce-d88oizc-320.png

 

Плуты обладают множеством разносторонних умений, сосредоточиваясь на развитии сразу нескольких их категорий. В открытом бою они слабее многих других классов, но компенсируют это тем, что знают, как нанести удар в наиболее уязвимое место в нужный момент. Их скрытые атаки представляют большую опасность для зазевавшейся жертвы. Кроме того, Плуты обладают неким шестым чувством на опасность, что часто позволяет им ее избегать. Опытные Плуты, развивая такие способности как скрытность, уклонение и скрытая атака, в конце концов получают почти мистические навыки и умения.
 
Роль: плуты лучше других перемещаются незаметно и застигают врагов врасплох, и предпочитают избегать рукопашного боя. Их разнообразные умения и способности позволяют им быть крайне разносторонними, с большим разнообразием знаний и опыта среди разных плутов. Большинство, однако, лучше всех преодолевают всевозможные препятствия, от запертых дверей и ловушек до магических опасностей и туповатых противников.
Мировоззрение: любое
Кость хитов: d8
 
Классовые умения: Акробатика (Лов), Оценка (Инт), Обман (Хар), Лазание (Сил), Ремесло (Инт), Дипломатия (Хар), Вывод Устройств из Строя (Лов), Маскировка (Хар), Высвобождение (Лов), Запугивание (Хар), Знание (подземелья) (Инт), Знание (краеведение), Лингвистика (Инт), Восприятие (Муд), Выступления (Хар), Профессия (Муд), Проницательность (Муд), Ловкость Рук (Лов), Незаметность (Лов), Плавание (Сил) и Использование Магических Устройств (Хар).
Ранги умений на уровень: 8+модификатор интеллекта
Классовые Особенности:
Владение Оружием и Ношение Доспехов: плуты умело обращаются со всем простым оружием, плюс самострелом, рапирой, гирькой, коротким луком и коротким мечем. Они умеют носить легкую броню, но не щиты.
 
Скрытая Атака: если плут может поймать своего противника в момент, когда тот не способен подобающе защитить себя, то он может нанести удар по жизненно важной точке, причинив дополнительное повреждение. Атака плута наносит дополнительное повреждение всякий раз, когда его цель теряет свой бонус Ловкости к ЗА (вне зависимости, есть ли этот бонус у цели или нет), или когда плут окружает свою цель. Это дополнительное повреждение равняется 1к6 на 1-ом уровне, и увеличивается еще на 1к6 каждые следующие два уровня плута. Если плут наносит критический удар во время скрытой атаки, то дополнительное повреждение не увеличивается. Дистанционные атаки могут считаться скрытыми, только если цель находится в пределах 30 футов.
С оружием, которое наносит не-смертельное повреждение (подобно гирьке, плети или безоружному удару) плут может провести скрытую атаку, которая причиняет не-смертельное повреждение вместо смертельного. Он не может использовать оружие, наносящее смертельное повреждение, для нанесения не смертельного повреждения во время скрытой атаки, даже с обычным штрафом -4.
Плут должен ясно видеть цель для определения жизненно важных точек и должен быть способен дотянуться до них. Плут не может провести скрытую атаку по существу с покровом.
 
Обнаружение Ловушек: плут добавляет ½ своего уровня к проверкам умения Восприятия, проводимым ради обнаружения ловушек, и к проверкам умения Вывода Устройств из Строя (минимум +1). Плут может использовать Вывод Устройств из Строя для обезвреживания магических ловушек.
 
Увертливость: на 2-ом уровне и выше плут может избегать даже магических и необычных атак с великолепным проворством. Если он делает успешный спасбросок на Реакцию против атаки, которая обычно причиняет только половину повреждений при успешном спасе, то при этом он не получает повреждения вообще. Увертливость может использоваться, только когда плут носит легкую броню или вообще не носит брони.
Беспомощный плут не получает преимуществ увертливости.

Плутовские Таланты: по мере получения плутом опыта, он учится кое-каким талантам, которые помогают ему сбивать врагов с толку. Начиная со 2-ого уровня, плут получает один плутовской талант. Он получает один дополнительный плутовской талант за каждые два уровня плута, приобретенные после 2-ого. Плут не может выбрать один талант больше одного раза. Таланты, помеченные звездочкой, добавляют эффекты к скрытой атаке плута. Лишь один талант может быть применен к отдельной атаке, а решение должно быть принято до броска атаки.

Кровоточащая Атака* : плут с этой способностью может вызвать у живых противников кровотечение, ударив по ним скрытой атакой. Эта атака заставляет цель получать 1 дополнительный пункт повреждения каждый раунд за каждую кость скрытой атаки плута (т.е., 4d6 равняется 4 пунктам кровотечения). Кровоточащие существа получают это количество повреждения каждый раунд в начале своего хода. Кровотечение можно остановить проверкой на Лечение СЛ 15 или применением любого эффекта, исцеляющего повреждение очков хитов. Кровоточащее повреждение от этой способности не складывается само с собой. Кровоточащее повреждение обходит любое поглощение урона, которое может иметься у существа.



Боевой Трюк: плут, выбравший этот талант, получает бонусный боевой навык.

Быстрая Незаметность: эта способность позволяет плуту передвигаться на полной скорости во время использования умения Незаметности без каких-либо штрафов.

Плут Фехтовальщик: плут, выбравший этот талант, получает Фехтование в качестве бонусного навыка.

Уступоходец: эта способность позволяет плуту передвигаться вдоль узких поверхностей на полной скорости, используя умение Акробатики без штрафов. Кроме того, плут с этим талантом не застигается врасплох, когда использует Акробатику для передвижения вдоль узких поверхностей.

Основы Магии: плут с этим талантом получает способность творить заклинание 1-ого уровня из списка заклинаний колдуна/волшебника два раза в день в качестве заклинательной способности. Уровень заклинателя для этой способности равняется уровню плута. Сложность спаса для этого заклинания равна 11 + модификатор Интеллекта плута. Плут должен иметь Интеллект, по меньшей мере, 11, чтобы выбрать этот талант. Плут должен иметь плутовской талант азы магии, прежде чем выбирать этот талант.

Азы Магии: плут с этим талантом получает способность творить заклинание 0-ого уровня из списка заклинаний колдуна/волшебника. Это заклинание можно творить три раза в день в качестве заклинательной способности. Уровень заклинателя для этой способности равняется уровню плута. Сложность спаса для этого заклинания равна 11 + модификатор Интеллекта плута. Плут должен иметь Интеллект, по меньшей мере, 10, чтобы выбрать этот талант.
Быстрое Обезвреживание: плут с этой способностью тратит в два раза меньше времени на обезвреживание ловушки с помощью умения Вывода Устройств из Строя (минимум 1 раунд).

Жизнеспособность: раз в день плут с этой способностью может получить количество временных очков хитов, равное уровню плута. Активация этой способности является мгновенным действием, которое может выполниться лишь когда он опустится ниже 0 очков хитов. Эта способность может использоваться для предотвращения смерти. Эти временные очки хитов держатся 1 минуту. Если очки хитов плута опускаются ниже 0 из-за потери этих временных очков хитов, то он падает без сознания и умирает как обычно.

Плутовское Ползание: лежа ничком, плут с этой способностью может передвигаться с половинной скоростью. Это передвижение провоцирует атаку по возможности, как обычно. Плут с этим талантом может делать 5-футовый шаг во время ползания.

Замедление Реакции* : противники, получившие повреждение от скрытой атаки плута, не могут проводить атак по возможности 1 раунд.

Подъем : плут с этой способностью может встать из положения лежа ничком в качестве свободного действия. Это все еще провоцирует атаку по возможности из-за вставания рядом с угрожающим противником.

Неожиданная Атака : во время раунда ошарашивания противники всегда считаются застигнутыми врасплох для плута с этой способностью, даже если они уже
действовали.

Любитель Ловушек: всякий раз, когда плут с этим талантом проходит в 10 футах от ловушки, он получает немедленную проверку на Восприятие, чтобы заметить ее. Эта проверка должна проводиться Мастером в тайне.

Знаток по Оружию: плут, выбравший этот талант, получает Концентрацию на Оружии в качестве бонусного навыка.

Предчувствие Ловушек: на 3-ем уровне плут получает интуитивное чувство, которое предупреждает его об опасности, представляемой ловушками, дающее бонус +1 к спасам на Реакцию, сделанным для обхода ловушек, и +1 бонус уклонения к ЗА против атак ловушек. Эти бонусы увеличиваются до +2, когда плут достигает 6-ого уровня, до +3, когда он достигает 9-ого уровня, до +4, когда он достигает 12-ого уровня, до +5 на 15-ом уровне и до +6 на 18-ом уровне. Бонусы предчувствия ловушек, полученные от разных классов, складываются.

Инстинктивное Уклонение : начиная с 4-ого уровня, плут может реагировать на опасность еще до того, как его чувства доложат ему о ней. Его нельзя застать врасплох, и он не теряет бонус Лов к ЗА, даже если его атакует невидимка. Он все еще теряет свой бонус Ловкости к ЗА, если его обездвижить. Плут с этой способностью все еще теряет свой бонус Ловкости к ЗА, если противник успешно использует действие финта. Если плут уже имеет инстинктивное уклонение благодаря другому классу, то вместо этого он автоматически получает улучшенное инстинктивное уклонение (смотрите ниже).
 
Улучшенное Инстинктивное Уклонение: плута 8-ого уровня и выше больше нельзя окружить. Эта защита отвергает способность скрытой атаки со стороны другого окружившего плута, только если атакующий не превосходит уровни плута цели на четыре уровня плута. Если персонаж уже имеет инстинктивное уклонение (смотрите выше) от другого класса, то уровни из классов, предоставляющих инстинктивное уклонение, складываются, чтобы определить минимальный уровень плута, необходимый для окружения персонажа.

Продвинутые Таланты на 10-ом уровне и каждые два последующих уровня плут может выбрать один из следующих дополнительных талантов вместо плутовского таланта.

Калечащий Удар* : плут с этой способностью может наносить скрытую атаку противникам с такой точностью, что его удары ослабляют и мешают им.
Противник, поврежденный одной из его скрытых атак, также получает 2 пункта повреждения Силы.

Защитный Бросок  с этим продвинутым талантом плут может сделать бросок во время потенциально смертоносного удара, чтобы получить меньше урона. Раз в день, когда он опускается до 0 очков хитов и ниже от повреждения в битве (от оружия или другого удара, но не от заклинания или особой способности), плут может перебросить повреждение. Чтобы воспользоваться этой способностью, плут должен попытаться сделать спасбросок на Реакцию (СЛ = нанесенному повреждению). Если спас успешен, то он получает только половину повреждения от удара; если спас провален, то он получает полное повреждение. Он должен знать об атаке и способен отреагировать на нее, чтобы осуществить защитный бросок — если она не учитывает его бонус Ловкости к ЗА, то он не может использовать эту способность. Поскольку этот эффект обычно не позволяет персонажу делать спас ради половины повреждения, способность увертливости плута не применяется к защитному броску.

Развеивающая Атака*: противники, которые получают повреждение от скрытой атаки плута с этой способностью, подвергаются прицельному развеиванию магии, выбирающему самый низкоуровневый эффект заклинания, действующий на цель. Уровень заклинателя для этой способности равен уровню плута. Плут должен иметь плутовской талант основы магии, прежде чем выбирать развеивающую атаку.

Улучшенная Увертливость: она работает как увертливость, за исключением того, что хоть плут все еще не получает повреждений при успешном спасброске на Реакцию против атак, впредь он получает только половину повреждений при проваленном спасе. Беспомощное существо не получает преимуществ улучшенной увертливости.

Оппортунист: раз в раунд плут может провести скрытую атаку по противнику, который получил повреждение в ближнем бою от другого персонажа. Эта атака считается как атака по возможности за этот раунд. Даже плут, у которого есть навык Боевых Рефлексов, не может использовать способность оппортуниста более одного раза за раунд.

Мастерство в Умениях: плут становится настолько уверенным в использовании определенных умений, что может использовать их даже в неблагоприятных условиях. Получив эту способность, он выбирает число умений, равное 3 + его модификатор Интеллекта. Делая проверку умения с одним из этих умений, он может выбрать 10 даже при напряжении и отвлечении, которые обычно мешают этому. Плут может выбирать эту особую способность много раз, каждый раз выбирая дополнительные умения.

Увертливый Ум : эта способность представляет способность плута уклоняться от магических эффектов, которые обычно управляют им или принуждают его. Если плут с увертливым умом подвергается заклинанию или эффекту чар и проваливает свой спасбросок, то он может попытаться сделать его еще раз через 1 раунд с той же СЛ. Он получает лишь один дополнительный шанс сделать успешный спасбросок.

Навык: плут может получить любой навык, для которого он подходит, вместо плутовского таланта.

Мастерский Удар: достигнув 20-ого уровня, плут становится невероятно смертоносным, когда наносит повреждение скрытой атакой. Каждый раз, когда плут наносит повреждение скрытой атакой, он может выбрать один из следующих трех эффектов: цель засыпает на 1d4 раунда, парализуется на 2d6 раундов, или умирает. Вне зависимости от выбранного эффекта, цель получает спас на Стойкость, чтобы отменить этот дополнительный эффект. Cложность этого спасброска равна 10 + ½ уровня плута + модификатор Интеллекта плута. Когда существо оказывается целью мастерского удара, вне зависимости от результата спаса, оно получает иммунитет к мастерскому удару этого плута на следующие 24 часа. Существа, которые имеют иммунитет к скрытой атаке, также получают иммунитет и к этой способности.
 
Таблица роста сил

UNDER CONSTRUCTION
 
 

 


Друид

 
 

 

druidess_comm_by_yamaorce-d7vzcro-320.pn

 

Друиды творят божественные заклинания почти так же, как священники, с той лишь разницей, что черпают для них силы не у богов, а у самой природы. Их заклинания ориентированы на тесное взаимодействие с животными и природой. В дополнение к заклинаниям друиды имеют обширный арсенал магических способностей - в частности, с ростом уровня в своем классе они получают возможность принимать облик различных животных.

Роль: хоть некоторые друиды и могут держаться в стороне от битвы, позволяя сражаться соратникам и призванным существам, пока сами они разят противников силами природы, другие превращаются в смертоносных зверей и свирепо бросаются в бой. Друиды поклоняются олицетворениям элементальных сил, природных сил или самой природы. Обычно это означает преданность божеству природы, хотя друиды также могут уважать неуловимых духов, анималистических полубогов или даже определенные, внушающие трепет чудеса природы.
Мировоззрение: любое нейтральное
Кость хитов: d8
 
Классовые умения: Cкалолазание (Сил), Ремесло (Инт), Полет (Лов), Прииучить животное (Хар), Лечение (Муд), Знание (природа) (Инт), Восприятие (Муд), Профессия (Муд), Верховая Езда (Лов), Магическое Ремесло (Инт), Выживание (Муд) и Плавание (Сил).
Ранги умений на уровень: 4+модификатор интеллекта
Классовые Особенности:
Владение Оружием и Ношение Доспехов: Друид умело обращается со следующим оружием: дубина, кинжал, метательный дротик, боевой посох, скимитар, коса, серп, короткое копье, праща и копье. Друиды также умело обращаются со всеми естественными атаками (когти, укусы и так далее) любой принятой ими с помощью оборотничества (см. ниже) формы.
Друиды умеют обращаться с легкой и средней броней, но им запрещено носить металлическую броню; таким образом, они могут носить только клепанную, кожаную или броню из шкур. Друид также может носить деревянную броню, которая была обработана заклинанием железное дерево, чтобы она стала твердой, словно сталь. Друиды умеют обращаться со щитами (кроме ростовых щитов), но они должны быть только из дерева. Друид, который носит запрещенную броню или использует запрещенный щит, не способен творить друидские заклинания или использовать любые свои сверхъестественные или заклинательные классовые способности на время их ношения и 24 часа спустя.
Заклинания: друид творит божественные заклинания из списка заклинаний друида. Однако его мировоззрение может помешать ему накладывать определенные заклинания, не подходящие его моральным или этическим убеждениям; смотрите Хаотичные, Злые, Добрые и Порядочные Заклинания. Друид должен выбирать и подготавливать свои заклинания заранее.
Чтобы подготовить или сотворить заклинание, друид должен иметь очки Мудрости, равные, по меньшей мере, 10 + уровень заклинания. Класс Сложности для спасброска против заклинания друида равен 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости друида.
Подобно другим заклинателям, друид может сотворить лишь определенное количество заклинаний каждого уровня в день. Его базовая ежедневная доля заклинаний приведена в таблице роста сил. Кроме того, он получает бонусные заклинания в день, если имеет высокий показатель Мудрости.
Друид должен ежедневно тратить 1 час на медитацию о таинствах природы ради получения своей ежедневной доли заклинаний. Друид может подготавливать и творить любые заклинания из списка заклинаний друида, учитывая, что он способен творить заклинания этого уровня, но он должен выбирать подготавливаемые заклинания во время своей ежедневной медитации.
Спонтанная Магия: друид может перевести хранимую заклинательную энергию на призывные заклинания, которые он не готовил заранее. Он может «потерять» подготовленное заклинание, чтобы сотворить любое заклинание призыва природных союзников того же уровня или ниже.
Хаотичные, Злые, Добрые и Порядочные Заклинания: друид не может творить заклинания с противоположным ему или его божеству (если оно у него есть) мировоззрением. Заклинания, связанные с определенным мировоззрением обозначаются как хаотичные, злые, добрые или порядочные соответствующими дескрипторами в их описании.
Молитвы: друиды могут подготавливать то количество молитв, или заклинаний 0-ого уровня, каждый день, сколько указано таблице под «Заклинаний в День». Эти заклинания творятся как любые другие заклинания, но они не тратятся во время сотворения и могут быть использованы снова.
Бонусные Языки: варианты бонусных языков друида включают в себя Лесной, язык лесных существ. Этот вариант добавляется к бонусным языкам, доступным персонажу в соответствии с расой. Друид также знает Друидский, тайный язык, известный только друидам, который они постигают на 1-ом уровне друида.
Друидский является свободным языком для друида; то есть он знает его в дополнение к обычным языкам и он не занимает слота для языка. Друидам запрещено обучать этому языку не-друидов. Друидский имеет свой собственный алфавит.
Связь с Природой: на 1-ом уровне друид формирует связь с природой. Эта связь может иметь одну из двух форм. Первая является тесной связью с естественным миром, предоставляя друиду один из следующих священнических доменов: Воздух, Животные, Земля, Огонь, Растения, Вода или Погода. Во время определения сил и бонусных заклинаний, предоставляемых этим доменом, фактический уровень священника равен уровню самого друида. Друид, выбирающий этот вариант, также получает дополнительные слоты доменных заклинаний, как и священник. В этом слоте он должен подготовить заклинание из своего домена, это заклинание не может использоваться для сотворения самопроизвольного заклинания. Вторым вариантом является формирование тесной связи с животным-спутником. Друид может начать игру с любым из животных, приведенных в разделе Животных-Спутников. Это животное является преданным спутником, сопровождающим друида во время его приключений. В отличие от обычных животных его породы, Кость Хитов, очки хитов, характеристики, умения и навыки животного-спутника развиваются вместе с ростом в уровнях самого друида.
Если персонаж получает животное-спутника более чем из одного источника, то его фактические уровни друида складываются с целью определения статистик и способностей спутника. Многие животные-спутники увеличиваются в размере, когда их друид достигает 4-ого или 7-ого уровня, в зависимости от спутника. Если друид освобождает спутника от службы, то он может получить нового, проведя церемонию, требующую 24 непрерывных часов молитв в обычной среде обитания нового спутника. Эта церемония также может заменить погибшего спутника.
Чувство Природы: друид получает бонус +2 к проверкам на Знание (природа) и Выживание.
Понимание Животных: друид может улучшать отношение животных. Эта способность действует как проверка на Дипломатию, которая улучшает отношение человека. Друид бросает 1к20 и добавляет свой уровень друида и свой модификатор Харизмы, чтобы определить результат проверки понимания животных. Типичное домашнее животное имеет безразличное начальное отношение, а дикие животные обычно недружелюбные.
Чтобы использовать понимание животных, друид и животное должны находиться на расстоянии не более 30 футов друг от друга в обычных условиях. Обычно воздействие на животное этим путем занимает 1 минуту, но, как и с воздействием на людей, это время не фиксировано.
Друид также может использовать эту способность для воздействия на волшебных зверей с показателем Интеллекта 1 или 2, но он получает штраф -4 к проверке.
Лесная Прогулка: начиная со 2-ого уровня, друид может передвигаться через любой вид растительности (типа естественного терновника, шиповника, заросших областей и схожей местности) со своей обычной скоростью и не получая повреждения или любого другого вреда. Однако терновник, шиповник, заросшие области, которые управляются магическим образом с целью препятствовать передвижению, все еще воздействует на него.
Бесследная Ходьба: начиная с 3-его уровня друид не оставляет следов в естественном окружении и его нельзя выследить. Если он захочет, то может оставить после себя след.
Устойчивость к Соблазнам Природы (Нео), Resist Nature’s Lure: начиная с 4-ого уровня, друид получает бонус +4 к спасброскам против заклинательных и сверхъестественных способностей фей. Этот бонус также применяется к заклинаниям и эффектам, которые используют или направлены на растения, типа усыхания, опутывания, шипов и искривления древесины.
Оборотничество: на 4-ом уровне друид получает способность превращаться в любое Маленькое или Среднее животное и назад раз в день. Его варианты новых форм охватывают всех существ с типом животного. Эта способность работает как заклинание форма зверя I, кроме указанных здесь моментов. Эффект длится 1 час на уровень друида, или пока он не захочет измениться назад. Изменение формы (в животное и обратно) является стандартным действием и не провоцирует атаки по возможности. Выбранная форма животного должна быть знакома друиду.
Друид теряет способность говорить, находясь в форме животного, поскольку он ограничивается звуками, доступными тому нетренированному животному, но он может нормально общаться с другими животными той же общей группы, что и его новая форма (обычным звуком дикого попугая является клекот, так что изменение в эту форму не разрешает речь).
Друид может использовать эту способность дополнительный раз в день на 6-ом уровне и каждые два последующих уровня, до восьми раз на 18-ом уровне. На 20-ом уровне друид может использовать оборотничество по желанию. Пока друид растет в уровнях, эта способность позволяет ему принимать форму больших и меньших животных, элементалов и растений. Каждая форма расходует одно ежедневное использование этой способности, вне зависимости от принятой формы.
На 6-ом уровне может также использовать оборотничество для превращения в Большое или Миниатюрное животное, или в Маленького элементала. Принимая форму животного, оборотничество друида теперь действует как форма зверя II. Принимая форму элементала, оборотничество друида теперь действует как элементальное тело I.
На 8-ом уровне друид также может использовать оборотничество для превращения в Огромное или Крошечное животное, Среднего элементала, или Маленькое или Среднее растение. Принимая форму животного, оборотничество друида теперь действует как форма зверя III. Принимая форму элементала, оборотничество друида теперь действует как элементальное тело II. Принимая форму растения, оборотничество друида теперь действует как форма растения I.
На 10-ом уровне друид также может использовать оборотничество для превращения в Большого элементала или Большое растение. Принимая форму элементала, оборотничество друида теперь действует как элементальное тело III. Принимая форму растения, оборотничество друида теперь действует как форма растения II.
На 12-ом уровне друид также может использовать оборотничество для превращения в Огромного элементала или Огромное растение. Принимая форму элементала, оборотничество друида теперь действует как элементальное тело IV. Принимая форму растения, оборотничество друида теперь действует как форма растения III.
Иммунитет к Ядам: на 9-ом уровне друид получает иммунитет ко всем ядам.
Тысяча Лиц : на 13-ом уровне друид получает способность по желанию менять свою внешность, словно используя заклинание смены обличья, но только в своей нормальной форме.
Вечное Тело после достижения 15-ого уровня друид больше не получает штрафов к очкам характеристик из-за старения, и его нельзя состарить магически. Однако любые штрафы, которые он мог уже получить, остаются. Бонусы все еще накапливаются, а друид все еще умирает от старости, когда приходит его время.
Бывшие Друиды
Друид, прекративший уважать природу, изменяет мировоззрение на запрещенное, или обучает Друидскому языку не-друидов, теряет все заклинания и друидские способности (включая и его животного-спутника, но не владение оружием, броней и щитами). Он не может продолжать получать уровни друида, пока не искупит вину (смотрите описание заклинания отпущение грехов).
Животные Спутники
Способности животных-спутников определяются уровнем друида и расовыми чертами его животного. Таблица 3-8 определяет большую часть базовой статистики животного-спутника. Они остаются животными типа животного в целях определения заклинаний, способных на них воздействовать.
Уровень Класса: это уровень друида у персонажа. Уровни класса друида складываются с уровнями любых других классов, дающих право на животное-спутника, в целях определения статистики спутника.
Кость хитов: это общее значение восьмигранного (d8) Кубика Хитов, имеющейся у животного-спутника, каждая из которых получает модификатор Выносливости, как обычно.
ББА: это базовый бонус к атаке животного-спутника. Базовый бонус к атаке у животного-спутника такой же, как и у друида, чей уровень равен КХ животного. Животные-спутники не получают дополнительных атак, использующих их естественное оружие за высокий базовый бонус к атаке.
Стой/Реак/Воля: это базовые бонусы к спасброскам животных-спутников. Животное-спутник имеет хорошие спасы на Стойкость и Реакцию.
Умения: это общий список рангов умений животного. Животные-спутники могут присваивать ранги умений любому умению, приведенному в Умениях Животного. Если животное-спутник увеличивает свой Интеллект до 10 и выше, то оно получает бонусные ранги умений, как обычно. Животные-спутники с Интеллектом 3 и выше могут приобретать ранги в любом умении. Животное-спутник не может иметь рангов умений больше, чем его Кость Хитов.
Навыки: это общее количество навыков, имеющихся у животного-спутника. Животные-спутники должны выбирать свои навыки из списка в Навыках Животных. Животные-спутники могут выбирать другие навыки, но они не могут использовать некоторые из них (типа Владения Воинским Оружием). Заметьте, что животные-спутники не могут выбирать навыки, требующие базовый бонус к атаке +1, пока они не получат свой второй навык на 3 Кости Хитов.
Бонус к Естественной Броне: число, указанное здесь, является улучшением существующего бонуса естественной брони животного-спутника.
Бонус Сил/Лов: добавьте этот модификатор к показателям Силы и Ловкости животного-спутника.
Бонусные Трюки: значение, указанное в этой графе, является общим количеством «бонусных» трюков, которые животное знает в дополнение к любым другим, каким друид может решить научить его (смотрите умение Обращение с Животными ради подробностей о том, как обучать животных трюкам). Эти бонусные трюки не требуют никакого тренировочного времени или проверок на Обращение с Животными, и они не входят в обычный лимит известных животному трюков. Друид выбирает эти бонусные трюки, и после их выбора их поменять уже нельзя.
Особое: здесь приведены разные способности, получаемые животными-спутниками по мере роста в силе. Каждый из этих бонусов описан ниже.
Связь: друид может отдать команду своему животному-спутнику в качестве свободного действия, или заставить его выполнить новую команду в качестве действия движения, даже если у него нет рангов в умении Обращение с Животными. Друид получает бонус ситуации +2 ко всем проверкам на понимание животных и проверкам на Обращение с Животными, связанным с животным-спутником.
Общие Заклинания: друид может творить заклинания, в чьей строке цели написано «вы», на своего животного-спутника (в качестве заклинания с дальностью касания), а не только на себя. Друид может творить заклинания на своего животного-спутника, даже если заклинания обычно не воздействуют на существ с типом этого спутника (животное). Заклинания, сотворенные этим способом, должны исходить из класса, который предоставляет животного-спутника. Эта способность не позволяет животному разделять способности, не являющиеся заклинаниями, даже если они работают как заклинания.
Увертливость: если животное-спутник подвергается нападению, которое обычно позволяет спас на Реакцию ради получения только половины повреждений, то в случае успешного спасброска оно вообще не получает повреждений.
Увеличение Показателя Характеристики: животное-спутник добавляет +1 к одному из показателей характеристики.
Преданность: животное-спутник получает бонус боевого духа +4 к спасам на Волю против заклинаний и эффектов чар.
Множественная Атака: животное-спутник получает Множественную Атаку в качестве бонусного навыка, если оно имеет три и более естественных атаки и еще не имеет этого навыка. Если оно не обладает тремя и более необходимыми атаками, то вместо этого животное-спутник получает вторую атаку одним из своих естественных орудий, хотя и со штрафом -5.
Улучшенная Увертливость: если животное-спутник подвергается нападению, которое обычно позволяет спас на Реакцию ради получения только половины
повреждений, то в случае успешного спасброска оно вообще не получает повреждений, а в случае провала спасброска — только половину повреждений.
Умения Животных
Животные-спутники могут иметь ранги в любых из следующих умений: Акробатика* (Лов), Лазание* (Сил), Высвобождение (Лов), Полет* (Лов), Запугивание (Хар), Восприятие* (Муд), Незаметность* (Лов), Выживание (Муд) и Плавание* (Сил).
Все умения, помеченные (*), являются классовыми умениями для животных-спутников. Животные-спутники с Интеллектом 3 и выше могут вкладывать ранги в любое умение.
Навыки Животных
Животные-спутники могут выбирать следующие навыки: Акробат, Маневренность, Ношение Брони (легкая, средняя и тяжелая), Атлет, Бой Вслепую, Боевые Рефлексы, Крепкий Орешек, Уклонение, Крепкое Тело, Превосходная Стойкость, Улучшенный Натиск, Улучшенная Инициатива, Улучшенная Естественная Броня (смотрите Бестиарий РИ Первопроходец), Улучшенная Естественная Атака (смотрите Бестиарий ), Улучшенное Сбивание, Устрашающий Вид, Железная Воля, Молниеносные Рефлексы, Подвижность, Могучий Удар, Бегун, Концентрация на Умении, Атака на Ходу, Незаметный, Закаленность, Фехтование и Концентрация на Оружии. Животные-спутники с Интеллектом 3 и выше могут выбирать любой навык, который они способны использовать физически. Мастер может расширить этот список, включив в него навыки из других источников.
Животные спутники

Все животные-спутники имеют разные начальные размеры, скорость, атаки, очки характеристик и особые качества. Все атаки животных проводятся с использованием полного базового бонуса к атаке существа, если не сказано иначе. Атаки животных добавляют модификатор Силы животного к броску повреждения, но если это не единственная атака, то в этом случае добавляется 1,5 его модификатора Силы. Некоторые из них имеют особые качества, типа нюха. Пока вы получаете уровни, ваше животное-спутник растет вместе с вами, обычно на 4-ом и 7-ом уровнях, в дополнение к обычным бонусам, указанным в таблице роста сил.  Вместо того чтобы брать приведенное преимущество на 4-ом и 7-ом уровнях, вы можете решить повысить Ловкость и Выносливость спутника на 2.
Приведенные здесь животные-спутники не являются единственными доступными —дополнительные разновидности животных-спутников можно найти в Бестиарии. Также некоторые особые атаки и качества, имеющиеся у животных, более подробно описаны там.
Обезьяна
Начальная Статистика: Размер Средний; Скорость 30 фт., Лазание 30 фт.; ЗА +1 естественная броня; Атака укус (1d4), 2 когтя (1d4); Очки Характеристик Сил 13, Лов 17, Вын 10, Инт 2, Муд 12, Хар 7; Особые Качества зрение при низком освещении, нюх.
Продвижение на 4-ом уровне: Размер Большой; ЗА +2 естественная броня; Атака укус (1d6), 2 когтя (1d6); Очки Характеристик Сил +8, Лов -2, Вын +4.
 
Барсук (Росомаха)
Начальная Статистика: Размер Маленький; Скорость 30 фт., рытье 10 фт., лазание 10 фт.; ЗА +2 естественная броня; Атака укус (1d4), 2 когтя (1d3); Очки Характеристик Сил 10, Лов 17,  Вын 15, Инт 2, Муд 12, Хар 10; Особые Атаки ярость (как у варвара по 6 раундов в день); Особые Качества зрение при низком освещении, нюх.
Продвижение на 4-ом уровне: Размер Средний; Атака укус (1d6), 2 когтя (1d4); Очки Характеристик Сил +4, Лов -2, Вын +2.
Медведь
Начальная Статистика: Размер Маленький; Скорость 40 фт.; ЗА +2 естественная броня; Атака укус (1к4), 2 когтя (1к3); Очки Характеристик Сил 15, Лов 15, Вын 13, Инт 2, Муд 12, Хар 6; Особые Качества зрение при низком освящении, нюх.
Продвижение на 4-ом уровне: Размер Средний; Атака укус (1d6), 2 когтя (1d4); Очки Характеристик Сил +4, Лов -2, Вын +2.
 
Птица (Орел/Ястреб/Сова)
Начальная Статистика: Размер Маленький; Скорость 10 фт., полет 80 фт. (средняя); ЗА+1 естественная броня; Атака укус (1к4), 2 когтя (1к4); Очки Характеристик Сил 10, Лов 15, Вын 12, Инт 2, Муд 14, Хар 6; Особые Качества зрение при низком освещении.
 
Вепрь
Начальная Статистика: Размер Маленький; Скорость 40 фт.; ЗА +6 естественная броня; Атака бодание (1d6); Очки Характеристик Сил 13, Лов 12, Вын 15, Инт 2, Муд 13, Хар 4; Особые Качества зрение при низком освещении, нюх.
Продвижение на 4-ом уровне: Размер Средний; Атака бодание (1d8); Очки Характеристик Сил +4, Лов -2, Вын +2; Особые Атаки свирепость.
Верблюд
Начальная Статистика: Размер Большой; Скорость 50 фт.; ЗА +1 естественная броня; Атака укус (1к4) или плевок (дистанционная касательная атака, цель чахлая на 1к4 раундов, дальность 10 футов);  Очки Характеристик Сил 18, Лов 16, Вын 14, Инт 2, Муд 11, Хар 4; Особые Качества зрение при низком освещении, нюх.
 
Кошка, Большая
Начальная Статистика: Размер Средний; Скорость 40 фт.; ЗА +1 естественная броня; Атака укус (1к6), 2 когтя (1к4); Очки Характеристик Сил 13, Лов 17, Вын 13, Инт 2, Муд 15, Хар 10; Особые Атаки терзание (1d4); Особые Качества зрение при низком освещении, нюх.
Продвижение на 7-ом уровне: Размер Большой; ЗА +2 естественная броня; Атака укус (1d8), 2 когтя (1d6); Очки Характеристик Сил +8, Лов -2, Вын +4; Особые Атаки захват, набрасывание, терзание (1d6).
Кошка, Маленькая (Гепард, Леопард)
Начальная Статистика: Размер Маленький; Скорость 50 фт.; ЗА +1 естественная броня; Атака укус (1d4 плюс подсечка), 2 когтя (1d2); Очки Характеристик Сил 12, Лов 21, Вын 13, Инт 2, Муд 12, Хар 6; Особые Качества зрение при низком освещении, нюх.
Продвижение на 4-ом уровне: Размер Средний; Атака укус (1d6 плюс подсечка), 2 когтя (1d3); Очки Характеристик Сил +4, Лов -2, Вын +2; Особые Качества спринт.
 
Крокодил (Аллигатор)
Начальная Статистика: Размер Маленький; Скорость 20 фт., плавание 30 фт.; ЗА +4 естественная броня; Атака укус (1d6); Очки Характеристик Сил 15, Лов 14, Вын 15, Инт 1, Муд 12, Хар 2; Особые Качества задержка дыхания , зрение при низком освещении.
Продвижение на 4-ом уровне: Размер Средний; Атака укус (1d8) или удар хвостом (1d12); Очки Характеристик Сил +4, Лов -2, Вын +2; Особые Атаки смертельное мотание, захват, спринт.
Динозавр (Дейноних, Велоцираптор)
Начальная Статистика: Размер Маленький; Скорость 60 фт.; ЗА +1 естественная броня; Атака 2 когтя (1к6), укус (1к4); Очки Характеристик Сил 11, Лов 17, Вын 17, Инт 2, Муд 12, Хар 14; Особые Качества зрение при низком освещении, нюх.
Продвижение на 7-ом уровне: Размер Средний; ЗА +2 естественная броня; Атака 2 когтя (1к 8), укус (1к6), 2 когтя (1к4); Очки Характеристик Сил +4, Лов -2, Вын +2; Особые Качества набрасывание
.
Собака
Начальная Статистика: Размер Маленький; Скорость 40 фт.; ЗА +2 естественная броня; Атака укус (1d4); Очки Характеристик Сил 13, Лов 17, Вын 15, Инт 2, Муд 12, Хар 6; Особые Качества зрение при низком освещении, нюх.
Продвижение на 4-ом уровне: Размер Средний; Атака укус (1d6); Очки Характеристик Сил +4, Лов -2, Вын +2.
Лошадь
Начальная Статистика: Размер Большой; Скорость 50 фт.; ЗА +4 естественная броня; Атака укус (1d4), 2 копыта* (1d6); Очки Характеристик Сил 16, Лов 13, Вын 15, Инт 2, Муд 12, Оба 6; Особые Качества зрение при низком освещении, нюх.
Продвижение на 4-ом уровне: Очки Характеристик Сил +2, Вын +2; Особые Качества обученный бою.
Пони
Начальная Статистика: Размер Средний; Скорость 40 фт.; ЗА +2 естественная броня; Атака 2 копыта (1d3); Очки Характеристик Сил 13, Лов 13, Вын 12, Инт 2, Муд 11, Хар 4; Особые Качества зрение при низком освещении, нюх.
Продвижение на 4-ом уровне: Очки Характеристик Сил +2, Вын +2; Особые Качества обученный бою.
Акула
Начальная Статистика: Размер Маленький; Скорость плавание 60 фт.; ЗА +4 естественная броня; Атака укус (1d4); Очки Характеристик Сил 13, Лов 15, Вын 15, Инт 1, Муд 12, Хар 2; Особые Качества зрение при низком освещении? нюх.
Продвижение на 4-ом уровне: Размер Средний; Атака укус (1d6); Очки Характеристик Сил +4, Лов -2, Вын +2; Особые Качества чувствительность слепого.
 
Змея, Удав
Начальная Статистика: Размер Средний; Скорость 20 фт., лазание 20 фт., плавание 20 фт.; ЗА +2 естественная броня; Атака укус (1к3); Очки Характеристик Сил 15, Лов 17, Вын 13, Инт 1, Муд 12, Хар 2; Особые Атаки захват; Особые Качества зрение при низком освещении1.4, нюх.
Продвижение на 4-ом уровне: Размер Большой; ЗА +1 естественная броня; Атака укус (1к4); Очки Характеристик Сил +8, Лов -2, Вын +4; Особые Атаки сдавливание 1d4.
Змея, Гадюка
Начальная Статистика: Размер Маленький; Скорость 20 фт., лазание 20 фт., плавание 20 фт.; ЗА +2 естественная броня; Атака укус (1к3 плюс яд); Очки Характеристик Сил 8, Лов 17, Вын 11, Инт 1, Муд 12, Хар 2; Особые Атаки яд (частота 1 раунд (6), эффект повреждение 1 Вын, лечение 1 спас, сложность основана на Вын); Особые Качества зрение при низком освещении, нюх.
Продвижение на 4-ом уровне: Размер Средний; Атака укус (1d4 плюс яд); Очки Характеристик Сил +4, Лов -2, Вын +2.
 
Волк
Начальная Статистика: Размер Средний; Скорость 50 фт.; ЗА +2 естественная броня; Атака укус (1к6 плюс подсечка); Очки Характеристик Сил 13, Лов 15, Вын 15, Инт 2, Муд 12, Хар 6; Особые Качества зрение при низком освещении, нюх.
Продвижение на 7-ом уровне: Размер Большой; ЗА +2 естественная броня; Атака укус (1к8 плюс подсечка); Очки Характеристик Сил +8, Лов -2, Вын +4.

 
 


Таблица роста сил 

UNDER CONSTRUCTION

 
 

 


Паладин 

 
 

 

kavina_comm_by_yamao-d6wnkli-320.png

 
Божественная сила защищает Паладина и наделяет его особыми способностями. Она хранит его от погибели и болезней, позволяет ему исцелять свои раны и оберегает от страха в бою. Паладин может использовать эту силу, чтобы помогать другим, лечить и исцелять болезни, более того, применяя ее, он может уничтожать зло. Даже начинающий Паладин может сокрушать злых врагов, в то время как более опытные Паладины могут использовать эту способность чаще и получают возможность изгонять нежить.
 

Роль: паладины служат как маяки для своих союзников в хаосе битвы. Хоть они и являются неумолимыми врагами зла, они также могут принять помощь добрых душ во время своего крестового похода. Их магия и боевые навыки делают их идеальными для защиты товарищей и придания сил павшим духом, чтобы они могли продолжать борьбу.
Мировоззрение: законно-доброе
Кость хитов: d10
 
Классовые умения: Ремесло (Инт), Дипломатия (Хар), Приручить животное (Хар), Лечение (Муд), Знание (социум) (Инт), Знание (сверхъестесвенное) (Инт), Профессия (Муд), Верховая Езда (Лов), Проницательность (Муд) и Магическое Ремесло (Инт).
Ранги умений на уровень: 2+модификатор интеллекта
Классовые Особенности:
Владение Оружием и Ношение Доспехов: Паладины умело обращаются со всем простым и воинским оружием, со всей броней (тяжелой, легкой и средней) и щитами (исключая ростовые щиты).
Аура Доброты: сила ауры доброты паладина (смотрите заклинание обнаружения добра) равна его уровню паладина.
Обнаружение Зла: по желанию паладин может использовать обнаружение зла, как заклинание. Паладин может в качестве действия движения сосредоточиться на одном предмете или личности в пределах 60 футов и узнать, являются ли она злой, определив силу ее ауры, словно изучая ее 3 раунда. Концентрируясь на одном предмете или личности, паладин не видит зла в других предметах или личностях, находящихся в зоне действия.
Сокрушение Зла: раз в день паладин может призвать себе в помощь силу добра в своей борьбе со злом. В качестве быстрого действия паладин выбирает одну цель для сокрушения в пределах видимости. Если цель злая, то паладин добавляет свой бонус Харизмы (если есть) к своим броскам атаки и добавляет свой уровень паладина ко всем броскам повреждения, сделанным против цели своего сокрушения. Если целью сокрушения зла является пришелец со злым подтипом, злой дракон или неупокоенное существо, то бонус к повреждению при первой успешной атаке возрастает на 2 очка повреждения за каждый уровень паладина. Вне зависимости от цели, сокрушающие зло атаки автоматически преодолевают любое ПУ, которое может быть у существа.
Кроме того, во время сокрушения зла паладин получает бонус отклонения, равный его модификатору Харизмы (если есть), к своей защите против атак, проводимых целью сокрушения. Если целями паладина являются не-злые существа, то сокрушение тратится впустую.
Эффект сокрушения зла остается, пока цель сокрушения не умрет или до следующего раза, когда паладин отдохнет и восстановит доступ к этой способности. На 4-ом уровне, и каждые три последующих, паладин может сокрушать зло один дополнительный раз в день, как указано в Таблице 3-11, до максимума из семи раз в день на 19-ом уровне.
Божественная Милость: на 2-ом уровне паладин получает бонусы, равные его бонусу Харизмы (если есть) ко всем спасброскам.
Наложение Рук: начиная со 2-ого уровня, паладин может лечить раны (свои или чужие) своим прикосновением. Ежедневно он может использовать эту способность то количество раз, которое равно ½ его уровня паладина плюс его модификатор Харизмы. Одним использованием этой способности паладин может исцелить 1d6 очков повреждения за каждые два уровня паладина. Использование этой способности является стандартным действием, если паладин не применяет ее на себя, в этом случае это быстрое действие.
Несмотря на название этой способности, паладину нужна только одна свободная рука для использования этой способности. Кроме того, паладин может использовать свою лечащую силу для нанесения повреждений неупокоенным существам, причиняя 1к6 пунктов повреждения за каждые два уровня паладина. Использование наложения рук этим способом требует успешной ближней касательной атаки и не провоцирует атаки по возможности. Нежить не получает спасброска против этого повреждения.
Аура Отваги: на 3-ем уровне паладин получает иммунитет к страху (магическому и любому другому). Каждый союзник в пределах 10 футов от него получает бонус боевого духа +4 к спасброскам против эффектов страха. Эта способность действует, только когда паладин находится в сознании, но не во время, когда он без сознания или мертв.
Божественное Здоровье: на 3-ем уровне паладин получает иммунитет ко всем болезням, включая сверхъестественные и магические, в том числе и гниль мумии1.4.
Милосердие: на 3-ем уровне, и на каждом третьем последующем, паладин может выбрать одно милосердие. Каждое милосердие добавляет эффект к способности наложения рук паладина. Всякий раз, когда паладин использует наложение рук для исцеления повреждений одной цели, цель также получает дополнительные эффекты от всех милосердий, имеющихся у паладина. Милосердие может убрать состояние, вызванное проклятием, болезнью или ядом без лечения злополучия. Эти состояния возвращаются через 1 час, если милосердие действительно не устраняет злополучие, вызвавшее это состояние.

На 3-ем уровне паладин может выбирать из следующих начальных милосердий.

  • Утомление: цель больше не утомлена.
  • Потрясение: цель больше не потрясена.
  • Чахлость: цель больше не чахлая.

На 6-ом уровне паладин добавляет следующие милосердия к списку доступных.

  • Ошеломление: цель больше не ошеломлена.
  • Болезнь: способность наложения рук паладина также действует как исцеление болезни, используя уровень паладина в качестве уровня заклинателя.
  • Бессилие: цель больше не обессилена, только если она уже не достигла 0 очков хитов. На 9-ом уровне паладин добавляет следующие милосердия к списку доступных.
  • Проклятие: способность наложения рук паладина также действует как снятие проклятия, используя уровень паладина в качестве уровня заклинателя.
  • Истощение: цель больше не истощена. Прежде чем выбрать это милосердие, паладин должен иметь милосердие утомления.
  • Испуг: цель больше не испугана. Прежде чем выбрать это милосердие, паладин должен иметь милосердие ошеломления.
  • Тошнота: цель больше не испытывает тошноту. Прежде чем выбрать это милосердие, паладин должен иметь милосердие чахлости.
  • Отравление: способность наложения рук паладина также действует как нейтрализация яда, используя уровень паладина в качестве уровня заклинателя.

На 12-ом уровне паладин добавляет следующие милосердия к списку доступных.

  • Слепота: цель больше не ослеплена.
  • Глухота: цель больше не оглохшая.
  • Паралич: цель больше не парализована.
  • Оглушение: цель больше не оглушена.

Эти способности совокупные. Например, способность наложения рук паладина 12-ого уровня исцеляет 6d6 очков повреждения и также может снять утомленное и истощенное состояние, или исцелить болезнь и нейтрализовать яд. Уже выбранное состояние или заклинательный эффект поменять нельзя.
Проведение Позитивной Энергии: когда паладин достигает 4-ого уровня, он получает сверхъестественную способность проводить позитивную энергию как священник. Использование этой способности расходует два использования способности наложения рук. Паладин использует свой уровень в качестве фактического уровня священника во время проведения позитивной энергии. Эта способность основывается на Харизме.
Заклинания: начиная с 4-ого уровня, паладин получает способность творить небольшое количество божественных заклинаний, которые берутся из списка заклинаний паладина. Паладин должен выбирать и подготавливать свои заклинания загодя.
Чтобы подготовить или сотворить заклинание, паладин должен иметь показатель Харизмы, равный, по меньшей мере, 10 + уровень заклинания. Класс Сложности для спасброска против заклинания паладина равен 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы паладина.
Подобно другим заклинателям, паладин может творить только определенное количество заклинаний каждого уровня в день. Его базовая ежедневная доля заклинаний приведена в Таблице 3-11. Кроме того, он получает ежедневные бонусные заклинания, если у него высокий бонус Харизмы. Когда в таблице роста сил оворится, что если паладин получает 0 заклинаний в день данного уровня заклинаний, то он получает только бонусные заклинания, основываясь на его показателе Харизмы для того уровня заклинаний.
Паладин должен проводить 1 час каждый день в тихой молитве и медитации, чтобы восстановить свой ежедневный запас заклинаний. Паладин может подготавливать и творить любые заклинания из списка заклинаний паладина, учитывая, что он может творить заклинания этого уровня, но он должен выбирать подготавливаемые заклинания во время ежедневной медитации.
До 3-уровня включительно паладин не имеет уровня заклинателя. На 4-ом уровне и выше его уровень заклинателя равен его уровню паладина -3.
Божественная Связь: при достижении 5-ого уровня паладин формирует божественную связь со своим богом. Эта связь может принять одну из двух форм. Выбранную форму уже нельзя изменить.
Первый тип связи позволяет паладину усилить свое оружие в качестве стандартного действия, призвав на помощь небесного духа на 1 минуту за каждый уровень паладина. Будучи вызванным, дух заставляет оружие светиться словно факел. На 5-ом уровне дух дает оружию бонус улучшения +1. За каждые три уровня выше 5-ого оружие получает еще один бонус улучшения +1, до максимума +6 на 20-ом уровне. Эти бонусы могут добавиться к оружию, прибавляясь к уже имеющимся у оружия бонусам до максимума +5, или их можно использовать для добавления любых следующих оружейных свойств:

  • аксиоматическое
  • сияющая энергия
  • защищающее,
  • разрушающее
  • Пылающее
  • пылающая вспышка
  • святое
  • острое
  • милосердное
  • скорость

. Добавление этих свойств расходует то количество бонусов, которое равняется цене свойства. Эти бонусы добавляются к любым свойствам, уже имеющимся у оружия, но одинаковые способности не складываются. Если оружие не является магическим, то нужно добавить хотя бы бонус улучшения +1, прежде чем добавлять любые другие свойства. Бонус и свойства, предоставляемые духом, определяются при призыве духа, и их нельзя менять до следующего призыва духа. Небесный дух не наделяет оружие бонусами, если его держит кто-то другой, а не паладин, но возвращает бонусы, если оружие возвращается в руку паладина. Эти бонусы применяются только к одному концу двойного оружия. Паладин может использовать эту способность раз в день на 5-ом уровне, и один дополнительный раз в день каждый четвертый уровень выше 5-ого, и до четырех раз в день на 17-ом уровне.
Если оружие, связанное с небесным духом, уничтожается, то паладин теряет эту способность на 30 дней, или пока не получит новый уровень, смотря что произойдет раньше. В этот 30-дневный период паладин получает штраф -1 к броскам атаки и повреждения оружием.
Второй тип связи позволяет паладину призвать на службу необычайно умного, сильного и преданного коня, который поможет в борьбе со злом. Этим скакуном обычно является тяжелый конь (для Среднего паладина) или пони (для Маленького паладина), хотя также доступны более экзотические скакуны, типа вепря, верблюда или собаки. Этот скакун действует как животное-спутник друида, используя уровень паладина как свой фактический уровень друида. Эти скакуны имеют Интеллект, по меньшей мере, 6.
Раз в день, в качестве полноценного действия, паладин может магически призвать своего скакуна к себе. Эта способность является эквивалентом заклинания, чей уровень равен одной трети уровня паладина. Скакун немедленно появляется рядом с паладином. Паладин может использовать эту способность раз в день на 5-ом уровне, и один дополнительный раз в день каждый четвертый уровень выше 5-ого, и до четырех раз в день на 17-ом уровне.
На 11-ом уровне скакун получает шаблон небесный и становится волшебным зверем в целях определения заклинаний, которые могут на него воздействовать. На 15-ом уровне скакун паладина получает сопротивляемость заклинаниям, равную уровню паладина +11. Если скакун паладина умирает, то паладин не может призывать другого скакуна следующие 30 дней, или пока не получит новый уровень, смотря что произойдет раньше. В этот 30-дневный период паладин получает штраф -1 к броскам атаки и повреждения оружием.
Аура Решительности: на 8-ом уровне паладин получает иммунитет к очаровывающим заклинаниям и заклинательным способностям. Каждый союзник в пределах 10 футов получает бонус боевого духа +4 к спасброскам против эффектов очарования.
Эта способность действует, только когда паладин находится в сознании, но не во время, когда он без сознания или мертв.
Аура Справедливости: на 11-ом уровне может потратить два использования своей способности сокрушения зла, чтобы предоставить эту способность своим союзникам в пределах 10 футов, использующую его бонусы.
Союзники должны использовать эту способность сокрушения зла к началу следующего хода паладина, а бонусы держатся 1 минуту. Использование этой способности является свободным действием. Злые существа не получают выгод от этой способности.
Аура Веры: на 14-ом уровне оружие паладина считается добрым в целях преодоления поглощения урона. Любая атака по врагу, находящемуся в пределах 10 футов от него, считается доброй в целях преодоления поглощения урона. Эта способность действует, только когда паладин находится в сознании, но не во время, когда он без сознания или мертв.
Аура Праведности: на 17-ом уровне паладин получает ПУ 5/зло и иммунитет к принуждающим заклинаниям и заклинательным способностям. Каждый союзник в пределах 10 футов от него получает бонус боевого духа +4 к спасброскам против принуждающих эффектов.
Эта способность действует, только когда паладин находится в сознании, но не во время, когда он без сознания или мертв.
Святой Чемпион: на 20-ом уровне паладин становится каналом для силы своего бога. Его ПУ увеличивается до 10/зло. Всякий раз, когда он использует сокрушение зла и успешно попадает по злому пришельцу, пришелец также подлежит изгнанию, использующему уровень паладина в качестве уровня заклинателя (его оружие и святой символ автоматически считаются объектами, которые ненавидит субъект). После эффекта изгнания и расчета повреждения от атаки, сокрушение немедленно заканчивается. Кроме того, при всяком проведении позитивной энергии или использовании наложения рук для исцеления существа, он исцеляет максимально возможное количество хитов.
Поведенческий Кодекс: паладин должен иметь законно-доброе мировоззрение и теряет все классовые особенности, кроме владения оружием и доспехами, если намеренно совершит злой поступок.
Кроме того, кодекс паладина требует проявления уважения к вышестоящим, действовать с честью (не врать, не хитрить, не использовать яд и так далее), помогать нуждающимся (учитывая, что они не используют помощь во зло или хаос) и карать тех, кто вредит или угрожает невинным.
Сотоварищи: хоть он и может странствовать с добрыми или нейтральными союзниками, паладин избегает совместной работы со злыми персонажами или с теми, кто оскорбляет его нравственный кодекс. При исключительных обстоятельствах паладин может объединиться со злыми напарниками, но только лишь для победы над еще большим злом. Паладин должен периодически искать заклинание отпущения грехов во время такого необычного союза, и немедленно разорвать союз, если посчитает, что он больше вредит, чем приносит пользу. Паладин может принимать только тех приверженцев, последователей и подручных, у которых законно-доброе мировоззрение.
Бывшие Паладины
Паладин, который прекращает быть законно-добрым, умышленно совершает злой поступок или нарушает поведенческий кодекс, теряет все заклинания и классовые особенности (включая услуги скакуна паладина, но не владение оружием, доспехами и щитами). Он не может развиваться дальше в уровнях паладина. Он восстанавливает свой способности и возможность дальнейшего продвижения, если искупит свои прегрешения.

Таблица роста сил

UNDER CONSTRUCTION

 
 

 


Следопыт

 
 

ranger_comm_by_yamao-d5ooiwz-320.png

 
Следопыт может использовать весьма разнообразное оружие и представляет собой опасного противника в бою. Его умения помогают ему выживать в дикой местности, он может обнаруживать и незаметно следовать за своей жертвой. Он также обладает знаниями повадок определенных существ, что значительно помогает ему в схватках с ними. Опытный Следопыт достигает настолько тесной связи с природой, что со временем обретает способность использовать ее силу для сотворения божественных заклинаний - подобно друиду.
 
Роль: следопыты — ловкие скирмишеры, как в ближнем бою, так и в дальнем, способные умело войти и выйти из битвы. Их способности позволяют им причинять значительный вред определенным типам врагов, но их умения полезны против врагов любого рода.
Мировоззрение: любое
Кость хитов: d10
 
Классовые умения: Cкалолазание (Сил), Ремесло (Инт), Приручить животное (Хар), Лечение (Муд), Запугивание (Хар), Знание (природа) (Инт), Восприятие (Муд), Профессия (Муд), Верховая Езда (Лов), Магическое Ремесло (Инт), Скрытность (Лов), Выживание (Муд) и Плавание (Сил).
Ранги умений на уровень: 6+модификатор интеллекта
Классовые Особенности:
Владение Оружием и Ношение Доспехов: следопыты умело обращаются со всем простым и воинским оружием и с легкой броней, средней броней и щитами (исключая ростовые щиты).
Заклятый Враг: на 1-ом уровне следопыт выбирает тип существа из таблицы заклятых врагов следопыта. Он получает бонус +2 к проверкам на Обман, Знание, Восприятие, Проницательность и Выживание против существ выбранного типа. Более того, он получает бонус +2 к атакам оружием и броскам повреждений против них. Следопыт может делать проверки на умение Знания без подготовки при попытке определить этих существ.
На 5-ом уровне и на каждом последующем пятом уровне (10-ый, 15-ый и 20-ый) следопыт может выбрать дополнительного заклятого врага. Кроме того, в каждом таком интервале, бонус против одного любого заклятого врага (включая только что выбранного, если так хочется) увеличивается на +2.
Если следопыт выбирает в качестве заклятого врага гуманоидов или пришельцев, то он также должен выбрать связанный подтип, как указано в таблице ниже (заметьте, что есть и другие варианты типов гуманоидов в Бестиарии РИ Первопроходец — приведенные в таблице ниже являются лишь наиболее распространенными). Если определенное существо подпадает под более чем одну категорию заклятого врага, то бонбонусы следопыта не складываются; он просто использует самый высокий бонус.
Выслеживание: следопыт добавляет половину своих уровней (минимум 1) к проверкам умения Выживания, сделанным для преследования по следам.
 
Понимание Животных: следопыт может улучшать исходное отношение животных. Эта способность действует как проверка на Дипломатию, которая улучшает отношение человека (смотрите Главу 4). Следопыт бросает 1к20 и добавляет свой уровень следопыта и свой модификатор Харизмы, чтобы определить результат проверки на понимание животных.
Типичное домашнее животное имеет безразличное начальное отношение, а дикие животные обычно недружелюбные. Чтобы использовать понимание животных, следопыт и животное должны находиться на расстоянии не более 30 футов друг от друга в обычных условиях видимости. Обычно воздействие на животное этим путем занимает 1 минуту, но, как и с воздействием на людей, это время не фиксировано.
Следопыт также может использовать эту способность для воздействия на волшебных зверей с показателем Интеллекта 1 или 2, но он получает штраф -4 к проверке.
Навык Боевого Стиля: на 2-ом уровне следопыт должен выбрать один из двух доступных боевых стилей: стрельба из лука или бой двумя руками. Опыт следопыта проявляется в форме бонусных навыков на 2-ом, 6-ом, 10-ом, 14-ом и 18-ом уровнях. Он может выбирать навыки из своего выбранного боевого стиля, даже если он не удовлетворяет их требованиям.
Если следопыт выбирает стрельбу из лука, то он может выбирать из следующего списка всякий раз, когда получает навык боевого стиля: Дальнобойная Стрельба, Выстрел в Упор, Точный Выстрел и Быстрая Стрельба. На 6-ом уровне он добавляет к списку Улучшенный Точный Выстрел и Многократный Выстрел. На 10-ом уровне он добавляет к списку Точное Прицеливание и Стрельба на Ходу.
Если следопыт выбирает бой двумя руками, то он может выбирать из следующего списка всякий раз, когда получает навык боевого стиля: Двойной Разрез, Улучшенный Удар Щитом, Быстрое Извлечение Оружия и Бой Двумя Руками.
На 6-ом уровне он добавляет к списку Улучшенный Бой Двумя Руками и Защита с Оружием в Обеих Руках. На 10-ом уровне он добавляет к списку Превосходный Бой Двумя Руками и Разрывание Двумя Оружиями.
Преимущества выбранных навыков боевого стиля следопыта доступны, только когда он носит легкую,среднюю броню или не носит ее вовсе. Он теряет все преимущества своих навыков боевого стиля во время ношения тяжелой брони. Уже выбранный боевой стиль следопыта изменить нельзя.
Крепкое Тело: на 3-ем уровне следопыт получает Крепкое Тело в качестве бонусного навыка.
Любимая Местность: на 3-ем уровне следопыт может выбрать тип ландшафта из таблицы Любимых Местностей. Следопыт получает бонус +2 к проверкам на инициативу и умения Знаний (география), Восприятия, Незаметности и Выживания, когда он находится в этой местности. Следопыт, перемещающийся по этой любимой местности, обычно не оставляет следов и его нельзя выследить (хотя при желании он может оставить след).
На 8-ом уровне и каждом последующем пятом уровне следопыт может выбрать дополнительную любимую местность. Кроме того, в каждом таком интервале, бонус к умениям и инициативе в одной любой местности (включая только что выбранную, если так хочется) увеличивается на +2. Если определенная местность подпадает под более чем одну категорию любимых местностей, то бонусы следопыта не складываются; он просто использует самый высокий бонус.
Охотничьи Узы: на 4-ом уровне следопыт образует узы со своими соратниками по охоте. Эти узы могут принять одну из двух форм. Когда форма будет выбрана, ее уже нельзя будет поменять. Первая форма — это узы с его соратниками. Эта связь позволяет ему потратить действие движения, чтобы предоставить половину своего бонуса заклятого врага против одной цели соответствующего типа всем союзникам в пределах 30 футов, которые могут видеть и слышать его. Этот бонус держится то количество раундов, которое равно модификатору Мудрости следопыта (минимум 1). Этот бонус не складывается с любыми другими бонусами заклятого врага, которые уже есть у его союзников; они используют самый высокий бонус.
Вторым вариантом является формирование уз с животным-спутником. Следопыт, выбравший животное-спутника, может выбирать из следующего списка: барсук, птица, верблюд, кошка (маленькая), лютая крыса, собака, лошадь, пони, змея (гадюка или удав) или волк.
Если кампания проходит полностью или частично в водной среде, то следопыт может выбрать вместо этого акулу. Это животное является верным соратником, сопровождающим следопыта в его приключениях. Животное-спутник следопыта разделяет с ним его бонусы заклятого врага и любимой местности.
Эта способность действует как способность животное-спутник друида (что является частью классовой особенности Связь с Природой), за исключением того, что фактический уровень друида у следопыта равняется его уровню следопыта -3. Чтобы подготовить или сотворить заклинание, следопыт должен иметь показатель Мудрости, равный, по меньшей мере, 10 + уровень заклинания. Класс Сложности для спасброска против заклинания следопыта равен 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости следопыта.
Подобно другим заклинателям, следопыт может творить только определенное количество заклинаний каждого уровня в день. Его базовый ежедневный запас заклинаний приведен в Таблице 3-12. Кроме того, он получает ежедневные бонусные заклинания, если у него высокий бонус Мудрости (смотрите Таблицу 1-3). Когда в Таблице 3-12 говорится, что следопыт получает 0 заклинаний в день данного уровня заклинаний, то он получает только бонусные заклинания, основываясь на его показателе Мудрости для того уровня заклинаний.
Следопыт должен проводить 1 час каждый день в тихой медитации, чтобы восстановить свой ежедневный запас заклинаний. Следопыт может подготавливать и творить любые заклинания из списка заклинаний следопыта, учитывая, что он может творить заклинания этого уровня, но он должен выбирать подготавливаемые заклинания во время ежедневной медитации.
До 3-уровня включительно следопыт не имеет уровня заклинателя. На 4-ом уровне и выше
его уровень заклинателя равен его уровню следопыта -3.
Лесная Прогулка: начиная с 7-ого уровня, следопыт может передвигаться через любой вид подлеска (типа естественных колючек, шиповника, заросших областей и схожей местности) со своей обычной скоростью и не получая повреждения и любых других неудобств.
Однако колючки, шиповник и заросшие области, которые были зачарованы или специально магическим образом затрудняют перемещение, все еще влияют на него.
Быстрая Ищейка: начиная с 8-ого уровня, следопыт может двигаться со своей обычной скоростью, одновременно используя Выживание для преследования и не получая штраф -5. Он получает штраф -10 (вместо обычных -20) во время движения на удвоенной скорости во время преследования.
Увертливость: когда он достигает 9-ого уровня, следопыт может избегать даже магических и необычных атак с великолепным проворством. Если он делает успешный спасбросок на Реакцию против атаки, которая обычно причиняет только половину повреждений при успешном спасе, то при этом он не получает повреждения вообще. Увертливость может использоваться, только когда следопыт носит легкую броню, среднюю броню или вообще ее не носит. Беспомощный следопыт не получает преимуществ увертливости.
Добыча: на 11-ом уровне следопыт может в качестве стандартного действия обозначить одну цель в пределах своей видимости как свою добычу. Всякий раз, когда он идет по следу своей добычи, следопыт может выбрать 10 при своих проверках на Выживание и движении с нормальной скоростью без штрафов. Кроме того, он получает бонус озарения +2 к броскам атаки, сделанным против своей добычи, а все критические угрозы автоматически подтверждаются. Следопыт не может иметь более одной добычи одновременно, и тип существа должен соответствовать одному из типов его заклятых врагов. Он может отменить этот эффект в любое время в качестве свободного действия, но он не может выбрать новую добычу следующие 24 часа. Если следопыт видит доказательства смерти своей добычи, то он может выбрать новую добычу через 1 час ожидания.
Камуфляж: следопыт 12-ого уровня и выше может использовать свое умение Незаметности для прятанья в любой из своих любимых местностей, даже если местность не предоставляет укрытия или покрова.
Улучшенная Увертливость: на 16-ом уровне увертливость следопыта улучшается. Эта способность работает как увертливость, за исключением того, что следопыт все еще не получает повреждений при успешных спасах на Стойкость против атак, впредь он получает только половину повреждений при проваленном спасе. Беспомощный следопыт не получает преимуществ улучшенной увертливости.
Исчезновение на Глазах: находясь на своей любимой местности, следопыт 17-ого уровня и выше может использовать свое умение Незаметности, даже если за ним наблюдают.
Улучшенная Добыча: на 19-ом уровне способность следопыта выслеживать свою жертву улучшается. Теперь он может выбирать жертву в качестве свободного действия, и может выбрать 20 при своих проверках на Выживание и движении с нормальной скоростью без штрафов.
Его бонус озарения к атакам добычи возрастает до +4. Если его добыча убита или отменена, то он может выбрать новую через 10 минут.
Мастерский Охотник : следопыт 20-ого уровня становится мастерским охотником. Он всегда может передвигаться на полной скорости во время использования Выслеживания для преследования без штрафов. Он может, в качестве стандартного действия, провести одну атаку по заклятому врагу с полным бонусом к атаке. Если эта атака попадает, то цель, как обычно, получает повреждение и должно сделать спас на Стойкость или умереть. СЛ этого спаса равна 10 + ½ уровней следопыта + модификатор Мудрости следопыта.
Следопыт может решить вместо этого причинить количество не-смертельного повреждения, равное текущему количеству очков хитов существа. Успешный спас отменяет это повреждение.
Следопыт может использовать эту способность раз в день против каждого имеющегося у него типа заклятого врага, но не против одного существа более одного раза за 24 часа.
 
Таблица роста сил

UNDER CONSTRUCTION

 
 

 

 

 

Изменено пользователем Gonchar
  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Часть шестая - расы

 


Мир Фаэруна полон самых причудливых рас со своей уникальной культурой и историей. Тут мы представим наиболее распространённые. Однако кто знает какие существа могли притаиться в забытых уголках мира? Также Pathfinder предоставляет возможность составить нетипичного представителя своей расы путём замены одних особенностей на другие, что даст абсолютно уникальный портрет персонажа и, быть может, даст ему опробовать класс неэффективный для других сородичей. 
 
Составил Nevrar

Люди

 

WuwLKVNsF2g.jpg

По сравнению с большинством других рас, под-расы и народы которых можно объединить в определенные группы, люди Фаэруна разделены на неисчислимые конкурирующие нации, государства, секты, религии, бандитские королевства и племена. Люди спорят о чем-то, сражаются за то, о чем спорят, и стремятся забрать себе как можно больше.
Более долгоживущие расы эльфов и дварфов могут уважать определенных, отличившихся чем-то людей, но они часто не уважают саму расу в целом. Эльфам трудно забыть, что первые человеческие империи: Нетерил, Роматар, Нарфелл были построены при помощи магических тайн, взятых или украденных у них самих. Тот факт, что эти древние империи так или иначе были уничтожены или разрушены под давлением собственного величия эльфов совершенно не успокаивает. Дварфы, особенно щитовые дварфы северного Фаэруна, одобряют упрямство и целеустремленность людей, но им не нравится, что они со временем получают все больше власти в этом мире.
Люди же всего этого не замечают. Их величайшие герои затмевают божеств или сами становятся божествами. К сожалению, то же самое можно сказать и о злодеях человеческой расы, и поэтому многие люди понимают, что за полученную власть приходиться платить определенную цену.
Человечество считается одной из пяти рас Создателей, хотя и последней и самой примитивной. Однако, подобно многим другим разумным расам, не все люди произошли на Ториле; многие из них, живущих сейчас на Фаэруне, являются (по крайней мере частично) потомками иммигрантов из других миров. Люди - одна из самых молодых разумных рас, и в тоже время самая распространенная; когда-то они жили под гнетом других, более могущественных существ, но в конце концов с боем отвоевали свою независимость и стали господствовать на Фэйруне. В мире существует много отличающихся друг от друга убеждениями, культурой и религией людских народов.

  • +2 к Одному Показателю Характеристики: персонажи люди при создании получают бонус +2 к одному из показателей характеристик на выбор, что говорит об их разносторонней природе.
  • Средний: люди являются Средними существами и не получают бонусов или штрафов за свой размер.
  • Нормальная Скорость: люди имеют базовую скорость 30 футов.
  • Бонусный Навык: люди выбирают один дополнительный навык на 1-ом уровне. Умелый: люди получают дополнительный ранг умения на первом уровне и один дополнительный ранг всякий раз, когда они получают уровень.
  • Языки: люди начинают игру, владея Общим. Человек с высоким показателем Интеллекта может выбирать из любых языков (кроме тайных языков, типа Друидского).


 
Эльфы
 

 

100121dd11.jpg

Deities_01.gif

Изначально пришедшие из другого, далекого от Торила мира, эльфы оказались на нем одной из самых успешных и многообразных рас. Они заняли земли, моря и даже небеса Фаэруна, распространяясь по нему на протяжении многих тысяч лет. Быть может, сегодня великие эльфийские государства и отступили перед появлением людей и других развитых рас, но их влияние на этот мир по прежнему велико и обширно.
Эльфы меняются, приспосабливаясь к окружающей среде, так что после многих поколений отдаленные друг от друга племена эльфов стали сильно разниться по внешности и устремлениям. Несмотря на это, все эльфы сохраняют уникальные характеристики, отличающие их от других рас Фэйруна. Все эльфы именуют себя Тел-Куэссир (в переводе на общий язык это означает "Народ"). Ко всем остальным существам они относятся как к Н-Тел-Куэсс, не самым вежливым эльфийским выражением, означающим "не-народ".
Эльфы в среднем живут 700 лет и взрослеют в возрасте 110-и.

  • +2 Ловкость, +2 Интеллект, -2 Выносливость: эльфы проворные, телом и умом, но у них хрупкая фигура.
  • Средний: эльфы являются Средними существами и не получают бонусов или штрафов за свой размер.
  • Нормальная Скорость: эльфы имеют базовую скорость 30 футов.
  • Зрение при Низком Освещении: эльфы могут видеть в два раза дальше людей в условиях тусклого освещения. Смотрите Главу 7.
  • Иммунитеты Эльфов: эльфы имеют иммунитет к эффектам магического сна и получают расовый бонус +2 к спасброскам против заклинаний и эффектов чар.
  • Магия Эльфов: эльфы получают расовый бонус +2 к проверкам уровня заклинателя, проводимым для преодоления сопротивляемости заклинаниям. Кроме того, эльфы получают расовый бонус +2 к проверкам умения Магического Ремесла, проводимым для определения свойств магических предметов.
  • Обостренные Чувства: эльфы получают расовый бонус +2 к проверкам умения Восприятия.
  • Владение оружием: эльфы умело обращаются с длинными луками (включая составные длинные луки), длинными мечами, рапирами и короткими луками (включая составные короткие луки), и считают любое оружие, носящее в своем названии слово «эльфийский», воинским оружием.
  • Языки: эльфы начинают игру, владея Общим и Эльфийским. Эльф с высоким показателем Интеллекта может выбирать из следующих бонусных языков: Небесный, Драконий, Язык Гноллов, Гномий, Гоблинский, Орчий и Лесной.

Тёмные эльфы (Дроу)
 

 

Bn5q_BCCQAAnsoc.jpg

Жители поверхности не знают о темных эльфах, иначе называемых дроу, ничего, кроме широко распространенных суеверий и слухов: власть принадлежит женщинам-жрицам Паучьей Королевы, мужчины находятся в угнетении и немногим отличаются от рабов, мир дроу пропитан магией. Для большинства жителей подлунного мира этой информации вполне достаточно, но в то время как эти стереотипы являются правдой, они затрагивают лишь ничтожно малую часть жизни темных эльфов.
Из всех эльфийских под-рас ни одна не является более печально известной, чем дроу. Происходящие от темнокожей эльфийской семьи Ссри-Тел-Куэссир, дроу были прокляты в своем нынешнем виде добрыми эльфийскими божествами за следование богине Ллос на пути ко злу и развращению.
Дроу имеют черную кожу, которая похожа на полированный обсидиан, и совершенно белые или бледно-желтые волосы. Они обычно имеют кроваво-красные глаза, хотя встречаются и бледные глаза (столь бледные, что часто кажутся белыми) с оттенками сиреневого, серебряного, розового и голубого. Они также меньше и худее, чем большинство Фаэрунских эльфов. Большая часть дроу на поверхности - это обозленные на весь мир изгнанники, поклоняющиеся Ваэрауну, или посланники своих подземных городов, но некоторые изгои и отступники имеют более нейтральное отношение к остальным расам, и есть даже группы добрых дроу, поклоняющихся Илистри или другим божествам, не относящимся к традиционному пантеону дроу.
Дроу в целом убийцы, садисты и предатели. Они считают себя законными властителями всех земель Фаэруна и все еще помнят несправедливость своего изгнания в Подземье. Они ненавидят другие расы и либо желают воевать с ними, либо смотрят на них с презрением, и действуют вместе с ними только по мере необходимости - для торговли или временных военных союзов. Даже среди своего вида дроу жестоки и подозрительны; в обществе дроу немного места для любви и дружбы. Они могут ценить союзы с другими членами семьи, но каждый дроу, в действительности, может полагаться только на самого себя и не доверяет никому другому. Дроу создают союзы только тогда, когда они сильнее "союзника", обладают достаточными для шантажа знаниями или имеют общего врага.
Но даже разделенные бесконечной враждой и противоречиями, дроу едины в одном ужасном желании: они кипят ненавистью к другим эльфам. Во время Четвертой Войны Короны они стали самыми сильными среди своих братьев, и тот факт, что Селдарин (и Кореллон в особенности) наказал их за успех - это тот яд, который разжигает ненависть в их сердцах. Они горят желанием когда-нибудь вернуться на поверхность и заставить эльфов перенести в сотню раз больше того, что были вынуждены перенести дроу за прошедшие десять тысяч лет.
Темные эльфы известны своими навыками священников, воинов, плутов и волшебников. Хоть дроу и одарены от природы настолько, что способны в любой области стать мастерами дела, их общество больше всего поощряет тех, кто выбирает путь божественной магии (прежде всего женщин, единственных, кто может стать жрицами Ллос) и арканной магии, которую обычно изучают мужчины. Тем не менее, все эльфы склонны к хитрости, коварству, и предпочитают открытому столкновению незаметный и смертельный удар в спину.
Общество дроу - милитаризировано и подвержено сильнейшему религиозному влиянию, в основном, со стороны их любимой и главной богини - паучьей королевы Ллос. Среди них процветает ярко выраженный матриархат, любая женщина-дроу стоит выше равного ей по статусу мужчины, и часто к мужчинам относятся как к самым настоящим рабам. Их женщины - правительницы и жрицы, их мужчины - слуги и воины. Дроу не формируют наций, но собираются в сильных городах-государствах, расположенных на территории всего подземного мира. Города дроу торгуют друг с другом, но часто ввязываются в открытые войны.
Дроу поклоняются пантеону божеств, известному как Темный Селдарин. Эти божества были выброшены из Селдарина века назад и сосланы в Ямы Паутины Демонов.
Темные эльфы враждебно относятся почти ко всем другим расам, иногда лишь образовывая союзы со подземными соседями вроде иллитидов.

  •  +2 Ловкость, –2 Телосложение, +2 Интеллект, +2 Харизма.
  • Иммунитет к заклинаниям сна.
  • Зрение в темноте: дроу могут видеть в полной темноте на расстоянии 120 футов. Окружающее представляется им в черно-белом цвете, но, тем не менее, они могут обходиться без единого источника света.
  • Расовое оружие: эльфы умеют обращаться с длинным мечом, рапирой, длинными и короткими луками.
  • Подобные заклинаниям способности: Дроу может использовать танцующие они, темноты и огонь фей раз в день для каждой способности, используя свой классовый уровень как уровень заклинателя.
  • Устойчивость к заклинаниям (SR) равная 6+уровень персонажа.
  • +2 к спасброску по воле.
  •  +2 внимательности


 
Лунные эльфы
 

 

Half-Elf-Ranger-Moon-Elf-Aaron_Miller1.j

Самая обычная из эльфийских подрас Фаэруна - лунные эльфы. Они имеют светлую кожу, иногда с голубоватым оттенком, и серебряно-белые, черные или синие волосы. Их глаза - синие или зеленые, с золотыми пятнами.
Хотя лунные эльфы не были первыми эльфами, мигрировавшими на Фаэрун, их перемещение было самым большим. Даже в древние времена, похоже, присутствовала их тяга к путешествиям, потому что на Фаэрун они прибыли в действительно огромных количествах. Лунные эльфы хотели исследовать этот новый мир до того, как начнут здесь оседать, и в течение долгого времени не создавали своих государств, предпочитая селиться в городах своих эльфийских братьев. Единственной древней эльфийской цивилизацией, которую лунные эльфы могут действительно назвать своей, был Оришаар, побежденный в -11,200 DR Иллитиири.
Лунные эльфы более импульсивны, чем их другие сородичи, и ненавидят оставаться на одном месте долгое время. Большинство лунных эльфов лучше всего чувствуют себя в пути, путешествия по миру, особенно в диких и неисследованных местах, которых на Фэйруне осталось еще немало. Это, вероятно, главная причина того, почему они более дружественны по отношению к остальным расам, чем многие другие эльфы; они не стараются изолировать свое общество. Лунные эльфы не раз работали вместе с людьми, они наблюдали за человечеством, смотрели на него без призмы высокомерия своих собратьев и поняли, что они не столь глупы и незначительны, какими многие их видят. Они считают, что лучший способ выжить в этом мире - работая и живя вместе, оказывая на людей благоприятное влияние эльфийских традиций и ценностей. Примерами государств с подобной политикой действий может быть Сильверимун.
Лунные эльфы больше других своих собратьев склонны к разнообразию, что, в купе с их тягой к путешествиям, приводит к тому, что из них получаются мастера самых разных классов. Есть много лунных эльфов - бардов, следопытов, священников и воинов, но больше всего лунные эльфы любят магию. Также, как и солнечные эльфы, лунные отдали множество сил на изучение арканной магии, но они - более импульсивны и нетерпеливы в своих порывах. Часто они, стремясь познать больше, распыляют свое внимание, изучая разные классы, и становятся, к примеру, боевыми магами. Если солнечные эльфы - это ученые, накапливающие свои знания, то лунные - экспериментаторы и практиканты.
Многие лунные эльфы ведут кочевой образ жизни, останавливаясь ненадолго в городах людей, халфлингов и даже гномов.
Лунные эльфы поклоняются Селдарину. Большинство из них признают и почитают весь эльфийский пантеон, но предпочитают выбирать кого-то одного в свои фавориты. Религиозные церемонии лунных эльфов масштабны, радостны и шумны. Даже глубоко религиозные лунные эльфы признают, что некоторые церемонии и фестивали являются банальным оправданием кутежей.
 


 
Солнечные эльфы
 

 

lk95YK6PHQA.jpg

Большинство солнечных эльфов Фаэруна живет на Эвермите, они отказались от того, что осталось от их древней цивилизации за столетия после падения Иллефарна и Кормантира. Только сейчас некоторые из них возвращаются на материк, чтобы восстановить то, что было утрачено. Солнечные эльфы знамениты своими познаниями в арканной и божественной магии, их сила в этом превышает любую таковую среди всех ныне живущих разумных рас. Не все работы эльфийской высокой магии последних тысячелетий утеряны, и некоторые из них скрыты глубоко в эльфийских убежищах.
Солнечные эльфы ответственны за основание большинства великих эльфийских городов из легенд, хотя строительству многих из них и помогали другие эльфийские семейства. Миф Драннор - наверное, самое известное их творение, пускай, быть может, и не самое великое. На протяжении многих лет о городах солнечных эльфов другим расам было известно лишь из легенд и сказаний, неизвестно, правдивых ли. Это связано с тем, что солнечные эльфы долгое время сторонились других народов, сохраняя дистанцию и не позволяя им заходить на свои земли.
Из всех эльфийских семей солнечные эльфы наиболее высокомерны и надменны - даже больше, чем авариэль, которые с высоты своих небес снисходительно относятся ко всем, кто вынужден топтать землю. Солнечные эльфы полагают, что они - истинная эльфийская раса, строители и лидеры эльфийской цивилизации, и что другие эльфийские семьи не в состоянии соответствовать подобному величию и подобной ответственности.
Солнечные эльфы - очень терпеливые и целеустремленные. Они во многом идеалисты, стремящиеся любую работу сделать максимально хорошо и правильно, достигнуть лучшего потенциала. В результате этого они обычно обладают малым количеством навыков и умений, доводя до совершенства те, которые избрали на своем пути, но это также означает, что в этих областях им, фактически, нет равных.
Самая большая гордость солнечных эльфов - их высшая магия, заклинания, способные оберегать от зла целые города, выращивать огромные леса и скрывать от взора врага настоящие армии. Применению такой магии, впрочем, сопутствует и немалый риск, солнечные эльфы особенно остро это понимают после падения Миф Драннора. Немало знаний о высшей магии было со временем утрачено, но многое сохранилось, и эльфы, помня о своих ошибках, не спешат использовать ее за пределами Эвермита. Они охраняют свои тайны, и не раскрывают их даже свои расовым братьям.
Самый распространенный класс среди солнечных эльфов - волшебник, но многие из них становятся воинами и священниками.
Религия наполняет каждый аспект общества солнечных эльфов. Солнечные эльфы полагают, что будут избраны представителями Селдарина в смертном царстве и часто возносят благодарности своим божествам. Религия для солнечных эльфов - серьезное, торжественное дело. Они поклоняются всему Селдарину в равной степени, но большинство выбирают Кореллона Ларетиана в качестве своего покровителя.


 
 
Полу-эльфы
 

 

U05QoSaXn1I.jpg

Полу-эльфы - самая распространенная и принятая обществом раса со смешанными генами; их можно увидеть повсюду на Фэйруне, но есть мало мест, которые они могли бы назвать своим настоящим домом. Они уживаются как среди людей, так и среди эльфов, но и там, и там они в большинстве случаев не чувствуют должной поддержки, и понимают, что не могут относить себя ни к одной из двух рас. Тем не менее, полу-эльфы обычно наследуют только лучшее от своих родителей, и поэтому в жизни становятся достаточно успешными.
На Фаэруне нет полностью полу-эльфийских государств, они часто живут вместе с другими расами или путешествуют, но в мире есть места, где полу-эльфов можно увидеть намного чаще, чем в других. К примеру, их много там, где люди и эльфы жили и продолжают жить в мире и согласии, что, соответственно, влияет на количество межрасовых браков. Одним из городов с таким межрасовым отношением является Сильверимун. Существует также место, которое многие из полу-эльфов считают родным - лес Юирвуд и государство Агларонда. Здесь их культура, основанная на смещении культур диких и лунных эльфов, развивалась на протяжении столетий и имеет достаточно твердую основу.
Те, кого принято называть полу-эльфами, происходят от людей и лунных, солнечных, диких или лесных эльфов. Детей темных эльфов и людей принято называть полу-дроу или Кринити. Хоть полу-эльфы и наследуют некоторые уникальные особенности своих под-расовых родителей, в целом они все похожи друг на друга. Полу-эльфы стройнее людей и более плотно сложены, чем эльфы. Так как эльфы Фаэруна выше и крепче эльфов из других миров, Фаэрунские полу-эльфы по росту и весу очень схожи с человеком.
В 1065 DR полу-эльфы Юирвуда заключили мир с людьми, живущими на побережье между их землями и Морем Упавших Звезд, так родилась нация Агларонд. Люди, отказавшиеся от мира с полу-эльфами, ушли на западную оконечность Агларондского полуострова и создали свою собственную страну, Алтумбел. Агларонд управлялся полу-эльфийскими монархами на протяжении многих поколений.
Юирвуд уникален среди лесов, будучи непроницаемым для магии наблюдения и обнаружения.
Нога Релката - самое большое поселение полу-эльфов в Юирвуде (и, соответственно, во всем Фаэруне). В нем живут около пяти тысяч поселенцев, большая часть которых - полу-эльфы.
Многие полу-эльфы, сталкиваясь с подозрением и недоверием в человеческих обществах, стараются держаться от них подальше, предпочитая уединенную жизнь в диких землях Фаэруна. Другие, вместо этого, предпочитают путешествовать, и не остаются долго на одном месте.
У полу-эльфов нет предпочтительного класса, как и люди, они могут быть кем угодно.
Обычные полу-эльфы часто выбирают какое-то человеческое или эльфийское божество в качестве своего покровителя. Агларондские полу-эльфы поклоняются Чонти, Селуне, Валкуре и эльфийскому пантеону (Селдарину).
Полу-эльфы живут в среднем 180 лет.

  • +2 к Одному Показателю Характеристики: при создании персонажи полуэльфы получают бонус +2 к одному из показателей характеристик на выбор, что говорит об их разносторонней природе.
  • Средний: полуэльфы являются Средними существами и не получают бонусов или штрафов за свой размер.
  • Нормальная Скорость: полуэльфы имеют базовую скорость 30 футов.
  • Зрение при Низком Освещении: полуэльфы могут видеть в два раза дальше людей в условиях тусклого освещения. Смотрите Главу 7.
  • Приспосабливаемость: полуэльфы получают Концентрацию на Умении в качестве бонусного навыка на 1-ом уровне.
  • Эльфийская Кровь: полуэльфы считаются одновременно как эльфы и как люди в случае определения любых эффектов, связанных с расой.
  • Иммунитеты Эльфов: полуэльфы имеют иммунитет к эффектам магического сна и получают расовый бонус +2 к спасброскам против заклинаний и эффектов чар.
  • Обостренные Чувства: полуэльфы получают расовый бонус +2 к проверкам умения Восприятия.
  • Талантливость: полуэльфы выбирают два предпочтительных класса на первом уровне и получают +1 хит или +1 очко умения всякий раз, когда они берут уровень в одном из этих классов. Смотрите Главу 3 ради большей информации о предпочтительных классах.
  • Языки: полуэльфы начинают игру, владея Общим и Эльфийским. Полуэльф с высоким показателем Интеллекта может выбирать из любых языков (кроме тайных языков, типа Друидского).


 
Полу-дроу
 

 

c595f6f8d9f2d7ad2ddf8d7d42b7ad74.jpg

У ярко-выраженных представителей полу-дроу темно-серая или черная кожа, серебристые или белые волосы и глаза практически любого цвета, известного среди людей или эльфов. Полу-дроу сочетают в себе холодное снисхождение с высокомерием; часто являются такими же злыми, как и обычные дроу, и считаются второсортными по сравнению с ними. Из-за этого двойного стандарта большинство полу-дроу проводит свою жизнь, стремясь превзойти друг друга и доказать свою значимость - и тем темным эльфам, среди которых они живут, и самим себе. Типичные современные полу-дроу имеют замысловатое происхождение из многочисленных и различных родов дроу и их человеческих рабов или любовников.

В большинстве земель полудроу редки, общество других рас не без основания не доверяет им так же, как и обычным дроу. Зачастую сами темные эльфы могут общаться с людьми лишь посредством изощренного насилия и рабства. Несмотря на это, добрые полу-дроу встречаются чаще, чем добрые дроу. Происходит ли это благодаря присутствию человеческой крови в жилах полу-дроу или является последствием вызова злой натуре темных эльфов, обращающихся часто с ними плохо - сказать трудно. И только в Дамбрате на Сияющем Юге, за счет столетнего покорения дроу человеческого народа этой земли, полу-дроу наслаждаются властью, которой они никогда не смогли бы достичь где-либо еще на Фаэруне.

Около 500 лет назад варварское человеческое королевство Дамбрат столкнулось с мощным городом-государством дроу Т'линдет, находящимся под близлежащими Горами Гноллуотч. Когда темные одержали победу, то поработили людей региона. В течение нескольких человеческих поколений победившие темные эльфы выбирали человеческих возлюбленных из числа своих рабов, что привело к появлению большого количества полу-дроу. Сегодня этот народ составляет приблизительно 15% населения страны.

Многие полу-дроу становятся авантюристами, чтобы избежать отторжения, перед которым они стоят почти в каждом обществе вне Дамбрата. С другой стороны, Дамбратанцы часто уходят со своей родины, чтобы достичь богатства и известности, которая может доказать их превосходство дома. Зачастую полу-дроу Дамбрата выбирают классы воинов и волшебников, поскольку они дают быстрый путь к власти в поверхностном мире. Но так как в полу-дроу проявляется приспособляемость других полу-эльфов, большинство из них осваивают множество различных специализаций.

Полу-дроу имеют в дамбратском обществе самый высокий статус, здесь они знать и правящий класс, который имеет собственность, управляет народом и наслаждается плодами земли - или, скорее, делает это от имени своих чистокровных покровителей-дроу. Здесь полу-дроу становятся избалованными, но от них также ожидается многое. Они должны доказать, когда повзрослеют, что достойны своей крови. Если в испытаниях их постигнет неудача, это позором ложится на все их семейство, такие полу-дроу могут быть отвергнуты и изгнаны из страны.

В качестве покровителя полу-дроу могут выбирать любое человеческое божество или божество дроу. Добрые полу-дроу почти всегда берут в качестве покровителя Илистри. Для многих добросердечных полу-дроу выбор Илистри - компромисс между обеими сторонами их наследия. Дамбратские полу-дроу выбирают покровителя из пантеона дроу или, что еще лучше, Ловиатар. Вера Ловиатар - официальная вера Дамбрата и большинство полу-дроу, живущих там, следуют ей. Эта богиня боли и страдания имела в Дамбрате последователей, прежде чем дроу захватили эту землю. Фактически, без помощи культа Ловиатар, дроу могли бы никогда не завоевать эту страну.
 


 


 
Дворфы
 

 

VDmLm64IX_I.jpg

Выносливый, как сама земля, из которой он был сформирован, Крепкий Народ некогда правил огромными империями, расположенными на и под поверхностью Фаэруна. После столетий упадка большинство дварфийских королевств ушло, но плоды их работ живут до сих пор, не покоренные временем. В недавние годы Благословение Грома зажгло дварфиское возрождение, которое может в один прекрасный день восстановить Крепкий Народ в его былой славе.
Большинство ученых других рас полагают, что Крепкий Народ не является аборигенами Торила, и прибыли так давно, что стали единой с землей и камнем Фаэруна. Однако коллективная дварфийская расовая память говорит о том, что их предки целиком вышли из сердца мира, вылепленные из железа и мифрила в Кузнице Душ, сформированные молотом Отца Всего Сущего и затем получившие жизнь от дыхания Морадина. Старейшие мифы говорят, что первые дварфы пробились от мирового ядра к высочайшим горам, преодолев множество опасностей на своем пути при помощи своих навыков и силой своего оружия.
Сегодня дварфов можно найти по всему Фаэруну, но больше всего их на Севере, в Холодных Землях, в Великой Трещине и в Подземье. Хотя Крепкий Народ легко разделить на отличающиеся друг от друга под-расы со своими уникальными расовыми чертами и характеристиками, такие отличия не отражают полноты дварфийского многообразия. Многочисленные культурные, исторические, политические и социальные разногласия имеют место даже в рядах конкретного дварфийского народа.
Дварфы живут в среднем 350 лет.
 
Расовые черты дворфов.
+2 Выносливость, +2 Мудрость, -2 Харизма: дварфы крепкие и мудрые, но при этом
Средний: дварфы являются Средними существами и не получают бонусов или штрафов за свой размер.
Медленный и Упорный: дварфы имеют базовую скорость 20 футов, но их скорость никогда не изменяется из-за брони или загруженности.
Темновидение: дварфы могут видеть в темноте на расстояние до 60 футов.
Оборонительная Подготовка: дварфы получают бонус уклонения +4 к ЗА против монстров с типом великана.
Скупость: дварфы получают расовый бонус +2 к проверкам на умение Оценки в случае определения цены не-магических товаров, содержащих в себе драгоценные металлы или камни.
Ненависть: дварфы получают бонус +1 к броскам атаки против гуманоидных существ с подтипом орк и гоблиноид благодаря особой подготовке против этих ненавистных врагов.
Стойкость: дварфы получают расовый бонус +2 к спасброскам против яда, заклинаний и заклинательных способностей.
Непоколебимость: дварфы получают расовый бонус +4 к своей Защите от Боевого Маневра во время сопротивления попытке напора или подсечки во время нахождения на земле.
Чувство Камня: дварфы получают бонус +2 к проверкам на Восприятие, чтобы вероятностно заметить необычную работу по камню, типа ловушек и потайных дверей, расположенных в каменных стенах и полах. Они получают возможность сделать эту проверку, когда проходят в пределах 10 футов от них, вне зависимости от активности их поисков.
Обращение Оружия: дварфы умело обращаются с боевыми топорами, тяжелыми клевцами и боевыми молотами, и считают любое оружие, носящее в своем названии слово «дварфский», воинским оружием.
Языки: дварфы начинают игру, владея Общим и Дварфским. Дварф с высоким показателем Интеллекта может выбирать из следующих бонусных языков: Великаний, Гномий, Гоблинский, Орчий, Земной и Подобщий.


 
Гномы
 

 

19fzjrrmgto13jpg.jpg

Трудолюбивые, интеллигентные и добродушные, гномы имеют немного врагов. Они - немногочисленная раса, и в течение многих столетий гномы выживали и процветали, ведя сдержанный образ жизни. Избегая внимания больших народов, владевших империями и могущественной магией, гномы спокойно распространились по всему Фаэруну в крошечных поселениях и потайных деревнях, которые часто оставались совершенно незаметными для соседей.
На Ториле живет три различных вида гномов: глубинные гномы, лесные гномы и скальные гномы. Все они небольшого роста (гномы немного выше половины роста взрослого человека), имеют врожденный магический дар и большую любовь к драгоценным камням. Скрытные глубинные гномы, также известные как свирфнеблины, строят свои дома в глубинах Подземья. Маленькие - даже для гномов - лесные гномы еще более застенчивы, чем свирфнеблины. Скальные гномы - самые общительные и многочисленные из трех видов. Их любознательный характер уводит их из хорошо укрытых деревень и клановых убежищ, чтобы исследовать большой мир.
Гномы иногда упоминаются как Забытый Народ, и это достаточно точное определение. Немногих гномов когда-либо удостаивали вниманием (или беспокоили) могучие силы этого мира, и даже сами гномы мало знают о том, что происходило с их народом в прошедшие тысячелетия. Насколько они знают, они всегда были на Фаэруне, всегда жили в тайных местах и скрытых поселениях - и они собираются оставаться такими и в будущем.

  • +2 Выносливость, +2 Харизма, -2 Сила: гномы физически слабы, но необычайно выносливы, а их отношение делает их от рождения милыми.
  • Маленький: гномы являются Маленькими существами и получают бонус размера +1 к своей ЗА, бонус размера +1 к броскам атаки, штраф -1 к своему Бонусу к Боевому Маневру и Защите от Боевого Маневра, и бонус размера +1 к проверкам на Незаметность.
  • Низкая Скорость: гномы имеют базовую скорость 20 футов.
  • Зрение при Низком Освещении: гномы могут видеть в два раза дальше людей в условиях тусклого освещения. Смотрите Главу 7.
  • Оборонительная Подготовка: гномы получают бонус уклонения +4 к ЗА против монстров с типом великана.
  • Магия Гномов: гномы добавляют +1 к СЛ любых спасбросков против заклинаний иллюзий, которые они творят. Гномы с Обаянием 11 или выше получают следующие заклинательные способности: 1/день – пляшущие огоньки, призрачный звук, фокусы и разговор с животными. Уровень заклинателя этих эффектов равен уровню гнома. СЛ для этих заклинаний равна 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы гнома.
  • Ненависть: гномы получают бонус +1 к броскам атаки против гуманоидных существ с подтипом рептилии и гоблиноида благодаря особой подготовке против этих ненавистных врагов.
  • Сопротивляемость Иллюзиям: гномы получают расовый бонус +2 к спасброскам против заклинаний и эффектов иллюзий.
  • Обостренные Чувства: гномы получают расовый бонус +2 к проверкам умения Восприятия.
  • Одержимость: гномы получают расовый бонус +2 к выбранному ими умению Ремесла или Профессии.
  • Знание Оружия: гномы считают любое оружие, носящее в своем названии слово «гномий», воинским оружием.
  • Языки: гномы начинают игру, владея Общим, Гномьим и Лесным. Гном с высоким показателем Интеллекта может выбирать из следующих бонусных языков: Драконий, Дварфский, Эльфийский, Великаний, Гоблинский и Орчий.


 
Полурослики
 

 

105.jpg

Полурослики вписываются в дварфийские, гномские, эльфийские и человеческие общества везде, где могут.
Халфлинги - одна из "вновь прибывших" рас, появившаяся на Ториле вскоре после появления рас создателей, примерно в то же время, что дварфы, эльфы и гиганты. В истории не сохранилось точных записей, где появились первые халфлинги, но, вероятно, где-то к югу от Шаара. Немного полуросликов было замечено в Западном Сердцеземье непосредственно после Призрачных Войн Хин, и по большей части это были блуждающие легконогие халфлини. С тех пор халфлинги стали обычным явлением почти по всему Фэйруну, они много путешествовали и часто останавливались в городах других рас, в частности, людей. Большинство халфлингов, с которыми обычно сталкиваются жители Фэйруна, являются легконогими, но и сильные сердцем, и призрачные известны за пределами своих родных земель.
Халфлинги живут в среднем 150 лет и взрослеют в возрасте 20-и.
 
Расовые черты полуросликов:

  • +2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Сила: полурослики проворные и решительные, но их маленький рост делает их слабее других рас.
  • Маленький: полурослики являются Маленькими существами и получают бонус размера +1 к своей ЗА, бонус размера +1 к броскам атаки, штраф -1 к их Бонусу к Боевому Маневру и Защите от Боевого Маневра, и бонус размера +1 к проверкам на Незаметность.
  • Низкая Скорость: полурослики имеют базовую скорость 20 футов.
  • Бесстрашный: полурослики получают расовый бонус +2 ко всем спасброскам против страха. Этот бонус складывается с бонусом, предоставляемым удачливостью полурослика.
  • Удачливость Полурослика: полурослики получают расовый бонус +1 ко всем спасброскам
  • Обостренные Чувства: полурослики получают расовый бонус +2 к проверкам умения Восприятия.
  • Устойчивость: полурослики получают расовый бонус +2 к проверкам умений Акробатики и Лазания.
  • Знание Оружия: полурослики умело обращаются с пращами, и считают любое оружие, носящее в своем названии слово «полуросличий», воинским оружием.
  • Языки: полурослики начинают игру, владея Общим и Языком Полуросликов. Полурослик с высоким показателем Интеллекта может выбирать из следующих бонусных языков: Дварфский, Эльфийский, Гномий и Гоблинский.


Затронутые планами
 

 

 

 

planetouched-1038x576.jpg

На Фэйруне есть множество магических порталов, ведущих к отдаленным частям мира, а также к другим мирам и планам. Через них в мир Торила часто попадают разные существа, называемые аутсайдерами, которые решают здесь остаться и иногда начинают жить с кем-то из смертных, оставляя после себя потомство. Дети аутсайдеров рождаются только через несколько поколений и обычно по всем приметам похожи на человека, выделяясь лишь какой-то особенностью небесного, адского или элементного происхождения.
Эти существа, известные как затронутые планами, имеют необычные способности, основанные на природе их аутсайдеровских предков, но в остальном - полностью такие же, как люди. Самые распространенные под-расы затронутых планами - аасимары (произошедшие от селестиалов, существ с высших планов), тифлинги (произошедшие от демонов, дьяволов и прочих существ из низших планов) и дженази (произошедшие от связанных со стихиями аутсайдеров типа джинов).
Как и многие полукровки, затронутые планами - одиночки, часто не находящие себе места в мире. Им редко удается встретить себе подобных, и о своих предках они могут знать не больше, чем обычные люди.
 
Аасимары

Аасимары обладают наследием селестиалов или даже божеств в своей родословной, и имеют невероятный потенциал для того чтобы творить добро в мире. В то же самое время, их наследственность выделяет их из общей массы и часто ведет к преследованию, насмешкам или изгнанию из суеверных или отсталых общин. Но многие аасимары все равно посвящают себя привнесению добра в этот мир, несмотря на отношение других рас, и чаще всего становятся паладинами.
Аасимары - потомки людей и какого-то селестиала, небесного существа, коатля, лилленда или даже слуги или аватара доброго божества. (Некоторые из этих существ, должны использовать магию, чтобы принять форму, которая может быть совместимой с человеком). Хотя предполагается существование эльфов, дварфов, гномов и халфлингов с родословной селестиала, эти полукровки - не истинные аасимары.
Аасимар выглядит как человек, кроме одной отличительной особенности, связанной с его необычным предком. Некоторые примеры этих особенностей (и предки, которые дают их):
Золотые глаза, Серебряные волосы, Изумрудная кожа (планетар)
Перья на плечах (астральная дева, небесный эворал, планетар, солар, архон-вестник)
Перья в волосах (небесный эворал)
Жемчужные переливчатые глаза (небесный гаэк)
Мощный голос (лилленд, архон-вестник)
Блестящие топазовые глаза (солар)
Серебристая или золотая кожа (солар)
Переливающаяся чешуя маленькими заплатками (коатль или лилленд)

Аасимары всегда осознают, кто они такие, даже если не знают своего настоящего предка. Многие аасимары даже не знают того, какое существо породило родословную линию первым. Два аасимара из одной родословной часто имеют одну и ту же отличительную особенность.
Аасимар имеет такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как и человек.
Люди всегда боятся того, чего не понимают, тех, кто не похож на них, поэтому аасимары постоянно испытывали общественное давление, сталкивались с недоверием, подозрением и даже агрессией. Через такое особенно трудно проходить тем аасимарам, которые выбрали путь добра и искренне стараются помочь другим. В результате, многие аасимары становятся замкнутыми и необщительными, и ведут себя отчужденно. На истинных селестиалов они смотрят со смесью зависти и уважения, и некоторые аасимары удостаиваются внимания своих аутсайдэровских родителей, которые дают им советы и наставления.
Самый распространенный класс среди аасимаров - паладин, так как их доктрина часто соответствует их собственным убеждениям. Некоторые, рожденные от предков с более хаотичным или нейтральным мировозрением, становятся священниками.
Несмотря на свое "светлое" происхождение, не все аасимары сохраняют добрые намерения и характер. Под давлением отвергающего их общества и влиянием со стороны более темных сил, они могут становится ожесточенными и кровожадными воинами, ища мести за ужасное к себе отношение.
Аасимары не имеют никакого типичного расового божества, но часто поклоняются тому, которому служит их аутсайдеровский предок (или ему самому, если предок является божеством). Большинство аасимаров Фаэруна произошли от Малхорандских сил, и поклоняются именно им.

• +2 Мудрость, +2 Харизма, +2 телосложение
• Устойчивость к кислоте, холоду, огню и электричеству 5.
Свет: аасимары могут использовать заклинание Свет один раз в день как чародей равного им уровня. (РП)
• +2 к внимательности.
Зрение в темноте: аасимары могут видеть в полной темноте на расстоянии 120 футов. Окружающее представляется им в черно-белом цвете, но, тем не менее, они могут обходиться без единого источника света.
 
 


 
Тифлинги

Как несущих семя зла в своих душах, тифлингов преследуют и боятся в большинстве стран Фаэруна. Тех, которые имеют явные физические изменения, часто убивают при рождении. Другие же рождаются в более терпимых или нейтральных семьях, иногда тех, которые хотят "спасти" бедного ребенка; есть также те, которых начинают использовать в злых целях их столь же злые родители. Влияние на тифлинга крови их демонических предков существенно, но далеко не все ему поддаются, и некоторые выбирают свой, более добрый или нейтральный путь.
Тифлинги - отдаленные потомки человека и аутсайдера с низших планов вроде демонов и дьяволов, и иногда даже злого божества. Как и в случае аасимаров, истинным тифлингом считается только тот, кто родился от человека.
Тифлинги выглядят как люди, кроме одной или двух отличительных особенностей, связанных с их аутсайдеровским предком. Некоторые примеры этих особенностей (и предки, которые являются их причиной):
Маленькие рожки на голове (демон, дьявол, ночная ведьма)
Клыки или острые зубы, Разветвленный язык (демон, дьявол)
Пылающие красные глаза (демон, дьявол, ночная ведьма)
Кошачьи глаза (ракшаса)
Более или менее 5 пальцев (демон, дьявол)
Подобные козлиным ноги (дьявол)
Копыта (дьявол)
Хвост (демон, дьявол)
Пушистая, кожистая или чешуйчатая кожа (демон, дьявол, ракшаса)

Тифлинги с раннего возраста знают, что они отличаются от людей вокруг них, и часто имеют странные, темные убеждения, желания или потребности, появление которых обуславливается наличием крови злых аутсайдеров. Тифлинги, имеющие разных аутсайдеровских предков (особенно если эти предки пришли с разных планов) могут сильно отличаться друг от друга как по внешнему виду, так и по характеру.
Тифлинги имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как люди.
Большинство Фаэрунских тифлингов происходит от родословных из Малхоранда и Тэя. Малхорандские тифлинги произошли от слуг или проявлений Сета или Себека, в то время как Тэйские - в результате обычных пошлых развлечений с самыми разными демонами. Как и аасимары из Малхоранда, многие тифлинги из этой древней земли покидают свою родину, чтобы найти себе место в других местах. Тифлинги из Тэя обычно создаются с целью увеличения власти волшебников и поиска новых магических возможностей, и там же и остаются жить - в качестве слуг и рабов (хотя ходят слухи, что несколько тифлингов находится в высших кругах власти Тэя).
Тифлинги живут как изгои, они пытаются тщательно скрыть свое происхождение, боясь, что не смогу ужиться в обществе не таких, как они. Некоторые, впрочем, с готовностью принимают свое наследие и гордятся им, открыто о нем заявляя. Подобно всем затронутым планами, они выделяются на фоне всех остальных, и, учитывая специфику своего наследия, очень редко имеют приятное детство. Вырастая, они становятся грубее и более скрытными, ожидая предательства даже от своих самых близких друзей, и часто становятся на путь преступности и жестокости.
Тифлинги не имеют никакого типичного расового божества, но часто поклоняются тому, которому служит их аутсайдеровский предок (или ему самому, если предок является божеством). За пределами Старых Империй и Тэя, тифлинги обычно берут покровителя, соответствующего их окружению.

  • +2 Ловкость, +2 Интеллект, +2 телосложение, –2 Харизма
  • Устойчивость к холоду, огню, кислоте и электричеству 5.
  • Темнота: тифлинги могут использовать заклинание Темнота один раз в день как чародей равного им уровня. (РП)
  • +2 к Обману и Скрытности.
  •  Зрение в темноте: тифлинги могут видеть в полной темноте на расстоянии 120 футов. Окружающее представляется им в черно-белом цвете, но, тем не менее, они могут обходиться без единого источника света.
  •  Изуверское Чародейство: Чародеи-тифлинги с наследием Ада или Бездны считают свое значение Обаяния на 2 очка выше для всех классовых способностей чародея.


 



 

Изменено пользователем Gonchar
  • Like 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Часть седьмая - создание персонажа

 

 

В этой части мы пройдёмся по требованиям и рекомендациям к создаваемым персонажам. Обо всё по порядку:

 

Сеттинг: действие будет происходить в королевстве пурпурного дракона - Кормире. Старое человеческое государство, населённое, преимущественно, людьми. К моменту старта пережило опустошительную Гоблинскую войну, в результате которой были разрушены города и деревни, опустошены многие земли. Также погиб король, а оттого немало знати находятся на грани бунта, пусть и государство держится благодаря железной воле вдовствующей королевы Филфаэрил и стараниям принцессы Алусэйр. Также многие орки никуда не делись, осев в Королевском Лесу и на склонах Штормовых рогов. Сейчас Кормир - страна возможностей, где достаточно амбициозная группа может получить многие почести и богатства. Конечно никто не обязывает соблюдать шаткий мир и, быть может, найдётся способ окончательно пошатнуть хрупкий мир, сполна воспользовавшись хаосом и неразберихой. 

Однако, не смотря на любые амбиции, что-то новое зреет на горизонте новых событий. Что отзывается тревожными видениями в снах священнослужителей, что растёт непонятной бурей в кристаллах магов, что только предстоит узнать и с чем предстоит столкнуться.

 

Персонажи: все начинают с 4 уровня  в своих выбранных классах (не мастера, но уже оставившие ученичество и подготовку персонажи, более-менее освоившиеся в своём деле - ученик волшебника познал мастерство, новобранец стал сержантом, воришка набил руку) с 6,000 золота(зм) на руках, которые можно либо оставить, либо потратить на покупку экипировки. Персонаж может иметь любые мотивы путешествовать в Кормир, однако неизменным должно оставаться что: вы присоединились к каравану идущему из Ириаебора. Город-крепость, перекрёсток торговых путей. Конечно же вы сопровождаете караван не бесплатно, но так или иначе вы согласились. Конец пути - Сюзейл - один из самых больших городов Кормира. 

Вы можете быть неустанным странником, желающим повидать мир, кормирским дворянином, который после долгой отлучки возвращается на родные земли, ревностным аколитом, который ищет сокрытые знания в тех землях по заданию своего учителя. Словом - кем угодно.

 

Генерация: к посту прикреплён лист персонажа, который содержит множество удобных функций вроде расчёта многих модификаторов автоматически. Необходимо только ввести основные характеристики и выбрать класс из выпадающего списка. В случае необходимости всегда можно добавить отсутствующий класс.

 

Шаблон:

 

Имя:

Возраст:

Рост\Вес:

Раса:

Класс:

Мировоззрение:

Божество:

 

Misc.(заклинания, умения, навыки, снаряжение и прочее есть в листе персонажа, но, при желании, можно вести учёт и в квенте)

 

 

http://www.jody-white.com/pathfinder-ability-score-calculator.php по этой ссылке генерируются характеристики персонажа. Нужно выбрать строку High Fantasy(20 пунктов и приписать ещё 1 к любой из характеристик за уровни) и расу вашего персонажа

 

http://vignette1.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/a/a0/Faerun_map.jpg/revision/latest?cb=20080923050218 карта Фаэруна в высоком разрешении

 

http://vignette4.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/9/95/Cormyr_-_1479_DR_copy.jpg/revision/latest?cb=20081014082233 карта Кормира в высоком разрешении

 

http://wiki.aerie.ru/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0 Большая русская вики по D&D и FR в частности

http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Main_Page Англоязычная вики

Лист персонажа.Авто.rar

Лист персонажа.Авто.rar

Лист персонажа.Авто.rar

Изменено пользователем Gonchar
  • Like 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Объявлен донабор. Старт временно отложен

Изменено пользователем Gonchar
  • Like 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Увы  до осени времени нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
 

Illustratio

 

1389570088_6619951.jpg

 

Excitatio
 

- Когда-то, мальчик, здесь бродили боги...
Мальчишка Сейм, сирота из трущоб, более известный как "разбойник", "воришка" и, конечно, "проклятый-ублюдок-крадущий-с-прилавков" и прочая, и прочая, слушал старика Джахериса внимательно и с самым настоящим интересом, пропуская мимо ушей гул и мат посетителей "Медной короны" - пусть себе шумят, они ведь всегда шумят, будто жабы в ночи.
Жабы в ночи?
- А коротышка, живущий в порту, создавал оружие, которое разило небожителей, ха!
Старик Джахерис был, как и многие другие, пьяницей. И был он, что логично, стариком. О его прошлом ничего не было известно, потому что его никто не спрашивал - народ здесь был черствый и не шибко интересовался подробностями жизни какого-нибудь очередного постояльца.
Впрочем, Сейм как-то раз спросил его что-то - это "что-то" не помнил даже он сам - и завертелось.
- Я б, канешна, рассказал еше что-нибудь, но в горле пересохло...
- Э! - недовольно воскликнул маленький мальчик, но ничего больше не сказал - старик засмеялся и, судя по его внешнему виду, тонко давал понять, что ребенок ему наскучил.
Мальчишка ушел, но вернулся через пару мгновений, вернулся с бутылкой чего-то, что по мнению здешний являлось алкоголем. Пришлось потратить пару золотых - не пообедает завтра, но бывало и хуже.
- Джа, - начал Сейм, - а ты вообще как до такой жизни докатился?
"Джа" тяжело вздохнул, облизнул засохшие губы и, приглаживая свою бороду, посмотрел на парнишку. И, несмотря на внешний вид, сам старик был действительно рад, что его об этом спросили.
- Во всем Королева-Шлюха виновата, быть не ладна ее холодное сердце.
- А?
- А-а! Амберли, во, - старик выдержал паузу, отпивая из бутылки и морщась, - я был священником это большой рыбы! Ща я тебе расскажу, как все было...

 

 

Destino

 

Особенно море прекрасно ночью, когда ничто не смеет помешать насладиться этой блаженной атмосферой - и пусть эти невежи: купчишки, моряки, портовые шлюхи и остальные не понимают всей этой красотой.
Ему не приходится утруждать себя общением с этими недоумками.
Сейм как-то смутно помнил, как пришел в храм морей и чем руководился. Быть может он вдохновился рассказами испуганных моряков, быть может просто ему надоела жизнь нищего.
Это было неважно.
Много лет прошло с тех пор, как он закончил обучение, и за это время он понял одно: эти глупцы, что называют себя ее верными слугами, лишь используют ее - Сейм считал это противным, недостойным.
Мужчина тряхнул головой, отгоняя лишние мысли, лениво потянулся, похрустывая костяшками, и направился в сторону городских ворот: стояло развеется, сменить обстановку.
Мир все таки большой, в нем есть на что посмотреть.

Следующим день в Аскатле был встречен с радостью: неизвестный, ворвавшись на склад, расположенный в доках, и намереваясь его ограбить, случайно выпустил наружу василиска. Кто бы мог подумать, что катастрофа обернется праздником - животные, ведомое, казалось, самим Хелмом и его праведной яростью, ворвалось в храм Амберли и обратил всех находившихся там в камень.
И ведь никто не вспомнит о мужчине, купившем на днях в храме Вокин свиток защиты...

 

 

Имя: Сейм
Возраст: 31
Рост\Вес: 174/81
Раса: Человек
Класс: Клерик
Мировоззрение: Нейтрально-злое
Божество: Амберли

Сейм дружелюбный мужчина средних лет с каштановыми волосами и аккуратной бородой. Он носит синеватого цвета мантию, что выдает в нем жреца Богини-Шлюхи, но, в отличии от устоявшихся стереотипов, в своих речах никогда не срывается на крик и открытые угрозы. Носит с собой талисман в виде эмблемы Амберли и золотую монету, отчеканенную, судя по всему, в Аскатле, что наводит на мысль: он или родом из Амна, или когда-то посещал Побережье Мечей.
Крайне ненавидит жрецов Талоса и не терпит неуважения к его божественному покровителю.

Инвентарь:

Показать содержимое  

3186 золотых

Трезубец из адамантинf 

Сеть мастерской работы

Латный доспех

Мифриловый щит

4 ампулы противоядия

Святой символ

Одежда священника

Еда на 4 дня

Набор целителя (10)

2 свитка исцеления средних ран (2d8+1/лвл до макс +10)

Конь, приученный к бою 

Плащ Кракена - тёмно синий плащ с рваными концом, кажется, иногда будто бы шевелится сам по себе, стараясь поглотить самые яркие пятна света, падающие на него (один раз в день по команде носителя из плаща на уровне плеч вырастает два серых щупальца, длиной в 10 футов; способны наносить 1д6 урона каждое; при успешном нанесении урона цели могут за свободное действие, не вызывая СА, сделать бросок на захват; носитель получает +4 к своему ББМ при бросках на захват; щупальца существуют 1 минуту)

 

Hide  

Боевка:

Показать содержимое  

Класс: Жрец
Архетип: Крестоносец 
Домен: Шторм

Статы:

Показать содержимое  

Сила 8+4=12
Ловкость 12+4=16
Выносливость (см. Хар)
Интеллект = 12
Мудрость = 17+2+2=21
Харизма = 14+4=18

ХП: 104
Спас. б: стойкость 10, реакция 5, воля 11.

Hide  

Фиты, умения и остальное:

Показать содержимое  

Альтернативный талант человека: Углубленное изучение - получает талант skill focus на 1 (знание сверхъестественное), 8 (ремесло), 16 лвл.
Бонусный талант крестоносца: Тренировка с тяжёлой бронёй.
Бонусный талант крестоносца: Фокус на оружии (трезубец)
Бонусное умение от фамильяра: Боевые рефлексы 

Талант 1 уровня: Проведение энергии 
Талант 3 уровня: Древнее происхождение (аркана) 
Талант 5 уровня: Создание оружия и брони
Талант 7 уровня: Избирательный канал

Взгляд утопленника (СВЕРХ): каждый, на кого направлен взгляд служителя в ближнем бою, получает штраф -1 ко всем броскам атаки, спасброскам и проверкам навыков.

Защита от позитивной энергии (СВЕРХ): когда служитель получает урон от позитивной энергии (будь то канал другого клирика или позитивная энергии заклинания исцеления) он может сделать бросок д20+общие уровни персонажа по сложности равной 11+уровень атакующего существа. В случае успеха нацеленная в него энергия превращается во вспышку безвредного белого света.

Защита от добра (СВЕРХ): служитель получает +2 к КЗ и +2 бонус сопротивления на все броски, когда атакован существами с добрым мировоззрением. 

Злоба моря (СВЕРХ): любые атаки оружием (будь то искусственным или натуральным) наносят добрым существам дополнительные +1д6 урона. Плюс ко
всему любое оружие служителя считается заряженным злом для целей преодоления сопротивления урону других существ.

Показать содержимое  

Навыки силы:

Скалолазание: 1
Плавание: 1

Навыки ловкости: 

Акробатика: 3 
Обезвр. механизм: 3
Выпутаться: 3 
Полёт: 3
Верховая езда: 3 
Ловкость рук: 3 
Скрытность: 3 

Навыки интеллекта:

Оценка: 4 
Ремесло: 14
Знания(сверх.): 11
Знания(соц.): 4 
Знания(прир.): 1 
Знания(инж.дело): 1 
Сотворение закл: 10

Навыки мудрости:

Лечение: 12 
Восприятие: 15 
Профессия: 7
Почувствовать мотив: 14
Выживание: 4 

Навыки харизмы:

Блеф: 4 
Дипломатия: 10
Маскировка: 5
Приручить животное: 4 
Запугивание: 4
Исполнение: 4 

Hide  

Фамильяр:

Показать содержимое  

Имя: Заноза
Тип: Вредитель, TN
Архетип: защитник
Темновидение: 60. Восприятие: +4

ЗК: 18 (кас-15: +3 лов +3 нат, +3 размер).
ХП: 52
Стойкость: +2, рефлекс: +3, воля: +0
Иммунитет к контролю над разумом.

Сила: 3, Ловк: 16, Вын: 10, Инт: 12, Мудр: 10, Хар: 2
Атаки: жало +5 (1д2+4), яд.

Фиты: Телохранитель, Боевые рефлексы, фехтование (бонус от ловки при атаке), защитить другого.
Умения: Скалолазание +7, восприятие +4, скрытность +15.

Hide  

Саундтрек: Two steps from hell - stormkeeper

Скрытый текст

 

 

Изменено пользователем luckyorange
  • Like 12

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Имя: Йирис

Возраст: 25

Рост/Вес: 172/55

Раса: Тифлинг

Класс: Колдун (Адское наследие)

Мировоззрение: Lawful Evil

Божество: Эшсалква (бог преступления, обмана, бизнесса и искусства)

Внешность:

Показать содержимое  

bXj1qEg.jpg

Иллюстрация моя, давно уже мечтала сыграть тифлинг-колдунью)

Hide  
Показать содержимое  

Мастер каравана был занят. Важными делами, конечно же. Золото само себя не посчитает, расписки сами себя не напишут, куриная нога сама себя не съест. Так что он, поглощенный своими невероятно важными делами, и не заметил как к нему кто-то подошел. Вежливый кашель не смог привлечь его внимание, уж очень звонко пело золото под его пальцами. И какая это же песнь, слаще ее на свете не сыскать. Вежливый кашель повторился, в этот раз заглушенный хрустом пустой птичьей кости.

Он вздрогнул, когда рука легла ему на плечо, и ее уже проигнорировать было нельзя. Тонкая рука, с изящными пальцами и удлиненными ногтями, которая явно не знала тягот честного труда. Ему уже не нравилась владелица этой руки. Наверное, из знати. Знать это, конечно, деньги, но проблем, которые знать приносила с собой на хвосте, никакого золота не стоила. Ну хотя, может, и стоила... зависит от того, сколько золота.

Женщина, которой рука принадлежала, была одета в диковинное оранжевое платье с золотой отторочкой. Ему понадобилось несколько секунд чтобы понять что это совсем и не платье, это роба. Волшебница?

А, ну тогда это объясняло многое. В том числе и небольшие шрамы от ожогов на кончиках ее пальцев, которые он только сейчас заметил.

- Я хочу присоединиться к каравану, - сказала она, ее голос был успокаивающе мягким. Почти как колыбельная. Необъяснимое любопытство охватило караванщика. Ему хотелось заглянуть под низко надвинутый капюшон, скрывающий ее лицо. Все что он мог сейчас видеть, были ее губы, покрытые красной помадой. Она улыбалась, но было что-то странное в этой улыбке. Что-то... тревожащее.

- Идем в Сюзейл.

- Замечательно.

- Не многие люди говорят такое про Кормир в нынешние дни.

- Я не "многие люди".

Он помолчал, прикидывая как много проблем может принести с собой волшебница. Что-то в ней было... не так. И этот капюшон...

- Имя?

Она покачала головой, по-прежнему улыбаясь.

- Предпочту не называть.

Караванщик поджал губы. Его задние полушария просто чувствовали что эта девка будет проблемой.

- А я предпочитаю иметь дело с людьми, которых знаю в лицо и которым нечего скрывать. Покажись или проваливай, миледи.

Она продолжала улыбаться. Затем вельветовый кошель упал на стол перед ним, и, судя по звуку, он был полон золота. Только золото издает такой нежный, требовательный звон.

- Предпочту не называть, - повторила она, тверже. Холодок прошелся по спине караванщика, с чего бы? Всего-то богатая девка... да?

Может, сбежала от жениха. Или ищет приключений на свою голову. Какое ему дело, напевало золото. Какое ему дело.

- Ладно. Отправляемся утром, - смирился он.

- Замечательно.

Она развернулась и направилась обратно в сторону базара... и тут караванщик решил что ему солнце точно напекло на лысину, и что все это, и холодок, и необъяснимая тревога, и любопытство, было от солнечного удара.

Потому что на одно мгновение ему показалось, что из-под девкиной юбки мелькнул хвост.

Hide  

Характеристики:

Показать содержимое  

Сила: 8 (-1)

Ловкость: 14 (+2)

Выносливость: 11 (0)

Интеллект: 12 (1)

Мудрость: 11 (0)

Харизма: 20 (+5)

Навыки:

Показать содержимое  

Группа силы 
Скалолазание - 0 (-1)
Плавание - 0 (-1)


Группа ловкости   
Акробатика - 2 (+4)
Обезвредить механизм - 0 (+2)
Выпутаться - 0 (+2)
Полёт (классовое) - 0 (+5)
Верховая езда - 0 (+2)
Ловкость рук - 1 (+3)
Незаметность - 2 (+4)


Группа интеллекта
Оценка (классовое) - 0 (+4)
Ремесло (алхимия)(классовое) - 0 (+4)
Ремесло (кузнечное дело)(классовое) - 0 (+4)
Ремесло(ювелирное дело)(классовое) - 0 (+4)
Ремесло(механика)(классовое) - 0 (+4)
Знание (Сверхъестественное)(классовое) - 0 (+3)
Знание(Общество) - 3 (+4) 
Знание (Природа) - 0 (+1)
Знание (Инженерное дело) - 0 (+1)
Сотворение заклинаний (классовое) - 0 (+3)


Группа Мудрости   
Лечение - 0
Восприятие - 0
Профессия (классовое) - 0 (+3)
Чувство мотива - 1 (+1)
Выживание - 0


Группа Харизмы
Блеф (классовое) - 6 (+14)
Дипломатия (классовое) - 0 (+8)
Маскировка - 2 (+6)
Приручить животное - 0 (+5)
Запугивание (классовое) - 0 (+8)
Представление (классовое) - 2 (+10)
Использование магических устройств (классовое) - 2 (+10)

Заклинания:

Показать содержимое  

Трюки:

Призрачный звук (Ghost Sound)
Магическая рука (Mage Hand)
Ловкость рук (Prestidigitation)
Почувствовать магию (Detect Magic)
Починка (Mending)
Огненная стрела (Firebolt)

Круг 1:

Очаровать гуманоида (Charm Person)
Горящие руки (Burning Hands)
Магическая комета (Magic Missile)
Защита от Добра (Protection from Good) (классовый бонус)

Круг 2:

Призыв существа II (Summon Monster II)

Hide  

Имущество:

Показать содержимое  
х10 Платья (разного цвета/покроя) - 750 г.

10 (100)

Ювелирные изделия 300 г.

-

Кольцо, печатка 5 г.

-

Кольцо, яд 20 г.

-

Скрытый кинжал (пружинный) - 5 г.

1

Кинжал - 2 г.

1

Волшебная палочка Магической Брони - 750 г.

-

Плащ (двусторонний, зачарован на +1 к КЗ , изготовлено) - 408 г.

1

Палатка (большая) - 30 г.

40

Раскладная кровать - 1 г.

30

Спальник - 1 г.

10

х3 Складной стул + складной стол 16 г.

60

Складная ванна (+ масла, расчески и мыло) - 16 г.

20

Провизия (обычное качество, 10 дней для двоих) - 1 г.

20

Книга родословных (+2 к знанию (социум)) - 50 г.

2

Книги шифров - 150 г.

2

Инструменты (подделка документов) - 200 г.

6

Инструменты (маскировка, +2 бонус, х10 исп.) - 50 г.

8

Посуда (а также кастрюли, котелки и прочее т.е. Cooking Kit) - 3 г.

16

Набор куртизанки (масла, бальзамы, различные наряды, поэмы и книги сомнительного содержания) - 10 г.

5

Снаряжение для рыбалки - 5 с.

3

Скелетный ключ - 85 г.

0

Вечногорящий факел - 110 г.

1

Веревка, 50 футов - 1 г.

10

Зеркало (небольшое) - 10 г.

1

х 20 Свечи и подсвечник - 21 с.

2

Вино (обычное качество) - 2 с.

1

Вино (хорошее) - 10 г.

1

Лютня (простая) - 5 г.

3

Венец огромного интелекта (+2, бонус к Восприятию, изготовленно)

1

 

Саундтрек: Two Steps From Hell - All Is Hell That Ends Well

Показать содержимое  
Hide  

 

Изменено пользователем Alish
  • Like 12

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну вот... я вернулась :3

  • Like 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Только хотела добавить саундтрек к персонажу, как БРК упал О_О чего-то намутили... мне старая тема нравилась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

 

 

             10304192.png

10319485.png10362275.png

 10716121.png

12210370.png

           

10354278.png

Скрытый текст

12200130.png

Иная полная техническая сводка

Скрытый текст

Имя: Наорми Облодра

Уровень 8 (Необузданная 8)

Здоровье 8d8+0 (64) 

Текущие 17/48 

Очки силы 35+15(бонус харизмы) = 50+6 (защищённый сон)

Защита: 10+6+2+2=20+2=22

Учёт трат и доходов:

-2з 21 с 44 м проживание в трактире

-2з покупка стрел из алхимического серебра

-25з покупка Звезды Грёз

-50м покупка яблок

+3624з продажа двух мифриловых рапир +1

+12007,5 золотых продажа двукх коротких мечей +2

 

_____

+Странный  кристалл, карта трущоб, охранная грамота, письмо в крепость. 

+Зелье исцеления болезней х4
+Зелье исцеления средних ран х5 (2д8+5)
+Святая вода (20 глотков)

-5 порций яда дроу

____

+6 Мечей
+6 Арбалетов
+6 Плащей

 

 

11207980.png

Скрытый текст
 

 

     
 

Классовый навык

 

Модификатор атрибута

 

Ранг навыка

 

Бонусы

 

Итого:

 

Группа силы

         

Скалолазание

3

0

   

3

Плавание

3

0

   

3

           

Группа ловкости

       

0

Акробатика

3

2

   

5

Обезвредить механизм

 

2

   

2

Выпутаться

3

2

   

5

Полёт

 

2

   

2

Верховая езда

 

2

1

 

3

Ловкость рук

 

2

   

2

Незаметность

 

2

   

2

           

Группа интеллекта

         

Оценка

 

2

1

 

3

Ремесло (алхимия)

3

2

2

 

7

Ремесло (кузнечное дело)

3

2

2

 

7

Ремесло (Ювелирное дело)

3

2

1

 

6

Ремесло (Механика)

3

2

   

5

Знание (Сверхъестественное)

 

2

4

 

6

Знание (Общество)

 

2

1

 

3

Знание (Природа)

 

2

1

 

3

Знание (Псионика)

3

2

4

 

9

Знание (Инженерное дело)

 

2

   

2

Псиремесло

3

2

5

 

10

Сотворение заклинаний

 

2

3

 

5

           

Группа Мудрости

         

Лечение

 

2

   

2

Восприятие

3

2

 

4

9

Профессия

3

2

   

5

Чувство мотива

3

2

2

2

9

Выживание

 

2

   

2

Самогипноз

3

2

5

 

10

           

Группа Харизмы

       

0

Блеф

3

5

5

 

13

Дипломатия

3

5

5

 

13

Маскировка

 

5

   

5

Приручить животное

 

5

1

 

6

Запугивание

3

5

5

 

13

Представление

 

5

   

5

Использование Псионических устройств

3

5

   

8

Использование Магических устройств

 

5

   

5

11247916.png

Скрытый текст

Родство с пси кристаллом  (Псионика)

Источник: Бонусный талант подготовленного псионика

Требования: Возможность проявлять пси силы

Вы получаете возможность создать свой личный псикристалл, если он ломается вы можете создать новый через сутки но он должен иметь туже личность что и прежний.

 

Родство с иллитидами (Происхождение)

Источник:  Талант 1 уровня

Требования: -

Ваша кровь и тело помнит влияние иллитидов, вы признаваёте эту порчу и получаете ту силу которая она может получить.

Вы получаете навык запугивания как классовый. Кроме того, вы получаете бонус на спасброски против заклинаний, сил, подобные заклинаниям способностям, и пси-подобных способностей. Этот бонус равен одной половине числа талантов наследия илиитодов  у вас есть, в том числе и этот (округление вниз, минимум 1).

 

 

Любимая энергия (Псионика)

Источник:  Талант 3 уровня

Требования: Способность проявлять какую либо власть наносящую урон огнём, холодом, электричеством или звуком.  3 уровень проявителя.

Выберете один тип энергии (огонь) и вы получите +1 урона на каждом кубике урона этим типом урона.

 

 

Псионическая медитация (Псионика)

Источник:  Талант 5 уровня

Требования: Мудрость 13, Самогипноз 4

Вы можете восстановить псионический фокус в качестве действия движения вместо стандартного действия.

 

 

Расширенные знания (Псионика)

Источник:  Узы подготовленного псионика

Требования: -

Вы можете взять дополнительную силу даже из списка другого класса если она будет на один круг меньше чем наивысший который вы способны применять (Астральный конструкт 1)

 

 

Расширенные знания (Псионика)

Источник:  Талант 7 уровня

Требования: -

Вы можете взять дополнительную силу даже из списка другого класса если она будет на один круг меньше чем наивысший который вы способны применять (Энергетические заряды  2)

 

10305146.png

Показать содержимое  

Расовые способности

Огонь фей

Темнота

Танцующие огни

Классовые особенности

Дикий Порыв (Подготовленный):

Необузданный направить свои эмоции и страсть преобразуя их в чистую силу приобретая феноменальную психическую силу, но может нанести вред себе от небрежного использования своих сил. (Смотрите эффекты психической слабости)

Необузданный  может решить использовать Дикий Порыв когда проявляет свои силу, когда он это делает то получает +1 к его уровню проявления с этим применением силы. Поднятия уровня проявления позволяет ему усилить свои силы больше чем он смог бы иначе, тем не менее он не платит ха это дополнительные очки силы. Это улучшает и другие особенности силы, зависящие от уровня, но не даёт ему никаких других преимуществ (скажем новые сопособности класса) Он не может использовать одновременно Сверхканал и Дикий Порыв..

На 3-м уровне Необузданный  повышает свой уровень проявления на два  вместо одного. На 7-ом уровне, +3 ; на 11-м уровне, +4 ; на 15-м уровне, +5 и на 19-м уровне, +6. Он всегда использует максимально большой Дикий Порыв, использование  своих эмоций таким образом не терпит тонкого подхода.

Необузданный может израсходовать свой пси фокус, чтобы проявит психо силу, не затрачивая никаких очков силы, только те что предоставляются ему Диким Порывом, он проявляёт её как если бы все они были вложены в их усиление но шанс психической усталости увеличивается вдвое. Если в результате психической усталости он теряет больше очков чем имеет, то он теряет 3 очка здоровья за каждое очко силы которое ему требуется.

Дикий порыв (Подготовленный) этот тип Дикого порыв предоставляет подвиг родства с пси кристаллом на 1 уровне, талант расширенных знаний на 5, и каждом 4  уровне

Пульсирующий взрыв 

Как стандартное действие потратив свой пси фокус Необузданный  может нанести 1d6 силового урона за уровень своего дикого порыв. Это не вызовет психической слабости.

Эйфория

Начиная с 4 - го уровня, Необузданный  использует свой Дикий Порыв, он получает +1 бонус морали на броски атаки , броски урона и спасброски в течение нескольких раундов, равное интенсивности его Дикого порыв.  .На 12 - м уровне бонус увеличен  до +2. На 20-ом уровне, бонус увеличивается до +3.

Уклонение

Начиная со 2-го уровня, интуиция Необузданный  вытесняет его интеллект, предупреждая его об опасности и  атаках. Она получает +1 бонус уклонения к его Защите . Этот бонус увеличивается на 1 каждые 4 уровня после этого (+2 на 6-ом уровне, +3 на 10-м уровне и т.д.).

Психическая слабость

Необузданный  получает статус (ослеплён) на количество раундов, равное уровню своего Дикого Порыв и теряет очки силы в количестве равном своему уровню. Если он получает Психическую Слабость до того как она закончиться, то штрафы складываются, а время действия обновляется.

 

Пси фокус

Имея возможность удерживать и использовать психосилы, даёт псионику право использование особой энергии. Псионик может использовать эту энергию чтобы использовать силу без фактической уплаты точек силы используя свой пси фокус.

Если у вас есть очки силы, или психосилы, вы можете медетировать чтобы стать псионически сосредоточенным, это является полным действием и вызывает атаку по возможности.

Когда вы псионически сосредоточены, вы можете потратить свое внимание на какой-либо одной проверке концетрации. Когда вы расходуете свое внимание таким образом, ваша проверка концентрации рассматривается как если бы вы выбросили 15. Это как взять 10, за исключением того, что число вы добавляете в свой модификатор к концентрации +15. Вы также можете потратить свое внимание, чтобы получить выгоду от псионических талантов, многие из них активируется таким образом. Вы сохраняете это состояние пока не потеряете сознание, умрёте или ляжете спать. Вы можете его получить даже если у вас не осталось очков сил.

Затратив свой пси фокус к особенности класса, или любой другой способности вы можете получить лишь один эффект, вы не можете получить выгоду от нескольких способностей которые требуют пси фокус, каждая из них требует траты его траты.
.

Классовые способности

Показать содержимое  

Трюки (0 уровень)

Показать содержимое  

Ослепить

Проявление: Визуальное
Время проявления: одно быстрое действие
Дальность: близкая (25 футов. + 5 футов./2 урвоня)
Цель: одно создание
Действие: 1 раунд
Спасбросок: Стойкость онуляет; Сопротивление силам: Да
Очки силы: Лишь затрата псифокуса

Вы создаёте яркую вспышку света способную ослепить противника раунд если он не пройдёт проверку на стойкость.

Для каждой дополнительной затраченной точки силы время действия увеличивается на один раунд, кроме того за каждые две затраченные очки силы сложность сопротивления этому эффекту возрастает на 2

За 4 дополнительные точки силы вы можете лишить зрения  противника вместо ослепления.

Скрыть мысли

Проявление: Визуальное
Время проявления: одно стандартное  действие
Дальность: близкая (25 футов. + 5 футов./2 урвоня)
Цель: одно желающие создание
Действие: 1 час/уровень
Спасбросок: Стойкость онуляет; Сопротивление силам: Да
Очки силы: Лишь затрата псифокуса

Вы защищаете мысли субъекта от анализа. Пока способность продолжается, субъект получает +10 бонус обстоятельства на проверки Блефа в отношении тех, кто пытается распознать его истинные намерения Чувством Мотива . Он также получает +4 бонус на его спасброски против любой силы или заклинания, чтобы прочитать его мысли (например, читать мысли или зондирование разума ).

 

Создание звука

Проявление: Слух
Время проявления: одно стандартное  действие
Дальность: близкая (25 футов. + 5 футов./2 урвоня)
Цель: одно желающие создание
Действие: 1 час/уровень
Спасбросок: нет; Сопротивление силам: Да
Очки силы: Лишь затрата псифокуса

Вы создаете громкий звук, который усиливается, слабеет, приближается, или остается в фиксированном месте. Вы выбираете, какой тип звука сила создает при проявлении его и не может впоследствии изменить его основной характер. Громкость звука, созданного, однако, зависит от вашего уровня. Вы можете произвести столько шума, как четыре нормальных людей на уровень Проявителя (максимум как двадцать человек). Таким образом вы можете воспроизвести, речь, пение, крик, ходьбу, марш, или бег.  Шум,\ может быть практически любой тип звука в пределах объема. Орда крыс, бег и скрип восьми человек. Работа нескольких людей и их крики. Львиный рёв, крик петуха  шум от шестнадцати людей, крики людей увидевшего рычащего льва . Если вы хотите создать определенное сообщение, до двадцати пяти слов могут быть созданы, и эти слова повторяют снова и снова до тех пор, пока не истечет срок действия или сила его не покинет. Если вы попытаетесь точно дублировать голос конкретного человека или по своей сути ужасающим звуком (например , как рев дракона), вы должны добиться успеха на броске Блефа чек с +2 бонус обстоятельства  Чувству Мотиву слушателя, чтобы избежать подозрений. Создать звук может быть использован, чтобы принести звуки в существование, что впоследствии манипулировать им силой управления звуком

 

Кристаллический свет

Проявление: Визуальное и материальное
Время проявления: одно стандартное  действие
Дальность: близкая (25 футов. + 5 футов./2 урвоня)
Цель: одно желающие кристаллическое создание
Действие: 1 мин /уровень мгновенно
Спасбросок: Воля онуляет; Сопротивление силам: Да
Очки силы: Лишь затрата псифокуса

После проявления этой силы вы можете взять одно кристаллическое существо или предмет (стекло, хрусталь, камень, псикристалл, астральное конструкции и т.д.), чтобы накалить  его в одним из двух способов. Вы можете заставить его светиться ровным светом, эквивалентным факелу, и в этом случае продолжительность длится до 1 минуты на уровень Проявителя. С другой стороны, вы можете заставить его ярко загореться, в результате чего одно существо по вашему выбору в этом квадрате или в непосредственной близости будет ослеплен в течение 1 минуты, если это не делает успешную проверку Стойкости.

 

Обнаружение псиоников

Проявление: Звук и зрение
Время проявления: одно стандартное  действие
Дальность: близкая (25 футов. + 5 футов./2 урвоня)
Цель: вы
Действие: 1 мин/уровень либо концетрация
Спасбросок: Нет; Сопротивление силам: Да
Очки силы: Лишь затрата псифокуса

Позволяет вам обнаружить псионническую ауру.

Отвлечь

Проявление: Звук и зрение
Время проявления: одно стандартное  действие
Дальность: близкая (25 футов. + 5 футов./2 урвоня)
Цель: одно существо
Действие: 1 мин/уровень либо концетрация
Спасбросок: Воля сводит на нет; Сопротивление силам: Да
Очки силы: Лишь затрата псифокуса

Вы отвлекаете разум соперника и он получает штраф ситуации -4 к восприятию и чувству мотива

 

Эктоплазменный аксессуар

Проявление: материал
Время проявления: одно стандартное  действие
Дальность: 0 футов
Действие: 1 мин/уровень
Спасбросок: Нет; Сопротивление силам: Да
Очки силы: Лишь затрата псифокуса

Вы формируете сырую эктоплазму в немагический, неживую материю . Элемент создается не может превышать 1 кубический фут объема или одну золотую в стоимости.  Вы должны преуспеть на соответствующем Ремесле, чтобы сделать сложный предмет. Монеты и другие предметы редких и драгоценных материалов (например, несокрушимых, холодное железо , серебро и т.д.) не могут быть создан. Объекты, созданные таким образом, могут быть использованы в качестве инструментов, но имеют 1 л.с. и 0 твердость ; они слишком хрупки , чтобы быть использованы в качестве оружия для стрел, болтов,  стрелы, кроме сюрикенов (Их можно создать до трех сразу). Попытка использовать любой созданный объект как материальный компонент для заклинания, вызовет неудачу.

 

Эмпатия

Проявление: Ментальное
Время проявления: одно стандартное  действие
Цель: вы
Действие: 1 мин/уровень либо концентрация
Спасбросок: Нет; Сопротивление силам: Да
Очки силы: Лишь затрата псифокуса

Вы обнаружить поверхностные эмоции любого существа, которые можете видеть и что находиться в 30 футовом радиусе действия. Вы можете ощутить основные потребности, эмоции и желания. Жажду, голод, страх, усталость , боль, гнев, ненависть, неуверенность, любопытство, доброжелательность, и многие другие виды ощущений и настроений все это вы можете ощутить.  Вы получаете +2 бонус на проверки  Блефа,  Дипломатии, Запугивания или Чувство Мотива, которые вы делаете во время использования этой способности

Вы может увеличить эту силу одним или обоими из следующих способов

Для каждого дополнительного очка силы которые вы тратите, диапазон  и радиус увеличивается на 5 футов.

Если вы затратите два очка силы, максимальная продолжительность этой увеличивается  до 1 час / уровень и вам нужно только сосредоточиться, чтобы получить выгоду от силы.

 

Энергитический всплеск

Проявление: Звук
Время проявления: одно стандартное  действие
Дальность: близкая (25 футов. + 5 футов./2 урвоня)
Цель: одно существо
Действие: мгновенная
Спасбросок: Нет; Сопротивление силам: Да
Очки силы: Лишь затрата псифокуса

Вы создаете луч энергии (холод, электричество, огонь, или звуковой), который бьёт  вперед от вашего пальца и поражает цель в радиусе, нанося урон , если вам удастся провести касание на дистанции.

Холод: Луч этого типа энергии наносит 2 пункта повреждения. В качестве альтернативы, Псионник может выбрать не делать  никаких повреждений, но вместо этого, охладить до 1 фунта неживой материала (например, чтобы охлаждить напитка).

Электричество: Луч этого типа энергии наносит 1 пункт повреждения. Луч этого типа энергии обеспечивает +3 бонус на бросок атаки , если цель носит металлическую броню и бонус +2 к проверкам проявления  с целью преодоления силового сопротивления. В качестве альтернативы, Псионник  может выбрать не делать каких-либо повреждений, но вместо этого, чтобы сделать болезненный но не опасный статический шок. Этот шок достаточно болезненный, чтобы разбудить кого, но не является болезненным для прерывания концентрации или колдовства.

Огонь: Луч этого типа энергии наносит 2 пункта повреждения. В качестве альтернативы, Псионник может выбрать не делать никаких повреждений, но вместо этого, зажечь легко воспламеняющийся объект, такой как фонарь или факел, или нагреть до 1 фунта неживого материала (например, подогреть пищу).

Звук: Луч этого типа энергии наносит 1 пункт урона и игнорирует твердость объекта . В качестве альтернативы, Псионник может выбрать не делать каких - либо повреждений , но вместо этого, вызвать громкий удар в целевом месте (DC 10 В быстрой проверке , чтобы услышать его).

 

Малый телекинез

Проявления: визуальное
Время проявление: одно стандартное  действие
Дальность: близкая (25 футов. + 5 футов./2 урвоня)
Цель: одно существо
Действие: 1 мин/уровень либо концетрация
Спасбросок: Нет; Сопротивление силам: Да
Очки силы: Лишь затрата псифокуса

Вы можете мысленно поднимать и перемещать объект весом до 2 фунтов по собственному желанию на расстоянии. Как действие движения, вы можете двигать объект по мере 15 футов в любом направлении, сила заканчивается, если расстояние между вами и объектом превышает диапазон мощности.

 

Для каждых 2 дополнительных очков силы которые вы тратите, дальность увеличивается на 5 футов.

Для каждого дополнительного очка силы которые вы тратите, вес увеличивается на 5 футов.

 

Малое укрепление

Проявление: Ментальное
Время проявления: одно стандартное  действие
Дальность: близкая (25 футов. + 5 футов./2 урвоня)
Цель: вы
Действие: 1 мин
Спасбросок: Нет; Сопротивление силам: Да
Очки силы: Лишь затрата псифокуса

 Вы наполняете себя псионической искрой, которая защищает вас от вреда, предоставляя себе +1 бонус на спасброски

 

Малое сообщение

Проявление: Звук и визуальное
Время проявления: одно стандартное  действие
Дальность: близкая (25 футов. + 5 футов./2 урвоня)
Цель: Одно существо
Действие: Поддерживаемое
Спасбросок: Нет; Сопротивление силам: Да
Очки силы: Лишь затрата псифокуса

Вы посылаете телепатическое сообщение до десяти слов, до любого  живого существа в пределах диапазона. Это строго односторонний обмен, если цель не знает вашего языка то она лишь слышит неразборчивый шум.

Мой свет

Проявления: Ментальное
Время проявления: одно стандартное  действие
Дальность: близкая (25 футов. + 5 футов./2 урвоня)
Цель: вы
Действие: 10 мин на уровень проявителя
Спасбросок: Нет; Сопротивление силам: Да
Очки силы: Лишь затрата псифокуса

Ваши глаза создают луч 40-футовый конус света впереди вас, в течении первых 20 футов они создают нормальный свет в этой области, дальше увеличивают уровень света на 1 (Темно в тусклый свет, тусклый свет в нормальный свет) В области нормального и яркого света это не оказывает никакого эффекта.

Псионический ремонт

Проявление: Ментальное
Время проявления: одно стандартное  действие
Дальность: 10 футов
Цель: вы
Действие: 10 мин на уровень проявителя
Спасбросок: Воля; Сопротивление силам: Да
Очки силы: Лишь затрата псифокуса

Эта сила восстанавливает поврежденные объекты, восстанавливая 1d4 хитпоинтов  объекту. Если объект имеет разбитое состояние, это условие снимается, если объект восстанавливается по крайней мере, половину его первоначальных хитпоинтов. Все части объекта должны присутствовать на месте, чтобы функционировать. Магические предметы могут быть восстановлены с помощью этой силы, но вы должны иметь уровень равный или выше, чем у объекта. Магические предметы, которые уничтожаются (при 0 очков или меньше) могут быть восстановлены с помощью этой силы, но эта сила не восстанавливает магические способности.

Обнаружение яда

Проявление: Ментальное
Время проявления: одно стандартное  действие
Дальность: 10 футов
Цель: вы
Действие: 10 мин на уровень проявителя
Спасбросок: Нет; Сопротивление силам: Да
Очки силы: Лишь затрата псифокуса

Вы  определяете, отравлено ли предмет, существо или область. Вы можете точно определить тип яда с DC 20 проверки на Мудрость. Персонаж с Ремеслом (алхимия)  может попробовать DC 20 ремесло (алхимия) Если проверка на Мудрость терпит неудачу, можно попробовать проверку ремесла (алхимия) . Сила может проникать  сквозь барьеры, но 1 фут камня, 1 дюйм из обычных металлов, тонкий лист свинца или 3 фута древесины или грязи блокирует его.

 

Телепатический захват

Проявление: ментальное
Время проявления: одно стандартное  действие
Дальность: близкая (25 футов. + 5 футов./2 урвоня)
Цель: одно существо 4 уровня и менее
Действие: 1 раунд
Спасбросок: Воля сводит на нет; Сопротивление силам: Да
Очки силы: Лишь затрата псифокуса

Ваш разум набрасывается, подавляя  цель бушующими эмоциями, наполняя их разум воспоминаниями и импульсами которые они с трудом могут контролировать, что делает их не в состоянии принимать какие-либо действия. Цели выше 5 уровня не затрагиваются. Цель не является беззащитной, так что разбойники не получают никакого специального преимущества против него. После того, как существо было ошеломлено  этой силой, он невосприимчив к воздействию этой мощности в течение 1 минуты.

Для каждого дополнительного очка силы которые вы тратите, эта сила может повлиять на цель на один уровень выше.

Для каждого дополнительного очка силы которые вы тратите продолжительность эффекта увеличивается на 1 раунд. Если вы используете 6 дополнительных очков силы таким образом, цель будет оглушена на один раунд.  Кроме того, на каждые два дополнительных очка силы затраченных на усиление этой силы сложность сопротивления эффекту возрастает на единицу.

Неземной страх

Проявление: ментальное
Время проявления: одно стандартное  действие
Дальность: близкая (25 футов. + 5 футов./2 урвоня)
Цель: одно существо
Действие: 1 раунд на уровень
Спасбросок: Воля сводит на нет; Сопротивление силам: Да
Очки силы: Лишь затрата псифокуса

Вы формируете мысленную связь между собой и врагом, и использовать эту связь, чтобы бомбардировать их разум ужасающими образами вызывающих страх.


 

 

 

Hide  

1 круг

Энергитический луч

Проявление: Звук
Время проявления: одно стандартное  действие
Дальность: близкая (25 футов. + 5 футов./2 урвоня)
Цель: одно существо
Действие: мгновенная
Спасбросок: Нет; Сопротивление силам: Да
Очки силы: 1

Вы создаете луч энергии (холод, электричество, огонь, или звуковой), который бьёт  вперед от вашего пальца и поражает цель в радиусе, нанося 1d6 урона, если вам удастся провести касание на дистанции.

Холод: Луч этого типа энергии наносит 1 дополнительного урона на кубик.

Электричество: Луч этого типа энергии обеспечивает +3 бонус на бросок атаки , если цель носит металлическую броню и бонус +2 к проверкам проявления  с целью преодоления силового сопротивления.

Огонь: Луч этого типа энергии наносит 1 дополнительного урона на кубик.

Звук: Луч этого типа энергии наносит -1  урона на кубик но игнорирует твёрдость объекта

Для каждого дополнительного очка силы которые вы тратите урон увеличивается на один кубик (d6).

Если вы израсходуете свой пси фокус при проявлении этой силы, стоимость мощности уменьшается на 1 (до минимума 0), но повреждения сводится к 1d3 и она не может быть дополнительно увеличена.

Стойкость

Проявление: Ментальное
Время проявления: одно стандартное  действие
Цель: вы
Действие: 1 мин/уровень
Спасбросок: Нет; Сопротивление силам: Да
Очки силы: 1

Вы наполняете себя силой, получая 5 временных очков здоровья. Используя эту власть снова, пока она ещё действует приводит к обновлению времени действия и замещения старых дополнительных очков здоровья новыми. За каждое дополнительное затраченное очко силы количество очков здоровья увеличивается на пять.

Астральный конструкт (Расширенные знания)

Проявление: визуальное
Время проявления: одно стандартное  действие
Дальность: близкая (25 футов. + 5 футов./2 урвоня)
Эффект: Призыв одного Астрального конструкта
Действие: 1 раунд/уровень
Спасбросок: Нет; Сопротивление силам: Да
Очки силы: 1

Благодаря этой силе вы создаёте Астрального Конструкта первого уровня из застывшей эктоплазы который атакует врагов. Он проявляется там где вы укажите и начинает действовать сразу же в свою очередь. Он атакует врагов меру своих сил и способностей, в качестве свободного действия вы можете мысленно направлять его не атаковать или атаковать конкретных врагов или выполнять иные действия. Он действует как правила до последнего раунда своей длительности и рассеивается в конце своего хода.

Астральная конструкция не призывается, она создаётся на плане в котором вы обитаете (из эктоплазмы вырванной из Астрала). Таким образом она не попадает под действие эффектов которые игноняют или иным образом влияют на аутсайдеров, астральный конструкт является конструктом а не аутсайдером.

За каждые два дополнительных очка затраченных сил уровень Астрального Конструкта увеличивается на 1 

 

2 круг

Разделить боль

Видение: Ментальное
Время проявление: одно стандартное  действие
Цель: вы и одно желающие существо, либо два готовых существа
Действие: 1 час/уровень
Спасбросок: Нет; Сопротивление силам: Да
Очки силы: 3

Эта сила создает психосматическую связь между вами и  субъектом, так что некоторые из ваших ран передаются субъекту. Вы берете половину урона от всех атак, которые наносят вам урон, и субъект берет остаток. Если ваши хиты уменьшены понижением Выносливости, этот урон не разделяется, поскольку не является повреждением здоровья. Когда действие силы заканчивается, здоровье не распределяется обратно.

Напомнить боль (Камень сил)

Проявление: Ментальное
Время проявления: одно стандартное  действие
Дальность: средняя (100футов. + 10 футов./уровень)
Цель: одно существо
Действие: мгновенное
Спасбросок: воля ослабляет в половину; Сопротивление силам: Да
Очки силы: 3

Ваша воля изгибает ткань времени обнажая раны полученные целью в прошлом или будущем, что кратко отзывается в настоящем нанося 2d6 урона.

За каждое дополнительное очко силы урон увеличивается на 1д6 помимо этого за каждые два очка сложность сопротивление этой силе увеличивается на 1

Энергетический пинок (Камень сил)

Проявление: Звуковое и визуальное
Время проявления: одно стандартное  действие
Цель: одно существо
Эффект: луч
Действие: мгновенное
Спасбросок: Стойкость или рефлексы в половину; Сопротивление силам: Да
Очки силы: 3

Вы направляете взрыв энергии на которой вы сейчас сосредоточены (Холод, огонь, электричество или звук) в цель, нанося ей 2d6 урона. Кроме того, если цель до одной категории размера больше чем вы, и проваливает тест на силу (Сложность равна сложности сопротивления этой власти) ударная волна отбрасывает её назад на 5 футов и ещё 5 футов за каждые пять единиц нанесённого урона.  Если стена или иной твёрдый объект встречаются ему на пути, субъект врезается в него и получает дополнительно 2d6 единиц ударного урона (без спасброска) Движение вызванное этой силой не провоцирует атаку по возможности. 

Холод: Взрыв этого типа энергии наносит дополнительного +1 урона на кубик (Ущерб от воздействия остаётся 2д6) Спасбросок на рефлекс заменяется спаброском на Стойкость.

Огонь: Взрыв этого типа энергии наносит дополнительного +1 урона на кубик (Ущерб от воздействия остаётся 2д6)

Электричество: Взрыв этого типа энергии обеспечивает на 2 повышенную сложность спасброска и +2 к проверкам уровня проявителя с целью преодоления сопротивления силам. 

Звук: Взрыв этого типа энергии наносит -1 урона на кубик и игнорирует твёрдость объектов. 

Усиление: За каждые два дополнительных очка силы которые вы затрачиваете на эту сил, повреждение увеличивается на один кубик, как от взрыва так и от столкновения с объектом. Сложность сопротивления возрастает на 1. 

 

Ударная волна (Камень сил)

Проявление: Визуальное
Время проявления: одно стандартное  действие
Цель: одно существо
Действие: Мгновенное
Спасбросок: Нет; Сопротивление силам: Да
Очки силы: 3

Вы направляете волну силы наносящую 1d6 урона (силой) который по вашему выбору может быть нелетальным и может навредить предметам и нематериальным сущностям, кроме того вам не обязательно видеть цель чтобы проявить эту силу, таким образом вы можете игнорировать невидимость или сокрытие если знаете где находится цель. 

За каждые два дополнительных очка силы урон увеличивается на 1д6

За каждые два дополнительных очка силы эта сила влияет на одну дополнительную цель в пределах 15 футов от основной. 

Энергетические заряды (Расширенные знания)

Проявление: Звуковое 
Время проявления: одно стандартное  действие
Дальность: Средняя (100 фт +10фт /уровень) 
Цель: До пяти существ, расстояние между любыми двумя не должно превышать 15фт
Действие: мгновенное
Спасбросок: Стойкость или рефлексы в половину; Сопротивление силам: Да
Очки силы: 3

Вы проявляете энергетические заряды активного типа энергии (Холод, огонь, электричество или звук) поражая ими максимум до пяти целей, нанося каждой из них 3d6 урона. Ни одна цель не может пострадать дважды во время одного проявления этой силы.

Холод: Взрыв этого типа энергии наносит дополнительного +1 урона на кубик Спасбросок на рефлекс заменяется спаброском на Стойкость.

Огонь: Взрыв этого типа энергии наносит дополнительного +1 урона на кубик 

Электричество: Взрыв этого типа энергии обеспечивает на 2 повышенную сложность спасброска и +2 к проверкам уровня проявителя с целью преодоления сопротивления силам. 

Звук: Взрыв этого типа энергии наносит -1 урона на кубик и игнорирует твёрдость объектов. 

Усиление: За каждые два дополнительных очка силы которые вы затрачиваете на эту силу, повреждение увеличивается на один кубик,  кроме того за каждые две точки потраченные таким образом сложность сопротивления возрастает на единицу. 

 

3 круг

Временная петля 

Проявление: Визуальное и звуковое
Время проявления: одно стандартное  действие
Цель: одно существо среднего  или меньшего размера, либо объект массой 300 футов или меньше
Действие: Мгновенное
Спасбросок: воля сводит на нет; Сопротивление силам: Да
Очки силы: 5

Объект подвергающиеся этой силе отправляется в будущее на 1 раунд/уровень Проявителя. По сути дела, субъект, кажется, исчезает в мерцании серебряной энергии, а затем вновь появляется после того как срок действия этой власти истекает, в том же состоянии и ориентации в пространстве в которой и исчез. С точки зрения объекта времени не прошло совсем. 

В каждом раунде продолжительности силы, объект подвергнувшийся ей воздействию должен сделать проверку на мудрость 15, успех позволит объекту вернутся в настоящее время, и начать действовать как обычно на свой следующий ход. 

Если пространство которое объект занимал в это время окажется занятым после его возвращения из потока времени, он проявляется в ближайшем незанятом пространстве, по прежнему в исходном состоянии. Определить ближайшее пространство случайном образом в случае необходимости. 

Усиление:

За каждые два дополнительно затраченных очков силы, вы можете повлиять на существо одной категории размера больше, или на объект в два раза большей массы. 

За каждые два дополнительно затраченных очков силы, эта сила может повлиять на дополнительную цель. Любая дополнительная цель не может быть дальше чем 15 футов от другой цели силы. 

 

 

4 круг

Психическая реформация

Проявление: Звуковое, ментальное и визуальное
Время проявления: 10 минут
Дальность: близкая (25 футов. + 5 футов./2 урвоня)
Цель: одно существо
Действие: мгновенная
Спасбросок: Нет; Сопротивление силам: нет
Очки силы: 7

Проявляя эту силу вы даруете цели возможность изменить свой выбор на последнем взятом уровне, изменяя взятые ранги навыков, таланты, умения, способности и заклинания. Субъект может выполнить изменения лишь так, чтобы изменения по прежнему соответствовали уровню (так нельзя взять на 5 уровне талант который требует 6 уровень, даже если на момент проявления этой силы была выше шестого уровня) Цель не ограничена в изменениях лишь последнего уровня, изменения могут быть выполнены вплоть до самого первого уровня, хотя по прежнему и должны соответствовать своим изначальным уровням) однако страдает от складывающегося штрафа -1 на все броски, характеристик, навыков, боевых манёвров, спасбросков, и снижает свой уровень на один для всех расчётов и снижает своё здоровье на 5, за каждый изменённый уровень в течении 24 часов.

Проводя дополнительно 2 очка силы  штрафы будут действовать лишь до восьмичасового отдыха.

Проводя дополнительно 6 очка силы субъект не страдает ни от каких штрафов.

Hide  
Hide  

11256109.png

Показать содержимое  

Наорми Облодра

 

Голова

 

 

11230509.png

Нет

Лоб

Нет

Глаза

Нет

Плечи

Плащ сопротивления +2

Ожерелье

Нет

Грудь

Рубашка из паучьего шёлка

Тело

Комплект снаряжения исследователя

Броня

Мифриловый нагрудник

Пояс

Псикристаллический пояс

Браслеты

Нет

Руки

Нет

Кольцо 1

Кольцо защиты +2

Кольцо 2

Нет

Правая рука 

Рапира/Ручной арабалет

Левая рука

Нет/Паучий кинжал

Обувь

Окованные ботинки

Без слота

Кристалл Силы

Без слота

Брошь Элли

Без слота

Псикристалл

Без слота

 

 

 

Постоянные эффекты от предметов

+2 к защите бонусом отклонения

 

 

+2 к спасброском бонусом сопротивления

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Hide  

11221293.png

Показать содержимое  

 

 

Цена /Кол-во

Вес

Рапира

20

 

2

1d6 (18–20/×2) тип колющий

Рапира это лёгкий и изящный клинок популярный среди знати и головорезов, среди наземников часто ассоциирующийся с дуэлями и спортивной борьбой, тем не менее клинок не менее популярен среди знати и простого народа, Мензоберранзана, сложно найти дроу незнакомого в обращении с этим клинком воплощающей в себе их изящность и смертоносность в бою

 

 

 

 

 

 

 

Ритуальный кинжал

 

 

 

1d4 19-20/×2 тип колющий/режущий Материал: Адамантит

 

1002

 

 

2

Ручной арбалет дроу

100

 

2

Болты к ручному арбалету

(0,1)10

100

(0,1) 10

1d4 (19-20/×2) 30 футов

Лёгкий ручной арбалет, из которого можно удобно стрелять одной рукой, что делает его опасным в скоротечным бою, несколько из-за опасности быть раненым, сколько отравленным.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Мифриловый нагрудник мастерской работы (Изготовлено)

1260

 

15

Средний доспех ( 6 КЗ класса доспеха, максимальный бонус ловкости 5, штрафы 0 (-3 мифрил, -1 мастерская работа)

 

 

 

 

 

 

 

Рубашка из паучьего шёлка (Изготовлено)

400

 

1

(СУ 3/рубящее)

Чёрная рубашка, изготовленная из паутины обитающих в Подземье, гиганских пауков, обработанная особыми алхмическими смесями она приобретает свойства ценимыми многими дроу, свойства, такие как лёгкость и прочность позволяющих использовать такие рубашки хорошо защищающие хот холодного оружия (Су 3/рубящее) и позволяющий носить его под доспехом.

 

 

 

 

 

 

 

Пояс

2000

 

0.5

Обыкновенный кожаный пояс из чёрной дублённой кожи и серебряными запонками и пряжкой для вставки пси кристалла и множеством карманов, позволяющем использовать его как пси-посох, за тем исключением что не позволяет носить на себе кристаллы-компаньоны, но позволяет затратив пси-фокус получить сопротивление урону эквивалентное текущему бонусу природной защиты пси кристалла и получив уязвимость к звуку.

 

Присоединение к поясу пси кристалла занимает стандартное действие, он и сам может это сделать если сохраняет способность к движению, пока псикристал находиться на поясе, он действует так как если бы псионик был на два уровня выше, что позволяет разблокировать его потенциал раньше.

 

 

 

 

 

 

 

Кристалл силы

???

 

-

Голубоватый кристалл пульсирующий слабым внутренним светом, содержащий память и знания о псионических силах, имея при себе камень и силу в своём списке класса проявитель может использовать собственные очки силы для её проявления, так словно она была ему известно. Данный кристалл содержит знания о следующих силах:

-Напомнить боль (2 круг)

-Энергетический толчок (2 круг)

-Сотрясающий удар (2круг)

 

 

 

 

 

 

 

Камни брилл

???

3

1.5(0.5_

Несколько камней, легко умещающихся на ладони из необычного и чрезвычайного редкого материала, хранящего несколько тайн о которых, как правила не посвящённые в тайны искусства разума не подозревают, для них это обычные причудливые камни небесного цвета. Но для тех кто способен оценить их по достоинству они имеют слабую психокинетическую ауру, а во вторых они могут стать источником чистой энергии разума, предоставляя временные очки силы, но это может быть опасным. Чтобы извлечь силу из камней брилл их необходимо положить в рот и израсходовать псионический фокус как стандартное действие, это предоставит владельцу 1d6 временных очков силы. Если на броске выпадает 6, бросок делается снова и повторяется до тех пор как выпадают шестёрки. В любое время когда владелец получает более чем 9 очков силы из одного камня, он разрушается. Если же он остаётся целым, то не может быть использован снова ранее чем через сутки после его использования. Непосредственно после его использования, владелец получает энергетический урон равный полученным временным очкам сила. Тип энергии определяется броском 1d6 1: Холод 2: Огонь 3: Электричество 4: Звук 5: 6: Кислота

 

 

 

 

 

 

 

Инструменты

 

 

 

Портативная алхимичская лаборатория

75

 

20

Мастерский набор ремесленика

 

55

 

5

Набор для починки доспехов и снаряжения

5

 

2

Набор из запасных колец кольчуги, кожаных полосок запасных пуговиц, ниток, иголок и креплений доспеха.

 

 

 

 

 

 

Палатка средняя

15

 

30

Спальный мешок

1

 

5

Одеяло

5

 

3

Обыкновенная палатка, которая может быть развёрнута за пол часа чтобы дать приют двум средним существам на ночь от дождя и ветра. Даже будучи эльфийкой которые не спят, Наорми предпочтёт остановиться на ночлег в тепле и относительном уюте.

 

 

 

 

 

 

 

Рюкзак с предметами первой необходимости

5

 

1.5

Казалось бы немного, но на деле весьма внушительное количество предметов необходимых в дальнюю дорогу упакованных в водонепроницаемый рюкзак. Включает в себя:

 

 

 

 

 

 

Мешок

1

 

0.5

Фляга

1

 

1

Мыло

1

 

0.5

Животный клей

50

10

5

Компас

10

 

0.5

Камень очага

20

 

0.5

Карта

50

 

2

Зеркало

10

 

0.5

Шёлковая верёвка (50 футов)

10

 

5

Яблочная водка

4

 

2

Расчёска

1

 

-

Чай

3(1)

3

3(1)

Хлеб

-

4

2(0.5)

Сыр

2(1)

2

1(0.5)

Мёд

2(1)

2

1(0.5)

Питание (обычное) суточный рацион

 

 

9(3)

3

3

Яд Дроу (изготовлено)      

 

250

5

-

Некоторые вещи с трудом уходят из памяти, в особенности те как приготовить нелюбимыми многими наземниками яд парализующим нервную систему, и оставляющим жертву беспомощной.

Первичное: Беспомощность на одну минуту, вторичное беспомощность на 2-4 часа, (стойкость сложность 13)

 

 

 

 

 

 

 

Зелье лечения

200(4)

4

-

+1d4 здоровья

 

 

 

 

Набор первой помощи

75

 

2

+2 к проверкам лечения

 

 

 

 

Набор противоядий

75

 

2

+3 к проверкам лечения для лечения ядов

 

 

 

 

Плевунья (лёгкая кобыла приученная к бою)

110

 

1200

Гнедая кобыла, привыкшая к схваткам на дороге и со скверным характером, довольно мерзкое создание на её взгляд, но всё лучше чем идти пешкой и нести вещи самой

 

 

 

 

 

Седло военное

60

 

40

Седельные сумки (20 фунтов

 

5

(8)

 

 

 

 

 

Комплект одежды (набор исследователя)

20(10)

2

16(8)

Типичная одежда для тех кто не знает что ему может встретиться в дороге. Она включает в себя крепкие сапоги, штаны из тёмной тиснённой кожи, ремень, рубашку, куртку, перчатки и плащ. Одежда имеет множество карманов (особенно плащ).А также аксессуары которые могут понадобиться, например, шарф или широкополая шляпа.

 

 

 

 

 

 

Ботинки из мягкой кожи

25

 

1

Ботинки окованные, устойчивые к огню

20

 

2

Плащ

30

 

1

Духи

 

Бездонная сумка

Обыкновенная бездонная сумка первого типа способная вместить в себя 250 футов веса и 30 кубических футов объёма без изменения своего веса и размера, 

10

 

2500

10

 

 

-

 

15

Брошь Элис

Простая серебряная брошь с инкрустированным ониксом. По словам Элис позволит ей удалённо связаться с обладателем броши. Кроме того раз в сутки может использоваться чтобы применить заклинание "Перевоплотить себя" позволяя обладателю на час принять иллюзорный чужой облик предоставляя +10 бонус ситуации на броски маскировки (перевоплощения)

 

 

-

-

?

Загадочный доспех (Изученно)

Доспехи купленные в лавке Йормунды Алой в Академии Магии Кормира, представляют с собой чёрный полный латный доспех из неизвестного металла с неизвестными свойствами, по заверию продавщицы относиться к разряду спонтанных артефактов и несёт в себе отпечаток своего бывшего владельца. При осмотре удалось найти в нём отголосок подобия разума нераскрытого свойства

 

800

 

 

50

Загадочная вилка

Простая вилка что вызывала замешательство даже у опытного артефактора Йормунды Алой, имеет нестабильную магическую ауру неизвестных свойств и предназначений, а потому была куплена за бесценок у  бывшего владельца.

 

1(м)

 

-

Палочка обнаружения магии

Волшебная палочка позволяющая обнаруживать магию как заклинание 0 круга волшебника. Осталось 48 зарядов.

 

375

 

 

1

Zaknton

Питомец из зверинца Тивилдрома (или как там его жалкого человечешку) несмотря на свой кошачий облик обладает разумом и сильной псионической аурой.

 

400

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Итого

7577

                249

Золото: 17065з, 78с, 44м

 

 

Лёгкая

Средняя

Тяжёлая

Нагрузка Наорми:30 +40 (Рюкзак )

<33

34-66

67-100

Нагрузка Плевуньи:219+171(С наездницей)

230

231-460

461-690

Hide  

11212077.png

Zaknton  

Пушистик-Zaknton

 

 

 

   

 

M средний размер

Магический зверь (псионический)

 

 

Инициатива: +5

Чувства: Зрение в темноте (60 футов), Зрение при низком освещении, Обоняние

Защита

Класс защиты: 19

Касание:15

Врасплох: 14

 

 

Здоровье: 8d8+16(80)

   

 

Рефлексы: +13

Стойкость: +8

Воля: +3

 

 

 

     

 

Остальное

Скорость:

Ходьба: 40 фт

Карабканье: 30 фт

 

 

Атаки:

Укус: +11 (1d6+5)

Когти 2: +11(1d3+5)

 

 

Укус [d20+11 20=x2] Урон [d6+5] Коготи [d20+11 20=x2] Урон [d3+5] Когти  [d20+11 20=x2] Урон  [d3+5]

Спец атака: Наскок:

      Возможность применять полную атаку после рывка.

Спец атака: Исполосовать:        В случае успешного захвата, существо получает две свободные атаки (когти)

Спец атака: Захват:

       Возможность сделать бросок на захват после успешной атаки укусом

 

     

 

Очки силы: 78

УП:8

   

 

Известные силы:

Раз в 3 уровня может выучить любую псионическую силу

(Псион-универсал)

 

   Может учиться у других псиоников

 

1 уровень

 - Инерционная броня

1 круг

1 уровень

 - Молот

1 круг

3 уровень

 - Кошачье приземление

1 круг

6 уровень

 - Защита сна

3 круг

 

     

 

Статистика

 

(База)

(Усиления)

(Навыки)

(2+мод инт)

Сила

13(+1)

 

(С)(к) Скалолазание

1+3+4(+8)

Ловкость

20(+5)

 

(С)(к) Плавание

1+3+4(+8)

Выносливость

14(+2)

 

(Л)(к) Акробатика

5+3+4(+12)

Интеллект

21(+5)

 

(Л) Обезвредить механизм

-

Мудрость

13(+1)

 

(Л) Выпутаться

5+5(+10)

Харизма

6(-2)

 

(Л)(к) Полёт

5+3(+8)

 

   

(Л) Верховая езда

+5

Базовая атака

+6

 

(Л) Ловкость рук

5(+5)

ББМ

+7

 

(Л)(к) Незаметность

5+3+8(+16)

ЗБМ

22

 

(И) Оценка

+5

Модификаторы:

4 к незамет.

 

(И) Ремесло

+5

 

   

(И) Знание (Сверх.)

5+2(+7)

 

 

 

(И) Знание (Псионика)

5+2(+7)

 

 

 

(И) Знание (Природа)

-

 

 

 

(И) Знание (Общество)

-

 

 

 

(И) Знание (Инженерия)

-

Таланты:

   

(И) Сотворение заклинаний

5+2(+7)

 

 

 

(И) Псиремесло

5+5(+10)

Фехтование

(М) Лечение

+1

Смертельная ловкость

(М)(к) Восприятие

1+3+7(+11)

Силовая атака

(М) Профессия

+1

Уход от атаки

   

(М) Чувство Мотива

1+3(+4)

Быстрая сила

   

(М) Выживание

1+5(+6)

 

   

(М) Самогипноз

1+5(+6)

 

   

(Х) Блеф

-2 

 

   

(Х) Дипломатия

-2  

 

   

(Х) Маскировка(Переод.)

-2  

 

   

(Х) Запугивание

-2  

 

   

(Х) Представление

-2  

 

   

(Х) Использование маг. устр.

-2  

 

 

 

(Х) Использование пси. устр.

-2  

 

     

 

Сверхспособности

Эфирный скачок (постоянный)

Пространственные врата (ускоренные) - по желанию

Связь разумов - Только с псионикоами (снимается с 6 уровня) - по желанию

 
Душа

 

Душа (Псикристалл)

 

 

 

   

 

D небольшой размер

Конструкт (псионический)

 

 

Инициатива: +2

Чувства: Ментальное зрение (40 футов), Чувство разумов (60 футов) Восприятие +6

Защита

Класс защиты: 18

Касание:16

Врасплох: 16

 

 

Здоровье: ½ Наорми (32)  Твёрдость: 8

   

 

Рефлексы: +4

Стойкость: +2

Воля: +6

 

 

 

     

 

Остальное

Скорость:

Ходьба: 30 фт

Карабканье: 20 фт

 

 

Атаки:

-

   

 

Очки силы: 4

УП:1

   

 

Известные силы:

 

(Псионическое существо)

 

  

 

1 уровень

 - Зов к разуму

1 круг

 

     

 

Статистика

 

(База)

(Усиления)

(Навыки)

(2+мод инт)

Сила

-(-5)

 

(С)(к) Скалолазание

8(+8)

Ловкость

15(+2)

 

(С)(к) Плавание

-5(-5)

Выносливость

-

 

(Л)(к) Акробатика

+2(+2)

Интеллект

10(0)

 

(Л) Обезвредить механизм

-

Мудрость

10(0)

 

(Л) Выпутаться

+2(+2)

Харизма

11(0)

 

(Л)(к) Полёт

+2(+2)

 

   

(Л) Верховая езда

+2+1(+3)

Базовая атака

+6

 

(Л) Ловкость рук

+2(+2)

ББМ

+1

 

(Л)(к) Незаметность

+2(+2

ЗБМ

+14

 

(И) Оценка

+1(+1)

 

 

 

(И) Ремесло (Кузнечное дело)

+2(+2)

Модификаторы:

+6 к восприятию,

 

(И) Ремесло (Алхмия)

+2(+2)

 

+8 к карабканью

 

(И) Ремесло (Ювелирное дело)

+1(+1)

 

 

 

(И) Ремесло (Лепка)

(+0)

 

 

 

(И) Знание (Сверх.)

4(+0)

 

 

 

(И) Знание (Псионика)

4(+0)

 

 

 

(И) Знание (Природа)

+1 (+0)

 

 

 

(И) Знание (Общество

+1(+0)

 

 

 

(И) Знание (Инеженрия)

(+0)

Таланты:

   

(И) Сотворение заклинаний

+3(+3)

 

 

 

(И) Пси ремесло

+5(+5)

Необузданный дар

(М) Лечение

(+0)

Раскрытый потенциал

(М)(к) Восприятие

+4+6(+10)

Ментальное зрение

(М) Профессия

(+0)

Улучшенный уход

   

(М) Чувство Мотива

2 (+2)

Быстрая сила

   

(М) Выживание

 (+0)

     

(М) Самогипноз

+5(+5)

     

(Х) Блеф

+5(+5)

 

   

(Х) Дипломатия

+5(+5)

 

   

(Х) Маскировка(Переод.)

(+0)

 

   

(Х) Запугивание

+5(+5)

 

   

(Х) Представление

(+0)

 

   

(Х) Использование маг. устр.

(+0)

 

 

 

(Х) Использование пси. устр.

(+0)

 

     

 

Сверхспособности

Разделение сил

Телепатическая связь

Передача касательных сил 

Самодвижение (по желанию)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Hide  

11244842.png

Скрытый текст

Моё имя Наормия Облодра.

Я помню это имя... помню как мне его дали при рождении. Я помню первый свой крик, его эхо раскинулись на мили под величественными тёмными сводами высеченных из камня. Я помню первых вздох, робкий и приносящий боль, помню и воздух, холодный и влажный, пахнущий сыростью и плесенью и  запах духов смешавшихся с потом и кровью. Я помню это. Я помню братьев. Ненависть и зависть в их глазах.  И надменность в глазах сестёр. Опасность, таящуюся от них,  интриги и обман.  Опасность затаившуюся везде, как паук затаившийся в тенях, я помню и их, помню и каменных пауков на чёрных стенах храма Паучьей Королевы, помню крики доносящиеся оттуда, помню кровь на Её алтарях, помню глаза жертв посвящённых ей и помню как их забирала тьма и помню кинжал в своих руках и кровь на своих руках.

Я помню Её, и помню её падение, помню как боги пали с небес и как эхо их падения сотрясало Подземье. И помню Её гнев, гнев, обрушенный на мой дом, плавящий камни. Я помню смерти, смерти отца, братьев, сестёр, моей семьи. Я помню побег, дни в темноте, без воды и пищи, лишь с хрупкой надеждой, ложной надеждой. Я помню многое. И всё чужое... Ложь. Я помню своё лицо. страх заставших в моих глазах, помню свой крик и как вгрызаюсь в свою плоть, помню крик, помню боль, агонию ломающую тело и душу, разбивающий разум и память на куски, вопящих и кричащих каждый о своём в жаре и пламени сплавляющихся в новое целое... Помню других, как они молчали, их тела менялись, становились бледными как камни и скользкими как рыба. Я помню чёрные глаза смотрящиеся с недоумением, помню этот взгляд на скользком лице, давящий и подавляющий,  годы среди пауков научили меня тому что следовало ожидать. Так страшно было умирать… И страх стал льдом пронизывающим плоть,  желание жить стало разящей искрой, гнев огнем, бежавшим по венам, ставшим поглощающим пламенем и крик расколовший камень, как было и ранее,  сила не от молитв и плетения искусства, но от разума и горящей души светом озарившем путь на вверх, к чужому свету, солнц слепящему глаза... Я помню его, в тот первый раз, белое, горящие белым огнём жгущим глаза. Я помню его. Помню своё имя... Моё имя Наомия Облодра. 

10310171.png

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 12

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ух ты, какие вы все классные *-*

Хм, и почему мне вдруг кажется, что люди - самая унылая раса Забытых Королевств? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не знаю, я наоборот чаще всего за людей играю :D 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
В 24.06.2016 в 22:06, Gonchar сказал:

Ну, дроу-психобомба с мозгами иллитида, приносящая в жертву Ллос жриц Эллистри, поехавший жрец Амберли, ищущий Богиню-безумную-суку посреди пустыни...

+тифлинг пироманьячка, +....+... 

В 24.06.2016 в 22:06, Gonchar сказал:

.....не хватает ещё ассасина, лижущего ковры х))

 

Это будет очень удивительная партия (LW, NE, CN, ...)  от которой вражины сами побегут, и на которую наймут героев ХД

Изменено пользователем Nevrar
  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Мне уже страшно xD вот какой партией нужно заваливаться в королевство добра!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
10 часов назад, Gonchar сказал:

Не знаю, я наоборот чаще всего за людей играю :D 

Я тоже, но это не отменяет того, что они могут быть скучными :с

4 часа назад, Nevrar сказал:

+тифлинг пироманьячка, +....+... 

Хм, а ведь клерик сможет потушить горячую штучку? xD

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Самоубийца... 

 

  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, Nevrar сказал:

Самоубийца... 

 

Угу, а потом в качестве эпитафия приписать "Оно того стоило" :з

  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 час назад, luckyorange сказал:

Угу, а потом в качестве эпитафия приписать "Оно того стоило" :з

И приравнять любителей тифлингов-чернокнижниц к любителям демонеток))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

И приравнять любителей тифлингов-чернокнижниц к любителям демонеток))

Это уже попахивает ересью! х)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
19 минут назад, Dmitry Shepard сказал:

И приравнять любителей тифлингов-чернокнижниц к любителям демонеток))

It's for research! 

9 минут назад, Gonchar сказал:

Это уже попахивает ересью! х)

Да ну, Амберли с ее непостоянством и лютыми замашками как-то напоминает Слаанеш О-о

Изменено пользователем luckyorange

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

"Надменно поправляя волосы"

Мелкий божок у которого полтора домена, и то с оговорками... 

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...