Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Dmitry Shepard

ФРПГ "И пришел паук": Запись/Обсуждение

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

И пришел паук

 

87b5fe8ce64f53eb63b5e7fcbcf90468.jpg

 

"Представьте себе, что Апокалипсис - ожидаемая реальность. Более того, демоны вовсе не собираются терпеливо ждать назначенной даты и вовсю предпринимают попытки вторжений через Адские Врата, которые по неизвестной пока системе открываются в наш мир в определенных точках Земли. Пока было зарегистрировано всего два таких вторжения, одно в Индию (после чего от нее остались только выжженные и смертоносные для всего живого поля) и одно с острова Крит, которое удалось отбить, но Греция и Южная Европа понесли тяжкий урон. Каждый такой Прорыв изменяет наш мир, привнося в него новые технологии, насильственно изменяет его. Во время второго Вторжения демоны принесли с собой такое привычное сейчас пороховое оружие, их поддерживали летающие стальные корабли, чья подъемная сила зиждется на магии крови. Церкви и Инквизиции скрепя сердце пришлось пойти на уступки и осознанно стимулировать развитие наук, пытливые умы больше не сжигают на кострах. По крайней мере, сразу и не без попытки обосновать свои теории. Результаты вы каждый день видите за окном. Надо четко понимать, что прогресс неизбежен и крайне жесток, нам неизвестно, что демоны притащат с собой в третий раз и сумеем ли мы этому противостоять. Безусловно известно только то, что третий раз будет. Как и четвертый, пока мы не поймем, как остановить эти вторжения раз и навсегда. А пока нам остается только смириться с адским прогрессом и надеяться, что мы не уничтожим сами себя в процессе его познания..." (выдержка из лекции профессора ван Хельсинга "Адский прогресс", данной для курсантов Военно-Воздушной Академии Ее Королевского Величества Елизаветы Первой)

 

Механика

 

 

Основана на рулбуке "Темная Ересь", поэтому я настоятельно рекомендую скачать его и изучить игровой процесс и процесс боя.

 

Остановимся подробнее на том, что было мной изменено.

 

 

Генерация персонажа.

 

 

Характеристики (все, кроме Мастерства, определяются броском 30+1d10):

1. Мастерство - Исходная и самая важная характеристика,  определяемая при создании персонажа по формуле 30+1d20. Мастерство будет расти на +5 с каждым вторым полученным персонажем уровнем, ускорить этот рост, целенаправленно потратив на это очки опыта, нельзя. Именно значением Мастерства определяется сложность применения профильных навыков, которые разнятся в зависимости от профессии персонажей. Профильные навыки получают +10 (например, Судмедэкспертиза +10) при получении персонажем третьего уровня, пятого и восьмого.

2.  Сила – поднятие тяжестей и действия, связанные с применением грубой силы.

3. Ловкость – прыжки, бег, ловля и бросание предметов и все действия, связанные с природной грациозностью персонажа.

4. Стойкость – определяет, сколько и чего может вынести ваш персонаж, прежде чем потеряет сознание.

5. Интеллект – определяет, насколько ваш персонаж умен.

6. Восприятие – определяет внимательность вашего персонажа.

7. Харизма – определяет, насколько ваш персонаж привлекателен и убедителен для окружающих.

8. Сила воли – определяет волевые качества вашего персонажа и его способность сопротивляться страху. Также самая важная характеристика для магов крови, ведьм/ведьмаков и священнослужителей-экзорцистов, определяет бонус к броску Мастерства, +5 за каждые две целых десятки в значении характеристики и бонус к урону от заклинания.

9. Навык рукопашного боя

10. Навык стрельбы

Одну любую характеристику можно перебросить один раз, но если выпадет меньшее значение, чем изначальное, принимается второй бросок. Бросок на стартовое значение Мастерства также можно перебросить один раз с теми же условиями.

 

Очки здоровья. Определяются по формуле Удвоенный бонус Стойкости+:1д5+5 для оперативников и инквизиторов; 1д5+2 для криминалистов, судмедэкспертов и мастеров-артефакторов; 1д5 для магов крови, ведьм/ведьмаков и экзорцистов-целителей.

 

Очки Судьбы. Подробнее о том, что это такое, можно прочитать во все том же рулбуке, я же остановлюсь на формуле определения их количества, она изменена по сравнению с оригиналом. Количество ОС определяется броском 1д10, где: 1-5 дает 2 ОС, 6-8 дает 3 ОС; 9-10 дает 4 ОС.

 

Каждый персонаж начинает игру, имея 1500 опыта для распределения, что поднимает его сразу до третьего уровня.

 

Таблица уровней персонажа:

0-499 Первый уровень

500-999 Второй уровень

1000-1999 Третий уровень

2000-2999 Четвертый уровень

3000-5999 Пятый уровень

6000-7999 Шестой уровень

8000-9999 Седьмой уровень

10000-14999 Восьмой уровень

 

На пятом уровне игрокам будет предложено выбрать специализацию для своего персонажа, получив в награду определенные бонусы к характеристикам и навыкам и таланты в зависимости от выбора и усилив свою эффективность против определенных групп врагов. Например, Инквизитор будет выбирать между специализациями Охотник на ведьм и Сокрушающий демонов, что добавит ему специфические навыки, таланты и сопротивления.

 

Навыки:

 

Каждая профессия подразумевает свои основные и смежные навыки, которые игрок сможет развивать и дополнять по ходу развития персонажа через игру.

Профессиональные навыки (определяются Мастерством):

Криминалистика – все, что связано с поиском улик и вещественных доказательств на месте преступления и их последующий анализ.

Судмедэкспертиза – все, что связано с установлением причины смерти, в том числе и вскрытие трупа.

Оперативная работа – опрос свидетелей и допрос подозреваемых, слежка, преследование, арест, защита, а также ведение следствия.

Техническая экспертиза и артефакторика – все, что связано с работой различных устройств, приборов и магических артефактов, проведение фотосъемки.

Магия крови – вы умеете управлять кровью, как своей, так и чужой. Равно как и определять ее состав, примеси и принадлежность.

Магия духа – судьбе было угодно сделать вас ведьмой/ведьмаком и теперь вы можете влиять на умы простых смертных, управлять стихиями и даже разговаривать с еще не успевшими отправиться в Чистилище душами.

Святая магия – дарована Господом Богом лучшим его служителям на грешной земле, как безотказное средство для борьбы с адскими тварями и одержимыми.

Инквизиторские навыки - служители Инквизиции в полной мере обладают навыками, характерными для оперативников и, также как они, умеют собирать ведения и допрашивать, следить за подозреваемыми и преследовать цель, равно как и служить карающей дланью Господа на Земле, неважно, посредством оружия или святой магии.

Обратите внимание, что ничего не мешает тому же криминалисту побыть сыщиком и устроить слежку за подозреваемым, но бросать он будет не Мастерство, как Оперативник, а навык Маскировки (если он присутствует) или уполовиненную (округление в меньшую сторону) характеристику Ловкость (если навык отсутствует). Также все могут бросать Бдительность на поиск улик, помогая криминалисту. Такое разделение позволяет в известной степени каждому в группе заменять друг друга, добавляя новые пути, ведущие к той же цели.

 

Смежные навыки:

Акробатика (Ловкость)

Атлетика (Сила)

Бдительность (Восприятие)

Обаяние (Харизма)

Обман (Харизма)

Проницательность (Восприятие)

Знания (Интеллект)

Уклонение (Ловкость)

Допрос (Сила воли)

Сбор сведений (Восприятие)

Лингвистика (Интеллект)

Взлом (Интеллект)

Медицина (Интеллект)

Навигация (Интеллект)

Техпользование (Интеллект)

Маскировка (Ловкость)

Выживание (Восприятие)

Парирование (НР)

Перевоплощение (Харизма)

Вождение (Ловкость)

 

Подробное описание смежных навыков можно также найти в рулбуке "Темная Ересь" и потому я не буду здесь их подробно расписывать. Тем не менее, я открыт для вопросов, уточнений и пояснений все время нахождения на форуме, не стесняйтесь задавать мне вопросы, я всем отвечу, даже на самые простые и, казалось бы, очевидные вопросы.

 

Улучшение характеристик.

При генерации персонажа игроки выберут три первичных характеристики и три вторичных характеристики.

 

Улучшение первичных характеристик на +5:

Первое улучшение – 100 опыта;

Второе улучшение – 200 опыта;

Третье улучшение – 500 опыта;

Четвертое улучшение – 700 опыта.

 

Улучшение вторичных характеристик проходит по схеме 2х. Третичных – 3х.

 

Улучшение навыков, связанных с первичными характеристиками.

Первое улучшение – 200 опыта.

Второе улучшение – 300 опыта.

Третье улучшение – 500 опыта.

Четвертое улучшение – 700 опыта.

 

Улучшение навыков, связанных со вторичными характеристиками проходит по схеме 2х. Связанных с третичными – 3х.

 

Стоимость взятия талантов определяется Мастером, так что просто обратитесь ко мне и я скажу, сколько опыта вам нужно будет потратить.Список талантов соответствует таковым из Темной Ереси.

 

Примерное соответствие профессионального навыка смежным навыкам и талантам.

 

Криминалистика – все, что связано с поиском улик и вещественных доказательств на месте преступления и их последующий анализ. Соответствует навыкам: Поиск, Бдительность, Логика, Химпользование, Общие знания, Научные знания (Баллистика), Шифры (криминалитет), Оценка, Грамотность.

Судмедэкспертиза – все, что связано с установлением причины смерти, в том числе и вскрытие трупа. Соответствует навыкам: Медицина, Химпользование, Общие знания, Научные знания (Яды), Логика, Оценка, Аптекарь или Бальзамировщик, Знание языка (латынь).

Оперативная работа – опрос свидетелей и допрос подозреваемых, слежка, преследование, арест, защита, а также ведение следствия. Соответствует навыкам: Бдительность, Сбор сведений, Допрос, Логика, Проницательность, Маскировка, Тихое движение, Вождение (на выбор: верховая езда, кэб, паровая машина, машина с двигателем Нобеля, электромобиль), Переодевание, Выслеживание, Слежка, Арест.

Техническая экспертиза и артефакторика – все, что связано с работой различных устройств, приборов и магических артефактов, проведение фотосъемки. Соответствует навыкам: Техпользование, Общие знания, Научные знания (Астрономия), Тайные знания (Руны), Логика, Химпользование, Ремесло (Кузнечное дело или Оружейник), Оценка, Шифры (математические).

 

Инквизиторские навыки - служители Инквизиции в полной мере обладают навыками, характерными для оперативников и, также как они, умеют собирать ведения и допрашивать, следить за подозреваемыми и преследовать цель, равно как и служить карающей дланью Господа на Земле, неважно, посредством оружия или святой магии. Соответствует навыкам: Бдительность, Сбор сведений, Допрос, Логика, Проницательность, Маскировка, Тихое движение, Вождение (на выбор: верховая езда, кэб, паровая машина, машина с двигателем Нобеля, электромобиль), Переодевание, Выслеживание, Тайные знания (Демоны), Слежка, Арест, Знание языка (латынь).

Навыки экзорциста -  Тайные знания (Демоны), Знание языка (демонический), Знание языка (латынь), Шифры (демонические).

 

Поскольку маги крови и ведьмы/ведьмаки у нас вещь в себе, с ними вопрос будет решаться индивидуально.

 

Стартовый набор навыков и талантов для каждой профессии.

Криминалист - Техпользование 0+,выучка с пистолетами или выучка с оружием ближнего боя (нож или полицейская дубинка) на выбор.

Судмедэксперт - Бдительность 0+, выучка с пистолетами или выучка с оружием ближнего боя (нож или полицейская дубинка) на выбор

Оперативник -  Акробатика 0+ или Атлетика 0+ на выбор, выучка с пистолетами и выучка с оружием ближнего боя (нож или полицейская дубинка).

Мастер-артефактор - Бдительность 0+, Знания 0+, Вождение 0+, выучка с пистолетами или выучка с оружием ближнего боя (нож или полицейская дубинка) на выбор.

Инквизитор -  Акробатика 0+ или Атлетика 0+ на выбор, Знания 0+, выучка с пистолетами и выучка с оружием ближнего боя (по выбору игрока).

Ведьма/ведьмак - Бдительность 0+, Знания 0+, Обаяние 0+ или Обман 0+ на выбор, выучка с пистолетами или выучка с оружием ближнего боя (нож или полицейская дубинка) на выбор.

Маг крови - Бдительность 0+, Медицина 0+, Знания 0+, выучка с пистолетами или выучка с оружием ближнего боя (нож или полицейская дубинка) на выбор.

Экзорцист-целитель - Бдительность 0+, Медицина 0+, Знания 0+, выучка с пистолетами или выучка с оружием ближнего боя (нож или полицейская дубинка) на выбор.

 

 

Применение магии:

Успешность заклинания определяется броском Мастерства мага, применение заклинания занимает ПолуДействие. В случае поддерживаемых способностей, бросок повторяется через заданный период времени (индивидуален для каждого заклинания такого типа). Учитывая, что в этом мире распространение получили различные защитные амулеты, сложность броска может существенно повыситься, чтобы стало возможным преодолеть защиту. К счастью для магов, изготовление таких амулетов весьма дорогое удовольствие, не всякому по карману.

 

Перезарядка заклинания: повторно использовать атакующее заклинание можно только через раунд, целительное или бафф/дебафф дважды за бой (вне боя каждые четыре часа), если в описании заклинания не оговорены особые условия применения или восстановления.

 

Также для магов доступен режим Противостояние. Вы можете потратить целый раунд, чтобы втянуть мага противника того же профиля, что и ваш, в противостояние, мешая ему творить заклинания (для этого вы должны видеть цель). Противник, впрочем, может сделать то же самое)) Сначала делается встречный бросок на Силу воли, чтобы определить успешность вхождения в режим. В режиме противостояния вы не можете совершать любые атакующие действия,  только реакции и действия движения. Победитель в противостоянии определяется встречным броском Мастерства, осуществляемым каждый раунд, что длится противостояние. Проигравшая сторона получает 3 урона (игнорирует броню и бонус стойкости) каждый раунд, что длится противостояние. Победитель каждый раунд решает, продолжать противостояние или завершить его.

 

Стоимость покупки заклинания первого круга – 100 опыта, второго круга – 200 опыта, третьего круга – 300 опыта.

 

Ситуативное применение: Вы можете применять магию применительно к ситуации, в таких случаях сложность и длительность эффекта назначается Мастером отдельно. Например, ведьма/ведьмак могут временно повысить свой навык Маскировки, повлияв на разум людей и сделав себя менее заметным. Либо вовсе исказить свои черты лица, скрыв их за иллюзией.

 

Одно заклинание первого круга дается на старте бесплатно, еще одно второго круга по его достижении. Остальное покупается за опыт!!!

 

 

Маг крови:

 

 

Заклинания первого круга (доступны на уровнях с первого по четвертый).

Выявить кровь – вы заставляете всю пролитую кровь (не позднее, чем через сутки после ее пролития) в радиусе пяти метров слабо светиться серебристым светом в течение минуты, облегчая ее выявление.

Сродство крови – вы способны почувствовать, кому принадлежит образец крови, если этот человек находится в пределах десяти метров от вас.

 

Кровавый след (поддерживаемое заклинание) – вы можете заставить светиться выбранную кровь, чтобы выявить следы крови и пройти по ним (не позднее, чем через сутки после ее пролития). Бросок на поддержание – раз в пять минут.

 

Определить кровь – вы способны определить, чем болеет человек, чью кровь вы анализируете. Диагностируется болезнь недельной давности максимум, либо хроническая.

 

Кипение крови (атакующее) – собственная кровь оборачивается против противника, нанося ему внутренние повреждения (броня игнорируется). Урон 5+Бонус Мастерства+Бонус Силы воли. Для применения противник должен получить хотя бы одну открытую рану. Радиус действия – 20 метров.

 

Остановить кровь – вы способны остановить кровотечение любой сложности. Также цель получает +1 хп за каждые две степени успеха при броске.

 

Заклинания второго круга (доступны на уровнях с пятого по шестой).

 

Эффект заклинаний первого круга удваивается (радиус действия, временные рамки, время поддержания, базовый урон, количество хп).

 

Кипение крови (атакующее, массовое) – теперь вы можете распространить действие заклинания на несколько целей, до максимума на три, две цели дадут штраф к броску -10, три цели -20. Для применения каждый противник должен получить хотя бы одну открытую рану. Урон 5+Бонус Мастерства+Бонус Силы воли.  Радиус действия – 20 метров.

 

Кровавый пот (атакующее)  – противник чувствует слабость, из всех пор кожи его лица идет кровь, заливая глаза. Цель получает штраф к НР и НС -20 на 3 раунда, противники рядом с целью должны пройти тест (+20) на Силу воли, чтобы остаться там, где они стоят, а не отойти подальше, прервав текущие действия.

 

Восстановить кровь – вы способны задействовать скрытые возможности организма и ускорить заживление ран. Заклинание восстанавливает 5 хп + 1 хп за каждые две степени успеха при броске.

 

Заклинания третьего круга (доступны на уровнях с седьмого по восьмой).

 

Эффект заклинаний первого круга утраивается (от базового значения на первом круге).

 

Эффект заклинаний второго круга удваивается.

 

Кровавый пот (атакующее, массовое) – теперь вы можете распространить действие заклинания на несколько целей, максимум на три, две цели дадут штраф в 20, три цели – 30. Радиус действия – 30 метров.

Противники рядом с целями должны будут пройти тест (+10) на Силу воли, чтобы остаться там, где они стоят, а не отойти подальше, прервав текущие действия.

 

Кислородное голодание (атакующее) – на время лишает кровь противника способности переносить кислород, вызывая удушье (цель не может предпринимать каких-либо действий и реакций) и потерю сознания при провале броска (0+) на Стойкость. Время действия – 1 раунд. Время потери сознания – 2 раунда. Для применения цель должна получить хотя бы одну открытую рану.

 

Остановить кровь (массовое) – теперь вы можете остановить кровь сразу у трех целей максимально. Также цели получат +1 хп за каждую степень успеха при броске.  Две цели дадут штраф в 20, три цели – 30.

 

Восстановить кровь (массовое) – теперь вы можете распространить действие заклинания на три цели максимум, восстанавливая им 5хп +1хп за каждую степень успеха при броске. Две цели дадут штраф в 20, три цели – 30.

 

 

Ведьма/ведьмак:

 

 

Заклинания первого круга.

 

Понять ложь – вы понимаете, сказал человек правду или нет. К сожалению, если человек искренне заблуждается или над ним поработал маг уровнем выше вашего, вы этого не поймете.

 

Иллюзия – простенькая иллюзия звука или небольшого предмета, неосязаемая и существующая всего минуту. Радиус действия – 10 метров.

 

Телекинез – вы можете толкнуть что-то или кого-то на расстоянии или притянуть к себе предмет. Сложность броска определяется размерами и массой предмета. Например, вырвать револьвер из кобуры неожидающей этого цели будет проще (бросок 0+), чем у нее же из рук (бросок -20). Радиус действия – 10 метров.

 

Удар молнии (атакующее) – вы можете нанести по цели урон электричеством 5+Бонус Мастерства+Бонус Силы воли. Броня игнорируется, если не имеет соответствующих защитных свойств. Еще так можно заряжать лейденские и эдисоновские электрические банки)) Радиус действия – 20 метров.

 

Аура места – на краткое время (1 минута) вы можете увидеть, какие предметы были сдвинуты с места или пропали. Радиус действия 5 метров.

 

Сродство – вы можете создать смутный и неясный образ владельца вещи, если он давно и часто ею пользовался (не меньше двух месяцев).

 

Заклинания второго круга

 

Эффект заклинаний первого круга удваивается, штрафы уменьшаются, бонусы увеличиваются. Можно создавать более сложные и объемные иллюзии.

 

Допрос трупа – Вы можете уловить обрывки мыслей и ощущений, которые испытывал умерший человек (доступно, если человек погиб не позднее шести часов назад).

 

Клетка разума – вы погружаете выбранную цель в иллюзорный мир на 1 раунд, препятствуя ей в адекватном восприятии реальности. Встречный бросок, ваше Мастерство против Силы воли цели.

 

Удар молнии (атакующее, массовое) – теперь вы можете распространить действие заклинания на несколько целей, до максимума на три, две цели дадут штраф к броску -10, три цели -20. Радиус действия – 20 метров. Урон 5+Бонус Мастерства+Бонус Силы воли.

 

Заклинания третьего круга

 

Эффект заклинаний первого круга утраивается (от базового значения на первом круге).

 

Эффект заклинаний второго круга удваивается.

 

Клетка разума (атакующее, массовое) - теперь вы можете  распространить действие заклинания на несколько целей, до максимума на три, две цели дадут штраф к броску -10, три цели -20. Радиус действия – 30 метров.

 

Шторм молний (атакующее, массовое) – Вызывает в указанном месте шторм, действующий два раунда и каждый раунд наносящий урон 10+ Бонус Мастерства+Бонус Силы воли всем в радиусе 10 метров.

 

Допрос души – вы можете временно вызвать из Чистилища находящуюся там душу и допросить ее. Внимание! Требуется разрешение и присутствие Инквизитора, равно как и Экзорциста, так как вызванная душа может оказаться не слишком доброй и стать полтергейстом, который либо сбежит, либо атакует призывателя.

 

Воздушный щит – вы уплотняете воздух перед заданной точкой, создавая временное (2 раунда) укрытие, принимающее на себя 20 единиц урона.

 

 

Инквизитор (святая магия)

 

 

Первый круг

 

Проповедь – вдохновляет соратника, на 1 раунд  давая ему бонус +10 к НС и НР.

 

Свет молитвы – призывает на поле боя свет небес, освещая все в радиусе 20 метров (ночью) или ослепляя противника (днем), получающего штраф -10 к НР и НС на 1 раунд. Демонические сущности получают указанный дебафф вне зависимости от времени суток.

 

Запрет нечестивых слов – выбранная цель должна быть магом. Затрудняет применение заклинаний, налагая штраф -10 на 1 раунд.

 

Очертя голову – короткая молитва, повышающая Парирование инквизитора на +10 на 1 раунд.

 

Второй круг

 

Эффект способностей первого круга удваивается.

 

Епитимья (атакующее) – наносит цели урон святой магией 5+Бонус Мастерства+Бонус Силы воли. Радиус 5 метров.

 

Аура святости – налагает на оружие инквизитора ауру святости, добавляя к урону оружия +5 при применении против демонических сущностей.

 

Третий круг

 

Эффект способностей первого круга утраивается (от значения первого круга).

 

Эффект способностей второго круга удваивается.

 

Изгнание – вы способны одной силой своей веры изгнать обратно на адский план призванное существо с Силой воли меньше вашей на 20 и более.  Требуется успешно пройти встречный тест на Силу воли.

 

Аура святости (массовое) – все ваши соратники получают на свое оружие ауру святости, добавляя к урону оружия +5 при применении против демонических сущностей.

 

 

Экзорцист-целитель

 

 

Заклинания первого круга

 

Целительная молитва – восстанавливает выбранной цели 5 хп здоровья.

 

Врачевание души – снимает с цели негативные воздействия. Сложность броска определяется уровнем накладывавшего эффект мага. Радиус действия – 20 метров.

 

Трепет нечестивого – молитва, ослабляющая демоническую сущность, налагая на ту негативное воздействие в виде штрафа -10 к НС и НР. Может суммироваться со способностью инквизитора Свет молитвы. Радиус действия – 20 метров.

 

Стрела Света – обретшая зримое воплощение вера, росчерком света пронзающая нечестивых. Урон демоническим и нечеловеческим сущностям 5+Бонус Мастерства+Бонус Силы воли. Радиус действия – 20 метров.

 

Заклинания второго круга

 

Заклинания первого круга удваивают эффективность.

 

Целительная молитва (массовое) - теперь вы можете теперь вы можете распространить действие заклинания на несколько целей, до максимума на три, две цели дадут штраф к броску -10, три цели -20. Радиус действия – 30 метров.

 

Трепет нечестивого (массовое) - теперь вы можете теперь вы можете распространить действие заклинания на несколько целей, до максимума на три, две цели дадут штраф к броску -10, три цели -20. Радиус действия – 30 метров.

 

Стрела Света (массовое) - теперь вы можете теперь вы можете распространить действие заклинания на несколько целей, до максимума на три, две цели дадут штраф к броску -10, три цели -20. Радиус действия – 30 метров.

 

Экзорцизм – изгоняет призванную демоническую сущность с уровнем здоровья меньше или равно трети от полного значения и максимальным хп не более 15. Радиус действия – 5 метров.

 

Заклинания третьего круга

 

Заклинания первого круга утраивают эффективность (от базового значения на первом круге).

 

Заклинания второго круга удваивают эффективность.  Для заклинания Экзорцизм это половина здоровья и максимальное хп цели не более 30.

 

Экзорцизм (массовое) – изгоняет призванные демонические сущности, максимум три за раз, с уровнем здоровья меньше или равно трети от полного значения и максимальным хп не более 15. Радиус действия – 10 метров от точки приложения. Точка приложения может быть в пределах 30 метров от заклинателя.

 

Встань и иди! – возвращает в бой персонажа, чье хп упало ниже нуля и излечивает все критические повреждения, включая потери конечностей и ужасную смерть. Можно применить только один раз за бой, восстановление способности - 24 часа.

 

Артефакторика.

 

Мастер-артефактор способен создавать амулеты-артефакты, повышающие сопротивление к определенному типу магии или даже нескольким сразу, а также усложняющие попадание по цели или же добавляющие бонусы к здоровью.

 

Артефакт первого уровня дает защиту 10 (усложняет бросок мага на указанное значение) от выбранного артефактором типа воздействия (магия крови, ведьмовство, демоническая магия, физический рукопашный урон, физический огнестрельный урон, электричество). Три броска Мастерства 10+ на изготовление, минимум один успешный. Время изготовления – шесть часов.

 

Артефакт второго уровня дает защиту 10 от двух типов магии или воздействия или защиту 20 от одного по выбору артефактора при создании заготовки (и то, и то в одном артефакте создать не удастся). Пять бросков на изготовление 0+, минимум три успешных. Время изготовления – 12 часов.

 

Артефакт третьего уровня дает защиту 10 от трех типов воздействия или защиту 30 от одного типа воздействия. Пять бросков на изготовление со штрафом -10, минимум четыре успешных. Время изготовления – 18 часов.

 

Одномоментно можно носить на себе два артефакта. Как правило, большинство зачаровывает нательный крест или икону, с ведома и одобрения Церкви.

 

Оружие

 

Холодное оружие и оружие ближнего боя

 

Мечи, сабли, ножи, кастеты, дубинки, булавы и молоты, а также импровизированное оружие в виде ножек от стола или табуретки или "розочки" по прежнему не потеряли своей актуальности.

 

Примитивное оружие дальнего боя

 

1411132374-arbalest.jpg

 

Несмотря на то, что просвещенные апологеты научного прогресса презрительно называют арбалеты каменным веком, прекрасно сделанные образцы по прежнему пользуются спросом в оружейных магазинах, являясь недорогим и простым в обращении оружием. Не говоря уже о бесшумности и простоте изготовления боеприпасов.

 

Револьверы

 

 

VcAOgxitxrI.jpg

12.jpg

Самое распространенное оружие, которое можно обнаружить даже в дамском ридикюле.

 

Ружья

 

 

1241203215_oruzhie.jpg

Старый добрый "Ремингтон" по прежнему является лучшим производителем охотничьих и прочих ружей. Поверьте, даже адской твари не поздоровится после выстрела в упор одновременно из обоих стволов. Попадаются и более оригинальные экземпляры, например, трехствольные.

 

Автоматическое оружие

 

 

the-order-1886.jpg

Несмотря на прогресс в области орудий смертоубийства на расстоянии, автоматическое оружие все еще продолжает оставаться дорогим и громоздким, но даже так возможность буквально нашпиговать своего противника свинцом является неплохим противовесом тяжести и неудобности данного вида оружия.

 

Экзотическое оружие

 

 

Steampunk Raygun.jpg

Всеблагое электричество не только принесло более яркий свет на улицы и в дома, но и подарило новый способ поражать врага (в буквальном и переносном смыслах) разрядами тока. Однако, такое оружие крайняя редкость и нужно изрядно потрудиться, чтобы добыть себе подобное оружие.

 

Также активно применяются огнеметы, хотя в следует быть крайне осторожным в обращении с ними, организовать пожар в старой части Лондона легко, а вот выжить потом в огненном вихре - куда как посложнее.

 

Броня

 

Также рекомендую обратиться к рулбуку, все варианты за исключением совсем технологичных найдут свое применение в мире игры. Несмотря на широкое распространение порохового оружия, ношение доспехов и новомодных бронежилетов не потеряло своей актуальности и по прежнему может спасти вашу жизнь.

 


 

 

 

 

 

Информация о мире

 

Исторически этот мир похож на наш, все важные вехи европейской истории на месте, хотя и стали более масштабными и кровопролитными из-за применения порохового оружия и магии. Однако, на момент начала игры, геополитическая ситуация в мире стабильна, усилиями Лиги Наций, Церкви и Инквизиции. Помня, что произошло с Индией и Грецией, никто не хочет повторения подобного для своей страны. Равно как и отлучения от Церкви, которая является серьезной силой в свете доказанного факта, что Ад существует и его Воинство очень даже желает поработить и извратить человечество.

 

Британия - мировая держава в самом своем расцвете, а Лондон - поистине Столица Метрополии, сочетающая в себе как блеск и великолепие центральных районов с проложенным в домах водопроводом, телефонной и телеграфной связью, электрическим освещением, чистыми улицами и низким уровнем преступности, так и беспросветную нищету окраин и промышленных районов, где газовое освещение является роскошью, а небо постоянно затянуто дымом из сотен труб плавильных печей и домен.

 

Общество и быт

 

Я очень рекомендую к прочтению вот эту книгу, чтобы проникнуться атмосферой и пониманием викторианской эпохи. Но стоит учитывать, что в условиях технического прогресса все несколько смягчено и сохранилось в первозданном виде только в трущобах и на окраинах города. Лондонский Сити уже очень и очень приятное место, но дом там, увы, не каждому по карману.

 

Церковь и Инквизиция стали реальной и довольно влиятельной силой, их представителям большинство людей верит. Магов крови и адептов ведьмовства, наоборот, народ закономерно ненавидит либо, в лучшем случае, терпит. Кроме того, магам приходится носить на всей своей одежде хорошо видимый знак принадлежности, рядом с символом самой Инквизиции (литерой I), чтобы каждый знал, кто перед ним и что носитель данных знаков защищен от людского самосуда дланью Церкви, только и единственно вольной распоряжаться жизнью сих людей.

Маг крови:

Blood.png

 

Ведьма/ведьмак:

636px-Triquetra-Double-concentric.svg.png

 

Тем не менее, их специфические таланты оказались весьма полезны в полицейской работе, поэтому патентованные и законопослушные маги живут вполне безбедно, хоть и не особо шикарно. Также им известно, что они находятся под постоянным и незримым наблюдением агентов Инквизиции, имеющих право сразу на месте решать, жить или умереть магу, если он преступил закон или нарушил правила. Осознание этого постоянно висит над ними дамокловым мечом.

 

1) Новый год у нас празднуют? И когда?

 

И Рождество. Все по привычным датам. 25 декабря - Рождество, 1 января - Новый Год.

 

2) Ты говорил что в Российской империи третья школа, но это не есть католицизм, а православие... или церковь едина?

 

Православие. Собственно, выходцы из третьей школы редко работают в Европе, их ареал распространения  как раз Россия и есть.

Церкви пришлось пересмотреть многие свои взгляды и стать гораздо терпимее.

 

3) как быстро заживают ранения и переломы? При уходе Инквизиции?

 

По тем же правилам, что и восстановительный уход за больным в оригинальной механике, но бросок на восстановление хп делается с периодичностью восстановления способности, а не один раз в конце дня. Плюс при провале нет угрозы угробить пациентов.

 

Церковь

 

Влияние церковнослужителей на мировую политику достигло небывалого расцвета после памятного Прорыва 1332 года, когда европейские страны на себе испытали ужасы, которые уготовили людям адские полчища. Парадоксально, но нелегкую победу людям принесли те, кого Церковь боялась и неустанно преследовала - маги. Договор Трисмегиста-Айлейны положил конец периоду охоты на ведьм, длившемуся без малого четыреста лет, с 958 года, когда в Римской бойне, развязанной пятью безумными магами крови за неполные полтора часа погибли два полнокровных легиона. И, одновременно, дал начало традиции, по которой супругом Лорда-Инквизитора всегда становился маг крови. С того времени Церковь упрочила свои позиции и стала сильным игроком на мировой арене, пресекая глобальные войны и неустанно готовясь к новому Прорыву.

 

Инквизиция

 

Времена охот на ведьм давно прошли, но об этом церковном ордене, давно переросшем свою изначально скромную роль в Церкви, даже сейчас говорят шепотом и оглядываясь через плечо. Свою мрачную славу инквизиторы заслужили полностью. Тем не менее, порожденные Прорывом и технологическим прогрессом изменения оказали на них свое влияние. Как оказалось, пути господни действительно неисповедимы и принцип, согласно которому человек получает родство к святой магии, так и остается невыясненным. Совершенно точно известно одно - такой человек немедленно становится целью номер один для любого демонопоклонника, поэтому, неважно, мирянин ты был или изначально послушник при каком-нибудь приходе или церкви, дорога тебе только в Инквизицию, коли жизнь дорога. Как выяснилось, чтобы пользоваться святой магией вовсе не обязательно быть благочестивым монахом, денно и нощно молящимся в келье, а поскольку люди с таким даром редки, Инквизиции пришлось существенно снизить критерии отбора своих людей и требования к ним в области морали и святости. Однако, в части верности долгу, служения и готовности выполнять приказы иерархов все осталось как прежде и горе тому, кто забудет об этом в своей гордыне. Поговаривают, что для таковых заблудших душ есть некий Тринадцатый отдел, целью и задачей которого как раз и является только и единственно выявление и искоренение подобных глупцов. Кроме того, в Инквизицию даже стали принимать женщин, впрочем, пока только тех, кто отмечен даром святой магии.

 

Иерархия Инквизиции:

 

Условно Инквизицию можно разделить на Ищущих, Надзирающих и Наказующих. Отдельной строкой идут инквизиторы, работающие на летающих дредноутах, они, по сути, являются орденом внутри ордена и мало участвуют в обычных делах Инквизиции. Их деятельность особо засекречена, а людей туда набирают отменно молчаливых.

 

Ищущие, как понятно из названия, занимаются поиском Одаренных, детей, получивших дар (или проклятие, тут уж как посмотреть) магии, неважно, святой, крови или духовной (иначе ведьмачества). Их можно встретить в любом городе и самой отдаленной деревушке. Им доверено право Защиты, вызывать полноценный отряд Инквизиции на защиту неофита и препровождение того в Академию магии. И вызов этот никогда не будет проигнорирован.

 

Надзирающие служат как учителя в семинарии и наблюдатели за деятельностью патентованных магов, которые обязаны ежемесячно отчитываться о совершенных ими деяниях, полученных и выполненных заказах. Также Надзирающие помогают контролировать процесс обучения неофитов в Академии Магии.

 

Наказующие являются самыми скрытными в среде Инквизиции. Их работой является устранение малефиков, выявление ереси и деятельности сект, поддержание внутренней чистоты рядов. Это, вне всякого сомнения, самые боеспособные подразделения среди инквизиторов.

 

Иерархия внутри Инквизиции построена на системе рангов, во главе штаб-квартиры стоит Лорд-Инквизитор, он руководит всеми операциями Инквизиции внутри страны, под его началом служит около сотни инквизиторов, обладающих Даром. Также, по давней традиции, его супругой является либо ведьма, либо маг крови.

Нижестоящие инквизиторы делятся по системе десяти рангов, от десятого, самого малого и до первого, наивысшего. Инквизиторов первого ранга всего трое на страну, они работают заместителями Лорда-Инквизитора и курируют какое-то одно направление работы: Ищущих, Надзирающих, Наказующих.

 

Инквизиция считается весьма богатой, потому ее служители получают 20 шиллингов в неделю и ежемесячную премию в той же сумме. Впрочем, многие предпочитают тратить большую часть денег на поддержание сиротских приютов и благотворительность, а не на роскошь. Также служителям Инквизиции предоставляется служебное жилье в новостройках, что породило целые инквизиторские кварталы в некоторых городах.

 

Магия и Дар (составлено по форме "вопрос-ответ")

 

Каково все же отношение ордена к магам? Обыватели "страшатся или терпят", а мы? Те, кто знает больше?) Магов тоже мало, как и инквизиторов настоящих? Они ценны, по всей видимости?

 

Разное, от вынужденного терпения и до открытой доброжелательности, хотя последнее - редкость и не слишком одобряется во внутренних кругах. Маги - редкость и необходимость, поэтому их терпят, но подозрительность никто не отменял. Как и надзор за каждым магом.

 

Какова природа магии крови? Что Инквизиция знает о ней? А ведьмачество? Столь же пугающе, как и магия крови? столь же редко? Какова природа?

 

Точно неизвестно. Дети с признаками Дара начали рождаться еще после первого Прорыва, но громко о себе заявили только спустя триста лет после Первого Прорыва (Римская бойня). После этого число магов стало медленно, но неуклонно расти. Ведьмы/ведьмаки - то же самое. По заключениям клириков, владеющих святой магией, этот Дар может быть обращен во зло, но сам по себе злом не является, а обращаться ведьмы могут только к тем душам, которые находятся в Чистилище, что было подтверждено многократными экспериментами.

 

То есть, официальная позиция ордена по отношению к магам - блюсти их от падения на темную сторону, так сказать. Мы опасаемся их силы, хоть и вынуждены применять ее в своих целях. Но в силу редкости таких людей - без перегибов вроде умерщвления десятков тысяч псайкеров на потребу Астрономикону, да?)

 

Именно так)) Магия - опасный дар, посланный людям как испытание Господа и проверка на прочность. Это был основной постулат Церкви Иисуса Разгневанного. Секту разогнали, но концепция осталась и даже прижилась среди простого люда. По крайней мере, забивать камнями подростков, проявивших Дар, в деревнях перестали.

 

Экзорцист пользует оба спойлера и свой, целительский и тот, который Инквизиторский?

 

У экзорциста свои заклинания, но их спектр существенно выше, чем у инквизитора. Изначально ошибочно полагали, что инквизиторы - это экзорцисты со слабым даром, но по мере накопления опыта об использовании их способностей, стало ясно, что это принципиально разные "школы" святой магии, хоть и имеющие один источник.

 

Кстати, экзорцист - тоже служит в Инкивизиции?

 

Не обязательно. Экзорцисты-целители могут подчиняться и соответствующему иерарху Церкви, хотя пара инквизитор-экзорцист является одной из основных боевых связок в Инквизиции. Но обучаются и те, и другие в одних и тех же семинариях.

 

Как проявляется святая магия? Как Инквизиция находит людей с задатками обращаться туда?) Вроде пробуждающихся псайкеров?)

 

Спонтанно в возрасте от восьми до шестнадцати лет в первый раз. Вспышки света, стигматы, спонтанные срабатывания способностей. В каждом мало-мальски крупном селении или городе есть представитель ордена Ищущих, в обязанность которому вменяется только и единственно собирать сведения о подобных проявлениях. Собственно, эти люди одни из немногих, кто может в любой момент вызвать ударную группу Инквизиции для защиты нового неофита. И такой запрос не проигнорируют, даже если придется плыть в шторм века на отдаленный остров.

 

С обращением все просто. Договор Трисмегиста-Айлейны подразумевает, что защитой Инквизиции могут пользоваться только те маги, кто признал этот договор открыто и в присутствии представителя Инквизиции. Маг, который думает, что сможет гулять сам по себе, просто станет либо добычей демонопоклонников, либо толпы. Итог один - смерть или что похуже смерти. Разумеется, есть тайные общества, которые привечают людей с Даром, но это редкость. Инквизиция не дремлет, хотя и всюду успеть тоже закономерно не может.

 

Вспышки света и стигматы характерны для всех, спонтанные срабатывания, естественно, у каждого свои. Собственно, именно по общности первичных проявлений был сделан вывод, что магия крови и ведьмачество не от Дьявола.

 

Что из себя представляют наши стигматы? Они появляются только в начале, когда магия пробуждается или преследуют в течении всей жизни? Если долго, то можно ли их как-то временно залечивать?

 

Только в начале (не более полугода), потом пропадают и сходят на нет.

 

Обучение магов проходит в трех Академиях Магии (в Европе): Соммерсет (Англия), Рим (Италия) и Санкт-Петербург (Российская Империя). Экзорцистов и инквизиторов обучают в семинариях Святой Магии, которые расположены рядом с Академиями и имеют общий парк между ними, где будущие маги, инквизиторы и экзорцисты могут познакомиться поближе.

 

Насколько Инквизиция следит за магом? В бытовом плане? Я всегда должна ходить в присутствии Инка? Отчитываться за каждое заклинание?

Сплю я.. в казармах их? И на что это похоже?

 

Первые два года после завершения обучения - да. А потом нужно только каждый месяц отмечаться в церковном приходе и составлять отчет о проделанной за месяц же работе. Обычно инквизиция предоставляет служебное жилье поближе к себе (уродливые скучные десятиэтажные дома). Но платят магам на государственной службе хорошо, так что со временем можно и на свое жилье скопить. Если куда-либо путешествуешь, сообщаешь об этом в представительство инквизиции, тебя либо сопроводят во время путешествия, либо посадят на дирижабль и встретят на том "конце".

 

А с какого по какой возраст мы учимся?

 

Обучение длится шесть лет, способности проявляются спонтанно в возрасте от восьми до шестнадцати лет в первый раз. Вспышки света, стигматы, спонтанные срабатывания способностей.

 

Как именно на силе воли мы плетем заклинания - это конечный источник?

 

Это разница школ патентованных магов и малефиков. Первые пользуются магическим фоном Земли, которого вполне хватает для подпитки любого заклинания из доступных им. Вторые используют человеческую боль для усиления собственных заклинаний. То есть при воздействии на цель патентованный маг работает через отражение пролитой крови в магосфере Земли. Малефик работает не столько через пролитую кровь (но она проводник и триггер воздействия, как и у патентованного мага), а через испытанную при пролитии крови целью боль. В обоих случаях, линзой для фокусирования энергии служит воля мага. И чем она сильнее, тем больше "фокусировка".

 

Демоны

 

Внешний вид (вариаций много, это примерный ориентир)

 

210037-5873.jpg

u3013_6021_15177-1920x1200.jpg

 

 

 

Письменность

 

mp1_deadspace_1.png

Звучание языка - лающе-рычащий.

 

 

 

Технологии

 

На улицах Лондона никого не удивляет картина стоящих рядом гужевой повозки с запряженным в нее тяжеловозом, порохового автомобиля Нобеля и паровой самоходной тележки, а по рельсам сбоку от дороги бодро дымит по своим делам пассажирский паровоз, развозящий работяг на работу. Небо тоже не осталось свободным, в нем медленно и величаво проплывают дирижабли и не уступающие им размерами стальные гиганты - летающие дредноуты, боевые и гражданские корабли, удерживаемые в воздухе силой магии крови, наследие Второго Прорыва. Чтобы питать загадочные двигатели, используется человеческая кровь, которую в больших количествах берут у преступников, запятнавших себя особо тяжкими преступлениями против Короны.

 

Артефакторика и магические растения

 

Изменения в мире коснулись не только людей, но и предметов с растениями. Постепенно выделилась особая каста людей, которые обладают даром оживлять металл и камень, наделяя его магическими свойствами. Сейчас уже никого не удивишь артефактной защитой на человеке или доме или механическим протезом, который ведет себя, как живая утерянная конечность.

c09be577-f2fc-4e0a-9a5e-abd8737eb257.jpg.thumbnail.jpg

Появились даже примитивные автоматоны, призванные облегчить тяжелый труд на заводах. Но они весьма и весьма сложны в производстве и пока не получили массового распространения.

 

Помимо этого, в специальных заповедниках выращивают магические растения, способные защищать сон человека от кошмаров, эффективно очищать воздух, дарить хорошие эмоции и даже снимать слабенькие проклятья и наговоры. Подобные растения почти всегда уникальны и являются плодом долгой и трудной работы. Владеет заповедниками Корона, а защищены они не хуже, чем королевский дворец.

 

Дополнения

 

 

Что делать, если ваш персонаж не спал всю ночь.

 

Безусловно, персонаж очень устанет и будет вынужден пройти проверку стойкости  0+ (по умолчанию за точку отсчета берется 6 утра), чтобы выяснить, получил ли он уровень усталости или же пока сопротивляется ей. Через 4 часа проверку стойкости придется повторить, уже со штрафом -10 (и дополнительным штрафом -10 от уже полученного уровня усталости в случае провала первого броска). Проверка стойкости будет осуществляться каждые 4 часа с нарастающей сложностью, пока персонаж просто не свалится с ног, не в силах больше сопротивляться сну. Особо отмечаю, что если персонажу удалось поспать как минимум час, уровень усталости снимется, но проверка стойкости проще не станет, только на два часа сдвинется время проверки. Чтобы полностью компенсировать бессонную ночь нужно не менее 6 последовательных часов сна.

 

Упрощение сложности броска при поиске улик или броске Одаренных на поиск магических следов.

 

В некоторых случаях вы можете увеличить время поиска, получив таким образом бонус к назначенной Мастером базовой сложности, из расчета +10 к броску за каждые 10 минут поиска сверху к назначенному Мастером времени, но бонус может быть не более +30.

ВНИМАНИЕ!

По достижению пятого уровня время базового броска на Мастерство (связанного с длительным действием, вроде поиска улик) уменьшается вдвое.

Также вдвое уменьшается время между небоевым применением всех заклинаний предыдущего круга (для вас сейчас - первого) и временем изготовления артефактов и марионеток (любого уровня).

Специализации

Показать содержимое  

Криминалист-Эксперт

 

Профайлер:

+10 к броскам на Логику и Интеллект, степени успеха при броске на Мастерство дают дополнительные сведения касательно намерений преступников, время поиска и изучения улик снижено вдвое, бонус к Проницательности +10.

 

Мастер-криминалист:

Игнорирует штрафы к броскам на поиск улик за время и сложность условий, время поиска и изучения улик снижено вдвое, степени успеха при броске на Мастерство дают дополнительные улики.

 

 

Судмедэксперт

 

Боевой анатом:

При расчете любого урона 2 единицы бонуса Стойкости цели игнорируются, +2 урона к оружию ближнего боя и +1 к оружию дальнего, время, затраченное на вскрытия и анализы, уменьшается вдвое.

 

Мастер токсикологии:

Бонус +10 к изготовлению любых ядов, наркотиков и лечебных средств, сила их повышается на +10, время изготовления уменьшается вдвое, длительность увеличивается вдвое, время, затраченное на вскрытия и анализы, уменьшается вдвое.

 

 Оперативник

 

Мастер боя

 

Оперативник получает дополнительную выучку с оружием  по выбору, бонус к урону оружия ближнего боя +2, дальнего боя +5, время, затрачиваемое на оперативную деятельность, уменьшено вдвое.

 

Мастер оперативной работы

 

Бонус +10 к броскам на Слежку, Маскировку, Обезоруживание, Арест и Допрос (кроме демонических и иных потусторонних сущностей), время, затрачиваемое на оперативную деятельность, уменьшено вдвое.

 

Инквизитор

 

Охотник на малефиков:

Сопротивление +10 заклинаниям ведьмачества и магии крови, +5 к бонусу стойкости при расчете урона от заклинаний ведьмачества и магии крови, талант Непреклонный и Ментальная крепость, бонус +10 к Допросу ведьмаков и магов крови.

 

Охотник на демонов:

 

Сопротивление +10 заклинаниям демонической магии, +5 к бонусу стойкости при расчете урона от заклинаний демонической магии, талант Непреклонный и Ментальная крепость, +10 к допросу Одержимых и Продавшихся.

 

Экзорцист-целитель

 

Мастер-экзорцист

Заклинания атакующие, дебаффа и экзорцизма получают бонус +5 к урону и значению дебаффа и игнорируют 5 единиц бонуса стойкости при атаке демонических сущностей, талант Непреклонный.

 

Мастер-целитель

Заклинания исцеления получают бонус +5 к силе действия, количество исцеляемого критического урона одним заклинанием становится 3, частота небоевого применения заклинаний исцеления увеличена вдвое (от значения после достижения пятого уровня).

 

 

Мастер-артефактор

 

Мастер Марионеток

Артефактор специализируется на создании марионеток, время их создания уменьшается вдвое (от установленного по достижению 5 уровня), а характеристики рассчитываются по формуле 1д20+20, количество хп по формуле 2д5+5. Одновременно артефактор сможет управлять количеством марионеток, равным удвоенному бонусу характеристики Мастерство.

 

Мастер аугметик

Артефактор специализируется на создании аугментаций (протезы, устройства, усиливающие органы чувств и реакцию, экзоскелеты и экзокостюмы) и работе с оружием и броней, время их создания и зачарования уменьшается вдвое (от установленного по достижению 5 уровня).

 

Ведьмак

 

Мастер Иллюзий

Маг способен создавать более точные и сложные иллюзии, включая звуковые, запаховые и осязательные с минимальным штрафом за сложность (-10) или без такового. Частота небоевого применения и длительность увеличены вдвое (от установленного по достижению 5 уровня).

 

Мастер Телекинетик

Маг освоил свои телекинетические способности и способен перемещать как очень мелкие, так и очень тяжелые предметы с большой точностью. Телекинез становится атакующим заклинанием, наносящим цели урон по формуле Бонус Мастерства+Бонус  Силы воли. Также цель будет вынуждена пройти тест на Ловкость, чтобы не упасть.

Hide  

Информация для игроков:

 

Место действия: Лондон

Время: 10 мая 1898 года.

 

Криминалист, судмедэксперт и оперативник на момент начала событий живут и работают в Лондоне, Сыскная Канцелярия по особо важным делам при Скотланд-Ярде. Маг крови и ведьма/ведьмак либо работают там же, либо служат Инквизиции и под присмотром Инквизитора и Экзорциста просто оказались в Лондоне, когда началось, получив приказ от иерархов Церкви участвовать в расследовании.


 

ОБРАЩАЮ ОСОБОЕ ВНИМАНИЕ, ЧТО В ДАННОЙ ИГРЕ ВАШ ПЕРСОНАЖ МОЖЕТ И НЕ ВЫЖИТЬ!!! Поэтому прошу учитывать это и еще раз все взвесить.

Вакансии:

Криминалист-эксперт Шандор Рид SHaEN

Судмедэксперт Кай Мёрфи  Gonchar

Оперативник  Джек Льюис Firiat

Оперативник Эдмунд Грейвс  ABAL

Инквизитор Патрик О'Коннелл julia37

Патентованный маг крови Кето Йелич Rei

Патентованная ведьма Камея (Кей) Рид Beaver

Патентованный ведьмак Феликс Хонекер Nevrar

Экзорцист-целитель  Кьяра Бирн Grey_vi_ory

Мастер-артефактор Герта Нойман  Элесар

Темная сторона

Тьма (занято)                     Пламя (занято)                    Пустота (занято)

 

Комната дайсов "И пришел паук"

 

 

 

Изменено пользователем Dmitry Shepard
  • Like 24

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Любит Бобрик губастых ба...рышень.

Интересно, за что =/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Любит Бобрик губастых ба...рышень.

Интересно, за что =/

Негубастых барышень в активе Бивер тоже хватает, у тебя выборка статистически недостоверная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

*ворчит* англичашки, кругом англичашки!

*смотрит пристально взглядом инквизитора*

Имеем что-то против титульной нации?))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Любит Бобрик губастых ба...рышень.

Интересно, за что =/

У меня много разных ¯\_(ツ)_/¯ И не только девушек. Просто, видимо, так получилось, что из всех моих персов тебе на глаза попадаются именно губастые барышни :3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

*смотрит не менее пристальным взглядом патологанатома* всё зависит от их жизненной "позиции" ;D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

*смотрит не менее пристальным взглядом патологанатома* всё зависит от их жизненной "позиции" ;D

Не путем вскрытия, надеюсь, оную определяете?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

У меня много разных ¯\_(ツ)_/¯ И не только девушек. Просто, видимо, так получилось, что из всех моих персов тебе на глаза попадаются именно губастые барышни :3

 

Моя выборка это 3 игры из 3-х, в которых ты здесь участвовала.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Моя выборка это 3 игры из 3-х, в которых ты здесь участвовала.

Я тут еще и в мафиях участвовала)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не путем вскрытия, надеюсь, оную определяете?)

Я ж судмед! Как мне ещё определять? По санаторным листам? х)

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я тут еще и в мафиях участвовала)

14335010199594.jpg

 

Нет такого раздела на этом форуме.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

14335010199594.jpg

 

Нет такого раздела на этом форуме.

*возмущенно* Как это нет? Он есть.

b7jNB.png

  • Like 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

 

Глядя на Камею так и хочется воскликнуть: "Да она ведьма!" (с)

 

Да нет же, что вы! Вам, наверное, показалось  :rolleyes:

Ведьма, ведьма! Точно!))

_malef_7.jpg

  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

^^

  • Like 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

img_fonts.php?id=9804&t=%D0%93%D0%B5%D1%

 

Alicia-Vikander_0001_Layer-1.png


Родной город: Лейпциг
Пол: женский
Возраст: 22 года
Рост: 166 см
Профессия: мастер-артефактор
Краткая биография:                
Откуда у многолетнего помощника лондонской полиции, Джона Нэшвилла, взялась ученица никто достоверно не знает. Старик ни разу не обмолвился об этом, да и сама девушка не спешила делиться подробностями своей биографии. Всё, что знают большинство знакомых с мастером и его подмастерьем - Герта приехала в город около полутора года назад и с тех пор помогала больному Джону с работой, а так же домашними делами. После смерти артефактора, Нойман получила в наследство дом и мастерскую, а сама, по рекомендации наставника, заняла его место консультанта полиции.
О даме в числах:

 

Характеристики:


LVL 5.  Мастер Марионеток: артефактор специализируется на создании марионеток, время их создания уменьшается вдвое (от установленного по достижению 5 уровня), а характеристики рассчитываются по формуле 1д20+20, количество хп по формуле 2д5+5. Одновременно артефактор сможет управлять количеством марионеток, равным удвоенному бонусу характеристики Мастерство.

  1. НР (III)                           33
  2. НС (II)                            42 +5
  3. Сила (III)                       34
  4. Стойкость (III)               34
  5. Ловкость (I)                   54 +15
  6. Интеллект (I)                 42 +5
  7. Восприятие (II)             42 +5
  8. Харизма (I)                   50 +10
  9. Сила воли (II)                41 +5
  10. Мастерство                   52 +15

HP: 6 + 2 + 5 = 13
XP: 1500 (стартовое) +100 +100 +200 +300 +400 +1700 +1500 +1000 = 6800
300(Харизма I, II) +100(Интеллект I) +100(Ловкость 1) +100(Вспомнить всё) +100(Предусмотрительность) +150(Связи, аристократия) +200(Уклонение I) +200(Обаяние I) +200(Обман I) +50(Связи, артефакторы) +300(Талантливый артефактор) +100(Тайные знания, артефакторика) +200(Маскировка I) +100(Продвинутый взломщик артефактов) +200(Талантливый, обаяние) +100(Быстрая перезарядка) +500(Талантливый артефактор II) +300(Обаяние II) +200(Молниеносные рефлексы) +200(НС I) +300(Мощный выстрел) +200(Талантливый, обман) +100(Бронник) +700(Ловкость II, III) +300(Сопротивление, демоническая магия) +200(Непреклонный) +200(Сила Воли I) +300 (Уклонение II) +300 (Шаг в сторону) +300(Сопротивление, ведовство) +200(Восприятие I) = 6800
ОС: 2
 
Навыки:

  • Обман (0+) 50(харизма) +10(талант) = 60
  • Обаяние (10+) 50(харизма) +10(талант) = 70
  • Уклонение (10+) 54(ловкость) = 64
  • Маскировка (0+) 54 (ловкость) = 54
  • Вождение (0+) 54(ловкость) = 54
  • Знания (0+) 42(интеллект) = 42 
  • Бдительность (0+) 42(восприятие) = 42

 

  • Техпользование (20+) 52(мастерство) +20(талант) = 92
  • Общие знания (20+) 52(мастерство) +20(талант) = 92
  • Научные знания (Астрономия) (20+) 52(мастерство) +20(талант) = 92
  • Тайные знания (Руны) (20+) 52(мастерство) +20(талант) = 92
  • Тайные знания (Артефакторика) (20+) 52(мастерство) +20(талант) = 92
  • Логика (20+) 52(мастерство) +20(талант) = 92
  • Химпользование (20+) 52(мастерство) +20(талант) = 92
  • Ремесло (Оружейник) (20+) 52(мастерство) +20(талант) = 92
  • Оценка (20+) 52(мастерство) +20(талант) = 92
  • Шифры (математические) (20+) 52(мастерство) +20(талант) = 92
  • Взлом (20+) 52(мастерство) +20(талант) = 92

 
Таланты:

  • Вспомнить всё
    За долгие годы ментального кондиционирования и практик, ваш разум стал подобен архиву, способному хранить и восстанавливать в памяти огромное количество информации. Вы можете автоматически вспомнить любые общие факты или порции информации, которые вы могли почерпнуть в прошлом. Пытаясь вспомнить точные детали произошедшего или смутные факты, например, точное расположение вещей на месте преступления или страницу из древнего гримуара, прочитанную пять лет назад, Мастер Игры может потребовать от вас прохождения Теста на Интеллект.
  • Предусмотрительность
    Вы можете просчитать последствия любого действия. Если вы потратите немного времени на обдумывание своей задачи, то сможете избрать лучший курс действий. Вы можете потратить десять минут на обдумывание проблемы, чтобы получить бонус +10 к соответствующему Тесту на Интеллект.
  • Связи (аристократы, артефакторы)
    Вы знаете как надо вести дела с определенной социальной группой или организацией. Вы получаете Бонус +10 ко всем Тестам на Общительность для взаимодействия с этой группой.
  • Выучка с пистолетами
    Вы обучены использовать пистолеты, и можете применять это оружие без штрафов.
  • Талантливый (артефактор II, обаяние, обман)
    Вы получаете +10 ко всем тестам на указанный навык.
  • Взломщик артефактов
    Вы отлично разбираетесь в чужих магических плетениях. Вы получаете бонус в +10 к любым попыткам вывести из строя или перехватить контроль над артефактами, созданными другим мастером.
  • Быстрая Перезарядка
    Вы так долго тренировались, что можете перезарядить оружие в один миг. Время перезарядки любого оружия снижается на половину (округленно вниз), то есть перезарядка за ПолуДействие становится Свободным Действием, перезарядка за Полное Действие - ПолуДействием и так далее.
  • Мощный выстрел
    Вы точно знаете, куда надо выстрелить, чтобы нанести цели наибольший урон. Вы можете добавить +2 Урона к Урону, нанесенному стрелковым оружием.
  • Молниеносные рефлексы
    Ваши рефлексы подобны вспышке молнии. При бросках на Инициативу, вы добавляете к 1d10 двойной Бонус Ловкости.
  • Бронник
    Если вы тратите ежедневно час на уход за собственной бронёй, то она получает количество ОБ равное вашему бонусу интеллекта. Их можно распределить на любые элементы защиты по своему усмотрению Таким образом можно улучшать только ту броню, которую носите сами.
  • Непреклонный
    Ваш разум подобен крепости, защищенной от психических атак. Вы можете перебросить проваленный Тест на Силу Воли, сделанный для сопротивления любой Психической силе, влияющей на ваш разум. Этот Талант не действует на Психические силы, имеющие физические эффекты, например на Телекинез.
  • Сопротивление (Демоническая магия)
    Из-за имеющегося опыта, жестоких физических тренировок или удачной генетики вы обладаете высокой сопротивляемостью к чему-либо. При выборе этого Таланта выберите группу, к которой вы имеете сопротивление. Вы получаете Бонус +10 при прохождении Теста на Сопротивление, или возможности избежать воздействия объекта вашего сопротивления.

О даме в словах:

 

Прямо перед широким, отлично пропускавшим в просторную комнату дневной свет окном сидела привлекательная молодая девушка.

Скрытый текст

Alicia-Vikander-Looking-Stunning.jpg

Расположилась она в весьма занятном положении и очень старалась не двигаться, чтобы не мешать работе настоящего мастера кисти и красок, которого её отец не побоялся пригласить аж из Парижа. При довольно натянутых отношениях между странами это было почти подвигом, а потому испортить столь кропотливую работу не хотелось. Не в этот раз.
- Леди Гертруда, позвольте сказать, что сегодня вы особенно прекрасны, - художник отвлёкся от холста, чтобы бросить на натурщицу полный восхищения взгляд и продемонстрировать стройные ряды зубов в улыбке.
- Приятно слышать это от такого большого ценителя красоты, Поль, - так же учтиво ответила девушка, ответную улыбку себе не позволяя. Причина была отнюдь не в том, что она слабо верила в искренность собеседника, вовсе нет. По настоянию родителей на портрете она должна была выглядеть задумчиво-загадочной и, что бы это пожелание ни значило, Гертруде придётся его исполнить в точности.
- И всё же, мне кажется, что моё общество вас тяготит, фрайин, - покачал головой мужчина, делая ещё несколько мазков, прежде чем вновь отвлечься от работы.
- Отнюдь, Поль, вы прекрасный собеседник. Однако, я всё ещё позволяю себе считать, что коль почтенные родители хотят запечатлеть моё лицо на память, для этого прекрасно подошёл бы фотографический аппарат, - практически не меняя своего положения или выражения лица, проговорила девушка. Как минимум, этот процесс не занимал бы столько дней, сколько уже отобрала у неё эта картина.
- Эта бездушная машина? Увольте, леди Гертруда. Эти, с позволения сказать, снимки совершенно не отображают истинной красоты запечатлённого на них человека.
"И попросить нарисовать немного другое лицо у неё нельзя," - мысленно добавила девушка, но спорить с Полем не стала. Молчаливый взмах ресниц должен был указать художнику на полное понимание его слов и на то, что ради показа "истинной красоты", натурщица готова терпеть столько, сколько придётся.
Обмен любезностями прервал ворвавшийся в комнату усатый мужчина и, судя по лиловому оттенку лица, простого разговора не предвиделось.
- Гертруда, ты здесь?! - громогласно, прямо с порога, задал вопрос вошедший.
- Фрайгерр Веттин, мы почти завершили работу над... - начал было разговор Поль но его жёстко прервали властным взмахом руки.
- К вашей работе, Поль, у меня претензий нет, - Герберт Веттин смерил не предвещавшим ничего хорошего взглядом сидящую перед окном девушку. - Я пришёл поговорить с дочерью.
- И я готова вас выслушать, папа, - по мнению Гертруды любой разговор мог подождать до окончания сегодняшнего художественного сеанса, но спорить она не стала.
- Мне только что передали письмо, адресованное тебе из Лондона, - воинственно помахал конвертом мужчина и легко было заметить, что печать сломана. - Я полагаю ты знаешь, кто пишет?
- Я полагаю вам теперь тоже это известно, папа. Джон Нэшвилл предлагает мне стать его подмастерьем. В очередной раз, - невозмутимо ответила молодая фрайин. Она выглядела не слишком сильно напуганной поведением родителя или же изо всех сил старалась не двигаться, чтоб не доставлять дополнительных проблем Полю.
- Вот именно! Возмутительно! Возможность обучиться в университете, которую я тебе дал, нужна не для того, чтобы моя дочь стала ремесленницей! - всё ещё полыхал Герберт. - Дёрнула же меня нелёгкая послушать твою мать насчёт того, как ценятся сейчас образованные жёны.
- Я понимаю, папа, - всё так же покорно ответила Гертруда, стараясь не выдавать, что у неё сейчас творилось на душе. - Вы вправе сами написать ответ Нэшвиллу, я не пойду против вашей воли.
- Вот... именно! - явно не ожидавший такой покорности от дочери, лорд Веттин не сразу сообразил что ему только что сказали. - Хм... да, вот именно. А то я было уже подумал, что моя прелестная дочь завела себе любовника.
- Господину Джону Нэшвиллу уже семьдесят пять лет, и я очень сомневаюсь, что его хоть кто-то может завести в качестве любовника. Но я понимаю вашу обеспокоенность, папа, - уголки губ фрайин едва заметно дрогнули, но на этом выражение эмоций и ограничилось.
- А... не умничай, дорогая! Ты же знаешь, что я всё делаю для твоего же блага, - теперь уже почти добродушно прогудел Гербрет, подошёл к своей младшей наследнице и поцеловал её в макушку. - Продолжайте, не буду отвлекать. Портрет должен выйти на славу.
- Конечно, фрайгерр Веттин, - с готовностью покивал притихший художник, провожая покидавшего комнату лорда полным подобострастия взглядом. - Хм... вы же готовы продолжить, леди?
- Конечно, дорогой Поль, - на этот раз по губам девушки скользнула самая настоящая улыбка, пусть и потухшая почти сразу. - Хочу, чтобы на память родителям остался хороший портрет.
Вряд ли француз обратил внимание на слова молодой дворянки, да и она не собиралась больше ничего говорить.  Похоже время разговоров для Гертруды ушло и ушло безвозвратно.

Личные, и не очень, вещи:

 

Одежда

 

Рубашка

Скрытый текст

000ad8124e6b622d5a84af4dc7aea556.jpg

Жакет

 

9ec9e9f48b3ce0e87ccc766698d6294e.jpg

Штаны

 

7c1ee79a0348d528a924f918271792d4.jpg

Платье

 

HTB1rtnCHFXXXXbnaXXXq6xXFXXX9.jpg?size=9

 

  • Саквояж с инструментами
  • Поясная сумка с блокнотом, карандашом и набором отмычек (+20 к проверкам взлома)
  • Электромобиль
  • Тканевая броня, с капюшоном (ноги, руки, туловище, голова) 3 (+1) ОБ. Масса: 5 кг.
  • Зажигалка
  • Защитные очки с фотолинзами (позволяют видеть в темноте)
  • Защитные амулеты:
    1. Крест (+10 против демонической магии)
    2. Браслет (+30 против ведовства)
  • 4-х ствольный револьвер Урон: 2d5+3У. Обойма: 1 выстрел на ствол. Перезарядка 1 ствола: 2ПД. Масса 0,5 кг.  Может быть разобран, чтобы охранные системы не идентифицировали составные части как оружие.
    Патроны бронебойные. Модификаторы: +3 к пробиванию брони.
  • Лазерный пистолет "Паладин" Урон 1d10+2Э. Обойма: 20 выстрелов. Пробиваемость: 0. Полуавтоматический режим стрельбы: 3 выстрела. Перезарядка ПД. Масса 1,1 кг. Запасная батарея х1
  • Электрохлыст Урон: 1d10+2У. Пробиваемость: 0. Масса: 4,5 кг. Гибкое, Шоковое.
  • Сетевой пистолет. Урон: обездвиживающее, накопительный штраф -10 за каждую попытку освободиться. Обойма: 1 выстрел. Перезарядка: ПД. Масса: 3,5 кг.
  • Пистолет инъекционный модели "Гальвианец" с оптическим прицелом (+10 НС) Урон: 1d10+1У. Пробиваемость: 0. Обойма: 7 выстрелов. Полуавтоматический режим стрельбы: 3 выстрела. Перезарядка: ПД. Масса 1 кг.
    Снаряды:
    1. Усыпляющие дротики (Морфия V) Сложность броска на сопротивление: -20. Действие: яд лишает жертву сознания. Тот, кто проваливает Проверку Стойкости, получает Оглушение на 1d10 минут. Если жертва проваливает Проверку больше чем на 3 ступени, вместо этого она теряет сознание на 1d5 часов. Заряжено по умолчанию
    2. Кислотные дротики (Токс-джек) Сложность броска на сопротивление: -10. Действие: яд наносит локализованный урон организму жертвы, разъедая находящиеся в очаге поражения ткани. Жертвы, провалившие Проверку Стойкости, получают 1d10 единиц урона, на который не влияют ни Броня, ни Бонус Стойкости жертвы.
    3. Галлюциногенные дротики (Ночная пыль) Сложность броска на сопротивление: +0. Действие: Единственная доза налагает штраф -20 на все Тесты – в это время потребитель страдает от легких галлюцинаций и начинает терять контроль над своими эмоциями. 2d10 минут спустя потребитель соскальзывает на 1d10 часов в глубокий лихорадочный сон, наполненный яркими и зачастую кошмарными видениями, отражающими самые темные уголки и грани его собственного разума.
  • Дымовая шашка x2 Облако дыма способно покрыть площадь до 40 метров радиусом. Дым рассеивается со скоростью, сильно зависящей от внешних условий. Сильный ветер сорвет дымовой покров за 1d5 Раундов; в помещении же облако вполне способно продержаться до 2d10 минут.
  • Ослепляющая граната (бонус к броску +40). Все в радиусе 15 метров от взрыва должны пройти тест на стойкость или будут ослеплены на 1d5 Раундов. x3
  • Маскировочный плащ (+10 к проверкам маскировки)
  • Фонарик
  • Стуммер (+30 к проверкам маскировки) "Сжать в руке, подумать "Активация", пока вибрирует - работает. Время работы - 3 минуты. Время перезарядки - 12 часов"
  • Усиленные наручники (-30 попытки освободиться) х2
  • Препараты: Детокс, Стимм, Очистка, Песчаник, Мусорный блеск, Пан-иммунОткрыватель истины

В запасе:

Показать содержимое  

Револьвер Урон: 1d10+3У. Обойма: 6 выстрелов. Перезарядка 2ПД. Масса: 1 кг. Надежное.
Длинноствольный револьвер Урон: 1d10+3У. Обойма: 6 выстрелов. Перезарядка 2ПД. Масса: 1,6 кг. Точное, Надежное.

  • Патроны обычные. Модификаторы: нет. 1 устройство заряжания.
  • Патроны бронебойные. Модификаторы: +3 к пробиванию брони. 1 устройство заряжания.

Пистолет инъекционный  Урон: зависит от типа снаряда. Обойма: 1 выстрел. Перезарядка: 1ПД. Масса 1 кг.
Устройство заряжания батарей (полчаса работы "ручками" или тест на силу)

Hide  

Записная книжка

 

Достижения науки, техники и магии:

 
  1. Костюм для поиска улик и фотосъёмки ☑
  2. Детектор демонического присутствия ❌
  3. Артефактные линзы (ночного видения, магического видения) ☑
  4. Микробусины ☑
  5. Лунная фиалка ☑
  6. Кровавая орхидея ☑
  7. Парные линзы, передающие визуальную информацию (не далее, чем на 10 см) ☑
  8. Артефактный маскировочный плащ (+20 к маскировке) ☑
  9. Силовое, лазерное, шоковое оружие ☑
  10. Устройство пробоя ❌
  11. Защитные амулеты от силового и лазерного импульса ☑
  12. Защитная матрица для амулетов (время создания уменьшается вдвое)☑
  13. Механический боевой пёс☑
  14. Медицинский автоматон☑
  15. Стрекоза-разведчик☑

Участники представления:

 

#0 Джон Хэмиш. Жертва нападения.

#1.1 #1.2 #1.3 Диана, Элизабет и Летиция Хэмиш. Жертвы убийства.

#2 Альфред Пенниворт. Член королевской коллегии артефакторов.
#3 Джошуа Лафайет. Капитан Ордена Рыцарей Круглого Стола.

#4 Эдуард. Принц, любовник Дианы Хэмиш.

#5 Ирисса Блэк. Инквизитор. Жена детектива Бенедикта Блэка.

#6 Александр Монро. Ученик Альфреда Пенниворт.

#7.1 #7.2 Огастус Хиллс и Мия Кортано. Мастера, работающие над оптическими артефактами.

#8 Двэйн. Бармен в пабе, рядом с центральной библиотекой Кройдона

Улики:

 

#0 Сигнализация в разуме Хэмиша.
#1 Фальшивая артефакторная защита в саду.

#2 Почерк мастера, работавшего с Хэмишом над системой скрытого слежения.

#3 Рисунок устройств, стоявших на треногах возле пентаграмм. Предположительно используются для проецирования изображений.

#4 Низкая температура внутри третьей пентаграммы.

#5 Альфред Пенниворт лишился дара. Его работу выполняет Александр Монро.

#6 Список заказчиков Пенниворта и его рекомендательное письмо.

Проекты:

 
  1. Аурная марионетка I уровня [3/12 часов] ☑
  2. Артефакт против магии крови, I уровня (темные очки) [3/3 часов] ☑
  3. Артефакт против демонической магии, I уровня (серебряный крест) [6/6 часов] ☑
  4. Артефакт против ведовства, III уровня (браслет) [9 часов/9 часов] ☑
  5. Артефакт защитный, I уровня (белая пуговица) [4 часа 15 минут / 6 часов] ☑

img_fonts.php?id=9804&t=%D0%93%D0%B5%D0%

 

Steampunk_Dog_INK_Final.jpg

  1. НР 49
  2. НС 33
  3. Сила 70
  4. Стойкость 42
  5. Ловкость 46
  6. Интеллект 23
  7. Восприятие 32
  8. Харизма 11
  9. Сила воли 26

ХП: 18 

Броня: голова: 2 ОБ; лапы: 2 ОБ; тело: 4 ОБ.

Урон: 1d10+БС+3, БП: 1

Особая способность:

При удачном объявленном ударе в руку или ногу, Генри, дополнительно к нанесенному урону, гарантированно в эту руку или ногу вцепится (нет штрафа за стрельбу союзников в эту цель, -20 к реакциям противника). Чтобы освободиться, жертве придется пройти встречный тест на Силу.

Таланты: арест, уверенный удар, выверенный удар.

Навыки: Уклонение 10+, Маскировка 0+

img_fonts.php?id=10112&t=%D0%A1%D1%82%D1

Показать содержимое  

steampunk_dragonfly_by_raduxx-d6kpjan.jp

  1. НР 36                    
  2. НС   28                       
  3. Сила 40              
  4. Стойкость 35        
  5. Ловкость 49 (+10)
  6. Интеллект 29  
  7. Восприятие 48 (+10)         
  8. Харизма   28             
  9. Сила воли 34

 

Качество: небольшая
ХП: 19
Броня: нет
Урон: 1d10+БС, БП: 2. Усыпляющий яд (Морфия V, Сила яда: -20) 3/3 заряда
Навыки: Бдительность 10+, Уклонение 0+, Маскировка 0+

Hide  
Изменено пользователем Элесар
  • Like 12

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В квенте Элесара никто ничего и никому не сломал. Не собирал телескоп при помощи соприкосновения зубов о жестяную трубу....хмм, подозрительно >__>

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В квенте Элесара никто ничего и никому не сломал. Не собирал телескоп при помощи соприкосновения зубов о жестяную трубу....хмм, подозрительно >__>

Ты путаешь Герту с Пчелкой  :rolleyes:

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Наверное, потому что персонажа зовут Герта, а не Майя?))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В квенте Элесара никто ничего и никому не сломал. Не собирал телескоп при помощи соприкосновения зубов о жестяную трубу....хмм, подозрительно >__>

Ты просто не знаешь многих подробностей общения Герты с предыдущим мастером ^^

Ну чего ты, как можно. Мастер-артефактор девочка воспитанная и скорее будет убеждать противников, что соприкосновение зубов с жестяной трубой благотворно влияет на полость рта :)

  • Like 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Полость рта оставьте нам. Инструменты имеются подходящие ^__^

0_d142b_b9babc72_orig.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Какой симпатичный у нас артефактор..)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Стоп-стоп, Герта...Герда...Кай...*судорожно оглядывается в поисках летящих ледяных осколков*

  • Like 5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Герда...

Чего тебе? :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Чего тебе? :D

Не в этой игре хД

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не в этой игре хД

Ой, все xD Надо было Гердой опять обозваться :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Народ, не оффтопим. А то Саккариссу позову)

  • Like 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...