Перейти к содержанию
BioWare Russian Community

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

BRC Video Games Awards 2016: Игра года на PC, RPG года, Игра года по новой IP


98570168871f8b543d1fbc4484b73b6b82c72040

Платформы: PC | Жанр: RPG | Разработчик: Obsidian Entertainment | Издатель: Paradox Entertainment
Сайт  |  Дата выхода: 10 ноября 2016


Главный герой Tyranny — судья, служащий тирану-завоевателю. Его решения, имеющие силу закона, будут иметь широкие последствия — как заявляют разработчики, «каждый раз, как вы будете проходить Tyranny, мир будет разительно иным». Разработка Tyranny ведется на движке Pillars of Eternity.


Некоторые факты об игре:

 

 

  • Tyranny — это партийная RPG с активной паузой
  • Персонажа зовут Фэйтбайндер (Fatebinder)
  • Игрок управляет не просто человеком на стороне императора Кайроса. Наш герой был одним из лидеров его армий, напрямую способствуя захвату земель
  • Никаких ржавых кинжалов и убийства крыс в канализации, вы начинаете игру с позиции высокопоставленного лидера со всеми вытекающими
  • В игре отсутствуют классы персонажей
  • Чтобы увеличить показатель какого-то умения, игроку необходимо это умение применять. Это касается не только боя, но и диалогов
  • Маг в громоздкой броне в стиле Warhammer, вооружённый двуручным мечом — вполне жизнеспособный билд героя
  • Игрок сможет создавать собственный стиль магического боя, комбинируя руны и символы для достижения более разрушительного эффекта
  • Варианты решения одной и той же проблемы приносят равное количество опыта. Это сделано для того, чтобы игрок мог не задумывать о том, что принесёт ему больше выгоды
  • В Tyranny наличествуют не только социальные, но и политические навыки
  • Огромное влияние на развитие событий в игре будет оказывать репутация игрока
  • В ходе создания персонажа вам предложат выбрать не только навыки и характеристики, но и то, по какому сценарию проходило завоевания королевств. Журналисты описывают это как нечто в духе серии книжек «Choose your own adventure»
  • Принятые во время создания героя выборы также определят стартовую диспозицию касательно отношения к вам различных фракций
  • Дизайн оружия и брони больше напоминает бронзовый век, нежели классическое средневековье
  • Разработчики проектируют игру таким образом, чтобы игрок мог развивать персонажа не только в сражениях, но и в диалогах. Это делается для того, чтобы не появлялось ощущение, словно вне битв герой тормозит в развитии. Зачастую это влияет на сделанный им выбор, и именно этого Obsidian хотят избежать
  • По мере развития отношений с сопартийцами станут доступны «Комбо компаньонов». Эти комбо очень сильны. Разработчики продемонстрировали одно из них, когда герой швырнул напарника-лучника в воздух, а тот осыпал противников градом стрел, пролетая над их головами. По словам девелоперов, такие комбо можно разблокировать как подружившись со своими спуниками, так и став объектом их ненависти
  • Obsidian особенно подчёркивают, что игрок не будет наказан или ущемлён в чём-либо, какую бы роль он ни отыгрывал и какие бы решения ни принимал
  • Продолжительность игры — порядка 20 часов

Предыстория  создания Tyranny

Скриншоты:

 

ver-ss-007.png

               ver-ss-005-edit.png

  

ver-ss-001.png

Трейлер:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Изменено пользователем Tunalex

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это банальный сюжет героя, стоящего на стороне зла, постепенно одолевающего великое добро...

Этого еретика первым на кол! Во славу Владыки!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вроде не было.
Руководитель проекта Tyranny Брайан Хейнс дал интервью сайту PCGamesN, которые пролили свет на ранее неизвестные подробности игры.

В частности, Брайан рассказал о государстве богоподобного — и, кажется, бессмертного — императора и том, как она управляется:
 
«Империя Кайроса велика, она простирается на весь известный мир. Один человек не может напрямую управлять и контролировать всё, поэтому у Кайроса есть приспешники, зовущиеся Архонтами. Это очень могущественные люди, и один из таких Архонтов — ваш босс. Он создал (здесь не совсем понятно, что подразумевается, назначил ли он протагониста на этот пост или буквально создал его с помощью магии — прим.) Плетущего Судьбы, чтобы тот разрешал диспуты между Архонтами и группировками им подконтрольными: армиями, гильдиями магов и бюрократами, управляющими империей».
 
Разработчики подчёркивают статусность главного героя, говоря, что он скорее Судья Дредд, чем Бильбо Бэггинс, и это проявится в квестах.
 
«Мы хотели, чтобы квесты отражали ваш статус в игровом мире. Вы не тот человек, которого посылают снять кошку с дерева, вы скорее тот, кто решает, куда переселить всю их популяцию»,
 
Регион, на территории которого развиваются события Tyranny, только недавно был захвачен Кайросом. Несмотря на то, что весь мир подчинён воле императора, эти земли только адаптируются к новым порядкам.
Разработчики также отмечают, что стараются максимально удалиться от бинарной морали классического фэнтези. Игроку предстоит решать проблемы разной сложности, но у него есть свобода выбора, даже если иногда это означает пойти против правил императора.
 
«Кайросу важно соблюдение закона, ему важно, чтобы всё соответствовало установленным им правилам. Каждый человек имеет определённую степень независимости. До тех пор, пока не пытается восстать против Кайроса или преступить закон... Кайросу не очень-то важно, счастлив человек или печален, его больше заботит глобальная задача сделать мир лучше с помощью его законов».
«Остаётся не так много места для плюрализма мнений, поэтому в корне не согласные с порядками люди несчастны. Но если Плетущий Судьбы и может что-то сделать, так это разрешить проблемы и достичь определённого уровня удовлетворения для этих людей при соблюдении курса, установленного законами Кайроса».
 
В бесконечном количестве RPG быть злодеем означает быть говнюком. Это именно то, чего разработчики избегают с особым старанием
 
«В конце концов, цель оправдывает средства. „Это для высшего блага“ — та ложь, которую люди говорят себе, чтобы оправдать любые действия. Возможно, ты совершил нечто чудовищное, но всё это ради высшего блага. Это мы и пытаемся привнести в игру, давая игроку выбор: он не какой-то злодей из мультика с чёрно-белой моралью, здесь нет деления на добро и зло».
 
Игрок может хладнокровно убить человека, чтобы решить проблемы или предотвратить нечто ужасное. Взглянув на ситуацию поверхностно, может показаться, что убийство — это ужасный поступок. Но в Tyranny намерения и контекст превыше всего.
Последствия вылезают наружу в самых неожиданных местах. Речь не только о том, что вы можете выбрать путь кровавого месива и решать все проблемы насилием, но и о менее важных на первый взгляд деталях. Ведите себя недостойно по отношению к солдату, и его командир появится позже, чтобы сделать вашу жизнь чуть сложнее. Кроме того, собственное мнение относительно ваших действий имеют и спутники.
Персонажи, сопровождающие Плетущего Судьбы, далеко не статичны. Они имеют не только собственную роль в бою, но и взгляды, которые, впрочем, могут быть изменены под вашим влиянием. Разработчики обещают уровень влияния и взаимодействия с персонажами, сравнимый с оным в Star Wars: Knights of the Old Republic II.
В общем и целом игра и порядки мира, который нам предстоит посетить, описываются самим названием нового проекта Obsidian — Тирания. Но важно помнить, что тирания не обязательно означает злой диктат. Тиран — это верховный лидер, но не обязательно злой лидер.
Напомним, что релиз Tyranny состоится уже в этом году эксклюзивно для PC.
(с) rpgnuke.ru

 

Источник

Изменено пользователем Del-Vey

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Все так шикарно что даже не верится. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Все так шикарно что даже не верится. 

Как правило разработчики не упускают случая всё многое обгадить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Да ладно, более-менее фэил с PoE был только с рахитной крепостью, в остальном они выполнили все обещания.

Так что не верить им нет оснований.

Изменено пользователем Shep1013

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Еще немного новостей.

 

Когда Obsidian объявила, что в ее новой игре Tyranny нам придется взять управление над антигероем, сердца многих геймеров наполнились праведной надеждой. Стоит признать, что мы уже довольно долго не видели игр, где главным героем являлся чистый злодей. 

Однако, несмотря на всю радость от анонса, информация от разработчиков рождала больше вопросов, чем ответов. Новое превью от PCGamesN призвано хоть немного решить эту проблему. Ниже мы собрали ключевые и наиболее интересные детали: 

·        Разработчики хотят, чтобы квесты оказывали видимое влияние на мир. Игроку не придется выполнять задания в стиле "сними котенка с дерева", вместо этого вы, например, будете решать, должен ли целый народ переселиться на другое место

·        Также в Tyranny не будет заданий по убийствам. Вместо этого придется разрешать споры и продвигать власть Кайроса в самом дальнем краю империи, где и происходит действие

·        Война в Кайросе уже закончилась, однако мир еще не привык к новому режиму

·        Фэйтбайндер может выбирать путь исполнения того или иного задания, противоречащий законам империи. Тем не менее, загадочный тиран отличается прагматичностью, поэтому многие его действия могут трактоваться, как жестокие. Хотя Obsidian избегает двусмысленностей

·        В империи Кайрос главенствует закон, наделяющий каждого человека определенной независимостью. Ровно до тех пор, пока она не противоречит закону. Кайрос не слишком беспокоится о том, счастливы ли его жители или нет. Гораздо важнее исполнение закона

·        Тем не менее, Фэйтбайндер сможет решать свои задачи, облегчая жизнь некоторым слоям населения и при этом действуя в рамках закона

·        Природу зла в Tyranny не так легко определить. Порой герою придется совершать, на первый взгляд, абсолютно жестокие действия, в перспективе направленные все же на благую цель

·        Намерение и контекст играют важную роль. Иногда убийство необходимо, а иногда это просто самый быстрый способ решить проблему

·        Мир и компаньоны реагируют на поведение Фэйтбайндера. К примеру, если он будет жесток с солдатами, то со временем обязательно объявится их офицер, который способен сделать жизнь героя гораздо сложнее

·        Если же компаньоны будут недовольны поведением своего босса, то они никогда не будут молчать. Порой они могут встрять посреди разговора и заявить, что господин позволяет себе цацкаться с народом или наоборот слишком жесток

·        Каждый компаньон, которого доведется повстречать главному герою обладает собственными взглядами на жизнь и уникальными боевыми навыками

·        Иногда действия будут напрямую влиять на взгляды союзников. Некоторые воодушевят их, а иные наоборот могут подчистую снести весь их внутренний мир

Хотя само название игры — Тирания — несет в себе негативные коннотации, зло не всегда может таковым являться. Уже сейчас становится ясно, что Obsidian готовят для нас очень неоднозначную и противоречивую игру, которую каждый поймет по-своему.

Кто-то выберет наилегкий путь террора и жестокости, иные будут выбирать меньшее из двух зол, третьи постараются даже в самой темной ситуации разглядеть лучик света. Хотя не так уж и важно, будут ли все они мыслить себя героями или злодеями, это не избавит их от судьбы тирана, который должен устанавливать свою власть. А она, как известно, всегда тесно соседствовала со страданиями.

Релиз Tyranny назначен на 2016 год на PC. 

Изменено пользователем Del-Vey

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Леонард Боярски, арт-директор приложивший руку к таким проектам, как оригинальный Fallout, Vampire: The Masquerade — Bloodlines и Diablo 3, покидает Blizzard, чтобы присоединиться к Obsidian. Судя по всему, Леонард присоединится к разработке RPG Tyranny.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вот и правильно, всё равно у близзардов от него толку не было. Сюжет д3 УГ.

Изменено пользователем Pawlinmawlin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

Вот и правильно, всё равно у близзардов от него толку не было. Сюжет д3 УГ.

Ага, пусть теперь и в «Тирании» сюжет будет УГ.)))

А вот дьябловская артовочка безупречна, если этих художеств завезут в игру, то тут однозначно glorious victory.

Изменено пользователем Mustard Seed

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Лол, а какая должна быть партия у ГГ-злодея? Явно не лапово-няшная. 

состоящая из прагматиков, идеологов, предателей и потерянных(без цели). 

Интересно, это Обсидианы так захотели своё подобие Игры Престолов сделать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

состоящая из прагматиков, идеологов, предателей и потерянных(без цели). 

Интересно, это Обсидианы так захотели своё подобие Игры Престолов сделать?

если романы в игре будут ...полюбому из бруталов,получаться лампово-няшные дамы или парни ...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

если романы в игре будут ...полюбому из бруталов,получаться лампово-няшные дамы или парни ...

Ой да ладно, вариативность романтических линий большая.

Не обязательно делать романтику ванильной. Ну вот навскидку: 

Можно сделать тех кто ищет развлечения на одну ночь, а потом привязывается, или обрывает всё.

Вполне впишется персонаж, который будет тебя динамить но из-за настойчивости начнёт проявлять интерес.

Вариант с паразитизмом: позволяет герою проявлять интерес и всячески симулирует то же. В конце-концов обеспечивает себя фаворитом.

"Наркоман": зависит от героя по тем или иным причинам. Тут вполне подходят те кому внутренний мир разрушили. Находясь рядом с таким персонажем - герой заменит ему "почву под ногами".

 

Вообще, лучший вариант, если бы героем пытались всеми этими романами манипулировать.

Изменено пользователем Eres

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Вообще, лучший вариант, если бы героем пытались всеми этими романами манипулировать.

 

Поддерживаю, хорошо, чтоб игрок пожалел вообще, что с этим делом связался.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да не будет же их тут. Наверное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ага, пусть теперь и в «Тирании» сюжет будет УГ.)))

А вот дьябловская артовочка безупречна, если этих художеств завезут в игру, то тут однозначно glorious victory.

Эм, а при  чем тут  Боярский, если  биззард сказала , что ей нахрен сюжет не в одни  ворота не уперся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Эм, а при  чем тут  Боярский, если  биззард сказала , что ей нахрен сюжет не в одни  ворота не уперся.

 

В принципе, сюжет четвертой дьяблы вполне может написать другой Боярский.

boyarskiy_18457103_big_.jpeg

Разницы никто не заметит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

если романы в игре будут ...полюбому из бруталов,получаться лампово-няшные дамы или парни ...

Вроде Обсидиан приложили руку к Бишопу из НВН? Вот совсем уж не лампово-няшный перс. А недороман такой, что никакому Соласу не снилось...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Так. Медленно убери руки от Соласа и отойди. 

 

Никто не спорит что Обсиданы могут в годные романы, Эттона до сих пор приятно вспомнить. 

А Бишоп нудила. 

Вообще, какое то странный стереотип на счет ламповости в ром., это же обсиданы, вряд ли у них будут очевидные клише. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Видение Tyranny. Дневник разработчиков №1
 

Представляем вашему вниманию перевод первой части блога разработчиков ролевой игры Tyranny от студии Obsidian Entertainment.

Всем привет!  Это первый из нескольких грядущих дневников разработчиков нашей новой RPG Tyranny! До релиза игры мы будем довольно часто публиковать информацию. Мы хотим сделать эти обновления информативными и в будущих апдейтах предоставим вам детали игровых механик Tyranny, раскроем подробности мира и покажем арт. В первом дневнике разработчиков я бы хотел поговорить о нашем видении проекта.  Когда мы только начали работать над Tyranny, то обозначили несколько вещей, которые должны исполнить: сделать игру, которая основана на технологиях Pillars of Eternity, сделать игрока важным для мира игры и дать ему это прочувствовать, а также сфокусироваться на выборах и последствиях этих решений, отражённых в квестах и механиках.  Мы знали, что у нас есть мощный фундамент, выстроенный командой Pillars of Eternity. Это означало, что нам нет нужды беспокоиться о вопросах типа «как мы будем создавать локации?» или «как работает инвентарь?». Вместо этого мы сфокусировали свои усилия на создании мира и модификации ролевой системы для внедрения необходимых нам изменений. На ранних стадиях производства это позволило сделать многое силой маленькой команды.  
 
05_bastardcity_checkpoint.png  
 
Большинство RPG начинаются с того, что вы играете слабым и неопытным героем, который со временем становится всё более и более важным в игровом мире. Это отражает то, как ваш персонаж растёт, становится сильнее и могущественнее с увеличением уровня, поэтому такая структура хорошо работает в RPG. В Tyranny мы хотели поиграть с этим концептом. Должен ли игрок начинать слабым персонажем, чтобы позже почувствовать растущее могущество? Мы решили сделать игрока важной частью мира с самого начала игры, с первого же взаимодействия с NPC.  Мы не хотели делать вас «злобной девочкой на побегушках». Если бы вы были простым громилой или лакеем, то ваша способность влиять на мир или менять его была бы ограничена, а ваша ответственность за победу зла в войне сильно уменьшена.  Это заставляет нас создавать квесты и контент так, чтобы усилить эти нюансы в каждом аспекте. Мы не хотим, чтобы неизвестный NPC подбегал к вам с просьбой снять котика с дерева. Ваши решения формируют судьбы наций, и квесты должны это отражать.  Многие RPG великолепны в том, как позволяют вам быть героем, маяком силы и надежды в мире, столкнувшимся с лицом возможного уничтожения. Но они не всегда хороши в том, что касается обратной стороны монеты. Я разочаровываюсь всякий раз, когда играю в игру, где «злые» выборы означают, что я должен вести себя как психопат, убивающий всех на своём пути. Бывает весело, но это крайне ограничено, если это единственный вариант [быть злым]. Особенно, если игра наказывает меня за такие поступки.  
 
archons_defeated_merged_with_kryos_symbo  
 
В Tyranny мы хотели создать более тонкую природу зла. Такую, где сделанный игроком выбор не сводится к очевидно чёрному и очевидно белому. Мы хотели сделать игру, в которой игрок будет волен погрузиться в пучину зла настолько, насколько он сам того хочет, где он сможет почувствовать могущество и получить за это награду. В идеале, RPG — это игры о выборе, который делает игрок. В Tyranny мы хотели сфокусировать свои усилия на создании мира, который реагирует на принятое решение не только на уровне диалогов, но и на уровне механик. Вы, вероятно, читали интервью, в которых мы говорили о возможности изменять мир во время создания персонажа и об альянсах, которые вы можете формировать во время игрового процесса. Всё это стало результатом большой цели — сделать Tyranny крайне многовариантной игрой, которую вы пройдёте несколько раз. Каждый раз вы будете видеть, как мир меняется, когда вы принимаете другое решение.  Таково наше видение Tyranny: крайне отзывчивый мир, который вы помогали завоёвывать. Такова диспозиция, но от вас зависит, как развернётся история. 
 
В следующем апдейте я посвящу вас в детали базовых механик игры.  — Брайан Хейнс, директор проекта

 
 http://www.rpgnuke.ru/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

На НИМ-е появилось интервью с директором проекта Брайаном Хайнсе (Южный Парк).
 

Я лично очень хотел сфокусировать сюжет на человеческих эмоциях – жадности, ненависти, мщении и всех тех ужасных вещах, которые люди способны сделать друг с другом без всякого влияния какой-нибудь внешней мистической силы.

Win!

Можно создать размахивающего секирой и метающего молнии тяжелобронированного мага, о котором вы мечтали. А можно вырастить стелсового снайпера, который будет к тому же ловко орудовать парными топорами.

Fail наиболее вероятен, но будем посмотреть..

Чаще всего магов либо преследовали, либо превращали в рабов при дворе какого-нибудь князька и ограничивали им доступ к знаниям, чтобы контролировать их силу.Присягнувшие Кайросу маги служат Архонтам, у которых есть свои способы контроля магии.

Что-то это подозрительно напоминает...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Да не будет же их тут. Наверное.

Тоже думаю что не будет,

в предыдущую свою рпг не завезли же, и сюда скорей всего тоже не завезут

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Базовые игровые системы Tyranny. Дневник разработчиков №2

 

Представляем вашему вниманию перевод второй части дневников разработчиков ролевой игры Tyranny от студии Obsidian Entertainment.

 

На прошлой неделе я говорил о нашем видении Tyranny. В сегодняшнем обновлении я бы хотел поговорить о ключевых игровых системах — преимущественно о навыках, атрибутах и развитии персонажа. О других вещах, таких как сражения и магия, мы поговорим в следующие несколько месяцев. 

 

Навыки

 

Одно из первых решений, которое я принял, когда начал дизайн игровых механик для Tyranny, была система на основе навыков. Это мой любимых тип систем в RPG, потому что они дают игроку достаточно свободы и гибкости для создания героя. Многие мои любимые игры — как настольные, так и компьютерные RPG — базируются на навыках, равно как и первая RPG, в разработке которой я принял участие. Эти изменения (относительно Pillars of Eternity — прим. переводчика) были похожи на возвращение домой.  Навыки в Tyranny сгруппированы в три основные категории: Оружие, Поддержка, Магия. Оружейные навыки определяют точность вашего персонажа при использовании оружия конкретного типа. Навыки поддержки определяют, насколько хорошо вы избегаете ударов противника в бою, а также ваши проворство, хитрость или знания. Магические навыки определяют то, как персонаж рисует различные колдовские знаки и контролирует силы, которые они пробуждают.  Навыки растут по мере того, как вы их используете, но здесь должен быть какой-то вызов. Вы не будете получать опыт за сражения с персонажами, который сильно уступают вам по уровню развития. 

 

Атрибуты  

 

134344334.png  

 

В Tyranny используется шесть ключевых атрибутов, определяющих героя. Вот они:     

 

Мощь (Might) — физическая сила и мощь атаки вашего персонажа.    

Ловкость (Finesse) — точность и ловкость героя.    

Проворство (Quickness) — скорость движений и быстрота реакции.    

Живучесть (Vitality) — физическое здоровье и сила личности.    

Ум (Wits) — интеллект и магический потенциал.    

Решимость (Resolve) — способность преодолевать физические и ментальные трудности. 

 

Атрибуты также определяют базовые значения навыков. Каждый навык имеет первичный и вторичный атрибут, который влияет на его уровень. Первичный атрибут повышает навык на полтора своих значения, в то время как вторичный — лишь на половину. Навык «Одноручное оружие», например, использует Мощь как первичный и Ловкость как вторичный атрибут. Персонаж с Мощью равной 15 и Ловкостью равной 10 будет иметь базовый навык владение одноручным оружием, равный 28 ((15 Мощи * 1,5) + (10 Ловкость * 0,5)).  Атрибуты также влияют на второстепенные параметры, вроде Выносливости, Воли и Сопротивления Магии. 

 

Прогрессия

 

Мне хотелось, чтобы навыки повышались по мере того, как вы их используете, а не из-за того, что вы распределяете очки после повышения уровня. Это означало фундаментальные изменения в том, как работает прогрессия. В Eternity персонажи получали опыт по мере выполнения целей и завершения заданий. Отдельные сражения или беседы не влияли на уровень героев, если это не было частью квеста.  С решением повышать навыки с их использованием мне было нужно сделать так, чтобы увеличение навыка способствовало достижению нового уровня. В противном случае вы, теоретически, могли иметь персонажа с сотнями очков навыка, который, технически, оставался бы первоуровневым. Итак, в Tyranny использование навыка позволяет получать опыт. Когда герои получают достаточно опыта, они повышают ранг своего навыка. Когда ранг навыка повышается, персонаж получает опыт для достижения следующего уровня.  Преимущество такого подхода заключается в том, что даже необязательное сражение награждает игрока. Такого рода изменения могут сделать диалоги менее полезными, ведь игрок может захотеть сражаться только для того, чтобы повысить уровень героев. Чтобы решить это проблему мы ввели в игру функционал, который позволяет развивать навыки во время беседы. Игрок сам выбирает, к какому из доступных в данном случае навыков прибегнуть, что позволит заработать опыт именно тому умению, которое было использовано. Кроме того, если вы используете навык, который позволил вашему отряду ускользнуть от возможной драки, мы гарантируем, что соответствующее умение членов партии получит приблизительно такую же прибавку опыта, как и боевые способности в случае сражения. Оно не может быть абсолютно таким же, потому что существует слишком много вариантов принятых в бою решений.  Итак, ваши герои получают опыт, повышая ранги навыков, независимо от того, бой это, разговор или взаимодействие с объектами игрового мира. Вы также получите некоторое количество опыта за выполнение квестов и целей, однако не в таких масштабах, как это было в Eternity.  По мере того, как члены вашего отряда растут в уровне, они могут улучшать атрибуты, приобретая новые таланты на соответствующем древе. Ваш персонаж имеет шесть различных древ, таланты на которых вы можете приобрести, в то время как ваши спутники будут иметь собственные уникальные ветки.  

 

234234234234343.png

 

— Брайан Хейнс, директор проекта

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Всё хорошо, но зачем так много слов о том, что мы просто взяли и скопировали ролевую систему Свитков, по другому сгруппировав перки?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Наверное, они думают, что не все играли в Свитки. В принципе, атрибуты с Пилларсов скопированы, так что тут 50\50.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...