Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
beetle

Mass Effect: Andromeda — Аарон Флинн о Mass Effect Andromeda

Рекомендуемые сообщения

meabio2.jpg

В https://www.bioware.ru/mass_effect_andromeda/news.html' target="_blank"> команда BioWare пытается понять, как далеко они смогут завести серии. А в это время, глава студии BioWare в Эдмонтоне Аарон Флинн делится своим мнением и кое-какой информацией о новой игре серии.

«Да, мы делаем лучшее из того, что нам нравится в Mass Effect – удивительный сюжет, персонажей и захватывающую стрелялку от третьего лица – и добавляем ко всему этому экспедицию в туманность Андромеды. Но мы рады представить также новые возможности и ходы, которые позволяет вам насладиться игрой в Mass Effect.

  • Больше свободы: одна из наших главных целей – дать игрокам невероятный уровень свободы в Mass Effect, чтобы они могли отправиться куда угодно, добраться туда любым способом и играть так, как им нравится.
  • Новые неисследованные миры: мы покидаем Млечный Путь и отправляемся в туманность Андромеды, где нас ждет встреча с новыми союзниками, битвы с новыми врагами и изучение завораживающих новых миров.
  • Величайшая игра следующего поколения из серии Mass Effect: Mass Effect: Andromeda станет первой игрой из серии Mass Effect для современных консолей, в которой используется ядро Frostbite. Мы используем технологию, которая позволит создать новую графику, сюжет и игровой процесс, которых еще не было в истории серии.

Мы недавно играли в Andromeda в студии, и результат показывает, что мы находимся на верном пути. Но мы знаем, что нам понадобится немало времени, чтобы быть уверенными в том, что мы сделаем игру именно такой, какой она и должна быть – это наше обязательство перед вами и нами самими. До встречи». – говорит Флинн

Mass Effect Andromeda выйдет в начале 2017 года на ПК, PS4 и XboxOne. 

Следите за новостями...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну если ДАи с ее дико затянутым и скучным вступлением в виде Внутренних земель - это эталон, то я явно чего-то не понимаю..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

В DAI за 100 часов можно даже не сдвинуться с мертвой точки. 

 

BioWare pls not again.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Всю трилогию можно пройти за менее, чем 100 часов. В DAI за 100 часов можно даже не сдвинуться с мертвой точки. При этом сюжет и диалоги с тиммейтами никуда не делись. Для меня Инквизиция представляет большую ценность, чем вся трилогия МЕ вместе взятая, и я того же жду от Андромеды.

Вот то 100 часов в ДАИ можно не сдвинутся с места это ни одним местом не достоинство. В каждой части МЕ 20-30 часов сюжета и диалогов и в ДАИ те же 20-30 часов сюжета и диалогов. Вот только с случае МЕ те часы эта вся игра, а в ДАИ от силы треть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)

"лучшее из того, что нам нравится в Mass Effect"

"захватывающую стрелялку"

 

Вопросов больше не имею.

Shooter дословно переводится именно как стрелялка. Только у нас в России конкретно это слово имеет уничижительное значение. Наверное стоило бы оставить транскрипцией, но это уже решение переводчика.

Ну и да, в МЕ шутерная часть с каждой игрой хорошела и хорошела, став среди шутеров от третьего лица с укрытиями, уделав, пускай и не намного, даже гирзы. Мультиплеер МЕ3 до сих пор жив именно благодаря шутерной части.

Изменено пользователем WeAreLegion

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сравнение РПГ с Шутером с элементами РПГ дооо очень весело всё это читать, DAI надо с Ведьмаком 3 сравнивать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Сравнение РПГ с Шутером с элементами РПГ дооо очень весело всё это читать

Если не ставить шутерный компонент на первое место в развлечении, где более двух третей конкретно "игры" занимает именно процесс, в котором задействована боевая система, то выйдет очень бессмысленный кусок непонятно чего.

И это будет неиграбельный ужас, даже не смотря на отличный сюжет и бла бла бла-сцены.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Если не ставить шутерный компонент на первое место в развлечении, где более двух третей конкретно "игры" занимает именно процесс, в котором задействована боевая система, то выйдет очень бессмысленный кусок непонятно чего.

И это будет неиграбельный ужас, даже не смотря на отличный сюжет и бла бла бла-сцены.

Например в первом ME боевая система как раз была реализацией ролевой системы, а не шутером. И это отлично игралось именно как ролевая игра (экшенов то и шутеров и так процентов 90 всего игропрома, их как грязи). Шутерная механика очень агрессивна в боевой системе и сразу же нивелирует все ролевые элементы- становится пофиг куда вкладывал очки и что выбирал, главное в голову попадать. А хороших ролевых игр мало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Например в первом ME боевая система как раз была реализацией ролевой системы, а не шутером. И это отлично игралось именно как ролевая игра (экшенов то и шутеров и так процентов 90 всего игропрома, их как грязи). Шутерная механика очень агрессивна в боевой системе и сразу же нивелирует все ролевые элементы- становится пофиг куда вкладывал очки и что выбирал, главное в голову попадать. А хороших ролевых игр мало.

И 2/3 игры были ужасным шутером. И да, это проблема.

Никогда нельзя в реалтайме привязывать чисто скиловые вещи, вроде умения квикскоупить или держать цель к статам. Это огромная ошибка геймдизайна, фундаментальная. Всё равно что для езды на велосипеде тебе бы понадобились знания интегральной геометрии, а без них падал бы.

Игра это в первую очередь геймплей. И если большая часть геймплея это стрельба, то её нужно делать достойно.

РПГ же это в первую очередь ролплей, и идеальная РПГ может не включать в себя вообще ни единого скила, стати и т.д. и т.п.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

И 2/3 игры были ужасным шутером. И да, это проблема.

Никогда нельзя в реалтайме привязывать чисто скиловые вещи, вроде умения квикскоупить или держать цель к статам. Это огромная ошибка геймдизайна, фундаментальная. Всё равно что для езды на велосипеде тебе бы понадобились знания интегральной геометрии, а без них падал бы.

Игра это в первую очередь геймплей. И если большая часть геймплея это стрельба, то её нужно делать достойно.

РПГ же это в первую очередь ролплей, и идеальная РПГ может не включать в себя вообще ни единого скила, стати и т.д. и т.п.

Ну вообще то РПГ подразумевает под собой систему развитие, по который ты построишь своего персонажа, и основываясь на которую будешь взаимодействовать с врагами, дружественными персонажами и окружением. Выбор с диалогах и влияние на сюжет это конечно круто, но не это делает игру ролевой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Например в первом ME боевая система как раз была реализацией ролевой системы, а не шутером. И это отлично игралось именно как ролевая игра (экшенов то и шутеров и так процентов 90 всего игропрома, их как грязи). Шутерная механика очень агрессивна в боевой системе и сразу же нивелирует все ролевые элементы- становится пофиг куда вкладывал очки и что выбирал, главное в голову попадать. А хороших ролевых игр мало.

Люди проголосовали деньгами за шутерный вариант. Это не значит, что "ролевая" стрельба нежизнеспособна, просто ниша меньше.

И справедливости ради, в последующих играх летальность нестрелковых навыков подтянули, игру по прежнему можно поставить на паузу и поубивать всех биотикой или инженеркой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Ну вообще то РПГ подразумевает под собой систему развитие, по который ты построишь своего персонажа, и основываясь на которую будешь взаимодействовать с врагами, дружественными персонажами и окружением. Выбор с диалогах и влияние на сюжет это конечно круто, но не это делает игру ролевой.

М...неа. РПГ подразумевает, что ты можешь выстраивать линию поведения и характер своего ГГ в заданных условиях. Все любимые тобой циферки - не более чем один из способой такого выстраивания. Причем далеко не самый интересный и продуманный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Люди проголосовали деньгами за шутерный вариант. Это не значит, что "ролевая" стрельба нежизнеспособна, просто ниша меньше.

Деньги так себе показатель, 50 оттенков серого принесли своему автору больше, чем например Унесенным ветром. Но это же не значит, что теперь все новые авторы женских романов должны писать только подобия этой "книги".

М...неа. РПГ подразумевает, что ты можешь выстраивать линию поведения и характер своего ГГ в заданных условиях. Все любимые тобой циферки - не более чем один из способой такого выстраивания. Причем далеко не самый интересный и продуманный.

Не соглашусь. РПГ подразумевает выстраивание всего персонажа, не только диалогов и моральных выборов, а вообще всего что он может сделать и самое главное чего он НЕ может сделать. Ролевая система подразумевает дифференциацию персонажей (например только сильный вони может махать цвайханедером, но замки взломать сможет только ловкий персонаж) и этим формировать уникальность по желанию игрока.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не соглашусь. РПГ подразумевает выстраивание всего персонажа, не только диалогов и моральных выборов, а вообще всего что он может сделать и самое главное чего он НЕ может сделать. Ролевая система подразумевает дифференциацию персонажей (например только сильный вони может махать цвайханедером, но замки взломать сможет только ловкий персонаж) и этим формировать уникальность по желанию игрока.

Вот только вся эта дефференциация персонажей может обойтись без пресловутых циферок. В идеале должна без них обойтись.

Допустим перед игроком есть игра, в которой он может выбрать, использовать ли ему огнестрельное оружие или холодное. Игрок должен в первую очередь для себя понять, в каком типе геймплея он более успешен. Может быть, ему плохо удается стрельба. А может быть она ему плохо удается, но он хочет всё равно её использовать, чтобы усовершенствовать собственный навык и сделать персонажа более успешным. При этом нет искусственных ограничений, нет "циферных блоков".

Возьмем тот же взлом, который ВСЕГДА выносят в цифры. А что если бы игра предоставляла возможность взламывать замки при помощи соображения и терпения? Т.е. посидев пару минут игрок мог бы додуматься. А мог бы плюнуть, решив что проще попробовать разбить дверь и наделать шума?

Цифры - самый простой инструментарий ограничений. Именно ограничений, а не свобод.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Деньги так себе показатель

Имеет значение "здесь и сейчас", а не то, что в веках останется. Это единственный показатель, который всерьез воспринимает издатель, сидящий на денежном кране. Были бы независимой студией, которая выбрала бы нишу, и совершенствовались в ней - было бы иначе.

МЭ изначально затевался как свои ЗВ с современной боевой системой, логично ожидать, что он и дальше будет эволюционировать(деградировать - для рпг пуристов) в этом направлении. С самого рождения это гибрид.

Все это обсуждение - буря в стакане, все сводится к тому каким ты образом прикончишь противника-препятствие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот только вся эта дефференциация персонажей может обойтись без пресловутых циферок. В идеале должна без них обойтись.

Допустим перед игроком есть игра, в которой он может выбрать, использовать ли ему огнестрельное оружие или холодное. Игрок должен в первую очередь для себя понять, в каком типе геймплея он более успешен. Может быть, ему плохо удается стрельба. А может быть она ему плохо удается, но он хочет всё равно её использовать, чтобы усовершенствовать собственный навык и сделать персонажа более успешным. При этом нет искусственных ограничений, нет "циферных блоков".

Это не тянет за собой развитие и его вариантивность. Так было в первом Hexen. На выбор мили воин или маг на рендж. Да, они дают разный гемплей, но это всего лишь выбор персонажа.

Возьмем тот же взлом, который ВСЕГДА выносят в цифры. А что если бы игра предоставляла возможность взламывать замки при помощи соображения и терпения? Т.е. посидев пару минут игрок мог бы додуматься. А мог бы плюнуть, решив что проще попробовать разбить дверь и наделать шума?

Цифры - самый простой инструментарий ограничений. Именно ограничений, а не свобод.

И это был бы симулятор взлома, как в третьем Thief. Получается, что это не твой развитый персонаж делает, а ты сам как игрок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Это не тянет за собой развитие и его вариантивность. Так было в первом Hexen. На выбор мили воин или маг на рендж. Да, они дают разный гемплей, но это всего лишь выбор персонажа.

И это был бы симулятор взлома, как в третьем Thief. Получается, что это не твой развитый персонаж делает, а ты сам как игрок.

Но в этом и догмат. Что персонаж при любом раскладе это аватар игрока. И для успешности и развития аватара совершенсововаться и развиваться должен в первую очередь игрок.

В этом и есть сама суть игр. Иначе получится, что ты лишь статист, раскидывающий ещё одно очко умений, и больше твоих усилий не требуется. Игра, играющая сама в себя ужасна.

Или ты хочешь сказать, что вариант, при котором ты (а значит и твой персонаж) может догадаться, что НПС ему врет, потому что до этого кто то внимательно читал разного рода файлы и подмечал нюансы хуже варианта, где нужный ответ тупо подсвечен красным, потому что твой персонаж "типа много вложил в интеллект"? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Но в этом и догмат. Что персонаж при любом раскладе это аватар игрока. И для успешности и развития аватара совершенсововаться и развиваться должен в первую очередь игрок.

В этом и есть сама суть игр. Иначе получится, что ты лишь статист, раскидывающий ещё одно очко умений, и больше твоих усилий не требуется. Игра, играющая сама в себя ужасна.

Вот именно так экшн игры и работают. В начале игры чаще просто размениваешся с противниками уроном, потом разбираешся с механикой, запоминаешь теплейты поведения и атак противника и потом сможешь от всего увернуться и ловко зайти за спину.

Или ты хочешь сказать, что вариант, при котором ты (а значит и твой персонаж) может догадаться, что НПС ему врет, потому что до этого кто то внимательно читал разного рода файлы и подмечал нюансы хуже варианта, где нужный ответ тупо подсвечен красным, потому что твой персонаж "типа много вложил в интеллект"?

Не очень понял мысль. Это о варианте как в Pillars of Ethernity, когда в диалоге некоторые действия и реплики зависят от статов?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Опять обещания и сказки о том, как все будет круто... ну-ну. Непонятно зачем, опять делают акцент на фростбайте и какой-то мифической свободе, хотя, ни слова о РПГ составляющей игры, механике и т.п., ну да ладно.

Надеюсь получится где-то на уровне с МЕ2 (ИМХО, там все в меру).

Неполучится оно ни как в МЕ, ни как в МЕ2, ни как в МЕ3... а получится оно, как в ME:Andromeda

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Надеюсь, что обойдутся без всяких "очков влияния". Открытый мир - это хорошо, но ME и так шикарен. Зачем ему открытый мир? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Надеюсь, что обойдутся без всяких "очков влияния". Открытый мир - это хорошо, но ME и так шикарен. Зачем ему открытый мир? 

Так модно теперь. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не понимаю возражений против свободы и открытого мира в серии МЕ... в МЕ1 он фактически был - между сюжетными миссиями мы были вольны выбирать, что нам делать - следовать дальше по сюжету или лететь на любую из доступных планет для исследования... нечто подобное, только в несколько больших масштабах будет и в МЕА... к чему все эти возмущения?.. или многие познакомились с МЕ, начиная с третьей части?..

про стрелялку - МЕ2 и МЕ3 были вообще чем?.. именно, что стрелялками - прогрессу экшен-составляющей было уделено больше всего внимания в серии... причём система навыков была туда неплохо вписана - ничего нам не мешало раскладывать их даже в мульте, который ни чем иным не являлся, как мясным шутаном... поэтому раньше времени паниковать не стоит - для начала нужно узнать хоть что-то конкретное, кроме общих фраз, а потом уже делать выводы...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Не понимаю возражений против свободы и открытого мира в серии МЕ... в МЕ1 он фактически был - между сюжетными миссиями мы были вольны выбирать, что нам делать - следовать дальше по сюжету или лететь на любую из доступных планет для исследования... нечто подобное, только в несколько больших масштабах будет и в МЕА... к чему все эти возмущения?.. или многие познакомились с МЕ, начиная с третьей части?..

про стрелялку - МЕ2 и МЕ3 были вообще чем?.. именно, что стрелялками - прогрессу экшен-составляющей было уделено больше всего внимания в серии... причём система навыков была туда неплохо вписана - ничего нам не мешало раскладывать их даже в мульте, который ни чем иным не являлся, как мясным шутаном... поэтому раньше времени паниковать не стоит - для начала нужно узнать хоть что-то конкретное, кроме общих фраз, а потом уже делать выводы...

Всё просто. Многие боятся, что будет как в DAI.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я даже уверен, что будет как в DAI.

Пруфы, Билли. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я даже уверен, что будет как в DAI.

Ни одна часть МЕ не была аналогом какой либо из частей серии ДА... посему и тут этого ждать не стоит, хотя какие-то удачные находки, из последней игры Био, найдут своё адаптированное применение в МЕА...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот только вся эта дефференциация персонажей может обойтись без пресловутых циферок. В идеале должна без них обойтись.

Допустим перед игроком есть игра, в которой он может выбрать, использовать ли ему огнестрельное оружие или холодное. Игрок должен в первую очередь для себя понять, в каком типе геймплея он более успешен. Может быть, ему плохо удается стрельба. А может быть она ему плохо удается, но он хочет всё равно её использовать, чтобы усовершенствовать собственный навык и сделать персонажа более успешным. При этом нет искусственных ограничений, нет "циферных блоков".

Возьмем тот же взлом, который ВСЕГДА выносят в цифры. А что если бы игра предоставляла возможность взламывать замки при помощи соображения и терпения? Т.е. посидев пару минут игрок мог бы додуматься. А мог бы плюнуть, решив что проще попробовать разбить дверь и наделать шума?

Цифры - самый простой инструментарий ограничений. Именно ограничений, а не свобод.

ну т.е. получается что хитман или метал гир это рпг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...