Перейти к содержанию
BioWare Russian Community
Авторизация  
beetle

LegionShow — О лицевой анимации

Рекомендуемые сообщения

Лицевая анимация не просто самая сложная часть в разработке видеоигр, она также играет важную роль, помогая показать и передать те эмоции, которые обуревают персонажей. За счет нее по-настоящему достигается эффект «иллюзии жизни», показывая то, как реагирует персонаж в тех или иных ситуациях. Она призвана заставить игрока поверить в происходящее на экране вашего монитора.

Существует не один способ лицевой анимации: вручную, с захватом движения и с помощью анализа звуковых дорожек, который используют BioWare в создании своих шедевров.

В этом видео Легион, который знает о процессе не понаслышке, расскажет подробнее о процессе создания лицевой анимации, и о том, что не так было в геймплейном ролике Mass Effect Andromeda.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Есть старинная игруха Punisher. Там вся лицевая анимация состоит из кивков головой. Глаза не двигаются, рот не открывается. Но на это как-то не обращаешь внимания, ибо игра лично мне зашла. Для сравнения, на тот момент уже год как вышла хл2, где была хорошая, годная лицевая анимация. Кстати говоря, сделанная на анализе звуковых дорожек. Если МЕА будет хорошей игрой, то на лицевую анимацию можно закрыть глаза.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 часов назад, Di-Crash сказал:

Про зловещую долину вы зря упомянули, я думаю ответ проще, в трейлере они упомянули про то что делают хорошую анимацию для лиц а потом показали в геймплейном видео что анимация не на таком уж и высоком уровне, поэтому она вызывает отторжение, да к тому же еще и подусторела она немного. Я если честно думал что они мокапом будут делать анимацию.

 

Вот только как сделать мокап кастомному созданному персонажу? У многих ГГ будет не стандартный а свой и мокап на нем будет смотреться ужасно если был записан для одного лица а его переделали в то которое нравится игроку. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
4 часа назад, Inadzuma сказал:

Мой моцк видит странные лица в которых двигается только рот. Та же беда, что и в ДАИ. Нижняя часть лица ещё что-то делает, а верхнюю будто ботоксом обкололи. Вызывает неприятное ощущение парализованности.

за ботекс так Вивьен отвечает)) вот уж кого точно обкололи)

Странно, я этого не заметила, когда играла в ДАИ. У меня, наоборот, был такой живой, полноценный персонаж. Видимо, лицевая анимация воспринимается каждым индивидуально - отсюда бесконечные споры. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
32 минуты назад, zaxer сказал:

Есть старинная игруха Punisher. Там вся лицевая анимация состоит из кивков головой. Глаза не двигаются, рот не открывается. Но на это как-то не обращаешь внимания, ибо игра лично мне зашла. Для сравнения, на тот момент уже год как вышла хл2, где была хорошая, годная лицевая анимация. Кстати говоря, сделанная на анализе звуковых дорожек. Если МЕА будет хорошей игрой, то на лицевую анимацию можно закрыть глаза.

ХЛ2 кстати такого рода лицевую анимацию впервые и внедрили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
35 минут назад, ILIEIXI сказал:

Вот только как сделать мокап кастомному созданному персонажу? У многих ГГ будет не стандартный а свой и мокап на нем будет смотреться ужасно если был записан для одного лица а его переделали в то которое нравится игроку. 

Я не особо сильно углублялся в этот вопрос, но так на вскидку, анимация генерируемая по звуковой дорожке это по идее тоже самое что моушен капчер только с большим количеством деталей, не? По сути, что там что там записанные движения для костей лица, если не искажается генерируемая звуковой дорожкой то почему мокап будет искажаться?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
14 минуты назад, Di-Crash сказал:

Я не особо сильно углублялся в этот вопрос, но так на вскидку, анимация генерируемая по звуковой дорожке это по идее тоже самое что моушен капчер только с большим количеством деталей, не? По сути, что там что там записанные движения для костей лица, если не искажается генерируемая звуковой дорожкой то почему мокап будет искажаться?

Как мне думается все из-за того, что анимация, которая не мокап работает по другим алгоритмам чем та которая мокап, и точки мимики там могут отличаться из-за того что при мокапе есть конкретный физиологический скелет лицевой который гармонично анимируется актером, а если этот же анимированный скелет изменить уже после анимации записанной то могут возникнуть всякие перекосы.

 

Хотя может я и ошибаюсь.

Изменено пользователем ILIEIXI

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
34 минуты назад, Di-Crash сказал:

Я не особо сильно углублялся в этот вопрос, но так на вскидку, анимация генерируемая по звуковой дорожке это по идее тоже самое что моушен капчер только с большим количеством деталей, не? По сути, что там что там записанные движения для костей лица, если не искажается генерируемая звуковой дорожкой то почему мокап будет искажаться?

Генерация по звуковым дорожкам контроллируется ограничителями. Например, если харя шире изначального образца, то можно запретить костям приближаться друг к другу на определенное расстояние. Таким образом деформация лица будет контроллируемой. В мокапе конечно можно попросить актера не шевелить скулой слишком сильно, но он скорее всего не сможет, даже если очень захочет.

Но не сказать, что над этим не работают. В видео есть момент с мокапом для The Last of Us 2. У Эшли Джонсон лицо продолговатое, в то время как у Элли оно более округлое. В Naughty Dog создали систему, которая аккуратно сводит пропорции обоих лиц. Но опять-же - это передовой край науки и такой способ только действует только конкретно для цепочки Эшли->Элли. иначе говоря, разработчикам нужно знать конкретные пропорции конечного лица. А с редактором лица именно этого и нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
59 минут назад, WeAreLegion сказал:

Генерация по звуковым дорожкам контроллируется ограничителями. Например, если харя шире изначального образца, то можно запретить костям приближаться друг к другу на определенное расстояние. Таким образом деформация лица будет контроллируемой. В мокапе конечно можно попросить актера не шевелить скулой слишком сильно, но он скорее всего не сможет, даже если очень захочет.

Но не сказать, что над этим не работают. В видео есть момент с мокапом для The Last of Us 2. У Эшли Джонсон лицо продолговатое, в то время как у Элли оно более округлое. В Naughty Dog создали систему, которая аккуратно сводит пропорции обоих лиц. Но опять-же - это передовой край науки и такой способ только действует только конкретно для цепочки Эшли->Элли. иначе говоря, разработчикам нужно знать конкретные пропорции конечного лица. А с редактором лица именно этого и нет.

Накатал схемку, что бы уже более предметно разговаривать, на схеме, для кости 1, записано плавное перемещение по оси Y на 10мм, для кости 2 перемещение в том же направлении на 5мм, в верхнем случае используется то же лицо на котором была записана анимация, на нижнем рисунке рот был сужен в следствии чего изначальное положение костей стало более плотным, красными точками, я обозначил текущее расположение костей, синими, их ожидаемое расположение в конце анимации. Правильно ли я понял, в случае со сгенерированной анимацией, некий алгоритм не позволит костям 1 и 2 оказаться на одной линии по оси Z, как это произошло в случае с нижним рисунком?

Показать содержимое  

esMh4Fs.png

Hide  
Изменено пользователем Di-Crash

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, Di-Crash сказал:

Накатал схемку, что бы уже более предметно разговаривать, на схеме, для кости кости 1, записано плавное перемещение по оси Y на 10мм, для кости 2 перемещение в том же направлении на 5мм, в верхнем случае используется то же лицо на котором была записана анимация, на нижнем рисунке рот был сужен в следствии чего изначальное положение костей стало более плотным, красными точками, я обозначит текущее расположение костей, синими, их ожидаемое расположение в конце анимации. Правильно ли я понял, в случае со сгенерированной анимацией, некий алгоритм непозволит костям 1 и 2 оказаться на одной линии по оси Z, как это произошло в случае с нижним рисунком?

Показать содержимое

esMh4Fs.png

Скрыть

Как-то так примерно и есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот как как то странно что чем дальше тем хуже анимация. Зачем от мокапа отказались? Зачем эти ужасы с жуткими лыбами и каменным остальным?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, WeAreLegion сказал:

Как-то так примерно и есть.

Это в самой игре такая функция или это где то на стадии записи редактируется? Или там вообще как в скайримах, фаллаутах, анимация генерится на лету самой игрой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
11 минуту назад, Dimetrius сказал:

Вот как как то странно что чем дальше тем хуже анимация. Зачем от мокапа отказались? Зачем эти ужасы с жуткими лыбами и каменным остальным?

Ты видео вообще посмотрел?)
Чистый мокап ужасно дорог и подходит только жестким фиксированным лицам (то есть никакой их редакции). Да и биовары, насколько я помню, отродясь им и не пользовались.
А частичный, как и было сказано в видео, используют в связке.

Изменено пользователем kozhushman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Я анимацией в L.A. Noir только наслаждался. Не знал, что она кому-то подожгла задницу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
7 минут назад, kozhushman сказал:

Ты видео вообще посмотрел?)
Мокап ужасно дорог и подходит только жестким фиксированным лицам (то есть никакой их редакции). Да и биовары, насколько я помню, отродясь им и не пользовались

Чегоо? К третьему даже есть видео процесса http://render.ru/books/show_book.php?book_id=1516

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
8 минут назад, Di-Crash сказал:

Это в самой игре такая функция или это где то на стадии записи редактируется? Или там вообще как в скайримах, фаллаутах, анимация генерится на лету самой игрой?

Подгонка происходит в движке лицевой анимации. Он сравнивает модель с эталоном, высчитывает разницу и в соответствии с предустановленными правилами производит нужные поправки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, WeAreLegion сказал:

Подгонка происходит в движке лицевой анимации. Он сравнивает модель с эталоном, высчитывает разницу и в соответствии с предустановленными правилами производит нужные поправки.

А почему с мо капом такой фокус не прокатывает?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
5 минут назад, Dimetrius сказал:

Чегоо? К третьему даже есть видео процесса http://render.ru/books/show_book.php?book_id=1516

 

По твоей же ссылке в заголовок выведено слово "СИНЕМАТИК". Которым, кстати, занимались не биовары, о чем там же и написано.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Только что, Di-Crash сказал:

А почему с мо капом такой фокус не прокатывает?

Слишком непредсказуемо. При генерации липсинка все держится в строгом диапазоне параметров, а вот мокап слишком "живой" для этого дела. Зловещая Долина начнет идти во все поля. Это технически возможно, и я уверен БВ так и будут делать, но своей задачи он нормально выполнять не будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
1 минуту назад, WeAreLegion сказал:

Слишком непредсказуемо. При генерации липсинка все держится в строгом диапазоне параметров, а вот мокап слишком "живой" для этого дела. Зловещая Долина начнет идти во все поля. Это технически возможно, и я уверен БВ так и будут делать, но своей задачи он нормально выполнять не будет.

А жаль, а жаль. Хотя... если выбирать между кастомизацией персонажа и крутой анимацией, я выбираю кастомизацию. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
25 минут назад, Di-Crash сказал:

А жаль, а жаль. Хотя... если выбирать между кастомизацией персонажа и крутой анимацией, я выбираю кастомизацию. :)

Ну..если бы делался мир наполненный драмой столь же как и ИграКоторуюНльзяНазывать то я бы согласился и на проработанного одного персонажа. По сути кастомизация персонажа она, конечно сильно раздвигает границы таких игр где есть возможность создания персонажа и отыгрывания лишь его судьбы но не героя (как ТЕС) то там кастомизация влияет сильно, а в игре как МЕ тут в принципе коридорное рпг без особого ответвления, а классы лишь разнообразят непосредственно бой. Я вот не особо заметил разницы повествования именно сюжета от моего класса и квестов классовых нет, как, в ТЕС, там вот вор ты маг или воин сильно меняет игру и процесс прохождения и боевку. 

Я бы даже согласился чтобы все персонажи были мокапом и вся графика в игре как в синематик ролике, а мой ГГ синтетиком без лицевой анимации а с роботоризированным фейсом, как вот на аватарке у некоторых, и может его бы я смог бы кастомизировать, благо для анимации механики не нужен мокап а лишь модульная система.

 

А руководил бы синтетиком  - Шепард! и это был бы его самый любимый синтетик на Андромеде.

Изменено пользователем ILIEIXI

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
26 минут назад, Di-Crash сказал:

А жаль, а жаль. Хотя... если выбирать между кастомизацией персонажа и крутой анимацией, я выбираю кастомизацию. :)

А я бы все-таки выбрал анимацию. Ну разрешить там волосню и цвет кожи настроить. Все-таки должна быть нормально анимированная мокапом дефолт внешность. А не какое-то прости господи из редактора, чему даже звуковой анализ не поможет...

NSFW  

ME_Ugly_smile.jpg

Hide  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
(изменено)
35 минут назад, zaxer сказал:

А я бы все-таки выбрал анимацию. Ну разрешить там волосню и цвет кожи настроить. Все-таки должна быть нормально анимированная мокапом дефолт внешность. А не какое-то прости господи из редактора, чему даже звуковой анализ не поможет...

Скрыть

Так и хочется послать играть в другие игры, а в наш кастомный огород с этим не лезть - он, этот "огород", и без того маленький и скромный, в отличие от игр с дефолтом. Кыш-кыш!

Изменено пользователем Netaruell

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Большое спасибо, было очень полезно и интересно. Действительно. очень не удачный диалог был нам показан, но если сюжет будет интересный, то все будет отлично, да и редактор лиц у BW меня давно перестал радовать, он практически не меняется это уже скучно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

не знаю... я неуч, поэтому вместо того, чтобы смотреть на анимацию, буду читать субтитры)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
58 минут назад, Netaruell сказал:

Так и хочется послать играть в другие игры, а в наш кастомный огород с этим не лезть - он, этот "огород", и без того маленький и скромный, в отличие от игр с дефолтом. Кыш-кыш!

Совсем моя мысль!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.

Гость
Ответить в этой теме...

×   Вставлено с форматированием.   Вставить как обычный текст

  Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...